# data[].attributes.body
liens pour Microsoft éducation

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Immersive Reader

Immersive Reader is a free tool that uses proven techniques to improve reading for people regardless of their age or ability.

Feature

Proven Benefit

Enhanced dictation

Improves authoring text

Focus mode

Sustains attention and improves reading speed

Immersive reading

Improves comprehension and sustains attention

Font spacing and short lines

Improve reading speed by addressing "visual crowding"

Parts of speech

Supports instruction and improves writing quality

Syllabification

Improves word recognition

Comprehension mode

Improves comprehension by an average of 10%

Improve reading comprehension

Increase fluency for English language learners or readers of other languages

Help build confidence for emerging readers learning to read at higher levels

Offer text decoding solutions for students with learning differences such as dyslexia

Immersive Reader is available on these platforms

Try Immersive Reader with your own reading material

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft Learning Tools are free tools that implement proven techniques to improve reading and writing for people regardless of their age or ability.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
2.1. POCHETTE TRANSPARANTE

2.1.1. COLLER IMAGE ACTIVITÉ PRÉSENTAITON

2.1.2. UTILISER POUR MARQUER ÉVLOUUTION DES TÂCHES PRATIQUER

2.1.3. ASSEMBLER LE TOUT SOUS FORME PORTE FOLIO

3.1. Pourquoi intégrer les organisateurs graphiques à mes pratiques pédagogiques ?

3.2. À quelle partie de mon scénario pédagogique (séquence d'enseignement) l'élève devrait-il faire appel aux schémas organisateurs ?

3.3. Quelles compétences (1) (2) un schéma organisateur permet-il de développer ?

4.1. Accueil et introduction

4.1.1. Jean-Pierre Dufresne

4.1.1.1. Académie Ste-Thérèse

4.1.1.1.1. https://goo.gl/N6G7LX

4.1.2. ACTIVITÉ DE PRÉSENTATION -

4.1.2.1. 18th birthday

4.1.2.2. OBJECTIF DE L'ACTIVITÉ

4.1.2.2.1. METTRE EN ÉVIDENCE LE RÔLE DES IMAGES DANS LA CAPACITÉ D'ÉVOQUER UNE INFORMATION - SOUVENIR, ETC.

4.1.2.2.2. 2

4.2. description de la formation

4.2.1. Introduction aux organisateurs graphiques

4.2.1.1. Mindmapping

4.2.1.1.1. 1

4.2.1.2. Sketchnote

4.2.1.3. Cartes conceptuelles

4.2.1.3.1. 1

4.2.1.4. Kanban

4.2.2. organisateurs graphiques - CADRE21

4.3. partie 1 - fondement

4.3.1. Thinglink

4.3.1.1. Comment articule-t-on l'intention pédagogique autour d'un moyen dont on ne connait pas les possibilités ?

4.3.1.1.1. En résumé, selon Guité, il n'est pas nécessaire d'avoir expérimenté un outil avant de l'utiliser car son utilisation en soi peut mener à des découvertes qu'un plan bien ficelé n'aurait pas envisagé.

4.3.2. Michel Cartier

4.3.2.1. 11

4.3.2.1.1. le FUTUR maintenant

4.3.3. Comment le schéma favorise-t-il l'apprentissage ?

4.3.3.1. https://www.youtube.com/watch?v=Kl2PbMMFoYk

4.3.4. Notes linéaires vs Mind mapping

4.3.4.1. pENSÉE DIVERGENTE

4.4. partie 2 mindmapping

4.4.1. Drawing in class: Rachel Smith at TEDxUFM

4.4.2. PRESENTATION

4.4.3. utilisations

4.4.3.1. 1

4.4.3.2. 9

4.4.4. RESSOURCES

4.4.4.1. Fondements scientifique Mindmap

4.4.4.2. audio book

4.4.4.2.1. 1

4.4.4.2.2. 2

4.4.4.2.3. 3

4.4.4.2.4. 4

4.4.4.3. Dessine-moi l'intelligence

4.5. partie 3 Carte conceptuelle

4.5.1. RESSOURCES

4.5.1.1. 3

4.5.1.2. Cmaps tool

4.5.1.3. Lucidchart

4.5.2. 2

4.6. partie 4 Sketchnoting

4.6.1. 4

4.6.1.1. 7

4.6.2. Prezi

4.6.3. maotechno

4.6.3.1. doodles express

4.6.4. Pearltrees

4.6.5. Infographie

4.6.5.1. Zoomnotes

4.7. partie 5 Kanban

4.7.1. pearltrees

4.7.2. Qu'est-ce que le kanban

4.7.3. TRELLO

5.1. ACTIVITÉ DE COLORIAGE

5.1.1. PARTAGER DES IMAGES SIMPLES

5.1.1.1. ORIGINE pREZI

5.2. DIFFUSION DES RÉALISATIONS

5.2.1. RÉSEAUX SOCIAUX

5.3. GREEN SCREEN

5.3.1. 3 PLANS

5.3.1.1. AVANT - BRANCHE D'UN MINDMAP

5.3.1.2. INTER - PROF QUI GRIMPE BRANCHES

5.3.1.3. ARR - MINDMAP

5.3.2. EXPLORERE LE GREEN SCREEN

5.4. MINDMAPPER - NOTER - UN DOCUMENTAIRE - 10 MINUTES

5.4.1. GARDER ATTENTION

5.4.2. VISION GLOBALE DE L'INFORMATION

5.4.3. REMPLACER EXPLICATIONS PAR IMAGE

5.5. FILL A PAGE WITH ICONS

5.5.1. https://www.youtube.com/watch?v=w8bf8BRZkLU

5.6. Sketchnote un Prezi

5.6.1. Iste

5.7. Domaine cognitif de Bloom

6.1. 8

6.1.1. 5

6.1.1.1. 6

6.1.1.1.1. 10

# data[].attributes.attachment_link.title
GRMS44 ORGANISATEURS GRAPHIQUES ET PRATIQUES PÉDA...

# data[].attributes.body
Université Laval

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FICHIER À TÉLÉCHARGER Nouvelle publication
Mottet, Martine et Julie-Christine Gagné (2017). Former à l'enseignement des compétences informationnelles en classe de français au Québec. Dans S. Rouissi, L. Portes et A. Stulic (dir.). Dispositifs numériques pour l'enseignement à l'université, pp. 145-155. Paris, L'Harmattan

Dans ce chapitre de livre, nous présentons une recherche-action menée en collaboration avec des enseignants de français au 1er cycle du secondaire au Québec, en précisant les liens entre compétences informationnelles et compétences en lecture numérique.

Faire une recherche d'information, ça s'apprend... dès le primaire!

Martine Mottet et Julie-Christine Gagné

" Dans cet article, Julie-Christine Gagné et moi vous présentons brièvement le projet Faire une recherche, ça s'apprend!, les appuis théoriques et les pratiques qui nous ont inspirées, ainsi que les principales ressources pédagogiques que nous avons développées. "

Lisez l' dans le blogue Tribune Compétences informationnelles.

Faire une recherche d'information : des habiletés essentielles à développer

Martine Mottet, Émilie Morin et Julie-Christine Gagné

Du primaire jusqu'à la fin de leurs études universitaires, les élèves doivent fréquemment réaliser des recherches pour documenter leurs travaux. Or, cette activité est trop rarement synonyme de réussite. Si l'on reconnait de plus en plus que les élèves - petits et grands - éprouvent des difficultés, il nous semble judicieux d'examiner quels en sont les impacts et les moyens d'y remédier.

Lisez l' dans la revue Formation et profession.

# data[].attributes.attachment_link.description
FICHIER À TÉLÉCHARGER Nouvelle publication Mottet, Martine et Julie-Christine Gagné (2017). Former à l'enseignement des compétences informationnelles en classe de français au Québec. Dans S. Rouissi, L. Portes et A. Stulic (dir.). Dispositifs numériques pour l'enseignement à l'université, pp. 145-155.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ce site propose une collection de tutoriels vidéos qui vous permettrons de mieux maîtriser les outils TIC choisis par la CSDM.

# data[].attributes.headline
DOCUMENT EXPLICATIF: Qu'est-ce que: One Drive?

# data[].attributes.subject
DOCUMENT EXPLICATIF: Qu'est-ce que: One Drive?

# data[].attributes.attachment_link.title
Transférer le contenu du U dans OneDrive (O365)

# data[].attributes.attachment_link.title
La robotique et la programmation, un jeu d'enfant!.pdf

# data[].attributes.body
Elle s'utilise  avec les tapis. Les enfants doivent donner les directives pour que l'abeille se déplace.

Inventer des histoires :ex :tapis de pirates,
La coopération se développera, travail d'équipe pour trouver une solution et faire en sorte que l'abeille ira dans la direction désirée.

Imprimer des flèches pour faire écrire les codes

Création de tapis:

Tuiles en mousse 15x15 lettres et/ ou chiffres chez Dollorama

Youtube: plusieurs petites vidéos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

# data[].attributes.attachment_link.title
Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

# data[].attributes.attachment_link.description
Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

# data[].attributes.body
Blu-bot: niveau de difficulté plus difficile que Bee-Both car on doit ajouter certaines fonctions: tel que pivoter.
Utilise pour travailler les notions de math: relations spatiales, résolution de problèmes et développer la coopération.
apps store: télécharger le tapis de notre choix ou créer notre tapis et à ajouter en photo dans la tablette

# data[].attributes.body
- se programme avec une manette et fonctionne à piles.
-se promène sur les tuiles de 20x20 cm

# data[].attributes.body
Apprenez à coder en agençant ces cubes magnétiques dotés chacun d'un microprocesseur. Ces cubes

permettent de créer des milliers de robots interactifs et d'expérimenter la robotique mobile et des constructions logiques. Inclut 15 types de Cubelets différents dont 2 Cubelets déplacement, distance (détecteur de proximité), inverse, passifs et de blocage, 1 Cubelet émetteur de lumière, rotation, haut-parleur, graphique à barres, température, bouton, luminosité, maximum, minimum, batterie (dont la capacité est maintenant accrue de 30 %, pour jouer encore plus longtemps), ainsi que des cartes de modèles (plus d'idées offertes en ligne

# data[].attributes.body
Lu est un environnement spatial intelligent qui comprend et réagit aux comportements et aux interactions des joueurs en temps réel.
Avec les caméras 3D projetant différents éléments interactifs sur les murs, l'éclairage et le son, les enfants se retrouvent dans une immersion totale d'une expérience unique!

http://www.cylabeinteractif.com/education2/ressources-didactiques/lu

# data[].attributes.headline
Lien en ligne des ateliers Aquops 2018 CSDGS

# data[].attributes.subject
Lien en ligne des ateliers Aquops 2018 CSDGS

# data[].attributes.headline
Tous les documents offerts par les animateurs à l'AQUOPS 2018

# data[].attributes.subject
Tous les documents offerts par les animateurs à l'AQUOPS 2018