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Sie haben ein Bee-Bot Projekt mit ihrer Gruppe oder Klasse gemacht und wollen ihr Material zur Verfügung stellen bzw. darüber berichten??

Gerne nehmen wir auch weitere kostenlose Materialien auf unser Padlet bzw. auf unseren Webseiten Lehrerweb.wien und Medienkindergarten.wien auf.

Hinweise & Links bitte an paedagogik@bildungsserver.wien

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Sich als Ritter zu verkleiden, macht Spaß, auch einem Raben wie Federico! Da braucht es nur noch ein tapferes Streitross. Glücklicherweise lässt sich sein Freund, der Hund Taps, zu diesem Job überreden. Los geht die Suche nach jemandem, den man angreifen könnte. Schließlich machen das Ritter so. Doch der Wolf ist zu gefährlich und die kleine Maus zu nett. Wenigstens ein frecher Blecheimer stellt sich den beiden in den Weg - Attacke! Wenn sie nur gewusst hätten, dass er dem großen bösen Wolf gehört ... Jetzt muss Federico zeigen, was für ein tapferes Ritterherz in seiner Federbrust schlägt!

Schon in ihrer Reihe der "Billy-Bücher" hat die französisch-niederländische Künstlerin unter Beweis gestellt, wie sich bekannte Genre-Motive überzeugend ins Bil-derbuch übertragen lassen. Diesmal hat sie Don Quijote und Rosinante zum Ausgangs-punkt ihrer liebenswerten, auf kindlichem Spieltrieb und der Lust am Verkleiden basierenden Geschichte genommen. Die Geschichte besticht durch Geradlinigkeit und Humor: Lustige Dialoge, Handlung voller Situationskomik, liebenswerte Figuren, sogar der böse Wolf, der glücklicherweise auf Diät ist. Im Buch braucht es weder zu viele Bilddetails noch zu viele Worte. "Wir tun einfach so, als wärst du ein Pferd." "Ach so", sagt Taps. "Dann mach ich mit." Ja, manchmal ist es so einfach.

Leseprobe

Text und Empfehlung von: Institut für Jugendliteratur

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Sich als Ritter zu verkleiden, macht Spaß, auch einem Raben wie Federico! Da braucht es nur noch ein tapferes Streitross. Glücklicherweise lässt sich sein Freund, der Hund Taps, zu diesem Job überreden. Los geht die Suche nach jemandem, den man angreifen könnte. Schließlich machen das Ritter so.

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und warum und wie Programmieren im Kindergarten sinnvoll ist

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Booklet: Grundlagen und Methoden zur Arbeit mit dem Bee-Bot 

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Booklet: Grundlagen und Methoden zur Arbeit mit dem Bee-Bot 

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Der Blue-Bot im Test: Die Einsteiger-freundliche Robo-Biene, die mit verschiedenen Steuermöglichkeiten punktet.

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Unterlagen zum Thema Wien für Bee-Bot, Blue-Bot und Cubetto.

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Einzel- und Partnerarbeit

Die Übungen der Aufgabenkarten dienen als Vorlage für immer komplexer werdende Übungen im Bereich Coding. Folgende Szenarien liegen den Aufgabenkarten zu Grunde:

Weg finden: Es kann ein Start und Ziel vorgegeben werden und der Weg darf selbst ausgesucht werden.

Ziel finden: Es sind der Startpunkt und eine Befehlsreihenfolge vorgegeben und die SchülerInnen sollen die Befehle interpretieren und nachvollziehen was das Ziel ist.

"Lückentext": Start, Ziel und Weg werden vorgegeben, es fehlt jedoch mindestens ein Befehl - welcher könnte dies sein?

Vorgegebene Befehle: Es sind ein gewisse Anzahl an Befehlen vorgegeben und evtl. noch ein Start und Endfeld. Die Schüler:innen sollen sich nun einen Weg überlegen bei dem alle Befehle verwendet werden.

Falls die Aufgaben im Stationenbetrieb eingesetzt werden, kann zur Überprüfung der Weg aufgezeichnet oder aufgeschrieben werden. Je nach Übung kann Start- oder Endfeld oder auch der gesamte Weg aufgeschrieben werden. Achtung: Der Weg kann frei gewählt werden, hier gibt es nicht nur eine richtige Lösung. Die Schreibweise kann dabei frei gewählt werden und an die Erfahrungen der Schüler*innen angepasst werden.
Parcoursvorlagen (siehe Praxisidee "Parcoursvorlagen")
Die Parcoursvorlagen zeigen verschiedene Szenarien, welche auf der vorhandenen Wien oder Bezirks-Matte nachgebaut werden. Der Einsatz der Parcoursvorlagen eignet sich wenn die Kinder/Schüler:innen bereits mit der Steuerung des Roboters Erfahrung haben. Diese können fürs eigenständige Arbeiten mit dem Lernroboter genutzt werden und auch für den Stationenbetrieb/ Planarbeit einsetzbar.

Dadurch wird einerseits das Thema vertieft, andererseits erweitern die Kinder/Schüler:innen durch die verschieden schwierigen Programmieraufgaben auch die Problemlösekompetenz.

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Die Arbeit mit der Wien-Matte im Unterricht

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Das Weltall, der Mond und Astronaut:innen üben seit jeher eine große Faszination auf Kinder im Kindergartenalter aus. Die Artemis-Missionen knüpfen an bekannte Geschichten an und verbinden sie mit moderner Technik, neuen Fragen und frischen Bildern vom All. Aus diesem Anlass möchten wir eine kleine Auswahl an Internet-Angeboten vorstellen, die Hintergrundinformationen liefern und zugleich Anregungen für die praktische pädagogische Arbeit rund um die Themen Weltall, Mond und Raumfahrt bieten:

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Kostenloser Download von Bildkarten und Praxisideen

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ActivInspire Standard-Ressourcenpaket
Nach einem Update der Software ActivInspire durch den ADV-Installer für Wiener APS kann es sein, dass die gewohnten Ressourcen (z.B. Linienspiegel oder ähnliches) nicht mehr zur Verfügung stehen. In diesem Ressourcenpaket sind die gewohnten Ressourcen wieder enthalten.

1x1-Reihen-Zauberei
In diesem Ressourcenpaket befinden sich 1x1-Aufgaben mit Lösungen, die einzelnen 1x1-Reihen auf Seiten sowie Vorlagen zum Zusammenstellen verschiedener Aufgaben. Die Lösungen lassen sich durch "Zauberlupen" anzeigen.

Container Vorlagen
In diesem Ressourcenpaket sind verschiedene Vorlagen für Container enthalten.

Flaggen der Welt Ressourcenpaket
In diesem Ressourcenpaket finden Sie die Flaggen der Welt unterteilt nach Kontinenten und diverse Sonderflaggen.

Magische Lupen
In diesem Ressourcenpaket befinden sich unterschiedliche "Magische Lupen und Objekte". Sie besitzen die Eigenschaft der "Magischen Tinte".

Hieroglyphen
In diesem Ressourcenpaket finden Sie eine Hieroglyphentafel für die Buchstaben A bis Z und eine für die Zahlen 1 bis 1000000 sowie die einzelnen Hieroglyphen.

Aktionsobjekte
In diesem Ressourcenpaket befinden sich verschiedene Tools, die einzeln auf die Flipchart gelegt werden können. So kann beispielsweise auch ohne der Toolbox das Werkzeug gewechselt werden.

Hinweise zur Installation (für Wiener APS)

Variante 1: Laden Sie das Ressourcenpaket mit geöffneter ActivInspire-Software direkt auf jenem Computer runter, der mit dem Interactive Whiteboard verbunden ist. So erkennt die ActivInspire-Software das Ressourcenpaket automatisch.

Variante 2: Speichern Sie das Ressourcenpaket auf einem Netzlaufwerk ab und rufen Sie die Datei auf allen Computern, die mit einem Interactive Whiteboard verbunden sind, via Doppelklick auf. Die gewohnten Ressourcen sind danach im Ressourcenbrowser in der ActivInspire-Software zu finden.

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ActivInspire Standard-Ressourcenpaket Nach einem Update der Software ActivInspire durch den ADV-Installer für Wiener APS kann es sein, dass die gewohnten Ressourcen (z.B. Linienspiegel oder ähnliches) nicht mehr zur Verfügung stehen. In diesem Ressourcenpaket sind die gewohnten Ressourcen wieder enthalten. 1x1-Reihen-Zauberei In diesem Ressourcenpaket befinden sich 1x1-Aufgaben mit Lösungen, die einzelnen 1x1-Reihen auf Seiten sowie Vorlagen zum Zusammenstellen verschiedener Aufgaben.

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So gelingt der Einstieg im Kindergarten: Den Bee-Bot kennenlernen

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So gelingt der Einstieg im Kindergarten: Den Bee-Bot kennenlernen

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Die Lernroboter Bee-Bot und Blue-Bot haben 7 Tasten am Rücken, mit welcher dieser gesteuert werden kann. Diese können je nach Vorerfahrung der Kinder angepasst eingeführt werden. Folgende methodischen Schritte sind dabei möglich:

Grundlegende Programmiermöglichkeiten: Welche Tasten gibt es? (Vorwärts, Rückwärts, Links, Rechts, Pause, Löschen, Go/Start.)

Einen Schritt vorwärts gehen - wie funktioniert das? (Vorwärts-Taste + Go Taste)

Achtung: Immer die "Lösch-Taste" drücken bevor man neue Befehle eingibt, sonst "merkt" sich der Roboter die vorhergegangenen Befehle und wiederholt diese.

Rechts/Links drehen - was macht der Roboter wenn ich die Taste mit dem Pfeil nach links drücke? Oft gibt es hier Missverständnisse. Der Roboter dreht sich hier lediglich am gleichen Feld und fährt nicht nach links/rechts.

Zwei Schritte vorwärts gehen - wie funktioniert das?
2x Vorwärts Taste + Go Taste ODER vorherigen Befehl nicht löschen und einen zweiten Schritt hinzufügen, dann Go Taste drücken.)

Befehlsketten: Zu Beginn programmieren die Kinder einzelne Schritte ein, lassen den Roboter fahren und überlegen sich dann den nächsten Schritt. Nach und nach sollten mehr Befehle auf einmal programmiert werden, bis es möglich ist ganze Befehlsfolgen nachzuvollziehen.

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Die Lernroboter Bee-Bot und Blue-Bot haben 7 Tasten am Rücken, mit welcher dieser gesteuert werden kann. Diese können je nach Vorerfahrung der Kinder angepasst eingeführt werden. Folgende methodischen Schritte sind dabei möglich: Grundlegende Programmiermöglichkeiten: Welche Tasten gibt es? (Vorwärts, Rückwärts, Links, Rechts, Pause, Löschen, Go/Start.) Einen Schritt vorwärts gehen - wie funktioniert das?

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Kostenloser Download von Bildkarten und Praxisideen

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Allgemein

ABC-Geschichte: Die Kinder des ABC-Kindergartens
Die Geschichte widmet jedem Buchstaben des Alphabets einen Absatz. Auf spielerische Weise finden Lautschulung, das Vertrautmachen mit Buchstabenbildern sowie die Förderung der Kreativität statt (zur Praxisidee).

Ampel
Die Kinder sollen ein Gefühl für unterschiedliche Lautstärken entwickeln und bewusst wahrnehmen, wann Geräusche in unangenehmen und störenden Lärm umschlagen - zB auch durch das Basteln und einsetzen einer Lärmampel (zur Praxisidee).

Sprachkarten
10 wichtige Sätze für den Kindergartenalltag in neun verschiedenen Sprachen (in Lautschrift!) - zB Arabisch, Türkisch, Russisch und Farsi.

Smiley-Karten
Gefühle werden über digitale Medien oft mit Hilfe von Smileys (Emoticons, Emojis) vermittelt. Die Symbole zu verstehen und richtig zu interpretieren ist aber gar nicht so einfach! (zur Praxisidee)

Ostern

Ostereiersuche leicht und schwer

Ein Suchspiel in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, das auch zur Auseinandersetzung mit Präpositionen verwendet werden kann (zur Praxisidee).

Bewegungsgeschichte: Warum die Ostereier bunt sind
Präpositionen mit Ostereiern
Die traditionelle Ostereier-Suche wird durch den Einsatz der Digitalkamera schnell zu mehr als nur lustigem Spiel - nämlich zur Sprachübung und zur aktiven Medienarbeit (zur Praxisidee).

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ABC-Geschichte: Die Kinder des ABC-Kindergartens Die Geschichte widmet jedem Buchstaben des Alphabets einen Absatz. Auf spielerische Weise finden Lautschulung, das Vertrautmachen mit Buchstabenbildern sowie die Förderung der Kreativität statt (zur Praxisidee). Ampel Die Kinder sollen ein Gefühl für unterschiedliche Lautstärken entwickeln und bewusst wahrnehmen, wann Geräusche in unangenehmen und störenden Lärm umschlagen - zB auch durch das Basteln und einsetzen einer Lärmampel (zur Praxisidee).

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Wiener Bezirksmatten für Bee-Bot & Blue-Bot

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Wiener Bezirksmatten für Bee-Bot & Blue-Bot

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Unterlagen zum Thema Wien für Bee-Bot, Blue-Bot und Cubetto.

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Bildkärtchen & Ideen

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HINWEIS: Diese Praxisidee kann auch mit Blue-Bot und Cubetto durchgeführt werden!

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Spiel zum Einstieg und Ergänzung

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Partner- und Gruppenarbeit

VORBEREITUNG

Bildkärtchen, Fragen-Kärtchen und "Wusstest du, dass ...?"-Kärtchen ausschneiden und laminieren.

Die Bildkärtchen auf der transparenten Bodenmatte so verteilen, dass sich der Bienenstock, der Baum und der Vogel auf der einen Seite der Matte und die Blüten auf der anderen Seite der Matte befinden. Dazwischen sollen eine Straße sowie mindestens ein Auto, das sich auf der Straße befindet, aufgelegt werden.

Fragen-Kärtchen und "Wusstest du, dass ...?"-Kärtchen auf einen Stoß ablegen. Die Fragen-Kärtchen können im Anschluss an die Geschichte von den SchülerInnen beantwortet werden und dienen der Wiederholung des Gelernten. Die "Wusstest du, dass ...?"-Kärtchen enthalten zusätzliche spannende Infos über Bienen.

GESCHICHTE LESEN & ROBOTER STEUERN

In der Geschichte begleiten die SchülerInnen die Honigbiene Bee-Bi - verkörpert durch Bee-Bot / Blue-Bot / Cubetto) - einen Bienen-Tag lang auf Futtersuche. Die Kinder lernen dabei auf spielerische Weise die Welt der Honigbienen und deren Lebensweise kennen.

Die Geschichte ist so gestaltet, dass Sie einzelne Absätze (plus entsprechende Bildkärtchen) einfach weglassen können, und sie so der Aufmerksamkeitsspanne der Kinder anpassen können. Außerdem können zusätzliche Bildkärtchen (Waben / Blüten in unterschiedlichen Farben / Autos / Straßenteile) eingesetzt bzw. die Anordnung der Bildkärtchen verändert werden. So ist es den Kindern möglich ihre eigene Version der Geschichte zu erzählen.

Die SchülerInnen lesen die Geschichte absatzweise vor. Die Kinder versuchen nach jedem Absatz den Roboter (bzw. die Biene Bee-Bi) so zu programmieren, dass er auf dem entsprechenden Feld bzw. Bildkärtchen auf der Bodenmatte zu stehen kommt bzw. die entsprechende Aufgabe ausführt. Im Anschluss an die Geschichte können die SchülerInnen versuchen Kinder versuchen, die Fragen-Kärtchen zu beantworten. Außerdem können sie die Bodenmatte umgestalten und versuchen ihre eigene Bienen-Geschichte zu erzählen und aufzuschreiben.

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Mit dem Bee-Bot und der Geschichte "Biene Bee-Bi´s Abenteuer" lernen die Kinder spielerisch die Lebensweise der Honigbienen kennen.

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Durch verschiedene Bauteile kann eine eigene Welt mit Bergen, Straßen, Seen und Städten gestaltet werden. Spielerisch kann nun mit dem Lernroboter Verkehrserziehung stattfinden.

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In der Geschichte begleiten die Kinder die Honigbiene Bee-Bi (Bee-Bot / Blue-Bot / Cubetto) einen Bienen-Tag lang und begleiten sie auf Futtersuche. Die Kinder lernen dabei auf spielerische Weise die Welt der Honigbienen und deren Lebensweise kennen.

Die Geschichte ist so gestaltet, dass Sie einzelne Absätze (plus entsprechende Bildkärtchen) einfach weglassen können, und sie so der Aufmerksamkeitsspanne der Kinder anpassen können. Außerdem können zusätzliche Bildkärtchen (Waben / Blüten in unterschiedlichen Farben / Autos / Straßenteile) eingesetzt bzw. die Anordnung der Bildkärtchen verändert werden. So ist es den Kindern möglich ihre eigene Version der Geschichte zu erzählen.

Lesen Sie die Geschichte absatzweise vor. Die Kinder versuchen nach jedem Absatz den Roboter (bzw. die Biene Bee-Bi) so zu programmieren, dass er auf dem entsprechenden Feld bzw. Bildkärtchen auf der Boden-Matte zu stehen kommt bzw. die entsprechende Aufgabe ausführt. Ältere Kinder können im Anschluss der Geschichte versuchen, die Fragen-Kärtchen zu beantworten.

Tipp: Die „Wusstest du, dass..."-Kärtchen sowie die Link-Sammlung soll den Kindern die Möglichkeit bieten, sich vertiefend mit dem Thema Bienen auseinanderzusetzen. Zudem führen Link-Tipps für PädagogInnen zu weiterführenden Praxisideen sowie kostenlosen Materialien für die Bildungsarbeit rund um Bienen.

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In der Geschichte begleiten die Kinder die Honigbiene Bee-Bi (Bee-Bot / Blue-Bot / Cubetto) einen Bienen-Tag lang und begleiten sie auf Futtersuche. Die Kinder lernen dabei auf spielerische Weise die Welt der Honigbienen und deren Lebensweise kennen. Die Geschichte ist so gestaltet, dass Sie einzelne Absätze (plus entsprechende Bildkärtchen) einfach weglassen können, und sie so der Aufmerksamkeitsspanne der Kinder anpassen können.

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Sprechen Sie mit den Kindern über die abgebildeten Lebensmittel:

Kennst du alle Lebensmittel? Wie heißen sie?

Hast du heute schon etwas davon gegessen?

Welche dieser Lebensmittel schmecken dir, welche nicht?

Welche dieser Lebensmittel isst du oft, welche selten oder gar nicht?

Welche dieser Lebensmittel, glaubst du, sind gesund, welche ungesund?

etc.

Stellen Sie die Österreichsiche Ernährungspyramide vor, zB mit Hilfe der Plakatvorlagen, die auf der Seite des Bundeministeriums für Arbeit, Soziales, Gesundheit und Konsumentenschutz zum Download bereitstehen: Ernährungspyramide für Kinder illustriert.

Die Kinder sollten mit der Steuerung des Roboters bereits vertraut sein.

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Sprechen Sie mit den Kindern über die abgebildeten Lebensmittel: Kennst du alle Lebensmittel? Wie heißen sie? Hast du heute schon etwas davon gegessen? Welche dieser Lebensmittel schmecken dir, welche nicht? Welche dieser Lebensmittel isst du oft, welche selten oder gar nicht? Welche dieser Lebensmittel, glaubst du, sind gesund, welche ungesund?

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Parcoursvorlagen zum eigenständigen Arbeiten mit dem Bee-Bot

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Parcoursvorlagen zum eigenständigen Arbeiten mit dem Bee-Bot

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Parcoursvorlagen zum eigenständigen Arbeiten mit dem Bee-Bot

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Die Parcoursvorlagen sind für die Freispielphase zum eigenständigen Erarbeiten durch die Kinder gestaltet worden. Die 20 verschiedenen Aufgabenkarten zeigen verschiedene Szenarien, welche auf der vorhandenen Matte nachgebaut werden. Das aktuelle Thema der Matte wird dadurch vertieft. Der Einsatz der…

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Parcoursvorlagen zum eigenständigen Arbeiten mit dem Bee-Bot 

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Parcoursvorlagen zum eigenständigen Arbeiten mit dem Bee-Bot 

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Programmieren mit dem Offline-Roboter WiBi

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Programmieren mit dem Offline-Roboter WiBi

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http://bit.ly/ProgrammierenMitWiBi

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Memory spielem mit Bee-Bot

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Pro Spielzug eines Kindes werden wie beim normalen Memory 2 Karten aufgedeckt. Das Kind programmiert den Bee-Bot so, dass er zu der Karte fährt die als erstes aufgedeckt werden soll. Anschließend wird diese aufgedeckt und der Bee-Bot kommt zurück an einen Startpunkt. Nun wird der Bee-Bot so programmiert, dass er zur nächsten Karte fährt die aufgedeckt werden soll.

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Bildkarten zu allen Jahreszeiten

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Der Bee-Bot und Cubetto als zusätzliche Möglichkeit sich mit Buchstaben vertraut zu machen, die die Lerneffekte des Coding mit der frühen Literacy-Erziehung vereint.

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Besonders gut eignet sich der Bee-Bot, um Begriffe zu lernen. Über untenstehende Links können zusätzliche Karten und Matten zu unterschiedlichen Themen kostenlos heruntergeladen und ausgedruckt werden. Idealerweise werden die Karten mit der transparenten Gitterfolie genutzt, die jedem Bee-Bot Medienpaket beiliegt. Unter anderem sind Materialien zu folgenden Themen erhältlich: Steinzeit, Meer und Piraten, Unterwasserwelt, diverse Strassenkarten und Gebäude, Planeten oder Vögel.

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Bildkarten und Matten des Goethe Instituts Australien (DAZ)

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Bildkarten und Matten des Goethe Instituts Australien (DAZ)

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...to the Goethe-Institut in Australia, Germany's cultural institute operating worldwide. We promote the knowledge of the German language abroad and foster international cultural cooperation. We have been operation in Australia since 1972 and are a hub of ideas, support, education and exchange.

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Goethe-Institut Australien | Language. Culture. Germany.

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to the Goethe-Institut in Australia, Germany's cultural institute operating worldwide. We promote the knowledge of the German language abroad and foster international cultural cooperation. We have been operation in Australia since 1972 and are a hub of ideas, support, education and exchange.

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Bildkärtchen & Übungen

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Bildkärtchen mit Alltagsgegenständen, die entsprechende geometrische Formen haben

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Was kann man ohne Unterlage so alles tun?

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Blue-Bot goes Beethoven (Gastmaterial)

Gepostet um 04:48Uhr in von Musik Daniela Rembold

Heute darf ich hier euch ein neues Gastmaterial zur Verfügung stellen, das die liebe Frauke (@primimarie) entwickelt hat. Es handelt sich um Karten für Blue-Bots bzw. Bee-Bots rund ums Thema „Beethoven". Diese können ergänzend zu den bereits bestehenden Beethoven-Materialien von Susanne (@mrs.rupäd) und mir genutzt werden.

Frauke hat in dem nachfolgenden Text alles Wichtige zum Einsatz des Materials geschrieben.

Bee-Bot oder Blue-Bot sind programmierbare Roboter, die über die Richtungstasten „Vorwärts", „Rückwärts", „Drehe rechts", „Drehe links" sowie über die Tasten „Start", „Pause" und „Löschen" gesteuert werden können. Die Befehle werden von den Kindern nacheinander eingegeben, um den Roboter von einer Position zu einer anderen zu bringen.

Bei diesen Karten zu Beethoven war es die Überlegung, dass die Kinder die verschiedenen Aspekte aus Beethovens Leben auf der Grundlage der Auseinandersetzung mit den bereits vorhandenen Beethoven- Materialien als Bild- und Wort-/Zahlkarten abfahren und dazu erzählen oder Fragen durch Fahren zur Antwort lösen.

Das kann in Teams geschehen wie auch im Plenum. Denkbar wäre auch neue Inhalte damit aufzugreifen oder am Ende der Unterrichtsreihe damit zu reflektieren. So lernen die Kinder Algorithmen nicht nur gesondert, sondern in einem fachlichen Kontext.

Eine weitere Möglichkeit wäre es mit Hilfe der Karten und des Roboters einen Erklärfilm über die Lerninhalte zu Beethoven zu drehen.

Die Karten können übrigens in eine transparente Matte gesteckt werden, die es bei zahlreichen Anbietern gibt.
Hier zum Gastmaterial:
Blue-Bot/Bee-Bot Beethoven (mit farbigem Hintergrund): Hier zum Material

Blue-Bot/Bee-Bot Beethoven (druckerschonende Version): Hier zum Material

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Ideenreise - Blog | Blue-Bot goes Beethoven (Gastmaterial)

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Gepostet um 04:48Uhr in von Musik Daniela Rembold Heute darf ich hier euch ein neues Gastmaterial zur Verfügung stellen, das die liebe Frauke (@primimarie) entwickelt hat. Es handelt sich um Karten für Blue-Bots bzw. Bee-Bots rund ums Thema „Beethoven". Diese können ergänzend zu den bereits bestehenden Beethoven-Materialien von Susanne (@mrs.rupäd) und mir genutzt werden.

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Diese Praxisidee kann in beliebigen Schwierigkeitsgraden und in beliebigen Sozialformen (Plenum, Kleingruppe, Einzelarbeit und auch in Freiarbeitsphasen) im Unterricht eingesetzt werden. Im Folgenden wird eine Einheit für SchülerInnen der ersten Klasse gedacht ist. Hierbei liegt der Fokus am kennenlernen der Zahlen.

EINFÜHRUNG

Sachgespräch über Zahlen (eventuell an Alltagssituation anknüpfen wie SchülerInnen zählen)
Wie viele Sesseln/ Tische haben wir im Klassenraum?

Wiederholung/ Einführung der Steuerung von Bee-Bot/ Blue-Bot oder Cubetto

DURCHFÜHRUNG

Die Zahlenkärtchen können für unterschiedliche Zwecke und Spiele eingesetzt werden. Die Übungen können unabhängig voneinander aber auch aufeinander aufbauend durchgeführt werden.

Alter der SchülerInnen: Die Kinder identifizieren die Zahl/das Kärtchen mit der richtigen Würfelaugenanzahl und sollen von einem vorab festgelegten Startpunkt diesen erreichen.

Würfelaugen-Zahlen: Der Lernroboter soll von der Zahl zu der passenden Würfelaugenanzahl (oder umgekehrt) fahren.

Fragen - Antworten: Die PädagogIn stellt knifflige Fragen und die Kinder antworten mit dem Lernroboter - z.B. In welchem Bezirk wohnst du? Wieviele Tage hat die Woche? Wie oft noch schlafen bis wir...

Addieren/ Subtrahieren: Es gibt Kärtchen mit der Malreihe, davon wird gezogen und die Kinder fahren mit dem Roboter vom Startfeld zur richtigen Lösung. Diese Rechnung kann (zur Hilfe) im Heft aufgeschrieben werden.

Mal-Rechnen: Es werden die Mal Kärtchen und die passenden Lösungs-Kärtchen auf der Matte verteilt. Die SchülerInnen fahren von Rechnung zu Lösung.

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Diese Praxisidee kann in beliebigen Schwierigkeitsgraden und in beliebigen Sozialformen (Plenum, Kleingruppe, Einzelarbeit und auch in Freiarbeitsphasen) im Unterricht eingesetzt werden. Im Folgenden wird eine Einheit für SchülerInnen der ersten Klasse gedacht ist. Hierbei liegt der Fokus am kennenlernen der Zahlen.

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Auf der Suche nach Zusammengesetzten Nomen 

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Auf der Suche nach Zusammengesetzten Nomen 

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Bildkärtchen & Übungen zum finden von zusammengesetzten Nomen

http://bit.ly/ZusammengesetzteNomen

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NÖ Media - Arbeitsblätter für Schüler:innen

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NÖ Media - Arbeitsblätter für Schüler:innen

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So gelingt der Einstieg in der Schule: Wir lernen den Bee-Bot kennen

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So gelingt der Einstieg in der Schule: Wir lernen den Bee-Bot kennen

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Geschichte für Bee- und Blue-Bot zum Thema Naturschutz

http://bit.ly/SchatzsucheGeschichte

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Bildkarten

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Communication 4 All

This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page.
Resources to Support Inclusion

Programmable Robot Resource Page!

Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download

15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats

Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download

Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download

Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download

Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas)

World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download

Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download

Large floor maps marked with 15cm x15cm squares- UK, India, Australia and Africa (each prints over 12 sheets A4): click the links below the image

Cards for different places around the world - India, Australia and Africa: click the images to download

Cards showing stafes of human growth: click the image to download

Aslo newly available: elements to make a roadway

Minibeast cards - Cool Bugs design and Minibeast Symmetry pairs match: click the images to download

A selection of printable resources to use : Jungle Animals, Numbers 0-10, Selection of Food for healthy eating activities and Handa's Surprise Fruit Photos. All the resources are 15cmx15cm

People who help us (images from 'Learning and Teaching Scotland': www.ltscotland.org.uk ), Counting frogs 0-10, Autumn images, Christmas images, Christmas teddies number line (0-10) and Counting Christmas Santas number line (0-10)

Chinese New Year Cards: animals, vocab and zodiac symbols

Polar Expedition cards

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Communication 4 All This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Resources to Support Inclusion Programmable Robot Resource Page!

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Einfaches Programmieren mit Leseauftragskarten 

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Einfaches Programmieren mit Leseauftragskarten 

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Sieben Aufgaben-Karten, die nach dem Kennenlern

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Diese Praxisidee eignet sich sehr gut fürs eigenständige Arbeiten in Einzel- oder Partnerarbeit. Voraussetzung ist, dass die SchülerInnen bereits erste Erfahrungen mit dem Lernroboter gemacht haben. Die einzelnen Bildkarten sollten vorab ausgedruckt und, da die SchülerInnen diese viel verwenden, auch laminiert werden.

EINFÜHRUNG

Als Einstieg kann ein Gespräch über das Verhalten im Straßenverkehr stattfinden. Mögliche Themen: Verkehrsschilder, richtiges Überqueren bei ungesicherten Fußgängerübergängen, Verhalten am Gehsteig etc. Die Praxisidee eignet sich auch gut als Ergänzung zum Fahrradführerschein oder zur Verkehrssicherheitsaktion mit der Polizei.

AKTIVITÄT

Die einzelnen Elemente können zu einer eigenen kleinen Welt zusammengebaut werden. Diese können entweder in einer transparenten Matte Platz finden oder unter einer durchsichtigen Folie flexibel positioniert und jederzeit erweitert werden. Entsprechend den Bildkärtchen können die Verhaltensregeln im Straßenverkehr aufgegriffen werden.

Zebrastreifen = Pause

Kreisverkehr (Lernroboter muss sich einmal im Kreis drehen)

Kreuzungen (ebenfalls Pause machen oder nach links und nach rechts "schauen")

...

Dazu passend können Ampeln aufgelegt werden, um bestimmte Wege zu sperren oder den Lernroboter warten zu lassen. Die SchülerInnen können ihre eigenen Straßenverläufe erarbeiten, ähnlich wie zB bei der Holzeisenbahn.

Eigene Felder gestalten

Lassen Sie die SchülerInnen selbst kreativ werden und die Stadt um Häuser und wichtige Plätze erweitern. So kann zB ein Foto von der Schule der Ausgangspunkt oder die Stadt durch Zeichnungen von den Lieblingsplätzen der Kinder erweitert werden.

Achtung: Die Kärtchen müssen dazu die passende Größe von ca. 14x14 cm haben.

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Diese Praxisidee eignet sich sehr gut fürs eigenständige Arbeiten in Einzel- oder Partnerarbeit. Voraussetzung ist, dass die SchülerInnen bereits erste Erfahrungen mit dem Lernroboter gemacht haben. Die einzelnen Bildkarten sollten vorab ausgedruckt und, da die SchülerInnen diese viel verwenden, auch laminiert werden. EINFÜHRUNG Als Einstieg kann ein Gespräch über das Verhalten im Straßenverkehr stattfinden.

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http://bit.ly/MenschRoboter

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Idee: Storytelling mit Bee-Bots (Medienprojekt)

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Idee: Storytelling mit Bee-Bots (Medienprojekt)

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Bee-Bot® Programmable Floor Robot from TTS Group

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Bee-Bot Abstract Art Activity Early Years

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Kreative Idee: den Bee-Bot verkleiden (Vorlage)

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Kreative Idee: den Bee-Bot verkleiden (Vorlage)

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The Bee-Bot literacy Bundle has been developed alongside literacy experts and contains a selection of literacy focussed Bee-Bot accessories, including activity cards to develop your student's skills in literacy and directional control.

Simply download our Bee-Bot_Jacket template, print, then get your class to design their own character.
Here are a few examples that we have enjoyed doing in the office to get you started! Literacy Bee-Bot activities
Let children's imaginations run wild with our Fairy Tale Activity Tin and visit Goldilocks and the Three Bears, Jack and the Beanstalk and The 3 Little Pigs on a journey to discover controls. This enchanting adventure will allow you to explore different subject areas throughout the curriculum.

Get your class designing and share you Jacket designs with us on our social media channels.

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The Bee-Bot literacy Bundle has been developed alongside literacy experts and contains a selection of literacy focussed Bee-Bot accessories, including activity cards to develop your student's skills in literacy and directional control. Simply download our Bee-Bot_Jacket template, print, then get your class to design their own character.

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Ich packe meinen Koffer

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Ohne großes Vorwissen Grundkenntnisse im Programmieren vermitteln. Mit dem Bee-Bot funktioniert das bereits in der Volksschule - hier in Englisch. Gemeinsam können neue Aufgabenstellungen gelöst und Lösungsstrategien erarbeitet werden. Logisches Denken und selbstständiges Arbeiten sind heute, wie auch in Zukunft, stark geforderte Fähigkeiten.

Zielgruppe:
Volksschule, 3.-4. Schulstufe

Unterrichtsfächer:
Englisch, Informatik

Verwendeter Mini-Roboter:

Bee-Bot

Dauer: Eine Unterrichtseinheit (50 Minuten)

Endprodukt: Vokabel üben

Allgemeine Beschreibung

Da der Bee-Bot Sprachen liebt, schicken wir ihn und die Klasse auf Reisen. Schülerinnen und Schüler üben mit dem Spiel "Ich packe meinen Koffer" Englisch-Vokabel und ihre Aussprache. Zudem werden Coding-Kenntnisse durch den Bee-Bot vermittelt. Wohin soll die Reise gehen?

Welche Kompetenzen werden gestärkt?

Informationstechnologie

Informatiksysteme

Lesen und Schreiben

Sprechen

Lernbezogene Tätigkeitsfelder

Unterrichtsszenario: "What would you pack in your suitcase?"

Vorübung: In Zweierteams geben sich Schülerinnen und Schüler gegenseitig auf englisch Anweisungen, nach rechts, links, vorwärts, rückwärts zu gehen (sprachliche Formulierung oder durch antippen und lenken an der Schulter).
I packed my suitcase and I packed...

Die Klasse teilt sich in 2er-Teams auf.

Jedes Team bekommt eine kleine Karte mit abgebildeten Gegenständen zum Thema "Ferien, Urlaub und Reisen". Verschiedene Variationen sind möglich.

Jedes Team kann sich gemeinsam fünf Gegenstände auf der Karte aussuchen, die der Bee-Bot am Weg zum Ziel einpacken soll.

Die Programmierung des Bee-Bots wird in der Karte eingezeichnet und aufgeschrieben. Mögliche Richtungen: Vorwärts, Rückwerts, Rechts, Links. Welchen Weg wählt der Bee-Bot, um alle Gegenstände einzusammeln?

Anschließend werden Sätze mit den fünf Gegenständen gebildet und aufgeschrieben. "I packed my suitcase and I packed a hat. I packed my suitcase and I packed a beach towel..."

Zum Schluss haben die Teams die Möglichkeit, den Weg mit dem echten Bee-Bot auszuprobieren und die ausgewählten Gegenstände einzusammeln.

Dazu verwenden die die gleiche Karte, nur mit größer ausgedruckten Feldern (jeweils 15cmx15cm).

Praxiserfahrungen aus dem Klassenzimmer

Tipps und Tricks zum Einsatz

Als Erweiterung: Die Schülerinnen und Schüler können sich die aufgeschriebenen Sätze vorlesen und dabei aufnehmen. So üben sie gleichzeitig auch ihre Aussprache.

Weitere Ideen: Tiere auf einem Bauernhof, Zutaten für ein bestimmtes Gericht, Rechenaufgaben.

Programmier-Apps für den Unterricht bieten tolle Einsatzmöglichkeiten für den iPad-Unterricht.

Den Bee-Bot Mini-Roboter gibt es bei ACP eduWERK!

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Der Bee-Bot auf Reisen: Englisch-Vokabel und Coding üben

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Ohne großes Vorwissen Grundkenntnisse im Programmieren vermitteln. Mit dem Bee-Bot funktioniert das bereits in der Volksschule - hier in Englisch. Gemeinsam können neue Aufgabenstellungen gelöst und Lösungsstrategien erarbeitet werden. Logisches Denken und selbstständiges Arbeiten sind heute, wie auch in Zukunft, stark geforderte Fähigkeiten. Zielgruppe: Volksschule, 3.-4.

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Uni Paderborn - Allgemeine Einführung zu Bee-Bots im Unterricht

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Uni Paderborn - Allgemeine Einführung zu Bee-Bots im Unterricht

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In der vorgeschlagenen Unterrichtseinheit mit dem Lernroboter Blue-Bot sollen die Schülerinnen und Schüler an das (technische) Problemlösen herangeführt werden, wobei Grundlagen des Programmierens erarbeitet und genutzt werden. Der Blue-Bot bietet dabei einen niedrigschwelligen Zugang zum Thema und eignet sich somit auch für Schülerinnen und Schüler ohne entsprechende Vorkenntnisse. Um den Blue-Bot zu programmieren, müssen Befehle ausgesucht und eingegeben werden. Meistens soll dabei ein vorab festgelegtes Ziel erreicht werden, sodass Wahl und Reihenfolge der Befehle auf dieses auszurichten sind. Ziel dessen ist, dass die Kinder nach und nach an einen zielgerichteten, planvollen Umgang mit dem Blue-Bot herangeführt werden. Gehen sie anfangs vielleicht noch Schritt für Schritt vor, probieren vieles aus und handeln eher nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum", sollen sie mit der Erfahrung lernen auch längere Programmiersequenzen im Voraus zu planen und zu antizipieren. Einen wichtigen Aspekt stellt dabei auch die Überprüfung und gegebenenfalls Verbesserung der genutzten Algorithmen dar. Im Austausch mit Mitschüler*innen soll deutlich werden, dass es oftmals mehrere zielführende Lösungen gibt. Dabei können die Lösungen verglichen und beurteilt werden.

Beschreibung der Unterrichtssequenzen

Im Folgenden werden vier Unterrichtssequenzen mit dem Blue-Bot / Bee-Bot beschrieben.

Sequenz 1 - Einstieg in die Thematik über ein Rollenspiel

Als Einstieg in die Thematik eignet sich ein Rollenspiel, bei dem ein Kind selbst in die Rolle eines Roboters schlüpft und von einem anderen Kind, dem/der Programmierer/in, durch Befehle gesteuert wird. Je nach räumlichen Gegebenheiten können hier jeweils 2er-Teams zusammenarbeiten oder ein Paar das Vorgehen für die ganze Klasse demonstrieren - Vorteil dieser Option ist, dass gemeinsame Entdeckungen gemacht werden können.

Der „Roboter" bekommt die Augen verbunden. Anschließend bestimmt ein Kind einen Zielpunkt innerhalb des Klassenraums - dieser kann auch gut durch einen Gegenstand markiert werden. Nun versucht der/die „Programmierer/in" den „Roboter" durch verbale Befehle zum Ziel zu lenken. Dabei soll der Roboter keine Gegenständer oder Personen berühren. Der Fokus liegt hierbei bewusst, analog zur und als Vorgriff auf die Arbeit mit dem Blue-Bot, auf Bewegungsanweisungen.

Ziel dieser Aktivität ist, dass die Schülerinnen und Schüler erkennen, dass ein Roboter präzise Befehle braucht, damit er das macht, was der/die Programmierer/in möchte. Dieser Umstand sollte mit den Kindern gemeinsam klar herausgestellt werden.

Als Reflexion können mit den Kindern präzise Formulierungen erdacht werden. Hier können auch Unterschiede zwischen Befehlen thematisiert werden. Wie unterscheiden sich zum Beispiel „Gehe einen Schritt geradeaus" und „Gehe geradeaus" voneinander - was macht der Roboter, nachdem er den einen oder anderen Befehl bekommen hat?

An dieser Stelle wird zudem der Begriff programmieren eingeführt. Dazu können die Schülerinnen und Schüler gefragt werden, wie man es denn nennt, was der/die Programmierer/in mit dem Roboter macht, wenn er/sie ihm Befehle gibt. Der Begriff kann aber auch einfach von der Lehrkraft genannt werden. Die Schülerinnen und Schüler können nach ihren Vorstellungen vom Programmieren gefragt werden und es wird nach einer gemeinsamen Erklärung gesucht. Da es keine eindeutige Definition dessen gibt, liegt es an der Lehrperson, wie sie den Begriff einführen möchte. Für junge Schülerinnen und Schüler kann programmieren beispielsweise als Eingabe einer Befehlsfolge für eine Maschine erklärt werden - programmieren bedeutet so viel wie einer Maschine sagen, was sie machen soll, und zwar in einer Sprache, die die Maschine versteht (anfangs kann auch noch einfacher gesagt werden „... und zwar so, dass die Maschine die Befehle versteht." Diese Erklärung kann an späterer Stelle durch die Einführung des Begriffs Programmiersprache ergänzt werden.). Die gefundene/gegebene Erklärung sollte in einem Wortspeicher, einer Wörterliste oder ähnlichem festgehalten werden. Wichtig dabei ist, dass an späterer Stelle die Möglichkeit zur Ergänzung besteht.

Sequenz 2 - Kennenlernen des Blue-Bots und seiner Funktionsweise

In dieser Sequenz lernen die Schülerinnen und Schüler den Blue-Bot kennen. Sie erkunden in Gruppen seine Funktionsweise und erlernen so dessen Bedienung. In einer gemeinsamen Reflexion werden die Funktionen der einzelnen Tasten besprochen und auf einem Plakat festgehalten. Anschließend lösen die Kinder erste Aufgaben, für die sie kurze Programmierungssequenzen planen und mit dem Blue-Bot ausprobieren.

Zu Beginn bittet die Lehrkraft alle Schülerinnen und Schüler in einen Sitzkreis. Dann holt sie den Blue-Bot, schaltet ihn ein und stellt ihn als stummen Impuls in die Mitte des Sitzkreises. Sicherlich werden die Kinder bereits von sich aus spontane Assoziationen äußern - ansonsten fragt die Lehrkraft die Kinder, was sie sehen und was ihnen auffällt. Dabei kann der Blue-Bot auch einmal im Kreis herumgegeben werden, sodass alle Kinder ihn von nahmen betrachten können. Es ist davon auszugehen, dass die Schülerinnen und Schüler dabei bereits die Tasten auf dem Blue-Bot erwähnen. Darauf Bezug nehmend fragt die Lehrperson, was die Kinder vermuten, wofür die einzelnen Tasten da sind. Die Schülerinnen und Schüler stellen Vermutungen auf. Im Anschluss stellt die Lehrkraft den Blue-Bot wieder in die Kreismitte. Zusätzlich legt sie einen Gegenstand in kurzer Entfernung (ca. 10cm) vor ihm ab und fragt die Kinder, wie man es wohl schaffen könnte, dass der Blue-Bot den Gegenstand berührt, wobei der Gegenstand selbst nicht bewegt werden soll.

Oftmals ist es so, dass die Kinder vorschlagen die „vorwärts"-Taste zu drücken, was dann von einem Kind ausprobiert werden darf. Der Blue-Bot bewegt sich in diesem Fall allerdings nicht. Die Schülerinnen und Schüler müssen also weiter überlegen. Es kann gut sein, dass zeitnah ein Kind auf die Idee kommt die grüne „GO"-Taste zu drücken, wodurch das gewünschte Ergebnis erreicht wird. Auch wenn diese Idee nicht geäußert wird, kann die nachfolgende Gruppenarbeit begonnen werden - in diesem Fall wird den Schülerinnen und Schülern gesagt, dass sie während der Gruppenarbeitsphase auch herausfinden sollen, wie die Aufgabe gelöst werden kann. (ca. 5-10 Minuten)

Die Schülerinnen und Schüler bekommen nun den Auftrag in Gruppen zusammenzuarbeiten und herauszufinden, welche Funktionen die einzelnen Tasten des Blue-Bots haben. Dabei soll jedes Kind den Blue-Bot auch einmal selbst bedienen. Ihre Erkenntnisse sollen die Schülerinnen und Schüler auf einem Blatt festhalten, wobei ihnen die Form freigestellt ist. Kinder erkennen die Funktionen der Tasten häufig schneller als man denkt und finden auch kreative Wege der Ergebnisdarstellung. Der Blue-Bot und das selbstständige, direkte Handeln mit diesem stellen dabei in der Regel einen hohen Motivationsanreiz dar. Die Lehrkraft nimmt sich in dieser Phase zurück, beobachtet vor allem und gibt, falls nötig, Tipps. Insbesondere die „X"-Taste (löschen) kann ein Hindernis darstellen, bei dem die Lehrkraft einen Hinweis geben kann. Gegebenenfalls können optionale Tipp-Karten angeboten werden. Die Kinder dürfen aber ruhig auch ein bisschen knobeln. Falls einige Gruppen schneller fertig sind als andere, können diese den Blue-Bot weiter frei explorieren und bereits eigene, nicht angeleitete Programmierungen vornehmen. (ca. 10-15 Minuten)

In einer gemeinsamen Reflexion werden die Entdeckungen besprochen. Neben der Funktion der einzelnen Tasten können auch weitere Aspekte thematisiert werden, zum Beispiel, ob es bei manchen Tasten schwieriger war ihre Funktion zu entdecken, bei der Steuerung etwas besonders aufgefallen ist und ähnliches. Zur Ergebnissicherung wird ein zuvor vorbereites Plakat genutzt, auf dem die Aufsicht eines Blue-Bots abgebildet ist und Striche zu den einzelnen Tasten führen. Die Lehrperson erklärt den Kindern an dieser Stelle, dass sie angefangen hat ein Plakat zum Blue-Bot zu gestalten und gerne die Hilfe der Schülerinnen und Schüler bei der Fertigstellung hätte. Sie fragt die Schülerinnen und Schüler was noch fehlt - gegebenenfalls fragt sie gezielt, was an die einzelnen Striche geschrieben werden könnte. Die Kinder formulieren im Austausch Beschriftungen für die einzelnen Tasten, welche die Lehrkraft auf das Plakat überträgt. Falls bisher nicht angesprochen, fragt die Lehrkraft noch nach einer passenden Überschrift für das Plakat, welche gemeinsam festgehalten wird. Im Idealfall wird in dieser bereits der Fachbegriff Programmierung oder programmieren genutzt - die Lehrkraft kann einen Tipp zur Verwendung des gelernten Begriffs geben. Das Plakat wird für die folgenden Unterrichtsstunden gut sichtbar im Klassenraum aufgehangen, sodass die Schülerinnen und Schüler bei der Weiterarbeit darauf zurückgreifen können. (ca. 10 Minuten)

Daran anknüpfend wird erneut das Programmieren thematisiert. Dabei wird fokussiert, was es bedeutet, dass der Maschine oder dem Roboter Befehle so gegeben werden, dass sie/er diese versteht. In diesem Zusammenhang wird der Begriff Programmiersprache eingeführt. Bei dem Blue-Bot besteht die Programmiersprache aus den Tastensymbolen, also den Pfeilen, dem Pausenzeichen, dem X/Kreuz und dem „GO" (wobei es sich um ein Wort und kein Symbol handelt - trotzdem versteht der Blue-Bot es). Die Lehrkraft erklärt, dass die Schülerinnen und Schüler im weiteren Unterrichtsverlauf häufig, genau wie ausgebildete Programmierer*innen, die Programmiersprache zum Notieren der Befehle nutzen sollen. Auch dieser Begriff wird in den zuvor begonnenen Wortspeicher oder ähnliches übernommen.

Zur Verdeutlichung stellt die Lehrkraft den Blue-Bot erneut in den Sitzkreis und legt einen Gegenstand in einiger Entfernung dazu. Nun sollen die Kinder überlegen, wie der Blue-Bot programmiert werden kann, damit er den Gegenstand erreicht. Ein Kind darf seine Überlegung vorstellen und die passenden Symbole an die Tafel zeichnen. Die Lehrkraft unterstützt bei der richtigen Darstellung - dabei geht sie allerdings nur auf die von dem Kind benannten Befehle ein! Anschließend gibt ein anderes Kind die angezeichnete Sequenz in den Blue-Bot ein - dabei muss es sich genau an die vorgegebenen Befehle halten.

Die Lehrkraft reagiert an dieser Stelle je nach Lösung der Lernenden flexibel. Wichtig ist, dass am Ende allen Kindern klar ist, dass zu Beginn jeder Programmierungssequenz einmal die „X"-Taste (löschen) gedrückt werden muss. Andernfalls führt der Blue-Bot gegebenenfalls noch von früher gespeicherte Befehle aus. Am Schluss muss stets die „GO"-Taste betätigt werden, damit der Blue-Bot die eingegebenen Befehle ausführt. Beide Befehle gehören zur Programmierungssequenz und müssen mit angegeben werden. An dieser Stelle ist anzumerken, dass die „Löschen"-Funktion den Kindern am häufigsten Probleme bereitet. Oft ist ihnen nicht klar, dass zuvor eingegebene Befehle vom Blue-Bot gespeichert werden und eine spätere Programmierung diese dann ergänzt. Viele Kinder scheinen zu denken, dass eine Befehlsfolge nach der Ausführung automatisch gelöscht wird. Dieser Umstand sollte deshalb explizit gemacht werden. Je nach Klasse kann zusätzlich der Begriff Algorithmus für eine Befehlsabfolge, die zum gewünschten Ziel führt, eingeführt werden. (ca. 10-15 Minuten)

Sequenz 3 - Übungsaufgaben mit dem Blue-Bot

In dieser Sequenz lösen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Aufgaben mit dem Blue-Bot. Dabei werden verschiedene Darstellungsweisen und Aufgabenformate genutzt. Ziel dabei ist, dass die Kinder nach und nach an einen zielgerichteten, planvollen Umgang mit dem Blue-Bot herangeführt werden. Gehen sie anfangs vielleicht noch Schritt für Schritt vor, probieren vieles aus und handeln eher nach dem Prinzip „Versuch und Irrtum", sollen sie mit der Erfahrung lernen auch längere Programmiersequenzen im Voraus zu planen und zu antizipieren. Einen wichtigen Aspekt dabei stellt die Überprüfung und gegebenenfalls Verbesserung der genutzten Algorithmen dar. Die Programmierung des Blue-Bots fordert dabei in besonderer Weise die Reflexion der eigenen Eingabe heraus. Die Kinder können unmittelbar sehen, ob sie alles richtig gemacht haben oder der Blue-Bot sich anders bewegt hat als erwartet. In der Folge wird die eigene Programmierung überarbeitet - im Bedarfsfall auch mehrmals. Im Austausch mit anderen soll deutlich werden, dass es oftmals mehrere zielführende Lösungen gibt. Dabei können die Lösungen verglichen und beurteilt werden.

Die verschiedenen Aufgaben können den Schülerinnen und Schülern in Form eines Forscherheftes, einer Lerntheke oder ähnlichem dargeboten werden. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass die Komplexität der Aufgaben sukzessiv zunimmt. Die Reihenfolge der Bearbeitung sollte also nicht komplett freigestellt werden. Es bietet sich ein Pool von Basisaufgaben, weiterführenden Aufgaben und Knobelaufgaben oder ähnlichem an. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass die Kinder Aufgaben verschiedener Formate ausprobieren. So kann zum Beispiel die Vorgabe gemacht werden, dass erst alles Basisaufgaben gelöst worden sein müssen, bevor die weiterführenden Aufgaben eines Aufgabenformats bearbeitet werden. Eine Aufgabe sollte für alle Schülerinnen und Schüler verpflichtend gestellt werden, sodass diese in einer gemeinsamen Reflexion besprochen werden kann.

Für diese Unterrichtssequenz werden Bodenpläne benötigt, die der Blue-Bot abfahren kann. Diese können entweder gekauft oder selbst gebastelt werden.

Folgende Aufgabenformate bieten sich an:

Welchen Weg nimmt der Blue-Bot? Den Kindern wird in Form eines Arbeitsblatts ein Bodenplan vorgegeben, auf dem der Blue-Bot eingezeichnet ist. Dazu wird ein Algorithmus vorgegeben. Die Schülerinnen und Schüler sollen den Weg einzeichnen, den der Blue-Bot mit dieser Programmierung fährt und den Zielpunkt markieren.

Wie muss der Blue-Bot programmiert werden? Die Schülerinnen und Schüler bekommen ein Arbeitsblatt, auf dem ein Bodenplan abgebildet ist, der auch in Originalgröße in der Klasse vorhanden ist. Auf dem Arbeitsblatt ist der Blue-Bot auf einem Startfeld eingezeichnet. Zudem ist ein Zielfeld markiert. Die Schülerinnen und Schüler sollen überlegen, wie der Blue-Bot vom Start- zum Zielfeld gesteuert werden kann und die nötigen Befehle in Programmiersprache notieren. Zur Planung können Blue-Bot und Originalbodenplan genutzt werden - zur Überprüfung der Planung sollen sie genutzt werden.

Wie muss der Blue-Bot gesteuert werden? Die Schülerinnen und Schüler bekommen ein Arbeitsblatt, auf dem ein Bodenplan abgebildet ist. Der Blue-Bot ist auf einem Startfeld eingezeichnet. Zudem ist ein Zielfeld markiert. Die Schülerinnen und Schüler sollen überlegen, wie der Blue-Bot vom Start- zum Zielfeld gesteuert werden kann und die nötigen Befehle in „Menschensprache" (also in Worten) versprachlichen.

Dolmetschen für den Blue-Bot Die Schülerinnen und Schüler bekommen ein Arbeitsblatt, auf dem Befehle für den Blue-Bot in „Menschensprache" stehen und übersetzen diese in Programmiersprache. Anmerkung: Bei der direkten Programmierung des Blue-Bots ist darauf zu achten, dass die Befehle vor dem Programmieren von den Kindern schriftlich festgehalten werden, da sie am Blue-Bot selbst nach der Eingabe nicht mehr sichtbar sind und nicht nachvollzogen werden können. So werden die Schüler:innenaktivitäten gesichert. Zudem ist es aus kognitiver Sicht auf diese Weise deutlich einfacher nach der Programmierung und Erprobung noch Änderungen/Verbesserungen an dem Algorithmus vorzunehmen.

Bei allen Übungen, bei denen der Blue-Bot direkt programmiert wird, ist darauf zu achten, dass die Befehle vor dem Programmieren von den Kindern schriftlich festgehalten werden, da sie am Blue-Bot selbst nach der Eingabe nicht mehr sichtbar sind und nicht nachvollzogen werden können. So werden die Aktivitäten der Schüler*innen gesichert. Zudem ist es aus kognitiver Sicht auf diese Weise deutlich einfacher nach der Programmierung und Erprobung noch Änderungen/Verbesserungen an dem Algorithmus vorzunehmen.

In einer gemeinsamen Reflexion wird mindestens die Pflichtaufgabe besprochen. Dies sollte eine Aufgabe sein, bei der die Schülerinnen und Schüler sich einen eigenen Algorithmus überlegen und notieren sollen, um den Blue-Bot von einem bestimmten Start- zu einem vorgegebenen Zielfeld zu steuern. Dabei sollte nicht unbedingt eine Lösung klar naheliegend sein, sodass die Kinder möglicherweise verschiedene Lösungen finden. In der Reflexion darf ein Kind seine Lösung an die Tafel schreiben (oder alternativ mit vorgefertigten Befehlskarten anheften). Die anderen vergleichen diese mit ihrer eigenen Lösung und nennen, falls vorhanden, weitere. Auch diese weiteren Lösungen werden an der Tafel festgehalten. Hat kein Kind eine andere Lösung erdacht, kann die Lehrkraft eine Alternative vorschlagen und die Schülerinnen und Schüler fragen, ob dieser Algorithmus auch funktionieren würde. Anschließend werden alle gesammelten Lösungen mit dem Blue-Bot auf dem Bodenplan überprüft. Es wird thematisiert, dass es verschiedene Lösungen gibt, die zum Ziel führen. Dabei können die Algorithmen miteinander verglichen werden. Dabei können Gemeinsamkeiten und Unterschiede besprochen, aber auch Vor- und Nachteile diskutiert werden. Die Schülerinnen und Schüler entdecken auf diesem Weg neue Sichtweisen, reflektieren ihre eigene Lösung noch einmal und erkennen gegebenenfalls Möglichkeiten zur Lösungsoptimierung.

Sequenz 4 - Gruppenarbeit mit wechselnden Rollen

Zum Abschluss der Einheit nehmen die Schülerinnen und Schüler im Rahmen einer Gruppenarbeit verschiedene Rollen ein, die unterschiedliche Zugänge zum Programmieren eröffnen. Hierbei arbeiten die Kinder, falls möglich, jeweils zu viert zusammen. Die Gruppen bekommen Bilder eines Bodenplans, der auch in Originalgröße in der Klasse vorhanden ist - dies ist wichtig, da die direkte Anwendung Bestandteil der Gruppenarbeit ist. Auf den Bildern ist der Blue-Bot mit einer bestimmten Blickrichtung auf einem Startfeld eingefügt und ein Zielfeld markiert - der Blue-Bot soll von diesem Start- zum Zielfeld gesteuert werden. Die Schülerinnen und Schüler übernehmen dabei verschiedene Aufgaben, die im Folgenden erklärt werden. Der Einfachheit halber werden die Kinder als Kind A, B, C und D bezeichnet.

Kind A schaut sich das Bild mit der Start-Ziel-Vorgabe an und überlegt, wie der Blue-Bot vom Start- zum Zielfeld gesteuert werden kann. Es verfasst eine Weganweisung in „Menschensprache" (mit Worten).

Kind B schaut sich ebenfalls das Bild mit der Start-Ziel-Vorgabe an und überlegt, wie der Blue-Bot vom Start- zum Zielfeld gesteuert werden kann. Es verfasst jedoch eine Weganweisung in Programmiersprache.

Anmerkung: Kind A und Kind B müssen sich nicht absprechen und nicht den gleichen Weg wählen und beschreiben.

Anschließend liest Kind A Kind C die Weganweisung vor. Kind C antizipiert den Weg des Blue-Bots und nennt das Zielfeld, auf dem dieser landen wird. Dies ist gleichzeitig eine Kontrolle für die Weganweisung von Kind A. Stimmt das Zielfeld nicht, muss die Anweisung von Kind A überprüft werden - gibt es einen Fehler oder hat Kind C sich bei der Vorstellung des zurückgelegten Weges vertan?

Danach darf Kind B den Blue-Bot auf dem vorgegebenen Startfeld des Bodenplans im Klassenzimmer platzieren und heimlich seine Befehlsfolge eingeben. Dies stellt eine Kontrolle für Kind B dar - hat es richtig programmiert, kommt der Blue-Bot am vorgegebenen Zielfeld an. Kind D beobachtet den Weg, den der Blue-Bot zurücklegt, und schreibt die passenden Befehle in Programmiersprache auf. Abschließend vergleichen Kind B und Kind D ihre Anweisungen, was gleichzeitig eine Kontrolle für Kind D darstellt.

Nach einem Durchgang werden die Rollen durchgetauscht, wobei eine neue Start-Ziel-Vorgabe zum Einsatz kommt. Insgesamt sollten vier Durchgänge durchgeführt werden, sodass jedes Kind einmal in jede Rolle schlüpfen kann. Bei Bedarf kann die Komplexität der Vorgaben gesteigert werden, indem zum Beispiel unpassierbare Mauern oder ähnliches eingezeichnet werden.

In einer gemeinsamen Reflexion findet ein Austausch über die gemachten Erfahrungen statt. Hierzu können verschiedene Methoden gewählt werden. Beispielsweise kann jede Ecke des Raums einer anderen Überschrift zugeordnet werden: „An der Arbeit mit dem Blue-Bot hat mir besonders gefallen...", „Ich habe gelernt, dass ...", „Ich habe noch eine Frage zu...", „Schwer gefallen ist mir..." o.ä. Die Schülerinnen und Schüler dürfen sich frei einer Ecke zuordnen und sich mit den anderen Kindern dort passend zum Thema austauschen. Anschließend darf (mindestens) ein Kind pro Ecke kurz für alle zusammenfassen, was die Gruppe festgestellt hat. Gibt es eine Gruppe, wie „Ich habe noch eine Frage zu...", sollte versucht werden alle Fragen zu beantworten. Die Lehrperson kann sich auch bereits während der Besprechung innerhalb der Gruppen vermehrt dieser zuwenden und Antworten geben.

Differenzierung

* Als Hilfestellung können die genutzten Boden-Pläne ergänzend als Arbeitsblätter zur Verfügung gestellt werden. Wichtig ist, dass das Raster dabei mit übertragen wird, die einzelnen Quadrate also klar erkennbar sind. So haben die Schülerinnen und Schüler eine Aufsicht auf den Plan zur Verfügung. Bei der Planung der Befehlsabfolgen kann das Arbeitsblatt unterstützend hinzugezogen werden. Auch kann eine Spielfigur oder ein selbst gebastelter Blue-Bot (ebenfalls in der Aufsicht) zum Nachvollziehen der geplanten Befehle genutzt werden. Dies kann eine gute Unterstützung darstellen, wenn später ganze Algorithmen für den Blue-Bot vor der Programmierung zielgerichtet geplant werden sollen.

* Als Hilfestellung können den Schülerinnen und Schülern „Befehlskarten" an die Hand gegeben werden. Diese können fertig gekauft, aber auch leicht selbst hergestellt werden. Dabei können die Kinder auch einbezogen werden und Kartenvordrucke zum Beispiel selbst auseinanderschneiden.

* Hierbei ist es wichtig, dass die einzelnen Befehle jedem Kind in mehrfacher Ausführung zur Verfügung stehen. Der Vorteil bei der Nutzung solcher Befehlskarten ist, dass Fehler leicht korrigiert werden können - ohne radieren oder ähnliches. Erst sobald die Befehlsfolge richtig gelegt und kontrolliert wurde, wird sie schriftlich übertragen. Die Befehlskarten können zudem die Übersichtlichkeit beim Programmieren des Blue-Bots erhöhen. Die Kinder können einen Befehl nach der Eingabe umdrehen (mit der bedruckten Seite zum Tisch), sodass deutlich wird, welche Befehle bereits eingegeben wurden und welcher als nächstes eingegeben werden muss.

* Verschiedene Boden-Pläne: Den Gruppen können unterschiedliche Boden-Pläne zur Verfügung gestellt werden. Dabei können sowohl Größe als auch Motiv(e) variiert werden. Verschiedene Motive machen unterschiedliche Einschränkungen plausibel.

* Bei den Aufgaben mit dem Blue-Bot können verschiedenste Einschränkungen vorgenommen werden, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Im Folgenden werden einige mögliche Ergänzungen aufgeführt:

„Benutze so wenig Befehle wie möglich."

„Die Taste für die Rechtsdrehung ist kaputt, sodass du diese nicht benutzen kannst."

„Der Blue-Bot soll auf dem Weg an der Blume vorbeifahren." (je nach Plan)

„Der Blue-Bot soll in jedem Haus 3 Sekunden Pause machen." (je nach Plan)

„Der Blue-Bot kann nicht schwimmen und darf kein Feld mit Wasser überqueren." (je nach Plan) Alternativ können auch Materialien, die nicht berührt werden dürfen, auf dem Plan platziert werden. Zum Beispiel Wasserflaschen, Mäppchen etc.

„Programmiere den Blue-Bot mit genau 12 Befehlen, sodass er am Ziel ankommt."

Der Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt.

Alternativen/Ergänzungen

Wie sieht ein Roboter aus? (Einstieg)

Als Einstieg in eine Unterrichtsreihe zum Thema Roboter eignet sich auch die Anfertigung von Zeichnungen. Bei dieser Variante gibt die Lehrkraft das Thema Roboter vor und fordert die Kinder dazu auf, zu zeichnen, was sie sich darunter vorstellen. Anschließend werden die Zeichnungen an die Tafel gehangen und verglichen. Es werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede thematisiert. Auf diese Weise wird das Vorwissen der Kinder deutlich, an das im weiteren Unterrichtsverlauf angeknüpft werden kann. Wird dieser Einstieg gewählt, präsentiert die Lehrkraft im Folgenden den Blue-Bot. An dieser Stelle sollen die Kinder spontan ihre Assoziationen äußern - vor allem im Hinblick auf den Einstieg wird der Blue-Bot wahrscheinlich als Roboter identifiziert. Andernfalls wird er von der Lehrkraft als Beispiel für einen Roboter eingeführt. Nun sollen die Schülerinnen und Schüler den Blue-Bot mit ihren Zeichnungen vergleichen. Dabei wird erneut über Gemeinsamkeiten und Unterschiede gesprochen. Es sollte deutlich werden, dass Roboter ganz verschieden aussehen können.

Wie weit bewegt sich der Blue-Bot? (eher anfangs)

Fächerübergreifend kann den Schülerinnen und Schülern die Aufgabe gestellt werden, herauszufinden, wie weit der Blue-Bot sich jeweils vor oder zurück bewegt, wenn die „vorwärts"- oder „rückwärts"-Taste einmal, zweimal oder dreimal gedrückt wird. Hier sollte den Kindern die Wahl des Lösungsweges sowie der verwendeten Materialien freigestellt werden.

Blue-Bot-Quadrille (Aufgabenstellung)

Bei der Blue-Bot-Quadrille sollen zwei Blue-Bots so programmiert werden, dass sie sich spiegelbildlich zueinander bewegen. Bei der Durchführung sollte nach der Eingabe der Bewegungsabfolge bei beiden Blue-Bots möglichst gleichzeitig die „GO"-Taste gedrückt werden. Auf diese Weise wird die „Quadrille" besonders anschaulich und mögliche Fehler können erkannt werden.

Wege-Trio (Aufgabenstellung)

Für das Wege-Trio wird ein Weg, den der Blue-Bot auf einem Plan fährt, auf drei unterschiedliche Arten dargestellt. Erstens wird der Weg auf dem Plan eingezeichnet. Zweitens wird die Beschreibung des Weges versprachlicht. Drittens wird die Beschreibung des Weges mit Befehlskärtchen/Symbolen/der Programmierleiste dargestellt. Dies muss für mehrere Wege vorbereitet werden. Anschließend werden die Veranschaulichungen der verschiedenen Wege gemischt.

Aufgabe der Schülerinnen und Schüler ist es, immer die drei Darstellungen, die denselben Weg zeigen, einander zuzuordnen.

Haben die Schülerinnen und Schüler bereits mit den Wege-Trios gearbeitet, können sie auch eigene Wege-Trios erstellen. Besonders motivierend ist es, wenn diese anschließend von Mitschüler:innen zusammengefügt werden.

Erstellen eigener Pläne und Aufgaben (im späteren Verlauf)

Die Schülerinnen und Schüler können eigene Pläne für den Blue-Bot entwerfen und umsetzen. Auch hier bietet sich ein fächerübergreifendes Lernen an. Je nach Leistungsstand können den Kindern dafür bereits vorgefertigte oder zumindest vorgedruckte (noch auszuschneidende) 15cmx15cm Quadrate zur Verfügung gestellt werden. Alternativ können diese auch selbstständig angefertigt werden.

Im Anschluss können eigene Arbeitsaufträge/Geschichten zum eigenen Plan verfasst werden, wobei auch eine mögliche Lösung angegeben werden sollte.

Abschließend können die Kinder ihre Aufgaben untereinander tauschen und bearbeiten.

Sind Plangröße, Befehlsanzahl und anderes nicht vorgegeben, bietet die Aufgabe ein hohes Potenzial natürlicher Differenzierung, sodass die Schülerinnen und Schüler auf ihrem je eigenen Niveau arbeiten können. Auch ist die Arbeit in verschiedenen Sozialformen wie Einzel-, Partner- und Gruppenarbeit möglich.

Von Pfeilen hin zu Abkürzungen - erhöhte Abstraktion (Weiterführung)

Diese Option wird vor allem für Schülerinnen und Schüler ab Klasse 3 empfohlen. Die Kinder lösen sich hier von der symbolischen Darstellung der Befehle durch Pfeile und ersetzen diese durch abstraktere Abkürzungen. Wichtig ist, dass vorab bereits häufig mit Versprachlichungen der Befehle gearbeitet wurde. Die Abkürzungen sollten an den sprachlichen Ausdrücken der Befehle orientiert sein und können von der Lehrperson vorgegeben oder mit der Klasse gemeinsam erarbeitet werden. Für den Pfeil nach oben („vorwärts") kann beispielshalber die Abkürzung „VW" (vorwärts), „G" (geradeaus) oder „NV" (nach vorne) gewählt werden. Wurden zuvor Plakate, Hefteinträge oder ähnliches zur Bezeichnung und Erklärung der einzelnen Tasten erstellt, ist es sinnvoll diese nun um die Abkürzungen zu ergänzen. Anschließend verfassen die Schülerinnen und Schüler Befehlsfolgen zu vorgegebenen (vom Format her bereits bekannten) Aufgaben unter Nutzung der neu eingeführten Abkürzungen. Anschließend übertragen sie die festgehaltenen Befehle in den Blue-Bot und kontrollieren ihre Lösung. Dabei müssen sie die Abkürzungen auf die entsprechenden Tasten übertragen.

Als Steigerung können hintereinander auszuführende gleiche Befehle in der Notation zusammengefasst werden, damit diese noch effizienter wird. Durch die Frage, wie eine vorgegebene oder bereits erstellte Befehlsfolge kürzer aufgeschrieben werden kann, werden die Schülerinnen und Schüler diese Options wahrscheinlich vorschlagen. Auf diese Weise entwickeln sie eine Kurzschreibweise.

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In der vorgeschlagenen Unterrichtseinheit mit dem Lernroboter Blue-Bot sollen die Schülerinnen und Schüler an das (technische) Problemlösen herangeführt werden, wobei Grundlagen des Programmierens erarbeitet und genutzt werden. Der Blue-Bot bietet dabei einen niedrigschwelligen Zugang zum Thema und eignet sich somit auch für Schülerinnen und Schüler ohne entsprechende Vorkenntnisse.

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Bee-Bot Material auf der Wegerer-Webseite (PS)

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Bee-Bot Material auf der Wegerer-Webseite (PS)

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Die letzte Nuss Bildkarten & Wortkarten zum Auflegen und Einschieben in Folie mit Taschen, die KK sollen eigene Geschichten oder Spielregeln er-/finden - wir hatten diesen Text der Woche (2. Klasse): Der Nussdieb Mögl. Ziele - Anleitung: Einstieg - Bildkarten verdeckt im Sitzkreis (SK) auflegen - KK aufdecken lassen "Wer mag dazu etwas sagen?"

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Zebis- Bee-Bot Rally auf dem Hunderterfeld

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Zebis- Bee-Bot Rally auf dem Hunderterfeld

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Mit dem Bee-Bot Bodenroboter die 100er Tafel erforschen. Die Schülerinnen und Schüler sollen die vorgegebene Zahl auf einem Ausschnitt des Hunderterfeldes erreichen. Je nach Schwierigkeitsstufe stehen nur bestimmte Befehle zur Verfügung.

Bee-Bots sind programmierbare Roboter für Kindergarten- und Primarschulkinder. Sie ermöglichen spielerisch den Einstieg in die Robotik und das informatische Denken.

Dateien

Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien).

Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien).

Medien und Informatik > Informatik > Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen. > Algorithmen > können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.

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Mit dem Bee-Bot Bodenroboter die 100er Tafel erforschen. Die Schülerinnen und Schüler sollen die vorgegebene Zahl auf einem Ausschnitt des Hunderterfeldes erreichen. Je nach Schwierigkeitsstufe stehen nur bestimmte Befehle zur Verfügung. Bee-Bots sind programmierbare Roboter für Kindergarten- und Primarschulkinder. Sie ermöglichen spielerisch den Einstieg in die Robotik und das informatische Denken.

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PH NÖ - Bee-Bots im Unterricht (PS) Ideen 

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PH NÖ - Bee-Bots im Unterricht (PS) Ideen 

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Verschiedene Instrumente wurden besprochen. Auf den Feldern sind diese abgebildet. Ein Kind spielt ein Instrument, die anderen schließen die Augen. Sie hören, was für ein Instrument es ist und fahren mit dem Beebot auf das passende Feld.

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BLANK Bee-Bot Jacket - Primary Treasure Chest

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A Blank Bee-bot jacket ready for pupils to draw their own design, then laminate and cut out.

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Digibox

Material-Boxen für den Unterricht zum Verleih

Damit Kinder und Jugendliche selbstbestimmt in unserer Mediengesellschaft agieren können, ist es wichtig, ihnen schon früh digitale Kompetenzen zu vermitteln. Doch oft erschweren fehlende technische Ausstattung, knappe finanzielle Mittel oder mangelnde Hilfestellungen für Pädagog:innen diese Aufgabe. Daher bietet der Wiener Bildungsserver in Kooperation mit dem Bibliothekspädagogischen Zentrum (BPZ) der Büchereien Wien Digiboxen an. Diese können von Pädagog:innen kostenlos ausgeliehen werden. Jede Digibox ist mit Geräten und Materialien bestückt, die dabei helfen medienpädagogische Aktivitäten oder Projekte mit Kindern und Jugendlichen umzusetzen.

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Material-Boxen für den Unterricht zum Verleih

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Dress up your Bee Bot

This is a remake of a game I first made nearly 20 years ago for the Kent NGfL EarlyICT website.

Make outfits for your BeeBots.

Make a story character and drive through the story.

Why not make a fashion show?

Handa's Surprise - get Handa to deliver the fruit.

We're Going On A Bear Hunt - dress as the bear and come back through the settings to the children's house

The Gruffalo - dress BeeBot as The Gruffalo and drive through the story.

Christmas - make elf outfits to drive around the toy factory

Make a postvan to deliver tiny envelopes labelled with graphemes

It's a complete re-write with undo functionality if you make a mistake, a better fitting net, many extra colours and a rather jaunty peaked cap!
When you print:

for best results set to landscape and select margin:none

Have fun!

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Bildkarten: https://education4tomorrow.eu/wp-content/uploads/2024/08/Bee-Bot-Anhaenge.pdf

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Mit dem Bee-Bot auf Schatzsuche | Digi:Schools

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Mit dem Bee-Bot auf Schatzsuche - In dieser Unterrichtseinheit lernen Kinder die Grundbefehle des Roboters kennen und gehen auf Schatzsuche.