# data[].attributes.body
Sovitaan tramppa-alue esim. piirtämällä rajat hiekkaan. Jokaiselle voidaan myös piirtää omat pikkutrampat. Muistetaan turvavälit. Ope laittaa musan soimaan kännykästä ja aloitetaan hyppiminen.

# data[].attributes.body
Oppilaat jakautuvat pelialueella olevien kivien päälle. HUOM! Muistetaan turvavälit. Pelin ohjaaja valitsee yhden kivistä herkuksi ja toisen myrkyksi, mutta ei kerro niitä leikkijöille. Oppilaat lähtevät rauhallisesti liikkumaan kiveltä kivelle. Samalla kivellä ei saa olla kuin yksi kerrallaan. Kun joku koskettaa herkku- tai myrkkykiveä, ohjaaja odottaa kolmen kiven verran ja sanoo: ”Oppilaan nimen ja herkku tai myrkky”. Kaksi ensimmäisenä herkkukivelle astunutta oppilasta pääsevät finaalikierrokselle. Jos koskee myrkkykiveä, putoaa pelistä.

# data[].attributes.body
Sovitaan aihe. Piirretään hiekkaan aiheeseen liittyvä kuva. Aikaa piirtämiseen on esim. 5min. Kierretään katsomassa kaikki kuvat. Äänestetään voittaja. Kehutaan kaikkia kuvia vuolaasti.

# data[].attributes.body
Piirretään hiekkaan ja arvataan, mitä kuvat esittävät.

# data[].attributes.body
Sovitaan alue, jossa muutama oppilas mahtuu juoksemaan yhtäaikaa, turvavälit huomioiden. Yksi oppilas toimii lähettäjänä, toinen maalikamerana. Juostaan kilpaa etuperin, takaperin, laukaten, laulaen, ristiaskelilla, kinkaten, kävellen jne...

# data[].attributes.body
Piirretään maahan pitkä viiva, jonka päälle osallistujat käyvät seisomaan parin metrin välein. Kisan tuomari antaa ohjeita esim. ”Seiskää yhdellä jalalla”, ”Nostakaa kädet ylös”, ”Laittakaa silmät kiinni”, ”Ottakaa omasta varpaasta kiinni”. Se kuka pysyy pisimpään viivan päällä, on voittaja.

# data[].attributes.body
Liikutaan pihalla kävellen. Pidetään muihin osallistujiin n. 2m turvaväli. Kun kaksi oppilasta kohtaa (HUOM! turvaväli), he tervehtivät toisiaan eri tavoin (esim. nyökäten, moikaten, vilkuttaen, tehden 2m etäisyydellä turvayläviitoset, turvafistbumpit tai turvahalit)

# data[].attributes.body
Kuunnellaan biisi ”Etäystävii”.
https://youtu.be/1yGDtfhMgWg
Keskustellaan, miltä etäkoulu ja etäystävyys tuntuu. Otetaan selfie tai kuva tai kuvataan lyhyt video, joka sopii biisiiin.

# data[].attributes.body
Ope tai joku osallistujista kirjoittaa kysymyksen chattiin. Kysymykseen vastataan vastakysymyksellä (esim. Paljonko kello on? - Missä sinun oma kellosi on?)

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista laittaa valitsemansa biisin soimaan niin, että muut kuulevat sen. Se osallistujista, joka kirjoittaa chattiin nopeimmin  esiintyjän tai biisin nimen, saa valita seuraavan biisin.

# data[].attributes.body
Oppilaat ottavat kuvan itsestään naamiaisasussa. Näytetään kuvat muille. Annetaan vihjeitä. Arvataan, kuka on kuka.

# data[].attributes.body
Ope sanoo, jonkin esineen, jonka oppilaan pitää löytää kodistaan (esim. peili). Oppilaat etsivät peilin ja kirjoittavat chattiin yksi peili. Seuraavaksi etsitään ja löydetään kaksi kappaletta jotain muuta esinettä (esim. kaksi sukkaa). Leikissä etenee aina seuraavalle kierrokselle, kun esineet on löydetty ja chattiin kirjoitettu (esim. viisi kynää).

# data[].attributes.body
Ope kirjoittaa chattiin keksimänsä sanan alkukirjaimen. Oppilaat yrittävät arvata, mistä sanasta on kyse ja kirjoittavat ehdotukset chattiin. Jos kukaan ei arvaa, kirjoitetaan seuraavaksi kaksi sanan ensimmäistä kirjainta jne.

# data[].attributes.body
Joku oppilaista avaa kameransa ja jähmettyy patsaaksi. Muut arvaavat, mitä patsas esittää. Oppilaille voidaan myös jakaa kuva, josta patsas keksitään.

# data[].attributes.body
Oppilaat miettivät mielessään yhden sanan, joka vastaa kysymykseen: ”Mikä se on?”. Ope valitsee kaksi vapaaehtoista, jotka joko kirjoittavat chattiin tai sanovat sanansa ääneen. Katsotaan, mikä yhdyssana syntyy. Keksitään syntyneelle sanalle käyttötarkoitus tai selitetään, mitä se tarkoitaa.

# data[].attributes.body
Sovitaan aihe tai sanan alkukirjain. Kuinka monta sanaa ehditään kirjoittaa chattiin minuutissa. Vain yhden sanan saa lähettää kerrallaan.

# data[].attributes.body
Yritetään kirjoittaa chattiin kaikki aakkoset. Yksi oppilas saa kirjoittaa vain yhden kirjaimen. Mikäli joku kirjaimista on jo aiemmin kirjoitettu, aloitetaan alusta.

# data[].attributes.body
Yritetään muodostaa 3-5 oppilaan ryhmiä mahdollisimman nopeasti ja hyvässä yhteishengessä. Kaikki viestiminen tulee tapahtua chatin kautta eli mikit ovat suljettuina. Mikäli joku puhuu mikkiin tai käyttäytyy epäkohteliaasti, lisätään loppuaikaan sakkominuutti / rike. Kun kaikki ovat päässeet ryhmiin, vähennetään jokaisesta ryhmän jäsenestä 1 sekunti loppuajasta (esim. kun kaikki luokan 30 oppilasta löytävät ryhmän, vähennetään 30 sekuntia). Mikäli ryhmässä on sekä tyttöjä että poikia kerrotaan sekunnit sekä tyttöjen lukumäärällä ja poikien lukumäärällä ja vähennetään ne loppuajasta (esim. kolmen henkilön sekaryhmä vähentää aikaa 2•3+1•3=9s, neljän ryhmä vähentää 16s ja viiden ryhmä 25s. Bonusvähennyksiä voidaan lisäksi tehdä, kun tehtävässä käyttäydytään oikein huomaavaisesti esim. auttamalla luokkakaveria löytämään ryhmä. Ope päättää mahdollisista bonuksista ja niiden suuruudesta. Tehtävä alkaa, kun ope  laittaa kellon käyntiin ja sanoo: ”RYHMÄYTS!”

# data[].attributes.body
Jaetaan osallistujat joukkueisiin. Jokainen joukkue keksii vuorollaan jumppaliikkeen, jonka voi tehdä kotona. Jumppaliike esitellään muille kameran välityksellä. Kaikki toistavat mahdollisuuksien mukaan liikkeen. Kuinka monta erilaista jumppaliikettä keksitään? Kuinka monta jumppaliikettä joukkue saa tehtyä? Suorituksiin lasketaan jokaisen joukkueen jäsenen tekemä liike.

# data[].attributes.body
Luodaan oma hahmo, joka esitellään muille kameran ja chatin välityksellä. Hahmo saa pukeutua kodista löytyviin vaatteisiin ja tavaroihin. Keksitään hahmolle myös hokema. Ope tai joku oppilaista haastattelee hahmoja. Kun kaikki ovat esittäytyneet, äänestetään kierroksen voittajat (esim. kolme eniten ääniä saanutta),  jotka pääsevät jatkoon. Seuraavalla kerralla saa keksiä uusia hahmoja haastamaan hahmokisassa vielä mukana olevia chattihahmoja.

# data[].attributes.body
Sovitaan rooli esim. vanha mummo. Vapaaehtoiset avaavat laitteensa kameran ja esittävät toisille roolin mukaisen ilmeen. Tutkitaan ilmeitä ja kirjoitetaan chattiin kehuja ilmehtijöille. Voidaan myös äänestää, mikä ilmeistä teki suurimman vaikutuksen esim. mikä oli hauskin, surullisin, vakavin, äkäisin, mummoin jne.

# data[].attributes.body
Jaetaan  osallistujat samankokoisiin ryhmiin, joiden nimet ovat esim. appelsiinit, banaanit, sitruunat, päärynät, omenat jne. Ope sanoo yhden ryhmistä ja kaikki kyseisen ryhmän jäsenistä kirjoittavat mahdollisimman nopeasti ryhmän nimen chattiin. Se kuka chattaa nopeimmin tai hitaimmin (sovitaan etukäteen), pääsee ”sanojaksi” eli saa sanoa seuraavan ryhmän nimen.  Edellinen ”sanoja” siirtyy aina siihen ryhmään, josta seuraava ”sanoja” tulee. Kun sanotaan: ”Chattisalaatti”, kaikki kirjoittavat oman ryhmänsä nimen.

# data[].attributes.body
Keksitään roolihahmot. Valitaan  aloittaja, joka kirjoittaa chattiin tai kertoo aloituksen tarinalle. Tarinan ohjaaja (ope tai oppilas) jakaa kirjoitus- / kertojavuoroja.

Tarinassa käytetään omaa hahmoa tai saa myös käyttää muiden hahmoja eli hahmojen  omistajien on  oltava hereillä, koska hahmolta saatetaan esim. kysyä jotain, johon odotetaan vastausta. Ohjaaja voi myös lisätä tarinaan ongelmia, jotka pyritään ratkaisemaan yhdessä...

# data[].attributes.body
Joku keksii sanan, jonka alkukirjaimen kirjoittaa chattiin. Muille kerrotaan myös jokin vihje (esim. K, tämä on eläin). #Viittamalla saa vuoron kirjoittaa omasta mielestään seuraavan sanan kirjaimen (esim. KI). Näin jatketaan kirjain kerrallaan, kunnes sana valmistuu. Lopuksi kerrotaan, mikä alkuperäinen sana oli (kilpikonna) ja miksi se matkalla muuttui (kiiltomato).

# data[].attributes.body
Oppilas valitsee esineen, jota kuvaa laitteensa kameralla niin ettei se näy kokonaan (esim. Tuo esineen todella lähelle kameraa tai aivan kameran kuvauskulman reunaan). Esinettä pitää hieman siirtää, jos kukaan ei arvaa.

# data[].attributes.body
1. Keksitään kysymys, johon mahdollisimman moni vastaa täsmälleen samalla tavalla (esim. Mikä on minun nimeni?). Lasketaan, kuinka monta samaa vastausta tuli.
2. Keksitään kysymys, johon mahdollisimman moni vastaa eri tavalla (esim. Mitä sanaa tällä hetkellä ajattelen?). Lasketaan, kuinka monta eri vastausta tuli.
Vastaukset kirjoitetaan chattiin ja lähetetään yhtä aikaa, kun kysyjä antaa luvan sanomalla:
- Yksi, kaksi, kolme, lähetä!

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista päättää tunnetun hahmon ja paikan, joka liittyy kyseiseen henkilöön olennaisesti (esim. Joulupukki ja Korvatunturi, Roope ja rahasäiliö). Annetaan vihjeitä, kysellään kysymyksiä ja arvaillaan hahmoa ja paikkaa.

# data[].attributes.body
Sovitaan parit tai kolmikot. Yksi pienporukasta päättää, minkä lelun sai pääsiäisen yllätysmunastaan (esim. pikkuauton). Hän alkaa leikisti rakentaa yllätystään ja samalla chattaa parilleen, mitä tekee (esim. kiinnitän aluksi lattiaan viisi penkkiä). Pari yrittää keksiä, minkä yllätyksestä on kyse. Koska kyse on mielikuvitusleikistä, voi pikkuesineiden sijaan näistä pääsiäisen yllätysmunista löytyä oikeastaan mitä vain (esim. hampurilainen, kuuraketti tai maatila)

# data[].attributes.body
Oppilaat ehdottavat eri eläimiä, joilla on ”tuttu” ääni. Ope kirjaa eläimet muistiin ja jakaa ne laitteeltaan oppilaiden nähtäväksi (Hangouts Meet - ESITÄ NÄYTTÖ). Oppilas #viittaa ja kun saa puheenvuoron, esittää jonkun eläimen ääntä (esim. röhkii kuin possu). Muut arvaavat ja kirjoittavat vastaukset chattiin. Nopeimmalla oikein kirjoitetulla vastauksella saa seuraavan esitysvuoron.

Kun lähes kaikki tutuista eläinäänistä on kotkotettu, haukuttu tai hirnuttu, lisätään eläinlistaan lajeja, joiden ääni ei ehkä olekaan kaikille niin tuttu (esim. silakka, perhonen, merihevonen, yksisarvinen) ja jatketaan leikkiä.
”P-OPE & OPPILAAT”

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista kertoo + chattaa muille kolme asiaa / väitettä, joista kaksi on aprillia ja yksi totta. Väitteet liittyvät esim. kotikouluun, viikonloppuun jne. Muut #viittaavat ja kun saavat puheenvuoron, esittävät kysymyksiä liittyen väitteisiin. Kun kysymyksiä ja vastauksia on esitetty riittävästi, osallistujat kirjoittavat chattiin oman arvauksensa, mikä väitteistä heidän mielestään on totta. Lopuksi kerrotaan totuus kaikille.
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Ope kirjoittaa chattiin sanan, joka tarjoaa mahdollisuuksia riimittelyyn / räppäilyyn. Oppilaat lähettävät chattiin oman sanansa, joka ”rimmaa” open tai jonkun muun chattiin lähetetyn sanan kanssa.

A) Kuinka monta räppisanaa keksitään?
B) Kuka chattaa räppisanan ekana?
C) Kuka keksii viimeisen räppisanan?

Tutkitaan seuraavaksi räppisanojen listaa ja valitaan sieltä sanapareja, joista keksitään lauseita, jotka
RÄPPÄÄ ’ja’ RIMMAA.
Liitetään lauseita yhteen ja keksitään lisää, kunnes oma pikkuräppi on valmis.
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Oppilaat suunnittelevat ja kirjoittavat yhdessä lyhyen kohtauksen näytelmän käsikirjoitukseen (esim. jaettuna Docs-tiedostona). Pidetään yhteinen lukuharjoitus. Jaetaan roolit ja harjoitellaan vuorosanat. Esiintyjät voivat valita omat roolivaatteensa kotoa löytyvistä vaatteista. Suunnitellaan ja tehdään mainoksia ensi-iltaa varten. Lähetetään myös kutsut esim. huoltajille. Esitetään näytelmä esim. Google Hangouts Meet:in  kautta.

# data[].attributes.body
Aseta nalle tai pehmolelu johonkin näkyvälle paikalle huoneessasi. Käännä laitteesi kamera kohti nallea tai pehmoa. Siirry itse pois kameran edestä. Bongataan ruudulla näkyviä pehmoleluja ja kirjoitetaan chattiin, mistä niitä löytyy. Nalleille voi lähettää myös tervehdysviestejä.

Koulupäivän jälkeen voit laittaa lisää pehmoja huoneeseesi näkyville. Soita videopuhelu sukulaisillesi, joilla on pieniä lapsia. Ilahduta heitä ja anna pikkutenavien bongata pehmoja, jotka näkyvät laitteen ruudulta.
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Jaetaan osallistujat mahdollimman samankokoisiksi joukkueiksi (esim. kännykät, läppärit, padit). Ope voi tarvittaessa tehdä ryhmät. Sovitaan yhdessä pelin säännöt (esim. ei spammia, saa vain postata kehuja, #viittauksessa saa käyttää vain yhden # merkin, mikki pidetään kiinni ellei ope toisin ohjeista jne). Säännöistä tulee pitää kiinni tiukasti. Jos joku kuitenkin vahingossa tai tahallisesti rikkoo sääntöjä, hän joutuu kehu-karanteeniin.

Takaisin peliin pääsee, kun karanteenissa olija on kirjoittanut ja lähettänyt chattiin kymmenen erilaista kehuviestiä, kymmenelle eri luokkakaverille. Karanteenissa saa siis vain lähettää kehuja. Jos sääntöjä rikkoo karanteenissa, joutuu aloittamaan kehuviestien kirjoittamisen alusta uusille luokkakavereille.

# data[].attributes.body
Oppilaat lähetttävät chattiin esineiden tai asioiden nimiä. Aloitetaan todella pienestä ja suurennetaan pikku hiljaa. Aina kuitenkin niin, että seuraavan tulee olla ainakin jollain mittarilla vähän suurempi kuin aikaisemman. Kuinka pitkä ketju sanoja saadaan keksittyä? Tässä leikissä kannattaa aluksi lähettää uusi sana chattiin pyytämällä chattivuoroa eli #viittaamalla (lähetä #). Ope jakaa vuorot. Voidaan myös kokeilla vapaalla chatilla, jolloin leikki on haastavampaa. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Kysellään läksyjä oppilailta. Tällä kertaa open kysymyksiin saa vastata faktatiedolla tai maustaen vastausta ripauksella fiktiota. Oppilaat, jotka eivät ole vastausvuorossa voivat lähettää chattiin kommentin ”faktaa” tai ”fiktiota”, riippuen siitä, mitä mieltä vastauksesta ovat. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Ope lähettää chattiin viestin: ”Minä olen puu”. Joku oppilaista jatkaa chattiin, mikä tai kuka hän on ja mitä hän tai se tekee (esim. Minä olen lintu ja istun puun oksalla). Jatkon tulisi siis aina jollain tavalla liittyä edeltäviin chattiaiheisiin. Jatketaan, kunnes mahdollisimman moni osallistujista on mukana chatissa.

# data[].attributes.body
Ope kirjoittaa chattiin jonkin sanan esim. NYT! Se oppilas, joka ehtii nopeimmin kirjoittaa ja lähettää chattiin saman sanan juuri samalla tavalla kirjoitettuna, saa keksiä seuraavan sanan. HUOM! Kirjoitetaan ilman copy-pastea! ”N.U.”

# data[].attributes.body
Kuinka pitkälle luokka ”osaa” laskea?

Luetellaan numeroita ykkösestä eteenpäin. Oppilas saa sanoa tai postata vain yhden numeron kerrallaan. Jos päällekkäisyyttä tulee, aloitetaan laskeminen taas alusta.

# data[].attributes.body
Harjoitellaan etäviittausta. Kaikki osallistujat sulkevat kameransa ja mikin. Ope chattaa kysymyksen. Jokainen, joka haluaa vastata, viittaa ”etänä” lähettämällä chattiin #-merkin. Ope valitsee vastaajan, joka avaa mikin ja vastaa. Vastaaja saa kysyä mikin kautta seuraavan kysymyksen, johon taas #viitataan. Kysyjä valitsee etäviittaajista aina seuraavan vastaajan, josta tulee mikin avattuaan taas seuraava kysyjä jne. Yritetään päästä kierros loppuun saakka niin, että kaikki ovat saaneet #viitattua ja avata mikkinsä. Viimeisenä mikin avannut osallistuja kysyy kysymyksensä opelta. HUOM! Mikäli joku avoimesta mikistään  kommentoi ylimääräistä muiden vuorolla, laitetaan mikki taas kiinni ja peli pitkittyy. Jos kirjoittaa chattiin jonkin muun vuorolla tai jotain harjoitukseen sopimatonta, menee kaikki mikit kiinni ja kierros alkaa alusta.

# data[].attributes.body
Päätetään aihe (esim. jäätelöt) ja jakaudutaan kahteen joukkueeseen (esim. tytöt - pojat). Joukkkueet postaavat vuoronperään aiheeseen liittyviä sanoja, kunnes tapahtuu ”huti”. Huti tarkoittaa, että toinen joukkue käyttää jo aiemmin postattua sanaa tai sana ei sovi aiheeseen. Jos postaa ”hudin”, vastustaja saa pisteen.

Tuomari eli ope voi myös käynnistää sanatykin, jolloin voi postata useamman sanan peräkkäin. Jos joukkue ehtii lähettää viisi peräkkäistä, aiheeseen liittyvää, uutta sanaa ennen toista joukkuetta, peli päättyy.

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista jää, muut laittavat kamerat pois päältä ja ”menevät piiloon”. Piilo tulee myös samalla päättää (esim. peiton alla, verhon takana...). Piilosta pitää lähettää chattiin vihjeitä, joista etsijä voi yrittää päätellä, mikä piilopaikka on. Jos etsijä arvaa piilon, löydetty muuttuu myös etsijäksi.

Jos leikkiin lisätään hyppysellinen fiktiota, voi kuvitella olevansa piilossa sellaisissakin paikoissa, joihin normaalisti ei pääse tai mahdu (esim. leivänmurun alla).
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Jaetaan etäyhteyden kautta (https://www.mycircle.tv/) osallistujille Just Dance -tanssipelivideo YouTubesta. Tanssitaan koko luokka yhdessä omissa huoneissa.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Baby Shark - Pinkfong Kids’ Songs & Stories

# data[].attributes.attachment_link.title
Baby Shark Dance | #babyshark Most Viewed Video | Animal Songs | PINKFONG Songs for Children

# data[].attributes.body
Ope tai oppilas tekee Kahoot:in jostain opiskeltavasta aiheesta (esim. sanaluokat). Jaetaan Kahoot osallistujille esim. linkkinä. Kahoot kannattaa tehdä ”Challenge” -muodossa, jolloin osallistujat näkevät sekä kysymyksen että vastaukset omalta näytöltään. Pelissä voi tällöin myös edetä omalla vauhdilla, jolloin kiireessä vastauksen arvaaminen vähenee. Tällöin peliä pystyy hyödyntämään hienosti esim. läksyjen kuulustelussa ja koetreeneissä. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Keksitään uusia käyttötapoja tavalliselle esineelle (esim. kynä, kännykkä...). Kirjoitetaan ideat chattiin. Lasketaan, kuinka monta uutta käyttötapaa keksittiin.
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Ope esittää kysymyksen, johon voi vastata nopeasti yhdellä sanalla (esim. matikan lasku, äikän sanaluokkatehtävä...). Osallistujat vastaavat chattiin. 10 nopeinta oikein vastannutta pääsee finaaliin, jonka kysymyksen keksi joku pudonneista oppilaista.

# data[].attributes.body
Osallistujat ilmoittautuvat ja ope jakaa heidät kahteen joukkueeseen (esim. 1vs1, 2vs2, 3vs3). Jos osallistuja kisaan on enemmän, voidaan tehdä useampi joukkue. Ope tai joku oppilaista, joka ei kuulu juuri kisaavaan joukkueeseen keksii kysymyksen, johon voi vastata nopeasti (esim. kertolaskuja). Nopein joukkue säilyy pelissä ja saa vastaansa uuden haastajan.

# data[].attributes.body
Keksitään ainakin kymmenen erilaista sanaa muutamista eri aiheista (esim. harrastuksia, liikennevälineitä, maita, eläimiä...). Kirjoitetaan sanat chattiin yksi aihe kerrallaan, jolloin kaikki saman aihealueen sanat ovat peräkkäin. Kun sanalistoja on tarpeeksi, alkaa kisa. Ope sanoo jonkun sanalistoista ja osallistujat lukevat mahdollisimman nopeasti sanalistan sanat ääneen kotonaan. Mikrofonit voidaan tarvittaessa myös avata. Kun viimeinen sana on luettu, osallistuja postaa chattiin: ”NYT”. Pelataan ja luetaan läpi kaikki keksityt sanalistat. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Ope kirjoittaa chattiin lauseen ensimmäisen sanan. Oppilaat keksivät ja postaavat sanan kerrallaan, kunnes lause on valmis. Ope lukee lauseen. Jos lauseeseen sopivia, ”seuraavia” sanoja ilmestyy chattiin useampi, oppilaat keskeyttävät kirjoittamisen. Open johdolla äänestetään, mikä sanoista valitaan lauseen seuraavaksi sanaksi. Voidaan myös jakaa sanojen keksimisvuorot osallistujille ennakkoon, jolloin jokainen mukana oleva keksii sanan vain omalla vuorollaan. ”P-OPE”

# data[].attributes.headline
Olipa kerran - sana / lause kerrallaan tarina.

# data[].attributes.subject
Olipa kerran - sana / lause kerrallaan tarina.

# data[].attributes.body
Ope kirjoittaa chattiin: - Olipa kerran...

Oppilaat keksivät ja postaavat sanan tai lauseen kerrallaan, joka sopii edelliseen postaukseen ja syntyvään tarinaan. Ope lukee pienen ajan välein syntyvää tarinaa. Jos tarinaan sopivia, ”seuraavia” sanoja tai lauseita ilmestyy chattiin useampi saman aikaan, oppilaat keskeyttävät kirjoittamisen. Open johdolla äänestetään, mikä valitaan ja jatketaan taas tarinan keksimistä. Voidaan myös jakaa keksimisvuorot osallistujille ennakkoon, jolloin jokainen mukana oleva keksii jatkoa tarinaan vain omalla vuorollaan. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Osallistujat valitsevat omalta työpöydältään jonkin esineen, mitä ajattelevat. Muut yrittävät arvata, mistä esineestä on kyse. Voi antaa vihjeitä esim. kuvailemalla esinettä tai sen käyttötarkoitusta. Vastaukset ja vihjeet lähetetään chatissa.
”P-OPE”

# data[].attributes.body
Osallistujat saavat hetken tarkkailla työpöytää. Työpöydän omistaja laittaa kameransa hetkeksi kiinni ja poistaa muutaman esineen pöydältä. Kamera laitetaan taas päälle ja arvailu puuttuvista esineistä alkaa. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista ajattelee jotain luokkakaveria. Muut saavat esittää kysymyksiä chatissa, joihin voi vastata kyllä tai ei. Yritetään saada selville, ketä ajatellaan. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Osallistuja ottaa kuvan kotoa tai esineestä (esim. keittiö, oma huone, oma piha, nalle, lamppu, kello...). Kuvaa zoomataan tai rajataan lähemmäksi ja se näytetään / jaetaan muille etäyhteyden välityksellä. Muut yrittävät arvata, mistä kodin paikasta on kyse. Jos on liian vaikea, pienennetään zoomia tai suurennetaan rajausta. Voidaan antaa myös vihjeitä chatin kautta. ”P-OPE”

# data[].attributes.body
Annetaan vihjeitä jostain tunnetusta henkilöstä (esim. Hän näkyy TV:stä... Hän osaa tanssia ja laulaa... Hän tietää paljon säästä...). Arvaukset ja tarkentavat kysymykset lähetetään chatissa. Henkilöä saa myös esittää, jos osallistujien välillä on videokuvayhteys.

# data[].attributes.body
Yksi osallistujista esittää / jähmettyy ruudun ääreen esittämään jotain harrastusta, ammattia, eläintä jne. Muut arvaavat, mistä on kyse. Jos arvaaminen on haastavaa, voi antaa vihjeitä kirjoittamalla chattiin.