# data[].attributes.body
Caixa de pintures

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introducció

Avui construirem una eina per dibuixar. La podreu fer servir per pintar, canviar de color, netejar la pantalla, estampar, i moltes més coses!

PAS 1: Arrossegar i dibuixar

Començarem amb un llapis que dibuixa quan l'arrossegueu per l'Escenari.

1. Comenceu un projecte nou. Elimineu el gat (premeu el botó dret damunt del gat i llavors esborra).

2. Descarregueu-vos al vostre ordinador la carpeta recursos. Utiltizarem els recursos externs que conté per crear la vostra caixa de pintures.

3. Seleccioneu l'Escenari i llavors la pestanya Fons. Importeu el fons indoors/chalkboard.

4. Creeu un nou personatge que es digui llapis, usant el recurs de la carpeta recursos/llapis-verd.

5. Canvieu a la pestanya vestits, cliqueu Edita per aquest vestit, i feu que el centre de la imatge sigui a la punta del llapis. Per fer-ho, cliqueu Fixa el centre del vestit i arrossegueu les línies fins que passin per la punta.

6. Feu que el llapis segueixi el ratolí per tot l'escenari utilitzant els blocs per sempre i vés a.

Ara el que volem és fer servir aquest personatge com un llapis de veritat. Si mireu dins la secció llapis, hi veureu diversos blocs per controlar una eina de dibuix. Els que ens interessen ara són baixa el llapis i puja el llapis.

7. Controlarem el llapis amb el ratolí: quan el botó del ratolí estigui premut, el llapis "tocarà el paper" i quan no ho estigui, el llapis estarà aixecat. Una manera de fer-ho és amb un bloc si... si no i el bloc ratolí clicat?:

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que el llapis va allà on va el ratolí. Què passa si manteniu el botó del ratolí premut mentre moveu el ratolí? (No cal que us preocupeu encara pel color del llapis).

8. Ben aviat us trobareu que la pantalla se us omple de gargots. Per netejar la pantalla, podem fer servir el bloc neteja.

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que el que havíeu dibuixat desapareix en clicar la bandera verda.

PAS 2: Netejar la pantalla

Per no haver de parar i reiniciar tot el programa cada cop que volem netejar, afegirem un botó de neteja de pantalla. Utilitzarà el mateix bloc neteja que hem vist abans.

9. Creeu un nou personatge a partir del vestit de la carpeta recuros cancelar.

10. Poseu-li un nom. Per exemple neteja.

11. Posicioneu el personatge a la part baixa de la pantalla, prop del racó esquerre.

12. Programeu el personatge amb aquest simple script:

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que el botó neteja sí que neteja la vostra pantalla.

Fins aquí només hem pogut dibuixar línies de color blau. Anem ara a dibuixar amb uns quants colors diferents! Afegirem algunes animacions al peu de la pantalla. Les animacions semblaran botons de colors. Si en cliquem un, canviarà el color de la línia que dibuixem. Per tal de saber quin color tenim activat, el botó canviarà també el color del personatge llapis.

13. Afegiu un personatge nou, que anomenarem vermell, a partir del vestit de la carpeta recursos /selector-vermell.

14. Poseu-la en algun lloc a la part baixa de la pantalla, prop del botó neteja.

15. En prémer el personatge vermell, hauria d'enviar a tots el missatge vermell.
Ja està: això és tot el que fa aquest personatge. El gruix de la feina el farà el llapis.
Al llapis, importeu un nou vestit des de la carpeta recursos llapis-vermell. Feu que el centre del vestit se situi a la punta del llapis, tal com ho heu fet pel vestit verd original.

16. Afegiu un script nou al llapis. Quan el llapis rebi el missatge vermell, hauria de canviar al vestit de llapis vermell i el color amb què pinta hauria de canviar a vermell (utilitzeu el bloc fixa el color del llapis a).

Pista: si cliqueu al quadret de color del bloc fixa el color del llapis a, podeu escollir el color exacte del vostre personatge vermell amb el recollidor de mostres.

Feu clic a la bandera verda.
Comenceu dibuixant una línia. Cliqueu llavors el selector vermell i dibuixeu una mica més. Canvia de vestit, el llapis? I pinta vermell? I ja pinta des de la punta del llapis? O des d'alguna altra part del llapis?

17. Repetiu això mateix per als selectors de color blau, groc i verd.

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que tots els botons selectors funcionen. Tots ells canvien el vestit al color esperat? Tots ells fan que el llapis dibuixi en el color esperat? Tots ells pinten des de la punta del llapis?

PAS 4: Dibuixar només dins dels límits

Potser ja us heu adonat que es pot pintar per tot l' Escenari, fins i tot a les vores. Ara voldríem mantenir els traços només a la part central de l' Escenari. Això s'aconsegueix fent que el llapis no pugui sortir de l'àrea de dibuix. La part de color gris clar.

Si ho recordeu, Scratch defineix els punts a partir dels eixos x i y de coordenades. La nostra àrea de dibuix se situa entre els valors 230 i -230 de l'eix x, i els valors 170 i -120 de l'eix y. Aquests valors es poden usar en un bloc si, que s'asseguri que el ratolí és dins l'àrea permesa abans de fer-hi anar el llapis.

Per fer-ho, posarem un nou bloc si al voltant del bloc vés a... si que ja teníem, i dins aquest nou si comprovarem la condició següent: ratolí y > -120 i ratolí y < 170 i ratolí x > -230 i ratolí x < 230

Nota: per construir això us caldran 3 blocs i: un per a les dues condicions sobre ratolí x, un altre per les de ratolí y, i finalment un altre per unir-les totes:

Com que no es pot pintar fora de l'àrea de dibuix, podem amagar el llapis al sortir-ne. Per fer-ho, en lloc d'un bloc si n'hi posarem un de si...si no. En cas que es compleixi la condició, hi posarem una instrucció mostra, i en cas que no, amaga.

Feu clic a la bandera verda.
Encara podeu dibuixar dins l'àrea de dibuix? I fora? Què li passa, al llapis, quan sortiu de l'àrea de dibuix i hi torneu a entrar?

Pintar línies està bé però a vegades fem algun error que volem esborrar. Ho farem amb un nou llapis que pinta en gris (el color del fons!).

Afegiu un nou personatge-botó a l' Escenari per seleccionar l'esborrador, a partir del vestit recursos/esborrador. Feu-lo més petit si cal perquè hi càpiga a la base de la pantalla. Funcionarà com els altres selectors, però enviarà un missatge ESBORRADOR.

Responent a aquest missatge, el personatge llapis canviarà el color de dibuix a gris i el vestit al mateix del botó esborrador ( resources/esborrador). Penseu en reposicionar el centre de el personatge també en aquest cas.

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que l'esborrador elimina les línies dibuixades. Podeu tornar al llapis, un cop heu seleccionat l'esborrador?

La propera cosa que podem afegir és una eina d'estampació, per estampar petites imatges al nostre dibuix.

18. Afegiu un personatge nou, a partir del vestit o imatge que preferiu. Feu-la de la mida dels altres botons que ja hi ha a la base de la pantalla (esborrador, neteja, selectors de color). En clicar aquest personatge, s'enviarà a tots el missatge ESTAMPA.

19. A el personatge llapis, afegiu el mateix vestit que heu escollit per a l'estampació.

20. A el personatge llapis hi afegirem una variable, que es dirà modeLlapis (només per aquest personatge). La farem servir per recordar si estem pintant o bé estampant.

21. També al llapis, hi afegirem un script que reaccioni al missatge ESTAMPA. Ha de canviar al vestit de l'estampa i posar el modeLlapis a fals.

22. Canvieu la resposta a la resta de missatges de canvi d'eina (blau,vermell,groc,verd,esborrador) perquè tots posin el modeLlapis a cert.

23. Finalment, allà on hi tenim la instrucció baixa el llapis, ara ho farem només si modeLlapis està a cert, si és fals, utilitzarem la instrucció estampa.

Feu clic a la bandera verda.
Comproveu que l'eina d'estampació funciona. Què passa si torneu a les eines de llapis? Encara funcionen?
Molt ben fet!!! heu completat el projecte bàsic. Us atreviu amb uns quants reptes?
Repte 1: Llapis Multicolor

Ara afegirem un llapis especial que pinta en multicolors. Això no ho podem fer amb els llapis o rotuladors del món real, i per això té la gràcia de mostrar-nos com un ordinador ens permet de fer coses diferents. El secret de com funciona és al bloc de canvi de color de llapis.

Per començar, afegireu el botó per escollir aquesta eina, i el vestit corresponent a el personatge llapis:

1. Creeu un nou personatge per seleccionar aquest llapis especial i poseu-la amb la resta de selectors a la part baixa de la pantalla. Feu servir el vestit resources/selector-multicolor i feu que envii a tots MULTICOLOR en ser clicat.

2. Afegiu també aquest vestit (resources/llapis-multicolor) a el personatge llapis.

Fareu un script que canvïi el color de tinta uns quants cops per segon per crear l'efecte Arc de Sant Martí (Nosaltres hem trobat que canviant-lo 5 unitats cada 0.05 segons funciona prou bé, però podeu provar-ho amb altres valors). La tarja Scratch cronòmetre mostra com fer que una cosa passi a cada cert interval de temps. Useu un bloc augmenta 5 el color del llapis en lloc de augmenta -1 el temps dins el bucle.

També us caldrà controlar el bucle perquè només canvii el color quan hi ha seleccionat el llapis multicolor, altrament tots els llapis tindrien el mateix efecte!!! Això es pot controlar amb una nova variable canviMulticolor que sigui cert per aquest llapis i fals per a la resta d'eines. Cada cop que el llapis respon a un missatge de selecció d'eina s'hauria de posar el valor corresponent a aquesta variable.

Fes servir el que has après per controlar l'efecte multicolor. Els scripts que reaccionen als missatges de selecció de llapis hauran d'actuar sobre dues variables: modeLlapis i canviMulticolor.
Feu clic a la bandera verda.
Funciona com esperàveu, el llapis multicolor? Què passa quan torneu a escollir una eina de llapis normal?

Repte 2: Combinacions de tecles

En lloc d'utilitzar les animacions a la base de l'escenari per seleccionar cada eina, podeu fer servir botons del teclat. Per respondre a entrades del teclat, feu server blocs tecla [] premuda. Per cada tecla que volgueu fer servir us caldrà un d'aquests blocs, que haurà d'enviar el mateix missatge que estava enviant el selector. Aquests programes s'han d'afegir a l'escenari.

Nosaltres hem fet aquestes dreceres:

Neteja - n

Esborrador - e

Llapis vermell - r

Llapis blau - b

Llapis groc - g

Llapis verd - v

Llapis multicolor - m

Estampar - p

Feu clic a la bandera verda.
Totes les tecles seleccionen l'eina que esperàveu? I segueixen funcionant bé, quan les seleccioneu amb el teclat? I els selectors de la part de baix, segueixen funcionant??

Repte 3: Gran i petit

Una altra cosa que tenen la majoria de kits de dibuix, és la possibilitat de canviar la mida del llapis. Ara la vostra també ho sabrà fer. Hi ha una complicació, però: Depenent de si fem servir el llapis o l'estampador, potser haurem de canviar la mida del llapis o el tamany del personatge.

Creeu dos nous personatges selectors: augmenta i redueix. Podeu fer servir els vestits de Recursos/selector-augmenta i Recursos/selector-redueix i han d'enviar els missatges AUGMENTA i REDUEIX en clicar-los.

El personatge llapis pot respondre a aquests missatges o bé canviant 1 unitat la mida del llapis o bé augmentant 10 unitats la mida del personatge (podeu fer servir un bloc si si no). No us descuideu d'afegir també per aquestes eines una tecla ràpida. Nosaltres hem triat les fletxes amunt i avall.
Feu clic a la bandera verda.
Haureu notat que si canvieu la mida de l'estampador, quan canvieu al llapis altre cop es veu d'una mida diferent. Perquè no passi més, haureu de fer que el llapis es posi a mida 100% cada vegada que sigui seleccionat. Així sempre tindrà la mida correcta.

Per fer-ho encaaaaaaaaaara millor, podeu fer que l'estampador "recordi" la mida que tenia abans que seleccionéssiu el llapis, i restaurar aquella mida quan torneu a seleccionar l'estampador. La manera més fàcil de fer-ho és crear una variable midaEstampador que s'actualitzi amb el valor de la mida cada vegada que canvii la mida de l'estampador. Quan se seleccioni aquesta eina, es pot fixar la seva mida amb el valor de la variable.
Feu clic a la bandera verda.
Funciona el control de la mida del llapis?

Què passa quan seleccioneu l'estampador, el canvieu de mida i torneu a seleccionar el llapis? DESEU EL PROJECTE
Molt bé, ho heu completat tot, ara ja podem pintar!
Recordeu que podeu compartir el vostre projecte clicant a Compartir!

# data[].attributes.attachment_link.description
Una xarxa mundial de clubs de programació d'ordinadors per a nens i nenes

# data[].attributes.body
La clau amagada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Heu pensat mai com funcionen els robots que rastregen el fons marí? A vegades els científics volen estudiar les profunditats oceàniques i costa molt baixar-hi presencialment. Imagineu-vos que hi ha un vaixell de l'edat mitjana enfonsat a les profunditats del mar en un lloc bastant inaccessible. Els científics hi enviaran un robot submarí que rastrejarà el lloc i mitjançant algoritmes de visió per computador esquivarà els obstacles i es mourà autònomament.

Aquest repte us proposa una cosa similar. Hi ha un tresor (la clau amagada) que heu d'aconseguir. Però no podeu moure vosaltres mateixos el personatge amb el ratolí, si no que ho haurà de fer tot sol, esquivant els diferents obstacles.

Però aneu alerta! El personatge ha d'arribar a la clau esquivant les roques amb el mínim temps possible. Heu de ser capaços de programar-lo de manera que arribi al seu objectiu independentment de la posició de les roques. Això vol dir, per exemple, que heu de ser prou llestos perquè les esquivi quan les vegi venir. També veureu que hi ha unes estrelles. Cada cop que n'agafeu una, restareu 10 segons al temps final. Us hi atreviu? En quant de temps sou capaços de fer-ho?

Creeu una còpia del projecte per a començar a treballar. Endavant i ànims!!!

Si ja us heu trencat molt el cap, podeu trobar una possible solució al repte en aquest enllaç.

# data[].attributes.attachment_link.description
Una xarxa mundial de clubs de programació d'ordinadors per a nens i nenes

# data[].attributes.attachment_link.title
Construïu el vostre joc — Projectes Code Club Catalunya

# data[].attributes.attachment_link.description
En aquest projecte dissenyarem i construirem un joc per que vosaltres i el teus amics hi jugueu! Haureu de pensar en les diferents parts i planificar-vos les idees abans de començar a programar-lo en Scratch. Com a ajut, podeu emprar les idees i les targetes Scratch de projectes anteriors.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Llista de tasques

Creeu un nou projecte d'Scratch i suprimiu el personatge Fèlix.

Feu clic a l'escenari i després a la pestanya Fons. Importeu el fons interiors/chalkboard (pissarra).

Importeu un nou personatge i doneu-li el nom que volgueu. Podeu escollir-ne algun de la carpeta 'coses'.

Col.loqueu-lo al centre de la pantalla. Feu-lo més gran o més petit si us cal.

Feu clic a la pestanya de vestits i importeu quatre personatges més. Poden ser el que volgueu! I ara, fem que aparegui una imatge aleatòria.

Creeu aquest programa:

Proveu el projecte
Feu clic a la bandera verda.
L'animació canvia de vestit?
Feu-hi clic més vegades.
Obteniu vertits diferents cada vegada? A vegades obtindreu el mateix vestit consecutivament, no us amoineu: és normal. Noteu també que el personatge parpelleja quan canvia de vestit. Ho arreglarem en el pas següent.

Deseu el projecte

A continuació distorsionarem les imatges quan apareguin i les corregirem al cap d'uns segons.
Emprarem una variable de puntuació (puntuació) per controlar el grau de distorsió. Si la puntuació és elevada, hi haurà molta distorsió. La distorsió disminuirà, quan ho faci la puntuació. La variable funcionarà també com a cronòmetre, de la mateixa manera que ho fa la variable del bloc de Sensors cronòmetre.

Llista de tasques

Proveu el projecte
Feu clic a la bandera verda.

Apareix una imatge aleatòria i distorsionada?

El nivell de distorsió disminueix gradualment?

La variable puntuació disminueix quan la imatge redueix el grau de distorsió?

Quan puntuació arriba a zero, observeu una imatge sense cap distorsió?

Cada cop que premeu la bandera verda, observeu una imatge diferent?

Deseu el projecte

Per saber-ne més

Proveu de canviar el valor inicial de la variable puntuació i quina quantitat canvia. Com afecten aquests canvis a la imatge? És més fàcil o més difícil d'endevinar què és?

Proveu efectes gràfics diferents enlloc de pixelar. Noteu com varia el grau de dificultat per endevinar el personatge.

Fins ara hem fet aparèixer gradualment la nostra imatge aleatòria, mentre la puntuació decreixia amb el temps, però com ho hem de fer per poder guanyar? Afegirem algunes animacions al final de la pantalla de manera que el jugador pugui seleccionar-los. Si premen la imatge correcta, guanyen al joc, sinó, l'animació desapareixerà i el joc continuarà.

Primer, és necessari conèixer quina és la resposta correcta.
Ara afegirem els personatges perquè el jugador els pugui prémer.

Dupliqueu el personatge principal i arrosegueu el duplicat fins a la cantonada esquerra i a baix de l'escenari.

Anomeneu-lo resposta1. (Així serà més fàcil referir-s'hi.)

Elimineu el programa de resposta1 i tots els seus vestits excepte el primer.

Repetiu els tres últims passos, anomenant resposta2 el nou personatge i elimineu el programa i tots els seus vestits excepte el segon.

Repetiu-ho tres cops més anomenant resposta3, resposta4 i resposta5.
Hauríeu d'obtenir una fila de cinc personatges 'resposta' al final de l'escenari, cadascun mostrant un vestit diferent al del personatge principal.Cap d'aquests personatges hauria de tenir associat un programa.

Arribats aquí, voldrem que quan fem clic en cadascun dels personatges, aquests facin alguna cosa en funció de si la resposta és correcta o no.

Afegiu aquest programa al personatge resposta1:

Arrossega aquest programa a cadascun dels altres personatges resposta. A cada personatge, canvia 1 per 2, 3, etc.

Ara cal afegir alguna cosa que respongui al missatge 'encert'. Torneu al personatge, al que està a la pissarra i afegiu-li aquest programa:

Proveu el projecte
Feu clic a la bandera verda.

Quan proveu el joc, podeu emprar el camp de l'escenari resposta monitor per escriure quina és la resposta correcta. Això us pot ajudar mentre feu proves.

Què succeeix quan feu clic a resposta correcta?

Què succeeix quan feu clic a resposta incorrecta?

Què li succeeix a resposta incorrecta quan comenceu una nova partida?

Aquesta prova presenta dos problemes. Primer, les respostes errònies no reapareixen al començar una nova partida. Segon, la puntuació continua disminuint un cop s'ha especificat la resposta correcta.

Per solucionar el segon, haureu de parar la repetició de què és fins que el jugador faci clic a la resposta correcta. Per fer-ho emprarem una nova variable. Li donarem el valor 0 quan comenci la partida i li donarem el valor 1 quan el jugador guanyi. Farem que la repetició 'repeteix fins' finalitzi quan la puntuació arribi a 0 o bé quan encert? s'assigni a 1.

Deseu el projecte
Felicitats! Heu finalitzat el joc!
Per saber-ne més, intenteu els següents reptes!

Repte 1: Feu que el joc sigui més fàcil o més difícil

Modifiqueu el grau de dificultat del joc.

Intenteu modificar la velocitat amb la que la imatge es mostra sense distorsionar i com de ràpid disminueix la puntuació.

Intenteu modificar els tipus de distorsió aplicades a la imatge.

Intenteu modificar les imatges per fer-les més semblants o diferents entre elles. Si proveu aquesta part, no us oblideu de modificar la resposta (resposta) de cada vestit.

Deseu el projecte

Repte 2: Distorsioneu la imatge de forma diferent a cada partida

Fins ara cada jugada utilitza el mateix tipus de distorsió. En el pas 2, heu provat diferents tipus de distorsions que funcionaben prou bé.

Trobeu distorsions diferents que funcionin bé.

Modifiqueu el joc de manera que cada partida utilitzi una distorsió diferent.

Ajut: Intenteu crear una nova variable, anomenada distorsió. Fixeu-li un valor a l'atzar al començar la partida. Utilitzeu blocs condicionals dins el bucle per tal d'aplicar la distorsió que correspongui.

Deseu el projecte

Repte 3: Feu que el joc disposi de varis intents

Fins ara cada joc és independent. Canvieu-lo de manera que tingui varis intents. Per exemple, feu que tingui tres intents de manera que el jugador hagi d'endevinar tres imatges i pugui aconseguir fins a 300 punts.

Ajut: Necessitareu una variable extra per emmagatzemar la puntuació total dels 3 intents. La podeu anomenar puntuacio_partida. També necesitareu un bucle que passi pels diferents intents.

Ajut: Haureu de fer reaparèixer de nou totes les imatges de les respostes errònies al principi de cada intent. Podeu enviar el missatge reset, per exemple a través de la instrucció envia a tots.

Deseu el projecte

Repte 4: Incrementeu la dificultat de cada intent

Quan el jugador avanci pels diferents intents, incrementeu-ne el nivell de dificultat, per exemple modificant-ne els efectes de distorsió.

Cada intent ha de puntuar el mateix? Hi ha alguna manera d'obtenir més punts quan s'endevini més ràpidament la resposta en etapes més difícils? Quina?

Ajut: Com sabreu en quin intent us trobeu? Com podreu emprar aquesta informació per modificar el nivell de dificultat i la puntuació?

Deseu el projecte

Repte 5: Continueu el joc fins que el jugador cometi un error

Enlloc d'assignar un nombre finit d'intents, feu que el joc continui fins que el jugador s'equivoqui. Això només tindrà sentit si el joc es complica a mesura que avancen els intents.

Repte 6: Varieu la dificultat del joc en funció de com de bé ho faci el jugador

Enlloc d'incrementar sempre la dificultat, feu que el grau de dificultat s'ajusti al nivell de jugador. Si endevina la imatge ràpidament, feu que el següent intent sigui més difícil. Si, al contrari, el jugador no l'encerta o triga molt a fer-ho, feu el següent intent més senzill.

Aquesta idea només funcionarà si no sumeu les puntuacions a través dels intents.

Deseu el projecte

Repte 7: Guardeu la puntuació més alta

Si algú aconsegueix millorar la puntuació més alta assolida fins llavors, demaneu-li el nom al jugador i actualitzeu la millor puntuació. Asegureu-vos que la puntuació més alta i el nom del jugador que l'ha aconseguit es mostrin a la pantalla.

Deseu el projecte

Repte 8: Penalitzeu les respostes errònies

Fins ara no hi ha cap penalització si el jugador selecciona totes les animacions tan de pressa com pugui. Modifiqueu el joc de manera que la puntuació disminueixi una mica cada vegada que es premi un resposta incorrecta.

Considereu que el joc millora?

Deseu el projecte
Felicitats! Heu finalitzat el joc i ara a gaudir-ne!
No oblideu que podeu compartir-lo amb els amics i la familia fent clic al botó Comparteix a la barra del menú.

# data[].attributes.attachment_link.description
Creeu un nou projecte d'Scratch i suprimiu el personatge Fèlix. Feu clic a l'escenari i després a la pestanya Fons. Importeu el fons interiors/chalkboard (pissarra). Importeu un nou personatge i doneu-li el nom que volgueu. Podeu escollir-ne algun de la carpeta 'coses'. Col.loqueu-lo al centre de la pantalla.

# data[].attributes.attachment_link.title
Cursa pel Desert — Projectes Code Club Catalunya

# data[].attributes.attachment_link.description
Aquest és un joc per dos jugadors on competeixen un lloro i un lleó pel desert. Cada jugador ha de prémer una tecla tant ràpid com pugui per fer moure l’animal i guanya el primer que arribi a la vora de la pantalla.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Construirem un joc Menja-peixos! Ajudeu al Peix Gros a menjar-se totes les preses que neden al seu voltant.

Aquest projecte utilitza recursos externs (no inclosos a l'Scratch). Baixeu-vos els vestits recursos/peix-gros1 i recursos/peix-gros2, i el so recursos/comp. Guardeu-los a una carpeta que recordeu.

Fem que el Peix Gros nedi pel mar!
Llista de tasques

Proveu el projecte

Cliqueu la bandera verda.

Coses per provar

Podeu provar de canviar els números del programa. Al canviar el valor d'aquests números, com canvia la forma de moure's del Peix Gros?

Canvieu la 'distància a punter del ratolí' a un valor més gran (p. ex. 100) o més petit (p. ex. 1).

Canvieu també els passos que el Peix Gros es mou a un valor més gran (p. ex. 20) o més petit (p. ex. 1 o fins i tot 0).

Ja és hora de posar alguna cosa que el Peix Gros es pugui menjar!

Llista de tasques

Proveu el projecte

Cliqueu la bandera verda i mireu si la presa està nedant pel mar.

La presa, neda com us esperàveu? El moviment és realista?

Per ara, el Peix Gros i la presa no interaccionen entre ells. Al següent pas ho resoldrem.

Deseu el projecte

Coses per provar

Ara volem que el Peix Gros es mengi la presa! Hi ha dues coses que haurien de passar un cop que el Peix Gros ha capturat la presa amb la boca:

El Peix Gros ha de tancar la boca i reproduir el so "chomp".

La presa ha de desaparèixer, i al cap de poc tornar a aparèixer.

Llista d'activitats

Proveu el projecte

Proveu el joc un altre cop. Hi trobeu algun problema? Fixeu-vos que la presa desapareix en tocar qualsevol part del Peix Gran. A més, també es podria donar la situació que el Peix Gran esperés 3 segons i es tornés a menjar la presa en el moment que tornés a aparèixer. Això no és just!

Proveu el projecte

Proveu el joc un altre cop: la presa, només desapareix quan toca la boca del peix? Reapareix en un punt a l'atzar de l'escenari en comptes del mateix lloc on el Peix se l'havia menjat?

El peix ha de saber quan s'ha empassat alguna cosa per poder reproduir un so i canviar de vestit. Per fer això, podem fer que la presa, abans de desaparèixer, enviï un missatge indicant que se l'han empassat.

Ara volem que el Peix Gros respongui a aquest missatge reproduint el so 'chomp' i tancant la boca.

Ara que el Peix Gros estàs llest, omplim l'oceà amb preses! Cliqueu amb el botó dret a la presa i seleccioneu 'duplica' varies vegades.

Proveu el projecte

Cliqueu la bandera verda.

El Peix Gros, es menja la presa? Ho fa amb totes les preses?

Deseu el projecte

Coses a pensar

Perquè hem d'afegir el bloc mostra al començament del programa de la presa? Penseu que passaria si la presa fos empassada i el joc s'aturés abans de que reaparegués. Què passaria si el joc es reiniciés en aquest mateix instant?
Ben fet! Heu acabat el joc principal. Però hi han moltes coses més que podeu fer-hi al joc. Accepteu un desafiament?

Desafiament 1: Feu que la presa es mogui de forma diferent

Fins aquest moment, totes les preses es mouen de la mateixa forma. Podríeu fer que una d'elles es mogués de forma diferent? Pista: No us passeu molt de temps amb aquesta part sense mirar primer la resta d'activitats del projecte.

Seleccioneu un presa per fer-hi proves. Si aquesta presa té el mateix vestit que la resta, canvieu-li el color utilitzant el bloc fixa efecte color a per tal de diferenciar-la de la resta.

Feu que aquesta presa es mogui més lentament que la resta. Pista: Mireu el bloc del programa mou-te 2 passos.

Proveu el projecte

La presa, es mou més lentament? El fet que es mogui més lentament fa el joc millor? Si podeu fer això, també podeu fer que un peix es mogui més de pressa que la resta.

La presa, es mou encara de forma raonable? El fet que es mogui més ràpida fa el joc millor? Pista: Si la presa neda en cercles, verifiqueu que els valors dels blocs nombre a l'atzar

Què tal si feu que la presa es comporti de forma diferent, utilitzant diferents combinacions d'aquestes modificacions?

Aquests canvis, fan que el joc sigui millor? Fan el joc més interessant, divertit, difícil o fàcil? Quina versió és millor?

Deseu el projecte

Desafiament 2: Feu que la presa eviti al Peix Gros

En aquest joc, la presa és una mica ruca! Simplement neda pel mar a l'atzar fins que se la mengen. Els peixos de veritat intenten fugir dels seus depredadors. Fem que una presa del joc nedi fugint del Peix Gros.

No hi ha cap bloc a l'Scratch que ens pugui dir la direcció d'algun altre personatge del mateix escenari. Però sí que podeu fer que un personatge apunti cap a un altre i que després giri cua. Els blocs que necessiteu es troben a la paleta de Moviment.

Fent servir aquesta idea, feu que una de les preses sempre s'allunyi del Peix Gros. Fins i tot podríeu fer que fugis fent ziga-zagues.

Proveu el projecte

Aquesta modificació, fa que la presa sigui més difícil de capturar? Fa que el joc sigui millor?

Deseu el projecte

Desafiament 3: Afegiu un marcador

No n'hi ha prou de menjant-se la presa. Com podeu saber que se us dóna millor que als vostres amics? Necessiteu un sistema per mantenir un marcador. Mireu la tarja d'Scratch Guardeu els punts per saber com fer-ho.

A on hauríeu de posar els blocs que canviarien el marcador?

Al començar la partida, assegureu-vos que el marcador sempre comença a zero. A on posaríeu aquest bloc?

Proveu el projecte

El marcador, està a zero al principi de la cada partida? Puja cada cop que us mengeu una nova presa?

Deseu el projecte

Desafiament 4: Afegiu un compte enrere

Doneu-vos un temps límit per partida. Quants peixos sou capaços de menjar-vos en trenta segons?

Mireu a la tarja d'Scratch Cronòmetre per saber com afegir un cronòmetre al joc. Comenceu el joc amb un temps límit de 30 segons.

Proveu el projecte

El cronòmetre, comença a 30 segons?

Va baixant a la velocitat correcta?

Podeu capturar la presa mentre el cronòmetre està en marxa?

El joc, es para un cop el cronòmetre arriba a zero?

Deseu el projecte

Desafiament 5: Afegiu un marcador de punts extra

Afegiu punts extres al marcador si aconseguiu empassar-vos tres peixos alhora. Com podríeu saber quants peixos us heu empassat?

Pista: Una forma d'aconseguir-ho utilitza un variable per comptar quantes preses hi ha nedant al mar.

Deseu el projecte

Desafiament 6: Invertiu el joc: Mantingueu la presa sempre amb vida!

A vegades, les millors idees sorgeixen al donar-li la volta a una idea inicial.

Modifiqueu el joc de forma que, en comptes de controlar al Peix Gros que intenta menjar-se a la resta, controleu una presa que neda pel mar entre molts Peixos Grossos. Quant de temps podeu sobreviure abans que se us empassin?

Deseu el projecte

Ben fet, ja heu acabat. Ara podeu gaudir del joc! No oblideu de que podeu compartir el vostre joc amb tots els vostres amics i familiars clicant Comparteix a la barra de menú.

# data[].attributes.attachment_link.description
Construirem un joc Menja-peixos! Ajudeu al Peix Gros a menjar-se totes les preses que neden al seu voltant. Aquest projecte utilitza recursos externs (no inclosos a l'Scratch). Baixeu-vos els vestits recursos/peix-gros1 i recursos/peix-gros2, i el so recursos/comp. Guardeu-los a una carpeta que recordeu. Fem que el Peix Gros nedi pel mar!

# data[].attributes.attachment_link.title
Màquina de Fruita — Projectes Code Club Catalunya

# data[].attributes.attachment_link.description
Aquest és un joc semblant a les màquines escurabutxaques. Consisteix en anar canviant el vestit de tres personatges fins que els tres mostrin la mateixa imatge.

# data[].attributes.attachment_link.title
Focs Artificials — Projectes Code Club Catalunya

# data[].attributes.attachment_link.description
En aquest projecte, llençarem focs artificials al cel d’una ciutat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aquest projecte s´inspira en el joc de fira d´origen anglès anomenat Whack-a-Mole. Obtindreu punts en clicar les bruixes que apareixen a la pantalla. L'objectiu del joc és obtenir el màxim de punts en 30 segons!

Llista de tasques

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda per veure què fa la bruixa.

Com és que s'encalla a la vora de la pantalla?

Deseu el projecte

Llista de tasques

Per tal de que la bruixa no s'encalli, feu que giri cua en tocar la vora de la pantalla. Sota el bloc "mou-te velocitat passos" afegiu-hi el bloc "rebota en tocar una vora".

A més a més, per tal que la bruixa no es giri de caps per avall, utilitzeu el bloc "fixa la rotació a" on seleccionarem esquerra-dreta.

Proveu el Projecte

Feu clic a la bandera verda.

Comproveu que la bruixa es mou de banda a banda de la pantalla.

Deseu el projecte

Per saber-ne més

Proveu de canviar el valor de la velocitat per fer que la bruixa vagi més ràpida o més lenta.

Com us ho faríeu per fer que la bruixa voli cada vegada més ràpid? (Fer que la bruixa vagi cada cop més ràpid té truc, no us preocupeu si no veieu la manera de fer-ho. Anirem donant més pistes al llarg del projecte.)

Per fer el joc més interessant, farem que la bruixa aparegui i desaparegui en qualsevol moment. Crearem un altre script que corri al mateix temps que es mou la bruixa. El nou script amagarà la bruixa durant un temps qualsevol, llavors la mostrarà durant un altre interval de temps, i ho anirà repetint per sempre (o fins que s'acabi el joc).

Llista de tasques

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

Comproveu si la bruixa es segueix movent de banda a banda de la pantalla.

Apareix i desapareix en qualsevol moment?

Deseu el projecte

Per saber-ne més

Proveu de canviar el rang dels nombres a l'atzar. Què passa si agafeu números molt grans? i molt petits? (Potser això us dóna alguna pista de com fer que la bruixa voli més ràpid a mesura que passa el temps ...)

Per fer que això sigui un joc, hem de donar als jugadors alguna cosa a fer. Hauran de clicar damunt la bruixa per fer-la desaparèixer. Quan li facin clic a sobre, volem que desaparegui i que s'escolti un so.

Llista de tasques

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

Comproveu que la bruixa desapareix i produeix el so escollit en clicar-la.

Deseu el projecte

Tot i que ja tenim llesta la bruixa, el nostre objectiu és crear un joc! Afegirem un marcador que ens servirà per anar anotant els punts cada cop que cliquem a sobre de la bruixa abans no s'acabi un temps. Per tant, necessitarem una variable per al temps i una altra per al marcador.

Creeu una nova variable per tots els personatges que es digui marcador i retoqueu l'script perquè s'incrementi en un punt el marcador cada cop que s'atrapa la bruixa.

Aneu a l'escenari i creeu una nova variable (aquesta només per l'escenari) que es digui temps.

Afegiu un script que posi temps a 30 i el marcador a 0 al prémer la bandera verda. Feu servir un bloc repeteix fins que per esperar un segon i reduir el temps un segon. Això s'hauria de repetir fins que temps arribi a 0. En arribar a zero, cridarem atura tot per aturar el joc.

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

Deseu el projecte

Per saber-ne més

Sabeu ja com fer-ho perquè la bruixa vagi cada vegada més i més ràpid?
Molt bé, heu completat el joc bàsic!!! Hi ha més coses que es poden fer, però. A veure si us atreviu amb el repte següent!

Repte: Afegir més bruixes

Si tenir una bruixa ja està genial, tenir-ne més encara serà millor! Anem a posar 3 bruixes voladores.

1. Dupliqueu la bruixa prement el botó dret del ratolí damunt la llista de personatges.

2. Ajusteu la mida de cada bruixa, perquè tinguin dimensions diferents.

3. Canvieu la variable velocitat de cada bruixa per fer que volin a velocitats diferents.

4. Per tal que no estiguin juntes, moveu-les a diferents punts de l'escenari.

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

Teniu unes quantes bruixes movent-se d'un costat a l'altre de l'escenari?

Apareixen i desapareixen a l'atzar?

Deseu el projecte

Per saber-ne encara més

Quin creieu que seria el número de bruixes ideal per aquest joc?

Podríeu canviar l'aspecte de les bruixes? Proveu d'editar-ne els vestits, o utilitzar els blocs d'efectes de la paleta Vestits.

Podríeu fer que algunes bruixes donessin més puntuació que d'altres?

Ben fet, heu completat el joc, ara a jugar!!!
Recordeu que podeu compartir el joc amb els vostres amics i família prement Compartir a la barra de menú!

Llista de Tasques

Segueix aquestes instruccions una a una

Prova el Projecte

Clica la bandera verda per provar el teu programa

Desa el teu Projecte

Assegura't de desar el que has fet

# data[].attributes.attachment_link.description
Aquest projecte s´inspira en el joc de fira d´origen anglès anomenat Whack-a-Mole. Obtindreu punts en clicar les bruixes que apareixen a la pantalla. L'objectiu del joc és obtenir el màxim de punts en 30 segons! Llista de tasques Feu clic a la bandera verda per veure què fa la bruixa.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Construirem un joc on el gat Fèlix i el ratolí Herbert juguen a atrapar. Vosaltres controlareu en Herbert amb el ratolí i heu d'intentar evitar que en Fèlix us atrapi. Quant més temps eviteu que us atrapi més punts guanyareu, però no us deixeu agafar perquè perdreu punts!

Llista de tasques

Creeu un nou projecte.

Feu doble clic a l'escenari i canvieu a la pestanya dels fons, llavors seleccioneu el fons interiors/hall. Suprimiu el fons blanc original.

Canvieu el nom del personatge per Fèlix.

Assegureu-vos que en Fèlix només miri a esquerra i dreta utilitzant el bloc "fixa el tipus de rotació"

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

En Fèlix, segueix el punter del ratolí?

Quan es mou, us sembla com si caminés?

Es mou a una velocitat adequada?

Deseu el projecte

A continuació volem que en Fèlix persegueixi en Herbert, enlloc del punter del ratolí.

Llista de tasques

Creeu un nou personatge escollint, al costat de Nou personatge: el botó amb la icona d'un gat. Trieu el personatge Mouse1 de l'apartat d'animals.

Canvieu el nom del personatge per Herbert tocant la i blava.

Editeu el vestit i feu-l'ho més petit que el de'n Fèlix. Cal fer clic al vestit i arrossegar un dels extrems de la caixa que apareix.

Assegureu-vos que en Herbert només miri a esquerra i dreta utilitzant el bloc "fixa el tipus de rotació".

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

En Herbert, segueix el punter del ratolí?

En Fèlix persegueix al Herbert?

Volem que en Fèlix sàpiga quan ha atrapat en Herbert i que ens ho digui.

Llista de tasques

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

En Fèlix diu quan ha atrapat en Herbert?

Deseu el projecte

En lloc de que en Fèlix digui quelcom, volem que en Herbert es converteixi en un fantasma quan l'atrapin.

Llista de tasques

Importeu un nou vestit per en Herbert de fantasia/ghost-c.

Editeu-l'ho per fer-lo més petit. N'hi hauria d'haver prou amb sis clics al botó encongir.

Canvieu els noms dels vestits d'en Herbert de manera que vestit de ratolí s'anomeni 'viu' i el de fantasma 'fantasma'.

Proveu el projecte

Feu clic a la bandera verda.

Quan atrapeu en Herbert, es converteix en un fantasma?

En Fèlix fa els sons adequats en cada moment?

En Fèlix roman quiet prou temps per a que en Herbert es pugui escapar?

Deseu el projecte

Afegirem un marcador de manera que sabrem com de bé mantenim al Herbert en vida. Començarem amb el marcador a zero i l'incrementarem una unitat cada segon. Si en Fèlix atrapa en Herbert, reduirem el marcador en cent unitats.

Llista de tasques

Proveu el projecte

Feu click a la bandera verda.

El marcador, augmenta una unitat per segon?

Quan en Fèlix atrapa en Herbert, el marcador disminueix cent unitats?

Què passa quan atrapeu en Herbert abans que el marcador arribi a cent unitats?

Quan comenceu una nova partida, el marcador torna a zero?

Deseu el projecte

Molt bé, heu acabat! Ara ja podeu gaudir del joc!

No us oblideu que podeu compartir el joc amb amics i familiars fent clic a Comparteix al menú!

Llista de Tasques

Segueix aquestes instruccions una a una

Prova el Projecte

Clica la bandera verda per provar el teu programa

Desa el teu Projecte

Assegura't de desar el que has fet

# data[].attributes.attachment_link.description
Construirem un joc on el gat Fèlix i el ratolí Herbert juguen a atrapar. Vosaltres controlareu en Herbert amb el ratolí i heu d'intentar evitar que en Fèlix us atrapi. Quant més temps eviteu que us atrapi més punts guanyareu, però no us deixeu agafar perquè perdreu punts! Creeu un nou projecte.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A Code Club fem servir el compte docent de Scratch, i per cerar el teu compte et cridarà el tutor o la tutora del teu Code Club a crear el teu usuari Scratch des del seu compte docent. Un cop creat el teu usuari, entra amb els següents passos!
Llista de tasques

Obrim la pàgina de Scratch 3

Anem al final de la pàgina i triem l'idioma perquè sigui en català

Cliquem Inicia la sessió.

Introduim usuari i contrasenya senzills.

Ja podem començar!

Descarrega la descripció de la pantalla d'Scratch 3 en PDF

Fixem-nos en el menú superior. Veurem que hi ha vàries pestanyes:

La pestanya SCRATCH ens torna a l'inici.

La pestanya *Crea* ens obre l'editor per crear els nostres projectes.

A Explora podem veurei buscar projectes creats per altres usuaris.

A la pestanya Tutorial podem trobar-hi manuals d'ús.

També podem buscar projectes amb el buscador.

Si cliquem el sobre, podem trobar-hi nous missatges d'altres usuaris.

La icona de la caixa d'eines ens obre un llistat de tots els nostres projectes.

Edició del perfil

Si cliquem la pestanya amb el nostre nom d'usuari, podem triar del menú desplegable perfil. Al perfil podem pujar-hi una foto o un avatar, escriure quatre ratlles sobre un mateix i sobre el que estem treballant. Proveu d'editar i personalitzar ara el vostre perfil.

El panell scratch

Si cliquem la pestanya Crea se'ns obre el panell d'edició de programes d'Scratch. El panell té vàries parts:

L'escenari. Ens apareix un gat, que és el logo de Scratch amb un fons blanc. També hi podem veure una bandera verda, que ens servirà per engegar el programa, i un símbol vermell, que ens servirà per parar-lo.

Els personatges. A sota l'escenari hi podrem veure els diferents personatges. Ara mateix només n'hi ha un, que és el gat. Però des d'aquest panell podrem triar nous personatges de la galeria o pujar-los des del nostre ordinador.

Els programes. A la part central hi podràs veure la pestanya de programes. Els programes són el que fa que els personatges es pugui moure i fer vàries accions. Dins la pestanya hi podràs veure moltes opcions, des de canvis en el moviment del personatge fins a sons.

Els vestits. Cada personatge pot tenir un o més vestits. Quan es creaun nou projecte, per defecte surt el gat, amb 2 vestits.

Els sons. A la pestanya dels sons podràs veure i triar els diferents sons que apareixeran en el teu programa.

# data[].attributes.attachment_link.description
A Code Club fem servir el compte docent de Scratch, i per cerar el teu compte et cridarà el tutor o la tutora del teu Code Club a crear el teu usuari Scratch des del seu compte docent. Un cop creat el teu usuari, entra amb els següents passos!