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Licenciatura en Innovación y Tecnología Educativa

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Cultura y Modernidad Digital

Actividad: 2.2 Padlet

CÓMO LOGRAR QUE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES PUEDAN IMPLEMENTARSE EN EL GRUPO DE 6TO DE PRIMARIA DEL COLEGIO SANDERSON

Integrantes:

Gerardo Enrique Ramírez Maldonado

Maria del Carmen Gama Rodriguez

Fecha: Julio 6, 2025

Titulos por apartados

Innovación digital en la educación

Integración de la tecnología en el aula del nivel básico

Bibliografía

Azamar, A. (2016). La integración de la tecnología al Sistema Educativo Mexicano: Sin plan ni rumbo. Reencuentro, (1)72, 11-25. https://www.redalyc.org/journal/340/34051292002/html/

UNESCO. (6 de febrero de 2024). ¿Por qué la UNESCO considera importante la innovación digital en la educación? https://www.unesco.org/es/digital-education/need-know

Zorilla, M. y Barba, B. (2008). Reforma educativa en México. Descentralización y nuevos actores. Revista Electrónica Sinéctica. 30, 1-30.

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La  finalidad que debe tener un docente en una institución educativa, es proponerse que sus alumnos logren con éxito los objetivos establecidos dentro de su proceso educativo. Así mismo, es obligación de todo centro educativo, conjuntamente con las autoridades, plantilla docente y administrativa, velar que se cumplan dichos objetivos.

Por lo que en seguimiento con la primera etapa la integración de la tecnología en las instituciones de educación básica es un desafío para el docente, ya que uno de sus roles es mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje, fomentar el uso de dispositivos electrónicos en el aula, crear materiales con fines específicos para atender las necesidades propias de su grupo, fomentar de igual manera una comunicación más efectiva con el uso de las herramientas tecnológicas.

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1. Planteamiento del problema

En el panorama actual sin duda la tecnología y los dispositivos digitales están presentes en la vida cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, en el contexto educativo muchos alumnos no utilizan de manera óptima estas herramientas para apoyarse en su proceso de aprendizaje. El ocio y la falta de integración de estas herramientas limita el desarrollo de sus habilidades digitales. Por lo tanto es de suma urgencia implementar un proyecto que promueva el uso inteligente y provechoso de las tecnologías educativas dentro y fuera del aula.

2. Análisis del caso a investigar

El caso a investigar se centra en conocer cómo los alumnos del 6º grado de la Escuela Sanderson usan (o no usan) la tecnología en su aprendizaje diario. Se analizarán sus hábitos digitales, el acceso que tienen a dispositivos y conectividad, así como su nivel de familiaridad con herramientas como buscadores educativos, plataformas de aprendizaje en línea, presentaciones digitales y aplicaciones interactivas.

Este análisis permitirá identificar áreas de oportunidad y diseñar estrategias que favorezcan la inclusión tecnológica con fines pedagógicos.

3. Ubicación espacio-temporal

Espacio: Escuela Primaria Sanderson, ubicada en la ciudad de Pachuca de Soto, Hidalgo, México.

Tiempo: El proyecto se desarrollará durante el ciclo escolar 2025–2026, específicamente durante el segundo semestre (enero 2025 – julio 2026).

4. Dimensiones del objeto de estudio

Este proyecto contempla tres dimensiones clave:

Pedagógica: Destinada en la mejor utilización de la tecnología para mejorar el aprendizaje de los contenidos escolares.

Tecnológica: Qué dispositivos, plataformas o aplicaciones están disponibles para los alumnos y cómo pueden emplearse de manera segura y eficaz.

Formativa: Enfocada en las habilidades digitales que deben desarrollar los estudiantes para ser usuarios críticos, creativos y responsables de la tecnología.

5. Factores culturales, sociales y económicos

Culturales: Muchos alumnos provienen de entornos en los que la tecnología se usa más como entretenimiento que como una herramienta de aprendizaje. Se requiere una transformación en la percepción del uso educativo de la tecnología.

Sociales: Existen desigualdades en el acceso a dispositivos o internet entre los estudiantes, lo que puede generar brechas en el aprendizaje si no se implementan medidas inclusivas.

Económicos: A pesar de ser un colegio particular aun así existen desigualdades y ser un colegio en donde la mayoría de los alumnos son de clase media, algunas familias no cuentan con los recursos necesarios para adquirir equipos tecnológicos de última generación. Esto debe considerarse al momento de diseñar actividades y estrategias que puedan realizarse también con herramientas gratuitas o desde la escuela.

6. Impacto de la cultura digital en las prácticas educativas

La cultura digital ha cambiado la forma en que los estudiantes aprenden, se comunican y acceden a la información. En las aulas, esto representa una oportunidad para transformar las prácticas educativas tradicionales en experiencias más dinámicas, participativas y adaptadas a los intereses de los alumnos. Integrar herramientas digitales como presentaciones, videos interactivos e inclusive videojuegos como Minecraft o Mario Kart por poner unos ejemplos  favorecen el  pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad,  la alfabetización digital, y así también la curiosidad.

Además, la cultura digital da pie a una educación más inclusiva y personalizada, donde cada alumno puede avanzar a su ritmo y explorar temas de su interés, con el acompañamiento adecuado del docente.

Referencias

Cabero-Almenara, J., & Llorente-Cejudo, M. C. (2010). Tecnología educativa: diseño y utilización de medios en la enseñanza. Editorial Síntesis.

UNESCO. (2020). La educación en un mundo digital: reflexiones y recomendaciones para el futuro de la enseñanza. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. https://unesdoc.unesco.org

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Innovación digital en la educación

Las tecnologías digitales se han convertido en una necesidad social para garantizar la educación como un derecho humano básico, especialmente en un mundo que debe hacer frente a crisis y conflictos cada vez más frecuentes. Durante la pandemia de COVID-19, los países que no contaban con una infraestructura de TIC suficiente ni con sistemas de aprendizaje digital adecuados sufrieron las mayores interrupciones educativas y pérdidas de aprendizaje.

La UNESCO apoya el uso de la innovación digital para ampliar el acceso a las oportunidades educativas y avanzar en la inclusión, mejorar la pertinencia y la calidad del aprendizaje, crear vías de aprendizaje a lo largo de toda la vida mejoradas por las TIC, reforzar los sistemas de gestión de la educación y el aprendizaje, y dar seguimiento a los procesos de aprendizaje. Para lograr estos objetivos, la UNESCO trabaja para desarrollar la alfabetización digital y las competencias digitales, centrándose en los docentes y los educandos.

La integración de la tecnología al Sistema Educativo Mexicano

Durante la última década del siglo XX, el sistema educativo mexicano inició un proceso de reforma caracterizado por la transformación en las relaciones laborales al interior de las instituciones, pero aún más por la reorientación en la práctica pedagógica.

Este último cambio se debe a aspectos fundamentales como: la centralización de procesos administrativos, la disminución en los montos de financiamiento a la educación pública, la introducción de sistemas de evaluación cuya finalidad responde a intereses económicos que pretenden disminuir la planta productiva, la incapacidad para brindar una educación tecnológica al grueso de la población estudiantil mexicana, entre muchas otras.

Las diferentes agendas políticas del gobierno nacional se han vinculado a la forma en que se brinda educación a la población respecto a la necesidad de una mayor inserción de México en el mercado mundial como proveedor de recursos humanos económicos, por lo que se ha presentado un proceso que busca mejorar la capacidad de creación de la mano de obra capacitada para que pueda integrarse rápidamente al aparato productivo.

El SEM se ha desarrollado lentamente a través de los años debido a sus grandes dimensiones, así como por sus complejas funciones sociales; lo anterior, entre otras cosas, convierte su estructura en un proceso formador heterogéneo.

Además, Zorrilla y Barba (2008) mencionan que la gran oferta por parte del SEM es comparable a la falta de calidad en sus servicios, lo que dificulta impulsar cambios dinámicos e innovadores en los planes

educativos que la actual población mexicana necesita.

En el nuevo panorama mundial la integración de las tecnologías educativas en el nivel básico responde a la necesidad de preparar a los estudiantes para enfrentar los retos de un mundo cada vez más digitalizado. De acuerdo con la UNESCO (2020), el uso adecuado y racionado de la tecnología en el aula permite mejorar la calidad del aprendizaje, fomentar la participación activa de los alumnos y reducir las brechas educativas.

Dentro de la educación primaria, el uso de herramientas digitales como pizarras electrónicas, plataformas educativas, tabletas, aplicaciones móviles y recursos multimedia puede hacer que los contenidos curriculares sean más significativos y atractivos para los estudiantes. Además, contribuye al desarrollo de competencias digitales esenciales para el siglo XXI, tales como la búsqueda eficiente de información, la creación de contenidos y la comunicación responsable en entornos virtuales.

Sin embargo, la integración de la tecnología debe ser guiada en todo momento por el docente, quien juega un rol fundamental como mediador pedagógico. El uso de la tecnología no debe ser un fin en sí mismo, sino una herramienta para mejorar la enseñanza y adaptarla a los intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos.

En este sentido, este proyecto parte del enfoque de una educación inclusiva, significativa y contextualizada, que busca aprovechar los recursos tecnológicos disponibles en la comunidad escolar para enriquecer el proceso educativo de los estudiantes de sexto grado en la Escuela Sanderson.

Referencias

Azamar, A. (2016). La integración de la tecnología al Sistema Educativo Mexicano: Sin plan ni rumbo. Reencuentro, (1)72, 11-25. https://www.redalyc.org/journal/340/34051292002/html/

UNESCO. (6 de febrero de 2024). ¿Por qué la UNESCO considera importante la innovación digital en la educación? https://www.unesco.org/es/digital-education/need-know

Zorilla, M. y Barba, B. (2008). Reforma educativa en México. Descentralización y nuevos actores. Revista Electrónica Sinéctica. 30, 1-30.

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Desafíos de la educación ante los escenarios emergentes de la cultura digital. 

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Desafíos de la educación ante los escenarios emergentes de la cultura digital. 

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Debido al gran avance desarrollo tecnológico es necesario que las instituciones educativas atiendan diseñar un Plan Institucional de Desarrollo Tecnológico con base académica, que a su vez, favorezca la incorporación de la TIC de una manera legítima y reflexiva.

La educación en la era digital afronta desafíos por el uso de la IA u otras tecnologías y como estas pueden ser aprovechadas para mejorar la educación, formar estudiantes para enfrentar a su egreso un futuro laboral y competitivo.

1. Desarrollo de habilidades

La necesidad de formar estudiantes para enfrentar los desafíos de un entorno global en constante cambio.

Formar individuos con habilidades para su colaboración en equipos multiculturales, fomentar un pensamiento crítico, saber adaptarse rápidamente a los cambios tecnológicos y desarrollar una mentalidad innovadora.

Las Instituciones de Educación Superior deben formar profesionales no solo que sean competentes en su área, sino que posean una visión global que les de la oportunidad de contribuir en contextos internacionales y multiculturales.

2. Aumentar la educación de calidad para todos.

Aprovechar la importancia de aprovechar el potencial de la tecnología para ampliar el acceso y mejorar la calidad de educación.

El uso de la inteligencia artificial y plataformas de aprendizaje en línea con el fin de diseñar experiencias educativas más dinámicas y actuales, las cuales deben ser adaptadas a las necesidades individuales de cada estudiante.

Enfrentar las nuevas tecnologías para la adaptación de los programas educativos y los egresados tengan las competencias necesarias para su integración al ámbito laboral en la actual sociedad de la información.

3. Enseñanza y aprendizaje participativo y motivador

El avance de la tecnología optimiza los procesos de enseñanza y aprendizaje, la cual aumenta la motivación y participación de los estudiantes.

La integración de nuevas metodologías pedagógicas que permitan la participación más directa de estudiantes y tengan la oportunidad de aplicar sus conocimientos en escenarios reales.

4. Sistemas efectivos de aprendizaje basados en competencia.

Cada individuo debe priorizar su educación a lo largo de su carrera profesional, al actualizar y adquirir constantemente nueva competencias para ser y mantener su competitividad en el mercado laboral.

Las universidades deben desarrollar programas de educación continua, certificaciones, especializaciones y modalidades de aprendizaje que permitan a los estudiantes estudiar mientras trabajan.

5.Educación accesible

Cada institución debe priorizar que su modelo educativo sea accesible para diversas personas y que estas rompan las barreras económicas y sociales para tener acceso a una educación de calidad.

Crear modelos financieros sostenibles, como becas y sistemas de apoyo para que los estudiantes puedan costear su formación.

Referencias

Aquino, L. (29 de abril de 2024). 5 Retos para la educación en la era digital. https://conecta.tec.mx/es/noticias/guadalajara/educacion/5-retos-para-la-educacion-en-la-era-digital-segun-lider-academico

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Proyecto:

“Utilizando tecnología en pro de la educación”

alumnos de 6to grado Colegio Sanderson

Propósito del proyecto:

El propósito del proyecto es que los alumnos de 6to grado sean capaces de integrar y utilizar las tecnologías de una manera eficiente además de:

Mejorar sus competencias digitales.

Generar un aprendizaje más autónomo y también colaborativo

Hacer buen uso de las herramientas digitales evitando la procrastinación y el ocio

Usar de una manera responsable y ética las tecnologías.

Alcance del proyecto:

Este proyecto se aplicará durante un bimestre escolar e involucrar asignaturas como Español, Ciencias Naturales, Geografía y Formación Cívica y Ética. El trabajo será en equipos, fomentando la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico.

El proyecto se llevara a cabo durante el bimestre de febrero-marzo en donde se involucraron principalmente las materias de Español, Geografía, Formación Cívica y Ética, además e Inglés. Este proyecto será llevado a cabo por medio de equipos designados por el docente.

Apartados del contenido del proyecto:

1. Diagnóstico inicial

Breve evaluación del uso de herramientas digitales por parte de los estudiantes

Uso del recurso Bring Your Own Device, los alumnos traerán al aula sus dispositivos disponibles ya sean tablets, computadoras y/o smartphones.

2. Planeación del proyecto

Elección del tema a investigar

División de los alumnos  en equipos de 3 a 4 integrantes.

Cada equipo deberá:

Realizar una investigación sobre el tema a realizar

Creación de una presentación en Canva o Power Point

Grabación de video

3. Sesiones de formación en competencias digitales

Sesiones impartidas por parte del docente para:

Buscar información en línea.

Cómo citar fuentes básicas.

Cómo usar herramientas digitales con fines educativos.

Seguridad digital y responsable.

4. Desarrollo del producto final

Los equipos elaborarán un video en base de su presentación digital y presentarán una exposición

Esta misma exposición será después presentada frente a diferentes grupos, docentes y padres de familia.

5. Evaluación

El docente evaluará por medio de rúbricas los resultados del proyecto.

Contenido de la investigación.

Creatividad e innovación.

Uso adecuado de herramientas digitales.

Trabajo en equipo.

Presentación oral o digital.

También se incluye una autoevaluación y coevaluación.

Análisis de los resultados:

Mayor motivación por parte de los alumnos

Aprendizaje más autónomo y colaborativo

Desarrollo y dominio de habilidades digitales como el pensamiento crítico, innovación y creatividad, competencias digitales.

Desarrollo de habilidades como dominio del escenario, resolución de problemáticas, trabajo colaborativo.

Uso responsable de las tecnologías

¿cómo hacer un proyecto? pasos y fases claves. (2024, 22 octubre). Randstad. https://www.randstad.es/contenidos360/productividad/desarrollo-de-proyectos/

Villegas Pérez, Marisol, Mortis Losoya, Sonia Verónica, García López, Ramona Imelda, & del Hierro Parra, Elizabeth. (2017). Uso de las TIC en estudiantes de quinto y sexto grado de educación primaria. Apertura (Guadalajara, Jal.), 9(1), 50-63. https://doi.org/10.32870/ap.v9n1.913