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Significa investigar nuestro entorno cercano y detectar aquellas cosas que no nos gustan y/o creemos que podrían mejorar.

ACTIVIDADES:

• Explorar el entorno usando dispositivo con cámara para documentar necesidad.

• Investigar usando Internet con navegador para buscar impacto de cada necesidad.

Recoger un informe previo a modo de portfolio con google site.

COMPERENCIA EMPRENDEDORA DESCUBRIENDO OPORTUNIDADES

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Se refiere a centrarnos en una sola necesidad y conocerla bien, de manera que aseguremos que las ideas propuestas van a cubrir la necesidad.

ACTIVIDADES:

• Estudiar qué elemento es prioritario mediante un debate tomar notas con Google Keep. O utilizando técnicas de cooperativo como son la 1-2-4 utilizando como soporte una presentación de google o jamboard.

• Valorar el foco prioritario teniendo una rúbrica con criterios en Google Sheets a modo de autoevaluación.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA DESCUBRIENDO OPORTUNIDADES

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Se refiere a pensar en cosas que puedan cambiar lo que no nos gusta o mejorar lo que creemos que puede hacerlo.

ACTIVIDADES:

• Realizarlo mediante técnicas de creatividad como el brainwritting con Google Slides.

• Seleccionar cinco ideas realistas mediante una breve encuesta grupal con Google Forms.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA CREATIVIDAD

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Se refiere a saber qué es lo más importante para elegir (lo que se conoce como criterios) y elegir la idea que mejor responda a esos criterios.

ACTIVIDADES:

• Investigar en Internet con navegador para ver si existen soluciones parecidas.

• Desarrollar propuestas creando bocetos detallados con Google Drawings

• Seleccionar la idea más adecuada utilizando los criterios de una rúbrica confeccionada con Google Sheets

COMPETENCIA EMPRENDEDORA VALORANDO IDEAS Y LA DE VISIÓN.

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Se refiere a contar todas las pequeñas tareas que debemos hacer para realizar el proyecto, para lo que deberemos pensar que estamos en el proceso de realizarlo e ir paso por paso.

ACTIVIDADES:

• Simular proyectos y apuntar tareas principales con herramientas de elaboración de líneas temporales como por ejemplo Timeline.

• Reflexionar para obtener subtareas en pequeños grupos con dinámicas de cooperativo como lápices al centro, elaborando en grupo mapas conceptuales con herramientas como Popplet o Mindmaps.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN

COMPETENCIA ALFABETIZACIÓN FINANCIERA Y ECONÓMICA

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Es estimar el tiempo que requiere realizar cada una de las tareas que haremos durante el proyecto. El diagrama de Gantt es un gráfico que nos permite saber qué tareas se pueden realizar en cada momento. Algunas tareas dependen de que otras estén hechas y otras podrán realizarse de forma simultánea y dependen de los recursos humanos disponibles.

ACTIVIDADES:

Utilizando propuestas como la del Diagrama de Gantt con Gantter o Google Sheets:

• Ordenar tareas según cuándo deben finalizar (planificación hacia atrás).

• Estimar tiempo necesario para cada tarea y ajustar según el orden.

Otra opción es haces esto con un TRELLO compartido con el grupo de manera conjunta.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA MOVILIZANDO RECURSOS.

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Recursos materiales: tanto las herramientas y otros materiales de manualidades, como el dinero que necesitamos (reflejado en un presupuesto). Según el desglose de tareas.

Recursos humanos: todas las personas que van a participar en el proyecto. Debemos tener en cuenta tanto los miembros del equipo como personas externas al proyecto. Según la temporalización y capacidades.

ACTIVIDADES:

En el sistema que hayamos usado para trabajar el Diagrama de Gantt (Gantter o Google Sheets), colocamos:

• Distribuir personas entre las tareas, sin que se solapen para cada persona.

• Añadir materiales por tarea y hacer recuento general de lo necesario.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA MOVILIZANDO RECURSOS.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN.

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La fase de ejecución implica la realización de todas las acciones que permiten desarrollar por completo el proyecto de forma efectiva. En esta fase se crea el producto, servicio o proceso que nos hemos marcado como objetivo, por lo que suele ser la parte más larga del proyecto.

ACTIVIDADES:

Para esta forma de ejecución existen formas de gestión ágil del proyecto que facilitan la actualización de la planificación, y para ello, podemos utilizar algunas TIC que permiten la gestión de tareas en el día a día como TRELLO o cualquiera de las herramientas que ofrece el entorno de google. Se pueden usar también tableros y pizarras físicos. En función del modelo que se opte, podemos proponer métodos ágiles como SCRUM O KAMBAN que proponen tableros de gestión diferentes y que ayudan a desarrollar es proyecto de innovación.

COMPETENCIAS EMPRENDEDORAS:

CONOCIMEINTO DE SÍ MISMO Y AUTOEFICIENCIA

MOTIVACIÓN Y PERSEVERANCIA

MOVILIZANDO RECURSOS

MOVILIZANDO A OTROS

TOMAR LA INICIATIVA

PLANIFICACIÓN Y GESTIÓN

LIDERANDO LA INCERTIDUMBRE, AMBIGÜEDAD Y RIESGO

TRABAJANDO CON OTROS

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Esta fase consiste en la valoración de los resultados. Esta valoración pretende comprobar si los objetivos que nos marcamos al principio se han logrado (partiendo de los criterios de evaluación del diseño) o si el resultado no es como se esperaba. Para hacer una correcta valoración, además de tener en cuenta si el producto final es el esperado, debemos valorar si el proceso seguido ha sido el adecuado.

Es la fase más significativa, pues el éxito del proyecto dependerá de la valoración. Si la evaluación es positiva, significa que lo creado tiene valor. Si la evaluación es negativa, significa que debemos estudiar y mejorar todo aquello que no haya servido para lograr el valor del proyecto (Ortega-Ruipérez, s. f.).

ACTIVIDADES:

Entre las técnicas más utilizadas para evaluar el éxito de un proyecto está ña que proponemos, el análisis DAFO usado en un PADLET:

Las debilidades se refieren a aquello de nuestro producto que puede resultar un problema.

Las amenazas se refieren a aquello del entorno que rodea el producto que puede perjudicar a nuestro producto.

Las fortalezas se refieren a lo relativo a nuestro producto que le da su máximo valor.

Las oportunidades se refieren a aquellas cosas del entorno del producto que pueden beneficiar o aventajar a nuestro producto sobre otros productos similares.

También se proponen diversas herramientas de evaluación. Por ejemplo, dianas de autoevaluación, listas de control de co-evaluación, rúbricas mediante formularios de google para la valoración del proyecto.

COMPETENCIA EMPRENDEDORA APRENDIENDO A TRAVÉS DE LA EXPERIENCIA. PENSAMIENTO ÉTICO Y RESPONSABLE