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Grupo 1 (Sara Acosta, Laura Jiménez, Juliana Ramírez y Miguel Corrales)

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Grupo 1 (Sara Acosta, Laura Jiménez, Juliana Ramírez y Miguel Corrales)

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1. Experiencia cinematográfica: La gente hoy en día atiende al cine buscando una experiencia, mientras que las plataformas de streaming crecen exponencialmente.

2. Redistribución de tiempo:

La nueva tecnología y herramientas digitales han cambiado su dinámica de distribución de tiempo en las personas, es decir, que actualmente las personas prefieren con facilidad las plataformas que brindan una experiencia más cercana tales que el cine y la televisión poco a poco va en decadencia. Los video juegos tienen la capacidad de hacer que el usuario pueda crear su propia narrativa, lo cual dispone que el tiempo de ocio que antes se invertía en cine o tv, ahora es remplazado por los video juegos y redes actualmente.

3. Diversificación de la retención: Apps absorben ese tiempo más de 11 horas de ven en estas apps
La participación de una audiencia no se mide
Tránsito de proporción de consolas virtuales acceder a los juegos en un espacio
Modelo de suscripción modelo qur de lo invento la televisión.
El tiempo de ocio
Consumo masivo de strems ver jugar que jugar
La duración variable inmersión los videojuegos
Juegos como minecraf tiene más horas
Los videojuegos se están a infiltrando el la sociedad.
La historia está cambiando los videojuegos son arte algunos deporte el impar to social de el videojuego cada vez es más con han implementado nuevos modelos de negocio

4. Inmersión: Los videojuegos obtienen más tiempo de participación de las audiencias por el tiempo de inmersión generado por las diversas experiencias que uno puede disfrutar al jugarse un juego, mucho más tiempo que de las películas.

5. Creación de nuevas IP: Los juegos tienen la ventaja de tener poco personal para la creación de estos, y existen diferentes estrategias de supervivencia, como la creación de los DLC o compras virtuales.

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Valeria Montealegre

Josue Gonzalez

Jose Avila

Valeria Taylor

Experiencia: El cine enfrenta una gran competencia debido al auge de los videojuegos y las plataformas de streaming, lo que ha llevado a una disminución en la asistencia a las salas. Sin embargo, la principal ventaja del cine es su capacidad para ofrecer una experiencia única e inmersiva que no se puede replicar en casa. Ir al cine sigue siendo una experiencia social y sensorial, donde el espectador puede disfrutar de la película en una gran pantalla, con un sonido envolvente y en un ambiente dedicado exclusivamente al cine.

Diversificación: Frente a la diversificación de la retención, en los videojuegos el tiempo de consumo obliga al consumidor a invertir toda su concentración en la experiencia y, al construirse casi todo en una sociedad digital es indispensable el aumento en el tiempo de ocio.

Creación: El crecimiento de los juegos a partir de la rama de propiedades intelectuales se basa, primero que todo, en la poca cantidad de personal que se necesita para la creación de los juegos. Igualmente, las nuevas cantidades de experiencias que el usuario tiene invita a más usuarios a este mundo.

Inmersión:

Los videojuegos necesitan y se les invierte más tiempo a comparación a una película o serie, debido a que permite construir sus propias narrativas y constantemente está evolucionando en la historia y personajes, lo que hace que la inmersión de las personas sea aún mayor.

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Grupo 2: Juan Diego, Emmanuel, Julián y María José 

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Grupo 2: Juan Diego, Emmanuel, Julián y María José 

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1. Con la experiencia cinematográfica, se debe consolidar el cine para recuperar su audiencia, ya que el streaming ha evolucionado y así mismo crece la industria del videojuego.

2. Con respecto a la redistribución del tiempo, aunque usen una cantidad de tiempo mayor a otros medios como el cine o la televisión, da la oportunidad de usar nuestro tiempo libre para disfrutar de nuevas experiencias y crear nuevas historias, siendo más selectivos con las actividades que hacemos en este tiempo.

3. Con la retención, los juegos o series a través del streaming han evolucionado muchísimo y cada vez se vuelven más vistos por la audiencia.

4. La inmersión en los videojuegos se ha encargado de enganchar a los jugadores mediante una experiencia personalizada, haciendo que así el jugador sea quien crea su propia narrativa y de dicha manera hacer que cada jugador tenga una experiencia única. Estos al crear esta metodología, hacen que cada jugador invierta más tiempo de ocio, superando así incluso a las más grandes sagas del cine. Además, esto fomenta a que cada jugador invierta más tiempo de consumo, generando de esta manera que la comunidad sea el eje.

5. Con la creación, los videojuegos han crecido exponencialmente. Cada día creando más features novedosos influenciando a la gente.

Con el paso del tiempo menos personas recurren a la salas de cine. Se deben crear nuevas propiedades intelectuales para que no decaiga.

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Grupo 4 (Brayan Arias, Samuel Sisa, Samuel Gómez )

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Grupo 4 (Brayan Arias, Samuel Sisa, Samuel Gómez )

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1. El cine está pasando a un segundo plano, dado que ahora el entrenamiento se basa en ofrecer experiencias, esto si no lo que ofrece en si ir a un sala de cine, de esta forma también los videojuegos se han ido posicionando por encima del cine gracias a las experiencias que ofrece y como evoluciona, así se propone que el cine debe mutar para no desaparecer.

2. Las personas antes para tener tiempo de osio necesitaban invertir tiempo, pero la televisión cambió esto, y de la misma manera el como ha evolucionado el contenido y las formas de consumirlo.

3. Las apps han generado un gran consumo de tiempo y al mismo tiempo dan un entrenamiento durante estos mismos periodos de tiempo, sin embargo la industria de los videojuegos da la posibilidad de que las personas inviertan mucho más tiempo, ya que no están sujetos a los que una película les brinda y a su historia, sino que son parte de la misma historia e incluso generan comunidades .

4. Los videojuegos constantemente inovan y esto se ve premiado en su consumo, aquellos que se arriesgan a crear una narrativa nueva con nuevos personajes no solamente tienen éxito, sino que muchas veces esto se logra con un equipo de pocas personas, cosa que no se logra en las películas.

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Grupo 8 (Jerónimo Castiblanco, Sebastian Quintero, Pablo Zipaquira, Marianna Serrano)

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Grupo 8 (Jerónimo Castiblanco, Sebastian Quintero, Pablo Zipaquira, Marianna Serrano)

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Experiencia cinematográfica: el mercado del cine a disminuido gracias a los videojuegos y del hecho de que apoyar el séptimo arte se necesitan más recursos.

Redistribución del tiempo de consumo: como los videojuegos ahora son móviles y necesitan de la participación de su audiencia, ahora la mayoría de personas dedican su tiempo de ocio a este tipo de entretenimiento en lugar de la televisión y cine.

diversificación de la retención :es una estrategia que busca generar interés en los consumidores con la finalidad de mantener en constante interacción con las distintas aplicaciones o juegos.

la Inmercion: hace parte de esta Estrategia para que los consumidores puedan tener una mejor experiencia a la hora de interactuar dando les la posibilidad de ser libre y crear su propia narrativa y generando en ellos más tiempo óseo.

Creación de nuevas ip:

La creación de nuevas IP: en la industria de los videojuegos implica  desarrollar conceptos originales que puedan convertirse en franquicias exitosas.

Innovación en la jugabilidad: Introducir mecánicas de juego únicas que ofrezcan experiencias frescas a los jugadores.

Narrativas atractivas: Contar historias envolventes que capturen la atención y generen una conexión emocional.

Diseño de personajes memorables: Crear protagonistas y antagonistas con los que los jugadores puedan identificarse o sentir fascinación.

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Juan Esteban Bustos

Gabriel Santiago Torres

David Felipe Guaneme

Juan Felipe Navarro

Experiencia cinematográfica

1. El cine necesita transformarse para competir con el auge de los videojuegos.
2. Los videojuegos están ganando terreno al integrarse con la música y otros formatos de entretenimiento.
3. Este cambio está relegando al cine como el medio preferido por las audiencias.

Redistribución de tiempo

Tiempo de ocio: tiempo para divertirse, descansar y entretenerse, por ejemplo ver
televisión entre 5-6 horas, a estos tiempos disminuyó por las nuevas plataformas y dispositivos.
La televisión sustituyó actividades comunes (leer el periódico).
Proporcionarle la posibilidad de acceder a los videojuegos en cualquier espacio, sin pantallas extras (consolas), este método es por suscripción.

Diversificación de la retención

Hay una nueva variable de consumo, los streamings, ya que muchos usuarios prefieren ver streamers a jugar ellos mismos.

Duración variable, inmersión, depende del jugador, ya que hay juegos que son prácticamente de duración infinita.

Creación de nuevas IP

Gracias a la fama que pueden ganar algunos productos visuales, es posible que este tenga diferentes rutas de desarrollos, entre ellas se pueden encontrar pasar al cine, videojuegos, comics, series, entre otras opciones.

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Grupo 7 (Valeria Calderón, Valerie Jaimes, Angelina Peña, Sofía Vela)

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Grupo 7 (Valeria Calderón, Valerie Jaimes, Angelina Peña, Sofía Vela)

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Con el paso del tiempo la experiencia cinematográfica ha ido cambiando cada vez más. Al principio las personas pagaban para ir al teatro para ver las películas que sacaban, pero al popularizarse las páginas como Netflix las personas han preferido ir al cine solo para ver películas específicas y esperar a que salgan en diferentes plataformas el resto de películas.

Ha aumentado la inversión en los medios y la televisión digital, lo que aumenta el tiempo de ocio en los consumidores por medio de las nuevas apps y plataformas, lo que ha llegado a evolucionar hasta los videojuegos.

El tiempo de ocio se ha visto distribuido en las diferentes apps de entretenimiento, siendo los videojuegos la forma principal, pues replica el modelo de pago de la TV y permite el cloud gaming, una forma de llevar el juego contigo.

Siendo el tiempo de ocio la herramienta principal, se han creado comunidades digitales, tales como lo es el streaming, que requieren de tiempo de atención y superan las 100 horas.

Los videojuegos tiene más oferta de contenidos, ya que permiten al jugador tener una experiencia inmersiva que constantemente está creando nuevos personajes y mundos

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Tema 1.

Los videojuegos han ido ganando mucha popularidad mientras que el cine ha estado pasando a segundo plano. Se considera al cine como una experiencia.

Tema 2.

La redistribución del tiempo ha cambiado, al igual que la de tiempo y los costos de la distribución del cine. La disponibilidaddel tiempo de las personas ha disminuido.

Tema 3.

La distribución del ocio de las personas ha cambiado, con la llegada de los celulares, videojuegos y aplicaciones de entretenimiento el tiempo de las personas para el cine ha disminuido.

Tema 4.

Los juegos que más tiempo de entretenimiento ofrecen son aquellos que dan más libertad al jugador, aquellos que le dan la posibilidad de crear sus experiencias.

Tema 5.

La distribución del cine independiente es más complicada que la de los videojuegos independientes, al igual que con el personal y capital que requieren.

Miembros:

Karina

Sebastián

Allie Juliet.