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                                           PORTADA

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                                           PORTADA

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DIRECCIÓN ACADÉMICA DE POSGRADO, MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

ASIGNATURA:

Los Medios en la Sociedad Actual

FACILITADOR:

Ana Elizabet Disla Rosario

TEMA:

Mural digital de los Medios Informáticos

PRESENTADO POR:

Altagracia Miguelina Cabral Adames 1000-69007

Evelyn Emilia Asencio Moris 1000-76258

SANTO DOMINGO

2/5/2024

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                                 Introducción 

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                                 Introducción 

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La educación está experimentando una transformación continúa impulsada por el avance tecnológico y las cambiantes necesidades de los estudiantes. Las innovaciones educativas, como las aplicaciones interactivas y las plataformas de aprendizaje colaborativo, están mejorando la experiencia educativa en el segundo ciclo de primaria al complementar los métodos tradicionales de enseñanza.

La integración de las innovaciones en el aula permite la personalización de la enseñanza para satisfacer las necesidades individuales de cada estudiante. Esto se logra a través de juegos educativos que hacen que los conceptos abstractos sean más concretos y atractivos, así como mediante foros en línea que fomentan la discusión y el intercambio de ideas.

El objetivo de estas innovaciones es empoderar a los estudiantes, equipándolos con las habilidades y el conocimiento necesarios para prosperar en un mundo en constante cambio.

A pesar de los beneficios, la implementación de estas innovaciones requiere una planificación cuidadosa y capacitación adecuada para los educadores.

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                               Nivel Seleccionado

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                               Nivel Seleccionado

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Nivel Educativo: Segundo ciclo de primaria (niños de 8 a 10 años)

Características del Nivel:

Edad: 8-10 años

Desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

Alta curiosidad y deseo de aprender de manera interactiva.

Necesitan variedad de actividades para mantener el interés y la atención.

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                              Medios de Enseñanzas

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                              Medios de Enseñanzas

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               Medios de Enseñanza Propuestos.

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               Medios de Enseñanza Propuestos.

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Materiales impresos: Son aquellos que utilizan principalmente códigos verbales y gráficos tales como libros, guías de estudio, fichas de trabajo, ejercicios prácticos, láminas e imagen.

Biblioteca: El centro debe tener una biblioteca general para toda la comunidad educativa, con un/a bibliotecario/a docente que articulado con el profesorado promueva la cultura lectora y la investigación, el amor por lectura, que motive y oriente a los niños y niñas en las estrategias de búsqueda de información y en el cuidado de los libros.

Plataforma educativa: Apps que promueven el aprendizaje a través del juego y la interactividad.

Aplicaciones Multimedia: Videos educativos, presentaciones interactivas y simulaciones.

Plataformas de Aprendizaje en Línea: Espacios donde los estudiantes pueden colaborar y aprender a su propio ritmo.

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                                Justificación 

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                                Justificación 

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El uso de medios tecnológicos en la educación primaria puede transformar la manera en que los estudiantes interactúan con el contenido. Las herramientas como aplicaciones educativas, juegos interactivos y plataformas en línea no solo hacen el aprendizaje más atractivo, sino que también permiten personalizar la enseñanza según las necesidades individuales de cada estudiante. Esto no solo mejora la comprensión y retención de la información, sino que también fomenta habilidades importantes como el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

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 Nombre y  Descripción de las 5 Innovaciones.

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 Nombre y  Descripción de las 5 Innovaciones.

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):

Descripción: Metodología que involucra a los estudiantes en la realización de proyectos relevantes y significativos.

Gamificación:

Descripción: Uso de elementos de juego en contextos educativos para motivar y comprometer a los estudiantes.

Flipped Classroom (Clase Invertida):

Descripción: Enfoque donde los estudiantes primero exploran el contenido en casa y luego trabajan en actividades prácticas en clase.

Inteligencia Artificial (IA) en la Educación:

Descripción: Utilización de sistemas de IA para personalizar el aprendizaje y proporcionar retroalimentación instantánea.

Educación STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas):

Descripción: Enfoque interdisciplinario que integra estas cuatro áreas para desarrollar habilidades prácticas y de pensamiento crítico.

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TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEÑANZA

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TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEÑANZA

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Los medios y materiales de aprendizaje juegan un papel esencial en la educación, ya que ayudan a presentar la información de manera más accesible y atractiva. Estos recursos pueden incluir libros, videos, aplicaciones interactivas, y más, cada uno diseñado para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje. Además, el uso de tecnologías modernas permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo y en cualquier lugar, lo que enriquece aún más el proceso educativo.

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Relación de las Innovaciones que SÍ se Pueden Aplicar. Justificación.

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Relación de las Innovaciones que SÍ se Pueden Aplicar. Justificación.

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP):

Justificación: Fomenta la colaboración, la creatividad y la aplicación práctica de conocimientos, alineado con el interés y la curiosidad natural de los niños.

Gamificación:

Justificación: Aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes a través de actividades lúdicas y recompensas.

Educación STEM:

Justificación: Desarrolla habilidades críticas y técnicas esenciales para el futuro, mediante proyectos y experimentos prácticos.

La combinación de un entorno de aprendizaje dinámico y efectivo es esencial para el desarrollo integral de los estudiantes. Al fomentar un entorno donde la creatividad y el pensamiento crítico son primordiales, ya que se promueve no solo la adquisición de conocimientos, sino también la habilidad de aplicarlos en situaciones reales. Este enfoque holístico en la educación permite que los estudiantes aprendan, al mismo tiempo que disfrutan el proceso, lo que puede aumentar su motivación y compromiso con el aprendizaje. La integración del juego y la diversión en el proceso educativo, prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del futuro con confianza y originalidad.

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      Innovaciones que aplican en el nivel primario.

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      Innovaciones que aplican en el nivel primario.

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Charlas de las innovaciones tecnológicas más usadas.

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5 innovaciones tecnologica que los ninos de primaria pueden usar 

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Colegio 10 TIC: Experiencias innovadoras que transforman vidas

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Relación de las Innovaciones que NO se Pueden Aplicar. Justificación.

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Relación de las Innovaciones que NO se Pueden Aplicar. Justificación.

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Flipped Classroom (Clase Invertida):

Justificación: Requiere que todos los estudiantes tengan acceso constante a internet y dispositivos digitales en casa, lo cual no siempre es posible.

Inteligencia Artificial (IA) en la Educación:

Justificación: La implementación efectiva de IA puede ser costosa y requiere infraestructura tecnológica avanzada que no siempre está disponible en todas las escuelas.

Simulador: Esta unidad educativa cuenta con un centro de simulación conformado por modelos que brindarán apoyo a estudiantes de las licenciaturas en Médico Cirujano, Farmacia, Odontología y Enfermería; reafirmando las habilidades y destrezas requeridas en cada una de estas áreas.

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https://es.educaplay.com/recursos-educativos/18410668-diseno_curricular.html

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Recursos educativos (Crucigrama): Componentes del diseño curricular (contenido - competencias - actividades - estrategia de enseñanza y aprendizaje - medios y recursos.) - Encuentra las palabras clave de los componentes del diseño curricular.

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                                          Conclusión

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                                          Conclusión

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La incorporación de innovaciones educativas en el segundo ciclo de primaria puede transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje, haciéndolo más dinámico y efectivo. Es crucial evaluar la viabilidad de cada innovación y adaptarla al contexto y necesidades específicas de los estudiantes. Al aplicar las innovaciones adecuadas, podemos preparar mejor a los niños para enfrentar los desafíos del futuro.

Esto implica entender las diferencias en los estilos de aprendizaje, los antecedentes culturales y los niveles de habilidad, y luego aplicar herramientas y métodos que permitan a cada estudiante prosperar. Al hacerlo, los educadores pueden crear un entorno inclusivo y estimulante que fomente el crecimiento y el descubrimiento personal de cada alumno.

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                        Referencias Bibliográficas

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                        Referencias Bibliográficas

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• Seijo, Joao. Chadwick Clifton, en 1996. La Tecnología Educativa y las Teorías de Instrucción. Informe a diario • Se compone de (1968) Educational Psychology Educational. Aspectos cognitivos de Holt, Rinehart y Winston, ubicados en Nueva York. • Leslie, D. (1963) La psychology of meaningful verbal learning, Nueva York Grune y Stratton, The psychology of meaningful verbal learning, Nueva York Grune y Stratton. • Asubel, D., Novak J. y Henesian H. Facultad de Educación Psychology: Nueva York: Holt, Rinchart y Winston. • Según Dertouzos, Michael L. (1997), el mundo de la informática se transformará en nuestras vidas. • La computadora en la aula.