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En la gamificación, el profesor utiliza elementos de juego, como la competencia, los desafíos y los premios, para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje. Los estudiantes pueden recibir puntos, medallas o insignias por completar tareas, responder preguntas o superar desafíos. Estos elementos de juego se utilizan para fomentar la participación activa, la colaboración y la motivación de los estudiantes.
La gamificación también puede incluir el uso de juegos digitales y herramientas tecnológicas para crear experiencias de aprendizaje interactivas y personalizadas. Los juegos educativos pueden ser diseñados para enseñar conceptos y habilidades específicas de manera efectiva, al mismo tiempo que mantienen el interés y la atención de los estudiantes.

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Más que una rutina, es un protocolo para guiar una retroalimentación efectiva.

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1.- Pensamiento creativo

2.- Pensamiento Crítico

3.- Resolución de Problemas

4.- Innovación

5.- Alfabetización Informacional

6.- Alfabetización TIC

7.- Comunicación

8.- Colaboración

9.- Ciudadanía

10.- Responsabilidad personal y social

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Modelos Nacionales:
* Educarchile
* Ministerio de Educación

Modelos Internacionales:
* UNESCO: "Los 4 Pilares"
* OCDE: Definición y selección de competencias (DeSeCo)
* ATC21s: Evaluación y enseñanza de las destrezas del siglo XXI (Intel, Microsoft, Cisco).
* Modelo partnership for 21st century learning: "Las 4 C".

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Define tecnología educativa como el uso de herramientas tecnológicas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, y para ayudar a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para tener éxito en el siglo XXI. La tecnología educativa abarca desde la integración de dispositivos tecnológicos, como ordenadores y tabletas, hasta el uso de software y aplicaciones para la enseñanza y el aprendizaje en el aula y fuera de ella.

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1.- Entregue su propuesta a la pareja que se encuentra a su lado y pídale que lo revise.
2.- La revisión debe realizarse por escrito según los pasos de la escalera de retroalimentación.
3. - Una vez concluida la retroalimentación, espere que sus compañeros le devuelvan su propuesta revisada.
4.- Lea los comentarios escritos e incorpore las sugerencias que le parezcan que son un aporte.

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¿Qué es?

Capacidad de generar ideas, soluciones y respuestas originales e innovadoras a problemas y desafíos.

¿Qué implica?

Implica la habilidad de pensar fuera de lo convencional y de encontrar conexiones entre ideas y conceptos aparentemente no relacionados.

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Aprendizaje Basado en Problemas y organizado en Proyectos

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Aprendizaje Basado en Problemas y organizado en Proyectos

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Se centra en la realización de proyectos prácticos e integrados en los que los estudiantes trabajan en equipos para abordar una pregunta o problema complejo del mundo real. En lugar de simplemente memorizar información y conceptos, los estudiantes aprenden a través de la experiencia práctica y el descubrimiento guiado.
El ABP implica una metodología activa en la que los estudiantes tienen un mayor control sobre su propio aprendizaje y están más involucrados en el proceso. Los estudiantes identifican el problema, investigan, diseñan, desarrollan y presentan su solución o producto, lo que les permite aplicar habilidades y conocimientos en un contexto relevante y significativo. Al trabajar en equipo, los estudiantes también mejoran su capacidad para colaborar y comunicarse efectivamente.

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Los Estándares ISTE son un conjunto de estándares que definen las habilidades y conocimientos necesarios para que los estudiantes tengan éxito en la era digital. Estos estándares están diseñados para guiar a los educadores en la integración efectiva de la tecnología en el aprendizaje y la enseñanza, y para preparar a los estudiantes para la vida y el trabajo en una sociedad cada vez más tecnológica.

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Los estudiantes de hoy deben estar preparados para prosperar en un panorama tecnológico en constante evolución. La sección de estudiantes de los Estándares ISTE está diseñada para empoderar la voz de los estudiantes y garantizar que el aprendizaje sea un proceso impulsado por los estudiantes. Aprenda a usar los estándares en el aula con los Estándares ISTE para estudiantes libro electrónico de los Estándares ISTE para estudiantes.

Aprenda cómo llevar los Estándares ISTE a su salón de clases con los cursos cortos ISTE U. ¡Enlístate ahora!

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Los estudiantes de hoy deben estar preparados para prosperar en un mundo tecnológico en constante evolución. Los Estándares ISTE para Estudiantes están diseñados para potenciar la voz de los estudiantes y garantizar que el aprendizaje sea un proceso impulsado por los estudiantes.

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El Design Thinking es un método para abordar la resolución de problemas, como tal, puede ser parte de otra metodología como por ejemplo el ABP. No obstante lo anterior, también puede trabajarse de manera aislada.
Se utiliza en la educación como una metodología activa para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje práctico y el desarrollo de habilidades importantes para la vida, como la resolución de problemas, la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico. Al utilizar Design Thinking, los estudiantes pueden desarrollar proyectos creativos y significativos que aborden problemas reales y se conecten con sus intereses y pasiones.
El  Design Thinking consta de varias etapas iterativas que incluyen la empatía (comprender las necesidades y perspectivas del usuario), la definición del problema (identificar el desafío y definir el alcance), la ideación (generación de ideas creativas y soluciones), la prototipación (creación de modelos y pruebas) y la implementación (lanzamiento de la solución).

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- Proyectos prácticos donde los estudiantes, organizados en equipo, colaboran para resolver problemas.
- Interdisciplinario.

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¿Qué es?

Es una habilidad que permite a los estudiantes analizar, evaluar y reflexionar sobre la información que reciben, con el fin de desarrollar su propio conocimiento de manera autónoma y fundamentada.

¿Qué implica?

El pensamiento crítico implica no aceptar la información de forma automática, sino examinarla de manera cuidadosa y sistemática.

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El aprendizaje colaborativo es una metodología activa que se centra en el trabajo en equipo y la cooperación para alcanzar objetivos de aprendizaje. Se basa en la idea de que el aprendizaje se construye en comunidad y se produce a través de la interacción social y la colaboración entre los estudiantes.
En el aprendizaje colaborativo, los estudiantes trabajan juntos en grupos para discutir y resolver problemas, compartir conocimientos y habilidades, y desarrollar soluciones innovadoras. Los grupos suelen ser heterogéneos, con estudiantes de diferentes niveles de habilidad y experiencia, lo que fomenta la diversidad de perspectivas y la resolución creativa de problemas.
La metodología de aprendizaje colaborativo también implica la responsabilidad individual y grupal, ya que los estudiantes asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje y contribuyen activamente al aprendizaje de sus compañeros. Los profesores actúan como mediadores y guías, proporcionando orientación y apoyo, pero dejando que los estudiantes asuman la responsabilidad del proceso de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo se utiliza en una variedad de contextos educativos, desde la educación preescolar hasta la educación superior, y puede ser efectivo para mejorar el rendimiento académico, la motivación y el compromiso de los estudiantes.

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Recomendada para retroalimentación entre pares o entre profesores y alumnos.

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- Método para abordar la resolución de problemas.
- Consta de varias etapas iterativas:
a. Empatizar
b. Definir
c. Idear
d. Prototipar
e. Evaluar

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¿Qué es?

Capacidad de identificar, analizar y resolver problemas de manera efectiva y eficiente.

¿Qué implica?

Implica la habilidad de definir claramente el problema, identificar y evaluar posibles soluciones, y elegir la mejor opción para abordarlo.

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- Se enfoca en el trabajo en equipo y la cooperación entre estudiantes para lograr objetivos de aprendizaje.

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¿Qué es?

Es la habilidad para buscar, seleccionar, analizar, evaluar, organizar, sintetizar y comunicar información de forma crítica y creativa.

¿Qué implica?

Implica el uso adecuado y responsable de las tecnologías de la información y la comunicación, y la comprensión de los derechos y deberes relacionados con la propiedad intelectual y la privacidad de la información.

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En esta metodología, los estudiantes participan en la planificación, diseño, ejecución y análisis de experimentos y observaciones para investigar y descubrir nuevos conocimientos y conceptos.
La metodología de experimentos se basa en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando están involucrados activamente en el proceso de aprendizaje y descubrimiento. En lugar de simplemente leer o escuchar sobre un tema, los estudiantes aprenden al interactuar con el material y al descubrir por sí mismos cómo funcionan las cosas.
Los estudiantes pueden trabajar en equipos o de manera individual para planificar y ejecutar experimentos y observaciones, y luego presentar sus hallazgos y análisis a sus compañeros de clase y profesores.
La metodología de experimentos puede ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la colaboración y la comunicación efectiva, y puede ser especialmente útil para aquellos estudiantes que tienen una inclinación hacia las ciencias y la investigación.

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- Beneficiosa para aquellos con interés en las ciencias y la investigación.

# data[].attributes.body
- Reorganiza el enfoque pedagógico convencional al cambiar el orden de enseñanza.

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¿Qué es?

Es la habilidad de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera efectiva y responsable para acceder, procesar, producir y comunicar información.

¿Qué implica?

Implica el conocimiento y uso de herramientas digitales, software, aplicaciones y dispositivos, así como el desarrollo de habilidades y competencias relacionadas con la búsqueda, selección, análisis, evaluación y gestión de la información en línea.

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¿Que es?

Es una competencia que permite a los estudiantes desarrollar habilidades de lectura, escritura, escucha y habla, y fomenta su capacidad para expresarse de manera efectiva y coherente en diferentes contextos.

¿Que implica?

Implica la habilidad de expresar ideas, pensamientos, sentimientos o intenciones de manera verbal, escrita o no verbal, y también la habilidad de comprender y interpretar el mensaje que se nos transmite.

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¿Qué es?

Capacidad de trabajar de manera efectiva en equipo, respetando y valorando la diversidad de perspectivas y aportes de los demás.

¿Qué implica?

Implica la capacidad de comunicarse de manera clara y efectiva, participar activamente en el trabajo en equipo y contribuir al logro de los objetivos comunes de manera responsable y comprometida.

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La metodología activa de estaciones de aprendizaje es un enfoque de enseñanza que se enfoca en la creación de múltiples estaciones de trabajo en una sala de clases o espacio de aprendizaje. Cada estación de aprendizaje se centra en un tema o actividad de aprendizaje diferente y los estudiantes rotan entre ellas durante un período de tiempo determinado.
En esta metodología, los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar en diferentes actividades de aprendizaje de manera autónoma y a su propio ritmo. Cada estación de aprendizaje puede incluir actividades prácticas, proyectos, investigación, lecturas, juegos educativos y otros recursos de aprendizaje.
Los estudiantes pueden trabajar en solitario o en grupos pequeños en cada estación de aprendizaje y los profesores pueden proporcionar orientación y supervisión en cada estación, así como retroalimentación y evaluación sobre el desempeño de los estudiantes.

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- Se incorporan elementos de juego.

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¿Qué es?

Capacidad de los estudiantes para ejercer sus derechos y deberes como ciudadanos responsables, críticos y comprometidos en la construcción de una sociedad más justa y democrática.

¿Qué implica?

Implica el conocimiento y comprensión de los valores y principios democráticos, el respeto y la valoración de la diversidad, el ejercicio de la tolerancia y el diálogo, y la participación activa y responsable en la vida cívica y comunitaria.

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El pensamiento visible es una metodología activa que busca fomentar la reflexión, el razonamiento y el análisis crítico por parte de los estudiantes. Se basa en la idea de que el aprendizaje no solo implica la adquisición de conocimientos, sino también el desarrollo de habilidades y actitudes para pensar y aprender de manera autónoma. Para lograr esto, se utilizan herramientas y estrategias que promueven la visualización de los procesos de pensamiento, tales como mapas conceptuales, diagramas de flujo, cuadros comparativos, entre otros. Además, la metodología fomenta la reflexión y el diálogo crítico, tanto entre los estudiantes como con el profesorado.
El objetivo principal del pensamiento visible es que los estudiantes se conviertan en pensadores críticos y reflexivos, capaces de analizar y evaluar la información de manera rigurosa y fundamentada. Esto no solo les permite adquirir conocimientos de manera más profunda y significativa, sino que también les ayuda a desarrollar habilidades para la resolución de problemas y la toma de decisiones.
*Se sugiere revisar Proyecto Zero que es una iniciativa de investigación de la Escuela de Graduados de Educación de la Universidad de Harvard, que se enfoca en el desarrollo de prácticas educativas innovadoras para fomentar el pensamiento crítico y creativo.

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- Creación de múltiples estaciones de trabajo en un espacio educativo.

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- Fomenta la reflexión, el razonamiento crítico y el análisis en los estudiantes.

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¿Qué es?

Capacidad de las personas para actuar de manera ética y responsable en sus relaciones interpersonales y en su entorno social.

¿Qué implica?

Implica la capacidad de tomar decisiones conscientes, considerando las consecuencias de sus acciones en sí mismos y en los demás.

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La metodología de casos es una estrategia de enseñanza que se enfoca en la resolución de problemas a través del análisis de situaciones reales o hipotéticas. Esta metodología se utiliza en diversas áreas de conocimiento y se basa en la exposición de situaciones problemáticas a los estudiantes, que deben analizar y resolver mediante el uso de sus conocimientos previos y la aplicación de nuevas habilidades y estrategias.
La metodología de casos se centra en el aprendizaje activo y colaborativo, ya que los estudiantes trabajan en equipo para resolver los problemas presentados, compartiendo ideas y conocimientos. Además, esta metodología promueve el desarrollo del pensamiento crítico y la toma de decisiones, ya que los estudiantes deben evaluar diferentes opciones y elegir la mejor solución para cada caso.

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- Resolver problemas a partir del análisis de situaciones reales o hipotéticas.

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Desarrolló un sistema educativo basado en la armonía integral del individuo, sintetizada en la tríada de "cabeza, corazón y mano". Para Pestalozzi, la educación debía atender al desarrollo intelectual (cabeza), emocional y moral (corazón), y práctico o manual (mano) de los estudiantes.

El dibujo no era simplemente una actividad artística, sino un medio para fomentar la observación precisa y la representación de la realidad, contribuyendo así al desarrollo integral de la cabeza, el corazón y la mano. A través del dibujo, los estudiantes aprendían a prestar atención a los detalles, a comprender las proporciones y a traducir lo que veían en líneas y formas, lo cual estimulaba su capacidad de razonamiento y su destreza manual.

Pestalozzi veía el dibujo como una actividad multidimensional que enriquecía la educación al integrar el desarrollo cognitivo, emocional y práctico de los estudiantes. (1)

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Wilhelm August Froebel, más conocido como Friedrich Froebel (1782-1852)

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Wilhelm August Froebel, más conocido como Friedrich Froebel (1782-1852)

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Pedagogo alemán que fundó el concepto del jardín de infancia y desarrolló una propuesta educativa innovadora que incluía el uso del dibujo como una herramienta central en la educación infantil.

Froebel veía el dibujo como una actividad fundamental para el desarrollo integral de los niños, ya que promovía el pensamiento creativo, la expresión personal y la comprensión de las relaciones espaciales y geométricas.

El dibujo se convirtió en una herramienta clave en el avance y progreso de la sociedad durante la era de la Industrialización. En este contexto, surgieron diversas dinámicas y métodos de enseñanza del dibujo que, aunque hoy en día puedan parecer elementales, fueron innovadores y cruciales en su tiempo. (2)

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El arte debe ser entendido no solo como una colección de objetos estéticamente agradables, sino como una experiencia dinámica e integral que se entrelaza profundamente con la vida cotidiana. Dewey sostiene que la experiencia estética surge cuando una interacción armoniosa entre el individuo y su entorno se desarrolla, involucrando una conexión profunda con los sentidos, las emociones y el intelecto. El proceso artístico, tanto en la creación como en la apreciación, es una forma de comunicación y expresión que permite a las personas comprender y dar sentido a sus experiencias y al mundo que les rodea. (3)

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Pedagogo belga conocido por desarrollar una propuesta educativa que se centraba en el método global de enseñanza y el respeto por el desarrollo natural del niño. Su enfoque pedagógico estaba profundamente influenciado por la observación científica y el estudio del desarrollo infantil, especialmente en cómo los niños aprenden y procesan información de manera integral. (4)

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Conocida por su enfoque revolucionario en la educación infantil, también abordó la formación en las artes dentro de su metodología educativa. Para Montessori, las artes desempeñan un papel crucial en el desarrollo integral del niño, complementando el aprendizaje académico con el desarrollo emocional, social y creativo.

Aspectos claves de su enfoque en la formación de las artes:

-       Desarrollo Sensorial y Estético

-       Libertad y autonomía en la Creatividad

-       Integración con el Aprendizaje Académico

(5)

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Artista y pedagogo suizo, es conocido por su enfoque innovador en la enseñanza del arte, particularmente en el ámbito de la educación artística y el diseño. Itten promovió un enfoque integral hacia las artes visuales, enfatizando la importancia de la percepción, la experimentación y la espiritualidad en el proceso creativo. En su obra, subrayó que el arte no solo involucra habilidades técnicas y expresivas, sino también un profundo entendimiento de los principios universales de forma, color y composición.

Itten utilizaba formas geométricas básicas y colores puros como herramientas para enseñar principios fundamentales del arte, como la composición y la teoría del color, pero lo hacía de una manera práctica y participativa en talleres. (6)

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Psicóloga estadounidense conocida por su trabajo pionero en el campo de la evaluación infantil a través del dibujo, específicamente centrado en la figura humana. Su investigación se enfocó en desarrollar y validar métodos para utilizar los dibujos infantiles como herramienta para evaluar el desarrollo cognitivo y la madurez intelectual de los niños. (7)

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Psicólogo y educador conocido por su enfoque en la psicología del arte y la educación artística, propone un modelo de desarrollo creativo que abarca desde la infancia hasta la adolescencia. Su trabajo se basa en la observación directa y la investigación empírica, proporcionando una comprensión profunda de cómo evoluciona la expresión artística a lo largo del crecimiento humano.

Lowenfeld argumenta que la capacidad creativa es innata en todos los niños y que se desarrolla a través de etapas distintas y predecibles. Según su teoría, los niños comienzan su expresión artística con etapas de "garabateo" y "tanteo", donde exploran el medio artístico sin preocuparse por la representación realista. Con el tiempo, avanzan hacia etapas más estructuradas y representativas, donde comienzan a representar objetos y experiencias con mayor detalle y precisión. Lowenfeld identifica estas etapas de desarrollo como una progresión natural que refleja el crecimiento cognitivo, emocional y motor del niño.(8)

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Psicóloga y maestra de educación infantil ofreciendo una visión profunda y sistemática del arte infantil, subrayando su importancia como medio de desarrollo integral y como ventana hacia la mente y el mundo emocional de los niños. Sus conclusiones siguen siendo relevantes para comprender cómo los niños aprenden y se desarrollan a través del arte, así como para informar prácticas educativas que fomenten la creatividad y la expresión personal desde una edad temprana. (9)

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Psicólogo suizo quien sostiene que el dibujo es una manifestación importante del desarrollo cognitivo y afectivo del niño, reflejando cómo los niños comprenden el mundo que les rodea y cómo representan sus experiencias internas y externas a través del arte.

Piaget observa que los dibujos infantiles evolucionan a medida que el niño pasa por diversas etapas de desarrollo. Desde los primeros trazos y garabatos iniciales en la etapa pre-esquemática, hasta representaciones más elaboradas y simbólicas en etapas posteriores, como la esquemática y la figurativa. Para Piaget, estas etapas no solo reflejan el crecimiento motor y perceptivo del niño, sino también cambios en su comprensión conceptual y en su capacidad para representar objetos y personas de manera más realista y simbólica. (10)

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Filósofo francés, en su obra examina detalladamente cómo evolucionan las habilidades artísticas y la representación gráfica en los niños a medida que crecen. Propone que el dibujo infantil no es simplemente una actividad lúdica o imitativa, sino un proceso complejo que refleja el desarrollo cognitivo y emocional del niño. (11)

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Filósofo, psicólogo y pedagogo, sostiene que el arte y la imaginación no son actividades separadas de la vida cotidiana del niño, sino que son fundamentales para su desarrollo integral. Argumenta que a través del arte, los niños no solo expresan sus emociones y pensamientos internos, sino que también exploran y transforman su comprensión del mundo que les rodea. (12)

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Historiador del arte, filósofo y escritor. en su obra "Educación por el arte" (1943), aborda la importancia del arte en la educación y su potencial transformador tanto individual como social. Read fue un crítico de arte, teórico y escritor británico que influyó significativamente en el pensamiento educativo y artístico del siglo XX.

Read sostiene que el arte no debe ser simplemente una actividad secundaria en la educación, sino que debería ser fundamental en el proceso formativo de los individuos. Argumenta que el arte no solo permite el desarrollo de habilidades técnicas y creativas, sino que también enriquece la experiencia humana al fomentar la sensibilidad estética y emocional. Desde su perspectiva, el arte no es solo un medio para expresar emociones, sino también un lenguaje universal que facilita la comunicación y la comprensión entre las personas.

Además, Read discute la relación entre el arte y la experiencia estética, argumentando que el arte no se limita a la producción de obras visuales, sino que también se extiende a la apreciación y la comprensión de la belleza y el significado. Promueve la idea de que la educación artística debería capacitar a los estudiantes para ser críticos informados y disfrutar de una variedad de expresiones artísticas, desde la pintura y la escultura hasta la música y la literatura.

En resumen, "Educación por el arte" de Herbert Read es una defensa apasionada del papel del arte en la educación y la sociedad. Su enfoque integral abarca desde la formación de individuos creativos y sensibles hasta la transformación cultural y el enriquecimiento de la experiencia humana a través del arte. (13)

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Psicólogo y teórico del arte que exploró profundamente la relación entre la percepción visual y la creación artística en su obra seminal "Arte y percepción visual", publicada por primera vez en 1954. En este libro, Arnheim desarrolla una teoría comprensiva sobre cómo percibimos y entendemos las formas visuales en el arte, enfocándose en la psicología de la percepción y la estética.

Arnheim argumenta que la percepción visual no es simplemente un proceso de registro pasivo de estímulos visuales, sino un acto activo de organización y interpretación. Propone que el cerebro humano tiende a organizar los estímulos visuales de manera que produzcan una forma y estructura significativas. Esta idea es fundamental en su teoría, donde la percepción es vista como una actividad constructiva que implica tanto procesos cognitivos como sensoriales.

Una de las contribuciones más importantes de Arnheim es su análisis de la gestalt psicológica en relación con el arte. Argumenta que percibimos las formas visuales de acuerdo con principios organizativos, como la simetría, la proximidad, la semejanza y la figura-fondo. Estos principios ayudan a explicar cómo las personas interpretan y dan sentido a las composiciones visuales en pintura, escultura y otras formas de arte visual. (14)

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Profesor de Arte en Standford, Eisner argumenta que la educación artística no se limita a la producción artística o la apreciación estética, sino que tiene el potencial de enriquecer todos los aspectos del aprendizaje y el desarrollo humano. Propone que la enseñanza del arte debe centrarse en el desarrollo de la visión artística, una capacidad para percibir y entender el mundo a través de múltiples lentes y formas de expresión artística.

Argumenta que el arte ofrece un medio poderoso para la exploración y la expresión de ideas y emociones que a menudo son difíciles de transmitir a través de otros medios. Eisner también defiende la importancia de la creatividad y la originalidad en el proceso artístico, animando a los educadores a fomentar ambientes de aprendizaje que apoyen la experimentación y la autoexpresión.(15)

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Profesor de Educación Artística e historia del arte, es conocido por su trabajo pionero en el análisis crítico de la educación artística y su impacto en el desarrollo de políticas educativas en este campo.

Entre sus obras más influyentes se encuentra el libro "Historia del arte y educación" (Art and Cognition: Integrating the Visual Arts in the Curriculum, 1976), donde examina cómo la enseñanza del arte ha evolucionado a lo largo del tiempo y cómo ha sido influenciada por cambios culturales, filosóficos y educativos. En este libro, Efland argumenta que el estudio del arte no solo es importante para el desarrollo estético de los estudiantes, sino que también desempeña un papel crucial en su desarrollo cognitivo y en la comprensión del mundo que les rodea.

Efland también exploró temas como la creatividad, la percepción visual y la integración del arte en el currículo educativo. Fue un crítico de las tendencias reduccionistas en la educación artística que priorizan la técnica sobre la comprensión profunda del arte como una forma de conocimiento humano. Su enfoque interdisciplinario y crítico influyó significativamente en el campo de la educación artística, inspirando a generaciones de educadores y académicos a reconsiderar el papel del arte en la educación y la sociedad. (16)

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Profesor, Catedrático de la Universidad de Barcelona, propone una visión integral de la cultura visual en la escuela que se basa en la búsqueda de conexiones y relaciones entre diversos campos y disciplinas. Según Hernández (2000), la comprensión de la cultura visual no debe limitarse a la enseñanza del arte como una disciplina aislada, sino que debe integrarse con otros ámbitos del conocimiento y la vida cotidiana. Esta perspectiva interdisciplinaria permite a los estudiantes desarrollar una comprensión más rica y matizada de la cultura visual y su influencia en nuestras vidas.

Hernández sugiere que la cultura visual se puede entender a través de las "huellas" dejadas por los objetos, las ciencias de la comunicación de masas, la literatura, la filosofía, el arte y los comportamientos cotidianos. Las "huellas" son los rastros y evidencias que estos elementos dejan en nuestra percepción y comprensión del mundo. Al estudiar estas huellas, los estudiantes pueden explorar cómo los objetos cotidianos, los medios de comunicación, las obras literarias y filosóficas, y las prácticas artísticas configuran nuestra visión del mundo y nuestras interacciones con él. (17)

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Profesora e investigadora australiana, destaca el creciente interés por concebir las artes como un agente cultural significativo en la educación. En este modelo educativo, el profesor no solo transmite conocimientos técnicos sobre el arte, sino que actúa como un mediador cultural, ayudando a los estudiantes a desarrollar perspectivas críticas y comprensivas sobre su entorno social y cultural. El papel del profesor se amplía para incluir la tarea de guiar a los alumnos en la interpretación y apreciación del patrimonio cultural, utilizando el arte como una herramienta para explorar y entender la identidad y la experiencia cultural. (18)

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Profesora de arte y diseño, Freedman argumenta que en un mundo dominado por imágenes y medios visuales, es crucial que los estudiantes desarrollen habilidades críticas para interpretar y analizar visualmente su entorno. Ella sostiene que la educación artística debe ir más allá de la enseñanza de técnicas y estilos tradicionales, incorporando un enfoque que aborde cómo las imágenes influyen en nuestras percepciones, creencias y comportamientos. (19)

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PZ's Thinking Routines Toolbox | Project Zero

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The Toolbox organizes the Thinking Routines into categories that describe the types of thinking the routines help to facilitate. Some routines appear in more than one category, and some routines have different versions that offer modifications for specific age groups or more specific conceptual challenges.

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Didáctica Contemporánea de las Artes VIsuales

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Google Arts & Culture features content from over 2000 leading museums and archives who have partnered with the Google Cultural Institute to bring the world's treasures online.

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CÓMO usar Google ARTS & CULTURE 🎨 (Recursos online GRATIS para Artistas)

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Khan Academy | Práctica, lecciones y cursos en línea gratuitos

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Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más. Khan Academy es una organización sin fines de lucro, con la misión de proveer una educación gratuita de clase mundial, para cualquier persona en cualquier lugar.

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¿Qué es?

Capacidad de generar nuevas ideas y soluciones creativas a problemas existentes, y de implementarlas de manera efectiva para lograr mejoras significativas en diferentes ámbitos.

¿Qué implica?

Implica la capacidad de pensar de manera original y fuera de lo común, de identificar oportunidades de mejora y de implementar soluciones prácticas y efectivas.

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La metodología activa de la clase invertida, también conocida como flipped classroom, es un enfoque pedagógico que invierte el orden tradicional de enseñanza. En lugar de que los estudiantes reciban la información en el aula, en la clase invertida los estudiantes adquieren los conocimientos y habilidades básicos previo a la clase, a través de recursos digitales como videos, lecturas o simulaciones interactivas, y utilizan el tiempo en el aula para aplicar y profundizar en lo aprendido, en colaboración con sus compañeros y el profesor.

En la metodología de la clase invertida, el profesor se convierte en un guía o facilitador del aprendizaje , proporcionando orientación y retroalimentación personalizada a los estudiantes durante el tiempo en el aula. Los estudiantes pueden trabajar en grupos, resolver problemas, realizar experimentos y aplicar el conocimiento en situaciones reales. Esta metodología fomenta la participación activa de los estudiantes en su propio aprendizaje y permite adaptar el ritmo y el nivel de dificultad a las necesidades individuales de cada estudiante.

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Método FLIPPED Classroom (Clase Invertida)

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Escoja un OA de la asignatura y luego busque en el cuadro de "Aspectos a considerar" cuáles escogerá para definir una Metodología Activa.

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Diseñe 2 clases para el OA seleccionado considerando:

1.- El Núcleo Pedagógico.

2.- Incorpore una Metodología Activa según hayan seleccionado como equipo.

3.- Incorpore el uso de un recurso tecnológico.

4.- Diseñe un instrumento de acompañamiento en el proceso.

5.- Diseñe un instrumento para evaluar el producto final.

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Phills et al. (2008) proponen una definición que nos puede dar pistas sobre las condiciones que debieran cumplirse para calificar algo como innovador. Ellos señalan (p. 39):

Una innovación es una solución novedosa a un problema que es más efectiva, eficiente, sustentable o justa que las soluciones existentes, y que crea un valor. Una innovación puede ser un producto, un proceso, una tecnología, pero también puede ser un principio, una idea, una legislación, un movimiento social, una intervención, o una combinación. Desglosando esta definición, podemos encontrar cuatro elementos en la misma que nos pueden dar pistas sobre qué podríamos considerar innovador en educación:

La innovación es una solución novedosa. Esto significa aceptar que existe más de una alternativa para conseguir lo que estoy proponiendo. En términos educativos, significa que existe más de un camino para alcanzar un objetivo de aprendizaje. Esta convicción es una provocación a las mentalidades docentes que se cristalizan repitiendo semestre tras semestre la misma propuesta pedagógica para sus estudiantes. Lo que una vez funciona, no es garantía de que funcione en el futuro, ya sea porque los estudiantes, el contexto, o el propio ciclo vital cambian.

Pensar soluciones novedosas significa que estoy permanentemente mirando las mejores vías para colaborar en la implementación de un despliegue curricular situado (Ithuralde et al., 2019), estoy tratando de cerrar la brecha existente, por ejemplo, entre la planificación original de mis estrategias pedagógicas y la realidad observada a partir del diagnóstico aplicado.

1. La innovación aporta novedad en términos de efectividad, eficiencia, sustentabilidad y justicia. En términos de eficiencia, innovar es introducir nuevos (o mejorados) productos para el aprendizaje, que generen más valor, utilizando menos materiales o consumiendo de una manera diferente(Flavin & Quintero, 2018). Puede ser, por ejemplo, incorporar una tecnología que permita obtener una retroalimentación rápida por parte de los estudiantes frente a una pregunta propuesta por el profesor.

2. En términos de efectividad, innovar es encontrar el justo medio entre eficiencia y eficacia. Tenemos un efecto deseado (que los estudiantes aprendan), pero debemos cuidar nuestros recursos (tiempo, recursos materiales, etc.). Podemos agregar valor a esta ecuación ideando soluciones que incorporen o no tecnologías.

3. En términos de sustentabilidad, innovar es proponer caminos estratégicos que permitan establecer balances entre dimensiones sociales, económicas y ambientales, con el fin de satisfacer nuestras necesidades sin comprometer los recursos de las generaciones futuras. Pero también puede ser lo contrario: una innovación puede producir (intencionalmente o no) mejoras en estas mismas dimensiones, en comparación con otras alternativas (Rovira & Schaper, 2017).

4. Por último, en términos de justicia, innovar educativamente significa aportar soluciones novedosas para el cierre de algunas brechas históricamente cristalizadas (necesidades educativas especiales, brechas de género, educación intercultural bilingüe, educación en contextos de privación de libertad, migrantes, pueblos originarios, pobreza, exclusión socio-económica, ruralidad, etc.).

La innovación crea un valor. En términos educativos, podríamos decir que la innovación contribuye a la creación de un beneficio inmediato que se puede observar y visibilizar; por lo tanto, se puede evaluar. Si no es posible evaluar la acción innovadora, difícilmente podríamos señalarla como tal. El beneficio inmediato de la innovación es el logro de los objetivos de aprendizaje planteados; sin embargo, hay otros valores tangenciales que se van creando al interrelacionar los nuevos conocimientos adquiridos por los docentes con los conocimientos propios de las áreas del saber que enseñan. Al mezclarse el conocimiento propio del área con el nuevo conocimiento del docente, se crea un valor, el cual dará como resultado el surgimiento de nuevas técnicas, métodos, procedimientos, enfoques, herramientas, etc. (Oviedo et. al, 2015). Cuando medimos el impacto de este efecto y comparamos este resultado con el efecto de intervenciones anteriores, podremos darnos cuenta del valor agregado de la misma.

Por lo tanto, innovar en educación significa encontrar soluciones novedosas y mejores para que nuestros estudiantes aprendan.