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경기게임마이스터고_2024학년도 연구학교 운영 보고서_인쇄본

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연구학교 보고회 발표자료

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매 학기별 프로젝트를 통해 나온 우수작품들은 별도로 아카이브를 제작함으로서 후배들에게 게임개발의 아이디어를 부여하고, 학생들의 발전과정을 볼 수 있도록 함.

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신입생 대상 교장 선생님과의 만남

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신입생 대상 교장 선생님과의 만남

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<인성-소통>

게임개발자라는진로목표를 갖고 입학한 신입생 전체를 대상으로 교장 선생님과의 만남의 자리 마련. '진로 목표의 중요성, 꿈에 대한 열정 및 노력, 취업 사례, 게임 회사의 동향 등'에 대한 다양한 질문과 답변이 오가는 진솔한 대화의 시간이 됨.

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<관계9>전공동아리는 분기별로 발표와 전공동아리 평가 시스템을 통해 평가함.

평가에서 높은 점수를 받은 동아리에게는 트로피를 부여하고, 동아리별 트로피 보유 현황은 동아리 트로피 전시대에 보여지며 동아리 홍보 효과를 줄 수 있음.

또한 동아리실 선점권, 간식 지원 등 다양한 보상을 통해 전공동아리 활동 동기를 부여함.

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게임 인공지능 프로그래밍

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게임 인공지능 프로그래밍

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유니티의 머신러닝 에이전트 툴킷을 이용하여 게임 개발에 강화학습을 적용해보는 미니 프로젝트를 진행함. 툴킷에서 제공하는 컴포넌트와 API를 활용하여 에이전트를 손쉽게 설정할 수 있으므로, 학생들 각자의 창의적인 아이디어를 부담없이 시험해 보는 기회가 됨.

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게임 인공지능 프로그래밍

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2023 프로젝트 보고서

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2023 프로젝트 보고서

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2023학년도 교과별 프로젝트 학습 운영 보고서_원본(최종)

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학생 프로젝트 관리 시스템

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학생 프로젝트 관리 시스템

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학생들의 학습 및 프로젝트 진행상황을 기록하고 이를 교사가 관리 및 평가함으로서 시간에 따른 평가 및 과정 평가가 가능하게 함.

누적된 점수를 통해 자리배정 등이 가능하게 하여 게임적인 요소를 넣음.

일간, 주간, 월간으로 학생들이 작업한 내용을 기록하고 이를 담당 교사가 확인 후 평가 및 피드백을 기록하는 구조

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자료구조와 게임 알고리즘 

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자료구조와 게임 알고리즘 시간에 사용하는 사이트 4개

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에듀테크(자료구조와 게임알고리즘)

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오프라인 졸업작품 전시회와 병행하여 온라

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오프라인 졸업작품 전시회와 병행하여 온라인 졸업작품 전시관도 함께 운영함으로서 기업에 학생들의 결과물을 효과적으로 공유하고, 후배들에게는 게임개발의 아이디어를 볼 수 있도록 함.

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매학기별 2회씩 게임개발의 보충 및 심화학습을 진행함.

보충학습은 전공교육에서 어려움을 겪는 학생들에게 전공시간의 내용을 되짚어보는 활동을 통해 학생들의 실력향상을 도모하였음.

심화학습은 학교 교육과정에서 다루지 못했던 심화내용들을 지도함으로서 차후 프로젝트 수업에서 팀장역할을 할 학생들의 역량을 키워 냄. 모든 심화학습 수업과 자료는 녹화하여 심화반이 아닌 학생들도 함께 공부할 수 있도록 공유함.

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1학기 보충 수업_박서린 (2)

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자율전공동아리 전공보충 교육

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자율전공동아리 전공보충 교육

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전공동아리에 속하지 않은 자율전공동아리 학생들을 위해 매주 수요일과 목요일 저녁에 게임 개발 프로젝트를 진행함.

이를 통해 자율전공동아리내에서 개발 능력을 키우고 궁극적으로는 전공동아리를 개설하고 운영할 수 있는 능력을 키워 학교생활 적응도를 높인다.

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동계방학 심화 보충 교육

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동계방학 심화 보충 교육

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<관계13> 마이스터 1,2학년 학생중 전공에서 두각을 나타내는 학생들을 대상으로 추가적인 심화 교육을 실시하여 직무적응도를 높이고 실력을 향상시키는 목적으로 진행. 학교수업 외에 심화적인 게임개발 교육을 원하는 학생을 대상으로 편성.

<관계4> 온라인 커뮤니케이션 도구인 디스코드를 활용하여 수업을 진행하며 디스코드의 장점인 자신의 화면을 공유하는 활동을 통해 온라인 코드 리뷰와 온라인 디버깅을 진행하여 에듀테크 활용도가 높음. 다른 학생들의 코드를 분석하고 오류를 함께 찾는 디버깅 활동을 통해 현업에서의 직무적응도를 높임.

취업역량강화로 연결되는 관계는 없네요! 그럼 <관계 14>와도 관련이 있으려나요 ㅎㅎ

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동계, 하계로 나뉘어 게임 개발 캠프를 진행하고 있으며, 게임업계에서 종사하는 개발자들을 강사로 모셔서 현업의 지식을 학습하는 기회를 가짐. 이를 통해 학교 교육과정에서 전달하지 못하는 실질적 지식을 전달하고 있음.

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진로페스티벌-경기미래직업교육박람회

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진로페스티벌-경기미래직업교육박람회

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<인성-소통,협력,책임> 진로페스티벌 학과체험 부스운영

안양시, 경기도교육청 주관으로 실시되는 경기미래직업교육박람회 직업계고 학과체험 부스에 본교 학생들의 완성도 높은 프로젝트 결과물을 공유하고, 이를 안양시 중학생들이 진로체험의 방법으로 신청하여 체험함. 본교 학생들은 행사 및 부스 운영을 주관하고, 중학생들의 진로체험 관리지원 및 상담을 하면서 운영진 및 체험자 간의 소통, 협력, 책임의 가치를 배우는 기회가 됨.

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비즈니스매너, 이미지메이킹 교육

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비즈니스매너, 이미지메이킹 교육

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<인성-존중, 배려>

1,2학년을 대상으로 4.15(월)~4.26(금)(2차시) 학급 별로 비즈니스 매너 및 이미지 메이킹 교육이 실시 됨.

취업 후 회사 현장에서 필요한 다양한 매너 교육(명함 주고 받는 법, 이메일 작성, 전화 받는 예절, 인사법(정중례, 보통례, 목례))과 자신의 내적이미지 및 외적이미지를 관리하는 방법에 대한 실습 교육이 학생 주도적으로 이루어짐.

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(소통과 배려를 다짐하는 디지털성폭력예방교육 캠페인)

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디지털성폭력예방캠페인(소통과 배려)

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디지털성폭력예방캠페인(소통과 배려)

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학생들의 핸드폰이나 컴퓨터 사용이 일상화 되어 디지털 문화속에서의 모든 활동이 평등한 문화, 서로간의 소통과 배려가 필요함을 배우고 실천할 수 있도록 안양나눔여성회와 함께 캠페인 활동을 함. 이 시간을 통해서 학생들이 스스로 건전하고 성평등한 디지털 문화의 필요성을 배우는 시간이었으며 나아가서 디지털 성폭력예방에 대해서도 실천할 수 있도록 캠페인 활동을 함.

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기숙사 본명가왕(6월~7월)

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기숙사 본명가왕(6월~7월)

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인성-소통,협력

매일 반복되는 학업과 기숙사 생활에서의 스트레스를 해소하며, 노래자랑을 통해 개인의 자존감 증진 및 기숙사 생활에서 재미를 얻을 수 있고, 나아가 많은 사람들 앞에서 자기 의사 표현하는 능력을 증진. 사전영상 및 음성녹음을 통해 예선,기숙사 방송시설을 이용하여 노래를 한 곡씩 부른 뒤, 오픈채팅방에서 투표. 7.16(화) 결선

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기숙사자치회 가을행사(10월)

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기숙사자치회 가을행사(10월)

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소통,배려,나눔

1, 2학년 학생들이 1층 로비에 선배들에게 전하는 글이나 그림으로 응원의 메시지 작성하여 붙이기, 후배들이 선배들을 응원함으로써 처음 사회에 나가는 3학년 학생들에게 긴장된 마음을 풀어주고 선후배 간의 따뜻한 정을 나누는 기회(소통과 배려, 나눔)

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<관계1> 게임수학(삼각함수,

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<관계1> 게임수학(삼각함수, 벡터, 수열 등) 수학Ⅰ 과목에서 배운 내용을 실제로 유니티에서 구현하고자함. 유니티 엔진에서는 라이브러리로 제공되어 학생들이 원리-원칙은 몰라도 사용할 수 있기 때문에, 프로젝트 수업을 통해 수학의 원리를 깨닫고 스스로 적용하는 시간을 가짐.

다른 예시들

https://www.miricanvas.com/v/1231xqq

https://www.canva.com/design/DAGGY75AYN0/le0QXcJXy_DIm65M3lA7TA/edit

https://www.canva.com/design/DAGFKaA1sQU/VIm-1gLA1yRhKkhOC25Jng/edit?utm_content=DAGFKaA1sQU&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

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디자인 전문가가 아니어도 무료 템플릿으로 손쉽게 원하는 디자인을 할 수 있어요.

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프로젝트 실무 전공 교과 수업과 방과후 멘토링을 통해 졸업작품을 개발하여 BIC, KWC, GIGDC 등 교외 대회에 참여함.

BIC에서는 학생들의 게임을 전시하는 부스를 운영하며 유저와 개발자들의 피드백을 받아 전공 역량을 강화하고 게임을 출시하는 데 적용함.

KWC, GIGDC 등의 대회에서는 수상을 통해 학생들의 효능감을 높이고, 학교 신뢰도도 또한 높임. 이 결과를 포트폴리오에 포함함으로써 취업역량을 강화함.

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기숙사 자치회장, 부회장선거(7월)

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기숙사 자치회장, 부회장선거(7월)

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2024 플레이엑스포 부스 운영

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2024 플레이엑스포 부스 운영

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<인성-소통, 협력>

2024 플레이엑스포 부스 운영

2024.5.23.(목)~5.26.(일)까지 진행된 2024 플레이엑스포에서 프로젝트프 산출물 우수작 전시 및 학교 홍보 부스 운영함.

국내 게임 업체 관계자 등 본교 부스에 방문하여 게임을 체험해보고 설문조사를 통해 피드백을 주는 등 학생들의 게임을 평가할 수 있는 계기가 되었으며 피드백 내용을 참고하여 기능, 재미요소 등을 반영하여 좀 더 완성도 높은 게임을 제작할 수 있어서 의미있는 시간됨.

관람객들이 게임을 재미있게 즐기고 학교에 관심을 가져주는 모습을 통해 학생들은 학교에 대한 자부심이 더욱 높아지는 계기가 됨.

학교 홍보 부스 운영을 통해 공동체 적응력과 문제 해결력 함양에 도움이 됨.

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1학년 컴퓨터그래픽-패들렛

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1학년 컴퓨터그래픽-패들렛

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패들렛을 이용하여 컨셉과 리소스 수집 자료 공유

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<인성-소통>

전교생을 대상으로 점심 시간에 Wee클래스에서 또래상담부 학생들이 카페를 운영하고 있음.

매주 월, 화요일에는 1학년과 2학년 학생이 오고, 수, 목요일에는 3학년 학생이 오는 날로 정해서 카페 운영의 효율성을 높임.

학생들이 음료를 마시며 친구들과 즐겁게 이야기도 나누고, 잠깐의 휴식을 통해 재충전하면서 학교 생활에 활력소가 되는 역할을 하고 있음.

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<인성-소통, 존중>

감사데이 행사

전교생이 평소 표현하지 못했던 감사한 마음을 표시하면서 교사, 학부모, 학생 간에 화합과 소통의 장을 마련함.

많은 학생들이 참여하여 긍정적인 학교 생활에 도움이 되고자 함.

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인성 - 소통, 책임

학생들의 의견을 모아 대표적으로 표현할 수 있는 학생자치회장과 부회장을 직접 투표함. 이를 통해 학교운영에 학생 스스로 참여할 수 있는 기회와 책임을 배우는 기회가 됨. 또한 당선된 학생자치회 임원들은 다양한 캠페인, 학교행사를 직접 운영함으로써 협력의 가치를 배우는 기회가 됨.

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학생자치회 교장선생님과의 만남

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학생자치회 교장선생님과의 만남

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<인성 - 소통>

학생을 대표하는 학생자치회와 교장선생님의 만남을 통해 현재 학생들의 힘든 점을 대표해서 표현하고, 개선이 필요한 부분에 대해서 의견을 나누는 기회를 가짐. 다양한 질문과 답변이 오가는 과정에서 서로를 더욱 이해할 수 있게 된 계기가 됨.

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<인성 - 소통, 책임>

학생자치회에서 학교폭력예방에 대해 캠페인을 직접 운영함. 이를 통해 학교폭력의 심각성과 대처 방안에 대해 서로 소통하면서 스스로의 행동을 돌아볼 수 있는 계기가 됨.

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1학년 영어 인성교육_[A Motivational Video] 동기부여 영상(1)

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1학년 영어 인성교육_[A Motivational Video] 동기부여 영상(1)

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<Best Advice From a Teacher_A Story of A Pencil>

First, look at this pencil.

먼저, 이 연필을 보세요.

We know that in order for it

우리는 압니다 그것(이 연필이)

to become a useful pencil,

유용한 연필이 되기 위해서는

from time to time, again and again,

몇 번이고, 여러 차례,

it's going to have to go through a resharpening

그것(그 연필)이 다시 깍는 과정을 거쳐야 할 것을요.

Well, if this pencil could feel,

이 연필이 감정을 느낄 수 있다면

we could imagine how painful that would be.

얼마나 고통스러울지 우리는 상상할 수 있습니다.

But that's what it takes to be a useful pencil.

하지만 그건 쓸모있는 연필이 되기 위해서 필요한 것입니다.

Life is much the same;

인생도 마찬가지입니다.

painful experiences and challenges come to us all,

고통스러운 경험과 도전은 우리 모두에게 찾아옵니다.

but it is through these opportunities

하지만 이런 기회를 통해서

that we build character, and grow.

우리는 인격을 형성하고, 성장합니다.

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학생자치회 스승의 날 이벤트

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학생자치회 스승의 날 이벤트

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<인성 - 소통, 존중>

학생자치회에서 스승의 날을 맞이하여 학생들을 위해 많은 노력을 기울여주시는 선생님들께 카네이션과 마음이 담긴 편지를 전달하는 이벤트를 진행. 이런 과정에서 선생님과 학생들 간의 존중을 느낄 수 있었음.

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<인성-소통, 협력>

본교 1학년 학생들이 학교생활에 적응할 수 있도록 자신의 성격을 탐색하면서 자신과 타인을 이해할 수 있는 기회를 마련하고자 심성수련프로그램을 운영.(2024. 4. 29.(월)~5.2.(목))

이 프로그램을 통해 교우관계 갈등을 비롯한 심리·정서적 어려움을 회복하는데 도움이 되고자 하였음.

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2024학년도 졸업작품 전시회

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2024학년도 졸업작품 전시회

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<인성-소통, 협력>

2024학년도 졸업작품 전시회

2024.8.8.(목)~8.11.(일)까지 졸업작품 전시회를 통하여 졸업작품을 전시함으로써 3년 동안의 학교 교육과정을 평가 및 마이스터고 학생들의 전공 역량 강화 및 수업의 내실화 도모하고자 함.

게임콘텐츠 분야 마이스터고 3기 졸업생으로서 프로젝트 산출물들을 전시하고 평가받는 활동을 통해 게임마이스터고 학생으로서의 자부심과 긍지를 높이는 시간이 됨.

1,2학년 학생들의 3학년 졸업작품 전시 체험을 통해 진로에 대한 목표의식을 부여하고 진로에 대한 전략적인 계획과 도전하는 계기가 됨.

취업경험과정인 채용(모의)면접 진행을 통해 학생들에게 취업 기회를 제공하고, 학생들이 자발적이고 능동적으로 구직활동을 할 수 있는 능력을 키움.

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<인성-소통, 협력, 책임>

축제를 준비하기 위해서 각 반별로 운영하고 싶은 부스 주제에 대해 의논을 나누고, 책임감을 가지고 각자의 역할을 수행함. 이러한 과정을 통해 소통, 협력, 책임에 대한 가치를 느끼게 됨.

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띵커벨을 이용한 역사 퀴즈 게임 수업 

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띵커벨을 이용한 역사 퀴즈 게임 수업 

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한국사 시간에 배운 인물, 주요 개념 등을 온라인 수업 관련 사이트인 띵커벨(Thinkerbell)에서퀴즈로 만들어 학급 전체가 배틀 모드로 게임 수업을 함. 단순한 퀴즈 뿐 아니라 게임 아이템을 활용하여 최종 순위를 가리는 형태로 차시 내용 및 단원 내용 정리를 할 때 효과적이며 참여하는 학생들의 흥미도가 높음.

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전국 고등학생 대상 앱 개발 경진대회로 엔터테인먼트부문(게임 개발)에 참가하고 있음. 예선부터 결선까지 기획서 작성, 게임 개발, 앱 출시, BM 설계를 해볼 수 있는 기회를 가짐. 전공교사와 팀별로 멘토링을 진행하며 약 6개월간 개발을 진행하고 있으며, 현직 개발자의 멘토링도 같이 진행하고 있음.

이를 통해 학교 교육과정에서는 전달하기 힘든 현직의 실질적인 지식과 팀 멘토링을 진행하며 협력 방법, 전공 역량의 필요성을 전달하여 취업역량을 강화하고 있음.

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전공동아리 평가 시스템 구축

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전공동아리 평가 시스템 구축

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전공동아리 평가 시스템을 구축하여 전공동아리의 분기별 산출물을 동료학습자들이 함께 평가하고 게임에 대한 피드백이 가능해짐.

평가 결과는 전공동아리의 지속 여부를 결정하는 지표로 활용됨. 학생들에게는 동아리의 소속감과 자부심을 부여해줄 수 있음.

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학생 온라인 전공 강의(인프런, 유데미) 지원

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학생 온라인 전공 강의(인프런, 유데미) 지원

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<관계 10>학년 초 1학년 전체에게 기본 공통 강의를 지원하여 자기주도학습을 통해 전공 수업에 도움을 줄 수 있게 해줌.

2, 3학년에게는 원하는 강의를 선택하여 신청할 수 있게 하여 학교에서 배우지 못한 다양한 분야를 학습할 수 있게 해줌.

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온라인 강의 신청 목록

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1학년 컴퓨터그래픽-생성형Ai활용제작

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1학년 컴퓨터그래픽-생성형Ai활용제작

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생성형Ai프로그램을 이용하여 본인이 설정한 컨셉에 맞는 프롬프트를 개발하여 작품을 제작하고 구글 슬라이드를 통하여 각자의 작품을 공유하고 감상함.

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컴퓨터그래픽_생성형ai

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Notion을 활용한 수업자료 공유

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Notion을 활용한 수업자료 공유

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<관계5> 수업 진행 과정에서 Notion의 페이지를 활용하여 자료를 제작하여 공유함. 학생들이 궁금한 점에 대해서 댓글을 달 수 있는 시스템도 있으며, 수정이 용이하여 학생들에 반응에 따라 수업자료를 재구성하는데 편리함.

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연구학교 분석틀 (학생 설명)

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기숙사자치회 연말행사(기숙사챌린지)

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기숙사자치회 연말행사(기숙사챌린지)

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소통,협력,배려

각 구역별 기숙사 자치회 인원 배치, 6가지 게임을 각 성공 시 스탬프 지급 – 스탬프 개수에 따라 상품 차등 지급, 1층 로비에서는 떡볶이와 오뎅 등 먹거리 행사 등을 통하여 한해를 마무리하며 학생들과 유대 및 친밀감 향상 도모(소통,협력,배려)

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1학년 수학-게임수학주제발표

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1학년 수학-게임수학주제발표

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<관계 1>게임수학(삼각함수, 벡터, 행렬 등) 내용을 배우고 이를 학생들이 유니티에 구현하여 발표하여 수학이 게임에 적용되는 원리를 터득하고 스스로 적용하는 능력을 기름.

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<관계4> 학생들은 수학적 원리가 적용된 시각화된 예시로 학습을 할 경우 장점이 극대화 됨. 수학적 원리를 배우고 난 후 함수의 형태에 따라, 변화에 대해서 살펴볼 수 있음. 이 때 반복적인 부분을 확인하기 위해 미미하지만 블록코딩을 통해서, 프로그래밍을 할 수 있는 학생들에게 조금이나마 도움이 될 수 있는 계기가 됨.

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<관계4> 학생들은 유니티에서 제공하는 라이브러리 사용에 익숙함. 수학적 원리를 모른 채 수학을 수단으로만 사용하고 있음.

이에 따라, Lerp의 메쏘드가 고등학교 1학년 수학 내용 중 내분점과 외분점과 관련이 있음을 설명하고, 이를 응용하여 Bezier Curve를 직접 구현하는 방법을 학습함. 또한, 벡터의 관점에서도 Bezier Curve를 탐색할 수 있고, 추후 미분을 통한 그래프 탐색에서도 응용가능성이 높은 소재임.

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<관계 4>Desmos를 이용하여 그래프 탐구 능력을 향상, 구슬 굴리기 등 게임적 요소도 들어있음.

GeoGebra를 이용하여 깊이 있는 탐구 가능, 유니티에 앞서 수학적 실험 가능.

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공학적도구활용수업(데스모스, GeoGebra)

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수업용 코드 공유 프로그램 개발 및 사용

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수업용 코드 공유 프로그램 개발 및 사용

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<관계4>타이핑 속도 문제로 인해 수업중 결손이 발생하지 않도록 교사의 코드를 실시간으로 학생의 컴퓨터로 전송해줄 수 있는 자체 프로그램을 개발하여 사용중. 추가로 학생의 코드와 교사의 코드를 실시간으로 비교하여 틀린점을 찾아주는 기능을 개발하여 짧은 수업시간내에 많은 것을 전달할 수 있도록 노력함. 이를 통해 학생들의 전문성 신장에 기여함.

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<관계5> 계속 변경사항이 발생하는 수업 내용을 정확히 따라잡기 위한 활용도구로 Bcompare3 프로그램을 활용함. 변경이 생긴 부분을 확인하며, 기존 코드를 고치고 따라잡을 수 있어 효율적인 학습이 가능함.

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경기게임마이스터고등학교만의 특별한 방과후프로그램 

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학생들의 수준과 희망에 맞춘 보충 및 심화 수업을 통해 게임 개발 교과를 더욱 깊이 있게 배울 수 있는 기회를 제공하며, 1:1 매칭을 통해 학생 개개인에게 맞춤형 컨설팅을 실시하고 있습니다. 또한, 방과후 프로그램을 통해 개발, 그래픽, 디자인, 게임 기획 등 다양한 분야의 인재를 양성하기 위해 실제 현업에 종사했던 개발자, 디자이너, 게임 기획자 출신의 외부강사를 초빙하여 질 높은 교육을 제공하고 있습니다. 이러한 프로그램 덕분에 학생들은 큰 성장을 이루고, 졸업 후에도 전공지식을 바로 실무에 활용할 수 있는 역량을 갖추게 됩니다.

경기게임마이스터고등학교의 프로그램은 학생들에게 실질적인 도움을 줄 뿐만 아니라, 미래의 게임 산업을 이끌어 갈 유능한 인재로 성장할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

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자료구조와 게임알고리즘 수업에서 학습한 내용을 개인 블로그에 정리하여 기록을 남기고 있음.

대표적인 학생 개인 블로그

김아윤( https://ayun-programmer.tistory.com/ )

박아름 ( https://ahreum0408.tistory.com/ )

박민호 (https://sangsoons.tistory.com/ )

공서연 (https://gongsy1221.tistory.com/ )

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1학년 물리학1-충격량프로젝트(1학기)

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1학년 물리학1-충격량프로젝트(1학기)

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관계, 의사소통,창의력, 탐구력> 운동량과 충격량을 배운 후 게임에서의 공격용과 방어용 캐릭터나 아이템분석하여 개선점 발표 후 동료평가

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게임캐릭터분석활동지(전체)

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1학년 국어 _ 토론하기 수업

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1학년 국어 _ 토론하기 수업

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<관계2> 사회적 이슈에 대한 주제를 놓고 모둠활동을 통해 토론수업을 함. 이때 게임물관리위원회 등급 분류 규정 등 게임 업계에 관련된 이슈를 토론하는 과정에서 게임개발자로서 게임을 만들 때의 윤리의식과 태도, 가치관을 습득해나가며 자연스럽게 성찰할 수 있는 계기가 됨.

또한 친구들과 함께 집단 지성을 발휘하여 공동의 의견을 모으고, 찬성과 반대측으로 나누어 상대 팀과 debate하는 과정에서 자신의 의견만 내세우기보다는 상대의 의견을 경청하고 일부 수용한다면 내 관점이나 지식의 지평이 넓어진다는 사실도 깨닫게 됨.

마지막으로 대안이나 절충안 제시 등 문제점에 대한 해결 방안이 중요하다는 것을 체득하게 되고 서로의 의견과 가치관을 존중해야 한다는 '상호 의사 존중'의 태도 및 사회성과 인성을 기르게 됨.

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1학년 토론하기(인성교육)

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1) 준비 단계

- 사전 지식 습득

C# 기본 문법 및 속성, 메서드, 객체 지향 개념과 클래스 상속, 인스턴스 멤버와 정적 멤버, 상속 관계, 윈도폼 컨트롤과 이벤트를 활용하는 방법 등에 대한 사전 지식 습득.

- 실습

textRPG 게임, 야구 게임, 틱택토 게임 등을 실습함.

2) 실행 단계

- 개별 프로젝트 진행

객체 지향 개념과 윈도폼을 활용한 나만의 게임 제작

3) 마무리

- 발표 및 공유

게임을 만들기 위해 작성한 자신의 코드를 발표하고 빌드본을 서로 공유하여 다른 학생들의 게임을 체험하고, 피드백을 받아 자신의 게임을 보완하도록 함.

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1학년 물리학1-학습용게임개발(2학기)

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1학년 물리학1-학습용게임개발(2학기)

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관계2 협력,소통,창의성,분석력> 교과내용 소단원을 모둠별로 발표 후 관련 내용을 토대로 학습용 게임을 개발하여 발표. 다른 모둠이 게임 시연을 보거나 참여하여 분석 후 장단점 동료평가를 함.

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<관계1> 한국의 근현대사에 

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<관계1> 한국의 근현대사에 나타난 역사적 사건 또는 역사 인물을 모티브로 하여 게임을 기획하고 학급에 공유함. 사건의 흐름과 특징을 이해하고 활용하여 게임 기획력과 자료 활용 능력을 기름.

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2학년 실용국어 - 나의 최애 게임 스토리 소개하기

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2학년 실용국어 - 나의 최애 게임 스토리 소개하기

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<관계1> 나의 최애 게임을 소개하기 활동을 대면으로 하는 것이 아니라 비대면으로 공용 padlet(담벼락)을 통해 자신의 학급 친구들은 물론 다른 학급의 친구들이 추천한 게임까지 접하게 되고, #게임 스토리, #게임의 원산지(개발 및 출시한 나라), #게임 장르 등 다양한 요소들을 공유하게 됨.

이때 기대 효과로는, 장차 게임개발자로 성장해나갈 학생들이 자주 플레이하는 메이저 작품을 넘어, 마이너한 감성의 인디 게임까지도 알게 되어 서로 좋아하는 게임을 공유하게 되고 다른 또래 유저들이 좋아하는 게임의 최신 경향도 일부 파악하게 됨.

특히 미래의 게임 스토리 기획자 혹은 언젠가는 인디 게임을 만드는 1인 개발자가 되고 싶다는 학생들이 이 활동을 통해 남다른 스토리 게임이나 외국의 특별한 게임을 소개함으로써 게임을 재미와 흥미 유발의 게임성만이 아닌 작품성의 측면도 고려하게 됨.

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나의 최애 게임 스토리(2학년)

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1학년 국어 수업_카훗kahoot 퀴즈 게임 프로그램을 활용한 복습 수업

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1학년 국어 수업_카훗kahoot 퀴즈 게임 프로그램을 활용한 복습 수업

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카훗kahoot이라는 퀴즈 게임 프로그램은 영어권 나라의 학교에서 교육용으로 잘 활용되는 프로그램인데, 한국어 패치로 언어 변환이 가능하여, 교사가 퀴즈 문제와 내용을 입력하면 동일한 내용에 대해 약 5가지 종류의 학습 퀴즈 게임을 선택할 수 있음.

특히 솔로 모드와 멀티 모드가 있는데 멀티 모드로 설정한 후, 학급 전체 학생을 대상으로 주어진 시간 내로 게임의 모든 문제를 풀면, 최종 화면에 퀴즈 점수에 따라 학생들의 순위가 정렬되므로 경쟁심이 있는 학생들의 흥미를 촉진할 수 있음.

이 퀴즈 프로그램의 활용 시점은 활동 중심이 아닌 국어 문법 등 이론 중심 단원의 수업을 마칠 때 효과적이며, 요약 정리가 필요하거나 복습을 하는 시점에서 활용하는 것이 권장됨.

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2학년 실용국어_VLOO(영상편집 프로그램)을 활용한 수업 홍보 광고 활용 수업

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2학년 실용국어_VLOO(영상편집 프로그램)을 활용한 수업 홍보 광고 활용 수업

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VLOO(모바일 영상편집 프로그램)을 활용하여 수업의 도입부에서 학생들의 흥미 유발을 도움. 예를 들어 수행평가의 기간, 과정, 평가 기준, 유의점 등을 전달하고 주지시킬 때, 영상물을 통해 재미있게 홍보하려는 노력의 일환으로 이러한 에듀테크 관련, 모바일 소프트웨어 프로그램을 활용함.

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2학년 프로젝트 협상하기(광고)

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2학년 실용국어_윈도우 미디어 플레이어 동영상 편집기를 이용한 매체 활용 수업 

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2학년 실용국어_윈도우 미디어 플레이어 동영상 편집기를 이용한 매체 활용 수업 

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2학년 2학기 실용국어 스토리텔링 수업 시간에 2024년 '미디어믹스'를 설명할 때 활용되는 드라마 대본의 예시를 보여줄 때 윈도우 미디어 플레이어 동영상 편집기를 활용하여 수업에 필요한 부분을 적절한 분량만큼만 잘라내어 한글 자막을 작성한 후, 동영상을 송출함.

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2학년 실용국어_게임 스토리텔링 수업

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2학년 실용국어_게임 스토리텔링 수업

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<관계1>

게임 스토리텔링 수업을 통해 게임기획자를 희망하는 학생들 중, 스토리 라이팅에 관심이 많은 학생들에게 게임 스토리의 세계관, 캐릭터, 플롯 등의 이론을 설명하고, 이에 대해 훅쓰기, 프롤로그 쓰기, 3막 쓰기 등의 스토리텔링 실습을 실시하여 구글클래스룸에 업로드하게 함.

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스토리텔링 제출물(구클)

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2학년 실용국어_릴레이소설 쓰기

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2학년 실용국어_릴레이소설 쓰기

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<관계2> 2학년 실용 국어 수업 시간 중 학급 내에서 릴레이 소설에 대한 호응이 좋아서 디스코드 서버에서 릴레이소설을 써보고 싶다는 요청이 들어와서 서버 내 채널을 개설함. 동학년 전체에서 마치 눈치게임하듯이 릴레이소설을 쓰게 되었으며, 국어 디스코드 서버 관리자 학생의 제안으로 각각의 소설에 스레드를 열어서 여러 개의 소설이 섞이는 것을 방지하였으며, 혐오나 비방 등의 메시지가 들어가지 않게 사전에 주의사항을 공지함.

이를 통해 초반에는 다소 선을 넘으려 했던 학생들도 자정작용이 일어나 자기 반성 및 타인의 글에 대한 분석을 통해 자연스럽게 체감하게 됨. 또한 온라인 상에서 친구를 비방하거나 혐오하는 언어를 쓰지 않고 상호 존중의 태도를 기르기 위해 노력하기로 함. 또한 서로 긍정적인 반응을 누름으로써 긍정적이고 낙천적인 정서와 상호 간의 유대감을 느낄 수 있음.

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2학년 릴레이소설방 공유

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Canva를 활용한 발표자료 공유

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Canva를 활용한 발표자료 공유

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<관계5> 수학 프로젝트에 관한 발표를 진행할 때에 Canva의 시스템을 활용하여 공동 작업을 할 수 있고, 발표자료 또한 누구나 열람가능하게 하면서 협업 및 의사소통의 장을 마련함.

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2학년 실용국어 _ 자서전 쓰기를 통한 인성교육

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2학년 실용국어 _ 자서전 쓰기를 통한 인성교육

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<관계2> 실용국어 시간에 활동하는 자서전 쓰기 활동은 학생들이 그동안 살아 온 인생을 스스로 되돌아보고 반성하고 성찰하거나 유의미했던 과거의 에피소드들을 통해 현재를 잘 살아가겠다는 다짐을 기록한 글쓰기 활동임.

이 수업을 통해 메타인지 능력 및 자기객관화하는 태도, 인생의 험난한 과정에서 타인과 잘 어울려 지내려는 노력 등을 키우며 내면이 깊어지고 성숙해지는 계기가 될 수 있음.

특히 고등학교 2학년이라는 인생의 변곡점에서 같은 실수를 반복해서는 안 된다는 교훈을 스스로의 인생을 정리하며 깨닫는 경우들이 있기에, 선택과목 세부코스가 정해지는 2학년 학기 초에 주기적으로 실시하고 있음.

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2학년 실용국어(인성_자서전쓰기)

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1학년 국어 _ 게임스토리로 모의재판하기

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1학년 국어 _ 게임스토리로 모의재판하기

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<관계1> 국어 교육과정 중 창의융합활동의 하나의 대표적인 활동으로 모의재판하기 활동을 고전소설 작품 학습이 끝난 시점에 실시함.

이때 기존의 한국 고전소설 스토리 뿐 아니라 게임 스토리를 기반으로 모의재판을 실시할 수 있음을 주지시키고 여러가지 게임스토리 중, '피고-변호인-검사-판사-증인-배심원'의 6가지 캐릭터에 대응할 수 있는 스토리를 찾아서 모의재판 스토리 대본을 새롭게 구성한 후에 모둠별로 민사재판 혹은 형사재판을 형태를 갖추어 창의융합활동을 함.

<관계2> 이를 통해 게임스토리에서 캐릭터의 중요성을 자연스럽게 깨닫는 계기가 되며, 모의 재판 과정을 통해 재판의 요소들과 지켜야 할 규칙을 습득할 수 있고, 더 나아가 법과 사회 질서가 왜 필요한지를 재판 진행 과정을 통해 배우게 됨.

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통합사회 : 지역사회 문제해결을 위한 정책 및 게임 제안

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통합사회 : 지역사회 문제해결을 위한 정책 및 게임 제안

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<관계 2> 지역사회 문제해결을 위한 정책 및 게임 제안 프로젝트에서 부당한 정책으로 인해 발생하는 차별과 지역의 문제 상황, 권리 침해를 발견하고 그 상황을 개선하기 위한 다양한 방법을 모색하는 활동을 통해 시민참여의 방법과 필요성을 인식하게 함. 특히 게임으로 제작하게 하여 게임이 단순한 놀이도구를 넘어 시대를 반영하여 현실의 문제점을 조망하고 해결하는 매체로서 인식하고, 소셜 임팩트 게임을 제작할 수 있는 인문학적 사고 능력을 키움.

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학생 수행평가에서 GPT를 비롯한  AI도구 활용

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학생 수행평가에서 GPT를 비롯한  AI도구 활용

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게임엔진응용 수행평가를 고정된 정답이 없는 창의적인 해결책이 필요한 형태로 제시함. 학생들은 수행평가 과제 해결을 위해 GPT 등의 AI도구들을 수행평가 과정에서 적극적으로 활용할 수 있도록 함. 이를 통해 AI를 활용하여 문제를 해결하는 방법을 학습함.

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캐주얼게임, 전략 게임, 디펜스 게임

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2학년 게임엔진응용 프로젝트 결과물 

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2학년 게임엔진응용 프로젝트 결과물 

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향후 게임기획자나 디자이너가 될 인재로서 3D게임 안에 리소스를 배치해보는 경험을 통해 플레이어의 몰입감을 높이고 게임 플레이의 원활함을 배움. 리소스 배치에 대한 감을 익히기 위해 플레이어가 자연스럽게 게임 속에서 목표 지점으로 이동할 수 있도록 환경을 구성해보고 복잡하거나 혼란스러운 구조는 오히려 플레이어가 길을 잃거나 게임흥미를 잃게 만드는 것에 대해 알게함. 길을 안내하는 표식이나 시각적 힌트(건물, 나무, 빛의 방향 등)를 배치해 플레이어가 자연스럽게 목적지로 이동할 수 있도록 유도함. 또한, 화면의 균형을 고려하여 자연스러운 오브젝트 빈도와 비율로 눈에 편안함을 줄 수 있는 배치를 연습해봄. 리소스를 과도하게 배치하면 게임 성능에 부정적인 영향을 줌을 깨닫고 복잡한 구조물과 객체는 렌더링을 방해할 수 있으므로 필요한 곳에만 리소스를 배치하고 성능을 고려한 최적화 작업을 병행함. 게임의 스토리나 세계관과 밀접하게 연관된 게임을 배치해서 게임의 분위기와 맞아떨어지는 요소를 생성함. 플레이어가 도전과제를 해결하는 경우, 적절한 난이도의 도전을 주고 보상은 충분히 가치 있게 느껴지도록 노력함. 혼자서 3D게임을 기획부터 개발까지 완성해봄으로써 반복적인 실습과 피드백을 통해 더욱 발전하는 기회를 부여함.

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자료구조와 게임알고리즘

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자료구조와 게임알고리즘

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< 조별 코딩테스트 >

그동안 배운 자료구조와 알고리즘을 활용하여 풀 수 있는 다양한 난이도의 코딩테스트 문제들을 제시함.

실력이 다른 학생들로 3~4명씩 모둠을 구성하고, 각 모둠이 협력하여 해결 할 문제를 선정해 함께 해결함.

모둠에서 가장 효율적으로 해결한 문제 1개를 반 친구들에게 앞에서 발표하며, 문제 해결 과정과 관련된 개념까지 설명함.

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학교에서 학생들이 많이 사용하는 에듀테크

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학교에서 학생들이 많이 사용하는 에듀테크

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학교에서 학생들이 사용하는 다양한 에듀테크

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1학년 국어_나의 최애 게임 소개하기

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1학년 국어_나의 최애 게임 소개하기

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<관계1>

1학년 국어 교과서 내용이 기초 과목으로 문법과 문학 등 교과서 자체의 내용이 방대하고 게임과 연계하기 어려운 부분이 있어서 교과서 외의 환경을 만들어서라도 게임과 연계해야 할 필요성을 찾게 됨.

이때 '정보 전달하는 글쓰기(설명문)' 수행평가를 통해 게임을 깊이 있게 소개하는 기회를 마련하였으며, 이 활동을 하기 전, 각자 친구들에게 추천하고 싶은 게임을 패들렛을 통해 공유하여 사전 정보를 나누게 함으로써 게임에 대한 정보를 좀 더 구체적으로 정리할 수 있게 함.

<관계2>

1학년 1학기에 서로 어색할 때 아이스브레이킹 차원으로 게임 소개 패들렛을 이용하면 학급 내 뿐 아니라 다른 학급 친구들의 게임 소개글까지 읽을 수 있어서, 실시간으로 서로의 게임에 대한 취향을 알 수 있게 되고, 이를 통해 친근감을 느끼게 되는 등 이전보다는 동료 간에 대화의 소재가 늘어나고 약간의 유대감이 형성될 수 있음.

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나의 최애 게임 소개(1학년)

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1학년 컴퓨터그래픽-인터페이스제작

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1학년 컴퓨터그래픽-인터페이스제작

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<관계3> 게임인터페이스를 각 조별 역할을 분담하여 제작하며 하나의 컨셉으로 조화로운 인터페이스 UI를 디자인하며 협업능력, 의사소통능력, 창의력을 증진함.

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팀원을 구성하여 자기주도적으로 개발을 진행하며 프로젝트 진행중 팀원들간의 협력이 올바르게 진행될 수 있도록 멘토링을 통해 진행함. 프로젝트 진행을 위해 각자 역할을 맡아 책임감을 갖고 소통하며 개발하고, 매주 팀별로 작업의 진행상황을 보고하며 각 직군에 대한 이해도를 높일 수 있는 기회를 가짐.

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블로그를 통한 학습 내용 정리

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블로그를 통한 학습 내용 정리

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티스토리, 벨로그 등의 블로드 플랫폼을 통해 공부한 내용을 공유하고, 정리해 오랫동ㅇ안 기억하고 다시 볼 수 있도록 해 학습 능력 향상에 기여함

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학생들의 포트폴리오를 한눈에 보기 쉽게 정리하고 이를 기업에 홍보함으로서 취업역량을 높이는데 기여함.

학생들은 각자 페이지에서 편집 도구를 이용하여 포트폴리오를 편집하거나 자기소개서를 편집할 수 있고, 이것이 기업에 공유되는 방식

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자신이 공부한 내용을 개인 블로그에 기록하거나 자신의 경험, 배운점 등을 회고록 형식으로 기록으로 남겨 이후 자신의 포트폴리오로써 활용할 수 있음.

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ehdbs28님이 작성한 포스트 시리즈들을 확인해보세요.

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겜마고 개발자 컨퍼런스 (GDC)

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겜마고 개발자 컨퍼런스 (GDC)

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<인성-소통, 나눔>

3학년 선배들이 졸업작품 및 3년간 학교생활을 진행하며 누적해온 노하우들을 컨퍼런스의 형태로 1,2학년 후배들에게 제공해줌.

1,2학년에게는 선배를 통해 배움의 기회를 3학년에게는 후대 개발자들을 위한 지식 나눔의 기회를 얻을 수 있음.

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경기게임마이스터고등학교

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2024 GDC 경기게임마이스터고 개발자 컨퍼런스

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동아리관리 홈페이지 광고 전시대

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학생들이 자신의 포트폴리오를 홍보하기 위해 픽셀 포인트를 사용해 광고를 올릴 수 있는 보드임. 픽셀 포인트는 교내 대회에서 수상했거나, 수업에서 우수한 태도를 보일 경우 부여됨. 이를 통해 수업참여도를 향상시키고 취업 역량을 강화함.

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3) 소통과 협력 강화를 위한 무학년제 팀 운영 (관계8)

 

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3) 소통과 협력 강화를 위한 무학년제 팀 운영 (관계8)

 

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학생들은 전공동아리 활동을 통해 1학년 때는 2학년 선배들의 운영 방식, 개발 방법 등을 배우고 2학년 때는 팀을 주도적으로 이끌어 가며 소통과 협력의 방법을 점차 터득하며, 3학년 때 모든 노하우를 가지고 원활하게 팀 운영을 진행한다. 물론 실패의 경험도 있을 수 있는데 이를 극복하는 과정에서 더 큰 성장을 하게 된다.

이를 3학년 이도윤 학생 인터뷰한 내용을 통해 구체적으로 설명하면 다음과 같다.

1학년 때 GUI라는 전공동아리에서 2학년 선배 두 명과 동기 한 명 총 4명이 ‘Sea and Sky’라는 게임을 개발했습니다. 해당 게임을 개발하면서 선배들이 트렐로나 노션 등으로 동아리 일정 관리를 하셨는데 그러한 것을 어깨너머로 배우며 팀 운영에 대한 지식이 늘게 되었고, 1년 먼저 게임 개발을 시작하신 선배들의 개발 방법을 보며 공부하였기에 게임 개발 지식도 많이 얻었습니다. 또한 그 당시 진행한 모든 동아리 평가에서 1등을 하며 게임 개발에 대한 자신감과 함께 팀워크라는 걸 알게 되었습니다. 그러한 경험을 바탕으로 2학년 때 친구들과 팀을 만들어 대회에 참여하였고, 스마틴 앱 챌린지에 동기 3명과 함께 참가하여 ‘달의 바다’라는 게임으로 우수상을 수상할 수 있었습니다.

그런데 2학년 때 전공동아리를 중간에 그만두고 자율전공동아리로 활동한 적이 있습니다. 1학년 때는 선배들이 이끌어주시는 느낌이었는데 하루아침에 제가 기장이 되어서 모든 동아리 활동을 운영하는 데에 대한 부담감이 컸고, 그 당시 번아웃도 겹쳐서 힘들었습니다. 이때 선생님들과 선배들에게 '좋은 팀장이란?' 질문으로 많은 조언을 받았습니다. 이에 3학년 때는 좋은 팀장이 되어서 좋은 졸업작품을 만드는 것을 목표로 하였고, 그렇게 한번 '좋은 팀장'이라는 정체성이 잡히니까 3학년 때는 마음 편하게 잘했던 것 같습니다. 결국 전공동아리 활동에서 팀을 맞춰본 경험이 밑거름이 되어 지금의 제가 있는 것 같습니다.

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국가권력급 팀장이 되고 싶다.

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2년간에 팀장 생활과 좋은 팀장에 관한 내 생각

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<관계2> 1학년 시창작방 서

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<관계2> 1학년 시창작방 서버 개설을 통해 자신의 정서를 담은 짧은 시 한 편을 자유롭게 창작하고 공유하며 감상함. 이 채널은 수행평가도 아니고, 과제도 아니며, 의무 사항도 아니지만, 기숙사생활에 적응해야 하는 본교 1학년 학생들이 외롭고 힘들고 지칠 때 자발적으로 이용하는 소통의 창구 역할을 함. 학생들의 특성에 따라 때로는 유머러스하게 때로는 진지하게 활용하는 점이 신기하고 기특함.

시창작방의 교육적 효과로는 댓글을 달 때 지나친 비방이나 비난을 금지하는 등 서로 간의 최소한의 예의를 지킨다는 원칙 하에 인터넷 사용 예절을 배울 수 있음. 또한 다른 친구들이 쓴 시를 감상하고 대화함으로써 서로의 정서를 이해하여 감정을 교류하는 장치를 마련함으로써 정서가 메마른 학생들에게 정서의 발달을 유도하고, 타반 친구들과의 정서적 공감 등 동학년 친구들과의 우애를 확장함.

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2024 교과별 프로젝트 학습 운영 결과 보고서 

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2024 교과별 프로젝트 학습 운영 결과 보고서 

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2024학년도 교과별 프로젝트 학습 운영 결과 보고서(고용량)

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<관계12> C++과 언리얼 엔진을 활용한 게임 개발 개인 프로젝트 및 팀 프로젝트를 진행하여 게임 개발의 심화 기술을 습득하고 언리얼 엔진을 활용한 포트폴리오를 완성함.

<관계3> 프로젝트 모둠 구성원들이 함께 프로그램 개발 코드와 에셋을 관리할 수 있는 소스 컨트롤 프로그램을 사용하도록 하여 현업 적응력을 높이고 협업툴 사용을 통한 의사 소통 및 협업 역량이 향상 됨.

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3D게임프로그래밍발표.PNG

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게임 개발할 때 GPT 사용 예시

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게임 개발할 때 GPT 사용 예시

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1. 코드의 변수 이름 함수 이름 등 애매한 이름을 직관적이게 만들어주어 이름을 고민할 시간을 줄여주어 생산성을 늘려준다.

2. 주석을 대신 써달라 하여 다른 사람이 자신의 코드를 보았을 때 코드를 읽고 이해하는 데 도움을 주어 프로젝트의 생산성이 증가한다.

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전공동아리 산출물 - 포트폴리오

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전공동아리 산출물 - 포트폴리오

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전공동아리 산출물은 포트폴리오로 관리함. 자신이 동아리에서 어떤 역할을 했는지도 정리하여 올림.

전공동아리를 통해 협력하여 개발하는 기회를 얻고 포트폴리오 또한 쌓을 수 있음.

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컴퓨터네트워크 - C# 소켓 프로그래밍

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컴퓨터네트워크 - C# 소켓 프로그래밍

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<C# 멀티스레드 채팅 서버 & 클라이언트 제작>

1) 개인 프로젝트 수행을 위한 사전 지식 습득

TCP 프로토콜의 특징 및 멀티 스레드의 사용

TCP 서버의 구조와 서버 구현 시 멀티 스레드의 필요성

2) 간단한 실습 진행

TCP 서버와 클라이언트 제작 및 연결 후 간단한 메시지 송수신

localhost로 TCP 채팅 구현

서로의 IP를 입력하여 동료 간 채팅 주고받기

3) 심화 학습 진행

클라이언트를 유니티로 확장

Firebase 연동을 통한 사용자 데이터 저장 및 불러오기

Firebase RealtimeDatabase 사용

다양한 이벤트 제공

4) 개인 프로젝트 진행

나만의 게임(유니티) 클라이언트 제작

Firebase Authentication 이메일/비밀번호 사용자 인증 및 로그인 기능 추가

Firebase에서 일일 보상, 랭킹 보드 등 데이터 관리 및 제공

학생 예시 --> 일일 보상으로 Reward 지급 /실시간 데이터베이스에서 사용자 목록 제공, 친구 추가 기능을 통해 채팅 가능

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네트워크 프로젝트 사진

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1학년 게임엔진기초 - 프로젝트

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1학년 게임엔진기초 - 프로젝트

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<관계14> 프로젝트 결과물은 포트폴리오로 관리하고 활용할 수 있도록 한다.

<목표> 수업 시간에 배운 내용을 활용하여 자신만의 게임 만들기

<진행방법>

1. 프로젝트 기획

프로젝트를 기획하고 기획한 내용은 발표를 통해 피드백을 받아 보완하도록 한다.

2. 프로젝트 개발 진행

기획서를 기반으로 프로젝트를 진행한다.

3. 프로젝트 발표 및 평가

설문지를 통해 동료 간 평가를 진행하고 서로 피드백 할 수 있도록 한다. 평가 결과와 피드백은 학생들에게 제공하여 프로젝트를 보완하도록 함. 또한 보완한 작품은 포트폴리오로 활용할 수 있도록 함.

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1학년 수학-수학공부게임 공모전

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1학년 수학-수학공부게임 공모전

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<관계 11>개인이나 팀으로 참여하여 유니티를 이용해 수학을 공부할 수 있게 하는 게임을 만들어 전공교사와 수학교사가 공동심사함. 전공능력과 수학능력을 동시에 기를 수 있고, 다른 교내 대회보다는 부담 없는 팀 프로젝트 활동이라 다양한 동료들과의 협업이 가능함.

(9월30일 마감이라 그 이후 사진 업로드)

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수학공부게임 공모전 안내

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<Yesterday is History, Tomorrow is a Mystery, and Today is a Gift>

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1학년 영어 인성교육 _ [쿵푸팬더]관계 및 마인드셋 정립 및 태도에 관한 애니메이션 영상 활용 에세이 쓰기 활동

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1학년 영어 인성교육 _ [쿵푸팬더]관계 및 마인드셋 정립 및 태도에 관한 애니메이션 영상 활용 에세이 쓰기 활동

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*영상의 내용을 듣고 말하고 읽고 쓰며 내용을 학습한 후 Essay 쓰기 평가를 진행함.

*과거의 실수나 어려움, 오지 않은 미래를 걱정하는 대신 현재를 사는 것의 중요성에 관한 이야기를 나누고, 학업이나 교우관계 등 학교생활과 진로의 고민 등 학교 생활의 고충에 관한 공감과 격려의 대화를 나눔.

*<에세이질문>주인공 Po에게 해주는 대사부 Wugui의 말(Saying)이 주는 의미를 대화에 드러난 Po의 심경에 비추어 글을 써보시오. -한글로 우선 쓰고 영어로 정리해서 다시 씀.

<영상 내용>

I probably sucked more today than anyone in the history of Kungfu, in the history of china, and the history of sucking

내가 오늘 아마 중국 역사상, 쿵푸 역사상, 그리고 망치는 역사상 가장 못했을 거야.

Probably!

아마도!

and the five men you should have seen them. They totally hate me.

그리고 그 다섯 남자들 봐야 했어. 완전히 나를 싫어해.

Totally!

완전히!

How's Shifu ever gonna turn me into the Dragon Warrior?

시푸가 어떻게 나를 드래곤 워리어로 만들 수 있겠어?

I mean I'm not like the five.

나는 그 다섯 명 같지 않아.

I've got no claws no wings no venom even mantis has those thingies.

발톱도 없고, 날개도 없고, 독도 없어. 심지어 사마귀도 그런 것들이 있어.

Ah, maybe I should just quit and go back to making noodles.

아, 그냥 그만두고 국수나 만들러 돌아가야 하나?

Quit! Don't quit! Noodles! Don't noodles! You are too concerned with what was and what will be.

그만둬! 그만두지 마! 국수! 국수 만들지 마! 너는 과거와 미래에 너무 신경 쓰고 있어.

There is a saying yesterday is history, tomorrow is a mystery, but today is a gift. That is why it is called the present.

어제는 역사이고, 내일은 미스터리이며, 오늘은 선물이라는 말이 있어. 그래서 오늘을 선물이라고 부르는 거야.

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전공동아리에서의 전공 교과 활용 <관계 7>

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전공동아리에서의 전공 교과 활용 <관계 7>

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전공 동아리는 전공 교과에서 배운 내용을 실제로 적용해 볼 수 있는 기회일 뿐만 아니라, 서로 이해하지 못한 부분을 함께 학습하는 시간이기도 합니다. 전공 교과에서 배운 내용을 동아리 프로젝트에 적용하면서, 이미 익힌 지식을 바탕으로 프로젝트를 효율적으로 진행할 수 있었고, 이를 통해 짧은 시간 안에 높은 퀄리티의 포트폴리오를 완성할 수 있었습니다.

예를 들어, 동아리 프로젝트로 진행했던 Cooking Ninja의 경우, 전공 교과에서 배운 유한 상태 머신(Finite State Machine, FSM) 개념을 활용해 플레이어 개발을 진행했습니다. "나 플레이어 FSM으로 만들게"라는 말 한 마디로, 팀원 모두가 FSM에 맞는 코드를 작성하기 시작했고, 별다른 추가 설명이나 소통 없이도 프로젝트를 빠르게 진행할 수 있었습니다. 그 결과, 프로젝트의 완성도를 높여 전공 동아리 평가에서 2등이라는 좋은 성과를 얻을 수 있었습니다.

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*음식을 포함한 숙어 표현을 검색하고 의미와 유래를 찾아보며 흥미롭고 다양한 음식 숙어 영어 표현을 이해하고 자신만의 음식 이야기와 관련 정보를 공유하기 위한 매체로 e-book을 선정함.

*다양한 음식 숙어 표현을 선정하고 자료를 제작하는 과정에서 학습한 표현을 내면화하고, 학습자 상호 피드백 과정을 통해 주제와 어울리는 적절한 자료의 선택과 배치 등 자료 제작과 효과적인 프레젠테이션 형식인 e-book 제작에 관한 안목을 기르고 자신을 성찰하고 성장의 기회를 가짐.

*흥미로운 영어 Food idiom 뿐 아니라 좋아하는 음식과 관련한 자신만의 글을 작성하여 개인의 스토리가 담긴 e-book을 제작함.

*일반 프레젠테이션 형식이 아닌 책 형식을 도입하여 e-book을 제작하고 함께 공유하고 온라인으로 출판이 가능함.

*학급의 라이브러리 안에서 개인이 만든 e-book을 합본하여 학급문집을 완성함.

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1학년 학생의 1분기 작업물(좌측)과 현재 2분기 작업물(우측)에 대한 변화 이미지

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전공 동아리에서의 전공 교과 활용

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전공 동아리에서의 전공 교과 활용

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전공 동아리는 기본적으로 한 분기당 게임을 제작해 제출해야 하는 개발 동아리 말고도 한 게임을 만들 수 있는 양 이상의 아트 에셋을 만들어 제출해야 하는 아트 동아리, 일정 수 이상의 게임 기획서를 자세하게 작성해 제출해야 하는 기획 동아리 등이 존재합니다.

그 중 저희 금손길2면은 2D 아트 동아리로서, 1학년 후배들에게 전공 교과 시간에서는 배우지 못했던 내용들을 직접 알려주며 후배들의 실력을 양성하고, 또한 알려주며 저희 2학년들도 다시 내용들을 되새길 수 있는 시간을 가지는 동아리입니다. 저희는 추구하는 길에 따라 일러스트. 픽셀아트로 2가지의 분야로 나눴으며 각각 분야에서 후배들을 맡아 어떤 프로그램을 써야 하는지부터 시작해 그 프로그램을 다루는 기초적인 방법이나, 그림을 그릴 때의 팁과 노하우, 디테일 잡는 방법 등 시간이 부족해 전공 교과 시간에서 배우지 못했던 내용들을 알려주고, 그림 실력을 향상시켜 왔습니다.

이렇게 실력을 갖춘 후배들에게 다른 개발 동아리들과 협업하여 실제 자신들의 작업물들이 게임에 적용되는 모습을 볼 수 있는 경험을 하게 해주었으며, 또한 간접적이지만 팀플레이를 하는 경험을 하도록 노력했습니다. 또한 저희 2학년도 각자의 대회 프로젝트 또는 다른 동아리들과의 협업을 통해 포트폴리오를 쌓고, 이러한 경험을 바탕으로 후배들에게 대처 방법에 대해 조언해주는 등의 역할도 했습니다.

이러한 결과로, 저희는 2024년 1분기 전공 동아리 평가에서 1등이라는 좋은 성과를 얻을 수 있었습니다.

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1학년 컴퓨터시스템일반

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1학년 컴퓨터시스템일반

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<관계2> '공공데이터(오픈데이터)를 활용한 창업 또는 공익 콘텐츠 기획'이라는 문제를 해결하기 위해 모둠별로 주제선정, 자료 및 정보 수집, 추상화, 일반화 모델링 제시, 알고리즘 구상, 발표를 통해 협업 및 의사소통 능력을 키움.

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인성교육활동의 다양한 사진 전시

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연구학교(인성교육 영상) (1)

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Jeordardy 점수판을 누르면 문제가 나오고 퀴즈를 맞춘다. 팀별 게임학습  

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주제별 학습이 마무리 될 때 학습한 내용을 퀴즈로 제시하고 팀별 퀴즈 대전 진행함. 무척 단순하고 고전적인 퀴즈 형식의 앱이나 무료로 활용할 수 있고, 사운드 등 고급기능을 사용하고자 하면 유료로 전환해야 함. 난이도와 흥미를 고려하여 퀴즈 내용과 점수판 뒤에 추가 점수를 구성하면 예상치 못한 보너스를 획득하게 되어 교사 역량에 따라 더욱 신나고 흥미로운 퀴즈쇼를 진행할 수 있음.

<예시 링크> https://jeopardylabs.com/play/2024-06-09-461

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1학년 영어_협업 모드로 진행하는 캔바Canva

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1학년 영어_협업 모드로 진행하는 캔바Canva

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다양한 프레젠테이션 틀과 요소를 제공하며 AI 앱 기능을 활용하여 다채로운 발표 작품 제작 및 협업과 학급 전체 학생 모니터링과 피드백이 가능함.

주제 아래 기본 틀을 제공하면 사본을 제작하여 각자 개성있는 아이디어가 돋보이는 다양한 작품을 작성할 수 있고, 학급 폴더에서 학생의 제작과정을 모니터링하고 피드백하고 확인할 수 있음.

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학급별 폴더 및 관리 가능

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*개인 e-book제작 및 협업, 댓글작성 피드백, 합본 기능으로 학급 e-book 제작 가능.

*학생 작품 모니터링과 전체 학생 모니터링 보기 및 댓글 작성 기능을 통한 학생 전체 상호 피드백 및 작품 감상 가능

*훌륭한 협업도구

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북크리에이터 e-book 합본 예시

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북크리에이터 e-book 합본 예시

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*학생 개인 작품 모은 학급 e-book 합본 예시

*책 형식으로 일반 프레젠테이션과 남다른 시각적 효과를 줌

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