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1ª PARTE: Curadoria de atividades que promovam a pedagogia dos multiletramentos. Cada um deverá selecionar uma atividade e escrever um breve texto explicativo sobre como desenvolver a atividade escolhida e os objetivos a serem alcançados por ela.

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1ª PARTE: Curadoria de atividades que promovam a pedagogia dos multiletramentos. Cada um deverá selecionar uma atividade e escrever um breve texto explicativo sobre como desenvolver a atividade escolhida e os objetivos a serem alcançados por ela.

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2ª PARTE: Socialização com os colegas por meio da ferramenta padlet.

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2ª PARTE: Socialização com os colegas por meio da ferramenta padlet.

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A atividade escolhida para promover a pedagogia dos multiletramentos é a criação de um "Diário de Viagem Digital". Esta atividade envolve os alunos do ensino fundamental I em um projeto que combina texto, imagem, áudio e vídeo para relatar uma viagem fictícia ou real, proporcionando uma experiência rica e multimodal.

Para desenvolver a atividade, os alunos começarão planejando sua viagem, escolhendo um destino e criando um roteiro que inclua lugares de interesse, atividades e experiências culturais. Eles serão incentivados a pesquisar sobre o destino escolhido, utilizando diferentes fontes de informação, como livros, websites, vídeos e entrevistas com pessoas que já visitaram o local. Essa fase inicial ajuda a desenvolver habilidades de pesquisa e análise crítica de informações.

Em seguida, os alunos escreverão uma série de entradas de diário descrevendo suas aventuras diárias durante a viagem. Cada entrada deve ser acompanhada por imagens, que podem ser desenhadas pelos próprios alunos, fotografias impressas ou imagens encontradas na internet. Além disso, eles gravarão pequenas narrações em áudio para complementar suas descrições escritas, podendo incluir sons característicos do destino, como o som das ondas do mar ou músicas típicas da região.

Para enriquecer ainda mais a experiência multimodal, os alunos poderão criar pequenos vídeos, simulando visitas a pontos turísticos ou interações com a cultura local. Esses vídeos podem ser gravados em casa ou na escola, utilizando figurinos e cenários simples para representar os lugares visitados.

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Carla Cunha Costa - curadoria infográfica.

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Carla Cunha Costa - curadoria infográfica.

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A atividade por mim escolhida foi o Infográfico que é a combinação de elementos textuais (linguagem verbal escrita: palavras) e visuais (linguagem não verbal: fotografia, desenho, gráficos, anagramas etc.) com o objetivo de resumir informações de forma clara e atrativa, com uma linguagem adaptada de acordo com o público-alvo, de modo organizado e/ou topicalizado e que pode apresentar dados e estatísticas. Pode ser utilizado na Educação Infantil a partir dos 4 anos porque as crianças já sabem ler imagens e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental porque algumas já sabem ler algumas palavras ou já estão entrando na cultura da escrita. O infográfico potencializa e facilita a aprendizagem.

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Curadoria por meio da  atividade multimodal – Histórias em quadrinhos.

Linguagem multimodal é a mistura de linguagem.

Texto é todo enunciado verbal ou não verbal constituída de sentidos, humor, sentimentos, etc...

As histórias em quadrinhos são narrativas gráficas  compostas por textos e imagens, pode ser vistas em jornais, revistas, sites e outros suportes de tecnologias.

Portanto este trabalho consiste em  trabalhar com texto história em quadrinhos para 7 ano do ensino fundamental 2, onde os alunos receberam a história no classrom da sala para ler em casa como tarefa. Em sala de aula será criada a sua história em quadrinhos na ferramenta “ pixton”.

História em quadrinhos  Turma da Mônica: O verdadeiro natal  disponibilizada pelo professora.

1º Passo: Atividade desenvolvida no laboratório de informática onde cada aluno  utiliza um computador. Após ter lido a história disponibilizada pela professora,  os estudantes criaram  sua própria história  utilizando a ferramenta pixton.

2 Passo:  professora orienta os alunos na realização da atividade.

3º Passo: Após o término da história em quadrinhos os alunos iram compartilhar a história com os colegas de classe  utilizando a mesma ferramenta onde foi criada a história.

Está atividade tem o objetivo de estimular a criatividade, escrita e ilustração  expressando de uma forma única e pessoal.

As tecnologias digitais são bem aceitas pelos alunos, pois esta presente em seu cotidiano seja, por meio de redes sociais ou jogos, está atividade proposta foi  desenvolvida por todos  os alunos da turma de forma esplendorosa  e criativa. Os alunos tornaram protagonista de sua própria criação, visto que muitos escreveram sobre sim mesmo ou acontecimentos agradáveis que ocorrem em algum momento de sua vida.

Portanto, fica claro que o contexto multimodal oferece uma abordagem inovadora e estimulante onde engloba diversos estilos de aprendizagem, utilizando diversos recursos tecnológicos e inovadores,  promove desenvolvimento colaborativo que conduz o sujeito a expressar suas ideias utilizando  a tecnologia como ferramenta de criação.

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EXPLORANDO MULTILETRAMENTOS NA EDUCAÇÃO: CURADORIA DE CONTEÚDO DIGITAL EM REDES SOCIAIS

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EXPLORANDO MULTILETRAMENTOS NA EDUCAÇÃO: CURADORIA DE CONTEÚDO DIGITAL EM REDES SOCIAIS

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Você já pensou como as redes sociais influenciam o que aprendemos e como nos comunicamos?

Em um mundo digitalizado, onde informações estão ao alcance de um clique, é essencial desenvolver habilidades críticas e reflexivas para navegar de forma consciente e construtiva. A proposta de atividade "Curadoria de Conteúdo Digital em Redes Sociais" busca exatamente isso: capacitar os alunos do Ensino Fundamental II a explorarem as potencialidades educativas das redes sociais através da curadoria de conteúdo.

O que é curadoria de conteúdo? É o processo de seleção, avaliação e organização de informações relevantes encontradas na internet. Nesta atividade, os alunos serão divididos em grupos temáticos (História, Geografia, Língua Portuguesa e Artes) e desafiados a explorar redes sociais como fontes de conhecimento.

Como funciona? Primeiramente, os alunos selecionarão postagens e conteúdos pertinentes ao tema de sua área de interesse. Em seguida, eles avaliarão criticamente a veracidade das informações, a qualidade das fontes e a linguagem utilizada. Utilizando ferramentas online de curadoria, como Pinterest ou Scoop.it, os alunos organizarão as informações de forma estruturada e visualmente atrativa.

E depois? Com as informações curadas, os grupos criarão mapas mentais utilizando ferramentas como MindMeister ou Coggle. Esses mapas mentais não apenas conectarão os conteúdos selecionados com conceitos e temas relevantes de suas disciplinas, mas também estimularão a interdisciplinaridade e o pensamento crítico.

Qual o objetivo? Além de promover uma educação conectada com a sociedade digital, esta atividade visa desenvolver competências multiletradas nos alunos. Eles aprenderão a utilizar as redes sociais de forma crítica e construtiva, entendendo como essas plataformas podem ser ferramentas poderosas para a aprendizagem e para a expressão de ideias.

Por que é importante? Vivemos em um mundo onde o acesso à informação é vasto, mas a habilidade de discernir entre o que é válido e o que não é torna-se crucial. A atividade de curadoria de conteúdo não só prepara os alunos para enfrentar os desafios da era digital, mas também os capacita a serem cidadãos mais conscientes e responsáveis.

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Atividade de identificação de sons e elaboração de desenhos

Explicar para os alunos que na aula de hoje eles iram desenhar o que ouvirem na musica tocada. Se eles quiserem fazer uma anotação do que ouviram para depois desenhar podem.

A sala será dividida em 4 grupos e para cada grupo a professora tocara musicas diferentes para que tenham vários tipos de desenhos.

A professora com o celular coloca pequenos trechos de musicas que fala sobre animais e elementos da natureza e os alunos iram desenhar o que ouviram em folhas de sulfite e não se esquecendo de colocarem seus nomes para que na hora de expor os desenhos saibamos quem os fez.

Após todos os grupos ouvirem suas musicas terão uma hora para elaborar seus desenhos, assim a professora começa a perguntar para cada grupo o que tinha em suas musicas e o que eles desenharam após o questionamento os desenhos serão colados em uma parede da sala fazendo tipo uma exposição de arte e todos os grupos podem observar os desenhos uns dos outros.

Referências Bibliográficas:

KRAEMER, Rudolf. A educação musical na escola: princípios e práticas. São Paulo: Peirópolis, 2007.

PENNA, Maura. Música na educação infantil: práticas e reflexões. Rio de Janeiro: DP&A, 2004.

BEINEKE, Viviane. Música, desenvolvimento infantil e educação: perspectivas teóricas e práticas. Campinas: Autores Associados, 2011.

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FRANCISCA DAS CHAGAS ALVES CANDIDO PASMO- TABELA: TEMPO DE DECOMPOSIÇÃO DOS MATERIAIS

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FRANCISCA DAS CHAGAS ALVES CANDIDO PASMO- TABELA: TEMPO DE DECOMPOSIÇÃO DOS MATERIAIS

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Objetivos

·          Conscientizar os alunos sobre o tempo que diferentes materiais levam para se decompor e a importância da reciclagem e da redução de resíduos.

·         Interpretar dados em tabela: analiar e interpretar informações apresentadas em tabela;

·         Utilizar tabela para resolver problemas matemáticos simples, aplicando operações  matemáticas básicas(adição e subtração)

Metodologia
AULA 1

1. Introdução

·         Apresentar a tabela Tempo de decomposição para os alunos, explicando suas partes: título, colunas e linhas.

·         Apresentação do tema da aula.

·         .Levantamento do conhecimento prévio dos alunos a cerca do tema.

·         Discussão sobre o impacto ambiental do lixo.

·         Pesquisa no tablet de grandes desastres ambientais,

·         Solicitar aos alunos trazer de casa materiais que podem ser reciclados

AULA 2  (50 minutos)

·          Fazer uma breve exposição sobre o impacto ambiental do lixo, utilizando a tabela Tempo de decomposição e o material solicitado.

·          Explicar como o tempo de decomposição dos materiais afeta o meio ambiente e a importância de reduzir, reutilizar e reciclar

·          Realizar atividade de matemática (questionário) em dupla de interpretação da tabela com algumas  perguntas

a)    Qual material se decompõe em menos tempo?

b)    Qual material leva mais tempo em se decompor?

c)    Quanto tempo o plástico leva para se decompor?

·         Revisão e discussão

AULA 03 (50 minutos)

·         Revisão dos principais pontos da aula.

·         Confecção de cartazes Coleta Seletiva

·         Exposição dos cartazes

Avaliação

Observação contínua durante a atividade para verificar o engajamento e o progresso dos alunos.

·         Participação dos alunos na discussão e realização da atividade.

·         Trabalho em equipe.

Referência:

https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/tempo-decomposicaolixo-lixo.htm

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FRANCISCA DAS CHAGAS ALVES CANDIDO PASMO-COLETA DE DADOS PARA ELABORAÇÃO GRÁFICOS

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FRANCISCA DAS CHAGAS ALVES CANDIDO PASMO-COLETA DE DADOS PARA ELABORAÇÃO GRÁFICOS

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Tema: Pesquisa e Análise de Preferências de Sucos na Merenda Escolar  alunos do turno da tarde (1°, 2°, 3°,4° e 5° ano do Ensino Fundamental.

Objetivos gerais:

·         Desenvolver competências na coleta, organização e análise de dados utilizando gráficos.

Objetivos Específicos:

·         Realizar uma pesquisa sobre as preferências de suco dos alunos das 5 turmas da tarde.

·          Organizar os dados coletados em um gráfico. - Analisar as informações e determinar os sucos mais e menos preferidos.

Metodologia

AULA 1

·         Apresentação da proposta da atividade e explicação de como realiza-la.

·         Dividir a turma em 5 grupos onde cada grupo irá a uma sala .

·          Coletar os dados referente ao suco preferido na merenda escolar.

·         Depois da coleta, voltarão para a sala e farão um gráfico usando cartolina.

AULA 2

·         Cada grupo apresentará os dados coletados: qual o suco preferido da turma pesquisada, suco que menos gostam, suco preferido das meninas,suco  preferido dos meninos, etc.

·         Comparação dos gráficos

·         Elaboração do gráfico no quadro, usando os dados das 5 turmas.

·         Discussão final.

·         Apresentação do gráfico com as preferências à direção da escola.

Avaliação

Observação contínua durante a atividade para verificar o engajamento e o progresso dos alunos.

·         Participação dos alunos na discussão e realização da atividade.

·         Trabalho em equipe.

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Mauricio Peixoto - Multiletramento em uma aula de inglês

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Mauricio Peixoto - Multiletramento em uma aula de inglês

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Atividade: Após terem estudado o presente contínuo, os alunos irão criar flashcards com desenhos que eles vão fazer que representam uma ação como correr, estudar, nadar, etc.

Os desenhos podem ser feitos em papel ou diretamente no celular/tablet e cada aluno fará pelo menos 5. Uma vez que os desenhos estejam prontos, os estudantes vão adicioná-los em uma apresentação de slides, sem os textos escritos.

Em seguida, cada aluno irá acessar os slides de um outro colega e escreverá o texto escrito que aquelas imagens representam como por exemplo: He is studying.

Por fim, em duplas, os alunos conversam sobre as imagens e conferem se o que foi escrito confere com a ideia inicial do desenho.

Objetivo: Praticar o tempo verbal presente contínuo do inglês usando ferramentas digitais e atividades em pares.

Pedagogia dos multiletramentos: Nessa atividade, os alunos serão expostos a diferentes letramentos como o texto exscrito em língua ingles, habilidades de desenho, utilização de equipamentos eletrônicos e ferramentas como google slides/powerpoint e discussão em duplas.

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Cleomar Vieira dos Santos - Atividades de Narrativa Oral com Áudio

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Cleomar Vieira dos Santos - Atividades de Narrativa Oral com Áudio

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Descrição

As atividades de narrativa oral com áudio envolvem os alunos na gravação e audição de histórias contadas por eles mesmos. Essa abordagem valoriza a expressão oral e promove a confiança na comunicação verbal. Os alunos podem usar gravadores de áudio ou aplicativos de gravação disponíveis em dispositivos móveis para narrar histórias que conhecem ou criar suas próprias histórias. Após a gravação, as histórias são ouvidas em grupo, permitindo que os alunos compartilhem suas narrativas e recebam feedback dos colegas e professores.

Exemplo

Um exemplo de atividade de narrativa oral com áudio é pedir aos alunos que escolham uma história favorita ou inventem uma nova. Eles podem usar aplicativos de gravação, o smartphone ou tablets, para registrar suas narrativas. Após a gravação, a turma se reúne para ouvir as histórias de todos. Durante a audição, os alunos podem discutir os elementos da história, como personagens, enredo e moral, além de oferecer elogios e sugestões construtivas. Essa atividade não apenas desenvolve habilidades de linguagem e narração, mas também estimula a criatividade, a escuta ativa e a colaboração entre os alunos.

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APRENDENDO INGLÊS COM O JOGO DOS 7 ERROS - Camilla Glória Ferreira

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APRENDENDO INGLÊS COM O JOGO DOS 7 ERROS - Camilla Glória Ferreira

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Aprendendo Inglês com o Jogo dos 7 Erros

Objetivos:

Por meio dessa sequência didática, tem-se a expectativa que os alunos sejam

capazes de:

Utilizar o verbo there to be nas formas afirmativa, negativa e interrogativa por

meio de atividades a serem realizadas em sala de aula com a mediação do

professor.

Produzir um pequeno parágrafo descrevendo uma cena em língua inglesa

empregando vocabulário e pontuação adequados ao tema por meio de

atividades a serem realizadas em sala de aula com a mediação do professor.

Conteúdo

Língua inglesa: uso do verbo there to be nas formas afirmativa, negativa e

interrogativa para estabelecer comparações (Habilidades EF06LI01 e

EF06LI19 da BNCC).

Vocabulário: nomes de animais em inglês (Habilidade EF06LI17 da BNCC).

Uso da pontuação no inglês.

Ano escolar: 6º ano

Nível de ensino: Fundamental

Motivo: O uso do verbo there to be nas formas afirmativa, negativa e interrogativa para estabelecer comparações está previsto no currículo do sexto ano do Ensino Fundamental, de acordo com a BNCC.

Tempo estimado: Esta sequência didática foi planejada para três horas - aulas de sessenta minutos cada, totalizando cento e oitenta minutos.

Previsão de materiais e recursos: Os materiais e recursos necessários para realização da sequência didática são:

1. Quadro branco, pincel, apagador, papel, lápis, borracha, caneta.

2. Imagens impressas do jogo dos 7 erros apresentado no desenvolvimento desta

sequência didática coloridas ou preto e branco.

3. Computadores com acesso à internet para uso dos alunos ou prints da tela do jogo dos 7 Erros coloridas ou preto e branco, disponível em

http://arcadespot.com/game/find-7-differences/ .

Desenvolvimento:

Aula 1: Nesta aula, o professor irá apresentar o verbo there to be para os estudantes. No início da aula, deve-se mostrar as imagens do jogo dos 7 erros para estabelecer comparações entre elas. Sugere-se que, inicialmente, algumas comparações sejam feitas em português a fim de que os estudantes assimilem o verbo haver com sentido de existir. Caso necessário, o professor poderá ensinar ou revisar o vocabulário utilizado (nomes de animais em inglês) na atividade. Em seguida, o professor deverá disponibilizar as questões a seguir para que os estudantes discutam e respondam em duplas, consultando a tabela fornecida nesta sequência didática. Vale lembrar que, neste momento, o foco não é no uso correto da forma gramatical, e sim na contextualização da mesma. Após a discussão em duplas, o professor deve colocar as respostas no quadro para que os alunos percebam como se dá o uso correto do verbo there to be.

Aula 2: Nesta aula, o professor irá levar os estudantes para o laboratório de informática para que eles joguem o jogo dos 7 erros disponível em http://arcadespot.com/game/find-

7-differences/ . Caso isto não seja possível, o professor poderá utilizar prints das telas do jogo para que os estudantes possam executar a tarefa em duplas ou em

pequenos grupos. Durante o jogo, os estudantes deverão anotar pelo menos duas sentenças no caderno que fazem uso do verbo there to be nas formas afirmativa ou negativa comparando as duas imagens do jogo. Ao final da atividade, os estudantes irão compartilhar suas sentenças com os colegas. Sugere-se que o professor disponibilize essas sentenças para toda a turma.

Aula 3: Nesta aula, os estudantes irão produzir um pequeno parágrafo em duplas utilizando as sentenças que eles escreveram na aula anterior a fim de comparar as duas cenas do jogo. Sugere-se que o professor use o parágrafo a seguir, que compara as duas cenas trabalhadas na aula 01, como modelo para auxiliar os estudantes durante a execução da tarefa. É importante chamar a atenção dos estudantes para o uso da pontuação e do conector but (mas) para contrastar ideias. Ao final da aula, as duplas deverão submeter seus parágrafos para a correção do professor e realizar as modificações apontadas por ele. Caso julgue interessante, o professor poderá publicar as produções textuais dos alunos em um mural físico ou virtual, como, por exemplo, na página da escola em alguma rede social (Facebook, Instagram, blog, etc).

Avaliação

Ao final desta sequência didática, deverão ser avaliados os aspectos atitudinais e linguísticos do processo de aprendizagem de cada estudante. Para avaliar os objetivos “utilizar o verbo there to be nas formas afirmativa, negativa e interrogativa” e “produzir um pequeno parágrafo descrevendo uma cena em língua inglesa empregando vocabulário e pontuação adequados ao tema”, o professor deverá utilizar as anotações feitas durante a observação em sala de aula para preencher uma ficha avaliativa a ser elaborada pelo professor. Para tal, deverão ser atribuídas notas de 0 a 5 para cada critério, sendo 0 = insuficiente e 5 = satisfatório.

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Tamiris de Oliveira Diniz - Multiletramento em uma aula de Ciências sobre Evolução

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Tamiris de Oliveira Diniz - Multiletramento em uma aula de Ciências sobre Evolução

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Jornal Científico Evolutivo: Desvendando os Mistérios da Vida Através do Tempo!

Objetivos: explorar os principais conceitos da evolução através da criação de um jornal científico multimídia; desenvolver habilidades de pesquisa, comunicação, trabalho em equipe e criatividade, utilizando diferentes linguagens e mídias para apresentar os resultados de forma clara, objetiva e envolvente.

Materiais: serão necessários computadores com acesso à internet; softwares de edição de texto, imagens e vídeos; materiais de pesquisa (livros, artigos científicos, sites confiáveis); papel, lápis, canetas e outros materiais para desenhos e ilustrações.

Etapas da Atividade:

1. Definição do Tema e da Seção: A turma deverá ser dividida em grupos de 3 a 5 alunos. Cada grupo escolhe um tema específico da Evolução e será responsável por uma seção do jornal científico, dedicada ao tema escolhido.

2. Pesquisa e Elaboração do Conteúdo: Cada grupo realiza uma pesquisa profunda sobre o tema escolhido, utilizando diferentes fontes de informação confiáveis.

O conteúdo da seção deve incluir:

- Um texto informativo e explicativo sobre o tema, com linguagem clara e objetiva.

- Imagens, gráficos, tabelas e outros recursos visuais para ilustrar o conteúdo.

- Um box com curiosidades, fatos interessantes ou perguntas para reflexão sobre o tema.

- Um glossário com os termos técnicos mais utilizados na seção.

3. Formatação e Edição: Cada grupo utiliza softwares de edição de texto, imagens e vídeos para formatar e editar sua seção do jornal científico. O jornal científico deve ter um layout organizado e visualmente atraente, utilizando cores, fontes e imagens adequadas. É importante que o jornal científico seja informativo, mas também criativo e envolvente, utilizando diferentes linguagens e mídias para despertar o interesse dos leitores.

4. Revisão e Publicação: Cada grupo troca sua seção do jornal científico com outro grupo para revisão e feedback. Após a revisão, os grupos finalizam suas seções e entregam o jornal científico completo ao professor. O jornal científico pode ser impresso e distribuído para a turma ou publicado online em um blog ou site da escola.

5. Apresentação e Discussão: Cada grupo apresenta sua seção do jornal científico para a turma, utilizando diferentes recursos visuais e audiovisuais. Após as apresentações, a turma realiza uma discussão sobre os principais conceitos da Evolução, utilizando as informações apresentadas no jornal científico.

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André Rafael Flores - Atividade: Brincadeiras Cantadas – Qual é a música?

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André Rafael Flores - Atividade: Brincadeiras Cantadas – Qual é a música?

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Campos de experiências: Escuta, fala, pensamento e imaginação. O eu, o outro e o nós. Corpo, gestos e movimentos. Traços, sons, cores e formas.

Turma: Nível V (crianças pequenas - 5 anos).

Duração: 2h/a (50min cada).

Objetivos:

- Estimular o desenvolvimento das capacidades orais, como ritmo e entonação por meio de músicas infantis.

- Contribuir para a socialização, tomada de iniciativa e expressão corporal.

- Auxiliar no processo de alfabetização infantil.

- Estimular o desenvolvimento da atenção, concentração e memória.

- Parte Inicial:

- A aula será iniciada com os alunos em uma sala ampla, onde o professor juntamente com os alunos cantará várias músicas infantis (O sapo não lava o pé; A dona aranha; A barata diz que tem; Marcha soldado; Borboletinha; entre outras), sempre incentivando todos os alunos a cantarem juntos e gesticulando de acordo com a letra da música.

- Poderá ser estimulado os alunos a quais outras músicas infantis eles conhecem e gostariam de cantar.

- Parte Principal:

- Cantando no Karaokê – Os alunos irão cantar as músicas utilizando um microfone.

- A atividade será realizada em dupla, porém, todos os alunos da turma serão convidados a cantar juntos com a dupla.

- Tendo como suporte o vídeo do Youtube “Adivinhe a música pelo emoji” https://www.youtube.com/watch?v=MrSBDUZNQ5c os alunos irão assistir o vídeo e por meio dos emojis desvendar qual é música e cantá-la, poderão cantar a música completa e não só uma parte como apresentada no vídeo.

- Em seguida utilizaremos o vídeo do Youtube “Brincadeira Musical”, https://www.youtube.com/watch?v=GsRiO2i9DRY os alunos irão assistir o vídeo e em cada imagem apresentada no vídeo, deverão adivinhar e cantar a música correspondente com a imagem.

- Parte Final:

- O professor estimulará oralmente os alunos relembrando quais foram as imagens/emojis que apareceram nos vídeos trabalhados na aula.

- Em seguida entregará uma folha de sulfite e cada aluno desenhará uma imagem representando as músicas cantadas durante a atividade musical.

- Por fim será exposto os trabalhos dos alunos em mural e nas demais aulas, será escolhido aleatoriamente uma figura e cantado a música correspondente como acolhida diária dos alunos.

Avaliação:

- Observação contínua durante a atividade com relação a participação, interesse, socialização e iniciativa dos alunos quanto as atividades propostas.

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Literatura de língua inglesa - Livro interativo, jogos educacionais. - Viviane Vargas da Costa

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Literatura de língua inglesa - Livro interativo, jogos educacionais. - Viviane Vargas da Costa

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Descrição:

A proposta dessa atividade consiste em trabalhar com a literatura a partir da leitura de um livro interativo, que envolve a linguagem verbal (escrita e oral) e não verbal (figuras presentes na história e jogo disponível no final da atividade). A atividade se baseia em apresentar uma história aos alunos, cujo título é "How to be an inventor" os alunos irão fazer a leitura do livro a partir do link que será disponibilizado. A princípio eles irão explorar a ferramenta individualmente, fazer a leitura do texto em língua inglesa sem auxílio e em um segundo momento iremos fazer uma análise coletiva, em que a professora irá auxiliar na tradução e posteriormente interpretação da história.

Após esse momento, os estudantes irão brincar com o jogo que está disponível ao final da atividade e explorar o vocabulário a partir dele. Depois de interagir com o texto e os recursos disponíveis, é relevante promover uma discussão acerca da mensagem que a história quer passar, o que é possível aprender a partir dela, questionar se eles gostaram ou não do texto, entre outras questões que podem surgir ao longo do processo.

Como atividade final, a professora pode sugerir uma atividade por estações em que os alunos poderão optar por desenvolver a atividade final a partir de 4 maneiras diferentes. Desse modo a pergunta geral pode ser a seguinte:

"Depois de ler a história e discutir com seus amigos sobre como ser um inventor, escolha uma das opções abaixo e responda: O que a autora quis dizer quando afirmou que os erros são parte do processo de inventar coisas?

TEXTO

DESENHO

GRAVAR A RESPOSTA ORALMENTE

ESCREVER UM VERSO"

Os estudantes podem rotacionar entre as estações, dessa forma todos participarão de todas elas.

Para esta atividade podem ser feitas alterações. O professor poderá disponibilizar a história a partir do livro físico; podem ser feitas folhas separadas com a tradução das páginas que aparecem na história permitindo a realização de novas formas de desenvolver a leitura do livro.

Objetivos: nesta atividade estão inseridos letramentos referentes a capacidade de compreender os mecanismos digitais para acessar a atividade; reconhecer o gênero textual ao qual pertence a história; fazer a análise crítica a partir do texto lido; interagir com o texto, ouvindo a leitura e lendo o texto escrito; explorar os recursos disponíveis ao final da leitura: o jogo.

Turma: 5° ano

Duração: 2 aulas

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Douglas Henrique de Oliveira -"Brincando com as letras: Alfabetização digital"

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Douglas Henrique de Oliveira -"Brincando com as letras: Alfabetização digital"

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Turma: 1° Ano do ensino fundamental.

Duração: 4 aulas

Disciplina: Língua Portuguesa.

1. Objetivos:

- Identificar as letras do alfabeto e associá-las aos seus sons;

- Desenvolver a fluência de leitura dos alunos;

- Estimular o interesse pela leitura e escrita;

- Utilizar as novas tecnologias na aprendizagem.

2. Conteúdo:

- Reconhecimento das letras do alfabeto;

- Formação de palavras simples;

- Leitura com fluência;

- Uso de ferramentas digitais.

3. Atividades:

Introdução às ferramentas digitais:

- Apresentar para os alunos as ferramentas digitais que serão usadas na aula (ex: aplicativos de jogos educativos sobre alfabetização, sites com atividades interativas, dentre outros);

- Instruir os alunos sobre como manusear os equipamentos (tablets, smartphones, laptops) com segurança e responsabilidade.

4. Jogos educativos:

- Dividir a turma em grupos;

- Sugerir alguns jogos educativos sobre alfabetização para os grupos (ex: "plataforma wordwall - alfabetização”, “Aplicativo EduEdu – todos podem ler! dentre outros”);

- Cada grupo deve jogar por um tempo pré-determinado;

- Ao final, cada grupo compartilha com a turma sua experiência de jogo e lições aprendidas.

5. Formação de palavras:

- Propor um jogo de caça-palavras digital;

- Os alunos devem formar palavras simples com as letras disponíveis (ex: casa, bola, avião, dentre outras);

- Cada aluno deve fazer pelo menos uma palavra.

6. Leitura com fluência:

- Sugerir alguns audio-livros para os alunos ouvir por meio do tablet ou smartphone (ex: "O Menino Maluquinho" - Ziraldo, "Flicts" - Ziraldo, dentre outros);

- Os alunos devem anotar pelo menos três palavras novas que não conheciam antes da história.

7. Encerramento:

- Momento para reflexão sobre a importância das novas tecnologias na educação;

- Incentivar os alunos a continuarem praticando a alfabetização digital em casa.

8. Avaliação:

- Observar o envolvimento dos alunos nas atividades propostas;

- Avaliar a compreensão dos alunos sobre as ferramentas digitais propostas;

- Avaliar a fluência de leitura dos alunos.

Recursos didáticos:

- Equipamentos digitais: tablets, smartphones, laptops;

- Jogos educativos sobre alfabetização;

- Audio-livros infantis.

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Tema: Ciberpoemas na leitura, interpretação e escrita da língua portuguesa.

Habilidades a serem desenvolvidas em turmas do 3°, 4° e 5° ano do Ensino Fundamental: Capacidade Cognitiva e de Atenção; Capacidade de Leitura, Interpretação e Escrita; Desenvoltura e Desempenho Comunicacional.

Objetivos: 1) Desenvolver a capacidade de leitura e interpretação de ciberpoemas por meio de práticas de multiletramento; 2) Desenvolver a capacidade de escrita criativa de ciberpoemas a partir de textos de conversas no WhatsApp; 3) Estabelecer a comunicação interativa a partir do compartilhamento dos ciberpoemas com os colegas de sala de aula;

Aula 1) O(a) professor(a) apresenta o conceito de poema e insere a discussão no meio digital, apresentando exemplos de ciberpoemas desenvolvidos por meio de ferramentas do uso diário, como por exemplo por meio de textos escritos, falados e imagéticos recorrentes em grupos de whatsapp; (50 minutos).

Aula 2) O(a) professor(a) divide a turma em duplas e pede que acessem um grupo de whatsapp da turma de cada aluno da dupla e pede que criem um ciberpoema para seu colega de dupla; (30 minutos). A partir da criação do ciberpoema, cada aluno da dupla irá trocar o ciberpoema com o colega da sua própria dupla e este irá à frente da sala para a leitura em voz alta e interpretação do ciberpoema, podendo serem colocadas outras possíveis interpretações dos colegas da sala;

Avaliação:

Observação da capacidade de atenção; desenvoltura da capacidade criativa; capacidade de interpretação, leitura e escrita e iniciativa de socialização e interação interpessoal.

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Descrição da Atividade: A atividade escolhida é a criação de um "Diário de Viagem Digital", para relatar uma viagem fictícia, proporcionando uma experiência rica e multimodal.

Desenvolvimento da Atividade:

1. Planejamento da Viagem:

Os alunos escolherão um destino de viagem.

Eles criarão um roteiro detalhado, incluindo lugares de interesse, atividades e experiências culturais.

Utilizarão diferentes fontes de informação para pesquisar sobre o destino escolhido, como livros, websites, vídeos e entrevistas com pessoas que já visitaram o local.

2. Entradas do Diário:

Os alunos escreverão uma série de entradas de diário, descrevendo suas aventuras diárias durante a viagem.

Cada entrada será acompanhada por imagens, que podem ser desenhadas pelos próprios alunos, fotografias ou imagens encontradas na internet.

Eles gravarão pequenas narrações em áudio para complementar suas descrições escritas, incluindo sons característicos do destino, como o som das ondas do mar ou músicas típicas da região.

3. Criação de Vídeos:

Para enriquecer a experiência multimodal, os alunos poderão criar pequenos vídeos simulando visitas a pontos turísticos ou interações com a cultura local.

Esses vídeos podem ser gravados em casa ou na escola, utilizando figurinos e cenários simples para representar os lugares visitados.

Objetivos:

Desenvolver habilidades de leitura, escrita e compreensão.

Promover a alfabetização digital e o uso de diferentes mídias.

Estimular a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico.

Breve Texto Explicativo: "A atividade de criação de um Diário de Viagem Digital tem como objetivo desenvolver habilidades de leitura, escrita e compreensão, além de promover a alfabetização digital e o uso de diferentes mídias. Os alunos participam ativamente da pesquisa, escrita e criação de conteúdos multimodais, o que incentiva a criatividade e a colaboração. A atividade integra diferentes formas de letramento, como o textual, visual e auditivo, proporcionando uma experiência de aprendizado rica e envolvente."

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Refletindo sobre o multiletramento, selecionei a seguinte atividade, os alunos irão receber um poema, e a professora irá orienta-los para que grifem as palavras que eles não tem conhecimento ou que não sabem os significados, após a leitura a professora irá disponibilizar um link do aplicativo mentimeter, para os alunos escreverem as palavras grifadas criando assim, uma nuvem de palavras online, todos os alunos irão ter o acesso pois, a professora deixará a mesma em evidência para sala assistir a criação da nuvem de palavras.

Por fim, a professora juntamente com os alunos em uma roda de conversa irão discutir os significados das palavras, conversar sobre as descobertas dos novos vocábulos.

Essa atividade tem como objetivo:

Expandir o vocabulário e reforçar a aprendizagem de novas palavras;

Promover discussões e reflexões sobre o conteúdo do texto.

Tornar o processo de aprendizado mais envolvente e criativo;

Em um estudo de literatura, uma nuvem de palavras pode ajudar os alunos a identificar temas principais.

A avaliação será feita a partir da participação e o engajamento dos alunos com a atividade proposta.

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Atividade 1: Projetos de Pesquisa com Apresentação Multimodal

Texto explicativo

Os projetos de pesquisa com apresentação multimodal permitem que os alunos explorem um tema em profundidade e apresentem suas descobertas usando diferentes modos de comunicação.

Objetivos

Desenvolver habilidades de pesquisa e síntese de informações.

Promover a criatividade na apresentação de informações.

Incentivar o uso de diferentes modos de comunicação.

Procedimentos metodológicos

Escolha do Tema: Cada aluno escolhe um tema de interesse relacionado ao conteúdo estudado.

Pesquisa: Orientar os alunos na pesquisa sobre o tema escolhido, utilizando livros, revistas e recursos digitais.

Planejamento: Ajudar os alunos a planejar como apresentar suas descobertas de maneira multimodal (texto, imagens, gráficos, vídeos).

Criação: Utilizar ferramentas digitais para criar apresentações, como o Google Slides ou PowerPoint.

Apresentação: Cada aluno apresenta seu projeto para a turma, utilizando os diferentes modos de comunicação.

Feedback: Promover a troca de comentários positivos e sugestões construtivas.

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Kelli Patricia Klein Costa- Histórias Digitais 

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Kelli Patricia Klein Costa- Histórias Digitais 

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Curadoria de Atividades para Promover a Pedagogia dos Multiletramentos no 1º Ano “Histórias Digitais”

A atividade escolhida para esta curadoria envolve atividades que promovam a pedagogia dos multiletramentos, de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o 1º ano do Ensino Fundamental. Com o auxílio da plataforma digital Book Creator criar histórias digitais, utilizando um aplicativo de narração digital.

O princípio da atividade é contar aos alunos a história dos “Cachinhos Dourados” depois apresentar aos alunos o conceito de histórias digitais e o aplicativo "Book Creator". Conversar com os alunos e organizar em grupos para que eles pensem em uma história ou conto simples que gostariam de contar.

Mediar os alunos como são de primeiro ano, para eles pensarem como podem contar a história utilizando desenhos ou figuras, depois mediar as gravações da história. Por fim utilizar formas de compartilhar as histórias, por meio de mídias digitais, e salvar na plataforma Padlet para compartilhar com as famílias e a comunidade

Objetivos:

Desenvolver habilidades de leitura e escrita.

Incentivar a criatividade e a expressão pessoal.

Introduzir o uso de tecnologias digitais na criação literária.

Promover a colaboração e o compartilhamento de trabalhos.

Essa abordagem visa integrar diversas formas de letramento e preparar os alunos para a diversidade de textos e tecnologias que compõem o mundo contemporâneo, conforme preconiza a BNCC.

Após a realização de todas essas atividades os textos e histórias podem ser utilizados em trabalho dentro da classe para estimular os alunos, fazer fichas de leituras digitais dos textos e histórias  como forma de ampliar a fluência e interpretação dos textos.

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Um Padlet é uma ferramenta digital interativa que permite a criação de murais colaborativos, ideais para organizar informações e recursos de forma visual e acessível. Um Padlet sobre Cartografia pode servir como um recurso educativo rico, reunindo uma variedade de materiais e atividades relacionadas ao tema. A atividade escolhida está voltada para

1. Introdução à Cartografia

Descrição: Breve explicação sobre o que é cartografia e sua importância na sociedade.

Recursos: Links para vídeos introdutórios, artigos e livros sobre a história e evolução da cartografia.

2. Tipos de Mapas

Exemplo de Conteúdo: Imagens e descrições de diferentes tipos de mapas, como mapas políticos, físicos, temáticos, topográficos e de navegação.

Recursos Adicionais: Links para exemplos interativos de cada tipo de mapa.

3. Elementos de um Mapa

Conteúdo: Explicações sobre os principais elementos de um mapa (título, legenda, escala, coordenadas, orientação).

Atividade: Exercícios para identificar e usar os elementos em mapas diversos.

4. Técnicas de Cartografia

Conteúdo: Informações sobre diferentes técnicas de cartografia, como fotogrametria, SIG (Sistemas de Informação Geográfica), cartografia digital e tradicional.

Vídeos: Demonstrações de como essas técnicas são aplicadas na prática.

5. Uso de Tecnologias na Cartografia

Conteúdo: Exploração de tecnologias modernas utilizadas em cartografia, como drones, satélites, softwares de SIG.

Atividade Prática: Tutorial para criar um mapa simples usando um software de SIG, como QGIS ou ArcGIS Online.

6. Cartografia e Meio Ambiente

Conteúdo: Discussão sobre o papel da cartografia na gestão ambiental, monitoramento de desastres naturais, e planejamento urbano.

Estudo de Caso: Exemplos de projetos cartográficos que ajudaram em questões ambientais.

7. Desafios e Ética na Cartografia

Conteúdo: Reflexão sobre os desafios técnicos e éticos na cartografia, como a representação justa e precisa de fronteiras, inclusão de comunidades e a manipulação de dados.

Discussão: Fóruns para discussão sobre dilemas éticos enfrentados por cartógrafos.

8. Recursos Educacionais

Links para Atividades: Planos de aula, questionários, e atividades práticas para alunos de diferentes níveis.

Bibliografia: Lista de livros, artigos acadêmicos, e outros recursos recomendados para aprofundar o estudo de cartografia.

Objetivos do Padlet

Educar: Proporcionar uma compreensão ampla e detalhada sobre cartografia, desde seus fundamentos até suas aplicações modernas.

Engajar: Oferecer atividades interativas e recursos multimídia para engajar os usuários e tornar o aprendizado mais dinâmico.

Fomentar a Reflexão Crítica: Incentivar discussões sobre os aspectos éticos e sociais da cartografia.

Facilitar o Acesso a Recursos: Centralizar uma variedade de recursos educativos que podem ser usados por professores, alunos e entusiastas da cartografia.

Ao usar o Padlet, os participantes podem contribuir com seus próprios recursos e comentários, tornando o mural um espaço colaborativo e dinâmico. Esse tipo de ferramenta é particularmente útil em ambientes educacionais, onde a aprendizagem colaborativa é valorizada.

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Ana Clara Afonso dos Santos - Podcast "Histórias do Campo e da Cidade"

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Ana Clara Afonso dos Santos - Podcast "Histórias do Campo e da Cidade"

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Tema: Podcast "Histórias do Campo e da Cidade" - Com alunos do 4º Ano do Ensino Fundamental

Objetivo:

Desenvolver habilidades de comunicação oral e a capacidade de pesquisar e compartilhar histórias sobre a vida no campo e na cidade.

Descrição da Atividade: Os alunos criarão um podcast onde compartilharão histórias e experiências relacionadas à vida no campo e na cidade por meio de pesquisa de campo realizado com familiares e amigos. Esta atividade permitirá que eles explorem as diferenças e semelhanças entre os dois ambientes, utilizando suas habilidades de pesquisa, escrita e narração.

Passos para a Atividade:

Explicar aos alunos o que é um podcast e mostrar exemplos de podcasts apropriados para a idade deles. Discutir os diferentes elementos que compõem um podcast, como roteiro, narração e afins.

Dividir a turma em trios de modo que cada grupo será responsável por criar um episódio de podcast, escolher um tema específico relacionado ao campo e à cidade. Os alunos pesquisarão seus temas, coletando informações e histórias relevantes. Em seguida, devem escrever um roteiro para o episódio do podcast, incluindo diálogos, narrações e perguntas para entrevistas. Utilizando dispositivos como smartphones, os alunos gravam seus episódios. Os podcasts serão finalizados juntamente com a professora onde serão compartilhados com a turma, pais e comunidade escolar.

Esta atividade não apenas desenvolve habilidades de multiletramento, mas também incentiva a criatividade, a colaboração e a compreensão crítica das diferenças e interdependências entre o campo e a cidade.

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Post Instagram para podcast moderno rosa