# data[].attributes.headline
Методичка вожатого

# data[].attributes.subject
Методичка вожатого

# data[].attributes.attachment_link.title
‎Методичка вожатого

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Приложение «Методичка вожатого» будет полезно вожатым, воспитателям, педагогам в детских оздоровительных лагерях и даже мамам. В составе приложения более 200 материалов, удобно разделенных на категории: - Огоньки(свечки) знакомств, тематические, конфликтные, прощальные, легенды, сказки. - Лагер…

# data[].attributes.headline
Завязать узел из веревки

# data[].attributes.subject
Завязать узел из веревки

# data[].attributes.body
Все участники держаться двумя руками за одну веревку, задача завязать узел не отпуская веревку из рук

# data[].attributes.headline
Голова-хвост

# data[].attributes.subject
Голова-хвост

# data[].attributes.body
Голова должна поймать хвост

# data[].attributes.body
Строятся в коллону закрывая глаза впереди стоящего человека, первый - проводник, последний - глаза. Задача найти/достать какой-нибудь предмет

# data[].attributes.headline
Упражнение Визитка 

# data[].attributes.subject
Упражнение Визитка 

# data[].attributes.body
Тренер предлагает создать проект «Личной визитки» на листе А4.
В визитке указаны:
Ф.И.О. или прозвище

хобби, характеристика, интересное замечание.

Участники придумывают и рисуют личный логотип. Пишут девиз. Также могут быть написаны: профессия, должность, адрес и телефон (можно вымышленный), адрес сайта.
Затем участник выходит и презентует проект своей «личной визитки

# data[].attributes.headline
ночь триффидов

# data[].attributes.subject
ночь триффидов

# data[].attributes.headline
В парах отвечают на заготовленные вопросы тренера

# data[].attributes.subject
В парах отвечают на заготовленные вопросы тренера

# data[].attributes.body
Например "каким бы напитком ты был и почему", далее меняются партнерами и отвечают на другой вопрос

# data[].attributes.headline
Игра «я змея» 

# data[].attributes.subject
Игра «я змея» 

# data[].attributes.headline
Ролевая игра "Детектив"

# data[].attributes.subject
Ролевая игра "Детектив"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Упражнение "Детектив" - вариации загадок Эйнштейна. Прекрасный способ поломать голову над разгадкой небольшой или большой группой.

Можно объединить группу в 2 микрокруппы по 5 человек, кто быстрее сделает задание.
Время: 1 час, 40 минут (группа из 6 человек)

Цель: придумать такой способ взаимодействия, при котором можно получить ответ, не складывая полоски бумаги вместе, командообразование.

Даже если участники не получили правильный ответ, игра дает тренеру много материала о поведении участников - был ли лидер в группе? распределялись ли роли? кто генерировал идеи? как осуществлялся контроль за временем? как поддерживался моральный дух в команде? сдалась ли группа перед сложной задачей или наоборот это ее вдохновило на победу?

Инструкция: Сейчас я вам раздам по несколько полосок бумаги. Это части одного преступления. Вы должны разгадать его, пользуясь следующими правилами: полоски бумаги с текстом нельзя показывать друг другу и складывать вместе.

Преступление раскрыто, если определен убийца и объяснено, из чего это следует. Начинайте!

Материалы: распечатки полосок бумаги

После 13.00 полиция не смогла отыскать садовника

В саду был найден молоток садовника со стертыми отпечатками пальцев и кровью Хадсона

Полиция заявила, что звонок был произведен со станции Луисвиль в 50 км от Питсберга

По показаниям Миссис Хадсон в 11.15 в дом заходил садовник

Все свои коллекции Хадсон завещал Шеперсону

Садовника нашли у матери на следующий день после убийства

На подоконнике окна мистера Хадсона были обнаружены отпечатки пальцев садовника

В саду был найден платок миссис Хадсон

Экономка доктора Шеперсона показала, что уехав после звонка, доктор забыл положить в сумку инструменты и лекарства

Доктор Шеперсон вернулся домой в 11.30

Окна в комнате Хадсона были закрыты изнутри

Доктор Шеперсон, осмотревший мистера Хадсона в 10.55 заявил, что он абсолютно здоров

Соседи уверяли, что доктор Шеперсон был влюблен в сестру садовника, живущую с матерью, и часто тайно ее навещал

Согласно завещанию, миссис Хадсон получила все деньги мужа

Женщина, позвонившая миссис Хадсон в 11.55, заявила, что мистер Хадсон мертв

По показаниям миссис Хадсон, за день до убийства Шеперсон приглашал Хадсона на дружескую вечеринку

Доктор Шеперсон долгое время был врачом Хадсона

Экономка уверяла, что когда доктор вернулся от Хадсонов, у него в сумке что-то было

Соседи уверяли, что мистер Хадсон собирался уволить садовника

После похорон миссис Хадсон уехала из города

Замок на двери мистера Хадсона защелкивался автоматически

По сообщению полиции, смерть наступила между 11 и 12 часами

В 12.30 Шеперсон прибежал к Хадсону и выломав дверь, обнаружил, что Хадсон мертв

В 11.25 в дом заходила молочница и оставила в прихожей молоко

Уходя из дома, садовник заявил, что мистер Хадсон заперся в кабинете,не отвечает на стук и что-то напевает

На шпингалетах были обнаружены отпечатки пальцев миссис Хадсон

Садовник видел, как в 11.05 доктор Шеперсон вышел из дома Хадсона

В свободное время Хадсон любил посещать Луисвильский клуб любителей пива

Прибывшая в 13.00 полиция заявила, что Хадсон скончался от удара по голове тупым предметом

Садовник приходил к мистеру Хадсону, чтобы отпроситься с работы для поездки в Луисвиль, где у него живет мать

Мистер Хадсон неплохо пел в школьном ансамбле

В 11.25 проходя мимо комнаты мистера Хадсона, миссис Хадсон слышалакак он что-то напевал

Молочница слышала голос мистера Хадсона и странный свист и поскрипывание

Хадсон и Шеперсон дружили со школы и оба коллекционировали древние рукописи, марки, магнитофонные записи и монеты

По показаниям матери, садовник приехал в Луисвиль около 14 часов

В 12.00 миссис Хадсон позвонила доктору Шеперсону потому, что была обеспокоена телефонным звонком

Разгадка: убийца - доктор Шеперсон (из дома он ушел с пустым саквояжем, вернулся - не с пустым)

# data[].attributes.attachment_link.description
Упражнение "Детектив" - вариации загадок Эйнштейна. Прекрасный способ поломать голову над разгадкой небольшой или большой группой. Можно объединить группу в 2 микрокруппы по 5 человек, кто быстрее сделает задание. Время: 1 час, 40 минут (группа из 6 человек) Цель: придумать такой способ взаимодействия, при котором можно получить ответ, не складывая полоски бумаги вместе, командообразование.

# data[].attributes.headline
Игра «2 правды и 1 ложь» 

# data[].attributes.subject
Игра «2 правды и 1 ложь» 

# data[].attributes.headline
Построить дом из бумаги

# data[].attributes.subject
Построить дом из бумаги

# data[].attributes.headline
Упражнения на деление на группы

# data[].attributes.subject
Упражнения на деление на группы

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
За смену приходится почти каждый день объединять детей на команды, группы, пары. Рассмотрим следующие варианты объединения детей в команды.

Дерево

Это, наверное, один из самых известных и универсальных способов деления большой группы на команды. Хорош он тем, что почти не требует участия ведущего и позволяет избавиться от недовольства участников по поводу состава команд. Секрет состоит в том, что участники сами выбирают состав команд. Ведущий только контролирует очерёдность выбора. Итак, из группы, по количеству команд, выбирается несколько ребят. Каждый из них выбирает по одному человеку в свою команду. Те, кого выбрали, в свою очередь, выбирают следующих. Так, по цепочке, продолжается до тех пор, пока не выберут всех участников.

Все участники стоят или сидят в кругу. Ведущий, проходя по кругу, говорит каждому на ушко название какого-нибудь животного. Сколько команд вы хотите сделать, столько и видов животных нужно назвать. Например, если нужны три команды, то из животных пусть будут собака, кошка и мышка. Когда каждому будет известно то животное, которое он будет представлять, игрокам нужно объединиться в команды, состоящие из животных одного вида. Непременное условие - нельзя ничего говорить вслух. Можно подражать поведению "своего" животного, издавать характерные для него звуки и т.п. Как только игра закончится, у вас будут те команды, которые вам нужны.

Волшебные цвета

Это вид деления похож на предыдущий. Но, вместо названий животных, ведущий рисует карандашом (фломастером) на лбу у каждого игрока точку определённого цвета. Когда точки будут нарисованы всем, нужно, не говоря ни слова, собраться в команды по цветам.

Первому игроку на ухо говорится цвет, например красный. Второму игроку - другой цвет, например зеленый. Далее вы опять говорите красный, и так далее чередуете цвета. После того, как у каждого будет свой цвет, на счет раз-два-три каждый должен найти свою команду по цвету. В зависимости от того, на сколько команд вам надо разделить группу, столько и берется цветов. Например, вы называете три цвета, если необходимо создать три команды и т.д.

Молекулы (Атомы и молекулы)

каждый ребёнок атом. Ведущий диктует скорость атома(от 1 до 3(или до 4-10, чем больше тем сложней)). Все дети соответственно начинают перемещаться с заданной скоростью от медленного шага(1-ая скорость) до быстрого шага(3-ая или 10-ая скорость). Как известно атомы в газе заполняют всё свободное пространство и соответственно дети должны идти в пустые части помещения. Периодически ведущий командует молекулы по двое(трое, четверо ...). Атомы объединяются в молекулы и замирают ... Когда ведущий сочтёт нужным он назовёт молекулы по "столько человек, сколько нужно в команде" и получит свои команды. Да, атомы НЕ ДОЛЖНЫ сталкиваться. Эта одна из целей каждого атома.

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микро групп, то можно назвать сразу нужное число.

Все играющие беспорядочно двигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются "атомами". Атомы могут превращаться в молекулы. В молекуле может быть и два. и три. и пять атомов (в зависимости от того, сколько нужно команд). Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит "реакция идет по три", то это значит, что три игрока - "атома" сливаются в одну "молекулу".

Каждый игрок подходит к ведущему(или к одному из ведущих) и называет число. Ведущий после раздумья отправляет в одну из команд. На самом деле никаких вычислений ведущий не производит, а распределяет куда хочет. Можно, например, перебирать в голове таблицу умножения, чтобы был вид, что вычисляешь. Удобство в том, что ведущий может сделать такие команды, какие хочет, а детям будет казаться, что распределение случайно. Имеет смысл сказать, что все должны называть разные числа.

Каждому игроку ведущий на ухо шепчет название одного из n животных. Далее 2 варианта:

1. Нужно изображать то животное, которое тебе шепнули и собраться в команду.(Тут часто среди животных дают кролика и кенгуру)

2. Нужно с закрытыми глазами издавать звуки этого животного и опять же собраться в команды.

В шапку нарезаются ленточки нужного количества цветов, каждый вытягивал ленточку... потом судя по цветам они расходятся на команды.

Открытка-пазл

Несколько открыток(сколько нужно команд) разрезают на части(частей столько - сколько будет человек в команде). Каждый вытягивает кусок открытки. Первое задание собраться командой и собрать свою открытку.

Из картона вырезается "фишки"(столько - сколько всего человек). "Фишка" имеет несколько параметров: цвет, форма, цифра на одной стороне, рисунок на другой стороне. Соответственно люди вытащившие эти "фишки" могут быть разбиты на команды по разному(по цвету, по форме ...). Это даёт возможность в ходе одной игры, менять составы команд. Что особенно удобно в играх на сплочение.

Участники рассчитываются с первого по n-ый номер, соответственно образуется n команд.

Шишечка, ёлочка, палочка(Можно подобрать любые слова)

Ведущий идёт вдоль ребят и перечисляет "Шишечка, ёлочка, палочка ...", указывая на ребят. Соответственно потом "Шишечки" образуют первую команду, "Ёлочки" - вторую, а "Палочки" - третью.

У вас есть пять лидеров. Вы объявляете, что сейчас вы разделитесь на пять экипажей кораблей. Капитаны встают в ряд и по очереди набирают себе команду. Сначала боцманов, затем лоцманов, радистов, коков, матросов. Последние - юнги. (Вариации: дерево {корень, ствол, листья, цветок}).

Собери открытку

Перед игрой готовятся открытки по количеству будущих команд. Одну открытку организатор разрезает на столько частей, сколько человек должно быть в одной команде. Предварительно перемешав разрезанные открытки, ведущий раздает их ребятам. По сигналу команды организуются, составляя картинки.

Одинаковая фигура

Необходимы разнообразные фигуры (кружочки, треугольники, квадраты и т.д.), разнообразие фигур зависит от нужного количества команд, количество одинаковых фигур - от числа игроков в команде. Ребята, выбравшие одну и ту же фигуру, образуют одну команду.

Необходимы разноцветные квадратики (это могут быть треугольники, звездочки и т.д.) Количество цветов зависит от количества команд. Количество квадратиков одного цвета от числа игроков в команде. Ребята, выбравшие один и тот же цвет, образуют одну команду.

Выбирают несколько человек по числу нужных команд. Каждому из них по очереди пред¬лагается выбрать себе пару из числа оставшихся. Затем двое выбирают себе в команду третьего, трое - четверто¬го, четвертый выбирает пятого и т.д.

Что в имени тебе моем?

До мероприя¬тия ведущий анализирует имена и фамилии у ребят предлага-ет им составить команды по:

количеству букв в имени;

количеству гласных или согласных в имени и т.д.

С листом календаря

Всем играющим прикалывают на грудь по листку из отрывного календа-ря. Листки надо подобать так, чтобы играющие могли выполнить перечислен-ные ниже задания.

1. Собрать команду, состоящую из пяти одинаковых дней недели (вторников, четвергов или пятниц и т. п. - безразлично, числа значения не имеют).

2. Собрать команду, состоящую из всех семи дней не¬дели (число, месяц зна-чения не имеют).

3. Собраться так, чтобы образовался год 1982-й (или другой, по указанию ру-ководителя).

Выбирают несколько человек по числу нужных команд. Каждому из них по очереди предлагается выбрать себе пару из числа оставшихся. Затем двое выбирают себе в команду третьего, трое - четвертого, четвертый выбирает пятого и т.д.

Вначале определяется число требуемых команд (к примеру, четыре). Заранее перед игрой на бумажном квадрате записываются названия, слова, цифры: ("13" "01",. "666", "911"). Надо как можно быстрее объединиться а группы с одним названием. Для этого, получив бумажный квадратик и прочитав слово, записанное на нем, необходимо найти ребят, у которых такие же бумажки, и, выкрикивая это слово, собрать свою команду.

Каждому играющему ведущий на ушко говорит что ему нужно сделать (ущипнут, пожать руку, щелкнуть по носу и т.д.). Количество разнообразных действий зависит от количества команд. Играющие ходят молча и по действиям ищут членов своей команды.

Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются., в этот момент они все являются "атомами". Как известно атомы могут превращаться в молекулы. В молекуле может быть разное количество атомов. По команде ведущего "Молекула три" играющим необходимо объединиться в группы по три человека. Игру можно повторить несколько раз. В последний раз количество атомов в каждой молекуле будет зависеть от числа требующихся групп.

Круглый год

Ведущий просит ребят объединиться в группы в зависимости от времени года. когда они родились. Таким образом получится четыре группы: зима, весна, лето, осень

Если вы хотите создать группы из участников с устоявшимися отношениями, то действует принцип деления по "цепочке": вы выбираете столько человек, сколько нужно команд, они (каждый следующий) набирают себе следующих и т.д.

Для произвольного деления можно использовать "зеркало": один участник поворачивается спиной, вожатый указывает на кого-то и спрашивает "зеркало", в какую команду определить этого человека.

Заранее: Выберите тему, которая у детей будет иметь успех, ну например, популярное кино или телевизионные звезды, музыканты, песни, кинофильмы, или телешоу. Если у Вас есть старшая группа, то у Вас может быть более широкий диапазон тем и более сложные выборы. А так, давайте использовать, ну например мультипликационных персонажей. Напишите имена мультипликационных персонажей на небольшие карточки. Удостоверьтесь, что названия являются четкими. Играть: Сделайте так, чтобы все отвернулись. Прикрепите булавкой или наклейте скотчем или закиньте сзади (если карточка висит на нитке на шее) карточки с названием на их спину (но так, чтобы они не видели написанное). Все теперь должны задавать вопросы друг другу относительно их (карточек) характера. Ответы могут быть только "да" или "нет". Как только они угадывают написанное, они могут поместить карточку спереди, чтобы указать на то, что они выполнили задачу. Это - также отличный способ разделить на подгруппы. С мультфильмами у Вас могли бы быть все персонажи для разных известных мультфильмов по группам.

Скотный двор

Придумайте таких животных, каких Вы хотите для групп. Шепните на ухо каждому ребенку название животного фермы. По сигналу они должны сделать шум того животного и найти их семью. Вы можете также попробовать делать это в темноте! Как только вся группа нашла свою семью, то следующая деятельность этой небольшой группы может сразу начаться.

Можно также раздать участникам "пазл" - картинки или фразы, разрезанные на кусочки. Те, кто соберут свою фразу или картинку, и будут составлять группу.

Деление на подгруппы по слову, движению, действию

Предлагаете детям рассчитаться на 1-4 (в зависимости от нужного количества групп) и собраться в группы по порядковому номеру:

назвать дни недели, части суток, месяца, времена года и разделиться на микрогруппы;

называть по цепочке 3-4 цвета (повторяя только их, например: красный, синий, зеленый) и собраться в группу тех, кто назвал один и тот же цвет;

назвать по цепочке 3-4 животных, растения, транспортные средства и т.п. и объединиться в соответствующие группы;

вспомнить по цепочке 3-4 разных движения (действия), повторяя их в том же порядке.

Деление на подгруппы по предметам, объединенным одним названием (признаком)

Предлагаете каждому ребенку взять по одному предмету и найти у других предмет, подходящий ему. Дети собираются в малые группы и уточняют, почему они собрались вместе. Например, раздаете картинки животных, птиц и рыб (по 6 штук). Каждый ребенок берет одну картинку и находит, у кого еще есть рыбы (птицы, животные). Таким образом, получается 3 группы по 6 человек. Они могут рассказать другим, почему собрались вместе (или остальные должны это угадать). В качестве материала можно использовать:

отдельные мелкие предметы, которые можно объединить по названию или какому-либо признаку в одну группу;

геометрические фигуры, одинаковые по цвету и размеру, но разные по названию (например, 6 красных кругов, 6 красных квадратов, 6 красных треугольников и т.д.);

геометрические фигуры, одинаковые по названию и цвету, но разные по размеру (например, 6 больших красных треугольников, 6 малых красных треугольников, 6 малых зеленых квадратов);

мелкие игрушки или картинки с изображением животных, птиц, рыб, насекомых, транспортных средств и т.п.;

муляжи или силуэтные изображения овощей, фруктов, деревьев;

предметы быта: одежда, обувь, посуда, ткань.

по цвету. Из цветной бумаги вырезают одну фигуру (круг, квадрат) по 5-7 штук каждого цвета, раздают ребятам. По сигналу собирают группы ребят с одинаковыми по цвету кружочками.

по сказочным героям. На отдельных листочках пишут имена сказочных героев из нескольких сказок, раздают ребятам по одному листочку. Дети собираются по сказкам.

по открыткам. Несколько открыток (5-7, сколько надо групп) разрезают на части (сколько ребят будет в одной группе). У каждого ребенка по одному кусочку открытки. Надо составить целую открытку. Это и будет группа.

При этом общее количество предметов должно соответствовать числу детей в группе, и они должны быть подобраны так, чтобы их можно было разделить по признакам на несколько - в зависимости от количества детей - небольших групп.

Объединение путем образования пар (троек, четверок, шестерок)

Предлагаете каждому ребенку какое-либо индивидуальное задание, и после его выполнения он должен найти себе товарища, с которым можно объединить результаты заданий. Затем каждая пара находит себе еще пару или две, и таким образом создается малая группа, которая способна продолжать дальнейшую работу. Например,

каждый ребенок готовит рассказ по своей картинке и рассказывает его кому-либо из группы, выслушивая ответный рассказ.

Дети попарно рассматривают пейзажную картину. Каждой паре нужно договориться между собой, в каком месте "внутри" этой картины они хотели бы побывать.

Дети делятся на пары и рассказывают друг другу о своем любимом предмете. (Вариант задания: рассказать друг другу потешку, стихотворение, загадку, скороговорку.)

Игра "Найди двойняшку" - дети делятся на пары по "похожести" и должны объяснить всем, чем они похожи, предварительно обговорив это в своей паре.

Смотреть также...

1. Игры на деление группы

2. Деление детей на малые группы

3. Деление на тренинговые группы

4. Объединение в малые группы

5. Деление на команды 2

6. Способы случайного деления на группы

Дополнительно

# data[].attributes.attachment_link.title
Деление на команды

# data[].attributes.attachment_link.description
За смену приходится почти каждый день объединять детей на команды, группы, пары. Рассмотрим следующие варианты объединения детей в команды. Дерево Это, наверное, один из самых известных и универсальных способов деления большой группы на команды. Хорош он тем, что почти не требует участия ведущего и позволяет избавиться от недовольства участников по поводу состава команд.

# data[].attributes.headline
Ролевая игра где нужно решить кто из пресонажей останется (например) в бункере 

# data[].attributes.subject
Ролевая игра где нужно решить кто из пресонажей останется (например) в бункере 

# data[].attributes.body
Все участники стоят или сидят в кругу. Ведущий, проходя по кругу, говорит каждому на ушко название какого-нибудь животного. Сколько команд вы хотите сделать, столько и видов животных нужно назвать. Например, если нужны три команды, то из животных пусть будут собака, кошка и мышка. Когда каждому будет известно то животное, которое он будет представлять, игрокам нужно объединиться в команды, состоящие из животных одного вида. Непременное условие – нельзя ничего говорить вслух. Можно подражать поведению «своего» животного, издавать характерные для него звуки и т.п. Как только игра закончится, у вас будут те команды, которые вам нужны.

# data[].attributes.headline
Броуновское движение

# data[].attributes.body
Броуновское движение + маленькие задачи

# data[].attributes.headline
Заполнить пропуски (на логику)

# data[].attributes.subject
Заполнить пропуски (на логику)

# data[].attributes.headline
19 сервисов для прокачки мозга

# data[].attributes.subject
19 сервисов для прокачки мозга

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1. NeuroNation

Титулованный немецкий проект предлагает тренировать память, концентрацию и интеллект. Программа создана профессором экспериментальной психологии Михаэлем Нидеггеном и экспертами по искусственному интеллекту Рояном Амади и Яковом Футорянски.

После регистрации пользователь должен пройти тестирование, которое выявит его способности в нескольких сферах умственной деятельности. Затем ему предложат выбрать навыки, которые он хочет потренировать.

Сервис будет подбирать упражнения специально для вас. По мнению создателей, персонализированные тренировки помогают раскрыть потенциал, а не просто улучшить способности. Однако в бесплатной версии будет доступна только часть мини‑игр.
NeuroNation →
2. Peak

Peak работает по тому же принципу, что и NeuroNation. Это набор упражнений на память, быстроту мышления, знание языка, внимательность, эмоциональность и навыки решения проблем. Чем дольше вы играете, тем выше сложность тренировок.

Например, в одной из игр нужно расставить числа в порядке возрастания. Первые несколько раундов даются легко, но потом в головоломку добавляются отрицательные числа и цифры, обозначенные точками, как на игральном кубике.

3. Викиум

По данным создателей, регулярные занятия на тренажёрах "Викиум" позволяют улучшить скорость реакции на 17% за неделю. Память - на 19% за 2-3 недели. Концентрация повысится в два раза за два месяца. Упражнения помогают создавать новые и укреплять старые связи в мозге.

Ежедневные занятия включают разминку и непосредственно разгадывание головоломок, в которых надо искать мелкие предметы, решать примеры или запоминать изображения. Тренировка занимает 15 минут.
"Викиум" →
4. BrainApps

Сервис составляет индивидуальную программу для тренировок по результатам первичного теста. Пользователю предстоит развивать память, мышление, креативность, логику и внимание. Тренировки рассчитаны на 5 минут.

На сайте собрано более 90 игр, в которых нужно разгадывать анаграммы, запоминать положение закрашенных клеток, находить пару предмету и так далее. Но не все из них доступны в бесплатной версии.
BrainApps →
5. Lumosity

Сайт и приложение не русифицированы, но для тренировок школьного уровня английского языка его будет достаточно. Принцип действия сервиса всё тот же: с помощью головоломок вы развиваете память, внимание, скорость, гибкость ума и навык решения проблем. К созданию программы приложили руку нейробиологи.
Lumosity →
6. BrainExer 2.0

Сервис выглядит лаконично и просто, но при этом он довольно функционален. Вы проходите головоломки и зарабатываете баллы, которыми можете расплачиваться за доступ к новым мини‑играм. Среди базовых упражнений вам будет нужно, например, найти пропущенное число или указать совпадения в картинках.

В отличие от предыдущих сервисов, в BrainExer 2.0 сложно будет сразу.
BrainExer 2.0 →
7. Cognifit

Сервис оценивает 23 когнитивные способности пользователя, причём речь идёт не только о склонности к вычислениям или умении запоминать. Система проверяет на бессонницу, депрессию, СДВГ и так далее.

На основании нейропсихологических тестов создаются персонализированные тренировки. Причём создатели уверяют, что важен и набор упражнений, и их последовательность. Занятия прокачивают когнитивные способности и, по уверениям авторов, могут корректировать лёгкие расстройства вроде бессонницы.
Cognifit →
8. Chisloboi

Узкоспециализированный сайт на развитие скорости счёта. Есть пять игровых режимов для взрослых и один детский, облегчённый. Пользователь может поучаствовать в марафоне из 20 вопросов, выбрать игру, в которой нельзя ошибаться, или режим, где на ответ даётся всего три секунды.

Сервис прокачивает навыки счёта, скорость реакции, а в режимах с ограничением по времени - ещё и стрессоустойчивость.
Chisloboi →
9. Geist

Более 20 игр, рассчитанных на тренировку скорости мышления, памяти, концентрации и логики. Как и в других подобных сервисах, упражнения нацелены на укрепление существующих синапсов - нейронных связей - и создание новых. Разработчики сравнивают процесс с автострадой: если открыть дублирующую дорогу, то сигналы мозга смогут двигаться быстрее. В дополнение к развивающим играм в программе доступны упражнения, которые помогут успокоиться и снять стресс.

10. Elevate

С помощью приложения можно развивать 14 способностей мозга. Правда, в платной версии. В бесплатной доступны только три. Помимо стандартных упражнений, направленных на развитие логики, скорости, навыков решения задач, в Elevate есть игры для тренировки устной речи и понимания прочитанного. Причём приложение не русифицировано, поэтому подойдёт для изучающих английский язык.

11. Happymozg

Этот сервис не отличается стильным современным дизайном, но хорошо подойдёт для тех, кто хочет провести время с пользой. Здесь собраны классические головоломки вроде "Ханойской башни", "Распознай цвет" и нестандартные для аналогичных сервисов мини‑игры, где, например, для тренировки памяти задействуется не визуальный ряд, а звуки.
Happymozg →
12. Games for the Brain

На сайте собраны интеллектуальные игры разной направленности: "Сапёр", поиск различий на двух версиях шедевров мировой живописи, обычные и китайские шашки, шахматы - все варианты, которые традиционно использовались для развития мозга до появления смартфонов.
Games for the Brain →
13. Real Kakuro

Головоломка в стиле числового кроссворда - судоку. На экране появляется поле с клетками, частично заполненное цифрами. Вам нужно разгадать закономерности уже доступных чисел, чтобы правильно подобрать новые для пустых клеток. Сложность в том, что каждая добавленная цифра должна встречаться в "слове" только один раз. Интерфейс игры англоязычный, но текста в ней немного.

14. Загадки Да'Винчи: Викторина

В этой познавательной игре нужно отвечать на вопросы из различных областей: географии, искусства, математики, кино и так далее. Есть два режима. В одном игроку доступны варианты ответов, в другом - только наводящие подсказки. Если ответите неправильно, приложение подскажет верный ответ, чтобы вы заполнили пробел в знаниях. При желании можно подключиться к случайному игроку и отвечать по очереди, соревнуясь в количестве набранных баллов.

15. DOOORS - room escape game

Цель игры - пройти все комнаты. Для этого придётся решить множество непохожих друг на друга головоломок, которые откроют перед вами все виртуальные двери. Некоторые пазлы можно собрать интуитивно, над другими придётся хорошо подумать.

16. 1001 задача для счёта в уме

Сборник задач, взятых из одноимённого школьного учебника XIX века. Если вы соскучились по урокам математики или просто хотите узнать, как этот предмет преподавали в старину, это приложение для вас.

17. Математические хитрости

Это приложение содержит множество математических примеров и подсказывает трюки, которые помогают быстрее их решать. Справляться с заданиями можно в свободном режиме или на скорость. Также есть соревновательный режим, который позволяет играть вместе со вторым пользователем - вдвоём на одном смартфоне.

18. Brain Wars

Brain Wars даёт возможность посоревноваться в остроте ума с игроками со всего мира. Приложение подключает вас к случайному сопернику и запускает различные мини‑игры. Кто быстрее будет схватывать правила и применять их для решения задач, тот наберёт больше очков и выйдет победителем. По мере использования программа оценивает память, скорость мышления и другие мыслительные способности игроков, показывая соответствующую статистику.

19. Math

И ещё одна игра для любителей считать. В Math вам предстоит искать закономерности в геометрических фигурах и числах, чтобы определять недостающие цифры. Приложение хорошенько разомнёт ваш мозг и поможет испытать аналитические способности.

Этот материал впервые был опубликован в мае 2018 года. В июле 2020‑го мы обновили текст.

# data[].attributes.attachment_link.title
20 тренажёров для мозга, которые прокачают память, концентрацию и логику - Лайфхакер

# data[].attributes.attachment_link.description
Титулованный немецкий проект предлагает тренировать память, концентрацию и интеллект. Программа создана профессором экспериментальной психологии Михаэлем Нидеггеном и экспертами по искусственному интеллекту Рояном Амади и Яковом Футорянски. После регистрации пользователь должен пройти тестирование, которое выявит его способности в нескольких сферах умственной деятельности. Затем ему предложат выбрать навыки, которые он хочет потренировать.

# data[].attributes.headline
С закрытыми глазами строят геометрические фигуры

# data[].attributes.subject
С закрытыми глазами строят геометрические фигуры

# data[].attributes.headline
Игра «2 лагеря» 

# data[].attributes.body
Игра «2 лагеря»

# data[].attributes.headline
Игра, где нужно пере

# data[].attributes.body
Игра, где нужно пересчитаться (без повторов)

# data[].attributes.body
Сцепляются рандомно руками и пытаются распутаться не расцепляя рук

# data[].attributes.headline
Поменяйтесь местами (на стульях)

# data[].attributes.subject
Поменяйтесь местами (на стульях)

# data[].attributes.headline
Веревочный курс 

# data[].attributes.subject
Веревочный курс 

# data[].attributes.headline
Снежный ком 

# data[].attributes.subject
Снежный ком 

# data[].attributes.body
Участники: 20-25 человек
Время: 1 час
Инструкция: .......