# data[].attributes.headline
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες του Β1 Τμήματος, μαθαίνουν βασικές αρχές προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και επανάληψης με παιγνιώδη και διασκεδαστικό τρόπο με τη χρήση της online εφαρμογής CodeMonkey. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν την μαϊμουδίτσα μέσα από εμπόδια να φτάσει στον θησαυρό και φυσικά να μαζέψει όσες περισσότερες μπανάνες μπορεί!

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες του Α1 Τμήματος, μαθαίνουν βασικές αρχές προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και επανάληψης με παιγνιώδη και διασκεδαστικό τρόπο με τη χρήση της online εφαρμογής CodeMonkey. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν την μαϊμουδίτσα μέσα από εμπόδια να φτάσει στον θησαυρό και φυσικά να μαζέψει όσες περισσότερες μπανάνες μπορεί!

# data[].attributes.headline
Ε΄Τάξη 10ου Δημοτικού Σχολείου Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
Ε΄Τάξη 10ου Δημοτικού Σχολείου Γλυφάδας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της E Τάξης εξασκούνται σε γνώσεις και δεξιότητες οπτικού προγραμματισμού. Χρησιμοποιούν την ώρα του Κώδικα για να εξοικειωθούν με βασικές έννοιες προγραμματισμού και επίλυσης αλγοριθμικών προβλημάτων.

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.body
συνεργατικό pixelart στον διαδραστικό πίνακα

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.body
ζωγραφική pixelart

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.body
Σχεδιάζω το αγαπημένο μου ζωάκι ακολουθώντας τον αλγόριθμο

# data[].attributes.headline
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.subject
Νηπιαγωγείο Βουνοπλαγιάς Ιωαννίνων

# data[].attributes.body
Ζωγραφίζω με το Beebot

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες του Α2 Τμήματος, μαθαίνουν βασικές αρχές προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και επανάληψης με παιγνιώδη και διασκεδαστικό τρόπο με τη χρήση της online εφαρμογής CodeMonkey. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν την μαϊμουδίτσα μέσα από εμπόδια να φτάσει στον θησαυρό και φυσικά να μαζέψει όσες περισσότερες μπανάνες μπορεί!

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες του Α2 Τμήματος δοκιμάζουν τις δυνάμεις τους στην ώρα του κώδικα και στο Code.org. Αρχικά ολοκλήρωσαν τις 12 πίστες του Μαθήματος με τίτλο "Παζλ: Μάθε τη μεταφορά & την απόθεση" και στη συνέχεια βοήθησαν το Angry Bird να πιάσει το γουρουνάκι μέσα στον λαβύρινθο στο Μάθημα με τίτλο "Λαβύρινθος: Ακολουθία".

# data[].attributes.headline
14ο Δημοτικό Κερατσινίου Β1,Β2

# data[].attributes.subject
14ο Δημοτικό Κερατσινίου Β1,Β2

# data[].attributes.body
Τα παιδιά των Β1, Β2 άνοιξαν την εκπαιδευτική πλατφόρμα GCompris και απ τις δραστηριότητες του Tux επιλέγουν α) την κωδικοποίηση διαδρομής β) αποκωδικοποίηση διαδρομής γ) την κωδικοποίηση σχετικής διαδρομής δ)την απόκωδικοποίηση σχετικής διαδρομής.

# data[].attributes.headline
14ο Δημοτικό Κερατσινίου Α1,Α2

# data[].attributes.subject
14ο Δημοτικό Κερατσινίου Α1,Α2

# data[].attributes.body
Τα παιδιά των Α1,Α2 ακολούθησαν τις οδηγίες του ΦΕ, τον αλγόριθμο και ζωγράφισαν την πεταλούδα ή το σκυλάκι με βάση τους αριθμούς και τα δοθέντα χρώματα.

# data[].attributes.headline
14o Δημοτικό Κερατσινίου ΣΤ1, Στ2

# data[].attributes.subject
14o Δημοτικό Κερατσινίου ΣΤ1, Στ2

# data[].attributes.body
Τα παιδιά των Στ1, Στ2 θα φτιάξουν ένα πρόγραμμα στο Scratch με κεντρικό ήρωα το λαγουδάκι, που κινούμενο με τα βελάκια απ το πληκτρολόγιο πρέπει να καταφέρει να περάσει το εμπόδιο (κόκκινο βατραχάκι). Ο βάτραχος τοποθετείται δεξιά της σκηνής και ολισθαίνει αριστερά προς τη μεριά που είναι το λαγουδάκι. Κάθε φορά που το βατραχάκι αγγίζει το λαγουδάκι το παιχνίδι σταματάει.

# data[].attributes.headline
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ Τάξης, εξοικειώνονται με βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και η δομή επανάληψης με τη χρήση του διαδικτυακού παιχνιδιού της Google. Στόχος είναι να προγραμματίσουν το μικρό και χαριτωμένο κουνελάκι να μαζέψει όλα τα καρότα που συναντά στη διαδρομή του.

# data[].attributes.headline
Δ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Δ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Δ Τάξης έλυσαν έντυπα τη δραστηριότητα "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση" που είχε σαν στόχο να αναπτύξουν τη λογική και την παρατηρητικότητα τους, να μελετήσουν την κωδικοποίηση και να προσπαθήσουν να βρουν το κρυμμένο μήνυμα, το οποίο αφορούσε ένα απειλούμενο είδος που ζει σε γνωστό ελληνικό νησί.

# data[].attributes.headline
1ο ΔΣ Μεταμόρφωσης - Β τάξη

# data[].attributes.subject
1ο ΔΣ Μεταμόρφωσης - Β τάξη

# data[].attributes.body
Οι μαθητές προγραμμάτισαν με το λαγουδάκι

# data[].attributes.headline
1ο ΔΣ Μεταμόρφωσης - Α τάξη

# data[].attributes.subject
1ο ΔΣ Μεταμόρφωσης - Α τάξη

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της Α τάξης έπαιξαν παιχνίδια προγραμματισμού.

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Γ τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Γ τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Αποκωδικοποίηση εικόνας με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα των ζώων (Γ’ και Δ’ Δημοτικού)

Ανοίξαμε το αρχείο στη ζωγραφική και ξεκινήσαμε την αποκωδικοποίηση εικόνας!!!!

# data[].attributes.headline
Ε τάξη - 3ο Δ.Σ. Αγίου Δημητρίου

# data[].attributes.subject
Ε τάξη - 3ο Δ.Σ. Αγίου Δημητρίου

# data[].attributes.body
Τεχνητή νοημοσύνη και τα ζώα της θάλασσας (Ε’ και Στ’ τάξη)

Τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με την τεχνητή νοημοσύνη και δοκίμασαν στην πράξη την μηχανική μάθηση... σε επόμενη διδακτική ώρα συζητήθηκαν οι εμπειρίες τους.

# data[].attributes.attachment_link.title
20231020_3ο ΔΣ Αγίου Δημητρίου E

# data[].attributes.headline
Στ τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Στ τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Τεχνητή νοημοσύνη και τα ζώα της θάλασσας (Ε’ και Στ’ τάξη)

Τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με την τεχνητή νοημοσύνη και δοκίμασαν στην πράξη την μηχανική μάθηση... σε επόμενη διδακτική ώρα συζητήθηκαν οι εμπειρίες τους.

# data[].attributes.headline
Ε τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Ε τάξη - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Τεχνητή νοημοσύνη και τα ζώα της θάλασσας (Ε’ και Στ’ τάξη)

Τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με την τεχνητή νοημοσύνη και δοκίμασαν στην πράξη την μηχανική μάθηση... σε επόμενη διδακτική ώρα συζητήθηκαν οι εμπειρίες τους.

# data[].attributes.headline
Δ1 - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Δ1 - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Αποκωδικοποίηση εικόνας με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα των ζώων (Γ’ και Δ’ Δημοτικού)

Ανοίξαμε το αρχείο στη ζωγραφική και ξεκινήσαμε την αποκωδικοποίηση εικόνας!!!!

# data[].attributes.headline
Β1 -4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Β1 -4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Με αλγόριθμο σχεδίασε το αγαπημένο σου ζωάκι (Α’ και Β’ Δημοτικού)... διαβάζουμε τον αλγόριθμο και τα παιδιά ζωγραφίζουν ... στο τέλος προκύπτει το δικό τους ζωάκι ... και η τελευταία οδηγία είναι σκέτη απόλαυση ... Διακόσμησέ το χώρο γύρο από το ζωάκι!!!! Τέλος!!!

Υλοποιήσαμε τη δράση στον υπολογιστή.

# data[].attributes.headline
Α2 - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Α2 - 4ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Με αλγόριθμο σχεδίασε το αγαπημένο σου ζωάκι (Α’ και Β’ Δημοτικού)... διαβάζουμε τον αλγόριθμο και τα παιδιά ζωγραφίζουν ... στο τέλος προκύπτει το δικό τους ζωάκι ... και η τελευταία οδηγία είναι σκέτη απόλαυση ... Διακόσμησέ το χώρο γύρο από το ζωάκι!!!! Τέλος!!!

# data[].attributes.headline
Β τάξη - 3ο Δ.Σ. Αγίου Δημητρίου

# data[].attributes.subject
Β τάξη - 3ο Δ.Σ. Αγίου Δημητρίου

# data[].attributes.body
Με αλγόριθμο σχεδίασε το αγαπημένο σου ζωάκι (Α’ και Β’ Δημοτικού)... διαβάζουμε τον αλγόριθμο και τα παιδιά ζωγραφίζουν ... στο τέλος προκύπτει το δικό τους ζωάκι ... και η τελευταία οδηγία είναι σκέτη απόλαυση ... Διακόσμησέ το χώρο γύρο από το ζωάκι!!!! Τέλος!!!

# data[].attributes.headline
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ Τάξης προσπάθησαν να λύσουν τον γρίφο "Ο Κάστορας" στο έντυπο Φύλλο Εργασίας αλλά και στο ηλεκτρονικό Φύλλο στο LiveWorkSheets. Στόχος ήταν να βάλουν τις εικόνες του προσώπου του κάστορα στη σωστή σειρά ώστε να δημιουργηθεί ένα κινούμενο σχέδιο (animation) και να αναπτύξουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους.

# data[].attributes.headline
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ Τάξης εξασκούνται σε γνώσεις και δεξιότητες οπτικού προγραμματισμού. Δημιουργούν ένα σενάριο όπου μια καφέ αρκούδα περπατάει στο δάσος.

# data[].attributes.headline
Ε Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Ε Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Ε Τάξης δημιούργησαν ένα σενάριο στο Scratch όπου μια αρκούδα περπατάει στο δάσος. Χρησιμοποιήσαν εντολές-πλακίδια (οπτικός προγραμματισμός) και ήρθαν σε επαφή με την έννοια της ακολουθίας και της επανάληψης "για πάντα".

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Οδηγίες για το Script "Η αρκούδα στο δάσος"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Οδηγίες για το Script "Η αρκούδα στο δάσος"

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Οδηγίες για το Script "Η αρκούδα στο δάσος"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Οδηγίες για το Script "Η αρκούδα στο δάσος"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Σκοπός μας είναι να υλοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο:

Φόντο: ένα δάσος.

Αντικείμενα: μια αρκούδα και ένας ήλιος.

Περιγραφή: ένα ζώο (όποιο θέλετε, στο παράδειγμα έχει επιλεγεί η αρκούδα) περπατάει στο δάσος, αλλάζει ενδυμασίες, όταν φτάσει στα όρια της σκηνής αναπηδά και συνεχίζει για πάντα την κίνησή της. Από πάνω ένας ήλιος αναβοσβήνει συνεχώς.

Προσέξτε: το αντικείμενο που θα επιλέξετε να έχει αρκετές ενδυμασίες.

Ανοίξτε το Scratch: https://scratch.mit.edu/

Διαγράψτε τη γατούλα.

Επιλέξτε ένα σκηνικό δάσους.

Εισάγετε την αρκούδα (έχει αρκετές ενδυμασίες).

Εισάγετε τον ήλιο (έχει μια ενδυμασία).

Φτιάξτε τον κώδικα για τον ήλιο.

Φτιάξτε τον κώδικα για την αρκούδα.

Ο κώδικας για την αρκούδα.

Τρέξτε το έργο στη συνέχεια και δείτε πως κινούνται οι χαρακτήρες.

Το Φύλλο Εργασίας με τις οδηγίες ακολουθεί.

# data[].attributes.attachment_link.title
Καφέ αρκούδα στο δάσος και ένας ήλιος

# data[].attributes.attachment_link.description
Σκοπός μας είναι να υλοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο : Φόντο: ένα δάσος . Αντικείμενα: μια αρκούδα και ένας ήλιος . Περιγραφή: ένα ζώο ...

# data[].attributes.headline
Στάμου Ιωάννα, 6ο Νηπιαγωγείο Αιγάλεω.

# data[].attributes.subject
Στάμου Ιωάννα, 6ο Νηπιαγωγείο Αιγάλεω.

# data[].attributes.body
Βοήθησε το αγοράκι να φτάσει στο αδέσποτο γατάκι αποφεύγοντας τα εμπόδια και τοποθετώντας τα βελάκια

στη σωστή θέση.

# data[].attributes.headline
Α' τάξη Δημοτικού Σχολείου Αγίου Νικολάου - Χαλκίδας

# data[].attributes.subject
Α' τάξη Δημοτικού Σχολείου Αγίου Νικολάου - Χαλκίδας

# data[].attributes.body
Οι μικροί μας μαθητές και μαθήτριες ακολουθούν τον αλγόριθμο που τους δόθηκε για να χρωματίσουν το σκυλάκι ή την πεταλούδα.

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Α Τάξης εξασκούνται στην έννοια της δομής ακολουθίας μέσα από την ιστοσελίδα Code.org.  Στόχος είναι να οδηγήσουν το angry bird στο γουρουνάκι στο πλαίσιο του Μαθήματος με τίτλο "Λαβύρινθος: Ακολουθία".΄

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Α Τάξης εξασκούνται στη χρήση του ποντικιού με έμφαση τη μεταφορά και την απόθεση (drag & drop) μέσα από την ιστοσελίδα Code.org.  Στόχος είναι να ολοκληρώσουν τις 12 πίστες του Μαθήματος με τίτλο "Παζλ: Μάθε τη μεταφορά & την απόθεση".

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β Τάξης, εξοικειώνονται με βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και η δομή επανάληψης με τη χρήση του διαδικτυακού παιχνιδιού της Google. Στόχος είναι να προγραμματίσουν το μικρό και χαριτωμένο κουνελάκι να μαζέψει όλα τα καρότα που συναντά στη διαδρομή του.

# data[].attributes.headline
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της ΣΤ Τάξης έλυσαν έντυπα και ηλεκτρονικά τη δραστηριότητα "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση" που είχε σαν στόχο να αναπτύξουν τη λογική και την παρατηρητικότητα τους, να μελετήσουν την κωδικοποίηση και να προσπαθήσουν να βρουν το κρυμμένο μήνυμα, το οποίο αφορούσε ένα απειλούμενο είδος που ζει σε γνωστό ελληνικό νησί.

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού Καρδίτσας

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μικροί μαθητές και οι μικρές μαθήτριες ακολουθούν τις οδηγίες του Φύλλου Εργασίας, τον αλγόριθμο, και ζωγραφίζουν το σκυλάκι ή την πεταλούδα με βάση τους αριθμούς και τα δοθέντα χρώματα.

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μικροί μαθητές και οι μικρές μαθήτριες ακολουθούν τις οδηγίες του Φύλλου Εργασίας, τον αλγόριθμο, και ζωγραφίζουν το σκυλάκι ή την πεταλούδα με βάση τους αριθμούς και τα δοθέντα χρώματα.

# data[].attributes.headline
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Α Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μικροί μαθητές και οι μικρές μαθήτριες ακολουθούν τις οδηγίες του Φύλλου Εργασίας, τον αλγόριθμο, και ζωγραφίζουν το σκυλάκι ή την πεταλούδα με βάση τους αριθμούς και τα δοθέντα χρώματα.

# data[].attributes.headline
Ε Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Ε Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Στόχος της συγκεκριμένης έντυπης και ηλεκτρονικής δραστηριότητας ήταν οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν τη λογική και την παρατηρητικότητα τους, να μελετήσουν την κωδικοποίηση και να προσπαθήσουν να βρουν το κρυμμένο μήνυμα, το οποίο αφορούσε ένα απειλούμενο είδος που ζει σε γνωστό ελληνικό νησί.

# data[].attributes.headline
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.body
Η Γ Τάξη προγραμματίζει στο Gcompris

# data[].attributes.headline
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.body
H ΣΤ΄ Τάξη προγραμματίζει στο Hello Code World Animals

# data[].attributes.attachment_link.title
Διαφάνεια1.JPG

# data[].attributes.headline
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.subject
10ο Δημοτικό Σχολείο Γλυφάδας

# data[].attributes.body
Οι μαθητές της Α & Β Τάξης ακολουθούν τις οδηγίες και χρωματίζουν με βάση τον αλγόριθμο.

# data[].attributes.headline
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.subject
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.body
Α τάξη : Παζλ -Μεταφορά και Απόθεση https://studio.code.org/s/coursea-2023/lessons/2/levels/1

# data[].attributes.headline
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.subject
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.body
Ε τάξη: https://scratch.mit.edu/ Tα παιδιά προγραμμάτισαν τα ζωάκια ώστε να αλλάζουν ενδυμασίες, πρόσθεσαν λόγια και κίνηση!

# data[].attributes.attachment_caption
Γ τάξη : Scratch junior Δημιουργία έργου με θέμα "Αγώνας Δρόμου με Ζωάκια"

# data[].attributes.headline
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.subject
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.headline
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.subject
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.headline
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.subject
30o ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 30th Primary School of Thessaloniki

# data[].attributes.body
Δ τάξη: https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding

# data[].attributes.headline
Β' Τάξη 11ου Δ.Σ. Αργυρούπολης 

# data[].attributes.subject
Β' Τάξη 11ου Δ.Σ. Αργυρούπολης 

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της A’ τάξης εξασκηθήκαν με Παζλ: μεταφορά και απόθεση όπως επίσης με τον προγραμματισμό Λαβυρίνθου: Ακολουθία και τον εντοπισμό σφαλμάτων.

# data[].attributes.headline
Β' Τάξη 3ου Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
Β' Τάξη 3ου Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της A’ τάξης εξασκηθήκαν με Παζλ: μεταφορά και απόθεση όπως επίσης με τον προγραμματισμό Λαβυρίνθου: Ακολουθία και τον εντοπισμό σφαλμάτων.

# data[].attributes.headline
A' Τάξη 3ου Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
A' Τάξη 3ου Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της A’ τάξης εξασκηθήκαν με Παζλ: μεταφορά και απόθεση όπως επίσης με τον προγραμματισμό Λαβυρίνθου: Ακολουθία και τον εντοπισμό σφαλμάτων.

# data[].attributes.headline
A' Τάξη 11ου Δ.Σ. Αργυρούπολης 

# data[].attributes.subject
A' Τάξη 11ου Δ.Σ. Αργυρούπολης 

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της A’ τάξης εξασκηθήκαν με Παζλ: μεταφορά και απόθεση όπως επίσης με τον προγραμματισμό Λαβυρίνθου: Ακολουθία και τον εντοπισμό σφαλμάτων.

# data[].attributes.headline
B-Τάξη 3ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.subject
B-Τάξη 3ο Δ.Σ. Ελληνικού

# data[].attributes.attachment_caption
Αποκωδικοποίηση Εικόνας

# data[].attributes.headline
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Γ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Γ Τάξης ήρθαν σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό μέσα από την εφαρμογή ScratchJr. Στόχος ήταν να δημιουργήσουν ένα απλό έργο, μια φάρμα (σκηνικό) και τα ζωάκιά της (χαρακτήρες). Κάθε ζωάκι έχει προγραμματιστεί διαφορετικά π.χ. να κινείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας, να μεγαλώνει με το κλικ πάνω του, να λέει κάτι με την επαφή με κάποιο άλλο ζωάκι, κλπ.

# data[].attributes.headline
Δ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.subject
Δ Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από τη συγκεκριμένη δραστηριότητα καλλιέργησαν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους. Στόχος ήταν να βάλουν στην ορθή σειρά τις εικόνες του προσώπου του Κάστορα, ώστε το κινούμενο σχέδιο (animation) να έχει ομαλή ροή (δηλαδή κάθε φορά να αλλάζει μόνο ένα χαρακτηριστικό του προσώπου).

# data[].attributes.headline
4th Primary School of Glyfada - ΣΤ τάξεις

# data[].attributes.subject
4th Primary School of Glyfada - ΣΤ τάξεις

# data[].attributes.body
Hello World: Animals - Code.org

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου 

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 2ου Δημοτικού Σχολείου Ξυλοκάστρου 

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β Τάξης, μαθαίνουν βασικές αρχές προγραμματισμού όπως η δομή ακολουθίας και επανάληψης με παιγνιώδη και διασκεδαστικό τρόπο με τη χρήση της online εφαρμογής CodeMonkey. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν την μαϊμουδίτσα μέσα από εμπόδια να φτάσει στον θησαυρό και φυσικά να μαζέψει όσες περισσότερες μπανάνες μπορεί!

# data[].attributes.attachment_caption
Τεχνητή Νοημοσύνη - Μηχανική Μάθηση

# data[].attributes.headline
4th Primary School of Glyfada            E τάξεις              

# data[].attributes.subject
4th Primary School of Glyfada            E τάξεις              

# data[].attributes.headline
Ε-11ο Δ.Σ. Αργυρούπολης

# data[].attributes.subject
Ε-11ο Δ.Σ. Αργυρούπολης

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της τάξης γνώρισαν πως μπορούν να εκπαιδεύσουν έναν υπολογιστή να ξεχωρίζει μοτίβα και να παίρνει αποφάσεις ανάλογα με αυτά. Ήρθαν σε μια πρώτη επαφή για το πως λειτουργεί η Τεχνητή νοημοσύνη και η μηχανική μάθηση.

# data[].attributes.headline
Γ Τάξη 11ο Δ.Σ. Αργυρούπολης

# data[].attributes.subject
Γ Τάξη 11ο Δ.Σ. Αργυρούπολης

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες δούλεψαν σε ομάδες και αποκωδικοποίησαν μια εικόνα χρωματίζοντας ένα πίνακα σύμφωνα με τον κώδικα που τους δόθηκε.

# data[].attributes.headline
Γ' Τάξη 3o Δ.Σ. Ελληνικού 

# data[].attributes.subject
Γ' Τάξη 3o Δ.Σ. Ελληνικού 

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες ήρθαν σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό μέσα από τον εκπαιδευτικό οργανισμό code.org και το μάθημα Course 2. Στο συγκεκριμένο μάθημα δημιούργησαν προγράμματα για επίλυση προβλημάτων.

# data[].attributes.attachment_caption
Δραστηριότητα στο Scratch-Ο Garfield στην CodeWeek2023

# data[].attributes.headline
ΣΤ Τάξη 18ου Δημοτικού Σχολείου Σερρών

# data[].attributes.subject
ΣΤ Τάξη 18ου Δημοτικού Σχολείου Σερρών

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/projects/905236824

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β Τάξης εξασκήθηκαν στην κωδικοποίηση με χρώματα (Pixel Art). Συγκεκριμένα, αναγνώρισαν ποιο είναι το κατάλληλο τετραγωνάκι για να ζωγραφίσουν και με ποιο χρώμα και σιγά σιγά ανακάλυψαν την κρυμμένη εικόνα, μια πολύχρωμη πεταλούδα.

# data[].attributes.headline
Β Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Β Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β Τάξης εξασκήθηκαν στην κωδικοποίηση με χρώματα (Pixel Art). Συγκεκριμένα, αναγνώρισαν ποιο είναι το κατάλληλο τετραγωνάκι για να ζωγραφίσουν και με ποιο χρώμα και σιγά σιγά ανακάλυψαν την κρυμμένη εικόνα, μια πολύχρωμη πεταλούδα.

# data[].attributes.headline
Γ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
Γ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες ήρθαν σε επαφή με τον οπτικό προγραμματισμό μέσα από την εφαρμογή ScratchJr. Στόχος ήταν να δημιουργήσουν ένα απλό έργο, μια φάρμα (σκηνικό) και τα ζωάκιά της (χαρακτήρες). Κάθε ζωάκι έχει προγραμματιστεί διαφορετικά π.χ. να κινείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας, να μεγαλώνει με το κλικ πάνω του, να λέει κάτι με την επαφή με κάποιο άλλο ζωάκι, κλπ.

# data[].attributes.headline
Β Τάξη: ΦΕ "Η χελώνα & το μήλο"

# data[].attributes.subject
Β Τάξη: ΦΕ "Η χελώνα & το μήλο"

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να οδηγήσουν τη χελώνα στο μήλο, κόβοντας και κολλώντας κατάλληλα τα βελάκια.

# data[].attributes.headline
Β Τάξη: Pixel Art - Κωδικοποίηση με χρώματα - Πεταλούδα

# data[].attributes.subject
Β Τάξη: Pixel Art - Κωδικοποίηση με χρώματα - Πεταλούδα

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να εξασκηθούν στην κωδικοποίηση με χρώματα, αναγνωρίζοντας ποιο είναι το κατάλληλο τετραγωνάκι που θα πρέπει να ζωγραφίσουν και με ποιο χρώμα.

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της A’ τάξης εξασκηθήκαν με Παζλ: μεταφορά και απόθεση όπως επίσης με τον προγραμματισμό Λαβυρίνθου: Ακολουθία και τον εντοπισμό σφαλμάτων.

# data[].attributes.body
Course 1
Οι μαθητές της B’  τάξης συμμετείχαν σε εισαγωγικές δραστηριότητες πειραματιζόμενοι, παίζοντας με τα κατάλληλα διαμορφωμένα παιχνίδια – δραστηριότητες της ημέρας του κώδικα: https://code.org/learn.

# data[].attributes.attachment_caption
 Αποκωδικοποίησε τα σύμβολα

# data[].attributes.attachment_caption
Φ.Ε.1 Αποκωδικοποίηση εικόνας

# data[].attributes.body
https://dimzevgoltpe.blogspot.com/2022/02/scratchjr.html
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να δημιουργήσουν το σκηνικό μιας φάρμας με ζωάκια. Κάθε ζωάκι θα πρέπει να προγραμματιστεί να έχει μια διαφορετική ανταπόκριση π.χ. αν γίνει κλικ πάνω του, αν έρθει σε επαφή με ένα άλλο ζωάκι, κλπ. Στις οδηγίες που δίνονται ο ένας χαρακτήρας μεγαλώνει όταν κάνουμε κλικ πάνω του και ο άλλος μικραίνει.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσεις ένα σκηνικό με δυο χαρακτήρες, όπου ο ένας μεγαλώνει όταν κάνεις κλικ πάνω του και ο άλλος μικραίνει! Όταν θα πατάς την πράσινη σημαία τότε οι χαρακτήρες θα επιστρέφουν στο κανονικό τους μέγεθος. Στο παράδειγμα, πρωταγωνιστούν μία κότα και ένα γουρουνάκι. Επίσης, το σκηνικό συμπληρώνει μια φάρμα.

Ερωτήσεις
Διάβασε προσεκτικά τις ακόλουθες ερωτήσεις. Θα σε βοηθήσουν να φέρεις σε πέρας την πρόσκληση.

Ποιο θα είναι το σκηνικό σου;

Ποιοι θα είναι οι 2 χαρακτήρες σου;

Αν δεν χρησιμοποιήσεις τον χαρακτήρα Tic πως θα τον σβήσεις από τη σκηνή σου;

Πως θα κάνεις κάθε χαρακτήρα να αλλάζει μέγεθος; Να μικραίνει ή να μεγαλώνει;

Πως θα ξεκινήσεις τον κώδικα κάνοντας κλικ πάνω στον χαρακτήρα;

Πως θα επιστρέψει ο χαρακτήρας σου στο κανονικό του μέγεθος;

Ακολουθούν οδηγίες που θα σε βοηθήσουν στον σχεδιασμό και την υλοποίησή σου.

Ξεκίνα κάθε προγραμματάκι με την εντολή "Ξεκίνα με το πάτημα".

Μίκρυνε ή μεγάλωσε τον χαρακτήρα σου με την αντίστοιχη εντολή από τα Μωβ πλακίδια (Κατηγορία Όψεων).

Χρησιμοποίησε την εντολή "Ξεκίνα με την πράσινη σημαία".

Επανάφερε τον χαρακτήρα στο κανονικό μέγεθός του.

Δες μια ενδεικτική λύση για την πρόκληση.

Στο βίντεο παρουσιάζεται η λειτουργία του προγράμματος.

# data[].attributes.attachment_link.description
Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσεις ένα σκηνικό με δυο χαρακτήρες , όπου ο ένας μεγαλώνει όταν κάνεις κλικ πάνω του και ο άλλος...

# data[].attributes.headline
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.subject
ΣΤ Τάξη 1ου Δημοτικού Σχολείου Ζευγολατιού

# data[].attributes.body
Οι μαθητές και οι μαθήτριες του ΣΤ1 Τμήματος προσπάθησαν να λύσουν τον γρίφο "Ο Κάστορας" στο έντυπο Φύλλο Εργασίας αλλά και στο ηλεκτρονικό Φύλλο στο LiveWorkSheets. Στόχος ήταν να βάλουν τις εικόνες του προσώπου του κάστορα στη σωστή σειρά ώστε να δημιουργηθεί ένα κινούμενο σχέδιο (animation) και να αναπτύξουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους.

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Scratch - Το λαγουδάκι και ο βάτραχος.

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Scratch - Το λαγουδάκι και ο βάτραχος.

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Online ΦΕ - Γρίφος "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Online ΦΕ - Γρίφος "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση"

# data[].attributes.body
https://www.liveworksheets.com/w/el/pliroforiki-tpe/7225630
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να καλλιεργήσουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους και να αποκωδικοποιήσουν το κρυμμένο μήνυμα που αφορά σε ένα απειλούμενο είδος που συναντάμε σε γνωστό νησί της Ελλάδας. Επίσης, να ανακαλύψουν το όνομα με το οποίο το αποκαλούν οι ντόπιοι. Στο τέλος, θα αναζητήσουν και θα μελετήσουν πληροφορίες για αυτό το είδος στη μηχανή αναζήτησης Google.

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Online ΦΕ - Γρίφος "Ο Κάστορας"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Online ΦΕ - Γρίφος "Ο Κάστορας"

# data[].attributes.body
https://www.liveworksheets.com/w/el/pliroforiki-tpe/7225576
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να καλλιεργήσουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους και να βάλουν στην ορθή σειρά τις εικόνες του προσώπου του Κάστορα, ώστε το κινούμενο σχέδιο (animation) να έχει ομαλή ροή (δηλαδή κάθε φορά να αλλάζει μόνο ένα χαρακτηριστικό του προσώπου).

# data[].attributes.attachment_link.title
Γρίφος: "Ο κάστορας"

# data[].attributes.attachment_link.description
Liveworksheets transforms your traditional printable worksheets into self-correcting interactive exercises that the students can do online and send to the teacher.

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Έντυπο ΦΕ - Γρίφος "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Έντυπο ΦΕ - Γρίφος "Απειλούμενο Είδος & Κωδικοποίηση"

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να καλλιεργήσουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους και να αποκωδικοποιήσουν το κρυμμένο μήνυμα που αφορά σε ένα απειλούμενο είδος που συναντάμε σε γνωστό νησί της Ελλάδας. Επίσης, να ανακαλύψουν το όνομα με το οποίο το αποκαλούν οι ντόπιοι. Στο τέλος, θα αναζητήσουν και θα μελετήσουν πληροφορίες για αυτό το είδος στη μηχανή αναζήτησης Google.

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Έντυπο ΦΕ - Γρίφος "Ο Κάστορας"

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Έντυπο ΦΕ - Γρίφος "Ο Κάστορας"

# data[].attributes.body
Στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να καλλιεργήσουν την υπολογιστική τους σκέψη, τη λογική και την παρατηρητικότητά τους και να βάλουν στην ορθή σειρά τις εικόνες του προσώπου του Κάστορα, ώστε το κινούμενο σχέδιο (animation) να έχει ομαλή ροή (δηλαδή κάθε φορά να αλλάζει μόνο ένα χαρακτηριστικό του προσώπου).

# data[].attributes.headline
Γ & Δ Τάξεις: ΦΕ1 "Αποκωδικοποίηση εικόνας"

# data[].attributes.subject
Γ & Δ Τάξεις: ΦΕ1 "Αποκωδικοποίηση εικόνας"

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ4

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ4

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ3

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ3

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ2

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ2

# data[].attributes.headline
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ1

# data[].attributes.subject
Ε & ΣΤ Τάξεις: Ζωγράφισε με κώδικα ΦΕ1

# data[].attributes.headline
Ζωγράφισε το αγαπημένο σου ζώο

# data[].attributes.subject
Ζωγράφισε το αγαπημένο σου ζώο

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMonkey is a fun online game that teaches you how to code. Real world programming language. Write code. Catch bananas. Save the world.

# data[].attributes.headline
Το λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.subject
Το λαγουδάκι της Google

# data[].attributes.headline
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού - Live worksheets

# data[].attributes.subject
Δημοτικό Σχολείο Αγναντερού - Live worksheets

# data[].attributes.attachment_link.title
Screenshot 2023-10-04 at 11-12-50 Ε. Τσιαμούρτα ΤΠΕ Δημοτικού - Γ΄- Δ΄ Δημοτικού

# data[].attributes.headline
Live worksheets - Δημοτικό Σχολείο Αγνατερού

# data[].attributes.subject
Live worksheets - Δημοτικό Σχολείο Αγνατερού

# data[].attributes.attachment_link.title
Screenshot 2023-10-04 at 11-12-50 Ε. Τσιαμούρτα ΤΠΕ Δημοτικού - Γ΄- Δ΄ Δημοτικού