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A continuación les presentaré lo importante que son las TICS, tanto en la educación como en las empresas.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido en herramientas fundamentales tanto para el ámbito educativo como empresarial.

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La importancia de las TIC en el ámbito Laboral,Educativo y en el Hogar

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-Acceso a la información: Las TIC ponen a disposición de docentes y estudiantes un mundo de conocimiento a través de internet, bibliotecas virtuales y plataformas educativas.

-Nuevas metodologías: Las TIC permiten implementar metodologías de aprendizaje más activas y participativas, como el aprendizaje basado en proyectos o el aprendizaje por indagación.

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-Desarrollo de habilidades: Con las TIC se fomenta el desarrollo de habilidades digitales, de comunicación, trabajo en equipo y pensamiento crítico.

-Personalización del aprendizaje: Las herramientas TIC permiten adaptar el proceso educativo a los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.

-Conectividad y colaboración: El uso de plataformas virtuales y redes sociales educativas favorece la comunicación e intercambio de experiencias entre estudiantes y docentes, incluso a distancia.

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-Gestión del conocimiento: Las TIC facilitan la creación de repositorios de conocimiento institucional y la colaboración entre equipos de trabajo.

-Competitividad: Las TIC permiten a las empresas adaptarse a los cambios del mercado, llegar a nuevos clientes y competir a nivel global.

-Reducción de costos: El uso de herramientas digitales puede suponer un ahorro en costos de comunicación, formación y desplazamiento.

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-Mejora de la productividad: Las TIC facilitan la automatización de tareas administrativas y la comunicación interna, permitiendo a los empleados dedicar más tiempo a actividades estratégicas.

-Toma de decisiones: El acceso a grandes volúmenes de información y herramientas de análisis de datos permite tomar decisiones más acertadas y basadas en evidencia.

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) pueden ser beneficiosas para el aprendizaje del estudiante cuando los docentes dominan las competencias digitales y saben cómo integrarlas dentro del currículum.

Las escuelas utilizan un conjunto variado de herramientas de las TICs para comunicar, crear, difundir, almacenar y gestionar la información.(6) En algunos contextos, las TICs se han convertido también en parte integrante de la interacción entre la enseñanza y el aprendizaje, con estrategias tales como la sustitución de pizarras tradicionales por las pizarras digitales interactivas, la utilización de los propios smartphones de los estudiantes o de otros dispositivos para el aprendizaje durante la clase, y el empleo del modelo del aula invertida o "flipped classroom" mediante el que los estudiantes ven las clases en casa a través del ordenador y se utiliza el tiempo en el aula para realizar ejercicios más interactivos.

Si los docentes dominan el mundo digital y reciben formación para utilizar las TICs, estas estrategias pueden servir para que los estudiantes adquieran habilidades cognitivas superiores, dispongan de opciones creativas e individualizadas mediante las que mostrar los conocimientos aprendidos, y conseguir que estén mejor preparados para hacer frente a los constantes cambios tecnológicos que les va a deparar la sociedad y el mundo del trabajo.⁽¹⁸⁾
A la hora de diseñar sus estrategias los planificadores de las TICs deben tener en cuenta la ecuación coste-beneficio total, el suministro y mantenimiento de las infraestructuras necesarias y asegurarse de que las inversiones se vean acompañadas por medidas de apoyo a los docentes y otras políticas encaminadas a la utilización efectiva de las TICs .⁽¹⁶⁾

Cuestiones y debate

Cultura digital y formación digital: Las tecnologías informáticas y otros aspectos de la cultura digital han cambiado las formas en las que las personas viven, trabajan, juegan y aprenden, lo que a su vez ha repercutido en cómo se construye y distribuye el conocimiento y el poder en todo el mundo.⁽¹⁴⁾ Los graduados y licenciados que no dominan la cultura digital se encuentran en una posición cada vez más de desventaja tanto en sus economías nacionales como a nivel global. Por lo tanto, la formación digital - las competencias necesarias para buscar, discernir y producir información, así como la utilización crítica de los nuevos medios para participar plenamente en la sociedad, se ha convertido en un elemento importante dentro de los programas curriculares.⁽⁸⁾

En muchos países la formación digital se está llevando a cabo incorporando las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) dentro de las escuelas. Ejemplos de aplicaciones didácticas de las herramientas de las TICs:

Un ordenador portátil por niño: Ordenadores portátiles económicos diseñados bajo la premisa de un ordenador por alumno, con características tales como un bajo nivel de consumo eléctrico, un sistema operativo de bajo coste y funciones especiales de reprogramación y red de malla.⁽⁴²⁾ No obstante, a pesar de los esfuerzos realizados por reducir costes, proporcionar un ordenador portátil por niño puede seguir siendo todavía demasiado caro para algunos países en vías de desarrollo.⁽⁴¹⁾

Tablets: Las tablets o tabletas son pequeños ordenadores personales con una pantalla táctil que permite interactuar con el dispositivo sin necesidad de disponer de un teclado o de un ratón. Las tabletas permiten descargar aplicaciones informáticas didácticas de bajo coste ("apps"), convirtiéndolas en herramientas versátiles para el aprendizaje.⁽⁷⁾⁽²⁵⁾ Las apps más eficientes permiten desarrollar habilidades cognitivas superiores y ofrecen opciones creativas e individualizadas para que los estudiantes puedan demostrar sus conocimientos.⁽¹⁸⁾

Pizarras digitales interactivas o inteligentes: las pizarras digitales interactivas permiten mostrar, manipular, arrastrar, cliquear o copiar imágenes proyectadas por ordenador.⁽³⁾ Al mismo tiempo, también se pueden escribir notas sobre la pizarra y guardarlas para su posterior utilización. Las pizarras digitales interactivas están asociadas a una actividad docente dirigida al conjunto de la clase en lugar de actividades centradas individualmente en el estudiante.⁽³⁸⁾Por regla general los estudiantes participan más en la clase cuando tienen a su disposición TICs en el aula.⁽⁴⁾

Lectores de libros electrónicos (E-readers): Los lectores de libros electrónicos son dispositivos que pueden contener cientos de libros en formato digital, y se utilizan cada vez para entregar material de lectura.⁽¹⁹⁾ Los estudiantes-tanto los lectores avanzados como aquellos a los que no les gusta leer- han respondido de forma positiva a la utilización de los lectores de libros electrónicos para leer por su cuenta.⁽²²⁾ Entre las características de los lectores de libros electrónicos que pueden contribuir a una utilización positiva de los mismos se encuentran su portabilidad y la larga duración de su batería, la respuesta al texto y la capacidad de búsqueda y definición de palabras desconocidas.(22) Además, existe un amplio catálogo de obras clásicas que se pueden conseguir de forma gratuita en formato de libro electrónico.

Aulas invertidas: El modelo del aula invertida, una estrategia didáctica que consiste en transferir a casa la impartición de la clase y la realización de los ejercicios mediante un sistema guiado por ordenador, y que utiliza el tiempo en el aula para realizar actividades de aprendizaje interactivo, es un sistema que puede permitir ampliar el programa de estudios. En estos momentos se ha investigado poco sobre los resultados del aprendizaje de los estudiantes en las aulas invertidas.⁽⁵⁾ Las percepciones de los estudiantes sobre las aulas invertidas son variadas, aunque generalmente positivas, ya que prefieren la realización de actividades de aprendizaje cooperativo en el aula a la forma tradicional de impartición de contenidos en clase.⁽⁵⁾⁽³⁵⁾

Las TICs y la formación profesional de los docentes Los docentes necesitan disponer de oportunidades y medios de formación profesional para poder mejorar su capacidad de utilización de las TICs en las evaluaciones formativas del aprendizaje, en la enseñanza personalizada, el acceso a los recursos online y para promover la interacción y colaboración de los estudiantes.⁽¹⁵⁾
Esta formación sobre las TICs debería influir positivamente en las actitudes generales de los docentes frente a la utilización de las TICs en el aula, aunque también debería formar específicamente sobre la enseñanza y el aprendizaje de las TICs dentro de cada disciplina. Sin este apoyo, los docentes tienden a utilizar las TICs para aplicaciones complejas, lo que limita el desarrollo del razonamiento académico de los alumnos.⁽³²⁾
Para ayudar a los docentes a cambiar sus métodos de enseñanza es fundamental también que los responsables educativos, supervisores, formadores de docentes y dirigentes reciban formación sobre las TICs.⁽¹¹⁾

Garantizar la eficacia de las inversiones realizadas en las TICs: Para asegurar que las inversiones realizadas en las TICs beneficien de una manera efectiva a los estudiantes es necesario cumplir además otras condiciones. Las políticas escolares deben establecer las medidas y mecanismos necesarios para que las escuelas cuenten con la infraestructura mínima aceptable necesaria para aprovechar las TICs como, por ejemplo, una conexión a Internet estable y asequible y medidas de seguridad tales como filtros y bloqueadores de sitios web. Las políticas docentes debe marcarse como objetivo el dominio de los conocimientos básicos sobre las TICs, la utilización de las TICs en entornos pedagógicos, y su utilización específica diferenciada por disciplina.⁽²¹⁾
La Implementación efectiva de las TICs exige que éstas pasen a formar parte del currículum. Finalmente, es necesario elaborar contenidos digitales en los idiomas nacionales y reflejar la cultura de cada país.⁽⁴⁰⁾Para asegurar el acceso y la utilización efectiva de las TICs es necesario contar de manera constante con medios y recursos técnicos, humanos y organizativos para todas estas cuestiones.⁽²¹⁾

Contextos con recursos limitados: El coste total que supone dominar las TICs es considerable: formación de docentes y administradores, conectividad, soporte técnico y software, entre otros.⁽⁴²⁾ A la hora de introducir las TICs dentro de las aulas se deberían de utilizar métodos escalonados, que establezcan y configuren infraestructuras e introduzcan TICs sostenibles y y que puedan ser actualizadas con facilidad.⁽¹⁶⁾
En algunos países las escuelas han comenzado a permitir que los estudiantes traigan a clase sus propias herramientas tecnológicas móviles (como ordenadores portátiles, tabletas o smartphones) en lugar de facilitarlas a todos los estudiantes-una estrategia que ha recibido el nombre de Trae tu propio dispositivo ("Bring Your Own Device").⁽¹⁾⁽²⁷⁾⁽³⁴⁾
Sin embargo, no todas las familias pueden permitirse comprar dispositivos o contratar planes de llamadas o datos para sus hijos.⁽³⁰⁾ Las escuelas deben ser capaces de garantizar que todos los estudiantes puedan acceder de forma igualitaria a los dispositivos TICs.

Consideraciones sobre la inclusividad

La "brecha digital": La "brecha digital" es un término que hace referencia a las diferencias que existen en términos de acceso a Internet y a los medios digitales dentro de un país y entre diferentes países, así como la desventaja comparativa que existe entre las personas que cuentan con formación y destrezas digitales para utilizar los medios e Internet y las que no.⁽²³⁾⁽²⁶⁾⁽³¹⁾
La "brecha digital" es una circunstancia que crea y también refuerza las desigualdades socioeconómicas de las personas más pobres del mundo. Son necesarias políticas que tengan como objetivo salvar esta brecha digital y que todos los estudiantes, no solamente los que lo tengan más fácil, puedan tener acceso a los medios, Internet y a la cultura digital.

Grupos de lengua minoritaria: Los estudiantes cuya lengua materna no sea la lengua oficial de enseñanza tienen menos probabilidades de disponer de ordenadores y conexiones a Internet en casa que los estudiantes de lenguas mayoritarias. También cuentan con menos material disponible online en su propio idioma, los que les pone en una situación de desventaja comparativa con aquellos de sus compañeros que hablan una lengua mayoritaria, que recopilan información, preparan charlas y documentos y se comunican más utilizando las TICs.⁽³⁹⁾
Sin embargo, las herramientas de las TICs pueden ayudar también a mejorar las competencias de los estudiantes de lenguas minoritarias-especialmente en el aprendizaje de la lengua oficial de enseñanza-mediante funcionalidades tales como el reconocimiento automático de voz, la disponibilidad de verdaderos materiales audiovisuales y funciones de chat.⁽²⁾⁽¹⁷⁾

Estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje: Las TICs pueden ofrecer diferentes opciones para asimilar y procesar información, entender ideas y exponer los conocimientos aprendidos. Más del 87% de los estudiantes aprenden mejor utilizando medios visuales y táctiles, y las TICs pueden ayudar a estos estudiantes a "experimentar" la información en lugar de limitarse a leerla y escucharla.⁽²⁰⁾⁽³⁷⁾
Los dispositivos móviles pueden ofrecer también programas (denominados "apps" o aplicaciones) que ofrecen ayuda adicional a estudiantes con necesidades especiales, con funciones tales como pantallas e instrucciones simplificadas, un posicionamiento sistemático de los menús y de las funciones de control, gráficos combinados con texto, mensajes audibles, opciones para fijar la velocidad de funcionamiento y nivel de dificultad de la aplicación, interactuación clara y adecuada con la aplicación, corrección sencilla de errores o incidencias.⁽²⁴⁾⁽²⁹⁾

Ejemplos de políticas

1. Alberta Education. 2012. Bring your own device: A guide for schools. Retrieved from http://education.alberta.ca/admin/technology/research.aspx

2. Alsied, S.M. and Pathan, M.M. 2015. 'The use of computer technology in EFL classroom: Advantages and implications.' International Journal of English Language and Translation Studies. 1(1).

3. BBC. N.D. 'What is an interactive whiteboard?' Retrieved from http://www.bbcactive.com/BBCActiveIdeasandResources/Whatisaninteractivewhiteboard.aspx

4. Beilefeldt, T. 2012. 'Guidance for technology decisions from classroom observation.' Journal of Research on Technology in Education. 44(3).

5. Bishop, J.L. and Verleger, M.A. 2013. 'The flipped classroom: A survey of the research.' Presented at the 120th ASEE Annual Conference and Exposition. Atlanta, Georgia.

6. Blurton, C. 2000. New Directions of ICT-Use in Education. United National Education Science and Culture Organization (UNESCO).

7. Bryant, B.R., Ok, M., Kang, E.Y., Kim, M.K., Lang, R., Bryant, D.P. and Pfannestiel, K. 2015. 'Performance of fourth-grade students with learning disabilities on multiplication facts comparing teacher-mediated and technology-mediated interventions: A preliminary investigation. Journal of Behavioral Education. 24.

8. Buckingham, D. 2005. Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea, Barcelona, Paidós.

9. Buckingham, D., Sefton-Green, J., and Scanlon, M. 2001. 'Selling the Digital Dream: Marketing Education Technologies to Teachers and Parents.' ICT, Pedagogy, and the Curriculum: Subject to Change. London: Routledge.

10. "Burk, R. 2001. 'E-book devices and the marketplace: In search of customers.' Library Hi Tech 19(4)."

11. Chapman, D., and Mählck, L. (Eds). 2004. Adapting technology for school improvement: a global perspective. Paris: International Institute for Educational Planning.

12. Cheung, A.C.K and Slavin, R.E. 2012. 'How features of educational technology applications affect student reading outcomes: A meta-analysis.' Educational Research Review. 7.

13. Cheung, A.C.K and Slavin, R.E. 2013. 'The effectiveness of educational technology applications for enhancing mathematics achievement in K-12 classrooms: A meta-analysis.' Educational Research Review. 9.

14. Deuze, M. 2006. 'Participation Remediation Bricolage - Considering Principal Components of a Digital Culture.' The Information Society. 22.

15. Dunleavy, M., Dextert, S. and Heinecke, W.F. 2007. 'What added value does a 1:1 student to laptop ratio bring to technology-supported teaching and learning?'Journal of Computer Assisted Learning. 23.

16. Enyedy, N. 2014. Personalized Instruction: New Interest, Old Rhetoric, Limited Results, and the Need for a New Direction for Computer-Mediated Learning. Boulder, CO: National Education Policy Center.

17. Golonka, E.M., Bowles, A.R., Frank, V.M., Richardson, D.L. and Freynik, S. 2014. 'Technologies for foreign language learning: A review of technology types and their effectiveness.' Computer Assisted Language Learning. 27(1).

18. Goodwin, K. 2012. Use of Tablet Technology in the Classroom. Strathfield, New South Wales: NSW Curriculum and Learning Innovation Centre.

19. Jung, J., Chan-Olmsted, S., Park, B., and Kim, Y. 2011. 'Factors affecting e-book reader awareness, interest, and intention to use.' New Media & Society. 14(2)

20. Kenney, L. 2011. 'Elementary education, there's an app for that. Communication technology in the elementary school classroom.' The Elon Journal of Undergraduate Research in Communications. 2(1).

21. Kopcha, T.J. 2012. 'Teachers' perceptions of the barriers to technology integration and practices with technology under situated professional development.' Computers and Education. 59.

22. Miranda, T., Williams-Rossi, D., Johnson, K., and McKenzie, N. 2011. "Reluctant readers in middle school: Successful engagement with text using the e-reader.'International journal of applied science and technology. 1(6).

23. Moyo, L. 2009. 'The digital divide: scarcity, inequality and conflict.' Digital Cultures. New York: Open University Press.

24. Newton, D.A. and Dell, A.G. 2011. 'Mobile devices and students with disabilities: What do best practices tell us?' Journal of Special Education Technology. 26(3).

25. Nirvi, S. (2011). 'Special education pupils find learning tool in iPad applications.' Education Week. 30.

26. Norris, P. 2001. Digital Divide: Civic Engagement, Information Poverty, and the Internet Worldwide. Cambridge, USA: Cambridge University Press.

27. Project Tomorrow. 2012. Learning in the 21st century: Mobile devices + social media = personalized learning. Washington, D.C.: Blackboard K-12.

28. Riasati, M.J., Allahyar, N. and Tan, K.E. 2012. 'Technology in language education: Benefits and barriers.' Journal of Education and Practice. 3(5).

29. Rodriquez, C.D., Strnadova, I. and Cumming, T. 2013. 'Using iPads with students with disabilities: Lessons learned from students, teachers, and parents.'Intervention in School and Clinic. 49(4).

30. Sangani, K. 2013. 'BYOD to the classroom.' Engineering & Technology. 3(8).

31. Servon, L. 2002. Redefining the Digital Divide: Technology, Community and Public Policy. Malden, MA: Blackwell Publishers.

32. Smeets, E. 2005. 'Does ICT contribute to powerful learning environments in primary education?' Computers and Education. 44.

33. Smith, G.E. and Thorne, S. 2007. Differentiating Instruction with Technology in K-5 Classrooms. Eugene, OR: International Society for Technology in Education.

34. Song, Y. 2014. '"Bring your own device (BYOD)" for seamless science inquiry in a primary school.' Computers & Education. 74.

35. Strayer, J.F. 2012. 'How learning in an inverted classroom influences cooperation, innovation and task orientation.' Learning Environment Research. 15.

36. Tamim, R.M., Bernard, R.M., Borokhovski, E., Abrami, P.C. and Schmid, R.F. 2011. 'What forty years of research says about the impact of technology on learning: A second-order meta-analysis and validation study. Review of Educational Research. 81(1).

37. Tileston, D.W. 2003. What Every Teacher Should Know about Media and Technology. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.

38. Turel, Y.K. and Johnson, T.E. 2012. 'Teachers' belief and use of interactive whiteboards for teaching and learning.' Educational Technology and Society. 15(1).

39. Volman, M., van Eck, E., Heemskerk, I. and Kuiper, E. 2005. 'New technologies, new differences. Gender and ethnic differences in pupils' use of ICT in primary and secondary education.' Computers and Education. 45.

40. Voogt, J., Knezek, G., Cox, M., Knezek, D. and ten Brummelhuis, A. 2013. 'Under which conditions does ICT have a positive effect on teaching and learning? A call to action.' Journal of Computer Assisted Learning. 29(1).

41. Warschauer, M. and Ames, M. 2010. 'Can one laptop per child save the world's poor?' Journal of International Affairs. 64(1).

42. Zuker, A.A. and Light, D. 2009. 'Laptop programs for students.' Science. 323(5910).

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Tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en la educación

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Las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) pueden ser beneficiosas para el aprendizaje del estudiante cuando los docentes dominan las competencias digitales y saben cómo integrarlas dentro del currículum.

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Estrategias de aprendizaje, Google Workspace for Education

Apoya el aprendizaje con videos

Las chromebook tienen la función de crear videos utilizando herramientas como lápices digitales para hacer marcados en el video. Esta función permite al docente grabar partes de la pantalla, o toda la pantalla para explicar o crear material audiovisual para los estudiantes.

La función de grabar pantalla de Chromebook es una herramienta poderosa que puede ayudarte a diferenciar y atender la diversidad en tu clase. A menudo es difícil brindar el apoyo necesario a los estudiantes que necesitan ayuda adicional. Durante nuestras clases, enseñamos durante 45 o 90 minutos y cuando hacemos una explicación, la hacemos para toda la clase. Sin embargo, hay estudiantes que requieren que les demos dos o hasta 3 veces la explicación para que puedan entender. Esto suele ser muy complicado de hacer en la realidad de la clase. ¿Qué podemos hacer para solucionar esto? Puedes utilizar la función de grabar pantalla de Chromebook para grabar un video explicando ese contenido complejo para tus estudiantes. De esta manera, aquellos estudiantes que requieren más apoyo y que necesitan que se les explique el contenido más de una vez pueden consultar este material audiovisual en Google Classroom y tener acceso a la explicación del tema las veces que ellos necesiten.

Ahora tienes una herramienta más para poder llegar a tus 30 estudiantes cuando lo necesiten y por el tiempo que ellos te necesiten. Aprovecha la potencia para crear tus propios vídeos de solo minutos o segundos, explicando un contenido complejo a tus estudiantes.

2. Recoge actividades de aprendizaje con video

Las Chromebooks te brindan una herramienta más para recopilar evidencias de aprendizaje. Tradicionalmente, cuando los estudiantes necesitan demostrar su aprendizaje, se utilizan formatos como el texto, las presentaciones de diapositivas o algún organizador visual. Ahora, si enseñas en un aula con Chromebooks, tienes una herramienta más para recopilar evidencia de aprendizaje: el video.

Prueba pedirles a tus estudiantes que graben un video de 15 a 30 segundos explicando lo que han entendido de un tema, que graben una exposición de 2 o 3 minutos explicando un tema de investigación, o que graben un diálogo entre ellos o trabajando en parejas. Además, los estudiantes pueden crear imágenes gif a partir del uso de la cámara. Ahora no solo tienes imágenes estáticas para recoger una evidencia de aprendizaje, sino que también puedes solicitar un gif como evidencia de aprendizaje o como parte de un producto para un proyecto de aprendizaje.

3. Usa la potencia de Google Cast para enseñar

Las Chromebooks tienen la capacidad de transmitir el contenido de la pantalla a una Smart TV que tenga la tecnología de cast integrada. De esta manera, puedes compartir el contenido de tu pantalla sin necesidad de utilizar cables u otros dispositivos. Puedes mostrar lo que estás trabajando en tu Chromebook a todos tus estudiantes a través de un Smart TV. También puedes solicitar a tus estudiantes que, si tienen Chromebooks, transmitan lo que tienen en su pantalla para que todos puedan ver.

Imagina una clase en la que cada estudiante o grupo de estudiantes está creando contenido o desarrollando una actividad y quieres que la muestren a toda la clase. Puedes solicitar que transmitan el contenido de su pantalla a la pantalla del Smart TV y así compartir con toda la clase las evidencias o productos de aprendizaje que el estudiante o el grupo de estudiantes están desarrollando.

4. Potencia las actividades de aprendizaje con aplicaciones de Android

Hay muchas aplicaciones de Android útiles para la enseñanza. Algunas de Estas son, por ejemplo, las aplicaciones de Geogebra, aplicaciones de pizarras digitales o aplicaciones interactivas para reforzar algún contenido, ya sea de matemáticas, ciencia o de Lengua y Literatura. A continuación, te dejaré una lista con algunas de estas aplicaciones para instalar en las Chromebook:

GeoGebra: Aplicación de matemáticas para crear gráficos, resolver ecuaciones, explorar geometría y realizar cálculos.

Kahoot!: Una plataforma de juegos educativos que te permite crear y participar en cuestionarios sobre cualquier tema. Puedes competir con otros usuarios, ver tus resultados y mejorar tu conocimiento.

Google Classroom: Una aplicación de gestión del aprendizaje que te permite crear y unirte a clases virtuales, enviar y recibir tareas, calificar y dar retroalimentación, y colaborar con tus compañeros y profesores. Puedes integrarla con otras aplicaciones de Google como Drive, Docs, Slides y Meet.

Quizizz: Crea y participa en cuestionarios interactivos para aprender de forma divertida y competitiva.

Texthelp: Esta app te permite abrir y leer documentos PDF con herramientas de accesibilidad, de lectura y escritura que ayudan y mejoran la comprensión lectora.

Expeditions Pro: Esta app te permite crear y explorar tours virtuales en realidad virtual, usando imágenes de 360°

Estas aplicaciones pueden ayudarte a crear actividades interactivas y motivadoras que puedes utilizar en diferentes momentos de tu clase. Puedes empezar una clase usando como motivación una actividad con una aplicación que permita que tus estudiantes se interesen en el contenido que vendrá después; o puede usar estas aplicaciones como cierre de tu clase para reforzar el contenido o los aprendizajes ocurridos durante el desarrollo de la misma.

Si quieres saber más sobre las aplicaciones que puedes utilizar en tu chromebook te recomiendo este sitio oficial de Google para la educación: https://edu.google.com/get-started/apps/

5. Laptop o Tablet

La mayoría de los Chromebooks vienen con pantalla táctil y la posibilidad de convertirlos en tabletas volteando la pantalla. Esto es útil para el aprendizaje, ya que puedes utilizar aplicaciones como pizarras digitales para que tus estudiantes creen contenido digital. También puedes instalar aplicaciones de Android, como Geogebra, para crear contenido y que tus estudiantes puedan evidenciar sus aprendizajes utilizando la función de la pantalla táctil.
1
Para convertir la Chromebook en una tableta, simplemente voltea la pantalla. De esta manera, puedes sacarle el beneficio que tiene una pantalla táctil. Cuando necesites crear contenido o escribir textos, simplemente vuelve a voltear la pantalla y tu Chromebook se convierte en una laptop.

6. Escanea apuntes

En un ambiente de clase en el que tus estudiantes cuentan con Chromebooks, ya sea una para cada uno o en grupos, es importante combinar actividades de aprendizaje con material concreto y en formato digital. Para lograr esto, apóyate en la función de escaneo de documentos que posee la cámara de las Chromebooks. De esta manera puedes solicitar a tus estudiantes que creen un contenido con lápiz y papel, por ejemplo, un mapa mental, y que luego lo digitalicen y lo entreguen a través de Google Classroom.

Asimismo, tus estudiantes pueden usar la Chromebook para escanear las anotaciones que haces en la pizarra para explicar un tema, guardar una copia digital de tu explicación y tenerla disponible en cualquier momento.

7. Haz más en tus clases con los códigos QR

La Cámara de los Chromebooks tiene la capacidad de leer códigos QR, lo que permite a los profesores preparar material de aprendizaje en formato digital y hacer que llegue a sus estudiantes a través de códigos QR.

Los códigos QR pueden desplegar más contenido, como textos, imágenes, audios y otro tipo de contenido para que los estudiantes exploren directamente en las pantallas de sus Chromebooks. A continuación de dejo algunas ideas para tus clases:

8. Una imagen vale más que mil palabras, y un Gif mucho más

Las cámaras de las Chromebook te permiten una nueva manera de recoger evidencias de aprendizaje que antes no tenías. Puedes solicitar a tus estudiantes que entreguen una imagen como evidencia de aprendizaje. Esta imagen puede ser el escaneo de un documento que están elaborando con lápiz y papel o en sus cuadernos, o puede ser una imagen que crean a partir de un dibujo o una captura de pantalla de ellos realizando una actividad.

Pero puedes hacer aún más. Los estudiantes pueden crear imágenes gif a partir del uso de su cámara. Ahora no solo tienes imágenes estáticas para recoger una evidencia de aprendizaje, sino que también puedes solicitar un gif como evidencia de aprendizaje o como parte de un producto para un proyecto de aprendizaje.

9. Pizarra digital Chrome Canvas

Chrome Canvas es una aplicación web de Google Chrome que funciona como un lienzo digital. Puedes utilizarlo como una pizarra digital de apoyo visual para una explicación o puedes pedir a tus estudiantes que desarrollen un problema matemático, revisar un texto y hacer subrayados para identificar verbos, sustantivos y adverbios. Luego pueden entregar una captura o el enlace a su Chrome Canvas a través de Google Classroom.

Tiene dos características muy potentes para usarla en clase si usas Google Classroom (o cualquier otra LMS):

Descargar la pizarra como imagen.

Enviar un enlace a la pizarra.

10. Revisión y comentarios con tinta digital

Si instalas la aplicación de Android de Google Classroom en tu Chromebook, tendrás una herramienta poderosa para revisar y dejar comentarios en las tareas que entregan tus estudiantes. Con la aplicación de Android de Google Classroom, puedes utilizar un lápiz digital para hacer anotaciones en los documentos que tus estudiantes han entregado como tarea. Prueba utilizar la tinta digital para hacer comentarios, subrayados o indicar qué partes del trabajo necesitan revisarse o mejorarse.

Esta función ayuda mucho porque puede utilizarse como si estuviésemos utilizando lápiz y papel. Puedes hacer subrayados y dejar comentarios para que tus estudiantes hagan los ajustes necesarios y luego vuelvan a entregar el documento.

Referencias:

Cómo usar la pantalla táctil de la Chromebook - Ayuda de Chromebook (google.com)

Cómo crear dibujos con Canvas - Ayuda de Chromebook (google.com)

IA, Microsoft

Microsoft tiene una serie de herramientas impulsadas por inteligencia artificial que pueden ayudar a los profesores en sus tareas diarias. Estas herramientas son: Bing chat, Copilot, Designer y el Creador de Imágenes de Bing que está potenciado con Dall-E 3. Están disponible para todos los tipos de cuentas de Microsoft 365 incluyendo las gratuitas 😃👍. Estas herramientas te ayudarán a ahorrar tiempo y esfuerzo en su trabajo y hacer que tus tareas sean más fáciles y eficientes.

En este post te voy a presentar Bing chat, Copilot, Creador de imágenes y Microsoft Designer, mis cuatro aplicaciones de IA generativa favoritas del ecosistema de Microsoft y con las que trabajo a diario. Estoy seguro de que, a ti también te ayudarán a realizar tus tareas de forma más rápida, fácil y divertida.

Bing Chat

Bing chat es un modo de búsqueda conversacional basado en chat GPT 4, que te permite interactuar con el motor de búsqueda de Microsoft como si fuera un asistente virtual. Puedes hacerle preguntas, pedirle que te genere contenido, que te ayude a mejorar tu escritura, que te muestre resultados visuales y mucho más. Bing chat es capaz de entender y comunicarse fluidamente en el idioma que tú prefieras, como español, inglés, francés, etc. Además, Bing chat es respetuoso, seguro, positivo, interesante y entretenido.

Bing chat: https://www.bing.com/chat

Copilot

Copilot es una herramienta impulsada por IA que está integrada en el navegador de Microsoft Edge y también está disponible en el sistema operativo Windows 10 y Windows 11 como una herramienta nativa. Con esta herramienta, que funciona con Bing chat, puedes generar contenido en forma de texto o código, o también pedirle que te cree imágenes que puedes descargar y utilizar rápidamente en tus documentos. Puedes seleccionar texto de los documentos en los que estés trabajando y pedirle a Bing chat que lo reescriba, lo resuma o te lo explique con tan solo resaltar el texto y hacer un click.

Copilot: https://copilot.microsoft.com

Microsoft Designer

Microsoft Designer es una aplicación de diseño gráfico que te ayuda a crear diseños profesionales de calidad para redes sociales, invitaciones, postales digitales, gráficos y más. Puedes empezar con tu idea y crear algo único para ti.

Designer tiene todas las herramientas que esperas, más algunos superpoderes de inteligencia artificial. Puedes generar diseños e imágenes originales solo con escribir lo que quieres. Designer puede incluso proponerte subtítulos y hashtags para facilitar el compartir en redes sociales. También puedes borrar elementos no deseados de las fotos con la función de borrado generativo. Además, puedes hacer que tu creatividad sea consistente, con proyectos de varias páginas y un Kit de Marca que te permite aplicar tus colores y fuentes de forma consistente en los diseños. Puedes usarlo también para diseñar sobre la marcha con Microsoft Designer para iOS y Android.

Microsoft Designer: https://designer.microsoft.com

Generador de imágenes de Bing

El Generador de imágenes de Bing es una herramienta que te permite generar imágenes realistas a partir de descripciones textuales. Solo tienes que escribir lo que quieres ver y el creador de imágenes de Bing te mostrará una imagen generada por IA que se ajusta a tu descripción. Puedes usar el creador de imágenes de Bing para crear arte, ilustraciones, memes o simplemente para divertirte.

Generador de imágenes: https://bing.com/create

Estas son las cuatro mejores herramientas de IA de Microsoft que puedes probar hoy mismo. ¿Qué te parecen? ¿Cuál es tu favorita? Déjame tu opinión en los comentarios. Y si quieres saber más sobre estas y otras herramientas de IA, visita el sitio web de Microsoft AI.

Espero que este post te haya resultado útil e interesante. Si te ha gustado, compártelo con tus amigos y déjame un comentario con tu opinión. ¡Hasta la próxima!

REFERENCIAS

Microsoft. (n.d.). AI Platform. Recuperado el 7 de diciembre de 2023, de https://www.microsoft.com/es-mx/ai/ai-platform

Microsoft. (n.d.). Introduction to Generative AI. Recuperado el 7 de diciembre de 2023, de https://learn.microsoft.com/es-es/training/paths/introduction-generative-ai/

Microsoft. (n.d.). Empower educators to explore the potential of artificial intelligence. Recuperado el 7 de diciembre de 2023, de https://learn.microsoft.com/en-us/training/modules/empower-educators-explore-potential-artificial-intelligence/

Microsoft. (s. f.). AI for Education. Microsoft Educator Center. Recuperado el 7 de diciembre de 2023, de https://learn.microsoft.com/es-mx/training/educator-center/topics/ai-for-education

Etiquetado IA, Microsoft

Modelado 3D, Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre el entorno real, creando una experiencia interactiva y enriquecedora. La RA tiene un gran potencial para mejorar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes, ya que les permite explorar y manipular objetos y conceptos que de otra forma serían difíciles o imposibles de acceder.

En este artículo, te comparto 10 ideas clave para que te animes a usar la realidad aumentada en educación.

1. Crea experiencias inmersivas: La RA puede crear entornos virtuales que simulen situaciones reales o ficticias, como viajar al espacio, visitar un museo o interactuar con personajes históricos. Estas experiencias pueden favorecer el desarrollo de habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico o la resolución de problemas.

2. Amplía el contenido curricular: La RA puede complementar el contenido de los libros de texto o las presentaciones con información adicional, como imágenes, vídeos, audios o animaciones. Estos recursos pueden ayudar a los estudiantes a comprender mejor los conceptos y a profundizar en los temas de su interés.

3. Se integra en la programación curricular: Puedes planificar proyectos de aprendizaje que terminen en productos de aprendizaje que incluyan la creación de objetos 3d para ser visualizados en RA.

4. Personaliza el aprendizaje: La RA puede adaptarse a las necesidades, preferencias y ritmos de cada estudiante, ofreciendo diferentes niveles de dificultad, opciones de idioma o modos de interacción. Así, la RA puede contribuir a mejorar el rendimiento y la satisfacción de los estudiantes.

5. Aumenta la motivación: La RA puede hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo, ya que incorpora elementos interactivos, desafíos o narrativas. Estos elementos pueden estimular la curiosidad, el interés y la participación de los estudiantes.

6. Apoya la inclusión: La RA puede facilitar el acceso y la participación de los estudiantes con necesidades educativas especiales, como discapacidad visual, auditiva o motora. La RA puede ofrecer diferentes formas de presentar y manipular la información, así como herramientas de apoyo o adaptación, como subtítulos, narración o reconocimiento de voz.

7. Desarrolla competencias digitales: La RA promueve el desarrollo y mejora de las competencias digitales de tus estudiantes, como el manejo de dispositivos móviles, la búsqueda y evaluación de información o la creación y difusión de contenidos. Estas competencias son esenciales para desenvolverse en la sociedad actual y futura.

8. Fomenta la creatividad: La RA puede estimular la creatividad de los estudiantes, ya que les permite crear sus propios contenidos y proyectos con RA, usando aplicaciones o plataformas específicas. Estos contenidos pueden ser desde dibujos hasta modelos 3D.

9. Integra otras tecnologías: La RA promueve el uso de otras tecnologías como el modelado digital 3d para crear objetos tridimensionales. Tus estudiantes pueden crear y/o personalizar sus propios objetos 3D para visualizarlos en el mundo real. Estos objetos 3D pueden estar relacionados a los contenidos de aprendizaje de tu curso o de un proyecto de aprendizaje.

10. Innova en la enseñanza: La RA puede suponer un cambio en la forma de enseñar y aprender, ya que implica un rol más activo y protagonista de los estudiantes y un rol más orientador y facilitador de los profesores. La RA puede abrir nuevas posibilidades para diseñar actividades y proyectos educativos más innovadores y significativos.

Referencias

Johanna Constanza Gaitán Rosas, Cesar Daniel Moreno Granados, Marisol Yopasá Murcia. (2021). MODELADO 3D Y REALIDAD AUMENTADA PARA LA ENSEÑANZA DE LOS SÓLIDOS GEOMÉTRICOS. Universidad La Gran Colombia. https://repository.ugc.edu.co/bitstream/handle/11396/6946/Gaitan_Johana_Moreno_Cesar_Yopasa_Marisol_2021.pdf?sequence=1

Prendes Espinosa, C. (2014). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel Bit, 46, 187-203. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.12

Etiquetado Realidad aumentada

Google Earth

La primera semana de octubre de 2023 Google Earth tuvo una actualización importante que ha cambiado su interfaz de usuario. Ahora es más ligera y más parecida a las demás aplicaciones de Google workspace para creación de contenido. Esto ha hecho que sea más intuitiva y fácil de usar ya que las pestañas están organizadas como en otras aplicaciones de la suite.

Desde que apreció esta herramienta mostró un enorme potencial para la enseñanza, y en este blog puedes encontrar muchas ideas para utilizarla en tus clases y en diferentes materias. Por eso, este post te voy a compartir 10 motivos para que lo uses en tus clases y lo integres a tu didáctica diaria o, al menos, frecuentemente. Las razones por las que recomiendo esta aplicación son:

1. Los botones de navegación, marcadores y dibujo facilitan una experiencia interactiva, lo que favorece la exploración y la curiosidad.

2. Tiene funciones y opciones para personalizar la experiencia de usuario: las opciones de configuración de Google Earth te permiten personalizar la interfaz para que se acomode a tus necesidades.

3. Funciona muy bien en Chromebook, ya que no requiere instalación.

4. Tiene herramientas para visualizar contenido, asignarlo a Google Classroom como material de estudio o a cualquier sistema de gestión del aprendizaje a través de un enlace.

5. Posee herramientas potentes y sencillas para la creación de contenido: por ejemplo, el creador de proyectos, compartir ubicaciones, la vista de cuadrículas entre otras.

6. Google Earth web funciona completamente online por lo que no requiere descarga ni instalación de ningún tipo.

7. Permite colocar marcadores, editar etiquetas de información y realizar dibujos sobre cualquier lugar alrededor del planeta.

8. Permite importar y visualizar archivos KMZ/KML desde otras aplicaciones.

9. Todo el contenido creado se guarda en la nube (Google Drive), lo que lo hace accesible desde cualquier lugar y desde cualquier dispositivo.

10. Permite explorar casi cualquier lugar de nuestro planeta utilizando imágenes aéreas, imágenes satelitales e imágenes esféricas a nivel del suelo.

Etiquetado Google Earth, Google educator, Google for education

Estrategias de aprendizaje, Metodología, Modelado 3D, Recursos web

1 Favorece la comprensión de contenidos complejos.

Los modelos 3D concretizan conceptos complejos o muy abstractos, se trata de otorgar un referente visual que favorezca su comprensión. De este modo el estudiante puede explorar dicho modelo desde todos sus ángulos.

El proceso de elaboración de un modelo 3D comprende desde la "concepción, modelado, animación, composición de la escena e interpretación". En efecto, al realizar el proceso de elaboración de modelos 3D para explicar los conceptos, los estudiantes podrán plasmar la comprensión del concepto en una forma visual tridimensional que evidenciará su grado de comprensión.

2 Favorecen el prototipado en proyectos de aprendizaje.

Un prototipo puede empezar en material concreto como arcilla o plastilina y luego digitalizarse o elaborarse completamente en digital para su posterior iteración. Las soluciones que propongan los estudiantes pueden verse en un formato digital para materializar a través de una impresora 3D.

3 Despiertan el interés y aumentan la motivación.

Los objetos 3D aumentan la motivación de los estudiantes. Importantes fuentes de investigación en las escuelas de educación primaria, secundaria y educación superior han concluido que:

Permite a los estudiantes expresar su creatividad, personalizar su trabajo y obtener un producto final tangible y realista.

Las herramientas para elaborar, publicar y/o compartir modelos tridimensionales creados en base a sus intereses, ahora ya son accesibles para los estudiantes.

Los modelos digitales pueden ser fácilmente compartidos en la web o en redes sociales para medir el impacto o calidad del mismo.

Los estudiantes pueden acceder al contenido creado desde cualquier dispostivo y desde cualquier lugar para seguir creando, compartiendo y aprendiendo.

4 Favorece la creatividad.

El modelado digital 3D es una actividad que requiere muchísima creatividad, tener un objetivo planteado, un tema, una idea y finalmente: la capacidad para usar una herramienta que haga realidad dicha idea.

Las maneras en la que los niños pueden usar estas herramientas no tienen límites, pueden crear prácticamente cualquier cosa que imaginen. Si a ello le sumamos que podemos diseñar proyectos de aprendizaje que empiecen en modelado con material concreto para luego pasar al componente digital, desarrollaremos no sólo procesos cognitivos sino que además competencias digitales para su futuro. En líneas posteriores recomiendo aplicaciones para ser utilizadas por niños de educación primaria a más.

5 Afianzan las nociones de espacio.

No es lo mismo un dibujo plano que un dibujo 3D, las nociones de profundidad, derecha , izquierda, adelante, atrás, arriba y abajo están presentes durante todo el proceso de elaboración de un modelo digital 3D. Esto favorece el uso del lenguaje matemático y habitúa a los niños a pensar el espacio digital 3d como el espacio real en todas sus direcciones y dimensiones.

6 Covierte un concepto abstracto en un elemento visual

La elaboración de un modelo 3d consta de 5 fases:

1. Concepción, la cual implica la comprensión del concepto y su visualización o expresión como objeto/modelo tridimensional.

2. Modelado, uso de una herramienta para moldear y crear el objeto tridimensional.

3. La animación, dependiendo del concepto, Por ejemplo, los latidos del corazón, el movimiento de una hélice, etc.

4. Composición de la escena y sus respectivas texturas y colores.

5. Interpretación, la cual es la visualización y comprensión del concepto que se quiso mostrar - explicar.

7 Favorecen el desarrollo de habilidades digitales

¿Por qué el modelado 3D? porque los estudiantes necesitan desarrollar habilidades digitales para el futuro que les permita insertarse en un mudo laboral altamente digitalizado o emprender iniciativas para la creación de contenido - negocios. Al respecto el informe New Horizons de los años 2014, 2015 y 2016 afirman

El cambio del siglo XXI ha señalado un cambio en los tipos de conjuntos de habilidades que tienen un valor real y aplicable en un mundo que avanza rápidamente. En este panorama, la creatividad, el diseño y la ingeniería se están abriendo paso al frente de las consideraciones educativas, ya que herramientas como las impresoras 3D, la robótica y las aplicaciones web de modelado 3D se vuelven accesibles para más personas.
NMC Horizon report 2015

En este mismo reporte se señala la importancia que tiene la educación en ofrecer herramientas y "experiencias de aprendizaje necesarias para ayudar a las personas a llevar a cabo sus ideas".

8 Promueve el análisis y síntesis

El modelado 3D empieza en la concepción del objeto, imágen o concepto que se quiere representar a través de un modelo digital tridimensional. Lo primero que necesitamos, y por ende nuestro estudiantes en un proyecto de aprendizaje, es una comprensión clara del concepto o contenido que se quiere representar. Asimismo, una comprensión clara de las partes que componen dicho contenido. Por ejemplo la planta: para entender una planta debemos conocer sus partes y las interacciones entre cada una de ellas.

Cuando se crea un modelo 3D se hace tomando en cuenta cada parte y su lugar en el modelo completo. Esto requiere que se conozca y comprenda cada parte por separado y en el contexto completo del objeto que se modela o elabora. Habilidades como el análisis y la síntesis son por lo tanto inherentes al proceso de modelado 3D que podemos aprovechar en proyectos de aprendizaje con nuestros estudiantes.

Aplicaciones para elaborar modelos digitales 3D

Microsoft Paint 3D: Esta es una aplicación gratuita y poderosa de Microsoft que viene preinstalada en Windows 10 y en Windows 11. Aunque tiene algunas limitaciones, lo que más me gusta de esta aplicación lo puedes encontrar en mi post anterior: 10 motivos para utilizar Paint 3D en tus clases

Microsoft 3D Builder: Esta es otra de las aplicaciones gratuitas de Microsoft. Aunque no es para modelado 3D, sí te ayudará a dar formato, orientación y escalado a los objetos que crees en Paint 3D. Además te permite preparar el objeto para su posterior impresión. Una de las grandes ventajas de utilizar esta herramienta es que puedes abrir y exportar archivos en casi todos los formatos comunes 3D.

Tinkercad: Esta es una aplicación web para modelado 3D con bloque y formas predefinidas. Es bastante fácil de usar y además es gratuita. Tiene otras ventajas como exportar los modelos y crear aulas para asignar actividades a tus estudiantes.

Blender: Esta es una de las aplicaciones de modelado y animación 3D más completas que puedes utilizar. Por lo mismo, la curva de aprendizaje de la herramienta es bastante amplia. Personalmente no la recomiendo para proyectos de aprendizaje en el aula de primaria y secundaria, aunque sí, en aulas de nivel superior universitario y para proyectos extracurriculares.

Referencias

MEDISAN vol.24 no.5 Santiago de Cuba sept.-oct. 2020, consultado el 8 de marzo de 2023.

NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition, consultado el 8 de marzo de 2023.

Using 3D Printing in Science for Elementary Teachers, consultado el 9 de marzo de 2023.

Integrating 3D Printing Technology in Education, consultado el 9 de marzo de 2023.

Robótica, modelado 3D y Realidad Aumentada en educación para el desarrollo de las inteligencias múltiples, consultado el 9 de marzo de 2023.

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Experiencias e ideas para la enseñanza y aprendizaje con tecnología

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Ventajas y desventajas de las TIC en la EDUCACIÓN