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¿Cuáles son los desafíos más comunes que enfrentan los docentes al seleccionar una metodología activa para alinearlos con el desarrollo de las progresiones y contenidos específicos de la unidad de aprendizaje curricular?

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Explica cómo podrías adaptar la metodología activa elegida para enfocarse en el desarrollo de habilidades y conocimientos a adquirir dentro del aula con la finalidad de desarrollar una progresión específica.

En un párrafo máximo

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¿Cómo podrías justificar los instrumentos de evaluación para la demostración de los conocimientos adquiridos en el desarrollo de progresiones en un contexto específico y la diversidad de tus estudiantes?

Justifica por qué no podrías utilizar otros instrumentos de evaluación para la metodología elegida.

En un párrafo máximo

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Diseña una ruta crítica de 3 puntos para alinear efectivamente la metodología activa elegida, y sus estrategias e instrumentos de evaluación, el contexto de tu escuela y la diversidad de tus estudiantes

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Los desafios que he observado como llegan algunos alumnos con muy bajo nivel de lectura de uso de Computadora, ya que algunos no saben ni siquiera prender una computadora. Les cuesta trabajo recordar su usuario y contraseña de las plataformas que usamos como classroom.

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El uso de las tecnologías de acuerdo al contexto. Falla, de internet, cantidad de equipos, permisos.

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La falta de recursos en algunas escuelas, así como las disparidades socioeconómicas entre los estudiantes

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El tiempo que se debe considerar para la planeación desarrollo e implementación. en mi caso personal. la EPOANC, no cuenta con recursos de internet y los equipos de cómputo son pocos y muy básicos, por lo que tenemos que recurrir a nuestros celulares y proyectores para poder trabajar con los estudiantes.

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El Ajustar los tiempos y los recursos para obtener excelentes resultados, es uno de los desafíos principales.

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Oscar Varona Huerta.   Puedo mencionar dos, la primera es que todavía hay una resistencia por parte de alumnos y maestros en el uso de las tecnología y la segunda es que y la segunda es hacer consientes a los alumnos de los beneficios que tienen el uso de diversas herramientas tecnológicas además de las que ya utilizan (facebook, tictok o whatsapp). 

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Oscar Varona Huerta.   Puedo mencionar dos, la primera es que todavía hay una resistencia por parte de alumnos y maestros en el uso de las tecnología y la segunda es que y la segunda es hacer consientes a los alumnos de los beneficios que tienen el uso de diversas herramientas tecnológicas además de las que ya utilizan (facebook, tictok o whatsapp). 

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-Acumulación de puntos. Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan.

-Escalado de niveles. ...

-Obtención de premios o regalos.

-Recompensas

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Muchas veces el desconocimiento de las nuevas metodologías sobre todo cuando somos docentes que no estudiamos una carrera pedagógica

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Se me ocurre que en la progresión  5. "Representa la solución de la situación, fenómeno o problemática a través de páginas web (hosting u hospedaje, dominio, ftp, usuarios, contraseñas), con el lenguaje de Marcas –Hyper Text Markup Language o HTML." Poner un juego de quizz con las etiquetas HTML y su significado como actividad de autoevaluación

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Tener una guía por ejemplo la estrategia STEAM y fomentar el trabajo colaborativo

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Oscar Varona Huerta. Considero que es crucial elegir temas que sean del interés de los estudiantes, no del docente, en ocasiones nosotros decidimos los proyectos que creemos serán de interés, pero no resulta así. Elegir temas que a ellos les interese por muy absurdos que nos parezcan dará mejores resultados.

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Oscar Varona Huerta. Considero que es crucial elegir temas que sean del interés de los estudiantes, no del docente, en ocasiones nosotros decidimos los proyectos que creemos serán de interés, pero no resulta así. Elegir temas que a ellos les interese por muy absurdos que nos parezcan dará mejores resultados.

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Los y las estudiantes llevan a cabo la realización de un proyecto en un tiempo determinado para resolver un problema o abordar una tarea mediante la planificación, diseño y realización de una serie de actividades, y todo ello a partir del desarrollo y aplicación de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de los recursos.

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El componente básico de la gamificación es el juego. Un juego consta de reglas dinámicas y mecánicas, por lo que se espera un resultado desde un punto de partida donde todos se desarrollan desde un contexto.

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Desde la primera progresión, al hacer usos de las herramientas para la investigación de las diferentes UAC, así como el uso de herramientas tecnológicas para el manejo de información, y presentación de la misma.

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Evaluar: contexto, conocimientos, habilidades, recursos, herramientas y tiempo.

Para lo cual el Docente deberá tener un dominio para proponer de forma creativa y sobretodo elegir la metodología más adecuada.

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Utilizaría una guía de observación, ya que el resultado obtenido, no podría medirse sin los elementos interactivos de la interfáz gráfica del juego.

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Antes de adaptar la metodología tendía que ver el contexto de mis estudiantes para ver si realmente es factible aplicarla o adaptarla a algo que sea funcional

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Bueno se puede implementar diversos instrumentos de evaluación según lo que se desea evaluar, ejemplo una guía de observación para el desempeño, una rubrica para el producto finalizado o una lista de cotejo para los aspectos de cada etapa.

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Incluirla al cierre de la progresión, para confirmar el nivel de compresión del tema y como esquema de retroalimentación.

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Considero que debe de haber una evidencia que muestra tanto al docente como estudiante si realmente existió el aprendizaje. Esta medición en ocasiones no es justa ni objetiva, por el hecho que se debe de entregar un reporte administrativo, pero si se debe de utilizar un instrumento de evaluación que nos permita identificar realmente el aprendizaje.

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En mi casa siempre utilizo una lista de cotejo sobre todo por lo numerosos de los grupos y esta herramienta la justifico porque puedo hacer una heteroevaluacion apoyándome con los mismos alumnos del grupo

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Tomando decisiones estratégicas respecto a la naturaleza y el alcance del instrumento de evaluación que se quiere utilizar. Definiendo en una ficha técnica las características distintivas de la evaluación: propósitos y usos;  de esta manera determina conceptualmente el constructo o campo de contenido que se pretende medir.

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Oscar Varona Huerta. Debe de existir un instrumento de evaluación que muestra si existe un aprendizaje, tanto al maestro como al docente. 

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Oscar Varona Huerta. Debe de existir un instrumento de evaluación que muestra si existe un aprendizaje, tanto al maestro como al docente. 

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Utilizaría una escala valorativa, debido a que permite realizar una evaluación graduda.

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Este es un ejemplo de una que utilice y que se emplea transversal 

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1. Apertura: Como actividad previa elabora una lluvia de ideas sobre el uso de las etiquetas HTML para la Progresión 5. Instrumento de Evaluación : Lista de cotejo.

2. Desarrollo: Contesta el quizz realizado en Scratch con 10 preguntas sobre las etiquetas HTML de acuerdo al material de apoyo proporcionado en clase. Instrumento de evaluación: Rubrica.

3. Cierre: Realiza tu propio Quizz en Scratch con la información recabada en la actividad 1 y 2, socializa el resultado con tus compañeros revisando si el lenguaje utilizado es comprendido en el contexto social. Instrumento de evaluación: Guia de observación.

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1.- llevar el control de cada una de sus actividades.

2.- identificar cada una de las deficiencias en sus actividades prácticas

3.- retroalimentar cada uno de los errores presentados en su actividad

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Una ruta critica el diseño de tiempo que se debe invertir, considerando tiempo que se va a invertir dentro y fuera del aula, para poder desarrollar proyectos.

Otra ruta crítica es determinar el material y equipo con que se cuenta tanto alumnos como docentes para maximizar los proyectos.

El manejo de información, investigación, discriminación y presentación de la información.

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Considero que el principal desafío es el miedo a la implementación, el no saber como actuar en determinados momentos y el cambio con el nuevo modelo, quitarnos de nuestro nicho de comodidad.

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Es algo muy complicado diseñar una estrategia e incluso agregaría otro elemento a alinear, que serian nuestras autoridades educativas. Nosotros podemos diseñar la estrategia perfecta, sin embargo, al hacerlo tomamos tiempo, recursos, etc. para diseñarla, pero no contamos con ellos.

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GAMIFICACIÓN

-Explora herramientas de gamificación

-Establece un sistema de juego, niveles y recompensas.

-Permíteles equivocarse y volverlo a intentar.

Instrumento de evaluación:

Quizizz

permite crear evaluaciones en donde los estudiantes van viendo su avance y el puesto en el que se encuentran. Suman puntos por preguntas correctas y velocidad de respuesta.

La epo 053 es una institución ubicada en San Juan Zitlaltepec (rodeada entre cerros) lo que dificulta el acceso a la señal telefónica y de internet y su estabilidad, por lo que dificulta el trabajo en línea.

Los estudiantes en su mayoría aún son guiados y orientados por sus padres, por lo que su comportamiento durante la estancia escolar se desarrolla en un ambiente sano.

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Es importante que el Docente tenga conocimientos y habilidades de los contenidos, de esta manera el docente podrá ser creativo en el planteamiento de la propuesta de la metodología activa, conforme a un análisis del contexto, el nivel de conocimientos de nuestros estudiantes, los recursos y limitaciones de nuestras instituciones educativas y el tiempo que se tiene para su implementación.

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Es importante conocer las progresiones para delimitar sobre como aterrizar un proyecto especifico anque no sea del área pero complementa habilidades y conocimientos.

Se puede implementar el último bloque con matemáticas en diferentes contextos.

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1.- Identifica las tareas más importantes

2.- Ayuda a reducir los plazos.

3.- Comparar la planeado con lo real

Aunque las cosas siempre están sujetas a cambios, la buena noticia es que se puede medir la variación de la evaluación inicial del proyecto y monitorear cómo afectó el proyecto final.

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APERTURA: Identificar conocimientos previos mediante una sopa de letras(EDUCIMA), sobre técnicas y métodos de investigación digital.

DESARROLLO: Cuadro comparativo de técnicas de investigación digital.

Integrados en equipos de trabajo, realizan encuesta en WhatsApp, formulan de3 a 4 preguntas de opción múltiple, con el tema: uso desmedido de las redes sociales. Aplican encuesta, recopilan respuestas, registran resultados y grafican y publican resultados en el grupo de Facebook.

CIERRE:

De forma individual los alumnos reflexionan de la actividad y comentan en Facebook, una conclusión que denote nuevos aprendizajes sobre el tema de investigación digital.

Cuestionario de cierre por medio de un Quizz sobre técnicas de investigación digital.

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN: escala valorativa.

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El manejar un portafolio de evidencias lo justifica, ya que las evidencias quedan plasmadas así como la evolución determinada de la retroalimentación.

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Apertura.

Comentar medainte lluvia de ideas como se elabora un gráfico y que impacto tiene en la adquisición de datos.

Utilizar una autoevaluación escrita para permiter apertura sin temor.

Desarrollo.

Manejar excel para implementar el manejo y edición de datos generando diversos tipos de gráficos con aspecto visual atractivo y dinámico y que pueda ser aplicado en forma práctica.

Cierre.

Práctica demostrativa sobre aspectos de importancia al estudiante, puede ser sobre su promedio y la modificación del mismo con respecto al avance académico, puede ser evaluado mediante un lista de cotejo.

Todo este proceso puede ser manejado por todo el alumnado ya que se cuenta con la infraestructura necesaria en cuanto a laboratorios de cómputo y disponibilidad de equipo para un desarrollo individual y grupal efectivo.