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Ejemplo: un recurso digital con enlaces interactivos para una clase de ciencias.

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Los MDH son más que un recurso: son una experiencia. Tienen una estructura abierta, flexible e incompleta, que invita a que el estudiante explore, cree vínculos y construya su propio aprendizaje.

Victoria Odetti publica sus investigaciones sobre materiales didácticos hipermediales, impulsando enfoques innovadores para la educación secundaria y superior en Argentina.

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Ejemplo: uso de Khan Academy para estudiar matemáticas en casa y resolver ejercicios en el aula.

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Se promueve el uso de recursos interactivos digitales que permiten a los estudiantes tomar decisiones dentro de materiales multimediales, favoreciendo el aprendizaje activo y personalizado.

Ejemplo: uso de Khan Academy para estudiar matemáticas en casa y resolver ejercicios en el aula.

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Ejemplo: diseñar un prototipo tecnológico para resolver un problema de la comunidad.

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El ABP no es solo una metodología, es una forma de conectar la escuela con la vida real. Me gustó porque promueve el trabajo en equipo y la creatividad. Los estudiantes aprenden investigando y resolviendo un proyecto real. Favorece la creatividad, la colaboración y el desarrollo de competencias.

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Aprender jugando no es perder el tiempo, es motivar de otra manera. La gamificación usa mecánicas de juego (niveles, recompensas, retos) para enganchar al alumno.

Incorpora elementos de juego (puntos, insignias, retos) en la enseñanza. Aumenta la motivación, la participación y el compromiso de los estudiantes.

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Ejemplo: analizar un caso de contaminación en la ciudad y proponer un plan de acción.

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En este enfoque el alumno se enfrenta a problemas reales sin solución inmediata, y debe investigar, debatir y crear hipótesis, fomentando pensamiento crítico y habilidades sociales.

Parte de un problema real sin solución inmediata. Los estudiantes investigan, proponen alternativas y aprenden a partir del análisis crítico.

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Ejemplo: uso de simuladores digitales en Física para complementar la explicación de fenómenos.

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Integra tres dimensiones:

Tecnología

Pedagogía

Contenido
Permite a los docentes planificar el uso de TIC de manera estratégica, no solo como complemento.

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Ejemplo: simulaciones en laboratorio, proyectos comunitarios o prácticas profesionales.

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El conocimiento se construye en contextos reales o simulados. El aprendizaje es más significativo cuando los estudiantes participan en experiencias cercanas a la vida cotidiana. Rompe con la idea de que “la escuela está desconectada de la vida”.

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Debates, casos reales, aprendizaje colaborativo, TIC… Todas estas metodologías ponen al alumno en acción.

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Centradas en la participación del estudiante, quien se convierte en protagonista del aprendizaje. Incluyen: aprendizaje cooperativo, aprendizaje servicio, design thinking.
Ejemplo: trabajo en grupos con roles diferenciados para resolver un desafío.

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Ejemplo: proyectos interdisciplinarios donde se evalúa no solo el contenido, sino también la comunicación, el trabajo en equipo y la creatividad.

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La educación basada en competencias busca formar estudiantes que sepan:

Saber (conocimiento).

Saber hacer (habilidades).

Saber ser (valores).

Saber convivir (actitudes sociales).

Preparan a los estudiantes para la vida social, profesional y laboral.

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La pandemia nos obligó a usar la tecnología y aceleró metodologías como flipped, gamificación y MDH.
Hoy ya son parte de la normalidad: las clases híbridas y el trabajo online llegaron para quedarse.

La Didáctica del Siglo XXI no es solo teoría, sino una respuesta real a los desafíos actuales.

Nos invita a aprender, desaprender y reaprender.

Combina lo pedagógico, lo tecnológico y lo humano.

Nos prepara para una escuela más flexible, inclusiva y creativa.

La innovación educativa no termina con la pandemia: es un camino en construcción permanente.

https://youtu.be/7h_sypuyr2M

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https://youtu.be/7h_sypuyr2M