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La palabra “sin” es una preposición que usamos para decir que falta algo o que algo no está presente.

“Un sándwich sin queso” → el sándwich no tiene queso.

“Voy a la escuela sin mochila” → la mochila no está conmigo.

“No puedo dormir sin mi osito” → lo necesito para dormir.

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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M: Story champs. Proceso didáctico + PALITOS CUENTA-HISTORIAS

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Mismo procedimiento que siempre pero en pasos más rápido:

1- Paso 1: cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? ¿Cómo se sintió? ¿ qué hizo después? ¿Cómo se resolvió esta historia?

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia y entregamos una parte a cada uno y la contamos entre todos.

Paso 4: Cambios palitos y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos palitos y última vez sin nada.

PASO 5: AÑADIMOS PALITOS CUENTA-HISTORIAS (un poco locas). AHORA IMAGINAMOS QUE LAS IMAGENES DEL CUENTO LAS TENEMOS NOSOTROS EN NUESTRAS MANOS Y TENEMOS QUE CREARLO Y CONTARLO ENTRE TODOS. REPARTIREMOS 5 IMÁGENES ENTRE TODOS LOS NIÑOS (REPETIR IMAGEN EN ALGUNOS CASOS PARA TENER SOLAMENTE 5) Cada niño se encargará de crear su parte de la historia teniendo en cuenta los iconos de siempre (subo imagen de nuevo).

Por ejemplo: Al niño 1 le toca una bruja pues ese comienza diciendo Erasé una Bruja piripiluja (o lo que sea), al niño 2 le toca un gato y de repente un gato negro le atacó en medio del bosque y así sucesivamente...

LA IDEA ES CAMBIAR DE PALITOS Y POR TANTO, PERSONAJE PRINCIPAL ETCETÉRA. EN DEFITINIVA EXPLORAR COMO CADA PALITO EN CADA MOMENTO DE LA HISTORIA PUEDE TENER UNA FUNCIÓN DIFERENTE.

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Martes: PÁGINA WEB STORY CHAMPS. ELEGIR LEVEL B: HISTORIA 13 CONTAR LA HISTORIA 13: LA CHOCOLATINA DERRETIDA. 

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Martes: PÁGINA WEB STORY CHAMPS. ELEGIR LEVEL B: HISTORIA 13 CONTAR LA HISTORIA 13: LA CHOCOLATINA DERRETIDA. 

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Seguimos los pasos de siempre para crear la historia.

IMPORTANTE: Insistimos en los conectores.

(Personaje)

-ÉRASE UNA VEZ

-HABÍA UNA VEZ

(Lugar)

-QUE ESTABA EN

(Problema)

-DE REPENTE:

-UN DÍA.

(Emoción)
-ENTONCES SE SINTIÓ.

(Acción)
-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

(Solución)
-FINALMENTE

(Moraleja)

-Y APRENDIÓ

EJEMPLO DE HISTORIA (cada maestro puede inventar la historia cómo quiera).

Había una vez una niña llamada Sofía, a quien le encantaba el chocolate y guardaba una chocolatina con mucho cariño.

Un día, mientras viajaba en el coche con su mamá, el sol brillaba con fuerza, y Sofía estaba tan ocupada mirando por la ventana que no se dio cuenta de que la chocolatina comenzaba a derretirse y a convertirse en una mancha en su ropa y en el coche.

Entonces Sofía se sintió muy triste y preocupada porque su mamá se iba a enfadar.

Para solucionarlo, decidió contárselo a su mamá para que le ayudara.

Finalmente, su mamá le dijo que no se preocupara, que cuando llegaran a casa le daría otra chocolatina fría del frigorífico. Sofía se sintió muy feliz.

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Martes: contar la historia " UN DÍA DE LLUVIA". añadir los iconos que faltan y resumir el texto. 

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Martes: contar la historia " UN DÍA DE LLUVIA". añadir los iconos que faltan y resumir el texto. 

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Había una vez un niño llamado Mateo que estaba en el campo disfrutando de un paseo en un día de otoño.

De repente, el cielo se cubrió de nubes oscuras y comenzó a llover con fuerza. Mateo se dio cuenta de que no tenía paraguas ni impermeable, así que se mojó por completo.

Entonces se sintió muy triste, porque su paseo tan alegre se había arruinado por la lluvia inesperada.

Para solucionarlo decidió volver a casa y cambiar su actitud. Se quitó los zapatos y empezó a saltar de charco en charco, riendo y disfrutando del momento.

Finalmente, regresó a casa, donde su papá lo esperaba con una toalla y una taza de leche caliente.

Y aprendió que, aunque las cosas no salgan como esperamos, si somos positivos, pueden convertirse en recuerdos felices.

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Lunes. BITS de lectura. Palabras de difícil ortografía con algunas frases siguiendo la estructura de esta semana. 

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Lunes. BITS de lectura. Palabras de difícil ortografía con algunas frases siguiendo la estructura de esta semana. 

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Cartel autocorrectivo para contar historias. Explicar antes de que ellos comiencen a contarlas. Al finalizar cada niño/a se revisan aquellos aspectos que se han cumplido y los que no. Si se hace muy pesado coger algunos niños/as de ejemplo. Se puede poner sobre una funda de plástico para ir rellenándolas.

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Cartel autocorrectivo para contar historias. Explicar antes de que ellos comiencen a contarlas. Al finalizar cada niño/a se revisan aquellos aspectos que se han cumplido y los que no. Si se hace muy pesado coger algunos niños/as de ejemplo. Se puede poner sobre una funda de plástico para ir rellenándolas.

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Limpio significa que algo no tiene suciedad, manchas ni malos olores.

Por ejemplo:

Tus manos están limpias cuando las lavas con agua y jabón.

Tu habitación está limpia cuando recoges los juguetes y barres el suelo.

Ser limpio también es cuidar de uno mismo y del lugar donde vives.

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Jueves : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

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Jueves : Juego relaciona y explica. PIZARRA VILEDA. 

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Jugando a palabras asociadas. Proyectar la Pantalla 1. (Elegir foto lluvia) Ahora escribiremos el máximo número de palabras que asocie en su PIZARRA. Poner el cronómetro de 2 o 3 minutos. La idea del juego es para corregir cada niño/a diga una palabra y el siguiente NO puede repetir la que ya han dicho.

Si sobra tiempo, cuando terminen de todas las actividade de la sesión se pueden retomar las palabras que han resultado de esta actividad para crear frases siguiendo la estructura del ciclo nº1: "La maestra coge el paraguas...." partiendo de ahí y se puede pedir que se alargue más.

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Instrucciones

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CRÉDITOS Y AUTORÍA

JUEGOS

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ficha para descargar (pincha aquí)

Nivel 2 y 3

Nivel 1

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles. En el primero de ellos la actividad se realiza asociada a otras imágenes pictogramas o elementos, que hacen más fácil la realización de la actividad. En los otros dos niveles el nivel de compleijidad aumenta puesto que el alumno/a será el encargado de "generar" las palabras por sí solo y escribirlas. A continuación se explica la actividadDESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste básicamente en relacionar o generar palabras relacionadas a partir de una imágenes o escena y explicar oralmente por qué se han elegido esas palabras y cuál es la relación que tienen con la escena o imagen principal. En el primer nivel se presenta una tarjeta a partir de la cual el niño/a deberá a seleccionar cinco elementos (se puede ajustar el número de elementos según el requerimiento de cada alumno/a o grupo) que tengan algún tipo de relación con ella , una vez realizado esto pasará a explicar oralmente porqué ha seleccionado esos elementos. Señalar aquí que ante una misma imagen se pueden poner diferentes elementos y todos serán válidos siempre y cuando la explicación dada tenga coherencia semántica y/o pragmática con la imagen presentad. En los niveles segundo y tercero, la actividad básicamente es igual, pero se aumenta la complejidad al no dar un banco de imágenes base para elegir, se le presentarán tres imágenes y el niño/a deberá elegir uno de ellos , será el niño/a el que tenga que escribir las palabras en su cuaderno o ficha y explicar por qué se han seleccionado esas palabras.

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ÍNDICE

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES

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Elige el juego

ACTIVIDADES

Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

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Selecciona cúal quieres hacer:

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

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Elige el juego

Elige el número de la tarjeta que vas a hacer.Escribe en tu libreta o ficha todas las palabras que se te ocurran.Explica de forma oral por qué has elegido esas palabras.

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Busca 5 imágenes que están relacionadas con esta y después explica por qué.

AL

Busca 5 imágenes que estén relacionadas con esta y después explica por qué.

Conservar la posición de los objetos en una página de una sesión a otra(incluso al cerrar el navegador)

La función de reinicio (Reset to zero) reinicia automáticamente las posiciones cuando se abre la página. Cancela la "FONCTION PERMANENT". Se puede usar al final del juego, por ejemplo.

Botón de reinicio (Reiniciar): un clic reinicia las posiciones iniciales en las páginas.

Los elementos se pueden duplicar.Cada uno de ellos debe agruparse en un objeto Genially.Se ofrecen dos formas y son compatibles.

La función es obligatoria EN cada página que requiere el guardado de posiciones.

Todos los elementos se ocultan AUTOMÁTICAMENTE en los modos de vista previa y visualización: no es necesario hacerlos transparentes

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Instrucciones EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA JUEGOS JUEGOS JUEGOS ficha para descargar (pincha aquí) Nivel 2 y 3 Nivel 1 OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia semántica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Establecer relaciones entre diferentes unidades léxicas. - Explicar oralmente las relaciones semánticas DIFERENTES NIVELES:El juego consta de 3 niveles.

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Jueves: Entrenando nuestra capacidad para trabajar palabras asociadas. Este juego va antes de la pizarra vileda.

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Jueves: Entrenando nuestra capacidad para trabajar palabras asociadas. Este juego va antes de la pizarra vileda.

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Pinchar en la página: El docente le da al botón "Gerenate Random pictures" y van a aparecer imágenes. Cuando os guste una imagen para trabajar se para. En ese momento los alumnos deben pensar en todas las palabras asociadas que se nos ocurran y decirlas en voz alta entre todos.

EL MAESTRO COMIENZA CON EL EJEMPLO Y MODELA ELEGIENDO PALABRAS POSIBLES. Este trabajo previo nos entrena para la tarea real que viene después con las pizarras vileda. ELEGIR PALABRAS ASOCIADAS IMPLICA también verbos adjetivos etcétera.

Es interesante que el docente pueda preguntar ¿por qué has elegido esta palabra? y este diga: He elegido esta palabra porque........ (observando su estructuras gramaticales y pragmática)

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Random Pictures — 1000+ Random Images

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The Random Picture Generator contains 1,000+ random images. Enjoy finding random pictures and photos.

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Jueves : encuentra el elemento INTRUSO. Elegir JUEGO 3.

# data[].attributes.subject
Jueves : encuentra el elemento INTRUSO. Elegir JUEGO 3.

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Cada niño realiza una actividad y lanza a la basura la palabra INTRUSA. Tiene que explicar por qué no se relaciona.

Ejemplo: El intruso es la cortina porque es un objeto de casa y lo demás son razas de perros.

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Instrucciones

Encuentra el intruso:Juego 4

Encuentra el intruso:Juego 3

Encuentra el intruso:Juego 1

Encuentra el intruso:Nos entrenamos

Encuentra el intruso:Juego 2

ÍNDICE

OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia léxica y sintáctica. OBJETIVO ESPECÍFICO: - Encontrar el intruso y explicar la relación semántica existente entre ellos.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La actividad consiste en encontrar, de entre una serie de elementos, el que no se corresponde con el resto de imágenes. Para ello, deben: Observar, razonar y llevar el elemento intruso a la papelera, para deshacerse de él.Antes de eliminar el intruso, el alumno/a deberá explicar por qué no pertenece a la serie de imágenes que se le presentan.Se presentan distintos juegos, con un orden de dificultad ascendente, dando la posibilidad de poder trabajar este objetivo con varios niveles de complejidad, según las características del alumnado. VARIANTES: Inventar una oración, bien con la palabra intrusa, o con la serie de elementos dados.Inventar una historia con todas las palabras intrusas por diapositiva.Inventar una historia con todas las palabras de las series dadas en cada diapositiva. .

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INTRUSOS POR DIAPOSITIVA 1. Árbol; Chocolate; Manzana2. Abuelo; Chupete; Chucherias3. Leche; Chupete; Chocolate4. Barco; Policia; Chocolate5. Amarillo; Farola; Mano6. Calcetines; Abuela; Chucherias7. Árbol; Cortinas; Gallina8. Velero; Collar de perro; Mesa9. Fruta; Perro; Champú10. Cama; Niños; Chupete11. Silla; Goma; Niña12. Perro; Barco; Bebé13. Abrigo; Coche; Cerdo14. Abuelo; Lavabo; Botas15. Calcetines; Colonia; Amarillo

16. Vaca; Abuelos; Bruja17. Batido; Barco; Camiseta18. Verde; Fregadero; Nuez19. Pantalón; Blancaniees; Vela20. Armario; Colores; Pollo21. Bruja; Avión; Pentagrama22. Bañador; Bañera; Chuleta23. Toalla; Ovni; Colonia24. Pelo; Manzana; Tren25. Calcetines; Pato; Corazón26. Avión; Falda; Pizarra27. Zapatero; Reloj; Murciélago

nivel 1 : casi de entrenamiento

Nos entrenamos

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Nos entrenamos

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 2 : los elemento ya difieren más

Juego 1

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 1

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 3 : comienza a haber categorías

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 2

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 4 : comienza a haber categorías o relaciones de significado más complejas

Juego 3

ÍNDICE

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 4 :muy difícil

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Juego 4

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 0.2

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nivel 1.1

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nivel 1.1

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

nivel 1.2

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

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nivel 3

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

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Buscamos el intruso. Tira a la papelera el dibujo que no pertenece y explica por qué.

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EMPIEZA AQUÍ CRÉDITOS Y AUTORÍA Instrucciones Encuentra el intruso:Juego 4 Encuentra el intruso:Juego 3 Encuentra el intruso:Juego 1 Encuentra el intruso:Nos entrenamos Encuentra el intruso:Juego 2 ÍNDICE OBJETIVO GENERAL: - Mejorar la conciencia léxica y sintáctica.

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El niño escucha 3 pistas auditivas y relaciona con el objeto.

Para añadir dificultad, después de relacionarlo crea una oración sencilla.

Ejemplo: La niña tiene una bufanda.