# data[].attributes.body
Nom : NKEMO Francine Gaelle
Nom de la ressource : Fusion Jeunesse
Lien à la ressource : https://fusionjeunesse.org
Niveau ciblé : Élèves de 6 à 18 ans (primaire et intermédiaire)
Résumé de la ressource : Fusion Jeunesse propose des programmes d'apprentissage expérientiel axés sur la création, l'innovation et la résolution de problèmes dans des domaines comme l'intelligence artificielle, le design environnemental, le cinéma, la robotique, les arts vidéo numériques et la création de jeux. Les élèves sont placés en situation réelle de projets, collaborent pour concevoir et réaliser leurs propres solutions, ce qui stimule leur créativité, leur capacité d'innovation et leur esprit critique.
Exemple d'utilisation en classe : Les élèves participent à un projet de création d'un jeu vidéo ou d'un robot. Ils doivent imaginer un concept, construire le prototype, le programmeur et le présenter devant la classe en fonction de leurs choix. Ce travail développe la créativité, la rigueur dans la résolution de problèmes et l'expérimentation collaborative.

# data[].attributes.attachment_link.title
Création, innovation et résolution de problèmes

# data[].attributes.body
Nom : NKEMO Francine Gaelle
Nom de la ressource : Les Webofun
Lien à la ressource : https://www.osentreprendre.quebec/ressources/scolaire/fiches-experimentation/les-webofun/
Niveau ciblé : Primaires (cycles 2 et 3)
Résumé de la ressource : Les Webofun est un projet pédagogique innovant qui propose la création d'un napperon interactif pour naviguer sur internet de façon ludique et intuitive. Il aide les élèves à explorer les technologies émergentes et à développer des compétences numériques essentielles à l'ère du Web. Cette ressource offre des guides pour la recherche, la validation de l'information et l'exploration de nouveaux outils, adaptés à l'âge et au niveau d'autonomie des enfants.
Exemple d'utilisation en classe : Les élèves, par groupe, reçoivent chacun un napperon interactif et l'utilisent pour effectuer une recherche guidée en ligne, découvrir une nouvelle technologie (par exemple, un outil d'édition en ligne) et présenter leurs trouvailles à la classe. Ce projet favorise l'autonomie, la collaboration et la confiance dans l'usage du numérique et des technologies émergentes.

# data[].attributes.body
visioner le video et avoir une discussion

# data[].attributes.body
Nom: Danika-Rose Aubrey

Nom de la ressource : Identité citoyenneté numérique: Jeu-questionnaire pour les élèves

Lien à la ressource : https://pedagogienumeriqueenaction.cforp.ca/citoyennete-numerique/page-citoyennete-numerique/

Niveau ciblé : Deux versions de ce jeu-questionnaire sont disponibles:

Version 1: 3e-6e année

Version 2: 7e-10e année

Résumé de la ressource : Chaque version comprend sept modules composés d’un jeu-questionnaire qui portent sur les thèmes suivants : données numériques, identité numérique, littératie numérique, transactions numériques, éthique du numérique, dépendance au numérique et discrimination numérique.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignant choisit le module du jeu-questionnaire portant sur l’identité et l’empreinte numérique. Les élèves, en dyades, répondent aux questions sur leurs appareils (ou collectivement via le tableau interactif). Après chaque question, l’enseignant invite la classe à réfléchir :

Pourquoi est-ce important de penser avant de publier une photo ou un commentaire?

Quelles traces peut-on laisser en ligne sans même s’en rendre compte (ex. likes, historiques de navigation, pseudonymes)?

Comment une empreinte numérique positive peut-elle contribuer à sa réputation future (école, emploi, réseaux sociaux)?

Ensuite, les élèves réalisent une mini-activité réflexive : rédiger une courte charte personnelle de “bons gestes en ligne” (ex. protéger ses mots de passe, réfléchir avant de partager, respecter les autres en ligne). Cette charte peut être affichée dans la classe ou conservée dans leur portfolio numérique.

# data[].attributes.body
Nom: Danika-Rose Aubrey

Nom de la ressource : CyberJulie : Quand les choses prennent une tournure bizarre

Lien à la ressource : CyberJulie

Lien aux bandes dessinées: Bandes dessinées – CyberJulie

Lien aux jeux: Jeux – CyberJulie

Lien aux quiz: Devine quoi!?! – CyberJulie

Niveau ciblé : 4e année

Résumé de la ressource : Activités numériques (bandes dessinées, jeux et questionnaire). La ressource CyberJulie propose aux élèves de 4e année un ensemble d’activités engageantes et axées sur la sécurité numérique : une bande dessinée illustrant des situations à risque en ligne, des jeux interactifs où les enfants doivent guider Julie dans ses décisions pour rester en sécurité sur Internet, et un quiz « Devine quoi!?! » pour valider et renforcer les bonnes pratiques. Ces ressources favorisent l’apprentissage actif et la réflexion critique sur les interactions numériques, le partage de renseignements personnels, la réaction face à du contenu ou des demandes inappropriées, et les communications sécuritaires.

Exemple d'utilisation en classe : En classe, l’enseignante peut débuter par une lecture collective de la bande dessinée pour introduire les notions de prudence et de sécurité sur Internet, puis organiser une séance en petits groupes où chacun joue à « L’aventure sous-marine de Julie » ou « Les aventures de Julie et Marc » sur ordinateur. Les élèves discutent ensemble des choix faits dans le jeu et des conséquences associées. Enfin, la classe participe au quiz « Devine quoi!?! » pour revoir les grandes règles et conseils de sécurité numérique. L’activité est terminée par la création d'une affiche de classe, regroupant les principales stratégies pour rester en sécurité en ligne.

# data[].attributes.body
a) Nom : Carole Ndimba Fomene
b) Nom de la ressource : Padlet
c) Lien à la ressource : https://padlet.com
d) Niveau ciblé : 4e à 12 e année
e) Résumé de la ressource : Padlet est un outil collaboratif en ligne qui permet aux élèves de publier des messages, images, vidéos et liens sur un mur virtuel commun. Il favorise la communication respectueuse, la collaboration et la co-construction des idées.
f) Exemple d’utilisation en classe :

Créer un Padlet intitulé « Nos règles de communication en ligne ».

En 4e année: Chaque élève écrit une règle de nétiquette (ex. : être poli, ne pas utiliser de gros mots, ne pas se moquer des camarades...). La classe discute ensuite pour créer une charte collective de communication numérique.

En 10ᵉ année par exemple : les élèves débattent en ligne sur un sujet d’actualité (ex. : l’impact des réseaux sociaux), en respectant les règles de communication numérique.

# data[].attributes.body
a) Nom : Carole Ndimba Fomene
b) Nom de la ressource : Kahoot!
c) Lien à la ressource : https://kahoot.com
d) Niveau ciblé : moyen et intermédiaire
e) Résumé de la ressource : Kahoot! Permet de créer des quiz interactifs qui rendent l’apprentissage ludique et motivant. Il est idéal pour enseigner les bonnes pratiques liées à la santé numérique, comme la gestion du temps d’écran, la prévention de la cyberdépendance et la sécurité des données.
f) Exemple d’utilisation en classe : Créer un quiz “Vrai ou faux ?” (ex. : “Il est sécuritaire de partager son mot de passe avec un ami” → Faux). Les élèves répondent en équipe et l’enseignant anime une discussion sur les bonnes pratiques numériques. En cycle intermédiaire on peut créer un quiz plus avancé sur l’impact psychologique des réseaux sociaux et les moyens de préserver son bien-être numérique.

# data[].attributes.body
Nom : NKEMO Francine Gaelle
Nom de la ressource : Par ici, la littératie!
Lien à la ressource : https://paricilalitteratie.eav.ca
Niveau ciblé : Primaire, de la 1re à la 9e année
Résumé de la ressource : Cette plateforme interactive propose des guides et des activités numériques pour soutenir l'enseignement du français et le développement de la littératie numérique chez les élèves. Les contenus incluent des stratégies pour apprendre à naviguer, comprendre et produire des textes multimédias, tout en stimulant la curiosité et l'engagement des enfants par des jeux éducatifs et des projets collaboratifs.
Exemple d'utilisation en classe : Avec des activités de création de textes numériques, l'enseignant peut organiser un atelier où les élèves rédigent des avis de lecture ou des bandes dessinées et les partagent sur la plateforme. Ceci développe leurs compétences en recherche, en production et en collaboration, tout en favorisant l'échange critique et l'autonomie numérique.

# data[].attributes.body
b) Nom de la ressource : Centre des compétences futures

c) Lien de la ressource : https://fsc-ccf.ca/fr/

d) niveau ciblé : 4e et 6e

e) Résumé alternatif – L’impact de la technologie sur la qualité de l’emploi au Canada

La COVID-19 a accéléré l’usage des technologies numériques, bouleversant le travail au Canada. La technologie crée des avantages (flexibilité, nouvelles opportunités, automatisation de tâches répétitives) mais aussi des risques (précarité, perte de vie privée, surcharge).

Points essentiels :

Télétravail : plus de liberté, mais danger de ne plus savoir se déconnecter.

Surveillance : les outils numériques peuvent améliorer la performance, mais réduire l’autonomie.

Groupes vulnérables : souvent coincés dans les emplois précaires liés à la technologie (ex. travail à la demande).

Automatisation et IA : possibilité de valoriser le travail humain, mais nécessité d’apprendre des compétences uniques aux humains (créativité, pensée critique).

Conclusion : Pour que la technologie améliore vraiment la qualité de l’emploi, il faut une approche humaine, inclusive et équitable, soutenue par des droits et de la formation continue. f) Exemple d' utilisation Enseigner en classe:

1. Discussion de départ : poser une question simple (« Les ordinateurs et les robots nous aiment-ils ou nous remplacent ils ? ») pour susciter la curiosité.

2. Exemples concrets : expliquer avec des mots simples les idées du rapport (télétravail = travailler à la maison, automatisation = quand une machine fait le travail, etc.).

3. Jeu de rôles / Activité : faire jouer aux élèves des métiers avec et sans robots pour voir la différence entre tâches répétitives et tâches humaines (création, émotions).

4. Création : demander aux élèves d’inventer ou dessiner un métier du futur et de dire si la technologie rend ce métier plus facile ou plus difficile.

5. Réflexion finale : chaque élève écrit une phrase courte sur un avantage ou un risque de la technologie dans le travail.

# data[].attributes.attachment_link.title
Future Skills Centre • Centre des Compétences futures

# data[].attributes.attachment_link.description
Le rôle de la technologie dans le monde du travail ne peut que s’intensifier dans les prochaines années. Bien que la technologie soit très prometteuse, il existe un certain nombre de risques liés à la mise en œuvre de nouvelles formes de travail, notamment le télétravail, l’emploi à la demande et l’économie de partage.

# data[].attributes.body
Ressource 1

Annabelle Lacroix

Nom de la ressource : "Je cultive mon bien-être"

Lien à la ressource : Je cultive mon BIEN-ÊTRE.

Lien à l'activité: Le savoir-faire empathique

Niveau ciblé : Cycles primaire, moyen, intermédiaire et secondaire.

Résumé de la ressource :

Cette ressource se concentre sur la santé mentale et la gestion d'émotions et elle offre une multitude de capsules vidéo avec des activités d'apprentissage adaptées au niveau de développement cognitif de l'élève. Avec l'intégration technologique visuelle et auditive, elle permet aux élèves de se familiariser avec le concept du bien-être physique et mental.

Exemple d'utilisation en classe :

L'enseignant fait la classe de 5e année visionner la vidéo "Pèse sur pause!" pour démontrer l'empathie et les diverses émotions qu'un individu peut ressentir à l'école. Suite au visionnement, les élèves sont séparés en petit groupe pour discuter et écrire dans leur journal de bien-être numérique, les pratiques suggérées dans la vidéo qui renforce leur confiance en soi et leur régulation d'émotions. L'enseignant anime une discussion et demande aux élèves des questions réflexives qu'ils doivent insérer dans leur journal numérique :

"Qu'est-ce que l'empathie?"

"Pourquoi le bien-être est-il important?"

"Comment pouvons-nous demeurer empathique en ligne pour assurer le bien-être de soi-même et des autres?"

Les réponses sont affichées sur le tableau blanc interactif, l'enseignant invite la classe à tirer les points saillants pour créer une carte conceptuelle collective sur le bien-être numérique. (état mentale, émotionelle et physique en lien avec l'utilisations des médias) La leçon se termine avec l'activité de balayage corporel (savoir-faire empathique) pour détendre les élèves ainsi que de démontrer qu'en ligne et dans la vie quotidienne, nous devons rester empathique afin d'établir des relations saines et positives.

# data[].attributes.attachment_link.title
EDUC-4076_Je cultive mon bien-être ressource 1

# data[].attributes.body
a) Nom : Carole Ndimba Fomene
b) Nom de la ressource : Canva Éducation
c) Lien à la ressource : https://www.canva.com/education
d) Niveau ciblé : moyen intermédiaire
e) Résumé de la ressource : Canva Éducation est une plateforme gratuite pour les enseignants et les élèves qui permet de créer facilement des visuels comme des affiches, des infographies, des présentations, des vidéos ou encore des documents collaboratifs. Elle propose des milliers de modèles prêts à l’emploi et met à disposition une banque d’images libres de droits. Cette ressource contribue à la littératie numérique en apprenant aux élèves à :

-          organiser et présenter l’information de façon claire et visuelle;

-          respecter les droits d’auteur en utilisant du contenu libre de droits;

-          développer leur créativité et leur esprit critique;

-          collaborer en ligne grâce aux fonctions de partage et de coédition.

f) Exemple d’utilisation en classe : Demander aux élèves de concevoir une affiche numérique intitulée « 5 règles de sécurité en ligne » avec des images et du texte, puis la partager avec la classe. Les élèves choisissent des images libres de droits dans Canva et ajoutent leurs propres règles.

# data[].attributes.body
b) Nom de la ressource : Centre d'innovation de l'Ontario

c) Lien a la ressource :Join us at DiscoveryX Conference April 29-30 @ Enercare Centre, Toronto.

Register Now

d) niveau ciblé : 4e et 6e

e) Résumé

La pandémie a accéléré l’usage des technologies numériques au Canada, transformant la façon de travailler. Ces changements apportent des avantages (flexibilité, automatisation des tâches répétitives, nouvelles opportunités d’emploi) mais aussi des risques (perte de vie privée, précarité, surcharge).

Le télétravail donne plus de liberté mais brouille la frontière entre vie personnelle et professionnelle.

La surveillance numérique peut améliorer la performance mais réduire l’autonomie.

Les groupes vulnérables sont plus exposés aux emplois précaires liés aux plateformes numériques.

L’automatisation et l’IA peuvent rendre le travail plus intéressant, mais exigent de développer les compétences humaines uniques (créativité, pensée critique, collaboration).

Conclusion : Pour que la technologie améliore la qualité de l’emploi, il faut des politiques justes (comme le droit à la déconnexion), une approche humaine et inclusive, et des formations continues pour protéger les travailleurs.

f)résumé pédagogique

En classe, je peux enseigner ce sujet en partant de situations concrètes que les élèves connaissent :

1. Discussion de départ : demander est-ce que les robots et les ordinateurs nous aident ou nous remplacent ? .

2. Exemples simples : expliquer que la technologie peut aider (travailler de la maison, avoir plus de liberté) mais aussi créer des problèmes (trop d’écran, perte de vie privée).

3. Jeu de rôles : faire jouer des métiers aux élèves (ex. caissier, médecin, chauffeur) et voir ce que les machines pourraient faire à leur place, et ce que seuls les humains peuvent faire (imaginer, ressentir, créer).

4. Créativité : demander aux élèves de dessiner ou inventer un métier du futur et dire si la technologie rend ce métier plus facile ou plus difficile.

5. Réflexion finale : chaque élève écrit une phrase courte : « La technologie au travail, c’est bien parce que… ou Cela peut être dangereux parce que....

# data[].attributes.body
Nom : Braedy Taillefer

Nom de la ressource : IXL Mathématiques

Lien à la ressource : https://ca.ixl.com/math

Niveau ciblé : Primaire, junior et secondaire (1re à 12e année)

Résumé de la ressource : La ressource IXL Mathématiques est une plateforme en ligne qui propose des exercices interactifs adaptés au programme scolaire. Ce site offre un suivi personnalisé de la progression des élèves, avec des explications détaillées pour chaque réponse. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en permettant aux élèves de pratiquer les mathématiques dans un environnement virtuel dynamique, où ils apprennent à naviguer dans des outils numériques et à utiliser la rétroaction immédiate pour s’améliorer chaque élève individuellement.

Exemple d'utilisation en classe : Les enseignant(es) peuvent assigner des exercices pour un domaine précis (ex; les fractions) après une leçon. Les élèves travaillent individuellement sur IXL, reçoivent une rétroaction instantanée et peuvent réessayer jusqu’à maîtriser la compétence. En parallèle, l’enseignant suit en temps réel la progression des élèves et peut adapter son enseignement en fonction des besoins observés en salle de classe.

# data[].attributes.body
Nom : Braedy Taillefer

Nom de la ressource : Smash Éducation

Lien à la ressource : https://smasheducation.ca

Niveau ciblé : Junior, Intermédiaire et secondaire (3e à 12e année)

Résumé de la ressource : La ressource Smash Éducation est une plateforme éducative qui propose des ressources interactives et des outils numériques visant à favoriser la collaboration, la pensée critique et l’engagement des élèves. Elle met l’accent sur le développement de la littératie numérique en offrant du contenu qui aide les élèves à comprendre, analyser et créer à l’aide de technologies.

Exemple d'utilisation en classe :Un enseignant peut utiliser Smash Éducation pour organiser une activité numérique. Les élèves consultent des articles et des vidéos sur un thème donné, puis utilisent les outils de la plateforme pour préparer des arguments. En partageant leurs idées en ligne, ils apprennent à vérifier la fiabilité des sources, à respecter l’éthique numérique et à développer des compétences de communication responsable.

# data[].attributes.body
Nom : Braedy Taillefer

Nom de la ressource : Boukili

Lien à la ressource : https://www.boukili.ca

Niveau ciblé : Primaire et Junior (3e à 6e année)

Résumé de la ressource: Boukili est une plateforme numérique gratuite qui propose une vaste bibliothèque de livres en français adaptés au niveau des élèves. Cette ressource favorise l’apprentissage de la lecture à travers des textes interactifs et des quiz de compréhension. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique qui encourage les élèves à utiliser des outils numériques pour lire, comprendre et développer leur autonomie en lecture.

Exemple d'utilisation en classe : Un enseignant peut intégrer Boukili dans un atelier de lecture. Les élèves choisissent un livre adapté à leur niveau, le lisent en ligne ou en mode audio, puis complètent un court quiz de compréhension. L’enseignant peut ensuite consulter les résultats pour différencier son enseignement, en aidant les élèves à développer leur confiance, à regarder leur progrès et leur plaisir de lire grâce à une plateforme numérique motivante.

# data[].attributes.body
Nom : Anne-Claverie Kouassi

Nom de la ressource : SCRACTH

Lien de la ressource https://scratch.mit.edu/

Niveau ciblé : 1ère à la 12 année

Résumé de la ressource :

Scratch est la plus grande communauté de codage pour enfants au monde et un langage de codage doté d'une interface visuelle simple qui permet aux jeunes de créer des histoires, des jeux et des animations numériques. Il favorise la pensée informatique et les compétences en matière de résolution de problèmes, l'enseignement et l'apprentissage créatifs, l'expression personnelle et la collaboration, ainsi que l'équité en informatique.

Exemple d’utilisation en classe :

Demander aux élèves de créer une bande dessinée animée et autre activité pour susciter leur créativité. Cela peut se faire en groupe, en dyade ou individuellement.

# data[].attributes.body
Nom : Anne-Claverie Kouassi

Nom de la ressource : HabiloMédia

Lien de la ressource : https://habilomedias.ca/

Niveau ciblé : 1ère à la 12e année

Résumé de la ressource :

HabiloMedias développe des programmes et des ressources pour la littératie numérique dans les foyers, les écoles et les communautés canadiennes. Son travail s'articule autour de trois domaines principaux : l'éducation, la sensibilisation du public, ainsi que la recherche et les politiques.

Exemple d’utilisation en classe :

Activités possibles avec HabiloMédias :

Jeux interactifs (ex. Passeport pour Internet) pour enseigner la sécurité en ligne et la protection de la vie privée.

Discussions guidées autour de publicités : Quels messages transmettent-elles? Qui essaie de nous influencer?

Ateliers pratiques : créer une affiche ou une mini-publicité pour comprendre les stratégies de persuasion.

Analyse de stéréotypes dans les médias (genre, culture, diversité).

Atelier de vérification des faits avec les guides Comment évaluer une source en ligne.

Débat structuré sur l’influence des influenceurs ou des algorithmes.

Modules sur la citoyenneté numérique (sécurité, cyberintimidation, identité numérique).

# data[].attributes.body
a) NOM : Edwige Daleba

b) Nom de la ressource : Ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance Direction des programmes d’études (2016)

c) Lien a la ressource : https://www2.gnb.ca/content/dam/gnb/Departments/ed/pdf/K12/servped/Mathematiques/Mathematiques-4eAnnee.pdf

d) niveau ciblé : 4e et 6e e) Résumé

La technologie transforme profondément le monde du travail au Canada. Si elle entraîne des risques (surveillance, précarité, surcharge), elle ouvre aussi des possibilités de création et d’innovation. Grâce à l’automatisation et à l’intelligence artificielle, les tâches répétitives peuvent être réduites, laissant plus de place au travail créatif, collaboratif et humain.

Pour les élèves, cela met en évidence l’importance de développer des compétences en résolution de problèmes, en pensée critique et en innovation. Ces habiletés leur permettront de s’adapter aux changements, d’inventer de nouvelles solutions et de créer des métiers du futur où la valeur humaine (imagination, jugement, émotions) ne peut être remplacée par les machines.

Conclusion : La technologie doit être un levier pour renforcer l’autonomie et stimuler l’innovation, à condition qu’on forme les jeunes à penser, créer et résoudre des problèmes dans un monde en constante évolution. f)résumé pédagogique

En classe, je peux :

1. Lancer une discussion : demander Comment la technologie peut-elle nous aider à résoudre des problèmes ?.

2. Donner un défi concret : ex. inventer un objet ou un métier du futur qui aide la société (ex. robot ramasseur de déchets, appli pour aider à lire).

3. Travail d’équipe : laisser les élèves imaginer, dessiner ou décrire leur solution en groupe.

4. Mise en commun : chaque groupe présente son idée, et la classe discute des avantages et limites.

5. Réflexion finale : faire écrire une phrase : « L’innovation est importante parce que… » ou « Pour résoudre un problème, il faut… ».

# data[].attributes.body
Nom: Claudette Linda Tatieze

Nom de la ressource : 8 activités captivantes pour apprivoiser l'intelligence artificielle

Lien de la ressource :

https://ecolebranchee.com/scoop/intelligence-artificielle-generative/

Niveau ciblé : 5e à 9e année

Résumé de la ressource :

Cette page propose des activités clé-en-main pour comprendre le fonctionnement de l’intelligence artificielle et réfléchir à son impact dans la vie quotidienne, l’éducation et la société. Les activités incluent des discussions, des expériences ludiques et des challenges créatifs pour développer des compétences en littératie numérique et aborder la question de l’éthique, de la citoyenneté et de la responsabilité à l’ère technologique.

Exemple d'utilisation en classe : Les élèves participent à un atelier où ils testent un outil d’intelligence artificielle, identifient ses avantages et ses limites, puis débattent sur les impacts sociaux, éthiques et culturels de ces technologies. La classe peut aussi produire des affiches ou des capsules vidéo expliquant aux autres élèves comment rester responsables et analytiques face à l’IA.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
L\'École branchée - Enseigner à l\'ère du numérique

# data[].attributes.attachment_link.title
8 activités captivantes pour apprivoiser l’intelligence artificielle générative en éducation - École branchée

# data[].attributes.attachment_link.description
L’intelligence artificielle générative est dotée d’une puissance incroyable, que l’éducation se doit de comprendre et maîtriser un tant soit peu tellement ses impacts sont majeurs. Voici quelques idées d’activités à réaliser en équipe école et en classe autour du sujet.

# data[].attributes.body
Nom: Claudette Linda Tatieze

Nom de la ressource : Guide – Littératie médiatique numérique

Lien à la ressource : https://paricilalitteratie.e-a-v.ca/pdf/cards/fr/litteratie-mediatique-numerique.pdf

Niveau ciblé : 4 année a 10 année

Résumé de la ressource : Ce guide propose des principes pratiques pour apprendre aux élèves à naviguer de façon sécuritaire, éthique et légale sur Internet : respect des autorisations d’accès, sensibilisation à la confidentialité des données et des identités numériques, compréhension des lois sur le droit d’auteur, vérification des sources d’information, et usage responsable des réseaux. Il inclut des exemples et contre-exemples concrets permettant d’illustrer l’importance d’une conduite numérique respectueuse et légale.

Exemple d'utilisation en classe : Les élèves réalisent un atelier sur la confidentialité et le droit d’auteur en ligne. À partir de cas concrets (utilisation d’images, création de comptes, partage d’informations), ils identifient les comportements à adopter et ceux à éviter, puis rédigent une charte collective des bonnes pratiques numériques à afficher en classe.

# data[].attributes.body
Nom : Anne-Claverie Kouassi

Nom de la ressource : « CITNUM.ca »

Lien de la ressource : https://www.citnum.ca/

Niveau ciblé : 1ere à la 12e année

Résumé de la ressource :

« CITNUM.ca » du RÉCIT, propose des ressources pédagogiques, des lectures interactives et des activités pour réfléchir aux comportements en ligne, à l’identité numérique et à la gestion de l’empreinte numérique.

Exemple d’utilisation en classe :

Le professeur peut faire des jeux de rôle : « Que faire si quelqu’un m’envoie un message méchant? » ou créer une affiche collective intitulé « Mes règles d’or pour Internet » au cycle primaire. À l’intermédiaire, il peut organiser un atelier pratique pour inventer un mot de passe fort et expliquer pourquoi il est sécuritaire ou rédiger une « charte d’utilisation responsable du téléphone » pour la classe. Au secondaire, l’enseignant peut faire un atelier d’analyse avec les élèves pour repérer de fausses nouvelles avec les outils suggérés par CITNUM. Il pourra aussi demander à ses élèves de simuler un cas de cyberintimidation qu’ils vont gérer et proposer des solutions à la suite.

# data[].attributes.body
Nom: Claudette Linda Tatieze

Nom de la ressource : Bien-être et citoyenneté numérique

Lien à la ressource : https://santepubliquemontreal.ca/sites/drsp/files/media/document/DRSP_HabitudesNumeriques_BienEtreEtCitoyenneteNumerique.pdf

Niveau ciblé : 5e à 9e année

Résumé de la ressource : Ce document propose des activités pédagogiques et des outils pour sensibiliser les élèves aux impacts des technologies sur leur santé mentale et leur bien-être. Il aborde notamment la gestion des émotions, la prévention de l’anxiété liée aux réseaux sociaux, la protection de la vie privée, ainsi que la promotion de comportements responsables en ligne. L'approche favorise le développement d'une citoyenneté numérique saine et équilibrée.

Exemple d'utilisation en classe : Organiser des ateliers où les élèves analysent différents scénarios d’utilisation des réseaux sociaux, identifient les signes d’usure mentale ou d’anxiété, puis proposent des stratégies pour préserver leur bien-être numérique, en élaborant par exemple une charte de bonnes pratiques numériques à suivre.

# data[].attributes.body
Nom de la ressource : Boîte à outils – Environnement numérique – Agence Science-Presse

Lien à la ressource : https://www.sciencepresse.qc.ca/environnement-numerique-5e sciencepresse.qc.ca

Niveau ciblé : 5ᵉ année

Résumé de la ressource :
Cette ressource fournit plusieurs fiches pédagogiques/affiches aide-mémoire et d’infographies pour aider les élèves à réfléchir aux usages du numérique, à identifier les fausses nouvelles, à distinguer faits et opinions, et à reconnaître les sources fiables. Cet ressource contribue à la littératie numérique en développant chez les élèves des compétences de pensée critique, de vérification de l'information, et de compréhension des médias numériques.

Exemple d'utilisation en classe :
Faire travailler les élèves en petits groupes sur une fiche pédagogique pour identifier des signaux de désinformation dans des exemples collectés en ligne. Ensuite, leur faire créer une affiche numérique ou une infographie (avec un outil comme Canva ou Google Slides) résumant les « 6 trucs pour reconnaître une fausse nouvelle », à afficher et partager dans la classe.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nous avons produit une série de 8 fiches pédagogiques gratuites qui abordent diverses facettes de la production de l'information à l'ère des réseaux sociaux.

En voici quatre qui traitent plus spécifiquement de l'environnement numérique et comment celui-ci influence notre mode de vie. Chacune de ces fiches propose plusieurs activités à faire en classe et est accompagnée d'une affiche " aide-mémoire " téléchargeable.

# data[].attributes.attachment_link.title
Boîte à outils - 5e année | Environnement numérique

# data[].attributes.attachment_link.description
Une boîte à outils pour les élèves de 5e année proposant des activités et des ressources arrimées aux objectifs du nouveau programme " Culture et citoyenneté québécoise " (CCQ) afin de vous aider à aborder les thématiques liées à l'information, aux médias et à la désinformation.

# data[].attributes.body
a) Nom : Jimmy Sobdjio

b) Nom de la ressource : Ta vie privée : c’est à toi !

c) Lien de la ressource : Ta vie privée : c’est à toi! | Information and Privacy Commissioner of Ontario

d) Niveau ciblé : 7e et 8e année

e) Résumé de la ressource :

Dans cette leçon, les élèves explorent la permanence des informations publiées en ligne. Ils examinent différentes stratégies de protection de la vie privée, tout en identifiant les risques associés et en évaluant leur probabilité ainsi que leur gravité. Ensuite, ils réfléchissent à l’impact que leurs actions et décisions numériques peuvent avoir sur la vie privée d’autrui. Enfin, les élèves élaborent une liste de bonnes pratiques (à faire) et de comportements à éviter (à ne pas faire) pour assurer la protection de leur vie privée et de celle des autres.

f) Exemple d’utilisation n en salle de classe :

Mise en situation : L’enseignant présente aux élèves une série de scénarios réalistes (ex. : publier une photo d’un ami sans son accord, partager sa localisation en ligne, utiliser un mot de passe simple, etc.).

Travail en petits groupes : Chaque groupe analyse un scénario et répond aux questions :

· Quels sont les risques pour la vie privée ?

· Qui pourrait être affecté (moi, mes amis, ma famille, d’autres) ?

· Quels gestes responsables pourraient prévenir ce risque ?

Mise en commun : Les groupes partagent leurs réflexions et, ensemble, la classe construit un tableau collectif « À faire / À éviter » qui servira de référence pour tous.

Extension possible : Les élèves transforment leur tableau en affiche ou infographie pour sensibiliser d’autres classes.

# data[].attributes.body
a) Nom : Jimmy Sobdjio

b) Nom de la ressource : identité numérique

c) Lien de la ressource : Module 1 – Identité numérique – Activités d'apprentissage

d) Niveau d'étude : 7ᵉ année

e) Résumé de la ressource : Les élèves découvrent la citoyenneté numérique en lisant l’Annexe 1 – Citoyenneté numérique du site Pédagogie numérique en action, qui présente les dix responsabilités d’un bon citoyen numérique. Ils sont invités à réfléchir à leur propre application de ces responsabilités.

Ensuite, ils participent à un jeu-questionnaire interactif intitulé Identité… Citoyenneté numérique (iCN). Ce jeu comprend sept modules sur lesquels les élèves répondent à différentes questions, parfois à choix unique, parfois à choix multiple. En cas d’erreur, ils disposent de cinq vies. Chaque bonne réponse rapporte des étoiles, accompagnées d’une rétroaction. Après 15 bonnes réponses, les élèves obtiennent un badge numérique téléchargeable.

f) Exemple d'utilisation en salle de classe :

Mise en situation : l’enseignant demande aux élèves : « Qu’est-ce qu’un bon citoyen numérique ? » et note quelques idées au tableau. Ensuite, accompagne les élèves dans la lecture du document « Citoyenneté numérique » afin de comprendre ce qu’est la citoyenneté numérique ainsi que les dix responsabilités de la citoyenne ou du citoyen de l’ère du numérique.

Activité principale : les élèves, seuls ou en dyades, se connectent au jeu-questionnaire iCN avec leurs ordinateurs. Ils parcourent un module et répondent aux questions en suivant les directives sous l'assistance de l'enseignant.

Discussion : après l’activité, chaque élève partage une responsabilité ou une bonne pratique citoyenne qu’il a retenue du jeu.

Consolidation : la classe construit ensemble une miniaffiche intitulée « Nos 10 responsabilités citoyennes numériques : règles d’or pour être de bons citoyens ou de bonnes citoyennes numériques » qui restera affichée en classe.

# data[].attributes.body
a) Nom : Jimmy Sobdjio

b) Nom de la ressource : programme de codage des sciences et de la technologie à l'élémentaire.

c) lien de la ressource : Ressources du programme de codage des sciences et de la technologie à l’élémentaire – FIRST Robotics Canada

d) Niveau d'étude : 1e-8e année

e) résumé de la ressource :

Cette ressource, conçue par des enseignants certifiés de l’Ontario ayant une solide expérience du codage en classe, vise à soutenir le personnel enseignant dans l’intégration du codage au programme-cadre de sciences et technologie (2022). Elle s’adresse aussi bien à ceux qui débutent qu’à ceux qui cherchent de nouvelles expériences.

Avant de l’exploiter, chaque enseignante ou enseignant doit sélectionner son niveau d’enseignement afin de n’utiliser que les ressources adaptées à sa classe.

La ressource offre des plans de cours de la 1re à la 8e année couvrant les quatre domaines d’étude :

Systèmes vivants

Matière et énergie

Structures et mécanismes

Systèmes de la Terre et de l’espace

Elle inclut aussi des liens avec le domaine des habiletés liées aux STIM et établit des connexions avec d’autres disciplines scolaires ainsi qu’avec les expériences vécues par les élèves.

f) exemple d'utilisation en salle de classe :

Plan de leçon – 4ᵉ année

Domaine : Sciences et technologie – Matière et énergie
Thème : Représenter les changements d’état de la matière avec du codage

Objectifs d’apprentissage

À la fin de la leçon, l’élève sera capable de :

Décrire les changements d’état de la matière (solide ↔ liquide ↔ gaz).

Utiliser un environnement de codage visuel (Scratch ou ScratchJr) pour représenter ces transformations.

Démontrer de la créativité et résoudre des problèmes simples en construisant une simulation.

Matériel requis

Ordinateurs ou tablettes avec Scratch (ou ScratchJr).

Images/illustrations de molécules (facultatif).

Fiche de suivi des étapes de codage.

Déroulement de la leçon

1. Mise en situation

- L’enseignant présente un glaçon qui fond, puis une casserole d’eau qui s’évapore.

- Discussion : Que se passe-t-il à chaque étape ? → révision des notions de fusion et évaporation.

- Transition : Et si on pouvait créer une animation pour représenter ces changements d’état ?

2. Exploration guidée

Sur Scratch, l’enseignant montre un exemple simple :

Un personnage (Sprite) qui dit : « Je suis un glaçon solide. »

En appuyant sur une touche (ex. barre d’espace), le Sprite change de costume → « Je deviens de l’eau liquide. »

Autre touche → « Je deviens de la vapeur (gaz). »

Les élèves observent la logique du code : événement → action → changement d’état.

3. Activité de création

Défi : Crée ton animation interactive pour montrer les trois états de la matière.

En équipes ou individuellement, les élèves :

Programment trois étapes : solide → liquide → gaz.

Utilisent des costumes ou images différentes pour représenter chaque état.

Ajoutent un bouton, une touche ou un clic qui déclenche le changement.

(Optionnel) Ajoutent des bulles de dialogue ou du son pour expliquer ce qui se passe.

4. Partage et discussion

Chaque élève/groupe présente sa simulation.

Discussion collective :

Quelles stratégies avez-vous utilisées pour montrer les changements d’état ?.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées et comment les avez-vous résolues ?

5. Évaluation

Observation de la participation active pendant la programmation.

Vérification que les trois états sont représentés correctement.

Utilisation du vocabulaire scientifique approprié.

Créativité dans la présentation (ajout d’animations, sons, dialogues).

# data[].attributes.body
Annabelle Lacroix

Nom de la ressource : « Brain Pop Français »

Lien à la ressource : Ressources en ligne

Lien à l’activité : BrainPOP Français

Lien au jeu-questionnaire : BrainPOP Français

Niveau ciblé : Cycles primaire, moyen et intermédiaire - 7e et 8e année

Résumé de la ressource :

Cette ressource est une plateforme en ligne qui conçoit plusieurs activités éducatives, engageantes et gratuites pour les élèves. Elle offre des films relativement courts avec des jeux-questionnaires associés pour faciliter la compréhension des élèves sur divers sujets de l’éthique numérique, légale et sécuritaire. Justement, il existe plusieurs capsules explicatives qui couvrent les thématiques de littératie numérique, telles que : la recherche sur l’internet, le cyberharcèlement, la sécurité en ligne, les données personnelles en ligne, etc.; pour renforcer leur navigation des sites web, le fonctionnement numérique efficace ainsi que reconnaître les signes d’une source non sécuritaire.

Exemple d’utilisation en classe : Au début de l’année scolaire, l’enseignant suscite l’attention des élèves de 7e et 8e année avec le visionnement collectif de la capsule vidéo « Ressources en ligne ». Il anime une discussion inclusive avec les élèves en évoquant les concepts clés de la vidéo sur le tableau blanc : l'importance de la fiabilité de sources en ligne et les outils qui facilite la recherche. Par la suite, en projetant le questionnaire pratique sur le tableau interactif, les élèves sont invités en avant pour sélectionner une des quatre réponses. En dyades, ils doivent compléter le vrai jeu-questionnaire de 10 questions sur leur tablette ou portable, ce qui permet un engagement concret et une vérification des résultats à la fin. Finalement, l’enseignant divise la classe en deux grands groupes pour créer deux armoiries : une qui englobe les sources en ligne fiables qu'ils peuvent se servir, et l’autre qui démontre des exemples de manipulation éthique et sécuritaire en ligne. Elles sont affichées sur le babillard afin d’avoir des repères visuels tout au long de l’année qui sert comme rappel d’utilisation responsable sur l’Internet lorsqu'ils font de la recherche d'une multitude de travaux à venir.

# data[].attributes.body
1. Nom: Gabrielle Clouatre

2. Nom de la ressource: Jeunesse J'écoute

3. Liens de la ressource:  Essaie des activités de bien-être dans l’Espace jeux! - Jeunesse, J'écoute

4. Niveau cible: 4e à 12e

5. Résumé de la ressource:  Jeunesse, J’écoute est le un service gratuit offert à tous 24 sur 24 7 jours sur 7. Ce logiciel est bilingue et est aussi le principal service canadien de soutien en santé mentale pour les jeunes. C'est un organiste qui est une place de support et de confort pour les jeunes en besoin. Il inclut des ressource ou jeux en-ligne, des soutien en épisode de crise, un répertoire de ressource ainsi qu’un endroit sain pour partager leur histoire.

6. Exemple d’utilisation en salle de classe: En salle de classe j’utiliserais cette ressource en partageant et montrer à mes élèves comment utiliser cette ressource. Je leur proposerais par la suite de prendre quelques minutes pour le naviguer eux même. Je prendrai par la suite le temps de parler avec eux de la santé mentale et de leur besoin, de relation saine et de comment demander pour de l’aide est correcte. Par la suite je serais confiante que mes élèves aient les ressource nécessaire s’il en ont besoin ainsi que une ressource fiable pour eux.

# data[].attributes.body
Nom de la ressource: Pirates de la vie privée

Lien: https://habilomedias.ca/litt%C3%A9ratie-num%C3%A9rique-et-%C3%A9ducation-aux-m%C3%A9dias/jeux-%C3%A9ducatifs/pirates-de-la-vie-priv%C3%A9e

Niveau ciblé: Moyen (4e et 5e année)

Résumé de la ressource: La ressource ‘Les pirates de la vie privée’ agit comme outil pour introduire le concept de la vie privée en ligne aux élèves. Les élèves doivent jouer à un jeu où ils répondent à des questions à propos de la sécurité en ligne. Les questions dans le jeu leur expliquent quels renseignements ils peuvent partager et lesquels ils devraient garder privés. Ce jeu offre deux modes (un tutoriel et un mode libre), et les questions sont nuancées afin de donner une idée plus claire aux élèves à propos de la sécurité en ligne. De plus, cette interface offre un avantage qui l’élève d’un gadget à un outil. Après que l’élève répond à la question, le jeu donne une explication que l’élève ne peut pas sauter à la prochaine question sans le lire.

Exemple d’utilisation en classe: Après une leçon à propos de la vie privée et la sécurité en ligne, l’enseignant(e) pourrait afficher le jeu sur le TBI. Ceci fait que la classe doit travailler collaborativement afin de résoudre le problème. Après chaque réponse, l’enseignante pourrait ajouter une explication plus détaillée en utilisant un exemple concret. Ceci fait que les élèves reçoivent des exemples pertinents et réels, qui, par conséquent, leur donneront une compréhension de large gamme.

# data[].attributes.body
Nom de la ressource: Respire. Laisse pas ton stress avoir le dernier mot.

Lien : https://tuaslederniermot.com/

Niveau ciblé: Moyen-sénior (4e à 12e année)

Résumé de la ressource: ‘Respire. Laisse pas ton stress avoir le dernier mot’ est une campagne qui vise à sensibiliser la population aux questions touchant l’anxiété, le stress et l’hyperconnectivité, mais aussi à promouvoir une santé mentale positive et une saine utilisation des écrans (para. 1). Ce site offre diverses ressources soit aux élèves, aux parents, ou aux intervenants (p. ex. une enseignante). Ils offrent divers moyens médiatiques avec le but d’amorcer une réflexion, de mieux comprendre le vécu des jeunes et même d’obtenir quelques pistes de prévention et d’intervention intéressantes (para. 2). Le contenu varie d’un groupe d’âge à l’autre, mais, si l’on choisit la section “primaire”, le site offre une section de définition, une section d’outils, et une section de ressources. Ce site vise à résoudre le stress et les problèmes de santé mentale que le monde hyperconnecté peut parfois causer chez les jeunes. Elle contribue au développement de la littératie parce qu’elle apprend aux élèves à distinguer l’Internet de la « vraie vie », à prendre soin de leur santé mentale et à reconnaître les effets que la vie numérique peut avoir. Du tout, ce site est une excellente ressource quant à la santé numérique et le bien-être.

Exemple d'utilisation en classe : La ressource peut être utilisée en salle de classe pour aider les élèves (du cycle moyen) à mieux comprendre leurs émotions tout en développant leur littératie numérique. Par exemple, l’enseignant(e) peut projeter un “coin-coin” du site et demander aux élèves de l’explorer en petits groupes. Les élèves analysent l’information présentée, discutent de sa fiabilité et de son utilité, puis sélectionnent une stratégie pour gérer le stress ou l’anxiété. Cette démarche les encourage à naviguer dans un site web, à extraire et interpréter des données, et à réfléchir de façon critique au contenu en ligne. En plus de renforcer leur autonomie, cette activité favorise des discussions sur la santé émotionnelle et l’usage responsable des technologies.

# data[].attributes.body
Nom de la ressource : Le Curieux

Lien à la ressource https://lecurieux.info/

Niveau ciblé: Moyen et intermédiaire (4e à la 8e).

Résumé de la ressource: Le Curieux est un journal numérique qui vulgarise l’actualité pour les jeunes et traite des enjeux de société actuels, dont ceux de la citoyenneté numérique (para. 1). Le journal est accessible soit à la famille, aux élèves, ou à l’enseignant(e). Le Curieux a trois buts: donner l’habitude aux enfants de s’informer, leur apprendre à s’informer auprès des sources fiables, développer leur esprit critique. Ils veulent contribuer à faire des enfants d’aujourd’hui des citoyens éclairés et adultes responsables dans le futur. Elle contribue au développement de la littératie critique, puisqu’elle enseigne l’importance de l’information fiable, ainsi que l’importance de rester informé afin d’être un citoyen responsable. Bref, cette ressource offre de nombreux avantages qui permettent aux élèves de développer leur citoyenneté ainsi que comprendre l’importance d’être éduqué et conscient dans notre société contemporaine.

Exemple d'utilisation en classe: Dans une classe de 5e ou 6e année, l’enseignant(e) choisit un article récent du journal Le Curieux sur la désinformation. Les élèves lisent l’article individuellement ou en petits groupes, sur tablette ou sur ordinateur. Ensuite, ils repèrent et listent les mots ou idées qu’ils ne comprennent pas, puis font des recherches en ligne pour en trouver les définitions ou des exemples. L’enseignant(e) guide une discussion de groupe où on évalue la fiabilité du contenu (est-ce que des sources fiables ont été utilisées?) et on compare avec d’autres sources sur le même sujet. Finalement, l’enseignant(e) et les élèves réfléchissent collectivement à l’influence que l’information numérique exerce sur nous et à la manière dont on peut être des consommateurs d’information plus avisés et plus conscients. Cette activité permet non seulement de travailler la compréhension écrite et la pensée critique, mais aussi l’importance de la citoyenneté numérique ainsi que l’importance de reconnaître quand l’information est fausse ou fallacieuse.

# data[].attributes.body
Nom: Talyssa Bourque

Nom de la ressource: Idéllo- Naviguer dans le monde numérique

Lien à la ressource: https://www.idello.org/002926664/naviguer-dans-le-monde-numerique

Niveaux ciblé: 5e-6e année

Résumé de la ressource: Idéllo contient une banque de ressource et des plans de leçon prêt à utiliser dans plusieurs matières. La ressource précise, naviguer dans le monde numérique offre des capsules éducatives aux enseignantes et aux élèves à suivre afin d’apprendre comment naviguer dans le monde numérique. Il aborde les sujets d’utilisation saine des jeux vidéo et des médias sociaux, des dangers numériques et des stratégies pour assurer la sécurité sur Internet.

Exemple d’utilisation en classe: Cette ressource offre trois différente activités à livrer en salle de classe, y inclus une sur la sécurité sur Internet. Elle identifie les résultats d’apprentissage et présente de façon très claire et détaillée un plan de leçon à animer. Dans un premier temps. l'enseignante est invitée à animer une discussion sur l’utilisation de l’Internet parmi les élèves, suivie par le visionnement d’une vidéo sur les dangers d’internet. Au deuxième temps, les élèves visionnent une deuxième vidéo sur la sécurité des données et répondent à des questions de réflexion. Finalement, les élèves sont mis au défi de façon autonome ou en groupe et doivent choisir un scénario parmi la liste présenter et proposer des solutions aux problèmes présentés de façon collaborative.

# data[].attributes.attachment_link.title
Naviguer dans le monde numérique | Idéllo

# data[].attributes.attachment_link.description
Dans ce parcours, les élèves apprennent à démystifier le vrai du faux et à réfléchir à leur utilisation des jeux vidéo, des médias sociaux et des communautés virtuelles.

# data[].attributes.body
Nom:Talyssa Bourque

Nom de la ressource: Miro

Lien à la ressource: https://miro.com/

Niveaux ciblé: Primaire et secondaire

Résumé de la ressource: Miro est un outil numérique sous format de tableau blanc numérique collaboratif. Il permet aux élèves de communiquer leur apprentissage sous des formes visuelles. Il invite les élèves à dessiner, écrire, organiser des idées, afficher des post-it, créer des schémas et des diagrammes en temps réel avec leur pairs.

Exemple d’utilisation en classe: L’intégration de cette ressource dans la salle de classe peut être divers et peut être appliquée pour soutenir l’enseignement de toutes les matières. Les élèves pourraient utiliser cette application pour réaliser des cartes conceptuelles, effectuer des brainstorms, et présenter leurs travaux de façon créative de façon autonome et en groupe. Afin de soutenir la collaboration, l'enseignante pourrait demander aux élèves de se jumeler avec un pair et fournir de la rétroaction ou porter des modifications sur le document de l’autre.

# data[].attributes.body
Nom: Talyssa Bourquw

Nom de la ressource: Lightbot

Lien à la ressource: https://lightbot.com/

Niveau ciblé: 3e- 8e année

Résumé de la ressource: Lightbot est une application que les élèves peuvent télécharger sur leur appareil technologique afin de développer et approfondir leurs connaissances de programmation. L’application est composée de jeu séquentiel de codage qui développe leur habileté de résolution de problème et de pensée logique. Les élèves doivent planifier, tester et initier une suite d’action pour guider leur petit robot à travers différents niveaux.

Exemple d’utilisation en classe: La ressources peut être utilisée pour appuyer une leçon sur le codage. Commencer par introduire un concept lié au codage comme la programmation ou la séquenciation. Demander aux élèves de se familiariser avec l’application et compléter une séquence. Faire un lien entre leur action dans lightbox et leur vie de tous les jours. Par exemple, créer un code séquentiel et suivre les étapes d’une recette. Vous pouvez également lancer des défis par groupe une fois qu’ils sont familier avec l’application.

# data[].attributes.body
Nom : Abi Perreault

Nom de la ressource : GéniePublication

Lien : https://geniepublication.com

Niveau ciblé : 4e à 8e année (cycle moyen et intermédiaire)

Résumé de la ressource :
GéniePublication propose des articles, des dossiers thématiques et des outils numériques adaptés pour les jeunes. Les contenus aident les élèves à analyser des textes informatifs et médiatiques tout en développant leur compréhension critique.

Exemple d’utilisation en classe :
Demander aux élèves de lire un article récent et d’utiliser un outil collaboratif (Google Docs ou Padlet) pour en faire une synthèse collective avec des images et des hyperliens. Cela favorise la compréhension de l’impact de la technologie et des médias sur la société.

# data[].attributes.body
Nom : Abi Perreault

Nom de la ressource : Littératout

Lien : https://www.litteratout.ca

Niveau ciblé : 1re à 6e année (cycle primaire et moyen)

Résumé de la ressource :
Littératout est une plateforme interactive avec des livres numériques, des jeux éducatifs et des activités de lecture guidée. Elle encourage la littératie numérique en rendant la lecture plus accessible et motivante pour les élèves.

Exemple d’utilisation en classe :
L’enseignant peut assigner une lecture numérique sur le site, puis inviter les élèves à répondre à des questions de compréhension directement en ligne ou en faire un balado pour résumer l’histoire. Cela favorise la communication et la collaboration numérique.

# data[].attributes.body
Nom : Abi Perreault

Nom de la ressource : AlphaGraphe

Lien : https://www.mieuxenseigner.ca/boutique/alphagraphe

Niveau ciblé : Primaire –Début du cycle moyen (1re à 4e année)

Résumé de la ressource :
AlphaGraphe est un outil numérique qui soutient l’apprentissage de la lecture et de l’écriture par des exercices interactifs adaptés au niveau des élèves. Il permet aussi de renforcer la maîtrise des sons et graphèmes.

Exemple d’utilisation en classe :
Les élèves peuvent s’entraîner en petits groupes sur des tablettes avec AlphaGraphe pour améliorer leur reconnaissance des sons. L’enseignant peut ensuite proposer une activité où les élèves créent leurs propres phrases ou histoires simples à l’aide de l’application, favorisant la créativité et la résolution de problèmes.

# data[].attributes.body
Votre nom : Amy Robichaud

Nom de la ressource : LearningApps

Lien à la ressource : LearningApps.org

Niveau ciblé : Primaire à secondaire

Résumé de la ressource : LearningApps est une plateforme gratuite qui permet de créer des activités interactives comme des mots croisés, des associations, des quiz et des jeux de classement. Elle aide les élèves à manipuler des contenus numériques, à développer leur autonomie et à renforcer leur compréhension des outils en ligne.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignant crée une activité de tri d’informations sur les sources fiables ou non fiables. Les élèves interagissent avec l’application pour apprendre à reconnaître les signes d’une source crédible, tout en pratiquant la navigation numérique.

# data[].attributes.body
Votre nom : Amy Robichaud

Nom de la ressource : Biblius

Lien à la ressource : Biblius sur le RÉCIT préscolaire

Niveau ciblé : Élèves du primaire (6 à 12 ans)

Résumé de la ressource : Biblius est une bibliothèque numérique scolaire développée au Québec. Elle permet aux élèves d’accéder à des livres numériques en français, de les lire en ligne ou de les écouter. En plus de favoriser le goût de la lecture, elle enseigne aux enfants à naviguer dans un environnement numérique sécurisé, à gérer leur identité numérique et à respecter les droits d’auteur.

Exemple d'utilisation en classe : L’enseignant invite les élèves à choisir un livre numérique sur Biblius, à le lire individuellement, puis à rédiger une critique ou un résumé dans un espace collaboratif en ligne (comme Padlet ou Google Classroom). Cela développe leur capacité à communiquer dans un environnement numérique, à réfléchir sur leur empreinte numérique et à collaborer de manière responsable.

# data[].attributes.body
Votre nom : Amy Robichaud

Nom de la ressource : Classe Dojo (version francophone disponible)

Lien à la ressource : Classe Dojo – version française

Niveau ciblé : Primaire (6 à 12 ans)

Résumé de la ressource : Classe Dojo est une plateforme de communication et de collaboration entre enseignants, élèves et parents. Elle permet aux élèves de partager leur travail, de recevoir des encouragements, de collaborer sur des projets et de développer des compétences sociales et numériques. L’interface est simple, ludique et sécurisée, avec des avatars personnalisables et un fil d’actualité pour la classe.

Exemple d'utilisation en classe : Les élèves travaillent en petits groupes sur un projet de classe (ex. : créer une affiche sur les droits numériques). Chaque groupe publie ses idées, ses brouillons et ses réflexions dans le journal de classe Dojo. Les autres élèves peuvent commenter, poser des questions ou proposer des améliorations. Cela favorise la collaboration numérique, le respect des autres et la communication responsable dans un environnement sécurisé.

# data[].attributes.body
Jasmine Larivière

CTRL-F Éducation aux médias numériques

https://ctrl-f.ca/fr/

Niveau ciblé : 4e-12e

Résumé de la ressource : CTRL-F fournit des ressources pédagogiques aux enseignants et enseignantes dans le but d’augmenter la littératie numérique des élèves. Elle est divisée en trois modules par domaine et groupe d’âge. Des plans de leçon, des activités, des vidéos et des exemples pratiques sont disponibles à ses utilisateurs.

Exemple d’utilisation en classe

(4e - 8e année) L’enseignante aborde avec ses élèves le sujet des médias sociaux et des moteurs de recherche avec une présentation « Que peut-on faire en ligne ? » Elle propose ensuite une activité « Où devrais-je commencer à chercher ? »

Les élèves complètent d’abord l’activité en déterminant, selon le cas, s’ils devraient utiliser les moteurs de recherche (p. ex., Google) ou les médias sociaux (p.ex., instagram) pour trouver l’information sur l’internet. Une discussion de classe est dirigée par la suite pour permettre un échange de réponses.

(7e - 12e année) L’enseignante aborde le sujet de l’intelligence artificielle avec ses élèves à l’aide d’une présentation « Qu’est-ce que c’est, l’IA générative ? » Les étudiants visionnent ensuite trois vidéos « Chat GPT : c’est quoi l’intelligence artificielle ou IA ? », « C’est quoi l’Intelligence artificielle | BASICS » et « Does AI Have Creativity and Imagination? ». À la suite du visionnement, les élèves complètent l’activité « Deviens l’IA » où ils conversent avec une application d’intelligence artificielle générative telles que ChatGPT et Copilot pour créer un texte. Les élèves font ensuite un partage des textes qu’ils ont générés.

# data[].attributes.body
A) Nom : Trenton Perreault

B) Nom de la ressources : Poly Pad

C) Lien : https://polypad.amplify.com

D) Niveau ciblé : 4e +

E) Résumé de la ressource : Polypad permet aux élèves et enseignants d’utiliser des tuiles virtuelles (fractions, nombres, polygones, solides, graphiques, balances, etc.) pour rendre les mathématiques interactives et visuelles. On peut y résoudre des problèmes, expérimenter avec des idées mathématiques, créer des démonstrations et collaborer en temps réel.

C’est un outil polyvalent qui favorise l’apprentissage par la manipulation et la découverte, adapté du primaire jusqu’au secondaire.

F) Exemple d'utilisation en classe : Lors d’une leçon sur les fractions équivalentes en 5e année, l’enseignant peut projeter l’application au tableau et utiliser les tuiles de fractions pour montrer qu’une demi est équivalente à deux quarts ou quatre huitièmes. Les élèves peuvent ensuite manipuler eux-mêmes les tuiles, soit sur l’écran interactif, soit sur leurs propres appareils, afin de créer d’autres équivalences et vérifier leurs hypothèses.

# data[].attributes.headline
Nom de la ressource : La Digitale (Digipad, Digistorm, etc.)

# data[].attributes.subject
Nom de la ressource : La Digitale (Digipad, Digistorm, etc.)

# data[].attributes.body
Lien à la ressource : https://ladigitale.dev

Rebecca Churan

Niveau ciblé : Intermédiaire et secondaire

Résumé de la ressource : La Digitale propose une suite d’outils gratuits et éthiques en ligne pour la communication et la collaboration numérique (ex. : création de murs collaboratifs, nuages de mots, enregistrements vocaux). Les élèves développent leurs compétences de communication numérique en interagissant dans un espace partagé.

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves créent un mur collaboratif (Digipad) pour partager leurs idées sur un projet collectif (ex. : débat, sortie scolaire, sujet d’actualité). Ils apprennent à organiser leurs propos et à respecter les règles de communication numérique.

# data[].attributes.body
Rebecca Churan

Nom de la ressource : Scratch
Lien à la ressource : https://scratch.mit.edu (disponible en français)
Niveau ciblé : Primaire (3e cycle) et secondaire
Résumé de la ressource : Scratch est une plateforme gratuite de programmation visuelle qui permet aux élèves de créer des histoires interactives, jeux et animations. Ils développent la pensée informatique, la créativité et la résolution de problèmes en construisant leurs propres projets numériques.
Exemple d’utilisation en classe : Les élèves programment un petit jeu de mathématiques où le joueur doit résoudre des équations pour avancer. Cela les initie à la logique algorithmique et à la résolution de problèmes tout en favorisant la créativité.

# data[].attributes.body
Rebecca Churan

Lien à la ressource : https://habilomedias.ca

Niveau ciblé : Primaire (fin du cycle) et secondaire

Résumé de la ressource : HabiloMédias offre des guides, ateliers et activités pour sensibiliser les jeunes à la citoyenneté numérique, à la gestion de leur bien-être en ligne et à la prévention des risques (cyberintimidation, gestion du temps d’écran, respect de la vie privée).

Exemple d’utilisation en classe : Les élèves participent à une activité sur l’équilibre vie en ligne / vie hors ligne. Après avoir visionné une capsule d’HabiloMédias, ils créent en équipe un plan personnel de bien-être numérique qu’ils présentent à la classe.

# data[].attributes.body
Ressource 3

Nom: Danika-Rose Aubrey

Nom de la ressource : Google Workspace (inclue Google Docs et Google Slides)

Lien à la ressource : https://workspace.google.com/intl/en_ca/

Niveau ciblé : 4e à 10e année

Résumé de la ressource : La ressource Google Workspace incluent Google Docs et Google Slides, qui sont des outils collaboratifs en ligne qui permettent aux élèves de créer, partager et modifier des documents et présentations en temps réel. Ils favorisent le développement des compétences en communication et en collaboration numérique, car plusieurs élèves peuvent travailler simultanément sur un même fichier, insérer des commentaires, poser des questions, et améliorer collectivement le contenu. Ces outils renforcent également la pensée critique et la créativité, tout en préparant les élèves à utiliser efficacement les technologies numériques dans un contexte scolaire et professionnel.

Exemple d'utilisation en classe : En classe, l’enseignant peut demander aux élèves de travailler en équipes pour rédiger un projet de recherche sur Google Docs, où chaque membre est responsable d’une section et peut commenter le travail des autres. Ensuite, les élèves transforment leur recherche en une présentation Google Slides à partager avec la classe. Cette activité met en valeur la collaboration en ligne, la co-construction des connaissances et la communication claire des idées. Les élèves développent ainsi des compétences essentielles en littératie numérique, en organisation de contenu et en présentation orale.

# data[].attributes.body
Annabelle Lacroix

Nom de la ressource : « Seesaw »

Lien à la ressource:  Seesaw

Niveau ciblé : 1re année à la 6e année.

Résumé de la ressource : Cette ressource est une plateforme numérique collaborative et gratuite qui favorise l'apprentissage inclusif, la participation et la communication. Elle offre un espace sécurisé où les élèves peuvent soumettre et documenter leur travaux, participer à des activités hors ligne ou en ligne, interagir avec leurs camarades tout en développant des compétences numériques grâce aux outils multimédias. Aussi, elle inclut des ressources, des matériels et des programmes supplémentaires avec des leçons déjà préparées pour l'enseignant. La plateforme valorise la créativité et surtout facilite une communication transparente entre les enseignants et les parents, en intégrant des fonctions de messages de groupes, de partage des devoirs et des activités. De plus, la création de contenu/activités peut se faire individuellement ou collectivement ainsi que la participation autonome sur leur tablette/portable. Finalement, SeeSaw donne la chance à l'enseignant de donner de la rétroaction instantanée ainsi que suivre leur progression tout au long de leur parcours scolaire.

Exemple d’utilisation en classe :

L'enseignant peut se servir de cette ressource tout au long de l'année pour communiquer avec les parents et suivre le progrès de leurs enfants en temps réel à un endroit. Un exemple d'utilisation multimédia pour les élèves serait de compléter des activités assignées par l’enseignant directement sur Seesaw (ex. : exercices de grammaire) en utilisant les outils de dessin ou de texte. L'enseignant offre de la rétroaction instantanée et les résultats vont lui permettre d'ajuster sa pédagogie avant l'évaluation sommative. Même lors d’une présentation orale, les élèves peuvent s’enregistrer directement sur Seesaw, ce qui leur donne une occasion de s’exercer à la prise de parole, tout en partageant leur travail avec un public réel. Avec l'aide de ce portfolio numérique, les élèves vont être plus motivés et engagés à soumettre des travaux de qualité ainsi qu'exercer leurs compétences numériques. La publication des travaux et des œuvres se fait efficacement et respectueusement, puisque l'accès Seesaw est privé. Bref, cette plateforme permet de bâtir une petite communauté d’apprentissage, où parents, élèves et enseignants collaborent et communiquent, tout en constituant une banque d’évidences d’apprentissage riche et variée.

# data[].attributes.body
Nom : Joseph Wainwright

Nom de la ressource : Comportement éthique en ligne : Éthique et valeurs

Lien à la ressource : https://habilomedias.ca/sites/default/files/lesson-plans/lecon_comportement_ethique_en_ligne_ethique_valeurs_0.pdf

Niveau ciblé : 7e à 8e année

Résumé de la ressource :

La ressource « Comportement éthique en ligne : Éthique et valeurs » de HabiloMédias est une leçon qui invite les élèves à réfléchir sur l’origine et l’acquisition des valeurs, ainsi que sur la manière dont celles-ci influencent le comportement en ligne. À travers l’analyse de statistiques, de fables, de scénarios et de jeux de rôle, les élèves apprennent à reconnaître les dilemmes éthiques liés à la communication numérique et à explorer des stratégies de gestion des conflits, des émotions et des comportements en ligne.

Exemple d'utilisation en classe :

Cette activité peut être réalisée dans le cadre du cours de français, sous l’attente A2 : Littératie médiatique numérique. L’enseignant peut distribuer aux élèves des scénarios proposés dans la ressource, par exemple celui où un élève publie une photo sans le consentement d’un ami. Par groupes de deux, les élèves jouent la scène en jeu de rôle et proposent différentes façons de résoudre le problème en respectant les valeurs liées à l’éthique en ligne (respect de la vie privée, dignité, consentement). Ensuite, les autres groupes peuvent intervenir en interrompant la scène pour donner leurs suggestions. Cette activité engage les élèves de façon active et critique, tout en renforçant leur littératie numérique en les amenant à réfléchir aux conséquences sociales et éthiques de leurs gestes sur l'internet.

# data[].attributes.body
Nom : Joseph Wainwright

Nom de la ressource : Bell cause pour la cause

Lien à la ressource : https://cause.bell.ca/

Niveau ciblé : 7e à 12e année

Résumé de la ressource :

La journée Bell Cause pour la cause est une initiative nationale canadienne en matière de santé mentale qui se tient chaque année et qui encourage les conversations ouvertes, sensibilise le public et recueille des fonds pour des programmes de santé mentale. Ce jour-là, Bell fait un don de cinq cents pour chaque interaction avec le contenu de sa campagne sur les plateformes de médias sociaux, apportant ainsi un soutien financier à diverses organisations et initiatives canadiennes dans le domaine de la santé mentale.

Exemple d'utilisation en classe :

Le 22 janvier, lors de la journée Bell Cause pour la cause, l’enseignant peut proposer une activité qui relie la sensibilisation à la santé mentale à la thématique plus large de la santé numérique et du bien-être. Chaque élève écrit un message positif ou une stratégie personnelle favorisant un usage équilibré et sain des technologies (p. ex. prendre des pauses d’écran, utiliser les médias sociaux de façon bienveillante, c’est correct de demander de l’aide) sur une affiche-bulle fournie par Bell. Ensuite, avec l’autorisation de la direction, des parents et des élèves, prends une photo de groupe avec les affiches-bulles. La photo peut être publiée sur le compte de médias sociaux de l’école avec le hashtag #BellCausePourLaCause, afin de contribuer à la campagne et de générer un don. Cette activité engage les élèves de manière positive et collaborative, tout en les amenant à réfléchir à leur santé numérique et à leur bien-être.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bell Cause pour la cause remercie les Canadiens, les gouvernements et les organismes partout au pays pour leur contribution à la création de changements positifs en santé mentale

L'édition 2023 de la Journée Bell Cause pour la cause a célébré l'aube d'une nouvelle ère en mettant en vedette des organismes canadiens œuvrant en santé mentale et s'efforçant de fournir du soutien et des services aux communautés dans le besoin d'un océan à l'autre. Tout au long de la journée, 30 organismes qui prennent des mesures significatives pour contribuer à créer des changements positifs ont fait part du travail incroyable qu'ils accomplissent pour aider les Canadiens aux prises avec des problèmes de santé mentale.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'édition 2023 de la Journée Bell Cause pour la cause a célébré l'aube d'une nouvelle ère en mettant en vedette des organismes canadiens œuvrant en santé mentale et s'efforçant de fournir du soutien et des services aux communautés dans le besoin d'un océan à l'autre.

# data[].attributes.body
1. Nom: Gabrielle Clouatre

2. Nom de la ressource: Alloprof

3. Liens de la ressource: Soutien aux élèves | Alloprof Enseignants

4. Niveau cible: 1e à 11e année

5. Résumé de la ressource: Alloprof est un site surtout fondé au québec mais qui est quand même bénéficiaire au élève en Ontario. Cette ressource propose plusieurs idées, jeux ou création afin de les capter vers leur apprentissage ou les aident dans leur apprentissage. Cette ressource a comme rôle de motiver les élèves en les faisant explorer et créer tout en faisant des apprentissage ou simplement en venant en aide à leur apprentissage.

6. Exemple d’utilisation en salle de classe: En salle de classe j' utiliserais cette application avec mes élèves en leur présentant comment l’utiliser et le naviguer et par la suite j' irais sur un jeux au sujet de notre apprentissage et leur demanderais d' explorer et jouer. Les élèves par la suite pourrons aller faire des jeux éducationnelle lorsqu'ils ont fini leur travail ou même assigner des travaillé sur cet application. Cette ressource leur permettrait aussi d’avoir de l’aide avec leur devoir lorsqu'ils sont pris à la maison et ont besoin de l'aide. Cela leur donnerait un sens de résolution de problèmes. Cela donne aussi un sens de créativité et de débrouillardise lorsque les élèves font des travaux autonomes.

# data[].attributes.headline
Jasmine Larivière Ressource 2 : Microsoft MakeCode Arcade

# data[].attributes.subject
Jasmine Larivière Ressource 2 : Microsoft MakeCode Arcade

# data[].attributes.body
Jasmine Larivière

Nom de la ressource : Microsoft MakeCode Arcade

Lien à la ressource : https://www.microsoft.com/fr-ca/makecode https://arcade.makecode.com/

Niveau ciblé : moyen

Résumé de la ressource : Microsoft MakeCode Arcade est un logiciel qui permet à l’élève de pratiquer ses compétences à l'intérieur du domaine de codage et ce, dans un environnement ludique. Cette plateforme permet plus spécifiquement à l’élève de pratique sa créativité, résoudre des problème en créant des jeux qu’ils ont réaliser.

Exemple d’utilisation en classe : Cette application peut être intégrée dans une leçon de sciences et technologie pour introduire ou approfondir les compétences de l’élève face au codage sur une plate-forme avec lequel il est déjà familier : Microsoft. Le curriculum de sciences et de technologie de la 6e année oblige à l'élève “d’écrire et d'exécuter des codes lors de l’exploration et de la modélisation de concepts, notamment pour obtenir des données d’entrée de différentes façons à des fins diverses” (Ministère de l’Éducation, 2022). Pour ce faire, l’élève explore les modèles de jeux disponibles et crée des codes tout en s’amusant ce qui, en revanche, motive l’apprentissage. De plus, la panoplie de jeux disponibles rejoint les intérêts de tous les élèves.

# data[].attributes.body
1. Nom: Gabrielle Clouatre

2. Nom de la ressource: google classroom

3. Liens de la ressource: Home

4. Niveau cible: primaire et secondaire

5. Résumé de la ressource: Google classroom est un logiciel gratuit qui permet de communiquer entre les élèves et leurs enseignants ainsi qu' aider avec la gestion de devoir, demander des questions et communiquer avec son enseignant. Ce site permet aussi de rester organisé, donner des tache sans papier, donner des rappels sur des devoir ou examen ainsi de rester en contact avec des eleve qui doivent s’absenter. Cela va permettre à l'enseignant de gagner du temps en salle de classe ainsi que de faire une gestion plus simple. Il facilite certaines tâches pour les enseignants et permet de ne pas perdre de document.

6. Exemple d’utilisation en salle de classe: En salle de classe j' utiliserais ceci pour rester en contact avec mes élèves. S’il doivent s’absenter je peux les rattraper et leur donner leur devoir par ce logiciel. Je pourrais aussi donner des rappels à mes élèves au sujet des devoirs ou examens qu’il approche. Cette plateforme va aussi faciliter mes élève a me poser des question. Si pour une raison un élève devait s’absenter pour une grande période de temps je pourrai aussi rejoindre cet élève par l’option vidéo chat et il pourront nous suivre en classe. Je trouve que je pourrai utiliser cette plateforme pour rester en contact avec mes élèves, être présent pour eux et avoir des ressources au besoin.

# data[].attributes.body
Nom : Joseph Wainwright

Nom de la ressource : Telus Averti

Lien à la ressource :

https://www.telus.com/fr/wise/resources/

Niveau ciblé : 4e à 12e année

Résumé de la ressource :

TELUS Averti est une plateforme éducative qui propose des ressources variées sur la littératie numérique, la sécurité en ligne et le bien-être numérique. Elle vise à sensibiliser les élèves, les enseignants et les parents à des comportements responsables et sécuritaires dans l’univers numérique, en abordant des thèmes comme la cyberintimidation, la vie privée, la sécurité des appareils et l’empreinte numérique.

Exemple d'utilisation en classe :

En classe de 4e année, durant le cours de français, l’enseignant peut choisir une des bandes dessinées offertes sur le site et en faire la lecture collective. Ensuite, les élèves discutent en groupe des messages principaux en lien avec la citoyenneté et l’empreinte numérique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nous avons créé plusieurs ressources d'éducation aux technologies numériques et à la sécurité en ligne en collaboration avec nos partenaires pour aider les Canadiens de tous âges à adopter des comportements sécuritaires dans le monde numérique.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nous avons créé plusieurs ressources d'éducation aux technologies numériques et à la sécurité en ligne en collaboration avec nos partenaires pour aider les Canadiens de tous âges à adopter des comportements sécuritaires dans le monde numérique.

# data[].attributes.body
Votre nom: Gabrielle Rivest

Nom de la ressource : Tinkercad

Lien à la ressource : https://www.tinkercad.com

Niveau ciblé : Niveau moyen/intermédiaire

Résumé de la ressource : Tinkercad est un outil en ligne gratuit de modélisation 3D développé par Autodesk. Il permet aux élèves de créer des objets virtuels en utilisant des formes simples qu’ils peuvent combiner, transformer et personnaliser. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en initiant les élèves à la conception assistée par ordinateur, en développant leur pensée critique et leur capacité à résoudre des problèmes concrets par le design.

Exemple d'utilisation en classe : Dans une leçon sur les aires et volumes, les élèves de 5/6ᵉ année peuvent utiliser Tinkercad pour construire un solide composé, par exemple une maison formée d’un prisme rectangulaire (le bloc principal) et d’une pyramide (le toit). Une fois le modèle créé, les élèves calculent l’aire totale et le volume du solide en additionnant ceux de chaque partie. Cela leur permet de voir comment décomposer une figure complexe en formes plus simples, tout en développant leurs compétences numériques et leur pensée critique.

# data[].attributes.body
Nom : Adoute hova

Nom de la ressource : Bien-être NUMÉRIQUE & santé avec Emmanuelle Parent

Lien de la ressource :https://youtu.be/GSS9pUee9k4

Niveau ciblé : 7e, 8e,9e,10e

Résumé : Cette ressource est une Vidéo YouTube, un épisode de l’émission ressource "Bien-être Simple" sur la santé numérique et le bien-être avec la Dre Emmanuelle Parent. La vidéo aborde les thèmes suivants :

-La définition des thermes

- L'influence du numérique sur notre vie

- La relation des jeunes avec les réseaux sociaux et leur impact sur l'estime de soi

- L'addiction aux réseaux sociaux et ses conséquences

- L'éducation aux médias et la distinction entre les informations fiables et les fake news

- Les ambitions pour promouvoir le bien-être numérique

- Les conseils pratiques pour aborder les réseaux sociaux de manière sereine et épanouie

Exemple d'utilisation en classe :L’enseignant peut exploiter cette ressource vidéo pour planifier des leçons sur le thème du bien-être numérique de façon créative et interactive.  Il peut utiliser l’introduction de la vidéo dans l’amorce comme déclencheur de discussion. Cela permettra de poser les bases du sujet et de susciter la curiosité des élèves. Il peut diffuser la vidéo en classe et demander aux élèves de prendre des notes sur les points clés abordés : relation aux écrans, réseaux sociaux, estime de soi, addiction, santé numérique… il peut organiser un échange en classe autour des thèmes soulevés. Encourager les élèves à partager leurs opinions, leurs expériences personnelles et à réfléchir aux impacts du numérique sur leur bien-être.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bien-être NUMÉRIQUE & santé avec Emmanuelle Parent

# data[].attributes.body
Nom : Trenton Perreault

Nom de la ressource : Génération Cyber-Smart

Lien : https://generationcybersmart.ca

Niveau Ciblé : 4e à 6e

Résumé de la ressource : Génération Cyber-Smart est une ressource destinée aux enfants de 6 à 12 ans pour apprendre les bases de la cybersécurité et du comportement responsable en ligne. Elle propose des fiches pédagogiques simples et engageantes, adaptées aux parents et aux enseignants. Les thèmes abordés incluent la protection des renseignements personnels, la sécurité des mots de passe et le respect en ligne. Cette ressource aide à développer la citoyenneté numérique dès le primaire.

Exemple d'utilisation : En classe, un enseignant peut utiliser Génération Cyber-Smart lors d’une activité sur la sécurité en ligne. Par exemple, il distribue une fiche sur la création de mots de passe sécurisés et demande aux élèves d’imaginer un mot de passe fort en suivant les règles données. Ensuite, les élèves comparent leurs propositions et discutent ensemble des bonnes pratiques à adopter. Cette activité permet non seulement d’apprendre de façon concrète, mais aussi d’encourager les échanges et la réflexion sur les comportements sécuritaires en ligne.

# data[].attributes.body
Nom : Trenton Perreault

Nom de la ressource: Dojo classroom

Lien : https://www.classdojo.com

Niveau Ciblé : Primaire

Résumé : ClassDojo est une application de communication et de gestion de classe qui permet aux enseignants, aux élèves et aux parents de rester connectés. Les enseignants peuvent attribuer des points pour encourager les comportements positifs, partager des photos et des vidéos dans un fil de nouvelles, et informer les familles des événements de la classe. Les élèves disposent également de portfolios numériques pour présenter leurs travaux et accéder à des contenus favorisant le développement socio-émotionnel. Grâce à sa messagerie instantanée et à ses options de traduction, ClassDojo facilite la collaboration entre l’école et la maison tout en renforçant l’engagement des familles dans l’apprentissage.

Utilisation : En classe, un enseignant peut utiliser ClassDojo pour attribuer des points aux élèves qui participent activement ou respectent les consignes. Il peut aussi partager des photos d’un projet ou d’une sortie scolaire directement avec les parents. Enfin, les élèves peuvent déposer leurs travaux dans leur portfolio numérique pour recevoir des commentaires de l’enseignant et de leurs parents.

# data[].attributes.body
Nom : Emmanuel Afouofou Timene

Nom de la ressource : phET

Lien de la ressource
https://phet.colorado.edu/fr/

Niveau ciblé : 6e à 12e année

Résumé de la ressource : PhET propose des simulations interactives en sciences et mathématiques, conçues pour rendre l’apprentissage visuel, ludique et expérimental. Les élèves manipulent des paramètres, observent les effets en temps réel  comme dans un laboratoire et peuvent tester des hypothèses, ce qui développe leur compréhension, leur créativité et leur capacité à résoudre des problèmes.

Exemple d’utilisation en classe : En classe de sciences, pour étudier les états de la matière, l’enseignant utilise la simulation « États de la matière ». Les élèves manipulent la température pour observer comment l’eau passe de solide à liquide puis à gaz. Ils notent leurs observations, formulent des hypothèses sur les changements d’état, puis testent leurs idées en modifiant les conditions. Cette activité favorise l’expérimentation, la réflexion critique et la discussion collective.

# data[].attributes.body
Nom : Emmanuel Afouofou Timene

Nom de la ressource : Calm

Lien : https://www.calm.com/

Niveau : Cycle moyen-intermédiaire

Résumé de la ressource : Ressource pour apprendre aux élèves des techniques de relaxation, gestion du stress et équilibre entre vie numérique et réelle. Elle aide à porter attention au moment présent de manière consciente et sans jugement. Dans le contexte du bien-être numérique, cette approche aide les élèves à gérer leur usage des écrans, à réduire le stress lié aux sollicitations numériques, et à améliorer leur concentration et leur équilibre émotionnel.

Exemple d’utilisation : L’enseignant fait chaque jour un court exercice de respiration ou de relaxation guidée avec ses élèves  (2 à 5 minutes) avant une activité numérique. Il introduire des moments « déconnexion » où les élèves ferment leurs écrans et pratiquent un exercice simple de pleine conscience (écoute attentive des sons, observation de la respiration). La ressource utilise des applications adaptées pour enfants qui proposent des méditations guidées, des histoires relaxantes ou des exercices ludiques de gestion des émotions.

# data[].attributes.body
Nom : Emmanuel Afouofou Timene

Nom de la ressource : Wakelet

Lien : https://wakelet.com/

Niveau ciblé : 6e à 12e année

Résumé de la ressource: Wakelet est une plateforme en ligne qui permet de collecter, organiser et partager facilement des contenus numériques variés (articles, vidéos, images, liens, documents). Les élèves  créent des « collections » thématiques qu’ils peuvent enrichir et modifier à plusieurs en temps réel. C’est un excellent outil collaboratif pour la recherche, la découverte et la présentation d’informations car elle favorise le travail en équipe autour d’un même projet ou sujet, permet à chaque élève de contribuer avec ses trouvailles et idées, offre un espace visuel clair et structuré pour organiser les ressources et facilite le partage avec la classe, la famille ou d’autres groupes.

Exemple d’utilisation en classe: Pour un projet sur les énergies renouvelables, la classe crée une collection Wakelet où chaque groupe d’élèves ajoute des articles, vidéos, photos et leurs propres notes. Ils peuvent commenter et organiser ensemble les contenus pour préparer une présentation collective. L’enseignant peut suivre les contributions et guider la recherche.

# data[].attributes.headline
Jasmine Larivière Ressource 3 : Guide de classe

# data[].attributes.subject
Jasmine Larivière Ressource 3 : Guide de classe

# data[].attributes.body
Jasmine Larivière

Nom de la ressource : Guide de classe : La littératie numérique intégrée à votre pratique en classe

Lien à la ressource : https://habilomedias.ca/sites/mediasmarts/files/guides/guide_classe_litteratie_numerique.pdf

Niveau ciblé : maternelle à la 12e année

Résumé de la ressource : Ce guide propose des outils concrets pour soutenir les enseignantes et enseignants, de la maternelle jusqu’à la douzième année, dans l’intégration de la littératie numérique à leur pratique en classe. L’accent est mis sur des domaines de compétence ciblés, identifiés par HabiloMédias comme essentiels au développement des élèves jusqu’à la fin du secondaire, notamment l’éthique, la protection de la vie privée et la sécurité. Il aborde également les défis fréquemment rencontrés dans l’intégration du numérique en classe, comme les contraintes technologiques ou les enjeux de gestion de groupe, et offre une sélection de ressources d’HabiloMédias, d’autres références utiles, ainsi que des applications et outils pour produire du contenu numérique en classe.

Exemple d’utilisation en classe : En salle de classe, à la suite de la lecture du guide, l’enseignante peut intégrer ses nouvelles connaissances en proposant une activité « Comportement éthique en ligne : Éthique et empathie » à ses élèves. Comme amorce, elle leur présente le concept de l’empathie et l’importance d’en faire preuve en ligne. Ensuite, l’enseignante assure que les élèves comprennent qu’il y a une personne de l’autre côté d’une interaction en ligne, même si on ne peut pas les voir, et que nos gestes et nos mots peuvent avoir un impact sur celle-ci. Par la suite, les élèves lisent des scénarios et discutent des stratégies qui seraient les plus efficaces pour aborder chaque situation. Cette activité leur permet d’acquérir des outils de gestion émotionnelle et de pratiquer leurs stratégies de résolution de conflits en ligne. À la fin de l’activité, les élèves créent un produit médiatique soulignant un des outils qu’ils ont identifiés lors de l’activité. Cette leçon est suggérée pour les élèves de la 4e à la 6e année.

# data[].attributes.headline
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                                                Citoyenneté 3.0 : L’aventure technopédagogique en milieu franco-ontarien

# data[].attributes.subject
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                                                Citoyenneté 3.0 : L’aventure technopédagogique en milieu franco-ontarien

# data[].attributes.body
Nom

NASSÉ FETIO NGOUNÉ

Nom de la ressource :

Citoyenneté 3.0 : L’aventure technopédagogique en milieu franco-ontarien

Lien à la ressource :

https://ecampusontario.ca/fr/citoyennete-3-0-laventure-technopedagogique-en-milieu-franco-ontarien/

Niveau ciblé :

Moyen, intermédiaire (élèves franco-ontariens, du primaire au secondaire)

Résumé de la ressource :

Ce projet technopédagogique franco-ontarien offre une série d’activités et d’outils pour développer la citoyenneté numérique, particulièrement l’empreinte numérique. Il encourage les élèves à réfléchir sur leur identité numérique, le respect des autres en ligne, la sécurité des données et l’utilisation responsable des technologies. La ressource vise à intégrer ces notions dans le curriculum, favorisant une littératie numérique critique et éthique adaptée au contexte franco-ontarien.

Exemple d'utilisation en classe :

L’enseignant ou l’enseignante propose aux élèves un parcours interactif autour de l’empreinte numérique, où ils découvrent des scénarios, discutent en groupe sur les conséquences de leurs actions en ligne, et réalisent des projets pratiques comme la création d’affiches numériques pour sensibiliser à la gestion de leur présence en ligne. Cette activité permet de combiner réflexion critique et créativité, tout en renforçant l’engagement des élèves à devenir des citoyens numériques responsables.

# data[].attributes.headline
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                 Santé scolaire en ligne – Santé publique Ottawa

# data[].attributes.subject
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                 Santé scolaire en ligne – Santé publique Ottawa

# data[].attributes.body
Nom

NASSÉ FETIO NGOUNÉ

Nom de la ressource :

Santé scolaire en ligne – Santé publique Ottawa

Lien à la ressource :

https://www.ottawapublichealth.ca/fr/professionals-and-partners/school-health-online.aspx

Niveau ciblé :

Moyen, intermédiaire (élèves d’écoles francophones de l’Ontario)

Résumé de la ressource :

Santé scolaire en ligne est une plateforme qui offre aux enseignants un large éventail de ressources pédagogiques actualisées pour soutenir la mise en œuvre du programme-cadre d’éducation physique et santé de l’Ontario. Elle aborde des thèmes centraux comme la santé mentale, la prévention des dépendances, la gestion du stress, ainsi que la sécurité et le bien-être numériques. Ces ressources permettent aux élèves d’acquérir des connaissances et des compétences essentielles pour un usage sain et équilibré des technologies, renforçant ainsi leur littératie numérique et leur bien-être global.

Exemple d'utilisation en classe :

L’enseignant ou l’enseignante peut utiliser les modules sur la santé mentale et la sécurité en ligne pour organiser des discussions et des ateliers interactifs. Par exemple, les élèves explorent les effets du temps d’écran sur la santé mentale, apprennent à reconnaître les signes de stress numérique, et développent des stratégies d’autosoins. Des activités pratiques comme la création de plans personnels de bien-être numérique ou des campagnes de sensibilisation favorisent l’engagement actif et une meilleure gestion de leur empreinte numérique en lien avec leur santé.

# data[].attributes.headline
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                                   TFO - Ressources éducatives pour la créativité et l’innovation

# data[].attributes.subject
NASSÉ FETIO NGOUNÉ                                   TFO - Ressources éducatives pour la créativité et l’innovation

# data[].attributes.body
Nom

NASSÉ FETIO NGOUNÉ

Nom de la ressource :

TFO - Ressources éducatives pour la créativité et l’innovation

Lien à la ressource :

https://apropos.tfo.org/nouvelles/2025/08/14/14/15/tfo-et-le-cavlfo-s-unissent-pour-enrichir-l-offre-de-ressources-educatives-francophones

Niveau ciblé :

Moyen, intermédiaire

Résumé de la ressource :

Cette collaboration entre TFO et le Conseil scolaire public du Grand Nord de l’Ontario (CAVLF) offre des ressources éducatives dynamiques qui favorisent l’innovation, la créativité et la résolution de problèmes. Les ressources comprennent des vidéos, des activités interactives et des projets qui encouragent les élèves à explorer des solutions originales tout en développant des compétences technologiques et collaboratives. Elles sont alignées avec les programmes ontariens et soutiennent la littératie numérique dans un contexte francophone.

Exemple d'utilisation en classe :

L’enseignant ou l’enseignante utilise les modules vidéo pour introduire des concepts d’innovation, puis propose aux élèves de réaliser des projets collaboratifs où ils doivent imaginer une solution à un problème local. Les élèves documentent leur processus à l’aide d’outils numériques et présentent leurs travaux lors d’un partage en classe. Cette méthodologie engage activement les élèves et renforce leur compréhension de la créativité numérique appliquée. Voici un post en français basé sur une ressource francophone pour la création, innovation et résolution de problèmes, adaptée au niveau moyen et intermédiaire de l’Ontario.

# data[].attributes.body
a) Nom: Emily Desmarais

b) Nom de la ressource: Notion

c) Lien à la ressource: https://www.notion.com/

d) Niveau ciblé: Moyen/Intermédiaire/Supérieure

e) Résumé de la ressource: Notion est un site web qui apparait aussi sous forme d'application pour téléphone. Le site web vous permet de créer un calendrier partager, un quiz, une liste de tâche et une page de notes.

f) Exemple d'utilisation en salle de classe: En salle de classe, tu peux créer un calendrier qui informe les élèves des tâches assignés et des sujets qui vont être abordé dans chacun des cours. De plus, pour les quiz, tu peux créer un quiz sur le site web et elle va garder compte des réponses et donner un note finale du quiz si demandé.

# data[].attributes.attachment_link.title
Your connected workspace for wiki, docs & projects | Notion

# data[].attributes.attachment_link.description
A new tool that blends your everyday work apps into one. It's the all-in-one workspace for you and your team.

# data[].attributes.body
a) Nom: Emily Desmarais

b) Nom de la ressource: Kodable Education

c) Lien à la ressource: https://www.kodable.com/

d)Niveau ciblé: primaire/moyen

e) Résumé de la ressource: Kodable permet aux élèves d'apprendre les bases de codage via des jeux interactifs

où ils résolvent des labyrinthes, programment leurs propres jeux et développent leur pensée logique et créative.

f) Exemple d'utilisation en salle de classe: En salle de classe, l'enseignant peut donner du temps aux élèves pour jouer les jeux interactifs qui permet aux élèves d'approfondir leurs connaissances en mathématiques et le codage.

# data[].attributes.attachment_link.description
Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

# data[].attributes.body
a) Nom: Emily Desmarais

b) Nom de la ressource: InsightTimer

c) Lien à la ressource: https://insighttimer.com/fr-ca

d) Niveau ciblé: primaire/moyen/intermédiaire/supérieur

e) Résumé de la ressource: Cette ressource se concentre sur la respiration et la méditation. Elle offre des méditations guidés pour gérer le stress, pour commencer la journée, pour apprendre comment méditer, du musique relaxante ainsi que des affirmations.

f) Exemple d'utilisation en classe:

En salle de classe, l'enseignant peut commencer la journée avec un méditation guidé matinale ou des affirmations pour le matin qui aiderais avec un matin calme. De plus, si besoin, l'enseignant peut prendre un pause pendant la journée pour faire la méditation ou faire du méditation avant un test ou quiz si les élèves se sent stressé.

# data[].attributes.attachment_link.title
Insight Timer: L'appli de méditation gratuite N°1

# data[].attributes.attachment_link.description
Insight Timer est l'appli de méditation gratuite N°1 das le monde, avec plus de 70 000 titres et les meilleures profs au Canada.

# data[].attributes.body
Votre Nom: Gabrielle Rivest

Nom de la ressource : Netmath

Lien à la ressource : https://netmath.ca/fr/essayer-les-activites-12-16-ans/

Niveau ciblé : Élèves du moyen et de l’intermédiaire (12 à 16 ans, environ 7ᵉ à 10ᵉ année en Ontario) Mais tu peux choisir le model pour les plus jeune aussi.

Résumé de la ressource : Netmath est une plateforme éducative francophone spécialisée en mathématiques. Elle propose des activités interactives et graduées selon les niveaux scolaires. Les élèves peuvent explorer des concepts mathématiques, développer leur raisonnement logique et s’exercer à la résolution de problèmes en ligne. Le site inclut des explications visuelles, des rétroactions immédiates et des parcours alignés sur le curriculum canadien.

Exemple d'utilisation en classe : Un enseignant de 8ᵉ année peut utiliser Netmath pour introduire ou consolider la notion de proportionnalité. Après une mini-leçon, les élèves se connectent individuellement ou en dyades à Netmath et complètent une série d’activités interactives. Les rétroactions automatiques les aident à corriger leurs erreurs en temps réel. Ensuite, en grand groupe, l’enseignant peut lancer une discussion autour des stratégies de résolution de problèmes observées et inviter les élèves à comparer leurs démarches.

# data[].attributes.body
Nom : Adoute hova

Nom de ressource : L'impact de la technologie sur la société : Les bons et les mauvais côtés

Lien : L'impact de la technologie sur la société : Les bons et les mauvais côtés

Niveau ciblé: 7e au 10e

Résumé : Cette ressource est une vidéo YouTube intitulée L’impact de la technologie sur la société : Les bons et les mauvais côtés. Elle présente en dix minutes les effets majeurs de la technologie sur différents aspects de la vie moderne. Les points positifs incluent l’amélioration de la communication, l’accès rapide à l’information, les progrès en santé et l’innovation. La vidéo aborde aussi les impacts négatifs comme la perte d’emplois liée à l’automatisation, la cyberdépendance, les atteintes à la vie privée et les inégalités d’accès. Elle offre une vue équilibrée et accessible, idéale pour initier une réflexion critique en classe.

Exemple d’utilisation en classe : on peut utiliser cette vidéo comme:

Amorce de discussion : Sa durée de 10 minutes permet de lancer une réflexion sur les effets de la technologie dans la vie quotidienne.

Activité de compréhension : Les élèves peuvent prendre des notes sur les points positifs et négatifs présentés.

Travail écrit : Rédaction d’un texte argumentatif sur les bienfaits ou les dangers de la technologie.

Jeu de rôle : Mise en scène de débats entre partisans et critiques de l’innovation.

Projet multimédia : Création d’une affiche ou d’un diaporama illustrant un aspect abordé dans la vidéo.

# data[].attributes.attachment_link.title
L'impact de la technologie sur la société : Les bons et les mauvais côtés

# data[].attributes.body
a) Nom: Yannick Zihiri

b) Nom de la Ressource : Schoology

c) Lien de la ressource https://app.schoology.com/home

d) Niveau scolaire ciblé : 4 à 8è année

e) Résumé : Schoology est une plateforme de gestion de l'apprentissage favorisant la collaboration numérique entre élèves et enseignants. Elle permet le partage de documents, de discussions interactives, et le travail collaboratif sur des projets en ligne tout en intégrant un système de messagerie sécurisée.

f) Exemple d’utilisation : Les élèves travaillent sur un projet de classe inversée. Grâce à Schoology, ils publient leurs présentations vidéo, échangent des rétroactions constructives dans les forums, et collaborent à distance sur un document collectif structurant la synthèse du thème étudié.

# data[].attributes.attachment_link.description
Schoology allows instructors, students and administrators to create a meaningful virtual classroom and extend learning beyond the boundaries of the physical classroom

# data[].attributes.body
Nom : Adoute hova

Nom de ressource : Citoyenneté numérique

Lien : Citoyenneté numérique

Niveau ciblé : 4e au 10e

Résumé : Cette vidéo YouTube intitulée Citoyenneté numérique, publiée par cavlfo, est une ressource éducative de 3 minutes 54 secondes qui sensibilise les jeunes aux comportements responsables en ligne. À travers une narration accompagnée de visuels et de musique, elle explique ce qu’est une empreinte numérique et comment chaque action sur Internet peut influencer notre image publique. Elle propose des réflexions avant toute publication : pertinence, respect, impact émotionnel, et cohérence avec ses valeurs. La vidéo aborde aussi la protection des données personnelles, la vigilance face aux fausses nouvelles et l’importance de demander la permission avant de partager des contenus. Elle encourage la création d’un environnement numérique sécuritaire et respectueux.

Exemple d’utilisation en classe : on peut utiliser cette vidéo comme :

Amorce de discussion : En début de cours, la vidéo (3 min 54 s) peut servir à lancer une réflexion sur les comportements en ligne et l’empreinte numérique.

Activité de compréhension : Les élèves peuvent répondre à des questions sur les conseils donnés dans la vidéo (ex. : pertinence d’une publication, respect de la vie privée).

Travail écrit : Rédaction d’un engagement personnel sur les bonnes pratiques numériques.

Mise en situation : Simulation d’un entretien d’embauche où l’empreinte numérique est évaluée.

Projet créatif : Création d’une affiche ou capsule vidéo sur les règles d’or de la citoyenneté numérique.

# data[].attributes.body
a) Nom: Yannick Zihiri

b) Nom de la Ressource : TinkerCAD

c) Lien de la ressource : https://www.tinkercad.com/

d) Niveau scolaire ciblé : 4e à 6e année

e) Résumé : TinkerCAD est un outil gratuit en ligne permettant aux élèves d’explorer la conception 3D, la programmation d’Arduino, et la modélisation électronique à travers des activités simples, visuelles et interactives. Cette ressource favorise l’expérimentation, la créativité et la résolution de problèmes techniques tout en plongeant les élèves dans une démarche de prototypage réel ou virtuel.

f) Exemple d’utilisation : Les élèves imaginent un objet utile pour l’environnement scolaire ou la maison, le modélisent en 3D sur TinkerCAD, itèrent selon les rétroactions reçues, puis conçoivent une fiche descriptive technique de leur prototype. Cela encourage la collaboration, le raisonnement spatial, le langage technique et l’innovation

# data[].attributes.attachment_link.title
Tinkercad | From mind to design in minutes

# data[].attributes.attachment_link.description
Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

# data[].attributes.body
a) Nom: Yannick Zihiri

b) Nom de la Ressource : Bien-être et citoyenneté numérique (Santé Publique Montréal)

c) Lien de la ressoruce: https://santepubliquemontreal.ca

d) Niveau scolaire ciblé :3e à 6e année

e) Résumé : Ce guide d’atelier propose des outils pour aider les jeunes à reconnaître les effets de l’environnement en ligne, à adopter de saines habitudes numériques et à développer leur esprit critique concernant leur bien-être numérique.

f) Exemple d’utilisation : L’enseignant anime un atelier participatif où chaque groupe d’élèves analyse un scénario sur les réseaux sociaux (p. ex. cyberintimidation, dépendance aux écrans), discute des risques et propose une gamme de stratégies concrètes en vue d’un usage équilibré du numérique.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Direction régionale de santé publique de Montréal

Améliorer et protéger la santé et le bien-être de la population qui vit ou travaille sur l'île de Montréal et réduire les inégalités sociales de santé

# data[].attributes.attachment_link.title
Direction régionale de santé publique de Montréal

# data[].attributes.attachment_link.description
Direction régionale de santé publique de Montréal Améliorer et protéger la santé et le bien-être de la population qui vit ou travaille sur l'île de Montréal et réduire les inégalités sociales de santé

# data[].attributes.body
a)Nom: Daro Djibril

b)Nom de la ressource:Actua – Cybersécurité et citoyenneté numérique
Actua – Littératie numérique et IA

c)Lien de la ressource : https://actua.ca/fr/programmation-et-litteratie-numerique

d)Niveaux ciblés: primaire et secondaire

e)Résumé de la ressource : Ressources sur la cybersécurité et la sûreté numérique pour sensibiliser les jeunes. la ressource fonctionne comme un ensemble modulaire d’activités et de guides pédagogiques que les enseignants peuvent adopter ou adapter selon le niveau de leurs élèves, pour les sensibiliser aux enjeux numériques, à la sécurité, à l’éthique et à l’IA.

f)exemple d'utilisation : l'enseignant propose des cas concrets aux élèves : propos malveillants en ligne, vie privée, sources d’information douteuses.
Ensuite, ils conçoivent une petite campagne sur les médias sociaux (affiches, messages) promouvant un bon usage numérique (ex. conseil : « Vérifier les sources avant de partager »). Par après, les élèves rendent leurs productions sous forme de présentation.

# data[].attributes.body
a) Nom: Daro Djibril

b) Nom de la ressource : Comment enseigner la littératie numérique

c) Lien de la ressource : https://datalama.ca/comment-enseigner-la-litteratie-numerique/

d) Niveaux ciblés : Secondaire, postsecondaire

e) Résumé de la ressource:

Elle identifie plusieurs dimensions importantes de la littératie numérique à enseigner :

1. Développer la pensée critique : apprendre aux élèves à vérifier les sources, analyser le degré de crédibilité ou d’objectivité d’un contenu publié en ligne.
2. Utiliser le numérique comme un allié, pas un substitut : les élèves doivent savoir quand et comment faire appel à des outils numériques ou à l’IA (ex. ChatGPT), mais tout en gardant un rôle actif dans la recherche, la rédaction et la réflexion, sans se reposer sur l’outil seul.
3. Protéger son identité numérique et sa vie privée : apprendre la gestion des données personnelles, la lecture des politiques de confidentialité, l’usage de mots de passe forts, etc.
4. Se protéger des distractions numériques et reprendre le contrôle : gérer les interruptions (notifications, réseaux sociaux, FOMO), planifier des moments de « déconnexion », adopter des outils de productivité (ex. technique Pomodoro).
5. Pratiquer l’éthique numérique via des projets concrets : donner aux élèves l’occasion de concevoir des applications, sites web, projets de modération, politique de confidentialité, etc., pour les mettre en action.

source: Data Lama

f) exemple d'utilisation en classe: Donner deux articles (l’un crédible, l’autre douteux) sans indications. Les élèves les lisent rapidement et notent ce qui leur semble fiable ou non.

Exercice pratique en groupes

Chaque groupe reçoit une page web, publication sur les réseaux, une image, ou une « info abrégée » à vérifier.

Les élèves doivent analyser : source, auteur, preuve à l’appui, références, cohérence, éléments douteux.

Ils doivent classer l’info comme « vraisemblablement vraie », « douteuse » ou « fausse », en justifiant.

Production / projet

Chaque groupe crée une mini-campagne de sensibilisation (affiche, court texte, infographie) pour aider leurs pairs à mieux vérifier les infos sur les réseaux sociaux (slogans, liste de « bons réflexes »).

Optionnel : produire un guide visuel pour leurs camarades, ou même une courte capsule vidéo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Comment enseigner la littératie numérique aux jeunes générations ? - Data Lama

# data[].attributes.attachment_link.description
Venez découvrir nos conseils pour favoriser le développement des compétences numériques et de l'esprit critique des jeunes générations et des adultes.

# data[].attributes.body
a) Nom: Daro Djibril

b) Nom de la ressource: Fondation canadienne pour l’innovation – Jeunes et réseaux sociaux.

Fondation canadienne pour l’innovation

c) Lien de la ressource: https://innovation.ca

d) Niveaux ciblés: secondaire

e) Résumé de la ressource: Études sur le comportement des jeunes et leur reliance aux réseaux. la ressource explique comment la reliance des jeunes aux réseaux sociaux structure leur quotidien, leur sociabilité et leur rapport à l’information, mais expose également à des risques psychosociaux qui font évoluer leurs comportements et leur conscience numérique.

f) Exemple d'utilisation en classe: l'enseignant demande aux élève de tracer une frise horaire d’une journée type et y inscrit quand et comment il utilise les réseaux (ex. TikTok avant de dormir, Instagram au déjeuner, Discord pour les devoirs).

En petits groupes, ils comparent leurs frises et discutent : Quels points communs ? Quelles différences ?

On ajoute une deuxième couche à la frise : effets ressentis (ex. détente, distraction, stress, FOMO, isolement).

Analyse des risques et bénéfices
Ensemble, la classe liste les aspects positifs (sociabilité, créativité, accès à l’information) et les risques psychosociaux (comparaison sociale, anxiété, désinformation, perte de temps).

Production et réflexion

Chaque groupe imagine une charte de “conscience numérique” (par ex. règles ou bonnes pratiques pour une utilisation saine des réseaux).

Présentation des chartes et discussion sur leur applicabilité dans leur quotidien.

# data[].attributes.body
Ressource: Google Sheets

Lien : https://workspace.google.com/intl/en_ca/products/sheets/

Niveau ciblé : 4ᵉ-6ᵉ

Résumé : Google Sheets est une application qui permet la création de tableaux, d'échéanciers, de rapports de progrès et elle permet aussi le partage et la collaboration. D'après le site web de compétences transférables, les élèves de la 4ᵉ-6ᵉ année devront apprendre à gérer leur temps, à organiser des informations, à collaborer, à analyser et à représenter des données ; Google Sheets peut être utile dans tous ces scénarios.

Exemple d'utilisation : Google Sheets constitue un outil utile pour l'éducation à la littératie numérique, car il permet aux étudiants de structurer, d'interpréter et de présenter des informations de manière explicite et visuelle. En élaborant des tableaux ou des diagrammes, ils acquièrent la capacité de métamorphoser les données brutes et d'adopter une réflexion critique sur ce que ces informations mettent en lumière - ou dissimulent. Cet outil soutient également la collaboration en ligne, contribuant ainsi au développement de compétences clés en communication et en responsabilité numérique.

# data[].attributes.attachment_link.title
Google Sheets: Online Spreadsheets & Templates | Google Workspace

# data[].attributes.attachment_link.description
Create online spreadsheets with Google Sheets. Collaborate in real-time from any device and leverage AI to generate formatting, analysis, and more.

# data[].attributes.body
Ressource : Interland – Be Internet Awesome

Lien : https://beinternetawesome.withgoogle.com/fr_all/interland

Niveau ciblé : 7ᵉ-12ᵉ

Résumé : Interland est un jeu en ligne créé par Google qui fait pratiquer la citoyenneté numérique. Le jeu, ainsi que le guide pédagogique gratuit, aborde des thèmes comme la création de mots de passe sécuritaires, la protection de la vie privée, la reconnaissance des arnaques (phishing) et comment bien partager en ligne. Il offre aux étudiants l'opportunité d'apprendre à prendre des décisions numériques responsables dans des situations concrètes, facilitant ainsi la compréhension de la pérennité de leur trace numérique (ce qu'ils publient, ce qu'ils diffusent) et des répercussions associées.
Les cours comprennent également des exercices sur la validation des sources d'information, le respect des droits d'auteur, la sécurité sur Internet et promeuvent une citoyenneté numérique responsable.

Exemple d'utilisation : comme le tout est déjà prêt à être utilisé en salle de classe et le guide pédagogique est inclus, il faudrait juste planifier des blocs de temps où les élèves peuvent aller naviguer dans le jeu.

*À noter : malgré le nom du jeu en anglais, le jeu peut se faire jouer en français.

# data[].attributes.attachment_link.description
Cyberunivers est un jeu d'aventure en ligne, qui présente les points clés de la sécurité numérique sous la forme d'exercices pratiques. Deviens un petit champion sur Internet tout en t'amusant.

# data[].attributes.body
Ressource : NearPod

Lien : https://nearpod.com/

Niveau ciblé : 4ᵉ-10ᵉ

Résumé : NearPod est une plateforme qui permet de créer des présentations tout en ajoutant des éléments interactifs. La plateforme permet d'inclure des tableaux collaboratifs, des jeux similaires à ceux de Kahoot et d'autres jeux qui peuvent être modifiés au besoin.

Exemple d'utilisation : Nearpod aide les élèves à développer leur littératie numérique en leur permettant de participer à des leçons interactives sur la sécurité en ligne, la vérification de l’information et la netiquette. Ils peuvent aussi créer leurs propres présentations interactives avec quiz et vidéos, ce qui stimule leur créativité et leur innovation. De plus, grâce aux activités collaboratives comme les Collaborate Boards, les élèves analysent des dilemmes numériques et proposent des solutions, renforçant ainsi leurs compétences en résolution de problèmes.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nearpod: Foster a love of learning in every student

# data[].attributes.attachment_link.description
Create active learning experiences students can’t wait to be a part of.

# data[].attributes.body
Nom : Karine Viau

Nom de la ressource : Prezi

Lien à la ressource : https://prezi.com

Niveau ciblé : Intermédiaire et secondaire (4-12 année)

Résumé de la ressource :
Prezi est une plateforme de présentation interactive qui permet de créer des diaporamas dynamiques et visuellement attrayants. Contrairement aux présentations traditionnelles linéaires, Prezi offre une navigation non linéaire avec des zooms et des déplacements, ce qui aide à capter l’attention et à organiser l’information de manière visuelle. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique en amenant les élèves à utiliser des outils technologiques de communication créative, à structurer leurs idées, et à adapter leur message à un public.

Exemple d’utilisation en classe :
Un enseignant peut demander aux élèves de créer une présentation Prezi pour résumer un projet de recherche ou un livre étudié. Par exemple, dans un cours d’histoire, les élèves pourraient utiliser Prezi pour représenter les causes et conséquences d’un événement historique à l’aide d’un parcours visuel. Cette activité favorise la pensée critique, l’organisation des idées, et le développement de compétences numériques liées à la communication.

# data[].attributes.body
a) Votre nom : Erin Shrigley

b) Nom de la ressource :  Microsoft Teams pour l'éducation

c) Lien à la ressource https://education.microsoft.com/

d) Niveau ciblé : secondaire

e) Résumé de la ressource : Microsoft Teams permet de créer des canaux de communication pour les classes, d’attribuer des travaux, de faire des vidéoconférences, de partager des documents collaboratifs (Word, OneNote), et de suivre les progrès des élèves.

f) Exemple d'utilisation en classe : Dans une salle de classe, un enseignant peut utiliser Microsoft Teams comme centre numérique pour gérer les activités quotidiennes en classe, la communication et l’apprentissage collaboratif.

# data[].attributes.body
a) Votre nom  : Erin Shrigley

b) Nom de la ressource : NetMath

c) Lien à la ressource https://www.netmath.ca/fr/

d) Niveau ciblé : Primaire et Secondaire (6 à 16 ans)

e) Résumé de la ressource : Netmath est une plateforme numérique québécoise spécialisée dans l’apprentissage des mathématiques. Elle offre plus de 30 000 questions interactives couvrant divers domaines tels que les fractions, les opérations arithmétiques, les nombres décimaux, la mesure et la géométrie. Les élèves reçoivent des rétroactions immédiates, ce qui favorise l'autonomie et la persévérance.

f) Exemple d'utilisation en classe : Pendant une période de mathématiques, les élèves travaillent en autonomie sur Netmath selon leur niveau. Chaque élève reçoit une liste d'exercices adaptée à son profil, que l'enseignant peut suivre en temps réel.

# data[].attributes.attachment_link.title
Apprendre les mathématiques en ligne en s’amusant | Netmath

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvrez la plateforme éducative Netmath offrant des activités mathématiques alignées avec votre programme scolaire. La référence en mathématiques!

# data[].attributes.body
a) Votre nom : Erin Shrigley

b) Nom de la ressource : Petit BamBou École

c) Lien à la ressource https://school.petitbambou.com/fr

d) Niveau ciblé : primaire et secondaire

e) Résumé de la ressource : Plateforme gratuite proposant des méditations guidées audio/vidéo, des outils de relaxation et des supports pédagogiques pour intégrer la pleine conscience en classe. Elle aide à développer l’attention, la gestion des émotions et une utilisation consciente des outils numériques.

f) Exemple d'utilisation en classe : Faire une courte séance audio de 5 minutes après la récréation pour recentrer les élèves. Puis discuter en classe des ressentis et noter l'activité dans un journal numérique de bien-être.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La méditation simple et gratuite, conçue pour l'école !

Un site complet avec des contenus audio, vidéo, et des ressources pédagogiques spécialement conçus avec et pour les enseignants. Découvrez et pratiquez la pleine conscience avec vos élèves.
Demande d'accès

Sens et transparence

Une mission à but non lucratif soutenue par Petit BamBou foundation

Libre et gratuit

Accès libre et illimité dédié aux enseignants. Pour un usage en classe, sans aucune publicité

Entièrement laïque

Conçu par des instructeurs certifiés, spécifiquement pour les enfants

Équipe dédiée

De vrais humains pour répondre à toutes vos questions. Déjà 9 000 enseignants accompagnés

Cultiver l'équilibre attentionnel et émotionnel, ça s'apprend !

Des Aventures pour initier vos élèves à la méditation

Un parcours complet de méditations guidées par des personnages hauts en couleur, qui partent à la découverte d'eux-mêmes...

Des mini-séries animées en plusieurs épisodes alliant vidéo et audio

Des séances audio de 5 à 10 minutes pour tous les âges

Des musiques composées par nos soins, en écoute libre

Des méditations rapides de 3 ou 5 minutes pour rassembler son attention

Une approche laïque, conçue spécialement pour le cadre pédagogique.

La méditation muscle nos capacités attentionnelles, elle développe nos capacités à l'écoute et à la réceptivité et est bénéfique pour toute forme d'apprentissage.

Nous vivons dans un monde où notre attention est sollicitée en permanence, elle est externalisée. La méditation est un formidable outil qui permet à tous, y compris aux plus jeunes, de découvrir l'apaisement et ce qu'est l'introspection, le fait de se poser et de réfléchir et de digérer tout ce qu'on nous propose à l'extérieur.

Christophe André Auteur

Des ressources pédagogiques pour vous accompagner

Une série de vidéos pédagogiques, des ebooks détaillés, des fiches explicatives en support des programmes et aventures, Petit BamBou vous accompagne pour faire de la méditation en classe une expérience épanouissante pour tous.
En savoir plus

Accessible gratuitement

Vous êtes enseignant ?

Pour profiter de Petit BamBou École, remplissez le formulaire avec votre email professionnel

Demande d'accès

Une initiative de Petit BamBou Foundation

Ludovic Dujardin, fondateur de Petit BamBou, parle de la mission du fonds Petit BamBou Foundation pour l'éducation.

Chez Petit BamBou, nous portons la mission de contribuer à l'équilibre attentionnel et émotionnel de chacun.

C'est pourquoi nous mettons gratuitement à disposition des enseignants et de leur classe des programmes de méditation et de respiration, ainsi que des ressources et un accompagnement dédié.

# data[].attributes.attachment_link.description
La méditation simple et gratuite, conçue pour l'école !

# data[].attributes.headline
Ressource #1 :  Une journée dans la vie de Jo et Josée

# data[].attributes.subject
Ressource #1 :  Une journée dans la vie de Jo et Josée

# data[].attributes.body
Nom : Julianne Hébert

Nom de la ressource : Une journée dans la vie de Jo et Josée

Niveau ciblé : 6e à 8e année

Résumé de la ressource :

Ce jeu interactif place les élèves dans la vie quotidienne de Jo et Josée, un frère et une sœur confrontés à divers enjeux numériques. À travers cinq modules thématiques, les élèves explorent des situations en ligne liées à la cyberintimidation, la confidentialité des données, la réputation numérique, l’éthique en matière de vie privée et l’authenticité des renseignements trouvés sur Internet. La ressource comprend également un guide pour l’enseignant, des questionnaires interactifs et du matériel de suivi, ce qui en fait un outil complet pour développer la littératie numérique.

Exemple d’utilisation en classe :

L’enseignant peut inviter les élèves à jouer collectivement à l’un des scénarios, puis animer une discussion en classe autour des choix effectués et de leurs conséquences. Par exemple, après une situation de cyberintimidation vécue par Jo ou Josée, les élèves peuvent réfléchir en petits groupes sur les stratégies positives à adopter en ligne et partager leurs conclusions. Cette approche interactive favorise l’engagement et permet aux élèves de développer leurs compétences critiques et éthiques en matière d’usage du numérique.

# data[].attributes.body
Nom : Julianne Hébert

Nom de la ressource : Clique si tu es d’accord

Niveau ciblé : 7e à 9e année

Résumé de la ressource :

Clique si tu es d’accord est un jeu éducatif qui aide les élèves de 12 à 14 ans à développer la capacité de lire et comprendre les politiques de protection de la vie privée et les conditions d’utilisation avant de donner automatiquement leur consentement en ligne. Le jeu met l’accent sur l’identification des sections importantes d’une politique de confidentialité, la reconnaissance des « signaux d’alarme » et la compréhension des droits des consommateurs. Les informations sont présentées de manière accessible, traduisant le langage juridique souvent complexe en termes simples, ce qui rend la ressource adaptée et engageante pour les jeunes.

Exemple d’utilisation en classe :

L’enseignant peut faire jouer les élèves en petits groupes et leur demander d’identifier des sections problématiques ou importantes dans différentes politiques simulées. Ensuite, une discussion guidée peut permettre aux élèves de comparer leurs réponses, d’expliquer pourquoi certains passages sont cruciaux et de réfléchir à leurs propres pratiques en ligne. Cette activité favorise l’esprit critique et renforce la compréhension éthique et sécuritaire de l’utilisation des technologies.

Lien pour le guide de l’enseignant : https://habilomedias.ca/sites/mediasmarts/files/pdfs/backgrounders/clique-si-tu-es-daccord-guide.pdf

# data[].attributes.body
Nom : Roxanne Stankiewicz

Nom de la ressource : Google Sites

Lien à la ressource : https://sites.google.com

Niveau ciblé : moyen et intermédiaire

Résumé de la ressource :  Cette ressource permet aux élèves de créer un site Web individuellement ou en groupe. Les élèves peuvent compléter un projet mettant en pratique leur pensée critique et à pouvoir organiser de l’information, en créant un site Web organisé, en intégrant des vidéos et des images, etc. (il est également important de souligner l’importance d’utiliser des images uniquement si elles ne sont pas soumises à une licence). Cela montre aux élèves comment utiliser et présenter l’information, en l’affichant comme dans un forum de site Web pour les aider avec la résolution de problèmes. Cela les aide aussi à expérimenter avec leur côté créatif, car ils peuvent choisir la mise en page.

Exemple d’utilisation en classe : L’enseignant choisit un sujet (ou les élèves choisissent) où les élèves doivent faire de la recherche et créer un Google site « site web » en utilisant les paramètres donnés de l’enseignant. Les élèves peuvent travailler individuellement, en dyades ou en équipes, car ce site peut accueillir plusieurs utilisateurs simultanément, ce qui leur permet d’ajouter ou de modifier le contenu en même temps.

# data[].attributes.headline
Ressource #3 : Les publi-astuces de Co-Co

# data[].attributes.subject
Ressource #3 : Les publi-astuces de Co-Co

# data[].attributes.body
Nom : Julianne Hébert

Nom de la ressource : Les publi-astuces de Co-co

Niveau Ciblé : 5 à 8 ans (primaire)

Résumé de la ressource :

Les publi-astuces de Co-Co est une unité interactive qui aide les enfants à reconnaître les techniques de marketing utilisées sur les sites Web destinés aux jeunes. Les élèves rencontrent Co-Co Crounch, une céréale populaire, et doivent créer son site Web en choisissant cinq fonctionnalités. À chaque choix, Co-Co explique comment les entreprises utilisent ces « trucs » pour promouvoir des produits et influencer les enfants. Cette ressource permet aux élèves de développer leur esprit critique face aux publicités et de mieux comprendre comment le marketing en ligne fonctionne.

Exemple d'utilisation en classe :

L’enseignant peut demander aux élèves de jouer individuellement ou en petits groupes et de noter chaque technique de marketing présentée. Ensuite, les élèves peuvent discuter des effets possibles de ces stratégies sur leurs comportements et leurs choix, et proposer des idées pour naviguer de manière responsable sur les sites Web et applications qu’ils utilisent. Cette activité sensibilise les élèves aux messages publicitaires et encourage des choix réfléchis dès le plus jeune âge.

Lien pour le guide pour l’enseignant : https://habilomedias.ca/sites/mediasmarts/files/guides/guide_enseignant_les_publi-astuces_co-co.pdf

Lien pour les leçons : https://habilomedias.ca/litteratie-numerique-education-aux-medias/jeux-educatifs/les-publi-astuces-de-co-co

# data[].attributes.body
1. Votre nom: Laurie Chouinard

2. Nom de la ressource: Lucid (incluant Lucidchart et Lucidspark)

3. Lien à la ressource: https://lucid.co/fr (option française)

4. Niveau-ciblé: Moyen-intermédiaire (4-10ᵉ année)

5. Résumé de la ressource: Lucid est un outil numérique visuel de collaboration et de partage d’informations formées sur des données recueillies. Précisément, Lucidchart est un outil de création de diagrammes tels que des organigrammes, diagrammes à bandes, cartes conceptuelles, etc., tandis que Lucidspark est un tableau blanc virtuel collaboratif pour faire des remues-méninges, pour développer des idées et ainsi sert à favoriser la planification. Cette ressource contribue au développement de la littératie numérique chez l’élève grâce à l’opportunité de collaborer avec les autres élèves, de créer des schémas visuels numériques et d’utiliser la pensée critique afin d’établir des liens.

6. Exemple d'utilisation en classe: Avec Lucidchart, les élèves apprennent à transformer des données recueillies par des expériences scientifiques en schémas visuels, comme des diagrammes ou des organigrammes. Avec Lucidspark, les élèves peuvent dessiner et organiser leurs idées pour la création d’un texte d’opinion.

# data[].attributes.attachment_link.description
Empower the world to work visually at Lucid

# data[].attributes.body
1. Votre nom: Laurie Chouinard

2. Nom de la ressource: Infos-Jeunes

3. Lien à la ressource: https://www.infos-jeunes.com/

4. Niveau-ciblé: 3ᵉ année jusqu’au secondaire

5. Résumé de la ressource: Infos-Jeunes est une ressource pédagogique de sciences sociales conçue en ligne et c’est un outil d’apprentissage qui démontre diverses nouvelles connaissances qui viennent de partout au Canada. Cette ressource canadienne donne la chance aux élèves de comprendre et d’explorer l’actualité du monde. Elle contribue au développement de la littératie numérique grâce à son accessibilité partout où il y a Internet. Ainsi, les élèves peuvent utiliser des outils supplémentaires pour les aider à accomplir leurs tâches telles qu’un dictionnaire accessible en ligne, ainsi qu’un accompagnement audio, pour celles et ceux qui retiennent plus facilement l’information par l’audition.

6. Exemple d'utilisation en classe: Lorsqu’il y a une période de lecture individuelle en sciences sociales, l’utilisation d’Infos-Jeunes peut être utilisée en silence à l’aide d’écouteurs (pour celles et ceux qui utilisent l’audio). Ensuite, les élèves peuvent répondre à des questions de compréhension pour voir s’ils ont bien compris ce qui a été mentionné dans le texte et il pourra y avoir une discussion à ce sujet en groupe-classe pour vérifier leur compréhension à voix haute.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Des chercheurs ont donné un nouveau visage à de très vieux ossements. Ils ont utilisé la science moderne pour reconstruire le visage d'un homme de Néandertal.

Il a été surnommé le " Vieux " de La Chapelle-aux-Saints. Il a vécu il y a environ 56 000 ans.

# data[].attributes.attachment_link.title
Infos-Jeunes | L'Actualité Hebdomadaire Fournie En Ligne, À Partir De La 3E Année

# data[].attributes.attachment_link.description
Un outil d'enseignement et d'apprentissage du 21e siècle qui ouvre les yeux des élèves sur le monde.

# data[].attributes.headline
Resources 2 (Remplacement) - Erin Shrigley

# data[].attributes.subject
Resources 2 (Remplacement) - Erin Shrigley

# data[].attributes.body
a) Votre nom Erin Shrigley

b) Nom de la ressource : Knowledgehook

c) Lien à la ressource https://www.knowledgehook.com/fr-ca

d) Niveau ciblé : Intermédiaire (surtout pour les élèves de la 4e à la 8e année)

e) Résumé de la ressource : Knowledgehook est une plateforme éducative en ligne axée principalement sur les mathématiques. Elle permet aux enseignants de créer des évaluations interactives, des sondages en direct, et d’analyser les données de performance des élèves en temps réel.

f) Exemple d'utilisation en classe : Un enseignant peut utiliser Knowledgehook pour lancer un "Mathalon" en temps réel sur les fractions. Les élèves se connectent avec leurs appareils et répondent aux questions projetées au tableau. Pendant que les élèves répondent, l’enseignant voit en direct les réponses de la classe et peut adapter sa leçon en fonction des difficultés identifiées.

# data[].attributes.attachment_link.description
Join thousands of educators transforming their students confidence in math

# data[].attributes.body
1. Votre nom: Laurie Chouinard

2. Nom de la ressource: Figma (incluant FigJam, Figma Design, Figma Slides, Figma Draw, Figma Buzz, Figma Sites, Figma Make, etc.)

3. Lien à la ressource: https://www.figma.com/fr-fr/make/?gclsrc=aw.ds&&utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=21284800681&utm_term=figma&utm_content=774427843331&utm_adgroup=183298280337&gad_source=1&gad_campaignid=21284800681&gbraid=0AAAAACTf0kP6iAsGoXeMwQB3b1H0l5miz&gclid=CjwKCAjwuePGBhBZEiwAIGCVS3MpxhlDBc0nFlK4sYsFSqkiDcE16H4gs2uDZNb85Ux0EsCnszo3BhoCc6UQAvD_BwE

4. Niveau-ciblé: Moyen-intermédiaire, secondaire

5. Résumé de la ressource: Figma est une ressource qui constitue plusieurs sous-ressources telles que FigJam, Figma Design et autres. C’est une ressource qui favorise la collaboration, l’organisation, la création et la pensée critique. Il s’agit d’une multitude de ressources qui peuvent être utilisées de différentes manières. Par exemple, FigJam est utilisé pour l’organisation d’idées dans un remue-méninges. En général, Figma contribue au développement de la littératie numérique puisqu’elle encourage la participation, la communication, le partage et incorpore la citoyenneté numérique.

6. Exemple d'utilisation en classe: Les élèves créent une affiche quelconque à l’aide de Figma Design, où ils peuvent collaborer en utilisant des différentes couleurs et typographies pour capter l’intérêt de la classe lors d’une présentation de l’affiche.

# data[].attributes.attachment_link.title
Figma Make : Créez avec des Outils de Design Propulsés par l’IA

# data[].attributes.attachment_link.description
Figma Make vous donne le pouvoir de concrétiser vos idées avec des outils de design propulsés par l’IA : générez, itérez et concevez plus rapidement, le tout dans un seul et même espace de création.

# data[].attributes.body
Votre nom : Karine Viau

Nom de la ressource : Wordwall

Lien à la ressource : https://wordwall.net/fr

Niveau ciblé : Élèves du primaire et secondaire. Est adaptable selon le contenu créé/présenter.

Résumé de la ressource :
Wordwall est une plateforme en ligne qui permet aux enseignants de créer rapidement des activités interactives comme des quiz, des jeux de correspondance, des classements ou encore des mots croisés. Elle favorise l’apprentissage actif en rendant les exercices plus engageants et ludiques. Les enseignants peuvent aussi utiliser les activités déjà créées et partagées par d’autres enseignants, ce qui fait gagner du temps et permet d’avoir accès à une grande variété de contenus pédagogiques. De plus, cette plateforme peut être utilisée par les élèves eux-mêmes pour créer leurs propres jeux et activités, qu’ils peuvent ensuite utiliser pour réviser ou étudier de façon interactive. Cette ressource contribue ainsi au développement de la littératie numérique en incitant les élèves à interagir avec du contenu en ligne, à créer du contenu numérique et à renforcer leurs compétences en lecture, compréhension et utilisation des outils numériques.

Exemple d'utilisation en classe :
Un enseignant de français peut créer une activité de type « correspondance » où les élèves associent des verbes à leur conjugaison au présent. Les élèves utilisent leurs tablettes ou ordinateurs pour participer individuellement ou en petits groupes. L’élément interactif capte leur attention, et la rétroaction immédiate de la plateforme permet aux élèves de corriger leurs erreurs et de renforcer leurs apprentissages. L’enseignant peut également choisir une activité déjà conçue par un autre enseignant pour gagner du temps. De plus, les élèves peuvent créer leurs propres jeux sur Wordwall, comme des quiz ou des mots croisés, pour réviser le vocabulaire ou les notions vues en classe de façon ludique et interactive.

# data[].attributes.body
Votre nom : Karine Viau

Nom de la ressource : Edutopia – *Article: Santé numérique et bien-être : la technologie comme outil et non comme gadget

Lien à la ressource : https://www.edutopia.org/article/digital-wellness-technology-tool-not-gadget

Niveau ciblé : Secondaire, mais pourrait être adaptable à tous les niveaux éducatifs.

Résumé de la ressource :
Edutopia est un site éducatif qui partage des pratiques innovantes et efficaces pour l’enseignement. L’article « Santé numérique et bien-être : la technologie comme outil et non comme gadget » explique comment utiliser les technologies de manière responsable et bénéfique dans le cadre scolaire. Il fournit des conseils pour intégrer des outils numériques qui soutiennent l’apprentissage et le bien-être des élèves, plutôt que de simplement utiliser des gadgets pour le plaisir. La plateforme propose également plusieurs autres articles qui peuvent être utiles aux enseignants et qui peuvent être présentés aux élèves pour encourager la réflexion sur l’usage conscient et éthique des technologies. Cette ressource favorise le développement de la littératie numérique en incitant les enseignants et les élèves à réfléchir à l’utilisation responsable des technologies et à développer des compétences numériques de manière saine et efficace.

Exemple d'utilisation en classe :
Un enseignant peut utiliser les principes présentés dans cet article pour planifier des activités où les élèves utilisent des tablettes ou des ordinateurs pour collaborer à un projet, faire des recherches ou créer des présentations, tout en établissant des règles pour un usage équilibré et réfléchi. L’enseignant peut également partager d’autres articles pertinents d’Edutopia avec ses élèves pour les sensibiliser à la santé numérique, à la littératie numérique et à l’utilisation responsable des technologies, ce qui renforce leur autonomie et leur réflexion critique.

# data[].attributes.body
Nom : Roxanne Stankiewicz

Nom de la ressource : Une journée dans la vie de Joe et Josée

Lien a la ressource : https://games.mediasmarts.ca/jos/index.html?game_id=1&lang=fr

Niveau ciblé : 6e à la 8e année

Résumé de la ressource : Cette ressource est un jeu interactif où les élèves passent une journée dans la vie de Jo et Josée pour les aider à faire de bons choix dans les situations difficiles qu’ils peuvent rencontrer en ligne dans leur quotidien.  Il y a 5 modules, chacun représentant une journée de la vie de Jo et Josée. Chaque jour, il y a des scénarios qui présentent des dilemmes auxquels les élèves doivent répondre en choisissant la meilleure option pour prendre la bonne décision. À la fin de la journée, un résumé est présenté montrant tous les dilemmes/scénarios ainsi que la réponse de l’élève. Chaque réponse correcte à une situation de scénario vaut 2 points. Cela devrait permettre aux élèves d’accroître leurs compétences en littératie numérique.

Exemple d’utilisation en classe : Ce serait une tâche autonome, utilisant les ordinateurs individuels de l'école, où les élèves s’engageraient dans un jeu interactif retraçant une journée dans la vie de Jo et Josée. Les élèves devront tenir un journal pour documenter les choix qu’ils ont faits tout au long de la journée dans le jeu, en expliquant également les raisons qui les ont guidés dans leurs décisions. Dans le journal, les élèves doivent également réfléchir à la question de ce qu’est un bon citoyen numérique.

# data[].attributes.body
Nom : Roxanne Stankiewicz

Nom de la ressource : Protecteur des données

Lien a la ressource : https://habilomedias.ca/sites/mediasmarts/files/games/data-defenders/?lang=fr

Niveau ciblé : 4e à la 6e année

Résumé de la ressource :  Cette ressource éducative vise à enseigner aux utilisateurs la valeur de leurs données personnelles et à les aider à les protéger dans l’environnement numérique actuel. Le jeu se compose de deux phases. La première consiste à regrouper des symboles similaires et à former des séries de trois, quatre ou cinq images identiques. Après un certain nombre d’échecs, l’ordinateur suggère que des informations personnelles peuvent être fournies en échange de tentatives supplémentaires. Ensuite, l’élève décide s’il veut partager des détails. L’ordinateur, c’est-à-dire une personne d’un autre côté, détaille que chaque symbole représente des faits distincts (« ce que j’aime, des détails personnels, etc.). L’individu expose comment divulguer des informations en ligne comporte des risques. La seconde moitié du jeu est identique, mais on nous révèle notre note de confidentialité et la signification des outils. En regroupant trois images ou plus, l'élève peux créer un outil de confidentialité (il en existe cinq). Pour l’acquérir, l’élève doit répondre à des questions sur la sécurité informatique et répondre correctement à deux d’entre elles.

Exemple d’utilisation en classe : Cette activité peut se dérouler en classe avec l’enseignant qui la dirige, en impliquant l’ensemble des élèves, ou de manière autonome par chaque élève.

Ressource Accessible : Cette ressource comprend beaucoup de lecture ; une de ses caractéristiques est qu’il y a un lecteur qui lit la lecture pendant que tu joues.

# data[].attributes.body
Votre nom: Owen Kilganon

Nom de la ressource : Easybib

Lien à la ressource : https://www.easybib.com

Niveau ciblé : Cycle intermédiaire

Résumé de la ressource : Easybib est une ressource qui peut aider les élèves à créer des citations et des bibliographies à leur texte dans différents formats comme APA, MLA, Chicago, etc. Il peut aussi vérifier si leur texte a du plagiat. Cela leur permet d’apprendre comment correctement citer leurs sources, d’éviter le plagiat en apprenant les bases de la citation et de la bibliographie et de respecter les droits d’auteurs.

Exemple d'utilisation en classe : Un exemple d’utilisation d’Easybib en classe serait après avoir fait une recherche en ligne pour créer un texte, les élèves utilisent Easybib pour créer une bibliographie de toutes leurs sources. Ensuite, lorsque les élèves ont fini leurs textes, ils mettent leurs textes dans Easybib pour éviter le plagiat.

# data[].attributes.body
1) Votre nom : George Yammine

2) Nom de la ressource : jeuxmaths

3) Lien à la ressource : https://www.jeuxmaths.fr/

4) Niveau ciblé : Toutes les années

5) Résumé de la ressource : C'est un site web qui offre plusieurs différents jeux interactifs en mathématique qui aide les élèves au tous les niveaux. Il y a des activités de mathématique que les élèves peut utiliser pour leur aider. Aussi, il y a des quiz que les élèves peut utiliser aussi pour leur aider en mathématique, c'est une ressource qui aide à résoudre des problèmes de mathématique.

6) Exemple d'utilisation en classe : En salle de classe, on pourrait utiliser cette ressource quand on veut résoudre des problèmes de classe en math, tu peux donner le temps aux élèves de se mettre en groupe, aller sur le site web et joueur des jeux interactif pour résoudre des problèmes de mathématique.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeux de maths en ligne, exercices interactifs, cours et quiz classés par niveau. Entrainez-vous au calcul mental et révisez vos tables de multiplication avec des puzzles, mots cachés, coloriages, énigmes mathématiques, sudokus et mélodies à retrouver.

# data[].attributes.body
1) Votre nom : George Yammine

2) Nom de la ressource : Remind

3) Lien à la ressource : https://www.remind.com/

4) Niveau ciblé : moyen-intermediare

5) Résumé de la ressource : La ressource remind est une ressource qui aide avec la communication. Ça annonce des rappels aux élèves et aussi à parents  donc s'il y a un test qui sen vient ça sera dans le remind ou s'ils y ont des devoirs à faire. Cette ressource aussi te donne l'opportunité à envoyer des documents.

6) Exemple d'utilisation en classe :
Un exemple qu’on peut utiliser est comment il y a une test donc en classe les élèves vont regarder à remind pour voir quand et le test et ils vont voir la revue pour le test ou ils peuvent le faire en classe.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Adoption and usage

Simple, effective, and surprisingly easy to use

With nearly 30 million users in 80% of US schools, the numbers speak for themselves: students, families, and educators love using Remind.

# data[].attributes.attachment_link.title
Remind | Communication Platform for Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Remind is a communication platform that reaches students and families where they are and supports learning wherever it happens. Millions of educators, students, and parents use Remind to connect with the people and resources that help them teach and learn.

# data[].attributes.body
1) Votre nom : George Yammine

2) Nom de la ressource : internet sans crainte

3) Lien à la ressource : https://www.internetsanscrainte.fr/

4) Niveau ciblé : moyen-intermediare

5) Résumé de la ressource :  Cette ressource est une ressource qui est vraiment utile  pour les élèves en salle de classe. Ça démontre plusieurs outils comme des guides et des vidéos pour aider les élèves à naviguer des façons numériques dans le monde technologique. Aussi ça démontre la sécurité en linge et la protection de ta vie privé.

6) Exemple d'utilisation en classe :
En salle de classe, comme exemple, on peut démontrer des vidéos aux élèves comment protéger leur vie privée et la sécurité en linge avec ses vidéos et ils vont le faire ce qu’ils ont apprise sur leur ordi pour faire sûre qu’ils ont comprise.

# data[].attributes.attachment_link.description
Internet, c'est comme tout, cela s'apprend, et bien mieux en famille. Info, conseils, textes de lois... La meilleure façon d'aider ses enfants sur Internet, c'est de s'y intéresser et de passer un peu de temps avec eux devant l'écran, surtout au début.

# data[].attributes.body
Votre nom: Owen Kilganon

Nom de la ressource : Tap’Touche

Lien à la ressource : https://www.typingpal.com/fr/

Niveau ciblé : 4e à 8e année

Résumé de la ressource : Tap’Touche est une plateforme interactive qui permet aux élèves d’apprendre et de pratiquer la dactylographie. L’outil propose des exercices gradués et des activités amusant pour améliorer la vitesse et la précision au clavier. En développant cette compétence, les élèves deviennent plus efficaces dans leurs communications numériques et gagnent en confiance dans leurs productions écrites en ligne.

Exemple d'utilisation en classe : L’exemple d’utilisation de Tap’Touche est que les élèves commencent la journée par 10 minutes de Tap’Touche. Après quelques semaines, on organise un petit défi de vitesse et de précision au clavier. L’enseignant peut aussi relier l’activité à des projets collaboratifs en ligne ou leur projet écrit comme google docs où une bonne maîtrise du clavier facilite la communication et la collaboration numérique.