# data[].attributes.headline
【Q】参考にした文献やWEBはこちらにまとめ、どんなことが書かれていたかメモしておこう

# data[].attributes.subject
【Q】参考にした文献やWEBはこちらにまとめ、どんなことが書かれていたかメモしておこう

# data[].attributes.body
MISSIONは下記の流れで進めます。ボードの左から順に見ていって下さい

【STEP1】個人ワーク
（1）課題を確認

（2）情報収集

【STEP2】グループワーク
（3）整理・分析

（4）まとめ

（5）発表

グループワークで使えるワークシートをダウンロードできます

→ ワークシートはこちら

【STEP3】先生を訪問
先生を訪問し、MISSONに関連する講義を受講します

# data[].attributes.headline
【Q】どこにも入らないメモなどはここにまとめておこう

# data[].attributes.subject
【Q】どこにも入らないメモなどはここにまとめておこう

# data[].attributes.body
・難しい言葉の意味をまとめ
・気になったこと
・どうしてもわからないこと
・ちょっとしたメモなど

# data[].attributes.headline
【Q】MISSION動画を見て最終課題を確認し、MISSION出題の背景をまとめてみよう

# data[].attributes.subject
【Q】MISSION動画を見て最終課題を確認し、MISSION出題の背景をまとめてみよう

# data[].attributes.body
→ MISSION動画を見る

・「なぜこのMISSIONなのか？」動画を参考に、その背景を考えてみよう

・気になることは書き出しておこう

【個人ワーク】

# data[].attributes.headline
【Q】発表を撮影し、3分間以内の動画にまとめてください

# data[].attributes.subject
【Q】発表を撮影し、3分間以内の動画にまとめてください

# data[].attributes.body
グループでまとめたプレゼン資料を使って発表し、動画に撮影してください。

【グループワーク】

# data[].attributes.headline
【Q】情報収集をもとにハイカルチャーとポップカルチャーの相違点について考えてみよう。

# data[].attributes.subject
【Q】情報収集をもとにハイカルチャーとポップカルチャーの相違点について考えてみよう。

# data[].attributes.body
・具体的に相違点を挙げて、説明してください。

【グループワーク】

→ ワークシートはこちら

# data[].attributes.headline
【Q】ポップカルチャーについて、具体的な（好きな）作品を挙げてみよう

# data[].attributes.subject
【Q】ポップカルチャーについて、具体的な（好きな）作品を挙げてみよう

# data[].attributes.body
・作品の詳細を調べてみよう

（1）作者は？

（2）どのような場所でみられるのか？

（3）何のためにみられるのか？

（4）背景、歴史

など

【個人ワーク】

# data[].attributes.headline
【Q】ハイカルチャー（アート・美術・芸術）について具体的な作品を挙げてみよう

# data[].attributes.subject
【Q】ハイカルチャー（アート・美術・芸術）について具体的な作品を挙げてみよう

# data[].attributes.body
・作品の詳細を調べてみよう

（1）作者は？

（2）どのような場所でみられるのか？

（3）何のためにみられるのか？

（4）背景、歴史

など

【個人ワーク】

# data[].attributes.headline
【Q】これまでの内容を整理して、プレゼンの構成を考え、発表用のスライドを作ろう

# data[].attributes.subject
【Q】これまでの内容を整理して、プレゼンの構成を考え、発表用のスライドを作ろう

# data[].attributes.body
・わかりやすい発表にするにはどういう流れにすべきか。どんな項目を盛り込むべきか
・参考文献は必ず記載してください

【グループワーク】
→ ワークシートはこちら

# data[].attributes.headline
【Q】ハイカルチャーとポップカルチャーについて、グループの考えをまとめよう

# data[].attributes.subject
【Q】ハイカルチャーとポップカルチャーについて、グループの考えをまとめよう

# data[].attributes.body
・それぞれの定義は？（ハイカルチャーとは？ポップカルチャーとは？）

・具体的な作品やコンテンツを挙げて、比較、説明しても良いです。

【グループワーク】

→ ワークシートはこちら

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
文学やTV番組、アニメや特撮、ライトノベルやキャラクターといった、身近でなじみのあるメディア・コンテンツについて学ぶ人のために。様々なコンテンツについてリサーチや探究、創造するためのガイドブック。

●執筆者紹介（*は編者）

岡本 健*（おかもと たけし）
近畿大学 准教授
担当：序章・おわりに

熊谷 めぐみ（くまがい めぐみ）
立教大学大学院 博士後期課程
担当：第1章

石田 万実（いしだ まみ）
同志社大学 嘱託講師
担当：第2章

小池 隆太（こいけ りゅうた）
山形県立米沢女子短期大学 教授
担当：第3章

真鍋 公希（まなべ こうき）
京都大学大学院 教務補佐員
担当：第4章

山中 智省（やまなか ともみ）
目白大学 専任講師
担当：第5章

谷川 嘉浩（たにがわ よしひろ）
京都市立芸術大学 特任講師
担当：第6章

松本 健太郎（まつもと けんたろう）
二松学舎大学 教授
担当：第7章

田島 悠来*（たじま ゆうき）
帝京大学 講師
担当：第8章

玉井 建也（たまい たつや）
東北芸術工科大学 准教授
担当：第9章

須川 亜紀子（すがわ あきこ）
横浜国立大学大学院 教授
担当：第11章

大道 晴香（おおみち はるか）
國學院大學 助教
担当：第12章

黄 馨儀（こう けいぎ）
台湾・中国文化大学 助理教授
担当：第13章

松井 広志（まつい ひろし）
愛知淑徳大学 講師
担当：第14章

宇治茶（うじちゃ）
映画監督
担当：第15章

宮田 雅子（みやた まさこ）
愛知淑徳大学 准教授
担当：第16章

李 フ昕（り ふしん）
京都大学防災研究所 研究員
担当：第17章

JohnHathway（ジョン ハサウェイ）
アーティスト・サイエンティスト
担当：第18章

00　メディア・コンテンツの分析・拡張・創造
情報社会の進展とコンテンツ研究・教育の必要性　岡本　健

1　メディア・コンテンツと情報社会の進展
2　メディア・コンテンツに対する多様なまなざし
3　メディア・コンテンツを理解する
4　メディア・コンテンツを拡げる
5　メディア・コンテンツを創る

Part 1　メディア・コンテンツを理解する

01　現代日本のメディア・コンテンツに生きるヴィクトリア朝文学
『名探偵コナン』と『黒執事』からひもとく系譜　熊谷めぐみ

1　遍在するヴィクトリア朝
2　平成のホームズ
3　ヴィクトリア朝と推理小説
4　ホームズ作品との関わり
5　秘密を抱えたヤンガー・サン
6　分身とヴィクトリア朝文学

02　笑いをとおしてテレビ番組が描くもの
コント「てるとたいぞう」の男性同性愛表象から考える　石田万実

1　テレビ番組における笑い
2　笑いがもつ効用とは
3　テレビ番組の資料収集
4　『笑う犬』の「てるとたいぞう」
5　登場人物・セリフと態度・笑い声
6　お笑い番組が描く同性愛／同性愛者

03　物語構造論からみる宮崎駿監督作品
『ルパン三世 カリオストロの城』『天空の城 ラピュタ』から『崖の上のポニョ』『風立ちぬ』まで　小池隆太

1　「物語」の理解
2　「物語論」というアプローチ
3　方法としての「物語構造論」
4　宮崎駿監督作品の物語構造分析

04　特撮の二つの「内側」と図解形式
少年マンガ雑誌『週刊少年マガジン』の記事分析　真鍋公希

1　「特撮」とは何か
2　1960年代の作品の特徴
3　少年マンガ雑誌記事の特徴
4　コンテンツを立体的にみる

05　「読む」ことの最前線へ
ライトノベルがひらく可能性　山中智省

1　浸透・拡散が進むライトノベルの現在
2　多様で複雑な「ライトノベル」のとらえ方
3　「複合的な文化現象」としての特質
4　ライトノベルの／とメディアミックス
5　メディア横断的な読書へのアプローチ

06　初音ミクはなぜ楽器でキャラなのか
メジャー化の夢から信頼の実験室へ　谷川嘉浩

1　初音ミクの二重性
2　初音ミクに対する，作り手／受け手からの信頼
3　有名化というストーリーの共有
4　メジャー化の達成，あるいは，大きなストーリーの終わり
5　一つの夢のあとで描かれた二つの地図

07　いかにして子どもたちはコンテンツ文化に入っていくのか
YouTube上の幼児向け動画を題材として　松本健太郎

1　導入的なコンテンツとしての幼児向け動画
2　YouTubeにおける幼児向け動画
3　事例その1：「ジャムおじさんのやきたてパン工場」
4　事例その2：「メルちゃん 果物でジュースをつくろう♪」
5　間コンテンツ的なユーザー生成コンテンツとしてのおもちゃ遊び動画
6　コンテンツがたちあげる「満足の主体」
7　「満足」する主体の位置

Part 2　メディア・コンテンツを拡げる

08　「クール」な日本は誰のもの？
「クールジャパン」政策と「セルフ・クールジャパン」表象　田島悠来

1　拡散する「クールジャパン」
2　「クールジャパン」をめぐる動き
3　「クールジャパン」を表象するコンテンツ
4　「クールジャパン」のまなざしの向こうに

09　「歴史」をどこからみるか
『しまなみ誰そ彼』『織田信奈の野望』『ポプテピピック』から　玉井建也

1　歴史はどこにでも存在する
2　場所から歴史を考える
3　作品から歴史を考える
4　「さてはアンチだな，オメー」から歴史を考える

10　秋葉原の消費文化の変容と葛藤
「メイドカフェ」「地下アイドル」から見るオタク文化のリアリティ変容を中心に　須藤　廣

1　秋葉原に拡がる趣味の「世界」
2　多元的現実と私秘化
3　秋葉原の「私秘化」の過程
4　「伝統文化」と「萌え文化」の共存について

11　2.5次元的空間の創出と課題
舞台・テーマパークにおける『ワンピース』世界観の構築　須川亜紀子

1　メディアミックス時代のキャラクターと声
2　舞台における2.5次元的空間
3　テーマパークにおける2.5次元的空間
4　オーディエンス／ファンの積極的参与

12　近代メディアと「メディウム（霊媒）」が出会うとき
「イタコの口寄せ」にみるリアリティの行方　大道晴香

1　メディアとしての霊媒とマスメディア
2　口寄せが「偽物」と判断されるとき
3　事実と乖離したリアリティ
4　複数化する〈現実〉
5　身体感覚というリアリティ

13　海外における日本のテレビドラマの受容
台湾でのNHK朝ドラ『おしん』『あまちゃん』の消費　黄　馨儀

1　台湾での日本の朝ドラ受容を調べる
2　朝ドラとその発展
3　1990年代の台湾における日本文化：『おしん』の放送から
4　2010年以降の朝ドラの放送および台湾の視聴者
5　朝ドラからみる日本文化の海外消費

Part 3　メディア・コンテンツを創る

14　ウィキペディアでコンテンツを創造する
著作権・メディアリテラシー・社会学的想像力　松井広志

1　ウィキペディアを読む
2　記事を書く
3　資料を集める
4　引用のルールを学ぶ
5　コンテンツを創造する／社会を想像する

15　ゲキメーションで表現する
『燃える仏像人間』『バイオレンス・ボイジャー』を例に　宇治茶

1　ゲキメーションとは何か
2　ゲキメーションの歴史
3　なぜゲキメーションで撮るのか：手法の選択
4　ゲキメーション作品の制作方法
5　ゲキメーションへの反響と今後

16　ピクニックをデザインする
地域の価値を発見し共有するデザイン　宮田雅子

1　ピクニックのデザインというコンテンツの創造
2　「美唄式 あぜ道ピクニック」の背景
3　ピクニックの準備から当日まで
4　ピクニックのデザイン／デザインとは何か
5　主客一体のコンテンツ共創

17　被災地住民とともにゲームをつくる
防災カードゲーム「クロスロード：大洗編」　李　?昕

1　東日本大震災と茨城県大洗町の風評被害
2　アクションリサーチと「クロスロード」
3　「クロスロード：大洗編」づくり
4　「大洗編」の意義と課題

18　アートと漫画表現の境界新領域における表現と新概念の実験的創生　JohnHathway

1　アートと科学とマンガ表現の境界新領域の可能性
2　境界新領域における1枚絵表現のステートメント
3　本質的に新しい表現概念の創生へ向けて
4　未来の表現の土壌とは

おわりに：アフターコロナのメディア・コンテンツ　 岡本　健

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メディア・コンテンツ・スタディーズメディア

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メディア・コンテンツ・スタディーズ - 株式会社ナカニシヤ出版

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メディア・コンテンツ・スタディーズ詳細をご覧いただけます。

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MISSIONボードは対面またはオンラインのイベントで利用するオンライン掲示板です。オンライン掲示板アプリ「 Padlet 」を利用しています。

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セクションの下にある「＋」ボタンをクリックすると投稿画面が開きます。

Padletでは、テキスト以外のデータを投稿（添付）することもできます。

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MISSIONボードの使い方 - 教えて学生図鑑

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MISSIONボードは対面またはオンラインのイベントで利用するオンライン掲示板です。オンライン掲示板アプリ「 Padlet 」を利用しています。 このページでは参加者向けにPadletの使い方について説明します。 セクションの下にある「＋」ボタンをクリックすると投稿画面が開きます。 Padletでは、テキスト以外のデータを投稿（添付）することもできます。 ...

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内容紹介

「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」 佐渡島庸平氏

「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」 尾原和啓氏

鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢...
ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、
世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、
攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か?

◎目次
第1章 メガヒットの裏側で進む地殻変動
『鬼滅』が「日本の時代錯誤」に突きつけた刃
フォートナイトが見せつけたゲーム空間によるエンタメ市場の侵食
半沢「劇場」が見せたテレビ業界の未来
オンラインキャバクラが物語るライブエンタメの「むき出しの価値」
産業カテゴリーの大変革

第2章 「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」
しがらみなく夢中になれる共体験がエンタメになる
タムパ重視で動くユーザーにとっての価値最大化
なぜ必死になってコンテンツを見るのか?
なぜバトルロワイヤルゲームだけが流行るのか?
『ウマ娘』ブーム大爆発が物語る美少女キャラの新ステージ
受信リテラシーから発信リテラシーへ
コナンとシンエヴァ、100億円を創り出す物語

第3章 エンタメの地政学
米中エンタメ覇権競争と日本唯一の挑戦者ソニー
宮崎駿の新作なしで成長するジブリを支える中国の驚異
ハリウッド経済圏とオタク経済圏
戦いの終着点

第4章 推しエコノミーの確立へ
キャラクターと貨幣の類似性
世界観の欧米と、キャラクターの日本
日本のエンタメは誰が救うのか?

「推す」は希少な時間資源の投下によって行われる。基本的には、未来永劫それが続く前提で、有限な時間資源を投じていきたい。『推しが武道館いってくれたら死ぬ』というアニメもあるが、実は推しが武道館にいくことを避けたいと思うファン心理も同時に存在する。(中略)安パイなコンテンツを求める人が増えると、新奇なものが展開されづらくなる。ある程度ブランドがあり、約束されたコンテンツに人々は群がるようになる。大ヒットがさらに大ヒットするという現象は今後さらに強くなるだろう。(中略)浮動ユーザーを味方につけるためにファンが必要であり、インフルエンサーが必要になる。「このコンテンツは安パイだよ。時間を費やしても、その体験は無駄にはならないよ」という信号をブランドとして送る必要がある。(第2章より)

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推しエコノミー　「仮想一等地」が変えるエンタメの未来

# data[].attributes.attachment_link.description
「すべてのエンタメプロデューサーが、今を知るためにまずは読むべき、唯一の教科書」 佐渡島庸平氏 「メガヒットのルールが変わった。新しいリテラシーを得た者が、地殻変動後の覇権を握る」 尾原和啓氏 鬼滅、ウマ娘、Fortnite、荒野行動、半沢... ゲーム、アニメ、動画の経済圏を支配するのは、 世界が絶賛する日本の「オタク経済圏」か、 攻勢を強める米中の「ハリウッド経済圏」か? ◎目次 第1章

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2024年 2月 20日 コメントは受け付けていません。

アートの処方箋
小澤基弘（監修）

判型：A5判並製
頁数：298頁
定価：2800円＋税
ISBN：978-4-8010-0792-5　C0070
装幀：谷川潤
3月上旬発売！

▶ 試し読み◀／▶直接のご注文は こちら へ◀︎

疲れた心をほぐして癒す、アートの力。
生きづらさを抱えるあなたに贈る、とっておきの処方箋。
新型コロナウイルス感染症により閉塞した社会のなかで、いかに人びとは生きることができるのか。《みる》、《つくる》、《かんがえる》というアートの力から、現代の生きづらさに向かい合う。

【 目次 】

第１部　「自分」が分からない人のためのアートの処方箋
第２部　他者や外界とのかかわりが苦手な人のためのアートの処方箋
第３部　アートを楽しみたい人のための処方箋

【 監修者について】
小澤基弘（こざわもとひろ）
1959年、愛知県に生まれる。画家。現在、埼玉大学教授。主な著書には、『絵画の制作――自己発見の旅』（花伝社、2006年）、『絵画の教科書』（共編著、2001年）、『絵画の制作学』（共編著、以上日本文教出版、2007年）、『ラクガキのススメ』（監修、あいり出版、2022年）などがある。

# data[].attributes.attachment_link.description
2024年 2月 20日 コメントは受け付けていません。 アートの処方箋 小澤基弘（監修） 判型：A5判並製 頁数：298頁 定価：2800円＋税 ISBN：978-4-8010-0792-5　C0070 装幀：谷川潤 3月上旬発売！ ▶ 試し読み◀／▶直接のご注文は こちら へ◀︎ 疲れた心をほぐして癒す、アートの力。 生きづらさを抱えるあなたに贈る、とっておきの処方箋。 新型コロナウイルス感染症により閉塞した社会のなかで、いかに人びとは生きることができるのか。《みる》、《つくる》、《かんがえる》というアートの力から、現代の生きづらさに向かい合う。 【 目次 】 第１部　「自分」が分からない人のためのアートの処方箋 第２部　他者や外界とのかかわりが苦手な人のためのアートの処方箋 第３部　アートを楽しみたい人のための処方箋 【 監修者について】 小澤基弘（こざわもとひろ） 1959年、愛知県に生まれる。画家。現在、埼玉大学教授。主な著書には、『絵画の制作――自己発見の旅』（花伝社、2006年）、『絵画の教科書』（共編著、2001年）、『絵画の制作学』（共編著、以上日本文教出版、2007年）、『ラクガキのススメ』（監修、あいり出版、2022年）などがある。

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
武蔵野美術大学芸術文化学科

# data[].attributes.attachment_link.title
模擬授業「私たちは映画『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』をどのように見たのか―ポップカルチャーが社会で担う芸術文化としての役割―」