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Desafíos RHI

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Los alumnos armaran un juego llamado pulsometro, el cual ademas de ayudaflos en sus habilidades motrices, podran aprender atravez de el los fundamentos basicos de un circuito electrico y sus componentes.

E. Maldonado
T71 Kanasin
(No me fue posible subir fotos)

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El juego de la tilde, se forman equipos de tres integrantes y se les dá un plumon de pintarrón, el docente escribirá varias palabras en la pizarra, los equipos pasarán a cololar tíldes en las palabras que la lleven, cada equipo tendra un número igual de palabras. El equipo que lo realice de manera correcta y en menor tiempo será el ganador.

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El juego de la tilde, se forman equipos de tres integrantes y se les dá un plumon de pintarrón, el docente escribirá varias palabras en la pizarra, los equipos pasarán a cololar tíldes en las palabras que la lleven, cada equipo tendra un número igual de palabras. El equipo que lo realice de manera correcta y en menor tiempo será el ganador.

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María de la Luz Alarcón.
Memorama para aprender Siglas y Abreviaturas. Iztapalapa. CDMX

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Está compuesto por cartas y cada una tiene un par. Una describe un valor por medio de una imagen y su par contiene el concepto.
Se deben formar todos los pares y los jugadores con el mayor número revelado serán los ganadores.
Fortalece aspectos como la memoria, la atención y el razonamiento.
Al trabajarlo por equipos se desarrolla y/o fortalece la comunicación asertivas, cooperación y por su puesto los valores.

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Dalay Pool - Yucatán *MEMORAMA DE MODELOS ATOMICOS*

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Dalay Pool - Yucatán *MEMORAMA DE MODELOS ATOMICOS*

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Nombre: Memorama modelos átomicos
Descripcion: es un memorama con los principales modelos atomicos, se maneja una tarjeta con el año en que se postulo la teoria, otra con la foto y nombre del cientifico, y una mas con el dibujo del modelo atomico.
Caracteristicas que fortaleze: el juego es completamente elaborado por los alumnos, por tanto empezaron por:
- investigar (curiosidad)
- creatividad (ellos diseñaron sus tarjetas)
- motricidad fina y gruesa (cortaron, pegaron, dibujaron, etc.)
- memoria (al hacerlo lo memorizaron sin proponerselo)
- aprendieron

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El juego trata de formar octetos de Lewis (completar 8 electrones de valencia); cada jugador tomará el rol de un elemento y se coloca una tarjeta con su símbolo y sus electrones de valencia  (hechos de fomi); posteriormente, buscarán otros compañeros elementos que tengan los electrones de valencia  faltantes para completar su octetos de Lewis.
Fomenta la movilidad física, el aprendizaje quinestésico, la comunicación, colaboración, iniciativa, lógica. Además desarrollo la deducción para la formación de compuestos químicos.
Profesora Edith Aquino

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Los alumnos revisaron el sitio "el país de las maravillas" y les aclaré sus dudas, después les compartí la clave de Kahoot para que pudieran realizar el juego. Se divirtieron compitiendo y poniendo a prueba sus conocimientos sobre el tema.
Ana Clara. CDMX

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Modulo2_El poder del juego en el aprendizaje

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consisten en jugar encantados pero cada uno de los participantes tuenen que dibujar su recorrido en el piso con ayuda de un gis, para al final obtener cual es su recorrido en km y poder graficar con vectores la suma de fuerzas que ellos recorreron

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Easter eggs hunt
En esta actividad los chicos tenían que buscar los huevos que se encontraban escondidos en diferentes partes de la escuela, cuando encontraban un corrían hacia un capitán, abrían el huevo y encontraban una pregunta la cual tenían que contestar correctamente para ganarse el punto y el premio dentro del huevo

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Los alumnos crean un personaje artístico a través de la técnica de cartonería. Posteriormente exponen ante sus compañeros su creación para que ellos adivinen de quién se trata.

Características que se fortalecen:
Alegría, puesto que se experimentan emociones en la creación de éste y al momento de adivinar de quién se trata.
Es significativo porque relacionan nuevas experiencias.
Es socialmente interactivo, ya que comunican ideas y su visión del mundo a través del arte.

Las Habilidades que se desarrollan son: las creativas, sociales, emocionales y cognitivas.

Claudia Yamileth Galeana Ramírez.

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Francisco Andrade Rodríguez Laboro en Ciudad de México, radico en Edo. de México

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Francisco Andrade Rodríguez Laboro en Ciudad de México, radico en Edo. de México

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Elj uego que realizaba cconmis alumnos era una modificación del juego de maraton con fichas un tablero un dado y tarjetas tacticas, solicitaba al grupo construir un cuestionario so0bre determinado tema, llevaba los materiales antes citados , los maximo 6 equipos decidia con organizaba en equipos decidiacon papelitos elegir a un equipo tiraba y de acuerdo con el numero obtenido por el dado ese equipo preguntaba al equipo 1 pregunta si era facil y respondia vien avanzaba una casilla, si era dificil y contestaba bien avanzaba 2 casillas, si no contestaba, no avanzaban, y marcaba un tanto a la ignorancia, el equipo que avanzara mas lograba calificación para el tema y participación para sus integrantes, las cuales se contaban al final del bimestre y con estas se podia alcanzar hasta 1 punto para la calificación final.

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Ponen en práctica su imaginación para recrear un cuento clásico por ejemplo La caperucita roja, y ellos proponen modificaciones al mismo por medio de la elección de otros colores y objetos o personajes en referencia al color elegido
Pero siguiendo la trama de la versión original.
Se les pide ilustren una de las escenas de su versión.
Comúnmente los jóvenes aon muy propositivos en cuanto a los personajes y sua situacionea, que muchas veces llevan una problemática social de su entorno

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Se trabajó el tema CONSTANTE TÉRMICO DE ALTITUD. Fue de manera individual ya que cada estudiante debe de tener escrita toda la información de los diferentes ejercicios. Se pregunto al grupo si resolvieron cada ejercicio y comenzaron a decir diferentes resultados. Después de escuchar tres respuestas, se le indicó a un estudiante que pasara a resolver el ejercicio y aunque al principio no querían pasar al frente para resolverlo en el pizarrón, sus propios compañeros los alentaban y se animaron. Algunos cometían equivocaciones y otro compañero pasaba a corregir. No hubo un solo ganador ya que se apreció, que entre los estudiantes se apoyaron para entender la lógica matemática detrás del uso de este concepto que se aplica en la materia

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Se divide a los alumnos en grupos de seis personas y se les pide que formen un círculo. Una persona del grupo se pone en el centro con los brazos cruzados sobre el pecho. Con sus cinco compañeros alrededor, tendrá que dejarse caer. Los compañeros, lo sostendrán y volverán a poner en el centro varias veces. Cada ronda dura un minuto. La persona que ha estado en el centro elige al siguiente compañero al que le toca dejarse caer. Las características que fortalece es el involucramiento activo, significativo y socialmente interactivo. Las habilidades que desarrolla son sociales y emocionales.
Isabel/CDMX

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Recuerdo que estaba en el patio de la escuela primaria y la maestra propuso un juego para aprendernos las tablas de multiplicar
Aventaba la pelota y uno tenía que dar la respuesta de la tabla de multiplicar que decía la profa.
Me a prendí las tablas con este juego
Maura C. Zamora

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Los alumnos elaboran en papel bond el juego de serpientes y escaleras, con 4 serpientes y 4 escaleras, fichas y dados. Realizan 4 actividades que les llaman la atención y 4 retos los cuales se van a utilizar cuando caigan en las serpientes y escaleras, todo esto está relacionado con educación física y de esta forma se desarrollan habilidades y/o capacidades desde otro punto de vista, además socializan y se trabaja el juego limpio, que es el respeto a las reglas y llevando a cabo las actividades y retos cuando se requiera.

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Profesor :Carlos Roa Miranda
Caramelo dinamico
Objetivo : Integración del grupo de manera respetuosa y dinámica por medio de sus habilidades cognitivas y motrices.
Características :  se realiza dos filas con todos los integrantes del grupo, viéndose de frente y se pone un caramelo en medio de la fila, posteriormente se dan indicaciones al alumno como : tocar rodillas, vuelta, salto, media vuelta y cuando el docente dice "caramelo" el alumno que desarrolló en mayor nivel su capacidad de escucha atenta y motricidad tomá el dulce, siendo el ganador.

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El juego consiste en formar equipos y a cada equipo se le da una palabra, escrita en el pizarrón , y un integrante del equipo tendrá que anotar tres sinónimos de la palabra, de no hacerlo, se les resta puntos al equipo, pueden ayudarle sus compañeros , pasando al pizarrón también a escribir la palabra.
Al final recapitulamos la importancia de los sinónimos en nuestra escritura y en nuestro hablar.

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Ayuda a los alumnos a tolerar la frustración, De todos los participantes solo hay un ganador; sin embargo todos aprenden algo; el ganador, la constancia y el esfuerzo y el resto de los alumnos aprende a que no siempre se gana y hay que seguir luchando para conseguir cada meta.

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Realice en la plataforma de educaplay un juego pra que los nños puedan practicar las tablas y al mismo tiempo divertirse ya que al contestar bien la ranita sigu