# data[].attributes.body
Frequento o Instituto Politécnico de Bragança - Escola Superior de Educação no 3.º ano da licenciatura em Educação Ambiental.

# data[].attributes.body
Nasci a 24/08/1999 em Guimarães.
Sou residente em Celorico de Basto.
Gosto de praticar desporto e sou um ambientalista imperfeito.
Estou totalmente empenhado em melhorar a sustentabilidade ambiental através da Educação Ambiental.

# data[].attributes.attachment_link.title
Atividade 1 - Multimédia, um conceito em evolução

# data[].attributes.body
Por meio da realização da atividade 1 apreendi que o termo multimédia surge, em 1959, no livro de Brown, Lewis e Harderoad intitulado de "Instructional Media and Methods". A terminologia vem designar a utilização de diferentes formatos (texto, som, vídeo e imagem) na mesma apresentação (Carvalho, 2002). Aquando da realização da atividade 1 consegui ainda distinguir as três fases da evolução do conceito multimédia:

1.ª fase (1959): Designava a utilização de diferentes meios analógicos (textos impressos, cassetes de vídeo e áudio) na mesma apresentação (Carvalho, 2002);

2.ª fase (1960's): Conceito passa a designar não só os meios analógicos, mas também a utilização de software informático. Multimédia adquire uma nova conotação e dissemina-se (Carvalho, 2002);

3.ª fase (1997): A terminologia passa a designar a utilização de mais do que um formato no mesmo documento, permitindo que este seja interativo e dinâmico (Carvalho, 2002).

Na atividade 2 consolidei os componentes dos documentos multimédia: formatos, organização da informação, armazenamento da informação e papel do utilizador.

Formatos: Carvalho (2002) distingue os diferentes formatos como sendo textos, vídeos, áudios e imagens, mas também foi incluído as animações e os gráficos. Apercebi-me da importância do uso de diferentes formatos no ensino, não só para captar a atenção do aluno, mas pela dinâmica interativa (do documento) tornando a aprendizagem mais integradora e conexa.

Organização da informação: Apreendi ainda que os documentos interativos podem ter estrutura sequencial, estrutura hierárquica e estrutura em rede (ou um conjunto de duas ou mais). Fica a necessidade de salientar que, no contexto educativo, a utilização de uma estrutura híbrida pode ser benéfico para o processo de aprendizagem (Carvalho, 2002).

Armazenamento da informação: Reforcei a ideia de que, atualmente, o armazenamento da informação é quase exclusivamente digital, contrariamente, ao que se passava na 1.ª fase do conceito multimédia, onde tudo era analógico.  Atualmente, um só documento tem a possibilidade de conter informação e conhecimento mais pormenorizado e dinâmico (Carvalho, 2002).

Papel do utilizador:  A maior ou menor interatividade do documento dita o papel do utilizador. Um documento muito interativo permite que o utilizador seja um sujeito ativo no processo de aprendizagem. Visto que a disposição de informação ocorre mediante a sua exploração. Contrastantemente, numa apresentação multimédia, o sujeito, regido por uma sequência temporal e dependente do orador (Carvalho, 2002).

Referências bibliográficas

Carvalho, A. (2002). Multimédia: um conceito em evolução. Revista Portuguesa de Educação, 15(1), pp. 245-268. https://hdl.handle.net/1822/489

# data[].attributes.body
A passagem à 3.ª fase do conceito multimédia foi impulsionada com o aparecimento da Web 2.0. O utilizador comum passou a ter a possibilidade de criar conteúdo. Este acontecimento só foi possível com a interatividade adquirida pelos softwares e aplicativos da Web 2.0.

# data[].attributes.body
https://mm.tt/map/2448992427?t=Z5SnwYxqN6

# data[].attributes.body
Os mapas metais são ferramentas importantíssimas no processo de ensino-aprendizagem. Acredita-se que os mapas mentais são desenvolvidos utilizando inter-relações similares às sinapses cerebrais, isto é, estes falam a mesma "língua" do cérebro (Iorio, 2019). Segundo Iorio (2019) & Erdem (2017) a realização deste tipo de mapa acarreta vantagens, tais como:

Suscitar a criatividade;

Melhorar organização;

Favorecer a resolução de problemas;

Auxiliar à concentração;

Facilitar a memorização;

Propiciar o estudo.

Referências bibliográficas

Erdem, A. (2017). Mind maps as a lifelog learning tool. Universal Journal of Educational Research, 5(12A), pp. 1-7. https://doi.org/10.13189/ujer.2017.051301

Iorio, F. (2019). O poder dos mapas mentais. (5.ª edição). MapaMental.org. https://www.baixelivros.com.br/didatico/o-poder-dos-mapas-mentais-5a-ed-2019

# data[].attributes.headline
Atividade 4: Kahoot acerca da comunicação multimédia

# data[].attributes.subject
Atividade 4: Kahoot acerca da comunicação multimédia

# data[].attributes.body
Associado à 3.ª fase da multimédia e, simultaneamente, ao aparecimento da Web 2.0, deu-se a reforma do ciberespaço. Este passa a ser voltado à construção cooperativa dele mesmo e de toda a sua informação inerente. As tecnologias digitais desempenham um papel fulcral neste novo espaço, uma vez que aparece como a sua infraestrutura virtual, direcionadas à comunicação, sociabilização, organização de informação e conhecimento (Pereira, 2009).
É ainda de salientar a importância da transição para a indústria 4.0, que devido a uma maior automação permitiu a massificação dos computadores e, posteriormente, das redes. Este avanço industrial veio dar resposta quer ao aumento exponencial da população, quer às demanda cada vez mais exigentes dos consumidores (Umachandran et al., 2018).
Num passado não muito longínquo, surgiu o ciberdesign para dar resposta ao crescente interesse dos consumidores de criarem, eles próprios, os seus conteúdos multimédia. O ciberdesign permitiu uma maior versatilidade num único produto, devido a uma possível personalização do mesmo. Quando nos debruçamos sobre ciberdesign é , irreversivelmente, obrigatório definir interface (Pereira, 2009). Para o autor supracitado, interface é o aspeto visual da parte utilitária de um dispositivo e das suas aplicações. O designer, avalia a interface segundo a sua eficiência sociocultural, de modo a fazer a "ponte" entre a engenharia e as atividades do dia-a-dia. A humanidade acompanha não só a evolução da linguagem, mas também as tecnologia capazes de a transmitir.
Atualmente, "a multimédia é comunicação" (Pereira, 2009, p.83). Curiosamente, um conteúdo multimédia é capaz de possuir a sua própria linguagem independente de uma língua, mas, raramente, independente das conceções sociais de simbologia, cromatismo e significação.
Por fim fica a necessidade de referir a capacidade do recetor (da comunicação) de desempenhar um papel ativo na mensagem, devido à interatividade. Não esquecendo que uma comunicação para ser bem realizada, necessita de ser livre de ambiguidade e polissemia. A interatividade, bem como a hipertextualidade e a transversalidade reforçam as mensagens da hipermédia (Pereira, 2009).

Referências bibliográficas

Pereira, J. (2009). A comunicação multimédia e a construção mediada da mensagem [Dissertação de mestrado, Universidade do Porto]. Repositório aberto da Universidade do Porto. http://hdl.handle.net/10216/7318

Umachandran, K., Corte, V. D., Ferdinand-James, D. S. & Jurčić, I. (2018). Industry 4.0: The new industrial revolution. In N. Dey & S. Tamane (Eds.),
Big data analytics for smart and connected cities (pp. 138-156). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-6207-8.ch006

# data[].attributes.body
Imagem sem edição

# data[].attributes.headline
Análise das plataformas e-learning em uso nas instituições de ensino superior em Portugal

# data[].attributes.subject
Análise das plataformas e-learning em uso nas instituições de ensino superior em Portugal

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAFUuZauz0o/8xlobdH0CZh7-2eF_lhTFg/edit?utm_content=DAFUuZauz0o&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.attachment_link.title
quando é necessário subdividir e distinguir grupos de itens no menu, para identificar ferramentas ou áreas, para identificar acções de edição, para auxiliar na distinção de áreas, quando é necessário listar e 

# data[].attributes.body
A gamificação para além de motivar os jogadores a competir e superarem-se, é capaz de:
- Desenvolver atividades propostas para os alunos;
- Ajudar na resolução de problemas;
- Melhorar a aprendizagem;
- Produzir aulas mais dinâmicas;
- Motivar ações e comportamentos em locais fora do contexto dos jogos.
Como tal a gamificação é uma ferramenta didática que incute estratégias ativas de aprendizagem, em contextos integrados no universo das crianças e dos jovens, reforçando as disciplinas da abordagem STEM.

Referências bibliográficas

Cleophas, M. (2020). Integração entre a gamificação e a abordagem STEM no ensino de química. Revista da Educação da Universidade Federal do Vale do São Francisco, 10(23). https://periodicos.univasf.edu.br/index.php/revasf/article/view/1087

Signori, G., & Gimarães, J. (2016). Gamificação como método de ensino inovador. Internacional Journal of Ative Learning, 1(1), pp. 66-77. http://dx.doi.org/10.15202/2526-2254.2016v1n1p66

# data[].attributes.headline
Resumo de aprendizagem - Realidade aumentada

# data[].attributes.subject
Resumo de aprendizagem - Realidade aumentada

# data[].attributes.body
A Realidade Aumentada é uma forma de realidade mista, uma vez que num continuum virtual, há uma fusão entre mundo real e o virtual (Pinheiro, 2021). A nuance entre realidade virtual e realidade natural é cada vez mais ténue, visto que a utilização dos dispositivos eletrónicos está totalmente massificada na sociedade (Kola, 2022).

Realidade Aumentada vs. Realidade Virtual segundo Kola (2022)

Realidade Virtual:

Natureza do ambiente: Ambiente totalmente digital e virtual.
Operacionalização: Ambiente computorizado.
Efeito: Distingue dicotomicamente as realidade.
Impacte: Despreendimento da realidade natural para uma imersão numa atmosfera digital.
Criação: Necessidade de hardware sofisticado para a renderização.

Realidade Aumentada:

Natureza do ambiente: Inserção de um ambiente digital, num ambiente natural.
Operacionalização: Elementos computorizados num ambiente real.
Efeito: Permite a interatividade entre realidades.
Impacte: Nova visão da realidade.
Criação: Dispositivo menos dispendioso.

Benefícios da Realidade Aumentada segundo Hennel (2015):

Aumentar a motivação;
Aumentar a atenção;
Aumentar a concentração;
Aumentar a sofisticação;
Proporcionar um ensino focalizado nas aprendizagens do aluno;
Promover o trabalho colaborativo;
Aumentar a interatividade;
Aumentar a acessibilidade à informação.

Referências bibliográficas

Andrade, R. (2020, 08 12). Realidade aumentada: O que é, qual a importância e o que vem por aí?. Brasil UXDesign. https://brasil.uxdesign.cc/realidade-aumentada-o-que-%C3%A9-qual-a-import%C3%A2ncia-e-o-que-vem-por-a%C3%AD-92ac0a1ba93c

Pinheiro, J. (2021). Envolvimento dos utilizadores e serviços de realidade aumentada: uma proposta de valor com base nas experiências na casa Batiló - Barcelona [Dissertação de mestrado, Universidade Europeia]. RCAAP. https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/38885/1/Disserta%c3%a7%c3%a3o%20de%20M-GTH%20-%20Joana%20Pinheiro.pdf

Tecmundo. (2021, 07 24). 10 melhores aplicativos de realidade aumentada. https://www.tecmundo.com.br/software/221687-10-melhores-aplicativos-realidade-aumentada.htm

Hennel, P., Schmidt-Kraepelin, M., Eynden, S., & Basten, D. (2015, 03) Benefits of augmented reality in educational environments. 12.º Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik. Alemenha. https://www.researchgate.net/publication/312147184_Benefits_of_Augmented_Reality_in_Educational_Environments_-_A_Systematic_Literature_Review

Kola, V. (2022). Augmented Reality Vs. Virtual Reality. Central Asian Journal of Mathematical Theory and Computer Sciences, 3(3), pp. 1-4. https://www.researchgate.net/publication/359083693_Augmented_Reality_Vs_Virtual_Reality

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Proceedings of SPIE - The International Society for Optical Engineering, 2351, pp. 282-292. DOI: 10.1117/12.197321

# data[].attributes.body
O Quick Response Code é um código bidimensional e que é formado por uma imagem com o formato de um quadrado que está codificado e que armazena informação (texto, imagem, etc.). Este pode ser usado de forma a que os clientes acedam a informação sobre o serviço, podendo ser utilizado para convites de eventos, revistas, jornais, cardápios.

QR code vs. Código de Barras

O QR code é capaz de conter mais informação comparativamente ao código de barras, aproximadamente 100 vez mais dados. Este código pode ser lido por qualquer smartphone.

O QR code pode aceder às informações pessoais, como tal deve-se:

Ler QR code de marcas fidedignas;

Não apontar a câmara para QR code com informações que nos possam comprometer;

Após fazer o scan, devemos estar atentos ao url para que estamos a ser encaminhados;

Se o código nos levar para um questionário, não devemos expor dados pessoais;

Como estratégia de prevenção devemos possuir sempre antivírus no dispositivo.

# data[].attributes.headline
Resumo de aprendizagem - Atividades interativas

# data[].attributes.subject
Resumo de aprendizagem - Atividades interativas

# data[].attributes.body
A interatividade permite uma maior participação do sujeito do processo de ensino-aprendizagem. Com a terceira fase da multimédia, este recursos associados à tecnologia, permitiram que os utilizadores estabelecessem interações com os recursos/ferramentas, criando um dinamismo no processo de transmissão de conhecimento/informação. Quanto mais envolvidos estivermos com a informação que pretendemos saber, maior será a nossa retenção desse conhecimento segundo William Glasser.

# data[].attributes.headline
Resumo de aprendizagem - MOOC, livros digitais e imagens panorâmicas e visitas virtuais

# data[].attributes.subject
Resumo de aprendizagem - MOOC, livros digitais e imagens panorâmicas e visitas virtuais

# data[].attributes.body
MOOC - Massive Online Open Course

A disseminação tecnológica acarretou inovações a diversas áreas, incluindo a educação. Atualmente é possível realizar cursos gratuitos que permitem o acesso ao conhecimento e potencializam a abrangência da educação.

Livros digitais

Os livros são uma ferramenta indispensável para a educação. Sendo que os livros digitais permitem uma navegação mais facilitada, através da busca por palavras-chave.

Imagens panorâmicas e visitas virtuais

Já as imagens panorâmicas conseguem captar mais área com um click apenas, inclusive existem imagens 3D. A tecnologia possibilitou a criação de ambientes imersivos e panorâmicos, que permitem a inclusão de elementos multimédia com informações complementares à própria imagem/vídeo. Existem inúmeras plataformas de visitas virtuais: Google Poly; Cyark; Virtual Business Tours; 360º Cities; ...

# data[].attributes.body
O Learnig Management System (LMS) na Europa encontra-se distribuído de forma desigual. Contudo estes sistemas são importantíssimos visto que garantem o sucesso do e-learning (Pinheiro & Silva, 2005). Com as vicissitudes recentes começámos a valorizar o ensino à distância, e priorizamo-lo como uma estratégia possível a adotar.
O LMS, segundo Pinheiro & Silva (2005), permite:
- Desenvolver materiais de aprendizagem;
- Disponibilizar cursos aos estudantes e/ou comunidade;
- Fazer testes e avaliar;
- Bases dados de monitorização.

Consoante Pinheiro & Silva (2005), o design dos Learning Management System possui vertentes:
- Técnicas;
- Ao nível do interface;
- Ao nível da estrutura.
Todas estas vertentes determinarão o papel do utilizador.

No desenvolvimento de uma plataforma é imperativo considerar as seguintes etapas:
1. Planificação;
2. Design;
3. Produção;
4. Manutenção (Pinheiro & Silva, 2005).
Na escolha ou construção de uma plataforma devemos considerar os aspetos utilitários, funcionais e técnicos (Pinheiro & Silva, 2005). Isto é a escolha/criação deve ser realizada através de um olhar clínico voltado para a visão do utilizador.

Plataformas LMS gratuitas:
- Moodle;
- Pedago;
- Teleduo.

Plataformas LMS construídas à medida:
- Luvite;
- Teleformar.

O ambiente do e-learning requer ajustes ao contexto em que se insere, podendo ser construído de raiz - conforme proferi anteriormente - ou em cooperação entre cliente e empresa. A plataforma deve ser adaptável e versátil para se moldar às necessidades do utilizador (Pinheiro & Silva, 2005). Sendo que os LMS poderão não ser exclusivas a atuais discentes, mas plataformas que vigorarão as aprendizagens ao longo da vida.

Referências bibliográficas

Pinheiro, A. & Silva, B. D. (2005). Análise das plataformas e-learning em uso nas instituições do ensino superior em Portugal [Apresentação artigo]. IV Congresso Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, Braga.  https://www.researchgate.net/publication/241060676_ANALISE_DAS_PLATAFORMAS_E-LEARNING_EM_USO_NAS_INSTITUICOES_DO_ENSINO_SUPERIOR_EM_PORTUGAL

# data[].attributes.body
A propriedade é um termo que materializa no mundo físico e virtual, onde, os proprietários são detentores dos direitos autorais dos seus bens publicados. Direito autoral é um conceito abstrato que protege as criações literárias e artísticas, conferindo ao criador direitos exclusivos de exploração económica. O detentor do direito pode, eventualmente, autorizar que terceiros utilizem sua propriedade intelectual. Os direitos de autor inspiram a autenticidade dos produtos (Magalla, 2015). Ressalvando ainda que é punível por lei a utilização de conteúdos que possuam direitos autorais, sem a autorização do detentor dos direitos. Os direitos de autor são simultaneamente um direito civil, moral e patrimonial.

Copyright: Somente com permissão do autor é possível utilizar o documento. Utiliza a letra "C" para designar o uso de copyright (Magalla, 2015).

Copyleft: O software ou documento, de livre acesso e utilização, pode ser modificado e distribuído para a comunidade (Lima & Santini, 2008).

Creative Commons: Garante permissões, ao nível do domínio, de documentos, softwares ou produtos académicos e criativos, permitindo a cópia, a distribuição e o uso desses trabalhos. Utiliza as letras "cc" para designar a utilização desta licença (Creative Commons, s. d.).

Referências bibliográficas

Magalla, A. B. (2015). The true meaning of copyright. https://www.researchgate.net/publication/283015654_THE_TRUE_MEANING_OF_COPYRIGHT

Creative Commons. (s.d.). What we do. https://creativecommons.org/

Lima, C. M. & Santini, R. M. (2008). Copyleft e licenças criativas de uso de informação na sociedade da informação. Ciência da Informação, 37(1), pp. 121-128. https://doi.org/10.1590/S0100-19652008000100011

# data[].attributes.body
*Não foi possível colocar o vídeo reproduzível no Padlet, uma vez que excedia o limite máximo de espaço ocupado.*

https://drive.google.com/file/d/1LBj0_XOD6y40Z0ybnXY_JRn4K3AxY2EK/view?usp=share_link

# data[].attributes.body
Procuramos produzir um pequeno vídeo para sensibilizar o município para a necessidade de distribuírem ecopontos pelo Parque Urbano do Fervença, como tal deslocamo-nos até ao parque supracitado para efetuar as filmagens. Estas foram feitas com um iPhone, gravando em 1080p 60fps. Porém após a edição do vídeo e consequentemente a sua renderização, o mesmo, perdeu qualidade visual. A edição de vídeo foi feita no Clipchamp – aplicativo grátis para utilizadores Microsoft – tendo sido utilizadas diversas funcionalidades. No Clipchamp usamos a ferramenta de recorte, a introdução de pistas de aúdio, texto e vídeo, a rotação de imagem, a alteração da velocidade de vídeo, o fade do áudio, entre outras. Para a edição de áudio fizemos o uso do Audacity. Utilizando a função de gravação de áudio, e para a clarificação e maximização do volume da voz aumentamos significativamente os decibéis. Com o auxílio de algumas ferramentas de efeito, retiramos o ruído e cortamos o som onde depois utilizamos a funcionalidade de noise gate para retirar som quando a locução termina.