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Sabemos que o mau uso da tecnologia é um grande problema na nossa sociedade, onde muitas vezes pode ser utilizada de maneira prejudicial e perigosa, com disseminações de informações falsas dentre diversas outras coisas que podem determinar o seu mau uso.
No entanto, com a disponibilidade da tecnologia, temos em mãos uma excelente oportunidade de absorvermos inúmeros benefícios que ela nos proporciona, nos ajudando a ter uma melhor qualidade de vida.

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Bastamos dar uma breve pesquisada que encontraremos na internet diversos aplicativos de treinamento que auxiliam as pessoas a tornar os exercícios físicos mais práticos e acessíveis, aplicativos estes que trazem consigo diversas atividades físicas, onde pode-se adaptar de acordo com as necessidades de cada individuo.

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COMO A TECNOLOGIA MUDA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA!

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Tecnologia aliada as aulas de Educação Física

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Tecnologia aliada as aulas de Educação Física

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COMO A TECNOLOGIA MUDA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA!!!!

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"O jogo virtual e as TIC utilizadas devem ser considerados mais uma ferramenta didática e pedagógica, assim como a bola, os bambolês, a corda, o elástico, o livro, entre outros. É uma conquista da sociedade tecnológica e não pode ser menosprezada pela educação formal." (FERNANDO, Arlindo 2017).

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Arlindo Fernando

Especialista em Docência no Ensino Básico e Superior, Educação Física Escolar, Educação Tecnológica e em Planejamento, Implementação e Gestão da EAD; mestre em Ciências da Atividade Física; professor do curso de Pedagogia a distância da UniRio/Cederj/UAB; professor e pesquisador do Instituto Benjamin Constant - Coordenador do Geceaci

Introdução

Diante das transformações da sociedade, da revolução tecnológica, das novas dificuldades e necessidades que emergem no cenário atual da Educação Física escolar, cabe aos professores acompanhar as mudanças e atualizar suas práticas pedagógicas com a integração das tecnologias e suas possibilidades de forma natural, assim como ela é vivenciada fora da escola. Nesse sentido, o presente estudo apresenta reflexões e possibilidades de desenvolver as aulas de Educação Física com o auxílio de diferentes tecnologias com ênfase nos jogos virtuais e digitais. Possibilidades que não se esgotam neste texto, uma vez que as tecnologias são altamente renováveis, ampliando a oportunidade de variadas experiências didáticas e inéditas em um campo fértil e inovador.

A educação, de modo geral, modifica-se, transforma-se, desenvolve-se junto à sociedade, lugar onde nascem novos hábitos, costumes e necessidades de aprendizado. A educação pode se manifestar em diferentes modalidades de ensino, ter diferentes objetivos, metodologias e abordagens, dependendo do curso, do nível de ensino e do público-alvo. Divide-se em informal/assistemática, que são os conhecimentos e aprendizados adquiridos fora da instituição escolar, e formal/sistemática, com aprendizados transmitidos pelas instituições de ensino. Ambas as formas de educação fazem usos de tecnologias, que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Seja qual for a forma educacional utilizada, as tecnologias da informação e comunicação e as mídias eletrônicas deveriam integrar-se ao ensino, promovendo a informatização e a democratização da cibercultura junto à internet, que possibilita a navegação no ciberespaço, que já é uma realidade no cotidiano de muitos cidadãos e que a escola pode e deve utilizar como forma de inclusão social.

O Brasil sofreu várias revoluções que marcaram e de alguma forma contribuíram para o desenvolvimento do país. Hoje, no século XXI, o país é marcado pela revolução tecnológica, com aparelhos digitais, mídias eletrônicas e tecnologias de informação e comunicação que alavancam os processos educacionais tanto na prática pedagógica quanto no planejamento, organização e estruturação dos cursos e seus conteúdos. Segundo Araújo e Pilloto (2013, p. 23) "a revolução tecnológica e a globalização atingiram todos os países e mercados, levando os países do chamado Terceiro Mundo a um intenso processo de transformação, tanto nos aspectos econômicos quanto nos culturais".

As tecnologias podem receber alguns adjetivos e classificações, como tecnologias da informação e comunicação (TIC), da inteligência, midiática, novas tecnologias da informação e comunicação (NTIC), eletrônicas, conforme suas características. Alguns pensam em tecnologias apenas como algo novo; porém, como explica Kenski (2012), a tecnologia está nos diferentes lugares de nossa vida cotidiana e acaba se passando por natural. A autora entende como tecnologia o "conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade" (Kenski, 2012, p. 18); e ainda diz que

tudo o que utilizamos em nossa vida diária, pessoal e profissional - utensílios, livros, giz e apagador, papel, canetas, lápis, sabonetes, talheres... - são formas diferenciadas de ferramentas tecnológicas. Quando falamos da maneira como utilizamos cada ferramenta para realizar determinada ação, referimo-nos à técnica. A tecnologia é o conjunto de tudo isso: as ferramentas e as técnicas que correspondem aos usos que lhes destinamos, em cada época (Kenski, 2012, p. 19, grifos do autor).

A tecnologia existe desde os tempos mais remotos, e após sua criação em determinada época se naturalizou na sociedade com os passar dos anos. O lápis, o papel, o papiro, como quase todos os utensílios, que utilizamos no dia a dia, foram considerados tecnologias na época em que foram criados, e hoje são vistos como objetos naturais da sociedade.

Segundo Kenski (2012, p. 23), as TIC são mais que suportes. "Elas interferem em nosso modo de pensar, sentir, agir, de nos relacionarmos socialmente e adquirirmos conhecimentos. Criam uma nova cultura e um novo modelo de sociedade". As tecnologias possibilitam diferentes dinâmicas e metodologias de ensino. Atualmente, em cursos de graduação, é difícil o professor que não faz o uso direto das TIC, mídias digitais e aparelhos eletrônicos em suas aulas ou indiretamente pelo planejamento, organização, estruturação dos conteúdos de ensino e de sua pratica pedagógica.

As TIC, por exemplo, enriqueceram as formas didáticas pedagógicas em todas as modalidades de ensino, nas variadas dimensões dos conteúdos, além de proporcionar o grande crescimento da modalidade da Educação a Distância (EaD). O grande avanço da revolução tecnológica foi a rede informatizada, possibilitando a comunicação rápida entre pessoas em localizações diferentes e a expansão das diferentes modalidades de ensino. Cursos na modalidade EaD expandiram-se e crescem a todo o momento com base nesta revolução, que consegue levar educação formal aos pontos mais pobres e distantes das capitais do país, onde antes não era possível, contribuindo para uma sociedade mais justa, ética e igualitária.

As tecnologias usadas na educação podem transformar o ensino na sociedade contemporânea e as formas estagnadas de educação tradicional. Em algumas modalidades de ensino, como a Educação Especial, as tecnologias facilitam a aprendizagem e a inclusão social dos deficientes, possibilitando uma educação integral e muitas vezes sanando sua necessidade física por meio de aparelhos tecnológicos e programas adequados.

Os professores devem se conscientizar de que as tecnologias vieram para ficar e são muito mais que simples ferramentas de ensino. Alguns professores utilizam as tecnologias visando à técnica pela técnica, na busca de eficiência e eficácia nas verdades absolutas e inquestionáveis, não as usando como interface pedagógica facilitadora da assimilação do conhecimento no processo de ensino e aprendizagem. As TIC não são meros instrumentos de ensino, não possibilitam apenas o ensino informatizado, mas oferecem, sim, novas formas de aprendizado e interação. Como rede de conhecimento, favorecem a democratização do acesso à informação. Sendo assim, as políticas públicas devem ser mais consistentes quanto às tecnologias na escola. As tecnologias hoje não são somente ferramentas e conteúdos extracurriculares que servem de alicerce para outras questões. São ferramentas e conhecimentos pedagógicos necessários no currículo atual. Negar tal conhecimento ao aluno é negar oportunidades dignas de participação, transformação e inclusão em um ambiente social crescente de informações e interações rápidas, como a cibercultura. Segundo Cruz Junior e Silva (2010, p. 90),

o ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco principal, no qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online se concretizam e se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a insurgência de uma nova modalidade de cultura, que permeia relações intra e interpessoais e é permeada pelos recursos e aplicativos característicos dessas tecnologias, a cibercultura.

A democratização do ensino possibilita o acesso e permanência nas escolas da rede pública, porém o grande número de alunos em escolas sem estrutura diminui a qualidade do ensino. Hoje temos computadores em escolas da rede pública, mas não o suficiente para fazer dessas máquinas ferramentas didáticas presentes no cotidiano escolar. Segundo Alarcão (2011, p. 13),

as escolas são lugares onde as novas competências devem ser adquiridas ou reconhecidas e desenvolvidas. Sendo a literacia informática uma das novas competências, de imediato se coloca uma questão: a das diferenças no acesso à informação e a necessidade de providenciar igualdade de oportunidades sob pena de desenvolvermos mais um fator de exclusão social: a infoexclusão.

Alguns professores ainda não podem realizar grandes apresentações em mídias eletrônicas, pois não são todas as escolas que dispõem de aparelhos tecnológicos. É muito comum nas escolas o agendamento e revezamento dos professores para utilização de aparelhos e ambientes simples como retroprojetor, laboratório de informática e aparelhos de áudio e vídeo em geral, como videocassetes e aparelhos DVD. O professor, de certa forma, limita-se a apenas planejar e organizar suas aulas por meios e auxílios tecnológicos como computadores, internet e programas digitais, pois a utilização de forma direta das tecnologias em suas aulas ainda é uma utopia na grande maioria das escolas brasileiras, principalmente pelos professores de Educação Física, que são vistos como orientadores de práticas corporais realizadas e desenvolvidas em locais específicos como quadra, piscina, pátio, sala de ginástica, entre outros locais de prática de atividades físicas.

A Educação Física Escolar (EFE) possui um rol de conteúdos, competências e habilidades tão importantes de serem desenvolvidos quanto os das demais disciplinas escolares. São conhecimentos que extrapolam a simples prática, o fazer por fazer. E que podem ser enriquecidos na construção do conhecimento dos alunos, com o auxílio das diferentes tecnologias, como, por exemplo, o computador, o rádio, a televisão, a internet e suas possibilidades de uso, vinculadas umas as outras. Nesse sentido, o presente estudo, de perspectiva qualitativa, é fruto de experiências realizadas com alunos de diferentes anos de escolaridade do ensino básico e leituras na área da Educação Física e tecnologias. Em formato de ensaio, apresenta os conhecimentos construídos em três categorias, tendo como objetivo situar os professores da nova realidade presente nas escolas, com os alunos "nativos virtuais", apresentar as possibilidades tecnológicas nas aulas de Educação Física e experiências realizadas por outros professores tanto no âmbito da pesquisa quanto na escola.

O professor de Educação Física e as tecnologias

Trabalhar com tecnologias e ambientes virtuais exige conhecimentos e metodologias específicas do professor, pois as tecnologias por si só não mudam muita coisa. As mudanças acontecem a partir da reflexão e mudança da postura do professor em sala de aula. Isabel Alarcão (2011), ao falar sobre a sociedade da aprendizagem em seu livro Professores reflexivos em uma escola reflexiva, esclarece que o professor nos dias de hoje deve desenvolver competências como estimular a aprendizagem e a autoconfiança nas capacidades individuais, criando, estruturando e dinamizando situações de aprendizagem.

As tecnologias são altamente renováveis, e muitos professores possuem dificuldade no seu manuseio. Em pleno século XXI, muitas escolas ainda possuem dificuldade para adquirir aparelhos tecnológicos. Algumas ainda fazem uso de mimeógrafo para duplicar textos e tarefas dos alunos. Enquanto alguns professores recém-formados não sabem o que é mimeógrafo, outros com mais de 20 anos de magistério não sabem ligar um computador.

As distorções e diferenças encontradas fazem parte do processo de mudança na vida social, que deve ser acompanhada pelos profissionais da Educação. O professor que não se atualizar e acompanhar as transformações poderá ficar perdido no atual cenário pedagógico, tendo dificuldade de se relacionar com a maioria dos alunos, que são nativos virtuais. Segundo Freire e Guimarães (2011, p. 31), "uma das coisas mais lastimáveis para um ser humano é ele não pertencer a seu tempo. É se sentir, assim, um exilado no tempo". Sendo assim, atualizar-se e acompanhar as transformações tecnológicas é importante não só para entender a nova realidade dos alunos, mas para poder melhorar suas condições de trabalho.

Saber enviar um e-mail, arquivar digitalmente textos, tarefas, testes, provas e outros instrumentos avaliativos e de registros pedagógicos são saberes que facilitam as ações docentes, como no planejamento e na organização das aulas, na confecção e elaboração de objetos de aprendizagem, conteúdos e ferramentas avaliativas. Segundo Kenski (2012, p. 85),

necessitamos realizar reflexões mais aprofundadas sobre nossas novas práticas docentes e identificar as fragilidades técnicas e operacionais de nossos ambientes de trabalho. Precisamos, sobretudo, considerar mais realisticamente tudo que podemos fazer ou transformar por meio de nossa interação - e a de nossos alunos - com as informações e os conteúdos disponíveis nas mídias em geral e nas redes em particular.

No contexto da Educação Física, encontramos algumas pesquisas realizadas por meio das tecnologias e ambientes virtuais de aprendizagens (AVA). Silva e Daolio (2009) utilizaram discussões das comunidades virtuais dainternet chamadas "Eu odeio EF" e "Eu amo EF" para problematizar aulas de Educação Física Escolar e revisar conceitos e valores. Machado et al. (2011) apropriaram-se do programa MSN/Messenger para realizar as entrevistas de sua pesquisa pelo ambiente virtual de aprendizagem, em que buscaram, por meio do programa que permite a interação em tempo real com áudio e imagem, investigar a percepção dos profissionais de Educação Física sobre os corpos transformados, mudados e suas possibilidades de trabalho.

Finco e Fraga (2012) pesquisaram e analisaram conteúdos de três comunidades virtuais buscando investigar, pelos relatos dos usuários do jogo Wii Fit, qual a percepção deles sobre a influência do jogo em suas vidas, especificamente na manutenção de uma alimentação saudável e nas práticas de atividade física. Segundo os autores, foi possível concluir que o jogo funciona como uma ferramenta educativa, levando os usuários a hábitos mais saudáveis quanto à alimentação e à prática de atividades físicas.

Coelho (2008), em uma perspectiva de pesquisa-ação, investigou os benefícios do uso das TIC para o registro dos progressos individuais de alunos; utilizou o Portables Digitals Assistants (PDA), conhecido como apoio de mão (parecido como um minicomputador portátil), para registrar e consultar informações pedagógicas durante as aulas, como presença de alunos, calendário escolar, dados da avaliação antropométrica, quadro de horários, planos de aulas, comportamentos observados, entre outras informações, além de utilizá-lo como ferramenta didática ao executar vídeos e músicas no desenvolvimento das aulas e realizar registros audiovisuais fotografando e filmando alguns momentos da aula. A autora também utilizou a internet para manter mais proximidade com a família dos alunos, concluindo também uma melhora na eficiência docente, da qualidade avaliativa e da qualidade das aulas de Educação Física.

Se as tecnologias estão disponíveis para serem utilizadas e promovem benefícios para professores e alunos, por que não utilizá-las? Paulo Freire, em 1984, na primeira edição de seu livro Educar com a mídia, escrito em forma de diálogo com Sérgio Guimarães, já mencionava e exemplificava o uso de gravador, fotografias, slides, videocassetes, entre outros aparelhos, como instrumentos didáticos, realizando possíveis intercâmbios e seminários entre os alunos de diferentes escolas. Para o autor, seria um absurdo negar e ir contra o avanço tecnológico (Freire; Guimarães, 2011).

A inclusão das tecnologias nas aulas pode não só viabilizar o auxílio ao ensino regular como também possibilitar diversas formas de inclusão de alunos deficientes. No ambiente virtual de aprendizagem (AVA), com os programas adequados, as deficiências físicas simplesmente não existem, e os alunos podem participar e interagir em pé de igualdade com qualquer outro aluno. As deficiências não interferem na participação e interação, o que, de certa forma, melhora sua autoestima e participação nos debates desenvolvidos. Por exemplo, deficientes visuais dispõem de programas de informática específicos, como Dosvox, Virtual Vision e Jaws, que auxiliam a aprendizagem e ajudam a promover a inclusão.

Educação híbrida

Educação híbrida é a mistura do ensino presencial com o ensino a distância ou virtual. O professor de Educação Física pode utilizar o AVA para complementar a construção do conhecimento e o desenvolvimento de variados temas da área com seus alunos, possibilitando a ampliação das discussões realizadas nas aulas presenciais de EF na escola.

Alguns cuidados devem ser considerados ao trabalhar no AVA. Partindo do princípio de que as ações do professor na prática pedagógica devem ser pensadas e refletidas antecipadamente, qualquer tarefa, atividade ou projeto virtual (ou não) deve ser planejado e comunicado à comunidade escolar (pais, professores e funcionários), sendo preferencialmente descrito no planejamento do professor e mencionado no projeto político-pedagógico (PPP) da instituição. Algumas ações são necessárias:

1. Pedir autorização aos pais, pois a tarefa acontecerá em ambiente externo (ou não) à escola. Mesmo que o aluno fisicamente esteja em casa, ou na escola, ele estará acessando um AVA de acesso público, e nesse caso é extremamente importante a autorização e possível acompanhamento dos pais. Acredito que essa ação muitas vezes não ocorre nas escolas muito mais por desconhecimento do que por negligência dos professores. Se todos da escola e da família tivessem acesso ao AVA seria possível acompanhar diariamente o ambiente virtual com os alunos participando das reflexões e do desenvolvimento sobre a temática em questão.

2. Estipular e desenvolver as regras de participação no ambiente virtual, como as regras de netiqueta (boas-maneiras virtuais), é essencial para evitar conflitos e desvios entre os alunos. Saber colocar-se, questionar, posicionar-se, replicar, debater, discordar e concordar são atitudes que devem ser desenvolvidas no cotidiano escolar, e cabe ao professor orientar tais ações no ambiente virtual de aprendizagem, estipulando regras para a boa convivência dos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.

3. Estipular dia de encerramento da tarefa, pois a discussão pode continuar sem a mediação do professor e sair do controle. Finalizar a tarefa no AVA para evitar novas postagens não inibe o fim da interação e aprendizagem entre os participantes, apenas pontua o fim da atividade proposta pelo professor, que deve salvar todo o debate virtual e produção coletiva para futuras avaliações e reflexões.

Araújo e Pilloto (2013) dizem que, na sociedade contemporânea, tanto o ambiente presencial quanto o virtual fazem parte da construção de novas identidades nos processos de socialização e aprendizagem. O mundo evoluiu e todas as suas dimensões acompanham a evolução. Cabe aos professores entender as novas perspectivas e as mudanças ocorridas para saber lidar criticamente com o "novo", caminhando junto à modernização do mundo e suas dimensões, buscando aprender, manusear as novas ferramentas e tecnologias, socializar-se e dominar tais ferramentas de comunicação, levando as mudanças e novidades tecnológicas do mundo para a área educacional, inserindo e orientando os alunos na utilização de tais ferramentas e as utilizando a favor do ensino.

É interessante salientar que as tecnologias não substituem o professor, que continua sendo o ser pensante, que conduz, propõe, provoca e instiga a construção dos conhecimentos do aluno por meio da mediação pedagógica.

A Educação Física Escolar e as tecnologias: jogos virtuais e o videogame

Para alguns, pensar em jogos virtuais nas aulas de EFE talvez seja um retrocesso ou até mesmo uma distorção do real objetivo da disciplina na escola. O corpo em movimento (no sentido de fazer uma atividade corporal) é considerado por muitos a essência da Educação Física no contexto escolar, e uma visão contrária a ela pode ser considerada errada e até mesmo condenável.

O jogo virtual e as TIC utilizadas devem ser considerados mais uma ferramenta didática e pedagógica, assim como a bola, os bambolês, a corda, o elástico, o livro, entre outros. É uma conquista da sociedade tecnológica e não pode ser menosprezada pela educação formal.

Um perigo que ocorre algumas vezes é a substituição do papel do professor com relação à utilização da TIC nas aulas. O estudo de Finco e Fraga (2012) aponta que em 2007 um jornal norte-americano enfatizava que centenas de escolas americanas utilizavam o Dance Dance Revolution (DDR) - um tapete de dança que pode ser adotado como ferramenta didática por vários professores que desejam desenvolver o conteúdo dança, mas não possuem intimidade para isso - como parte regular do currículo da Educação Física (Schiesel, 2007, apud Finco; Fraga, 2012). Os autores citam outras pesquisas que evidenciam pontos positivos na utilização do DDR, como o gasto calórico e a manutenção da aptidão cardiorrespiratória. Utilizar jogos eletrônicos (dependendo da concepção de Educação Física e objetivo pedagógico) parece ser algo relevante, mas sempre com a mediação do professor e a relação humana necessária para a vida social e a formação cidadã. O professor deve continuar desempenhando suas funções pedagógicas e mantendo seu status de educador.

Inúmeros jogos de videogame podem facilitar o desenvolvimento da dança e outros conteúdos na EFE e ajudar a quebrar o paradigma sexista de que isso é conteúdo de meninas e o futebol é jogo de meninos.

Diferentes conteúdos podem ser desenvolvidos com os jogos digitais. Horn e Mazo (2010, p. 282) dizem que "o Winning Eleven/Pro Evolution Soccer é um dos jogos de maior circulação no Brasil". Segundo os autores, só os atletas mais lucrativos na venda do jogo possuem uma representação facial mais próxima da realidade, enquanto os demais só são identificados pelas marcas e patrocínios. Reis e Cavichiolli (2008, p. 166) dizem que "hoje, a indústria ligada aos jogos eletrônicos e aos videogames já é considerada a maior indústria de entretenimento no mundo, ultrapassando o faturamento da indústria do cinema". Mais que utilizar alguns desses jogos em nossas aulas, o essencial é poder trazer questões centrais a serem debatidas com os alunos, a forma como o marketing influencia os jogos digitais, os mercados consumidores etc., ampliando o conhecimento dos alunos acerca dessas produções e como elas podem interferir, ou não, em nossas vidas.

Além de inovar nas aulas, o professor pode, por exemplo, desenvolver no AVA conteúdos impossíveis de serem desenvolvidos na escola, pois necessitariam de recursos materiais e estrutura física para praticá-los. Conhecer e vivenciar virtualmente novos saberes é possibilitar e problematizar novas formas de aprendizado.

As tecnologias possibilitam um leque variado e abrangente de jogos e metodologias, que chegam para somar e criar novas possibilidades pedagógicas de interação e aprendizado, mas cabe ao professor identificar e selecionar o AVA que melhor cabe ao objetivo que pretende no desenvolvimento do seu conteúdo junto aos alunos.

Pensar essas possibilidades de ações virtuais não exclui a luta por escolas públicas com estrutura física, com quadra, espaços e locais adequados para aulas de Educação Física de qualidade. Utilizar jogos virtuais para aprender conteúdos e vivenciar virtualmente a prática é uma possibilidade a mais, e não uma troca de espaços ou metodologias.

Vale lembrar e deixar claro que os jogos virtuais, neste texto, não estão sendo colocados como solução para problemas de políticas públicas e panaceia para as escolas sem estrutura, tampouco induzindo a troca das práticas físicas pelas virtuais. As atividades práticas não devem ser substituídas pelas virtuais. O jogo virtual chega à Educação Física para acrescentar e deve ser utilizado intencionalmente, visando um aprendizado embasado em filosofia e princípios pedagógicos como em qualquer outra estratégia didática e pedagógica. Não deve ser visto como solução para a falta de espaços físicos e estrutura, e sim como uma nova possibilidade de aprendizado consciente, que pode ainda auxiliar o debate sobre diversas dimensões da sociedade, como a relação entre o sedentarismo e as tecnologias, o consumismo, o marketing, a economia e a política, entre outras.

Considerações finais

As tecnologias surgem possibilitando novas formas de aprendizado e construção de conhecimentos. Em princípio, quando bem utilizadas e orientadas, as vantagens são identificadas com as novas possibilidades, que enriquecem o aprendizado e a prática pedagógica.

As vantagens são facilmente identificadas, como o fácil acesso à informação, variadas formas de comunicação, construção coletiva e virtual do conhecimento etc., porém as mesmas ferramentas que facilitam, quando mal utilizadas e orientadas, podem burlar a construção do conhecimento e distorcer todo o processo de aprendizagem, como quando os alunos copiam e colam textos da internet e entregam ao professor como pesquisa realizada.

Com a expansão/evolução da tecnologia, houve preocupação com a inclusão virtual dos alunos com as salas/laboratórios de informática, porém agora a intenção não é só incluir os alunos no ambiente tecnológico, mas sim incluir tais ferramentas já instauradas em nosso cotidiano, nas estratégias pedagógicas de aprendizado. A tecnologia não é só um meio/ferramenta para estratégia didática, mas também um fim como conteúdo, que pode e deve ser desenvolvido transversalmente por todas as disciplinas, inclusive a Educação Física.

As dificuldades encontradas em uma época podem ser totalmente diferentes de outra. A política, a economia, a cultura, o espaço físico, a organização e planejamento da sociedade modificam-se com o passar dos anos e interferem diretamente no processo de ensino e aprendizagem escolar.

Muitos problemas encontrados pelos professores continuam os mesmos, alguns podem ter sumido e outros surgem junto às transformações que vive a sociedade. Hoje, vivemos na sociedade da informação, digital e tecnológica. Grande parte dos cidadãos é adepta de aparelhos tecnológicos diariamente. A sociedade passa por um período de transição, em que adultos vivenciam a chegada das tecnologias e as crianças já nascem inseridas no mundo virtual e digital. Esse período de transição é passageiro, mas traz dificuldades características dessa época, desse fenômeno. Professores que estão aprendendo a utilizar tecnologias se deparam com alunos que vivem a tecnologia desde cedo. Cabe não só ao professor buscar capacitações e atualização profissional como também às instituições de ensino dar apoio e incentivo aos professores.

Não é difícil encontrar crianças e adolescentes que sabem mexer em variados aparelhos tecnológicos enquanto os pais são analfabetos digitais e virtuais. Nesse contexto, recai sobre a escola a responsabilidade (ainda que não seja dela exclusivamente) de problematizar tais questões e orientar os pais e alunos nesse período de transição. O problema encontrado na família também está na escola com alguns professores. Muitos ainda relutam para aceitar as tecnologias e não sabem lidar com os alunos formados com novos hábitos e costumes.

O que fazer com os celulares, calculadoras, máquinas fotográficas, notebooks, tablets, smartphones, entre outros aparelhos digitais e tecnológicos que fazem parte do uso diário dos alunos? Proibi-los pela legislação seria a melhor opção? Negar os novos hábitos e costumes, deixando tais ferramentas fora das aulas de Educação Física é o ideal?

É importante salientar que a condição social, econômica e política de uma família interfere no nível de contato tecnológico e uso cotidiano de meios digitais e virtuais dos alunos, visto que alguns cidadãos ainda vivem em condições de miséria e não têm possibilidade de ter contato com aparelhos tecnológicos, o que reforça a necessidade de a escola possibilitar tal vivência a esses alunos.

As dificuldades modificam-se conforme a transformação da sociedade e cabe a nós, professores, acompanhar essas transformações. As tecnologias adentraram a escola antes mesmo da capacitação dos docentes e da equipe pedagógica. De repente os professores se veem pressionados a lecionar para alunos nativos virtuais, nascidos na sociedade da informação. São instigados a utilizar ferramentas tecnológicas para promover aulas dinâmicas e inovadoras, desenvolvendo saberes sobre e com as tecnologias. Será que os professores estão preparados e/ou sendo preparados? Muitos se arriscam e, pressionados pelo sistema, se aventuram fazendo uso de ferramentas tecnológicas em sua prática pedagógica, mas sem o devido preparo e capacitação. Muitos estão aprendendo com a prática, uns utilizam tecnologias nos moldes tradicionais e outros nem o uso das tecnologias fazem.

Com a chegada das tecnologias, surgem novos hábitos, costumes, necessidades de aprendizados que se somam aos anteriores. Novos termos e fenômenos passam a fazer parte do aprendizado e discussão do currículo da EFE, como por exemplo o ciberespaço, a cibercultura corporal, os ciberatletas, entre outros, são importantes de serem abordados nas aulas.

A tecnologia é apenas mais um instrumento de trabalho do professor, um material didático, que pode facilitar a aprendizagem do aluno. O ser pensante continua sendo o professor, com seu poder de análise e tomada de decisão. Logo, a tecnologia por si só não modifica o processo de ensino e aprendizagem, pois é necessária uma postura ativa, de atualização e capacitação do professor para que saiba o momento certo de utilizar e como utilizar as ferramentas tecnológicas. Não só o corpo docente, mas todos os profissionais da educação envolvidos no processo de aprendizagem do aluno devem se capacitar, pois o PPP, garantido por lei, é uma construção coletiva, e é interessante que todos os profissionais da educação sejam capacitados nas novas tecnologias para enriquecer os debates e futuros projetos para a escola. Políticas de auxílio e incentivo devem ser realizadas pelo governo para capacitação dos professores e demais profissionais da educação, pois apenas comprar as tecnologias e disponibilizá-las na escola não modifica o cenário atual.

Para incorporar definitivamente as TIC na escola, o governo e os educadores precisam ousar, vencer desafios e barreiras impostas à democracia e à cidadania, articulando saberes, aumentando continuamente a rede escolar informatizada com a integração de diferentes tecnologias, como a cibercultura, com a linguagem hipermídia, com as teorias educacionais, com os modelos de ensino e suas abordagens pedagógicas.

Devemos, em uma força conjunta, revolucionar a educação atual modificando a forma tradicional de aprendizagem do aluno, informatizando e incluindo as tecnologias na prática do educador, na escola e na sociedade. Essas mudanças devem acontecer prioritariamente no consciente dos educadores, pois são eles as principais ferramentas de transformação na escola. O governo deve propiciar aos educadores cursos de capacitação nas tecnologias educacionais, facilitando a inclusão e permanência dos professores no contexto e no mundo das novas tecnologias, transformando-os para que possam transformar. Segundo Kenski (2012, p. 87), "os professores precisam ser capacitados para orientar seus alunos (e a si mesmos) a aprender por meio de intercâmbios virtuais (e/ou presenciais) com alunos de diferentes culturas, idiomas e realidade social".

Este texto é apenas uma reflexão sobre um tema que está longe de se esgotar: reflexões de um processo de experiências e pesquisas no cotidiano das aulas de Educação Física com o auxílio das novas tecnologias. Talvez o ponto de partida para experiências de alguns professores que queiram inovar e transformar sua prática pedagógica, visando promover uma EFE ética, de qualidade, digna e inovadora.

Referências

ALARCÃO, Isabel. Professores reflexivos em uma escola reflexiva. São Paulo: Cortez, 2011.

ARAÚJO, Patrícia Kricheldorf Hermes de; PILLOTO, Silvia Sell Duarte. As redes sociais como possibilidade de aprendizado no currículo e nas construções identitárias no contexto da educação infantil. Currículo sem Fronteiras, v. 13, nº 1, p. 20-34, 2013.

COELHO, Cláudia Regina Bergo. Tecnologias da comunicação e informação na Educação Física infantil. Motriz, Rio Claro, v. 14, nº 3, p. 337-345, 2008.

CRUZ JUNIOR, Gilson; SILVA, Erineusa Maria da. A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 32, nº 2-4, p. 89-104, 2010.

FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal. Motriz, Rio Claro, v. 18, nº 3, p. 533-541, 2012.

FREIRE, Paulo; GUIMARÃES, Sérgio. Educar com a mídia: novos diálogos sobre educação. São Paulo: Paz e Terra, 2011.

HORN, Lucas Guimarães Rechatiko; MAZO, Janice Zarpellon. Winning eleven/pro evolution soccer: representações de atletas de futebol masculinos em jogos digitais. Movimento, Porto Alegre, v. 16, nº 3, p. 279-296, 2010.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. São Paulo: Papirus, 2012.

MACHADO, Afonso Antônio; ZANETTI, Marcelo Callegari; MOIOLI, Altair. O corpo, o desenvolvimento humano e as tecnologias. Motriz, Rio Claro, v. 17, nº 4, p. 728-737, 2011.

REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento, Porto Alegre, v. 14, nº 3, p. 163-183, 2008.

SILVA, Cinthia Lopes da; DAOLIO, Jocimar. Comunidades virtuais e a Educação Física escolar: reflexões junto a estudantes de Educação Física. Motriz, Rio Claro, v. 15, nº 4, p. 842-849, 2009.

Publicado em 10 de janeiro de 2017

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Revista Educação Pública - As tecnologias nas aulas de Educação Física Escolar

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Arlindo Fernando Especialista em Docência no Ensino Básico e Superior, Educação Física Escolar, Educação Tecnológica e em Planejamento, Implementação e Gestão da EAD; mestre em Ciências da Atividade Física; professor do curso de Pedagogia a distância da UniRio/Cederj/UAB; professor e pesquisador do Instituto Benjamin Constant - Coordenador do Geceaci Diante

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Artigo "USO DAS TECNOLOGIAS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR" por Rafael Rohden.

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Artigo "USO DAS TECNOLOGIAS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR" por Rafael Rohden.

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Este artigo escrito por Rafael Rohden traz as possibilidades de se utilizar as tecnologias nas aulas de educação física com o objetivo de aprimorar o processo de ensino-aprendizagem, como por exemplo por meio de aplicativos de monitoramento de atividade física, dispositivos de analise de movimentos e simulações de jogos virtuais, onde irá enriquecer a experiências dos alunos, trazendo uma aprendizagem significativa para os mesmos.

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Dicas de jogos virtuais auxilio no processo de ensino-aprendizagem das aulas de Educação Física.

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Dicas de jogos virtuais auxilio no processo de ensino-aprendizagem das aulas de Educação Física.

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Existem inúmeros jogos virtuais que auxiliam consideravelmente no processo de ensino-aprendizagem, como por exemplo no ritmo, coordenação motora, postura dentre diversos outros fatores. Seguem alguns destes jogos:
Just Dance: Sua proposta é fazer com que o jogador repita os movimentos de dança de acordo com os passos indicados na tela, sendo um importante auxiliador no aprimoramento da coordenação e ritmo.
Fitness Boxing: Este jogo simula os movimentos do boxe, não somente os socos, mas o jogador também é estimulado a mantes a postura correta e o balanço do corpo. O no jogo também pode-se realizar atividades de alongamento e adaptar a intensidade dos exercícios de acordo com o as condições física de cada jogador.
Zumba Burn It Up!: O jogo traz um programa de exercícios energéticos de ritmos para que o jogador os repita, incentivando o gasto calórico.
Wii sports: Jogo que simula diversos esportes tais como tênis, boliche, golfe, onde o jogador pode realizar os movimentos através do controle do console, sendo uma boa opção para aulas de iniciação esportiva.

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1º Campeonato de Just Dance 2020 | Escola Aberta | Grande Final

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Fitness Boxing - Overview Trailer - Nintendo Switch

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Temos os prós, porem também temos os contras...

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Temos os prós, porem também temos os contras...

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Infelizmente existem alguns empecilhos para propor certas atividades virtuais para os alunos, tendo em vista que muitos dos jogos necessitam de um console de vídeo game e uma televisão para que se consiga jogá-los e muitas das vezes nem todas as escolas possuem um orçamento para fazer um investimento de certa maneira elevado, sendo que alguns professores não são familiarizados com jogos de vídeo game e nem sabem de que maneira podem incorporá-los nas suas aulas. Tendo em vista este problema, na seção 2, será falado única e exclusivamente a respeito do aplicativo Just Dance Now como uma proposta de levá-lo para dentro das escolas.

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O Just Dance Now é um jogo de dança criado pela produtora de jogos Ubisoft e ele está disponível para que as pessoas o joguem através de seu computador ou celular, permitindo que adultos e crianças possam se divertir dançando em qualquer ambiente.
Este jogo é uma ferramenta muito importante, tendo em vista que não se faz necessário possuir um vídeo game para jogá-lo, basta baixar o aplicativo no celular e espelhar numa tela de computador ou televisão através de um Qr Code.

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Instantly access and explore the world of Just Dance.

Play the world's favorite dance video game without a videogame console! All it takes to turn any room into a crazy dancefloor is an internet-connected screen and a smartphone to use as a controller!

Experiencing the fantastic world of Just Dance has never been so easy and fun!

Access an ever-growing catalog of more than 700 songs!

Whether you prefer today's hottest hits or golden oldies, you'll find something you like in Just Dance Now!

A host of amazing features!

Play with an unlimited number of friends! Anyone with a smartphone can join the party!
Play with an unlimited number of friends! Anyone with a smartphone can join the party!

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Play the world's favorite dance video game without a videogame console! All it takes to turn any room into a crazy dancefloor is an internet-connected screen and a smartphone to use as a controller! Experiencing the fantastic world of Just Dance has never been so easy and fun!

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"A OMS recomenda que todas as crianças e adolescentes façam uma média de 60 minutos de atividade física aeróbica de intensidade moderada por dia, incluindo atividades que fortalecem músculos e ossos pelo menos 3 vezes por semana. No entanto, mais de 80% dos adolescentes não atendem a essas recomendações e estima-se que crianças e adolescentes possam passar mais de 8 horas do dia acordados sendo sedentários e inativos, comportamento associado a má forma física, ganho de peso e sono reduzido."

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Proposta de aplicação do Just Dance Now com crianças.

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Proposta de aplicação do Just Dance Now com crianças.

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O Just Dance Now é uma excelente ferramenta digital e gratuita para se trabalhar dentro das escolas, pois é um aplicativo de fácil acesso e muito interativo, ajudando no desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras dos alunos, além de ajudar no despertar do interesse e motivação em aprender por meio da tecnologia.
A aplicação do jogo é muito simples, basta orientar as crianças a seguirem os movimentos indicados na tela para que eles consigam acertar os passos de dança no mesmo ritmo da música, o jogo também permite que as pessoas dancem diversas músicas de diferentes gêneros, tais como Rock, Pop, Hip Hop, Eletrônica e etc...
O Just Dance Now é um jogo muito divertido e traz uma interessante experiência tecnológica acessível, onde as pessoas podem se conectar e dançarem umas com as outras em qualquer lugar do mundo, reforçando a socialização e as habilidades cognitivas e motoras por meio da dança.

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Just dance: Crianças dançam na escola-Aula  de Educação Física- Professora Priscila Moço