# data[].attributes.body
Dans le document de la progression des apprentissages d'univers social, veuillez vous référer aux pages 5 à 8 (section B, C et D).

# data[].attributes.headline
Ai : Expliquer et justifier le besoin d'apporter une solution.

# data[].attributes.subject
Ai : Expliquer et justifier le besoin d'apporter une solution.

# data[].attributes.body
Dans cette section, vous devez décrire les éléments suivants:

- Quel est votre rôle en tant équipe?
Notre rôle en tant qu'équipe est de tenir compte des besoins et intérêts des élèves du primaire afin de rendre leurs cours d’univers social plus intéressants. Nous allons donc commencer par nous renseigner sur leurs goûts pour ensuite être capable de déterminer quel type d’enseignement (par vidéo, par jeux de société...) serait le mieux adapté pour eux. Après, nous allons concevoir notre produit tout en gardant en tête les exigences du PFEQ et le tester auprès de jeunes de 3ème et 4ème année pour connaître leur avis. Selon les résultats, nous pourrons l’améliorer et une fois révisé, il pourra être utilisé pour l’enseignement dans les écoles primaires. Pour conclure, notre rôle est d'assurer un apprentissage complet autant qu’amusant.

- Quel est le public cible et surtout définir leurs caractéristiques que vous devrez tenir compte dans l'élaboration de votre produit.
Notre public cible est l’ensemble des élèves de troisième et/ou quatrième année du primaire. Lors de l’élaboration de notre produit, nous devrons tenir en compte que, les enfants de 8 à 10 ans sont en plein développement et commencent à quitter la petite enfance. L’enfant devient de moins en moins naïf surtout à cause du fait qu’il quitte le monde de l’imaginaire. À cet âge, l’enfant commence à se poser des questions, lier les causes aux conséquences ainsi qu’à formuler une opinion sur divers aspects. C’est donc un bon moment pour les introduire à des faits et évènements de la réalité. Toutefois, cela doit être fait d’une certaine manière. Il doit être introduit à ces thèmes d’une manière simple et compréhensible. Ensuite, à cet âge, les apprentissages sont faits par exercices pédagogiques. De plus, un enfant de 8 à 10 ans, c’est curieux. C’est donc une bonne idée de le faire travailler avec ses mains et de lui faire manipuler des objets. En outre, il veut sentir qu’on apprécie ses efforts. Il veut aussi savoir que les gens de son entourage ont confiance en lui. Un jeu où il peut gagner et démontrer ses talents peut donc être plus pertinent qu'une vidéo par exemple. Pour conclure, si on tient compte de l’aspect innocent, curieux et compétitif de l’enfant, nous pensons aller dans un jeu manipulatif pour notre projet.

Développement de 9 à 10 ans - Le mémo du parent (lememoduparent.ch)

https://www.jeunesse.securitepublique.gouv.qc.ca/enseignants-et-parents/presentation/pour-qui/profil-des-8-a-9-ans/

- Quel est le but de votre conception?
Notre conception vise à combler deux aspects. L'aspect éducatif, et l’aspect motivation. D‘abord, notre produit vise à ce que l'enseignement auprès des élèves de 3ème et 4ème année du primaire soit bien fait selon les exigences du PFEQ. Si notre conception est bien faite, l’enseignement devrait être suffisant pour que le public cible soit capable de situer certains lieux sur une carte, certains évènements sur une ligne du temps et indiquer/expliquer certains attraits de la société française en Nouvelle-France vers 1645. Ensuite, le projet vise à favoriser l’intérêt des jeunes envers leurs apprentissages. Pour ce faire, notre produit tiendra en compte les intérêts du public cible (voir plus haut). Par exemple, il sera basé sur un aspect manuel et la compréhension plutôt que le par cœur.

- Qui est le client? et quelles sont ses exigences?
Notre client est notre professeur d’histoire, M. Bouchard, qui représente le ministère de l’éducation du Québec. Ses exigences sont que suite à l’utilisation de notre produit, les élèves de 3ème/4ème année soient capable de :

- Situer la vallée du Saint-Laurent et la région des Grands Lacs sur une carte et de dire que ce sont les territoires possédés par la France en 1645 même si seul la vallé du St-Laurent est occupée.

- Situer la fondation de Québec, de Trois-Rivières et de Montréal ainsi que les explorations de Champlain, Laviolette, et Maisonneuve sur une ligne du temps.

- Indiquer que l'agriculture est favorisée grâce aux plaines ainsi que la température et la pluie en été, mais la température et la neige en hiver restreignent les activités et les déplacements.

- Indiquer que les confluents sont des facteurs qui favorisent l’établissement de postes de traite, mais que les rapides limitent les déplacements.

- Expliquer comment des ressources du territoire constituent des atouts (ex. : l’abondance de castors permet le développement du commerce des fourrures).

- Quels besoins sont à combler?
Nous avons un besoin de concentration, de motivation et d’apprentissage à combler. Les caractéristiques du public cible démontrent que beaucoup d’attention est nécessaire chez les élèves afin qu’ils apprennent de la matière. Mais, selon nos expériences personnelles, nous sommes d’accord pour dire qu’il est difficile pour la majorité des élèves du primaire de porter attention lors des cours d’Univers social. Tout au long de nos propres apprentissages au primaire, nous avons constaté que ce problème de concentration était dû au manque de motivation suscité par les élèves. Nous-même avons peu ou pas apprécié le cours d’univers social principalement parce que l'enseignant en charge ne se plaisait pas dans le sujet et donc n‘y accordait pas l’importance nécessaire. La majorité du temps, nous ne faisions que lire le manuel et on passait au travers parce qu’on n'avait pas le choix. Ce faisant, de piètres apprentissages en résultait. Nous voulons donc faire en sorte que les jeunes du primaire se plaisent à apprendre la matière indépendamment de l’opinion du professeur sur le sujet. Nous devons créer un produit qui permettrait à l'enfant de pouvoir apprendre ce qui est demandé dans le PFEQ de façon claire et organisée, mais aussi de façon ludique et motivante.

# data[].attributes.headline
Aii: Recherches primaires (responsabilité 2) et recherches secondaires

# data[].attributes.subject
Aii: Recherches primaires (responsabilité 2) et recherches secondaires

# data[].attributes.body
-Recherches primaires:
Voir après les recherches secondaire

-Recherches secondaires:
-Recherches informatives: (toutes les aspects du projet doivent faire l'objet d'une recherche appuyée par des sources)

Questions de recherche

Quels sont les intérêts des enfants de 8 à 10 ans?
(Question de recherche permettant de satisfaire le public cible)

Lorsqu’un thème est abordé par un(e) enseignant(e) dans un groupe du primaire, les enfants ne sont pas toujours intéressés. Il faut trouver l’intérêt de chaque enfant pour trouver l’intérêts du groupe et il faut trouver l’intérêt du groupe pour pouvoir aborder un thème avec les enfants. Il est important de laisser l’enfant choisir son matériel (jeu, bricolage, etc.). Étant donné que les enfants sont actifs et ne restent rarement longtemps sur un même sujet ou une même activité, il est important de laisser le jeune apprendre à son rythme avec une certaine liberté.

Dubé, M. (s.d.) Les champs d’intérêt des enfants, un point de départ pour la planification. educatout.com. https://www.educatout.com/utilitaires/trucs-et-astuces/intervention-et-communication/les-champs-d-interet-des-enfants--un-point-de-depart-pour-la-planification.htm

À l'âge de 8 à 10 ans, il est important de nourrir l’envie du défi d'un enfant (relevez l’ « impossible » selon sa définition). On peut lui faire faire des choses qu’il ne faisait pas auparavant tout en laissant une limite claire par rapport à ce qui est encore interdit. L'enfant en quête de défi est invité à choisir ses défis à les relever seul ou sans une orientation prédéterminée par un adulte.

Lapaque, D. (2022, 27 mai). Développement de l’enfant à l’âge de 8-10 ans. 123 kiD. https://www.123kid.org/articles/developpement-de-lenfant-a-lage-de-8-10-ans

https://parentscyberavertis.ca/app/fr/interests_and_risks-8_to_10

Image contenant les intérêts des enfants de 8-10 and la prochaine colonne du padlet.

À quoi ressemblait la société française en Nouvelle-France vers 1645?
(Question de recherche permettant de satisfaire le client)

Le territoire possédé par la France vers 1645 englobe la vallée du St-Laurent et la région des Grands Lacs. Toutefois, les Français occupent surtout l’espace de la vallée du St-Laurent, un endroit parfais pour s’installer sous la supervision des compagnies pour plusieurs raisons. D’abord, cet endroit est propice à l'agriculture grâce aux nombreuses plaines (relief) et aux nombreuses pluies / cours d’eau malgré le fait qu’on ne peut pas pratiquer l'agriculture en hivers à cause des températures et de la neige. Ensuite, la vallée du St-Laurent est un lieu favorable aux déplacements l’été grâce au fleuve et aux nombreuses rivières. Ce point est également propice à l’établissement de postes de traite. Toutefois, les cours d'eau gèlent en hivers et plusieurs rapides limitent les déplacements. Finalement, le territoire est rempli de ressources. Les castors sont un atout concernant le commerce avec les autres métropoles européennes, le poisson (morue) permet de répondre à la forte demande en France, le bois abondant permet de faire des produits manufacturés...

Sources : PFEQ, Notes de cours de M. Bouchard

Deux images dans la colonne après la colonne suivante servent de source.

Fondations des différentes villes (pour répondre au PFEQ)

La ville de Québec est fondée le 3 juillet 1608 par Samuel de Champlain. Mandaté par Pierre Dugua de Mons, qui détient un monopole de commerce des fourrures, Samuel de Champlain s’y installe en compagnies de 26 engagés pour établir un comptoir de traite.

Trois-Rivières est fondé le 4 juillet 1634 par Laviolette, Jean de Brébeuf et Antoine Daniel suite à la prise de la colonie par les frères Kirke. Cette ville a pour but d’étendre l’influence de la France en Amérique.

Ville-Marie est fondée le 17 mai 1642 dans un but d’évangéliser les autochtones. Le projet est établi en France par la Société Notre-Dame de Montréal et Ville-Marie est fondé par Jeanne Mance même si tout le mérite revient à Paul de Chomedey de Maisonneuve.

Sources : Notes de M. Bouchard +

Image dans la troisième colonne suivante!

Explorations (pour répondre au PFEQ)

Image informative sur les voyages de Champlain dans 4 colonnes.

Champlain consacre ses explorations à l’Amérique de 1604 à 1608.

https://www.museedelhistoire.ca/musee-virtuel-de-la-nouvelle-france/les-explorateurs/samuel-de-champlain-1604-1616/

Quels sont les meilleurs moyens éducatifs pour enseigner aux jeunes du primaire en gardant leur attention?
(Question de recherche permettant de satisfaire le client)

On peut s'apercevoir que lorsque l’on recherche des moyens éducatifs amusants, on nous suggère souvent des jeux (ex : jeux de société) ou activités qui permettent d’apprendre tout en stimulant les élèves, qui est notre but lors du projet, puisqu’on peut remarquer après nos recherches que c’est ce dont les élèves de leur âge ont besoin.
Image montrant que les jeux de sociétés sont recommendés dans 5 colonnes.
https://www.funlearning.com/approach

De plus, on retrouve plusieurs moyens communs pour garder l’attention des élèves mais aussi pour les motiver et enrichir leur apprentissage. Selon Apprendre, réviser, mémoriser, les moyens les plus efficaces se résument à rendre l’enseignement plus dynamique et surtout apporter une émotion agréable en lien avec l’enseignement. Ils disent que ça va augmenter la concentration et la motivation, ce qui va permettre d’amplifier l’apprentissage et la mémorisation chez l’élève. Le site propose d’intégrer des défis et des jeux amusants, autant pour l’éducation que lors des temps libres et d’éviter le stress élevé.

https://apprendre-reviser-memoriser.fr/capter-maintenir-attention-eleves/

Voir 2 images sur l'éducation des jeunes plus loin dans le padlet

N.B.: Nos autres questions de recherche seront directement en lien avec notre produit. Nous les ajouterons donc pendant le critère B.

# data[].attributes.headline
Recherche secondaire sur les intérêts des enfants de 8 à 10 ans

# data[].attributes.subject
Recherche secondaire sur les intérêts des enfants de 8 à 10 ans

# data[].attributes.headline
Sources pour recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645

# data[].attributes.subject
Sources pour recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645

# data[].attributes.headline
Source pour recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645 (fondations des villes importantes)

# data[].attributes.subject
Source pour recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645 (fondations des villes importantes)

# data[].attributes.headline
Recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645 : premiers voyages de Champlain

# data[].attributes.subject
Recherche secondaire sur la société en Nouvelle-France en 1645 : premiers voyages de Champlain

# data[].attributes.headline
Recherche secondaire sur les moyens d'enseignement. Google nous sort des jeux de société lorsqu'on recheche éducation + amusement.

# data[].attributes.subject
Recherche secondaire sur les moyens d'enseignement. Google nous sort des jeux de société lorsqu'on recheche éducation + amusement.

# data[].attributes.headline
Recherche secondaire sur les moyens d'enseignement

# data[].attributes.subject
Recherche secondaire sur les moyens d'enseignement

# data[].attributes.headline
Recherche primaire; test avec l'imprimante 3D

# data[].attributes.subject
Recherche primaire; test avec l'imprimante 3D

# data[].attributes.body
Afin de nous assurer qu’il est possible d’imprimer de petit objet avec une imprimante 3D, Rosalie a imprimé un petit hippopotame. Ceci nous a permis de savoir si nous pouvons bel et bien effectuer nos pions et nous a aussi permis de comprendre un peu le fonctionnement de la machine.

# data[].attributes.headline
Recherche primaire ;  Entrevue avec enseignante

# data[].attributes.subject
Recherche primaire ;  Entrevue avec enseignante

# data[].attributes.body
Nous avons fait une entrevue avec une enseignante au primaire (Marie Claude Rhéaume) afin de savoir les besoins des jeunes :

Selon elle afin que le jeu soit adapté aux élèves du primaire il ne devrait pas y avoir beaucoup de règles. Ceci faciliterait la compréhension du jeu et le rendrait plus facile à jouer pour des enfants du primaire. De plus, celui-ci devrait être attirant, il doit contenir des couleurs vives et ne doit pas donner l’impression qu’il date de plusieurs années, donc qu’il est vieux. Afin d’éviter que le jeu soit associé à un certain sexe (qu’il soit trop fille ou trop garçon) celui-ci doit être neutre, non-genré ce qui permettrait à tout le monde d’y jouer sans distinction. Afin que le jeu soit une complète réussite nous devons donner un but à l’élève, le féliciter de sa réussite ou l’encourager lors d’une défaite. Celui-ci doit sentir que le jeu n’est pas une perte de temps. Elle dit aussi qu’il n’accepte pas autant la défaite lors d’un jeu de hasard et donc d’éviter ce type de jeu.

# data[].attributes.body
Nous avons aussi questionné des jeunes du public cible (Olivier, Layla, Martha et Rim) :

Selon ces jeunes, les cours d’univers social ne sont pas très intéressants à cause de plusieurs aspects. Voici ce qui devrait être fait, selon eux, afin de rendre leur apprentissage meilleur. Le jeu devrait comporter des couleurs vives afin d’attirer plus leur attention. De plus, cela ferait en sorte que le jeu soit meilleur du côté esthétique et donc ils auraient plus envie de jouer. Nous avons aussi appris qu’ils aiment les jeux de compétition car ils les forces à vraiment « travailler ». Tout le monde veut gagner alors ils sont tous s’appliquer et se concentrer afin d’emporter la partie. Les jeunes du primaire ont aussi affirmé aimer les activités ainsi que les jeux interactifs. En d’autres mots, les jeux de mimes, de devinette et même de dessins car ils se sentent inclus dans l’activité et cela la rend plus amusante. Un autre point amené est d’éviter la lecture, donc des longs paragraphes car cela ne fait que les fatiguer encore plus. Ceci rend l’activité ennuyant.

# data[].attributes.attachment_caption
Autres images dans les encadrés suivants

# data[].attributes.headline
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.subject
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.body
Lors de l’évaluation d’un produit existant nous avons retenus certains points intéressant à retenir. Le jeu contient plusieurs catégories tel que mime, devinette ainsi que de simple question. Ceci rend le jeu plus intéressant car il contient plusieurs thèmes et laisse donc plusieurs choix au joueur. Celui-ci contient aussi un problème, comme une sorte de conséquence si nous ne répondons pas correctement aux questions. Cela fait en sorte que le joueur n’est pas totalement « hors » du jeu, il est forcé d’avoir une certaine concentration s’il ne veut pas perdre. Il est important de noter qu’avant d’être totalement éliminer nous avons droit à des chances. De plus, nous avons droit à des indices si la question est trop difficile, ce qui aide le joueur s’il est en difficulté et qui encore une fois lui donne des chances. Le jeu contient aussi différentes matières, il aborde donc tous les sujets et est plutôt basée sur les connaissances générales. Cela nous permet de choisir ce que nous voulons pratiquer. Il faut aussi savoir que le jeu ne dure pas énormément de temps. La durée est d’un maximum de 30 minutes.

# data[].attributes.headline
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.subject
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.headline
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.subject
Recherche primaire; évaluation d'un jeu questionnaire

# data[].attributes.body
Test de Roblox :

Pour savoir s’il était possible de faire un jeu en ligne fonctionnel, nous avons décidé d’essayer un site de programmation de jeu. Étant donné que nous connaissons bien le site Scratch, nous savions que l’interaction du joueur avec son environnement serait faible puisque le plan est en 2 dimensions. Nous avons donc essayé une autre plateforme qui permettait au joueur d’interagir en 3D avec son environnement. Pour se faire, nous avons utilisé la plateforme Roblox qui est assez connu des jeunes de notre âge et plus jeune. Nous avons essayé différentes fonctionnalités du jeu tels que l’interaction entre joueur et non-joueur, l’interaction entre joueur, le processus d’élimination, la construction de terrain, la construction de bâtiments, etc. (il n’y a pas tout qui est montré dans cette vidéo en question mais il y a une vidéo plus longue qu’il est possible d’ajouter comme preuve)

https://csmv-my.sharepoint.com/:v:/g/personal/2223188_csmv_qc_ca/EYlFWS2rdeJEurWkWpx7T-oBm4ZMHWzfOFb5ZCWc4OqhEA

# data[].attributes.body
Chacun des membres de l'équipe doit faire l'analyse d'une solution existante.

Possibilités de solutions existantes:
- un balado
- une vidéo explicative (cours)
- un documentaire court
- Mockumentaire
- un Docu fiction
-etc.

Vous devez pour chacune des solutions inscrire
- les forces
- les faiblesses
- éléments à incorporer dans le produit

Produit 1
Type: video
Sources: https://primaire.recitus.qc.ca/videos/video/le-territoire-de-la-nouvelle-france-vers-1645
ET
https://www.youtube.com/watch?v=oDkran3ZLA0
ET
https://primaire.recitus.qc.ca/videos/video/le-gouvernement-de-la-nouvelle-france-vers-1645
Analyse par: Bushra

Forces: Comme dans les solutions évalués, une voix claire aide à comprendre la matière, et comme c'est un élément essentiel d'une vidéo, il serait facile de capter l'attention des élèves avec une voix dynamique. Les images sont claires et permettent d'ajouter des images claires à l'enseignement, qui peut améliorer la compréhension. Elles permettent de bien visualiser l'époque ce qui est utile pour comprendre de la matière. Une video de 2 minutes est courte et ne perd pas l'attention du visionnaire contrairement à une video d'une quinzaine de minutes ou plus. Selon le niveau de concentration désiré et la matière à enseigner, on pourrait faire une vidéo courte ou longue.

Faiblesses: dans les videos, la voix est un grand facteur pour garder la concentration de l'audience car elle peut apporter une clarté et une meilleure compréhension de la matière. Elle peut aussi suscité l'intérèt de la matière pour les jeunes de troisième et quatrième année.  Dans ce type de video, la voix est trop de la narratrice n'est pas naturelle. La naration est un peu stéréotypé  et avec des inflexions de voix  trop répétitives, ce qui perd l'attention du public. Elle a rythme de voix forcée et répétitif ce  qui perd rapidement l'attention du public. Il n'y a que des images dans la video et il n'y a pas d'animation naturelle (une video avec des vrais personnes) ou montée (une animation de dessin animé par exemple).

Éléments à incorporer dans le produit: Si nous choisissons de faire une video, nous pourrons en faire une courte pour ne pas perdre l'attention de notre public. Nous pourrions aussi avoir une ou des animations (pas trop d'images statiques). S'il est nécéssaire d'avoir une narration, elle devra être le plus naturelle possible et ne pas contenir des inflexions de voix forcées. Il ne faudra pas assumer une voix trop lente ou trop articulé dans l'espoir que tous peuvent comprendre.

Produit 2
Type: Jeux de société
Source: Jeux de société de type Ti-Joe Connaissant
Analyse par: Rosalie

Forces: Le jeu de société peut permettre d’aborder tous les sujets essentiels et les diviser en plusieurs catégories pour que l’enfant arriver à mieux identifier et mémoriser l’information sans être accablant. Permet aussi de répéter l’information à chaque fois qu’on y joue, qui aide avec la compréhension et la mémorisation. Il déguise aussi l’apprentissage en activité amusante et nourris l’envie du défi et de confiance que les enfants de 8 à 10 ans recherchent constamment. Il permet aussi la manipulation en même temps, qui peut contribuer à la curiosité et la concentration de l’enfant.

Faiblesses: Permet de mémoriser la matière mais pas de la comprendre. Puisqu'un jeu de société est universel, le jeu ne peut pas s’adapter aux différents niveaux des élèves et donc peut apporter une démotivation chez les élèves qui ne sont pas encore au stade de se rappeler la matière, mais de la comprendre.

Éléments à incorporer dans le produit: Comme le jeu évalué, on pourrait incorporer plusieurs catégories différentes pour diviser la matière et évidemment d’incorporer la matière dans une activité amusante et dynamique. On incorporerait aussi des objets ou une activité qui contient de la manipulation pour garder leur concentration. On pourrait aussi faire un matériel éducatif qui peut être utilisé de nombreuses fois au lieu d’une pour encore plus pratiquer les élèves.

Produit 3
Type : court documentaire
Sources : Le renard roux - YouTube

Survie : l'aventure du lynx des Rocheuses - ZAPPING SAUVAGE - YouTube

Cet oiseau tue et mange des singes - ZAPPING SAUVAGE - YouTube

Paresseux | Documentaire Court (Français) | Red Motorcycle Documentaries - YouTube

Analyse par: Ayah

Points forts : Les courts documentaire sont captivants et nous donnes des informations claires et précises. Un autre avantage de ceux-ci serait les ‘’images’’ ou la vidéo. Tout en nous donnant des informations sur l’animal ou le phénomène recherché nous pouvons voir celui-ci et son déroulement ce qui nous permet de plus nous concentrer sur l’information et de la comprendre. De plus, le narrateur ne parle pas trop rapidement ce qui nous permet de bien comprendre ce qu’il dit et donc les informations abordées.

Points faibles : Dans certains court documentaire le ton et la voix du narrateur n’est pas enthousiaste. La voix est monotone ce qui fait en sorte que nous perdons le fil du court documentaire rapidement. De plus, dans certains documentaires il y a une musique de fond. Celle-ci peut déconcentrer plusieurs élèves et donc ils n’apprendraient rien du documentaire. Ensuite, il est possible que les courts documentaires ne soient pas la meilleure solution pour des enfants de 3e ou 4e année car ceux-ci peuvent s’avérer ennuyant pour des enfants de cet âge s’ils ne sont pas réalisés correctement et avec enthousiasme.

Éléments à incorporer dans le produit : Afin que notre produit soit parfait, nous devrons prendre en compte ces éléments. Notre produit devrait contenir plusieurs images intéressantes qui captiveraient et garderaient l’attention du public cible. Si nous ferions une vidéo, un documentaire ou d’autres produit dans cette catégorie nous devrons faire attention au ton de notre voix afin qu’il y ait une certaine intonation ainsi que de démontrer que nous aimons notre sujet. Ce qui permettrait au public cible de suivre et comprendre le sujet jusqu’au bout. Nous devrons aussi faire que notre produit ne soit pas ennuyant pour un enfant de 3e ou 4e année.

Type : Jeux vidéo éducatif
Sources :
Les saisons (jeux pour grnads enfants et pré-ados) : https://www.lumni.fr/jeu/morphosis-les-saisons
ET
Lulu la taupe (jeux pour la petite enfance) : https://lululataupe.com/2-4-ans/initiation-aux-mathematiques/835-un-a-six

Analyse par: Léa

Points forts : Les points forts du premier jeu sont la diversité des moyens d'enseignement et le côté esthétique de la présentation. D'abord, dans chaque partie du jeu on peut décider si on veut lire la fiche informative sur le sujet, regarder la courte vidéo ou passer directement au quiz. Cet aspect est intéressant, car il permet à l'enfant d'établir quel est le meilleur moyen pour lui de retenir l'information. Chaque personne est unique. Pour certains, se tromper au quiz aura un plus grand impact que de regarder une vidéo et pour d'autres c'est l'inverse. Le jeu s'adapte à la personne en lui proposant divers moyens d'apprentissage. Ensuite, les animations du jeu donnent envie de jouer. Le jeu porte sur l'évolution, alors c'est bien que lorsque le décor change pour passer à une autre époque le tout se fasse progressivement et non d'un seul coup. D'ailleurs, même si les nouvelles installations ont fini d'apparaître, les trains, moulins, usines et autres sont toujours en mouvement. Le deuxième jeu, quant à lui, a comme point fort d'encourager le joueur et de renforcer son estime de lui en lui affichant des mots de félicitations lorsqu'il réussit une épreuve. Finalement, les deux jeux ont un point fort commun : diviser l'information. Dans le premier, tous les sujets sont sur le même plan animé, mais une fois sélectionné, chaque sujet a sa fiche informative, sa vidéo et son quiz. Dans le deuxième, chaque mini-jeu porte sur un différent sujet.

On peut donc conclure que le jeu vidéo a pour avantages de pouvoir mélanger plusieurs types d'apprentissage, encourager le joueur et diviser les sujets d'information.

Points faibles : Le premier jeu est très éducatif, mais malgré ses couleurs et ses animations, il n'est pas assez ludique. Comme vu dans Aii, on enfant a besoin de défi et réalisation, mais ce jeu ne comporte pas de niveaux comme le deuxième jeu et ne contient que des quizs comme manipulation contrairement au deuxième jeu qui utilise labyrinthes, casses-têtes et plus. Le deuxième jeu, lui, est moins développé au niveau des graphismes et les règles sont peu claires pour le public cible. Aussi, il manque d'informations, mais ça reste adapté pour le public cible (petite enfance).

On peut donc conclure qu'un désavantage du jeu vidéo est que les graphismes et animations de bonne qualité sont complexes et long à produire.

Éléments à incorporer dans le produit : Premièrement, avoir plusieurs moyens de transmettre nos informations assure que chaque personne reçoit un enseignement qui lui est adapté, que ce soit par différents types de mini-jeux dans un jeu vidéo ou de société ou par différents moyens d'explication dans une vidéo (dessins, animations). Deuxièmement, des animations, c'est toujours intéressant et captivant pour un enfant. Autant dans un jeu que dans une vidéo explicative, il faut de la couleur et/ou du mouvement pour susciter l'intérêt du public cible. Troisièmement, il faut encourager l'enfant si la solution se trouve à être un jeu. Par exemple, des cartes de félicitation avec les cartes de bonnes réponses. Quatrièmement, il faut que le projet offre un défi à l'enfant. Si c'est un jeu, il doit y avoir des niveaux ou une possibilité de gagner et si c'est une vidéo, le narrateur peut poser des questions, marquer une pause, puis y répondre pour stimuler l'enfant au lieu de juste lui fournir des informations. Cinquièmement, peu importe la solution qu'on choisira, l'information devra être du niveau du public cible pour que celui-ci ne soit ni ennuyé, ni découragé. Seulement stimulé.

# data[].attributes.body
Dans les éléments retenus en Aiii, faites une mise en commun des éléments que vous voudriez réinvestir dans votre projet. Ensuite, faites une sélection de ce que vous devriez garder pour votre produit. Ces idées pourront devenir des critères de réussite (Bi).

Toutes les idées d'éléments à réinvestir dans la solution lancées dans Aiii:
-Avoir plusieurs moyens de transmission de l'information (sous-solutions dans la solution).
-Ajouter de l'animation et de l'interaction.
-Encourager et donner des défis à l'enfant.
-Contenir plusieurs images ou graphismes intéressants.
-Diviser les sujets à aborder.
-Incorporer les informations dans une activité amusante.
-Créer une activité qui contient de la manipulation.
-Créer une activité que l'on peut utilisé plusieurs fois.
-Information au niveau du public cible.
-Faire une solution courte d'utilisation (vidéo/jeux qui prennent peu de temps à écouter/jouer).
-Si on incorpore une voix, elle doit être dynamique.

Idées gardées (éléments que nous voulons réinvestir):
-Plusieurs moyens de transmission de l'information (sous-solutions dans la solution).
-Division des sujets à aborder. Par exemple, plusieurs volets dans un jeu ou une vidéo.

-Images, graphismes, animations intéressantes. Solution dynamique.
-Manipulation dans l'activité.
-Encourager et donner des défis à l'enfant. Produit en interaction avec le jeune.
-Faire une solution courte d'utilisation (vidéo/jeux qui prennent peu de temps à écouter/jouer) afin de ne pas perdre l'attention du public cible.

-Garder une solution qui ne prend pas trop de temps à produire.
-Produit peut être utilisée plusieurs fois.

# data[].attributes.headline
Bi: Choix du produit et élaboration des critères de réussite (cahier charge)

# data[].attributes.subject
Bi: Choix du produit et élaboration des critères de réussite (cahier charge)

# data[].attributes.body
Choix du produit
Vous devez faire le choix du produit dans le cadre du projet, le produit est déterminé. Par contre, vous devez donnez une description détaillée.

Critères de réussite: (4)
Les critères de réussite doivent être observables, quantifiables et mesurables. Il est important avant de choisir vos critères de réfléchir à la manière dont il vous sera possible de recueillir des informations afin de les évaluer. Les critères peuvent être dans l'une des catégories suivantes:

- Éléments observés dans le Aiii
- Ressources  : Budget, Matériel, Temps

- Nature : Techniques utilisées, Matériel utilisé, Nombre de pages, Durée, Modèle, organisation, Taille, Couleurs

- Contenu : Éléments d’information nécessaires à la compréhension du sujet, Éléments multimédia

- Fonction : Quelles sont les fonctions du produit ? Quel est l’effet attendu par le produit ?

- Qualité : Qualité de la communication, Qualité visuelle, Qualité de fonctionnement

__________________________________

Choix du produit :

Le produit que nous avons choisi est un jeu de société. Nous avons retenu cette solution en raison de plusieurs aspects. Premièrement, nous pourrons inclure un aspect autant éducatif que ludique dans le jeu qui permettrait aux élèves d’apprendre tout en s’amusant. Utiliser un jeu de société permettrait de garder l’attention des élèves tout au long de l’activité étant donné que les enfants aiment le travail manuel (comme indiqué dans Aii). Ensuite, comme nous l’indiquons dans Aiii, les jeux de société nous permettent d’aborder plusieurs sujets essentiels ainsi que de les diviser en plusieurs catégories. Cela permet de mieux développer la mémoire ainsi que de bien identifier l’information. Nous pourrons donc introduire au public cible plus de contenu puisque le jeu peut couvrir plusieurs sujets. Un contre-exemple serait la vidéo qui doit omettre certains aspects de la matière pour ne pas nuire à sa cohérence. En outre, l’activité nécessite de nombreux joueurs ce qui fait que la possibilité d’y jouer est ouverte à plusieurs personnes en même temps. De cette façon, l’apprentissage est favorable à plusieurs personnes tout en apprenant aux jeunes la collaboration, un aspect qu’ils commencent à développer à cet âge (voir Aii). Puis, le jeu de société offre du défi à l’enfant contrairement à une vidéo par exemple. Ce point est très important puisque comme indiqué dans Aii, les enfants ont besoin de tester leurs limites pour renforcer leur estime d'eux-mêmes. Finalement, un jeu permet plus d’utilisations. Chaque partie se déroule différemment, se joue avec d’autres personnes et apporte de nouveaux fous rires, contrairement à une vidéo qu’on n’a pas intérêt à écouter plus d’une fois ou deux.

Notre jeu questionnaire aura une multitude de règles claires et de matières, ce qui plaira aux élèves et aux enseignants ! Il ne sera pas trop long et gardera l'attention des jeunes. Le jeu se jouera à multiples joueurs, parce que selon MyConnecting, l'apprentissage en groupe offre de nombreux bienfaits comme un sentiment d'appartenance et de soutien, en plus d’un partage de compétences. On peut y jouer pour l’apprentissage ou seulement pour s’amuser puisqu'il pratique l‘esprit de jeu et de collaboration, un aspect important à l’âge de notre public cible (voir Aii). De plus, notre jeu ne va pas que diviser les sujets. Il va aussi diviser les moyens d‘apprentissages qui pratiquent la manipulation et les différents sens humains. On offre aux jeunes un jeu structuré, claire et amusant, avec de nombreuses couleurs. Ils voudront y jouer tout le temps !

https://ici.radio-canada.ca/jeunesse/parents/accueil-parents/document/nouvelles/article/1398641/10-bienfaits-des-jeux-de-societe

https://www.myconnecting.fr/articles/bienfaits-cours-en-groupe/

Critères de réussite : observables, mesurables, quantifiables

Contenu : La conception doit contenir au moins 3 éléments qui intéressent les enfants de 8-10. Pour garder l’attention des élèves et créer un produit amusant et éducatif, nous voulons incorporer des éléments qui intéresse notre audience. Pour cela nous avons interviewé 3 enfants entre 8-10 ans pour apprendre les intérêts de la nouvelle génération.

Contenu : Le produit doit être complexe et bien développé. C'est-à-dire que nous devons avoir une variété de règles dont certaines qui aideront le joueur et d’autre qui lui mettrons des barrières qui feront que le joueur relèvera des défis pour arriver à ses fins. Toutefois, le jeu ne doit pas être trop complexe pour ne pas décourager l’enfant. Comme on a vu dans Aii, vers 8-10, l’enfant est moins innocent et tente de se former une estime de lui. Il a besoin de se faire encourager. Nous avons choisi ce critère, car un enfant a besoin de défi et parce qu’on veut que le jeu soit réutilisable (le jeu doit être assez complexe pour donner le gout à l’enfant d’y rejouer).

Qualité : Nous devons avoir un jeu avec plusieurs graphiques détaillés et colorés. C'est-à-dire que nous devons avoir des dessins (ou des images) qui attirent et gardent l’attention de notre public. Il faut que le jeu soit beau, complet (sans trop d’espaces blancs) et que tous les articles du jeu soient cohérants (pas trop d’éléments et pas d’éléments trop contrastants). Par exemple, la carte de notre jeu doit être pleine de relief et de couleurs qui définissent les éléments du territoire mais les couleurs doivent avoir des valeurs de ton similaires (on a pas de cours d’eau jaune, de montagnes rouges, de plaines grises, de forêts oranges etc.).

Nature : Le produit doit être fait à partir de peu de matériaux et de matériaux solides afin que le produit puisse être utilisé plusieurs fois par l’enseignant au fils des années. Nous devons trouver une boîte pour ranger le produit entre les utilisations et ne pas prévoir trop de morceaux à la conception pour éviter que les enfants en perdent et que le jeu devienne inutilisable. De plus, si notre jeu contient des cartes, celles-ci doivent être plastifiées et si notre jeu contient des pions, ceux-ci doivent être en bois ou en plastique.

Fonction : Les sujets à aborder doivent être divisés et le jeu doit contenir plusieurs moyens de transmission de l’information afin de permettre à l’enfant de travailler le sujet spécifique avec lequel il a plus de difficulté et de jouer au jeu avec les moyens de transmission plus efficaces pour lui. Les sujets doivent être rangés dans différentes piles pour que l’enfant puisse choisir au début du jeu avec quel(s) catégorie(s) il veut jouer. Puis, il doit y avoir plusieurs piles de cartes dans chaque catégorie qui permettraient à l’enfant de choisi son défi. Par exemple, une pile de questions à répondre à l’oral pour les enfants intellectuels, une pile de défis manuels (par exemple, dessiner la réponse de façon à faire deviner les autres) pour les enfants plus visuels... De cette façon, le produit répond aux besoins éducatifs de tous les enfants et permet à l’enseignant de couvrir tous les sujets en même temps ce qui fait une bonne révision de la matière.

Fonction : Le jeu doit pouvoir être joué par 2 à 6 personnes. Cela fait que plusieurs personnes peuvent y jouer et que les jeunes auront soient un sentiment de compétition (on revient au concept de relever des défis) ou un sentiment d’appartenance (esprit d’équipe) Voir Aii. Nous avons limité le nombre de joueurs à 6 pour ne pas avoir à faire trop de cartes (on revient au critère de réussite 4).

# data[].attributes.body
Chacun des membres de l'équipe développe une solution qui lui est propre. Vous devez dans cette section mettre les 4 idées de conceptions.

ex : un scénarimage pour une vidéo, un power point pour une vidéo, un texte ou point de forme pour un balado, des desseins conceptuels pour un jeu vidéo, etc.).

# data[].attributes.body
Mon jeu de société serait un plateau de jeu avec une ligne du temps au milieu avec deux ranger aux extrémités. Il consisterait à un duel ce qui rendrait les joueurs compétitifs. Les joueurs doivent placer toutes les cartes évènements aux bons endroits sur la ligne du temps afin d’avancer le plus possible (avec les pions) selon le nombre de points acquis. Noter qu’à chaque mauvaise réponse le joueur doit reculer de deux ou trois cases afin de prolonger la partie. Chaque carte à un certain nombre de point qui augmente selon le niveau de difficulté soit faible équivaut à un point, moyen équivaut à deux points et élevé équivaut à trois points. Le gagnant est la personne qui arrive à la fin le premier. Mon jeu permettra de faire en sorte que les joueurs se concentre et réfléchissent avant de répondre aux questions car ils auront envie de gagner ce qui les poussera à bien jouer. De plus, le jeu leur permettra d’apprendre plus d’informations car s’ils répondent correctement à une question, ils peuvent tourner la carte et il y aura une bulle d’informations bonus.

# data[].attributes.body
Dans cette section, vous devez déposer LA SOLUTION qui sera élaborée par l'équipe. ATTENTION, il ne s'agit pas de choisir parmi les idées de conception élaborées par chacun des membres. Il faut un travail de collaboration qui tient compte de l'ensemble des idées (Bii).

# data[].attributes.body
Vous devez expliquer et justifier vos choix. Vous pouvez le faire directement sur le schéma Biv. Vos justifications peuvent faire appel aux critères de réussite, le public cible, le client, etc.
__________________________________

Plateau de jeu

On a décidé de combiner le plateau de jeu de Léa et de Rosalie. Du côté de Léa, nous avons gardé le fait que l'élève manipule des dés pour avancer et ensuite arriver sur une case qui le contraint à piocher une carte d’une certaine catégorie, d’un certain type de défi ou d’un certain niveau de difficulté. Nous avons conservé cette idée, car le dé répond au besoin de manipulation de l’enfant (Aii), la division des sujets aux exigences éducatives du client (Ai) et le tout à deux de nos critères de réussite. Cette idée est d’abord en accord avec le critère sur le contenu qui exige une certaine complexité au niveau des règles (contraintes apportés par les cases de jeux), puis avec le critère sur la fonction du produit qui porte sur la division des sujets et des types de défis. Ensuite, du côté de Rosalie, nous avons pris l’idée de placer une carte et une ligne du temps sur laquelle l’enfant peut dessiner au centre de la carte de jeu contrairement à des cartes comme pensait le faire Léa. Premièrement, cet aspect permet de répondre au client qui veut que le public cible soit capable d’identifier des éléments sur une carte et une ligne du temps. Il familiarise l’enfant avec ces outils beaucoup utilisés en univers social. Deuxièmement, ce point favorise le respect du critère de réussite sur la nature du produit qui stipule qu’on ne doit pas prévoir trop de morceaux à la conception afin d’éviter que les enfants en perdent et que le jeu devienne inutilisable. Si on avait réservé le centre de la planche de jeu pour les cartes comme le proposait Léa, il aurait fallu plastifier une ligne du temps et une carte indépendamment du jeu. Troisièmement, nous trouvons très beau le croquis du centre de jeu de Rosalie et nous trouvons qu’il respecte le critère de réussite sur l’esthétisme du produit (qualité).

« Danger zone »

Nous avons décidé de pendre l’idée de Bushra en incluant une zone de danger sur le plateau de jeu qui référerait au territoire des Anglais. Cette zone consisterait à donner un défi l’enfant. Si un joueur tombe sur le territoire des Anglais, il doit répondre correctement aux questions qui suivent afin de pouvoir en sortir. Cependant, si l’enfant n’a pas la bonne réponse à deux questions Territoire de suite, il est éliminé. Nous avons décidé d’instaurer cette idée venant de Bushra, car elle nous permettrait de répondre au critère de réussite concernant le contenu. Celui-ci dit que nous devons inclure des règles permettant à l’enfant de relever des défis en lui imposant une barrière. Cela permettra au joueur de se concentrer et de rendre le jeu plus intéressant (retournement de situation) ainsi que de lui donner cet esprit compétitif. C’est donc pour cette raison que nous avons décidé d’utiliser l’idée à Bushra. Elle permettra de mettre le joueur dans une situation « stimulante » et de compétition car il ne voudra pas perdre la partie. Il devra donc donner le meilleur de lui-même et soulever les défis dans son chemin. Non seulement cette zone lui permettra de surmonter ses attentes, mais elle permettra aussi à l’enfant de se concentrer et de se remémorer des concepts vus en classe.

Évènements

Un peu comme la zone de danger proposée par Bushra, Ayah et Rosalie ont voulu apporter des retournements de situations et un esprit de compétition au jeu avec des cartes évènements. Nous avons décidé de conserver le concept, mais avons choisi de l’adapter à notre choix de planche de jeu en mettant les évènements sur les cases de la planche de jeu plutôt que sur des cartes séparées. Pour résumer, les évènements peuvent faire perdre des points au joueur qui atterrit sur la case, lui en donner, ou lui permettre de nuire à un autre joueur. Nous avons aimé cette idée, car elle amène un niveau de complexité plus élevé des règles qui justement est un de nos critères de réussite portant sur le contenu. Cette idée d’Ayah et Rosalie assure le besoin de défi de l’enfant, lui donne confiance (il peut gagner même s’il connaît moins sa matière grâce à ces bonis) et rend le jeu plus ludique ainsi qu’assez complexe pour donner le gout à l’enfant d’y rejouer. D’ailleurs parlant de réutiliser, transformer les cartes évènements en cases évènement est optimal, car il est en accord avec le critère de réussite sur la nature du produit qui demande le moins de matériaux possibles.

Design des cartes

Nous avons pris l’idée principale du design de carte de Léa, mais l’avons un peu modifiée. Les cartes seront commr celles de Léa différentes selon leur type de défi, leur niveau de difficulté ainsi que le type de question (catégorie). Elles seront de différentes couleurs selon leur niveau de difficulté (faible, moyen, élevé). De plus, le défi des cartes serra indiquer en petit au centre de la carte afin d’avoir un certain effet de surprise ainsi que d’éviter que le joueur choisisse le type le défi à exécuter. Par exemple, si le joueur doit dessiner, il y aura un crayon sur le centre de la carte en petit mais s’il doit répondre oralement, il y aura des points d’interrogations sur les cartes. Ceci est l’amélioration apportée au design de Léa car comme indiqué précédemment, si nous avions mis le type de défis sur la bordure de la carte l’enfant aurait pu en quelque sorte tricher et faire en sorte de choisir son défi. Avec ce design, il n'y avait aussi aucun ou presque effet de surprise, ce qui rend le jeu un peu moins intéressant. Les cartes auront également des dessins à l’endos qui permettront de savoir le sujet de la question, donc la catégorie. Cela nous permettra de bien classer les cartes (critère de réussite sur la fonction). Le différent design de carte nous permet de répondre au critère de réussite sur la qualité du jeu. Ce critère indique que notre jeu doit avoir des dessins qui nous permettent d’attirer et de garder l’attention du public cible. Nous devons aussi faire en sorte que le jeu soit beau, complet ainsi que cohérent. Nous répondons à ce critère en faisant en sorte que nos cartes sont belles mais aussi pratique comme le design permet de les classer facilement. Le design des cartes facilitera la compréhension d’une certaine manière car il empêchera l’enfant de se mélanger avec plusieurs cartes. Il rendra donc le jeu plus facile ainsi que cohérent et améliorera la compréhension. De plus, le design des cartes apportera aussi un aspect esthétique à notre jeu qui fera en sorte que le public cible aura envie d’y jouer. On le fait, car un jeu beau capte plus l’attention et influence aussi le choix du jeu, lorsque nous voulons en acheter un ou y jouer.

Types de défi

Nous avons pris les types de défis tous les membres de l’équipe, c’est-à-dire mime, devinette, question orale et situer sur une carte ou ligne du temps. Le défi carte/ligne du temps assure le respect des exigences du client qui s’attend à ce que notre produit enseigne au public l’utilisation de ces outils. Les défis mimes, devinettes et questions orales permettent quant à elles une réponse au besoin du public cible et au critère de réussite sur la fonction de la conception qui aborde le sujet d’avoir plusieurs moyens d’apprentissage dans la solution. En incorporant des types de défis variés, nous assurons le besoin éducatif de chaque enfant. Par exemple, les auditifs avec les questions orales, les intellectuels avec les devinettes et ceux qui aiment peut-être moins apprendre des choses par cœur vont pouvoir se rappeler d’une information en se remémorant un fou rire qu’a amené un mime.

# data[].attributes.body
Le plan d'action doit être détaillé, c'est-à-dire il doit me permettre de refaire ton produit. Il faut éviter les étapes trop floues.

ex: Je fais mon montage.

Tu peux spécifier quelle scène spécifiquement. Fais-tu la narration? Fais-tu le montage musical?

Voir plan d'action colonne suivante

# data[].attributes.headline
Cii: Recueillir des preuves de compétences techniques (responsabilités 3)

# data[].attributes.subject
Cii: Recueillir des preuves de compétences techniques (responsabilités 3)

# data[].attributes.body
Pendant la réalisation du produit, il faut des photos ou des numérisations des compétences techniques utilisées. Elles doivent être accompagnées d'un commentaire.

Par exemple, lors d'un montage vidéo, plusieurs connaissances et compétences sont sollicités pour faire la transition entre les différents segments (fondu, animation, transition, etc.).

# data[].attributes.body
Afin de pouvoir créer nos cartes, nous avons créé un powerpoint dans lequel nous avons créé différentes cartes que nous avons catégorisées par sujet (Territoires, atouts et évènement) puis dans chaque catégorie, nous avons organiser les cartes par niveau de difficulté. Ainsi, nous avons pu imprimer toutes les cartes de façon organisée et claire.

# data[].attributes.body
Pour avoir des cartes les plus similaire les unes aux autres, nous avons décidé les les faires couper à l'aide d'une machine plutôt qu'avec des ciseaux. En faisant ainsi nous nous assurions que la coupe soit droite et régulière.

# data[].attributes.body
Pour pouvoir relever les défis, situer, encercler, et pointer sur la carte du Quebec, nous avons décider d'incorporer une carte sur la planche afin que le jeu ait besoin du moins d'éléments externes possibles.

# data[].attributes.body
Pour que notre planche de jeu prenne le moins d'espace possible, nous avons décidé de plier le morceau de carton utilisé une fois puis de couper un demi coté pour pouvoir le plier en quatre facilement. De cette façon, notre planche de jeu peut rentrer dans une petite boite ou peut laisser suffisamment d'espace pour les pions, les cartes et autres choses nécéssaires au jeu.

# data[].attributes.headline
Ciii: Création du produit (responsabilité 1)

# data[].attributes.subject
Ciii: Création du produit (responsabilité 1)

# data[].attributes.body
Il faut mettre le lien vers votre produit.

# data[].attributes.headline
Civ: Justifiez les changements (responsabilité 4)

# data[].attributes.subject
Civ: Justifiez les changements (responsabilité 4)

# data[].attributes.body
tous les changements et les ajouts devront apparaître dans le plan d'action Ci.

Nous avons fait Civ dans le tableau de Ci

# data[].attributes.headline
Di: Préliminaire à l'évaluation des critères. 

# data[].attributes.subject
Di: Préliminaire à l'évaluation des critères. 

# data[].attributes.body
Cette partie peut être faite conjointement avec le critère Bi. Pour chacun de vos critères de réussite, vous devez mentionner comment vous allez les évaluer. Nous devrions aussi avoir la compilation de vos données. Attention, il ne faut pas faire l'évaluation de vos critères.

N.B. Il s'agit d'une belle occasion de voir si vos critères de réussite sont valides et en accord avec le produit.

Contenu : Demander aux enfants ce qu’ils apprécient du produit et rechercher sur internet si au moins 3 des éléments de notre jeu sont caractéristiques des intérêts des jeunes de 8-10 ans.

Contenu : Pour évaluer la complexité de notre jeu, nous pourrons nous même l’essayer plusieurs fois pour s’assurer que les règles conviennent à toutes les situations ou problèmes possibles. Nous pourrons aussi faire essayer notre jeu par des élèves qui correspondent au public cible pour s’assurer qu’ils apprécient le jeu et ne se découragent pas.

Qualité : Nous allons encore une fois consulter des enfants de 8 à 10 pour leur demander les améliorations possibles à apporter au niveau de l’esthétisme et dans l’aspect ludique du projet. Nous pourrons aussi consulter des images en comparaison sur internet. Par exemple si on colorie une carte, on peut rechercher des cartes sur internet pour comparer et s’assurer que nos choix sont cohérents au niveau de la couleur.

Nature : On va vérifier que tous nos matériaux soient protégés, que la boite soit bien organisée et que nous n’avons pas de pièces trop petites ou inutiles. On peut s’assurer que nos matériaux sont optimaux en essayant notre projet avec par exemple, différents pions, pour avoir choisi le plus durable et optimal dans notre contexte. On peut aussi voir si certaines pièces sont inutiles en jouant au jeu.

Fonction : On peut tester le jeu pour être sûr que les élèves ont de tout : de la manipulation d’objet, différents sujets (compter pour s’assurer d’avoir au moins 2 ou 3 sujets différents), de l’écriture, de la lecture et de l’oral. On peut faire une liste et cocher quand chacun est fait pour être sûr que le jeu est diversifié.

Fonction : On peut jouer au jeu plusieurs fois avec différents nombres de joueurs. De cette façon, on s’assure qu’on a assez de cartes pour 6 joueurs et qu’on ne peut pas augmenter la limite de joueurs.

# data[].attributes.body
Émettez un jugement clair de l'atteinte ou non de chaque critère de réussite en relevant les points forts et les points faibles du produit.

Critère 1
Nous n’avons pas atteint le critère au niveau du contenu qui stipule que notre produit doit incorporer au moins 3 éléments qui intéressent les enfants. Nous n’avons identifié que 2 éléments : les défis dessins et mimes, l’esthétisme du jeu. Nous avons la confirmation que le mime et le dessin sont des éléments qui intéressent le public cible, car selon JeSuisAnimateur.fr, les enfants de 8 à 10 ans aiment le bricolage, le dessin et autres activités créatives. En outre, nous avons questionné la sœur de Ayah qui affirme aimer le dessin et nous avons constaté que les personnes ayant testé le jeu riaient beaucoup lors des dessins et des mimes. Pour ce qui est de l’aspect esthétique, il a attiré le regard de la sœur de Ayah lorsqu’elle décorait la boîte, ce qui nous confirme que l’esthétisme d’un jeu est important pour les enfants. Toutefois, nous n’avons pas trouvé un 3 ème aspect pouvant intéresser les enfants dans notre produit.

Source: https://www.jesuisanimateur.fr/fiches-pratiques/besoins-interets-enfants/enfants-de-6-a-12-ans#:~:text=Les%20jeux%20de%20r%C3%B4les%20et,%2C%20mangas)%20et%20la%20musique.

Critère 2

Nous n’avons pas réussi le critère sur le contenu portant sur le niveau de complexité du jeu. Nous avons nous même jouer au jeu et avons jugé certaines questions trop complexes. Pour vérifier, l’équipe de Joakim a testé notre produit et même eux, élèves de secondaire 3, ont eu de la difficulté à répondre à plusieurs questions. Cet aspect pourrait décourager un enfant de 10 ans essayant de se forger une estime de lui. Pour ce qui est des règles, elles convenaient à toutes les situations possibles, tout était clair, mais elles étaient tellement nombreuses qu’on devait rester à côté pour superviser et faire des rappelles. Toutefois, nos testeurs ont aimé pouvoir nuire à d’autres joueurs (Petar a fait passer un tour à Joakim) et il y a eu des revirements de situation (Amastan a été éliminé à cause de la danger zone alors qu’il allait gagner).

Critère 3

Nous n’avons pas réussi le critère de réussite sur la qualité de l’esthétisme du projet. Pour évaluer ce dernier, Ayah a interrogé sa petite sœur. Selon celle-ci, le projet serait presque parfait si ce n'était que pour ces petites imperfections. Elle trouve que le plateau de jeu n’est pas très attirant. Il manquerait donc de couleur afin d’attirer son attention et de lui donner envie de jouer.

Critère 4
Nous avons atteint l’objectif de faire le produit avec des matériaux solides et peu nombreux. Nous avons une boîte réutilisée pour ranger le jeu et avons utilisé toutes les pièces que contient la boîte en jouant (aucun morceau inutile). Certes, nous avons plusieurs cartes, mais elles sont rattachées avec un élastique. Pour ce qui est de la solidité des matériaux, les cartes n’ont aucun pli malgré le fait que l’équipe de Joakim ne leur a pas fait très attention et le jeu n’a subi aucuns dommages malgré plusieurs transports (chez nous à l’école dans un sac-à-dos par exemple).

Critère 5

Nous avons atteint le critère sur la fonction de la conception portant sur les différents moyens de transmissions de l’information. Nous avons fait une liste à cocher à laquelle on répondait tout en jouant au jeu. Résultat : nous avons plusieurs sujets (3 catégories de cartes : territoire, évènements, atouts), de la manipulation d’objet (dé, pion, crayon) et différents types de défis (oral, mime, dessin, devinette, carte, ligne du temps).

Critère 6

Nous avons atteint le critère de réussite sur la fonction qui indique que le jeu doit être joué par 2 à 6 joueurs. Nous avons joué au jeu 2 fois avec 6 joueurs et chaque fois il restait beaucoup de cartes et un peu de temps à la période, alors notre limite n’est pas trop élevée. Avec plus de 6 joueurs, la partie durerait trop longtemps (à 6 on fini à la cloche). Notre limite n’est pas donc trop basse.

# data[].attributes.body
Expliquer et évaluer les effets du produit sur le public cible selon les objectifs détaillés en Ai ( description du public cible). Votre évaluation doit être faire l'état des points forts et les points faibles du produit. Aussi, votre explication doit relater les raisons et les causes des effets (pourquoi et comment?) du produit sur le public cible.
________________________
Selon nous, notre jeu a un effet positif sur notre public pour plusieurs raisons.

Premièrement, il est plus attirant qu’un cahier d’exercice pour les enfants. Notre produit contient plusieurs différentes couleurs, pour la plupart pâles comme le rose, le vert et le bleu, ce qui rend notre jeu esthétiquement plus beau et coloré sans trop fatiguer ou être inconvenant à la vue des joueurs, ce qui pourrait arriver avec un jeu rempli de couleurs contrastantes. De plus, les couleurs choisies ne rendent pas le jeu trop encombrant, qui pourrait mélanger et désorienter les joueurs lors de la partie ou encore lorsqu’ils apprennent les règlements. Ils pourraient donc oublier une partie des règlements durant la partie, ce qui nuiraient à celle-ci mais aussi aux autres joueurs. Puis, les couleurs intéressantes à l’extérieur du jeu nous apportent aussi un élément crucial, l’intérêt des élèves. Sans couleur ou caractéristiques attirantes, les élèves n’iraient même pas chercher le jeu ou ouvrir la boite, et ils n’auraient pas la chance d’y jouer.

Deuxièmement, notre projet apporte un aspect ludique dans l’apprentissage des enfants. Il contient plusieurs manipulations, soit le dé, les dessins, les pions ou encore l’écriture des points, qui constitue une caractéristique principale chez le public cible (voir Ai; Public cible et leurs caractéristiques), référant à la curiosité et le plaisir qui émerge lors de manipulations. Ceci est aussi affirmé par Olivier, un jeune de 10 ans, qui lui préfère les jeux avec des mimes, affirmant lui apporter du bonheur. Cet aspect du jeu va donc soulever l’intérêt des jeunes, qui vont avoir plus le gout de jouer, et donc vont élargir ou réviser leurs connaissances.

Troisièmement, notre jeu est dans un boîte et notre plateau est entièrement plastifié ou fait de carton plastifié, il est donc durable. Les élèves pourront donc le manipuler à leur guise (les enfants ne sont pas toujours conscients de l’importance de prendre soin du matériel à cet âge) sans le briser et pourront l’utiliser à plusieurs reprises.

Toutefois, certains points de notre produit impactent négativement notre public cible.

Premièrement, nous n’avons pas plastifié les cartes à cause de la charge de travail et du contexte économique, ce qui n’était pas le choix le plus adéquat pour un jeu. Les cartes sont les objets les plus manipulés dans notre jeu, et même si on les manipule avec soin (ce qui n'est pas toujours le cas des enfants), elles vont s’user éventuellement, ce qui va empêcher les élèves de continuer à y jouer. Cela réduit donc la durabilité du jeu, qui diminue le nombre de fois à laquelle les élèves y jouent, et donc diminue leur apprentissage interactif avec le jeu.

Deuxièmement, après multiples essais, on remarque que malgré l’effort posé pour offrir aux élèves un jeu à leur niveau, certaines questions ou tâches sont encore compliqués chez les élèves de secondaire 3. Cette difficulté, surtout trouvé dans la catégorie atouts, peut décourager l’élève dès la première partie, et donc peut perdre intérêt dans le jeu et peut même diminuer son estime de soi, qui doit être augmenté à leur âge principalement (voir Ai; Public cible et leurs caractéristiques).

Pour résumer, les points de notre produit qui impactent positivement notre public sont l’esthétisme du jeu et la manipulation présente dans les défis, ces défis apportant respectivement intérêt et amusement. Puis, les points de notre produit qui impactent négativement notre public sont les cartes non plastifiées et les règles trop complexes qui apportent respectivement moins d’utilisation et possiblement du découragement (estime de soi étant une caractéristique du public cible en développement (pour source, consulter Ai)).

# data[].attributes.body
En vous servant de Dii et Div, expliquer (raisons et causes) en quoi la solution peut être améliorée. Ici, nous voulons que les améliorations avancées soient soutenues par une explication.

Selon nous et notre public cible, 7 aspects seraient à améliorer dans notre produit.

Amélioration 1

La personne qui devine un mime ou un dessin devrait recevoir des points comme la personne qui fait le mime ou le dessin. Nous avons découvert la problématique au niveau des points donnés par ces deux types de défi lorsque Joakim, Amastan, Petar et Elijah ont joué à notre jeu. Ils faisaient exprès de mal interpréter les mimes et les dessins des autres, car cela les désavantagerait, ils ne feraient que faire avancer l’autre. Il faut absolument améliorer ce point, car les défis mimes et dessins seraient alors inutiles et/ou désavantageux. Pour régler le problème, nous pouvons ajouter dans les règles que le joueur qui devine le mime ou le dessin d’un autre joueur gagne lui aussi le nombre de points indiqué sur la carte.

Amélioration 2

Après avoir entrepris de jouer au jeu multiples fois, nous avons remarqué que nous avions imprimé des cartes où il fallait tenter de mimer une date. Ce défi peut se montrer trop facile puisqu’il est possible de mimer les chiffres tout simplement, ou encore trop dur si on essais de mimer un évènement. Le thème est donc trop précis. Ces deux problèmes se sont produits lors de test, comme lorsque Amastan n’a que dessiner les chiffres dans l’air au lieu de mimer, ou lorsque Rosalie a essayé de mimer la création de Ville-Marie et les gens ne sont pas venu à la conclusion qu’il fallait deviner la date. Ce problème peut être réglé tout simplement en retirant les cartes et en les remplaçant par d’autres types, sinon, échanger la date avec un évènement précis qui se passe à cette date pour avoir un thème plus concret à mimer.

Amélioration 3

Lors de la création de notre plateau de jeu, nous avons omis les dates qui marquent le début du 17e siècle et environ 1675. Sans les dates, il est très compliqué de poser les cartes sur la ligne du temps ou encore de savoir environ quand se passe ces évènements. Lorsque nous avons présenté notre jeu à d’autres élèves, il a pris plusieurs fois pour que ceux-ci comprennent que l’on doit assumer les dates. De plus, dans notre jeu, la première carte posée sur la ligne du temps reçoit 2 points parce que la personne doit anticiper les évènements présents sur les cartes à venir, qui est compliqué à faire s'il n’y a pas de dates sur le jeu. On peut assumer qu’il y a des millions d’évènements depuis le début de la ligne du temps parce qu’il n’y a pas de date de départ. La simple solution serait qu’on aurait dû imprimer ou écrire les dates, comme 1600 et 1675 au début et à la fin de la ligne.

Amélioration 4

Notre jeu devrait contenir plus d’éléments qui intéressent les enfants. Nous avons constaté après avoir analysé le jeu et interrogé Rim, la sœur de Ayah, ainsi qu’Olivier, le frère de Rosalie que seuls les défis mimes/dessins et l’aspect esthétique du jeu les intéressait. Cela ne pose pas tant un problème puisque que le jeu est quand même jouable et ludique. Toutefois, nous aurions pu mieux faire attention à cet aspect en questionnant des jeunes sur les types de jeux qu’ils aiment afin de s’en inspirer et intégrer d’autres règles/éléments intéressants aux yeux des jeunes.

Amélioration 5

Les règles de notre jeu sont trop complexes et nombreuses. Nous voulions tellement apporter des retournements de situations et pleins de manipulations que nous en avons trop mis. Nous l’avons réalisé lorsque nous devions sans cesse répéter à Joakim, Amastan, Petar et Elijah certaines règles lorsqu’ils testaient notre jeu. Cette problématique est assez importante, car si notre jeu est utilisé dans une classe, l’enseignant(e) sera possiblement appelé(e) par plusieurs équipes en même temps pour des précisions au niveau de certaines règles et la première fois que le jeu sera sorti, celui-ci perdra peut-être beaucoup de temps de jeu à cause des explications complexes. Pour améliorer ce point, on pourrait demander à ceux qui ont déjà testé le jeu les règles qu’ils ne comprenaient pas ou trouvaient de trop et les enlever.

Amélioration 6

Le jeu pourrait être un peu plus coloré selon la sœur de Ayah, néanmoins, comme l’amélioration 4, cela ne nuit ni au but ou à la fonction du produit. La prochaine fois, on pourrait laisser une moins grande superficie blanche en choisissant une plaque de base de couleur pâle (pour ne pas nuire aux écritures).

Amélioration 7

Nos cartes sont faites en carton. Celles-ci sont les objets les plus manipulés dans notre jeu, et même si on les manipule avec soin, elles vont s’user éventuellement. Cela pourrait impacter directement le public cible en empêchant les élèves de pouvoir continuer à jouer. Nous pourrions plastifier les cartes pour leur assurer une plus longue durée de vie et leur offrir une meilleure solidité, mais nous ne pensons pas que ce soit la meilleure amélioration possible pour des raisons économiques (coût du plastique), environnementales (plastique) et industrielles (temps de production).