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Mangahigh es una empresa que se dedica a la creación de juegos educativos en línea para enseñar matemáticas a estudiantes. Ofrecen una plataforma de aprendizaje que utiliza juegos interactivos y desafiantes para ayudar a los estudiantes a mejorar sus habilidades matemáticas. Los juegos de Mangahigh se adaptan a diferentes niveles de habilidad y edades, lo que los hace útiles en una variedad de entornos educativos, desde escuelas primarias hasta secundarias. Esta empresa, se centra en hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea más accesible y atractivo para los estudiantes, utilizando la gamificación como una herramienta educativa efectiva.

En este sentido, pondremos de ejemplo la situación en donde un empleado recién ingresado a la empresa Mangahigh, tenga que realizar el desarrollo de una nueva aplicación interactiva para los estudiantes de la institución a la cual la empresa prestará servicios, de modo que los estudiantes de la misma mejoren sus habilidades en matemáticas.

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El nuevo empleado deberá de permanecer preferiblemente al margen en las reuniones de entendimiento para las tareas que se le hayan asignado en la empresa Mangahigh. Esto con el objetivo de que absorba todo el conocimiento observable y pueda entender de primera mano que es lo que se le requiere realizar en cada una de sus actividades.

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El nuevo empleado se reúne con su líder de área o jefe directo para absolver las dudas que tenga, ya sea tanto como en la parte de entendimiento o para solicitar orientación en alguna inquietud que tenga con respecto a las implicaciones técnicas que se puedan requerir en el desarrollo de la tarea solicitada.Esto, en conjunto, permitirá que el empleado pueda familiarizarse adecuadamente con la manera en la que se tiene que trabajar en la empresa para ofrecer el mejor servicio posible a los clientes.

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El trabajador, ya con los conocimientos adquiridos, procede a adentrarse en el entorno de trabajo de la aplicación solicitada, ya sea en el desarrollo de nuevos juegos interactivos que permitan que los estudiantes entiendan las materias de matemática de una forma gamificada; o implementando la lógica del monitoreo de las actividades realizadas por los estudiantes, la cual permitirá establecer un necesario control y seguimiento del aprendizaje de los alumnos de la institución cliente. Aquí es donde se ve claramente la integración de los conocimientos adquiridos en las etapas anteriores de manera tangible.

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El empleado culminó con las actividades encomendadas y al momento de la entrega del trabajo, lo hace, pero adicionando un valor agregado valiéndose de sus conocimientos previos en programación y demás tecnologías que le puedan resultar útiles. Teniendo por ejemplo, la opción de implementar herramientas de IA innovadoras que permitan un adecuado control del alumnado y a su vez que provea retroalimentación adecuada, añadiendo enlaces de interés en la materia donde el estudiante tenga falencias durante su aprendizaje de las matemáticas. De este modo se puede asegurar que el empleado tiene el conocimiento debidamente afianzado y a su vez, aporta conocimiento nuevo a la empresa, contribuyendo a la espiral del conocimiento propuesta en el modelo de Nonaka y Takeuchi.