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Una vez que se sabe quién es el que se la "la lleva", el resto de jugadores salen corriendo y el que "la lleva" deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta "Tú la llevas" o "La llevas". El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

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Se deben colocar varias sillas, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.

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Se trata de un juego simple y dulce, en el que acompaña una canción: "A la rueda rueda, de pan y canela...".

Este sencillo juego consiste en formar un círculo o rueda con todas las niñas que han de jugar, y quienes giran mientras cantan la canción hasta el final, en el que concluyen tirándose al suelo.

Existen otras versiones en las que uno de los niños se sitúa en el centro, y se establece una dinámica ligeramente distinta.

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Uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que se puedan esconder. Se sortea para ver quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.

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Pueden jugarlo de entre dos hasta ocho jugadores, dependiendo del tablero. El objetivo del juego es hacer avanzar todos los peones, valiéndose para ello de dos dados que dictan la cantidad de casillas a desplazarse, desde la casilla inicial llamada «cárcel» a lo largo de un camino hasta la casilla central, denominada «cielo».

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Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.

Puedes Jugar colocando el trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien haga más marcas al trompo del círculo, o bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.

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En el juego de las canicas necesitamos un agujero en el suelo, y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo. Desde esta línea los jugadores lanzarán sus canicas en dirección al agujero, y el que más cerca que quedó de la línea será el primero y así sucesivamente.

El objeto del juego de las canicas es ganarles canicas a los oponentes.

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El salto a la cuerda habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hace girar la cuerda y salta.

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Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.

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Stop se juega con un numero mínimo de 2 personas en adelante, quienes tendrán que que escribir palabras que empiecen por una letra en específico y que correspondan unas categorías. La primera persona que termina de llenar todas las categorías, dirá stop para que los demás jugadores ya no sigan escribiendo.

Se van sumando los puntos de cada uno de los jugadores, de acuerdo a la cantidad de respuestas correctas: que las palabras sí hayan alcanzado a ser escritas, que sean palabras que efectivamente existen y que correspondan a la letra inicial propuesta y a la categoría asignada.

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Cada jugador trata de unir el número de uno de los extremos de una de sus fichas con el número de un extremo libre de cualquier ficha que esté sobre la mesa boca arriba. Si un jugador no puede hacerlo, pierde el turno y continúa el jugador de su derecha.

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El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de dieciséis piezas móviles, desiguales en importancia y valor, que se desplazan sobre un tablero capturando piezas del jugador contrario, según ciertas reglas.

El ajedrez es un juego de tablero entre dos contrincantes en el que cada uno dispone al inicio de dieciséis piezas móviles, desiguales en importancia y valor, que se desplazan sobre un tablero capturando piezas del jugador contrario, según ciertas reglas.

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Un estudiante le transmite un mensaje a otro, al oído, este debe decirle lo que ha entendido al siguiente compañero, al oído también, así sucesivamente hasta llegar al último estudiante. Al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño también dirá el mensaje real. De este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.

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En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios. Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal. Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

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Este juego de mesa es perfecto para enriquecer el vocabulario. Por otra parte, cada letra posee un número, dado que el objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntuación y ganar el juego. Por esta última razón, el juego también sirve para estimular el aprendizaje mental de las operaciones matemáticas.

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Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer   carreras. Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla. El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

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Hay dos equipos. El equipo de los policías trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

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“A que te cojo ratón”, “a que no, ¡gato ladrón”. Con esta frase empieza el juego en el que el “ratón”, dentro de un círculo formado por sus compañeros que se sujetan de las manos, sale corriendo del círculo, pasando entre dos de ellos. Después entra el gato y dice: “¿por dónde salió el ratón?”. Los del círculo contestan “por la puerta” y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato alcanza al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

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La carrera de sacos requiere que los niños trabajen juntos en pareja. Cada niño coloca una pierna dentro de un saco y deben coordinar sus movimientos para correr hacia la línea de meta. Al correr juntos en sincronía, deben comunicarse y colaborar para asegurarse de que lleguen a la meta al mismo tiempo. Este juego promueve el trabajo en equipo, la comunicación efectiva y la colaboración entre los niños.

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Con una tiza sobre el suelo, se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.

Cada participante deberá tirar una piedra sobre cada casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada número hasta llegar donde está la piedra, y así sucesivamente.

Si la piedra no cae dentro de la casilla correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente. El Ganador será el primero en llegar al Número Diez.

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Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de un elástico, el cual se coloca a la altura de los tobillos. El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete el elástico.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, el elástico pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.