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Permiten constante interacción entre estudiantes, profesores y la comunidad:

1.      Inter Universidades. - Se trata de una exclusiva y única comunidad en Internet, en la que estudiantes  y universidades de todo el mundo, pueden buscar información, e interactuar con los directores de las casas de estudios y sus profesores de forma responsable y gratuita

2.      Internet en el Aula. -  Espacio exclusivo para generar una comunidad de docentes que les permite compartir sus experiencias, conocimientos, metodologías, recursos y otros

3.      CLIPIT.-  Su formato es video, les permite crear y compartir video con los demás participantes

4.      BRAINLY. Espacio especializado para el aprendizaje social de estudiantes y profesores

5.      DOCSITY. Se puede encontrar, descargar y consultar todo tipo de material que te permita crear todo tipo de evaluación de todas las materias.

6.      Edmodo.-  fusión de redes sociales como plataforma e-lerning para desarrollar clases virtualel.

7.      Otra Educación. - es una escuela virtual con estructura de red social, que permite a los profesores de primaria y secundaria interactuar con sus estudiantes

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9.	Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

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9.	Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

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3.      Fiedler y Pata (2009) definen un PLE lo define como una colección de instrumentos, materiales y recursos humanos que el estudiante usa en un determinado momento en el contexto de un proyecto educativo. Siguiendo esa misma línea de pensamiento, Adell y Castañeda (2010) conciben el PLE como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades utilizadas habitualmente por el estudiante. Attwell (2007) propone una definición similar que describe el PLE como un cambio en la práctica pedagógica hacia un aprendizaje abierto, social y centrado en el estudiante. Tal y como apuntan Väljataga y Laanpere (2010), las definiciones anteriores no implican necesariamente el uso de elementos tecnológicos. Sin embargo, el concepto de PLE necesita ser desarrollado de forma práctica, de manera que docentes y estudiantes puedan observar cómo la tecnología puede contribuir a reajustar el proceso de aprendizaje (Chatti et al., 2010). Dado que una buena parte de nuestra rutina diaria se ha trasladado a Internet, el conjunto de instrumentos, materiales y relaciones que forman la parte digital de un PLE suele estar habitualmente constituido por herramientas web, repositorios de recursos y servicios de red social que utilizamos regularmente tanto en el ámbito educativo como en el laboral y recreativo. La introducción de un PLE en la rutina diaria de las personas es, precisamente, una de las claves de su consolidación; cuando un conjunto de servicios como página de inicio, herramientas de edición, de trabajo en grupo y canales de comunicación se ajustan a las necesidades y gustos del usuario en sus diferentes ámbitos de actuación, dicho conjunto de servicios acaba convirtiéndose en un elemento indispensable en la actividad diaria del usuario

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El ABP es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión). Una sociedad en continuo cambio requiere educar desde la incertidumbre a través de la experiencia y construyendo conocimientos compartidos generados desde la interacción y fomentando la autonomía. Quizás aquí radica la receta. El aprendizaje relevante y sostenible se desarrolla mediante el intercambio cultural con la creación compartida de la cultura en múltiples direcciones implementar una educación más activa centrada en “saber hacer”.

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3.      Es un método de enseñanza innovador en el que se utilizan problemas complejos del mundo real como vehículo para promover el aprendizaje de conceptos y principios por parte de los estudiantes, en contraposición a la presentación directa de hechos y conceptos. A través del aprendizaje basado en problemas (ABP) se puede promover el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas, la empatía, la gestión de emociones y las habilidades de comunicación. Es un sistema que sigue un esquema inverso al tradicional: primero se presenta el problema, a continuación, se identifican las necesidades, se busca la información requerida y, por último, se vuelve al problema. En él los alumnos se convierten en protagonistas del aprendizaje (y los docentes, en guías), utilizando un procedimiento similar al utilizado en el ámbito profesional. Esta implicación individual se complementa con el trabajo en grupo tanto a la hora de investigar como de buscar una solución.

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6.	Aprendizaje Significativo y Multimodal

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6.	Aprendizaje Significativo y Multimodal

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A  través  de  la  educación  multimodal  se  facilita  la  autorregulación  en  donde  Crispín  et  al.  (2011)  Menciona que, por medio del aprendizaje autónomo, el estudiantado autorregula su aprendizaje y toma conciencia de sus actos cognitivos y socio afectivos. En los sistemas de educación multimodal se requiere la implementación de una serie de estrategias didácticas mediadas por las TIC ́s.  Lo que cambia entre el tradicional sistema escolarizado presencial y la modalidad a distancia o mixta, no son los procesos de aprendizaje solamente, sino que también se considera las características del estudiantado, las responsabilidades de los que intervienen en el proceso y las condiciones necesarias para el éxito del aprendizaje. Los programas educativos también se transforman y dan sentido al quehacer socioeducativo de la educación a distancia y mixta; se considera como un espacio en constante construcción social y cultural, en donde se actualizan de manera permanente los contenidos, fundamentados en las necesidades sociales, políticas y educativas (Guzmán, Escudero y García, 2015)

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5.	El aprendizaje Participativo y Colaborativo

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5.	El aprendizaje Participativo y Colaborativo

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Procesos de intercambio e interacción social, donde se permite construir y reconstruir conocimientos a través de estrategias colaborativas y técnicas de trabajo cooperativo y aprendizaje activo donde en escenarios de convivencia de círculos de aprendizaje se genera un mayor sentido, ya que los procesos de comunicación y discusión requieren de un modelo que favorezca la interactividad colectiva. Los contextos de aprendizaje se van modificando en torno a las demandas sociales y a los múltiples medios tecnológicos, es decir la conexión entre las TIC Y TAC, los cuales transcienden en la vida cotidiana, los procesos de enseñanza - aprendizaje actuales, por lo que se requiere de un conjunto de acciones didácticas y metodológicas en los modelos instruccionales más pertinentes para el contexto social y comunicativo, por lo que las interacciones toman fuerza como para el desarrollo cognitivo tanto individual como colectivo en los grupos de aprendizaje colaborativo.  Manuel Roberto Tolozano Benítez, 2015, ISBN 978-9942-17-011-8, págs. 1442-1450

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Flipped Learning o aprendizaje invertido es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de clase para llevar a cabo actividades que impliquen el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, en las que son necesarias la ayuda y la experiencia del docente. La finalidad es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje realizando, fuera del aula, actividades de aprendizaje sencillas (observar, memorizar, resumir, etc.) y, en el aula, actividades más complejas (razonar, examinar, priorizar, argumentar, proponer, etc.) que requieren la interacción entre iguales y la ayuda del docente como facilitador

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Una de las tecnologías que en los últimos tiempos ha sido considerada como positiva para su incorporación a la enseñanza, y en sus diferentes niveles educativos, es la trilogía formada por los videojuegos, los videojuegos serios y la gamificación, que aunque implican concepciones diferentes como posteriormente se apuntará, permiten a los docentes atraer a sus estudiantes hacia los contenidos educativos que desean desarrollar, y hacer que los estudiantes aprendan divirtiéndose. Horizon (Johnson y otros, 2012, 2013 y 2014). La gamificación ofrece un espacio donde diversidad de elementos son posibles, y donde los objetivos educativos que se pueden desarrollar pueden formar parte de cualquier base del aprendizaje que se aborde, independientemente del nivel educativo en el que se esté trabajando.

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1.      Es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor RV, sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y en 360 grados”. Moreno y otros (2017, p.3). Tres características principales de la Realidad Virtual, Otero y Flores (2011, p. 194)

·        Facilita el aprendizaje constructivista.

·        Provee formas alternativas de aprendizaje.

Posibilita la colaboración entre estudiantes más allá del espacio físico

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“Se trata de una tecnología que permite la combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos (tabletas, smartphones, gafas…); es decir, consiste en utilizar un conjunto de dispositivos tecnológicos que permiten añadir información virtual a la información física, para crear una nueva realidad, donde tanto la información real como la virtual desempeñan un papel significativo para crear una nueva escenografía de comunicación”. Es, por tanto, una tecnología que permite agregar un objeto irreal a un contexto real. Barroso, Cabero et al. (2017: 5)