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Auf vielfachen Wunsch stellen wir wie gewohnt die diversen Vorlagen für die Jahresplanungen an dieser Stelle zur Verfügung. Wir möchten jedoch darauf hinweisen, dass besagte Vorlagen künftig von uns überarbeitet und modernisiert werden. Wir freuen uns diesbezüglich über Ihre Anregungen!

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Lernwebs - Mini-Quiz - Übungswebs - Learning Apps

Bee-Bots in der Volksschule

Mobile Endgeräte/Tablets im Schuleinsatz: Beispiele und Arbeitsmaterial
Digitale Kompetenzen in der Volksschule
Projekte und Vorschläge

Fortsetzungsgeschichte am Computer
- eine Klasse beginnt eine Geschichte mit einer bestimmten Farbe oder Schriftart
- per Anlage (Worddokument) im Mail wird sie an eine andere Klasse gesendet
- die andere Klasse wählt eine andere Farbe/Schriftart und schreibt weiter (jede Klasse schreibt pro Fortsetzung etwa 5-6 Sätze)
- zusätzlich könnten mit Paint passende Bilder gemalt und eingefügt werden)
Moka - 3/2006

Thema POST: Im Freien Lernen darf jeder ein E-Mail schreiben
Betreff 'Mail von ....(Name)' - die Antwort bekommen alle wieder auf den Schul-PC
Andrea Hackl - 3/2006

Erstkontakt mit der Maus

Internet-Rallyes

Theorie am PC

Arbeiten mit WinWORD

Dropdown-Material

Arbeiten mit Excel (Bei Excel-Dateien: Makros unbedingt aktivieren!)

Powerpoint Präsentationen

Frohes Lernen: N n / T t
Klicken und Lesen; nach dem Buchstabenkanon der Fibel
Wolfgang Rohorzka, pps - 9/2003

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Lernwebs - Mini-Quiz - Übungswebs - Learning Apps Bee-Bots in der Volksschule Mobile Endgeräte/Tablets im Schuleinsatz: Beispiele und Arbeitsmaterial Digitale Kompetenzen in der Volksschule Projekte und Vorschläge Fortsetzungsgeschichte am Computer - eine Klasse beginnt eine Geschichte mit einer bestimmten Farbe oder Schriftart - per Anlage (Worddokument) im Mail wird sie

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Internet entdecken: Mitmach-Heft für Klasse 1+2 (Link zur Webseite)
Neues Internet-ABC Material ermöglicht Lehrkräften mit leseunkundigen Kindern die Themen Internet und Medien spielerisch zu erarbeiten.
Das Heft richtet sich gezielt an nicht oder nur gering lesekundige Kinder und schafft damit einen altersgemäßen Zugang zu Medienbildung: Was sind Medien? Wie nutze ich Medien in meinem Alltag? Was machen sie mit mir? Das Mitmach-Heft animiert Kinder dazu, kritisch ihre eigene Mediennutzung zu reflektieren und gemeinsam im Klassenverband Alternativen zum Medienkonsum zu erarbeiten. Neben Wimmelbildern, Comics und einfachen Bastel- und Arbeitsaufträgen bietet das Heft viel Raum zur kreativen Auseinandersetzung mit Medien und verwandten Themen wie Datenschutz, Werbung oder Privatsphäre.
Die Broschüre kann über den o.a. Link als PDF heruntergeladen oder über die Landesmedienanstalt Ihres Bundeslandes kostenfrei bestellt werden.
Ein Begleitheft unterstützt Lehrkräfte zusätzlich bei der Umsetzung der Aufgaben. Die neuen Materialien lassen sich gut mit Angeboten für Eltern und Familien vereinen. Neben einem Elternbrief enthält das Begleitheft Anregungen zu Eltern-Kind-Aktionen, mit denen die Unterrichtsinhalte zu Hause vertieft werden können.
Das Begleitheft für Lehrkräfte steht über den o.a. Link zum Download bereit.

1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! (Klassenstufen 1-3 und 4-6)
Das Modul gliedert sich in 9 Unterrichtseinheiten:
5 für Klasse 1 bis 3 (30 einzelne Einheiten à 30 bis 60 Minuten)
4 für Klasse 4 bis 6 (23 einzelne Einheiten à 1 bis 1,5 Stunden)
Die Unterrichtseinheiten enthalten Elemente ohne Computer, mit dem Roboter Thymio und mit scratch (junior-scratch auf Tablet oder scratch auf PC)
Textauszug Deutscher Bildungsserver:
"Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den „Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule" geforderten Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten in den Bereichen mathematische Erziehung, Medienerziehung und Umgang mit Technik ab. Die Schüler lernen mit der visuellen Programmiersprache Scratch bzw. Scratch Junior zu programmieren; sie erkunden und programmieren den Schulroboter Thymio, sie analysieren die Struktur eines Kuchenrezeptes und ordnen die Sätze den Elementen eines Algorithmus zu; sie verschlüsseln und entschlüsseln Nachrichten und lernen, wie man einen Text binär kodiert und dekodiert; sie untersuchen, wie Schwarz-Weiß-, Graustufen- und bunte Bilder digital dargestellt werden."

Internet-ABC bei Klicksafe für Kinder (von fünf bis zwölf Jahren)
Das Internet-ABC bietet Kindern und Erwachsenen Infos, Tipps und Tricks rund um das Internet - ob für Anfänger oder Fortgeschrittene. Die werbefreien Seiten sind für Kinder von fünf bis zwölf Jahren, Eltern und Pädagogen gemacht.

Sicher unterwegs im Netz (Medienkompetenz-Workshop für Klassenstufen 5 bis 6 bei erlebe IT)
In diesem Workshop können sich Schülerinnen und Schüler an Stationen die Grundlagen der sicheren Internetnutzung erarbeiten.

Medienkompetenz - Von der Recherche zur Präsentation (Klassenstufe 4-6, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)
Digitale Unterrichtsmaterialien für den Unterricht rund um das Thema Medienkompetenz. In drei Modulen geht es um folgende Themen:

Informieren und Recherchieren

Kommunizieren und Kooperieren (demnächst)

Produzieren und Präsentieren (demnächst)

C A L L I O P E

S C R A T C H

Programmieren mit scratch (Programmieren lernen, Klassenstufen 5 bis 7, bei erlebe IT)
In diesem WorkShop werden folgende Lernziele angestrebt:
​​​​​​​Die Schülerinnen und Schüler ...

kennen die grundlegenden Prinzipien des Programmierens und können diese anwenden

können selbstständig Ideen für Programmierprojekte in Scratch entwickeln und umsetzen

verstehen wie Stromkreise funktionieren und wenden dieses Wissen sicher im Umgang mit dem Makey Makey an

Die grafische Programmiersprache Scratch (Klassenstufe 4-7, bei App Camps nach kostenloser Registrierung)
​​​​​​​Inhalte für vier Schulstunden (4x 90 Minuten):

Animierte Karte
SuS lernen die Umgebung von Scratch kennen und programmieren eine animierte Karte. Inhalte: Algorithmen und Ereignisse

Spiel1
SuS programmieren ein animiertes Spiel. Die Punkte des Spiels werden in einer Variable gespeichert. Inhalte: Schleifen und Variablen

Spiel2
SuS entwickeln ein Spiel. Die Spielfigur wird über die programmierten Pfeiltasten gesteuert. Inhalte: Anweisungen und Fallunterscheidungen

Quiz
SuS programmieren ein Quiz. Die eingegebenen Antworten werden geprüft und die Punkte gezählt. Inhalte: Eigene Methoden schreiben

Club C4 - Scratch - ein Leitfaden (Zielgruppe: Kinder von 8-16 Jahren)
Gerhard Brandhofer von der Pädagogische Hochschule Niederösterreich gibt auf dieser Seite in 10 Einheiten einen Einstieg in scratch mit vielen (Übungs)Beispielen.
​​​​​​​Im Bereich Club C 05 gibt es zusätzlich viele Scratch-Beispiele zum Herunterladen.

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Zum Inhalt springen Internet entdecken: Mitmach-Heft für Klasse 1+2 (Link zur Webseite) Neues Internet-ABC Material ermöglicht Lehrkräften mit leseunkundigen Kindern die Themen Internet und Medien spielerisch zu erarbeiten. Das Heft richtet sich gezielt an nicht oder nur gering lesekundige Kinder und schafft damit einen altersgemäßen Zugang zu Medienbildung: Was sind Medien?

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1.1 Bedeutung von IT in der Lebenswelt der Kinder
1.2 Verantwortung bei der Nutzung von IT
1.3 Datenschutz und Datensicherheit
1.4 Entwicklung und berufliche Perspektiven

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Lassen Sie sich von unseren erfahrenen Trainern und Trainerinnen dabei begleiten, die verpflichtende Übung "Digitale Grundbildung" in Ihrem Unterricht inklusiv und erfolgreich umzusetzen. Unsere in Kooperation mit dem Bildungsministerium und den Pädagogischen Hochschulen entwickelten Konzepte garantieren einen nachhaltigen Lernerfolg und bieten zudem reichlich Raum zur Mitgestaltung der Schüler und Schülerinnen.

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4.1 Darstellung von Information
4.2 Strukturieren von Daten
4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen
4.4 Koordination und Steuerung von Abläufen

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3.1 Dokumentation, Publikation und Präsentation
3.2 Berechnung und Visualisierung
3.3 Suche, Auswahl und Organisation von Information
3.4 Kommunikation und Kooperation

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2.1 Technische Bestandteile und deren Einsatz
2.2 Gestaltung und Nutzung persönlicher Informatiksysteme
2.3 Datenaustausch in Netzwerken
2.4 Mensch-Maschine-Schnittstelle

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Erklärvideo für Schülerinnen und Schüler - hier klicken für das Video Erklärvideo für Lehrerinnen und Lehrer - hier klicken für das Video Übungen zur Textverarbeitung (Word) Kompetenz Übung Video 1a Leerzeichen einfügen Lernvideo Leerzeichen 1b Formen einfügen Lernvideo Formen ...

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Entscheidet eine Schule, die Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung" als eigenes Unterrichtsfach anzubieten, bedarf es strategischen Überlegungen. Viele Punkte können inhaltlich nicht in einer Doppelstunde abgehandelt werden, um den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, die technischen Zusammenhänge zu verstehen und anwenden zu können. Die Gefahr ist dabei, dass eine Inhaltsreduktion vorgenommen wird und dadurch nicht der komplette Kernbereich umgesetzt werden kann. Ein weiteres Problem sieht der Wiener Bildungsserver dabei, dass sich nur Informatik-Lehrende zutrauen werden, die Bereiche abdecken zu können. Die Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung" ist kein Informatikunterricht.

Falls die Lehr- und Lerninhalte der Verbindlichen Übung „Digitale Grundbildung" integrativ angeboten werden - was aus Sicht des Wiener Bildungsservers wünschenswert wäre - braucht es ein engagiertes und interdisziplinär gut zusammenarbeitendes Lehrerinnen/Lehrerteam und einen weiteren Ausbau entsprechender technischer Ressourcen an den Schulen.

Zur Umsetzung der Integration dieser Verbindlichen Übung bedarf es auch einer entsprechenden Qualifikation der Lehrenden. Hierbei sind nicht nur die Institutionen gefordert , die die Ausbildung der Pädagoginnen/Pädagogen und eine Lehrerinnen/Lehrerfort- und weiterbildung anbieten,sondern auch der Schulerhalter, um diese Qualifikation in einem noch größeren Ausmaß zu ermöglichen.

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Entscheidet eine Schule, die Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung" als eigenes Unterrichtsfach anzubieten, bedarf es strategischen Überlegungen. Viele Punkte können inhaltlich nicht in einer Doppelstunde abgehandelt werden, um den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zu geben, die technischen Zusammenhänge zu verstehen und anwenden zu können.

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Smartphones und Tablets in der Schule

Ein Leitfaden für Eltern und Lehrpersonen

HerausgeberIn: Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung

Erscheinungsort: Wien
Erscheinungsjahr: 2018 (September)

Kosten der Publikation: 0,00 EUR
Versandkosten: Manipulationsgebühr + Porto

Standort:
Amedia

Beschreibung:
Informationsfolder zum sinnvollen Einsatz und Nutzung der Technologie im Unterricht, welcher sich insbesondere auch an die Eltern und Erziehungsberechtigte richtet.

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Smartphones und Tablets in der Schule Ein Leitfaden für Eltern und Lehrpersonen HerausgeberIn: Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung Erscheinungsort: Wien Erscheinungsjahr: 2018 (September) Kosten der Publikation: 0,00 EUR Versandkosten: Manipulationsgebühr + Porto Standort: Amedia Beschreibung: Informationsfolder zum sinnvollen Einsatz und Nutzung der Technologie im Unterricht, welcher sich insbesondere auch an die Eltern und Erziehungsberechtigte richtet.

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Jetzt kostenlos registrieren und Vorteile nutzen!

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An educational tool for teaching kids about machine learning, by letting them train a computer to recognise text, pictures, numbers, or sounds, and make things with it in Scratch.

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Kompetenzkatalog des Bildungsministeriums

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Unsere Schule

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Auf unserer Homepage stellen wir Ihnen neben praktischen Unterlagen (Termine, Formulare...) auch wichtige Informationen über die Grundlagen unserer Arbeit (Leitbild, Schulprofil...) sowie kleine Blitzlichter (Aktuelles...) unserer Aktivitäten zur Verfügung.

Bitte beachten Sie, dass wir aufgrund der derzeitigen Situation, unseren geplanten „Tag der offenen Tür" verschieben müssen
Wir planen als Ersatztermin

Freitag, 11. Dezember 2020, 9.00 bis 12.00 ein,
und bitten Sie um eine Anmeldung per Mail oder Telefon.

Bitte haben Sie Verständnis, dass ein Mund-Nasen-Schutz zu tragen ist
und wir Ihre Kontakdaten notieren müssen.

Melden Sie sich gerne auch, wenn der neueTermin nicht für Sie passt,
dann werden wir versuchen eine Alternative zu finden.
Jedenfalls freue ich mich auf ein persönliches Gespräch
Karin Zunzer (Schulleiterin) um Ihnen unsere Schule und unsere Arbeit vorzustellen
und bedanke mich schon jetztfür Ihr Interesse.

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Auf unserer Homepage stellen wir Ihnen neben praktischen Unterlagen (Termine, Formulare...) auch wichtige Informationen über die Grundlagen unserer Arbeit (Leitbild, Schulprofil...) sowie kleine Blitzlichter (Aktuelles...) unserer Aktivitäten zur Verfügung. Bitte beachten Sie, dass wir aufgrund der derzeitigen Situation, unseren geplanten „Tag der offenen Tür" verschieben müssen Wir planen als Ersatztermin Freitag, 11.

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Ein Pilotprojekt, um das informatische Denken und kreative Problemlösen von der Volksschule bis zur Sekundarstufe I zu fördern

Das Projekt "Denken lernen, Probleme lösen (DLPL)" unterstützt die didaktische Nutzung von digitalen Medien in der Schule und stärkt das informatische Denken von Schüler/innen und Lehrer/innen. Informatisches Denken hilft dabei, vielschichtige Problemstellungen in Schule und Alltag zu verstehen und zu lösen, und ist auch Wegbereiter für die Entwicklung eigener kreativer Schaffenskraft.

Im Zuge des DLPL-Projekts wurden ab März 2017 Education Innovation Studios (EIS) an 13 Pädagogischen Hochschulen in Österreich etabliert, die als zentrale Anlaufstelle für alle Beteiligten dient. Die Koordination und wissenschaftliche Begleitung dieses Projekts hatten die PH Wien und die PH Niederösterreich inne, unterstützt wurden sie durch die PH der Diözese Linz, durch das Bundes- und Koordinationszentrum eEducation Austria, die E-Learning-Strategiegruppe der österreichischen Pädagogischen Hochschulen (PHELS) sowie DaVinciLab Wien.

Im Projekt DLPL VS erhielten 100 Volksschulen seit dem Schuljahr 2017/18 in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für den spielerischen Umgang zur Einführung in informatisches Denken, Coding und Robotik. Zur Ausstattung gehören je Cluster zwölf BeeBots inklusive Begleitmaterial, sechs Baukästen Lego WeDo sowie sechs Tablets, auf denen die begleitende Software zur Arbeit mit den Lego-Baukästen sowie die App Scratch installiert sind.

Ziel der Arbeit mit den Materialien ist die Förderung des informatisches Denkens bei Schülerinnen und Schülern sowie die Etablierung des Bereichs Coding und Robotik in der Primarstufe. Ein implizites Ziel des Projekts ist außerdem die Motivation der Lehrkräfte zur Förderung des informatischen Denkens in ihrem Unterricht.

DLPL Sek I

Angelehnt an das bereits in der Volksschule erprobte Pilotprojekt wird mit dem Schuljahr 2019/20 ein weiterführendes Projekt mit dem Titel „Denken Lernen, Probleme lösen Sek I" an der Sekundarstufe I umgesetzt. Unter Einsatz des scheckkartengroßen Einplatinencomputers BBC micro:bit soll durch Game Based Learning ein Grundverständnis des Programmierens gefördert werden.

Im Projekt DLPL Sek I erhalten 100 Schulen der Sekundarstufe I (Mittelschulen, AHS-Unterstufen) ebenfalls in 20 Clustern zu je fünf Schulen die technische Ausstattung für eine Befassung mit informatischem Denken, Coding und Robotik. Grundlage für dieses Projekt ist das Schulbuch „Computational Thinking mit BBC micro:bit", das als Open Educational Resource auf der Projektwebsite kostenlos heruntergeladen werden kann.

Projektpartner

Insgesamt 13 Pädagogische Hochschulen, je 100 Schulen der jeweiligen Schulstufe und zahlreiche weitere Partner nehmen an dem Projekt teil. Über eine österreichweite Content-Plattform, die als zentrale Anlaufstelle für alle Beteiligten dient, werden im Sinne der Strategie Open Educational Resources qualitativ hochwertige didaktische Konzepte und Unterrichtsmaterialien unter CC-Lizenz bereitgestellt.

Projektleitung DLPL VS

HS-Prof. Dr. Klaus Himpsl-Gutermann, MSc
Pädagogische Hochschule Wien
klaus.himpsl-gutermann@phwien.ac.at

HS-Prof. Mag. Dr. Gerhard Brandhofer, BEd
Pädagogische Hochschule Niederösterreich
gerhard.brandhofer@ph-noe.ac.at
Projekt EIS - „Education Innovation Studios" (PDF)
Projektleitung DLPL Sek I

IL Prof. Ing. Martin Teufel, BEd MA
Pädagogische Hochschule Steiermark
martin.teufel@phst.at

OStR. Prof. em. Alois Bachinger, MAS
Private Pädagogische Hochschule der Diözese Linz
baa@ph-linz.at

Projektsteuerung im BMBWF

Mag. Martin Bauer, MSc
Abteilung IT-Didaktik
martin.bauer@bmbwf.gv.at

ADir. in RgR. in Michaela Wieser
Abteilung IT-Didaktik
michaela.wieser@bmbwf.gv.at

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DLPL mit der Logic-Box

Dieses Projekt startet ab dem Schuljahr 2020/21 mit einem Vorprojekt an 20 Volksschulen in vier Bundesländern und ist ein weiteres DLPL-Projekt in Zusammenarbeit mit dem Fachdidaktikzentrum Digital Lehren und Lernen der PH Burgenland.

Das Projekt Logobox ist der erste Teil eines entwickelten Gesamtkonzepts zur Implementierung von Computational Thinking im österreichischen Bildungssystem, das von der Primarstufe beginnend über die Sekundarstufen bis hin zum tertiären Bereich einen kontinuierlichen Aufbau vorsieht. Besonderer Wert wird dabei auf den fächerübergreifenden Aspekt gelegt (zum Beispiel Mathematik, Physik und Sprachen).

Mit der Logic-Box und deren Erweiterung können in der Primarstufe ohne Verwendung digitaler Endgeräte wichtige, teils hochkomplexe Inhalte von Computational Thinking kindgerecht und haptisch erfahrbar vermittelt werden. Die Inhalte der Logic-Box sind so konzipiert, dass mit nur einer einzigen Box 20 Schüler/innen gleichzeitig in einem „Stationenbetrieb" spielerisch arbeiten können.

Authentische und kindgerecht formulierte Aufgaben unterschiedlicher Komplexität sorgen dabei für besonders anregende Spiel- und Lernerlebnisse und können auch in der Begabungsförderung und Nachmittagsbetreuung eingesetzt werden.
Neben Computational Thinking ermöglichen Kenntnisse des 3D-Druckverfahrens die Herstellung von Lehr und Lernmaterialien.
Logobox - spielen, lernen, begreifen
Projektleitung DLPL Logobox

Thomas Leitgeb, BEd, MA, MA
Leiter Fachdidaktikzentrum Digital Lehren und Lernen
an der PH Burgenland
thomas.leitgeb@ph-burgenland.at

digi.case
Denken lernen, Probleme lösen mit dem Digitalen Medienpaket digi.case

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Denken lernen, Probleme lösen - Digitale Grundbildung in der Primarstufe und der Sekundarstufe I

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Das Projekt "Denken lernen, Probleme lösen (DLPL)" unterstützt die didaktische Nutzung von digitalen Medien in der Schule und stärkt das informatische Denken von Schüler/innen und Lehrer/innen. Informatisches Denken hilft dabei, vielschichtige Problemstellungen in Schule und Alltag zu verstehen und zu lösen, und ist auch Wegbereiter für die Entwicklung eigener kreativer Schaffenskraft.

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Hier ist eine Super Seite für das Thema "K.I. Unplugged". Unterrichtsbeispiele für das lernen von Künstlicher Intelligenz ohne Computer!

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Das Projekt Logobox ist der erste Teil eines entwickelten Gesamtkonzepts zur Implementierung von Computational Thinking im österreichischen Bildungssystem, das von der Primarstufe beginnend über die Sekundarstufen bis hin zum tertiären Bereich einen kontinuierlichen Aufbau vorsieht. Besonderer Wert wird dabei auf den fächerübergreifenden Aspekt gelegt (z. B. Mathematik, Physik und Sprachen).
Mit der Logic-Box und deren Erweiterung können in der Primarstufe ohne Verwendung digitaler Endgeräte wichtige, teils hochkomplexe Inhalte von Computational Thinking kindgerecht und haptisch erfahrbar vermittelt werden. Die Inhalte der Logic-Box sind so konzipiert, dass mit nur einer einzigen Box 20 Schüler_innen gleichzeitig in einem „Stationenbetrieb" spielerisch arbeiten können.
Authentische und kindgerecht formulierte Aufgaben unterschiedlicher Komplexität sorgen dabei für besonders anregende Spiel- und Lernerlebnisse und können auch in der Begabungsförderung und
Nachmittagsbetreuung eingesetzt werden.
Um die Produktion dieser Lernspielboxen in mehrfacher Hinsicht nachhaltig und flexibel zu gestalten, werden sie dezentral, regional und nach individuellem Bedarf mit dem 3D-Druckverfahren ( www.codingundrobotik.at)hergestellt.
Wie die derzeitige Situation im Zusammenhang mit der Corona-Krise eindrucksvoll zeigt, ist es von zentraler Bedeutung, im Bildungsbereich Fertigkeiten in Zukunftstechnologien zu vermitteln. Neben Computational Thinking ermöglichen Kenntnisse des 3D-Druckverfahrens die Herstellung von Lehr und Lernmaterialien.

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Das Projekt Logobox ist der erste Teil eines entwickelten Gesamtkonzepts zur Implementierung von Computational Thinking im österreichischen Bildungssystem, das von der Primarstufe beginnend über die Sekundarstufen bis hin zum tertiären Bereich einen kontinuierlichen Aufbau vorsieht. Besonderer Wert wird dabei auf den fächerübergreifenden Aspekt gelegt (z. B.

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Wer darf was über mich wissen?

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Wikipedia für Kinder (Stadt Wien)

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Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons: Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International kurz CC BY-SA 4.0" verfügbar, soweit nicht anders angegeben. Informationen zu den Urhebern und zum Lizenzstatus eingebundener Mediendateien (etwa Bilder oder Videos) können im Regelfall durch deren Anklicken abgerufen werden. Eventuell unterliegen Sie anderen Bedingungen.

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https://www.bmbwf.gv.at/Themen/schule/schulpraxis/lp/lp_vs.html

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Das öffentlich zugängliche Portal eduthek.at wurde erst vor Kurzem vom bmbwf vorgestellt. Man findet hier Materialien, die von Fachdidaktiker*innen ausgewählt wurden, damit Schüler*innen, Eltern sowie auch Lehrkräfte hochwertiges Übungsmaterial, das sich zur eigenständigen Arbeit eignet, zusätzlich zur Verfügung haben.

Die Eduthek stellt einen sehr einfach erreichbaren Materialpool dar. Es gibt bereits ausreichend Lernmaterialien für die Primarstufe und die Sekundarstufe 1 in den „Hauptgegenständen", sortiert nach den Kompetenzbereichen der Lehrpläne. Das Angebot wird ständig erweitert. Das Redaktionsteam ergänzt in Kürze die Materialien zur Digitalen Grundbildung. Derzeit werden Inhalte für die Sekundarstufe 2 bereitgestellt, vor allem Materialien, die die zukünftigen Maturant*innen nützen können. So finden Sie dort Ressourcen zu Deutsch, Englisch, Mathematik, Informatik, Darstellende Geometrie, Spanisch und Russisch. In Vorbereitung sind Latein, Geschichte und Italienisch.

Man findet aktuell auch die derzeit frei zugänglichen Contentportale für das personalisierte Lernen und Anleitungen, wie man sich dort registrieren kann, wie z.B. Studyly für Mathematik, eTrain für Englisch, OTP und Ready4Matura von LMS für viele Gegenstände, aber auch den Link zu den Aufzeichnungen des Schulfernsehens von W24, sowie die nach Themenbereichen geordneten Links zu den Erklärvideos von Mathago.

Die Materialien für die Sekundarstufe 2 werden ständig ausgebaut. Es zahlt sich aus, immer wieder vorbeizuschauen.

Begleitend finden Sie eLectures zu Ideen für die Nutzung der Eduthek als Materialpool für die Fernlehre mit Tipps und Tricks für die Praxis: https://www.virtuelle-ph.at/?s=Eduthek

Neue eLectures zum Einsatz der Eduthek in der Sekundarstufe 2 werden nach Ostern angeboten.

Diese electures können Sie schon nachhören:

Eduthek: Praxisbeispiele für Distance Learning in der Volksschule

eLecutre: der Einsatz der Eduthek - „Distance Learning im Primarschulbereich"

Eduthek eLecture: Eduthek für die Sek1

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Das öffentlich zugängliche Portal eduthek.at wurde erst vor Kurzem vom bmbwf vorgestellt. Man findet hier Materialien, die von Fachdidaktiker*innen ausgewählt wurden, damit Schüler*innen, Eltern sowie auch Lehrkräfte hochwertiges Übungsmaterial, das sich zur eigenständigen Arbeit eignet, zusätzlich zur Verfügung haben. Die Eduthek stellt einen sehr einfach erreichbaren Materialpool dar.