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Aquí lo explico yo, me he lanzado...

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¿Dónde pueden publicar mis alumnos sus artefactos digitales?

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¿Dónde pueden publicar mis alumnos sus artefactos digitales?

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¿Qué tal en edmodo.com?

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P.D.: ¿Han muerto los objetos de aprendizaje? Porras, ahora que los acabo de descubrir...

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P.D.: ¿Han muerto los objetos de aprendizaje? Porras, ahora que los acabo de descubrir...

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http://cent.uji.es/octeto/node/1917

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Otras cosas que me he encontrado por el camino...

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Otras cosas que me he encontrado por el camino...

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Artefactos Multimedia (V): comparte un cuaderno virtual | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Participa en el blog, comenta, conoce a otros autores...

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Artefactos multimedia (II): audioimágenes | Nuevas tecnologías aplicadas a la educación | Educa con TIC

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Inicio " Blog " Artefactos multimedia (II): audioimágenes

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Los de Néstor Alonso en educacontic.es me encantan...

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Los de Néstor Alonso en educacontic.es me encantan...

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Extensa, pero muy completa

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La llegada de Internet ha cambiado significativamente el sentido profundo del verbo "aprender". Se han modificado las fuentes y la disponibilidad de información, las personas de las cuales y con las cuales aprender, los canales de aprendizaje e incluso los temas posibles. Además, esta modificación ha sido acumulativa: no ha desaparecido ninguno de los medios (ni posiblemente los contenidos, en constante crecimiento) disponibles antes de 1990 sino que, simplemente, hemos ampliado la gama de posibilidades, reajustando quizás tiempos y prioridades.

Este escenario nos plantea nuevas y complejas preguntas. Una de las más relevantes es qué tipo de aprendiz (y, en consecuencia, qué tipo de docente) requieren estos nuevos aprendizajes. En este sentido, la respuesta es doble: por un lado, este aprendizaje sólo es posible en tanto que seamos capaces de asumir un alto nivel de autonomía que nos permita identificar tanto nuestras necesidades como nuestras oportunidades de aprendizaje, y sacar el máximo partido de estas últimas; por otro lado, aprender en la Red es una actividad tan social como aprender en otros contextos y, por tanto, exige establecer conexiones para conversar, intercambiar información y construir nuevo conocimiento.

Para dar respuesta a esta dualidad del aprendiz (autonomía y socialización), una metodología de enseñanza eficaz es el Aprendizaje basado en Proyectos. El aprendizaje basado en proyectos plantea la resolución de un proyecto, problema o reto como punto de arranque y motor para el aprendizaje. Con frecuencia se parte de una pregunta que genera un proceso de búsqueda de información o investigación (recogida de datos, análisis, interpretación) e implica la elaboración de algún tipo de producción por parte de los estudiantes. Esta producción es lo que aquí denominamos "artefacto digital".

Obviamente, el aprendizaje basado en proyectos transciende el ámbito de lo digital: un producto final de un proyecto puede ser material y no tener ninguna relación con el ordenador o la Red. Sin embargo, no es fácil comprender que el ordenador o la Red no tengan hoy ningún papel que jugar en un proyecto de aprendizaje, ya sea para la búsqueda de información, su "tratamiento" o la creación del producto final del proyecto. Así pues, parece razonable proponer que un "artefacto digital" puede ser un buen producto final para cualquier proyecto. Hablamos, por ejemplo, de blogs, cómics o animaciones, álbumes fotográficos, infografías o líneas del tiempo, mapas mentales, podcasts, presentaciones o vídeos.

Cada uno de estos "artefactos" puede recoger el trabajo desarrollado en un proyecto, sirviendo al mismo tiempo de guía para la actuación educativa ("¿qué datos necesitamos para realizar una línea del tiempo sobre los modos de vida durante el Renacimiento?"), de factor motivador y de elemento a evaluar al final del proyecto. Para la creación de estos "artefactos digitales", se ofrecen en la Red y en el mercado distintas herramientas y servicios, muchos de ellos gratuitos.

Así pues, un proyecto de aprendizaje se concreta en una serie de actividades que conducen a la elaboración de uno o varios artefactos digitales a través del uso de diversas herramientas tecnológicas. Esta secuencia puede ser definida a priori por el docente o negociada con los propios estudiantes pero, en todo caso, representa un reto para ambos: el docente necesita ser capaz de ver la secuencia proyecto-actividades-artefactos-herramientas en su globalidad; los estudiantes necesitan gestionar y desarrollar sus competencias para dar respuesta al proyecto de manera satisfactoria.

Aprender es, de este modo, una actividad compartida por docentes y estudiantes desde sus respectivas realidades como aprendices a lo largo de la vida.

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La llegada de Internet ha cambiado significativamente el sentido profundo del verbo "aprender". Se han modificado las fuentes y la disponibilidad de información, las personas de las cuales y con las cuales aprender, los canales de aprendizaje e incluso los temas posibles.

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Producto generado por medio de dispositivos electrónicos dentro del marco de un proyecto de aprendizaje como resultado de un proceso de tratamiento de la información para la construcción de conocimiento.

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Ese es el título de la primera publicación en papel de Conecta13. Se trata de un libro colaborativo en el que han participado grandes profesionales y mejores amigos como Juanfra Álvarez, Ángeles Araguz, María Jesús Camino, Fernando Checa, Charo Fernández, Pablo Garaizar, Diego García García, David Gómez, Daniel Hervás, Luis Miguel Iglesias, Aitor Lázpita, Rosa Liarte, Manuel López Caparrós, Belén Rojas, Daniel Sánchez, Antonio Sevilla, Toni Solano y las chicas de Bloggeando así como Conecta13 en pleno [ Miguel Ángel Ariza, Diego Ojeda y yo mismo] capitaneados por Fernando Trujillo.

La idea de artefacto digital está vinculada a una de los enfoques más acertados desde nuestro punto de vista sobre la integración de las TIC en la práctica docente y por tanto en el currículo, el modelo TPACK. Partiendo de este modelo entendemos un artefacto digital como el producto generado por medio de dispositivos electrónicos dentro del marco de un proyecto de aprendizaje como resultado de un proceso de tratamiento de la información para la construcción de conocimiento. Es decir, un artefacto digital es el resultado de una actividad de aprendizaje y para su producción es necesario el uso de alguna herramienta de base tecnológica.

Buscando atenuar el rigor con el que el paso del tiempo trata a las publicaciones relacionadas con las tecnologías hemos abierto también la web Artefactos Digitales, que nos permitirá actualizar los recursos, tutoriales y buenas prácticas asociadas a cada tipo de artefacto.

Este libro, publicado por Editorial Graó, recoge la semilla que plantamos hace ahora un año con el documento Artefactos Digitales para el diseño de actividades y tareas de aprendizaje en red, ofrecido entonces a la comunidad educativa para su uso, difusión y mejora mediante una licencia Creative Commons, un documento que acumula más de 61.000 visualizaciones y cerca de 650 descargas desde Slideshare en el momento en el que escribo este artículo.

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Artefactos Digitales. Una Escuela Digital para la Educación de Hoy

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Ese es el título de la primera publicación en papel de Conecta13 .

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ualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento

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Definición de objeto de aprendizaje (oa)

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Resulta muy complejo y no existe consenso estandarizado sobre lo que podemos considerar un Objeto de Aprendizaje, podemos encontrar algunas de sus acepciones en la Wikipedia, aquí. Un buen resumen de la evolución del concepto lo podemos encontrar en el informe Uso de estándares aplicados a TIC en educación públicado por el Instituto de Tecnologías...

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Wikis, animaciones, infografías, líneas de tiempo, mapas...

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Una escuela digital para la educación de hoy Fernando Trujillo (coord.), Conecta 13 Ficha del libro, en Editorial GRAÓ "

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Tirando del hilo de los objetos digitales educativos, me topé con el concepto de artefacto digital. ¿Es lo mismo, son conceptos emparentados, uno engloba al otro...?

No os dejo con la intriga, os destripo la historia y adelanto mi conclusión personal: me da la sensación de que un artefacto digital es un concepto más avanzado que el de ODE: si en la definición de ODE parece ponerse el énfasis en su dimensión de punto de partida para el aprendizaje, en la de artefacto prima la dimensión de resultado de una actividad de aprendizaje.

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Any entity, digital or non-digital, that may be used for learning, education or training.

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The core idea of the use of learning objects is characterized by the following: discoverability, reusability, and interoperability. To support discoverability, learning objects are described by Learning Object Metadata, formalized as IEEE 1484.12 Learning object metadata. To support reusability, the IMS Consortium proposed a series of specifications such as the IMS Content package.