# data[].attributes.body
http://ceip-badiel.centros.castillalamancha.es/sites/ceip-badiel.centros.castillalamancha.es/files/descargas/concurso_fotografia_primavera_con_foto.pdf

# data[].attributes.headline
📹Herramienta online de curación de contenidos. Raindrop.io

# data[].attributes.subject
📹Herramienta online de curación de contenidos. Raindrop.io

# data[].attributes.body
Votar contenido publicado.

# data[].attributes.body
Emplear alguna herramienta que nos permita CLASIFICAR Y FILTRAR POR CONTENIDOS.

# data[].attributes.body
Dedicar por ejemplo 1h de cada reunión a curar contenidos, con las ideas que habéis puesto  en este muro (teniendo una lista de cotejo o una rúbrica... )

# data[].attributes.body
Fomento de vocaciones STEAM EN PRIMARIA

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Universidad de Oviedo, a través de la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i) y la Unidad de Igualdad, se une a la iniciativa INSPIRA STEAM, en colaboración con la Universidad de Deusto.

INSPIRA STEAM es un proyecto pionero en Euskadi para el fomento de la vocación científico-tecnológica entre las chicas, basado en acciones de sensibilización y orientación, que imparten mujeres profesionales del mundo de la investigación, la ciencia y la tecnología. Se trata de la primera vez que se utiliza la técnica de la mentoría grupal en un proyecto de fomento de las STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) entre estudiantes de primaria.

Universidad de Deusto. Publicado el 21-02-2019. Ver vídeo en Youtube

Fases anteriores del proyecto

La fase piloto de INSPIRA STEAM, desarrollada en 2016, contó con la colaboración de 17 mujeres que de manera voluntaria actuaron como mentoras, todas ellas científicas y tecnólogas que desarrollan su actividad profesional en diferentes ámbitos: académico, empresarial, investigación, gestión, etc. En 2018, el proyecto ha llegado con 160 mentoras a más de 2.000 chicas y otros tantos chicos. Han trabajado a lo largo de 6 sesiones donde se abordan temas como los estereotipos que nos rodean, las profesiones STEAM o mujeres y ciencia, tanto actuales como a lo largo de la historia. Con estos encuentros entre mentoras y chicas se quiere ayudar a disipar dudas y objeciones sobre las profesiones en ciencia y tecnología, a clarificar sus motivaciones y a afianzar su autoestima para iniciar dicho camino profesional, si así lo desean.

CCAA participantes

Centros educativos participantes. Asturias se unirá en la edición 2019. Ver mapa en Maps

Además de Euskadi, el proyecto está ya en marcha en Madrid, Cataluña, Andalucía y Galicia. En 2019 llega a Asturias de la mano de la Universidad de Oviedo.

Las claves del proyecto

Facilitar nuevos referentes de mujeres tecnólogas cercanas.

Que chicas y chicos descubran las profesiones STEAM.

Concienciar sobre la necesidad de que el desarrollo del país se produzca entre hombres y mujeres.

Sensibilizar y orientar sobre la carrera en tecnología.

Visibilizar y poner en valor a las mujeres tecnólogas.

Dar a conocer los estereotipos existentes para que no condicionen la elección de estudios.

La Universidad de Oviedo busca centros educativos que quieran participar

¿Qué implica participar como centro en INSPIRA STEAM?

Compromiso, ilusión y ganas de promover las áreas STEAM en el alumnado, especialmente entre las chicas.

Desarrollar las 6 sesiones de mentoría con los grupos del centro de 6º primaria, de una hora de duración aproximada, en horario escolar.

La sesión 1 y 6 llevarán a cabo de manera conjunta, chicas y chicos, y estará dinamizada por la mentora asignada al grupo.

Durante las sesiones 2 a 5:

Las chicas trabajarán con la mentora asignada.

Los chicos trabajarán con una mentora, si es posible, o con una persona del centro asignada para ello.

La persona que trabaje con los chicos tiene que asistir a la formación gratuita (8 horas en dos sesiones), que se desarrollará el 26 y 27de junio de 2019 en Oviedo.

Las sesiones de mentoría se desarrollarán de septiembre a diciembre de 2019 aproximadamente, en los días y horas que el centro y la mentora acuerden.

El centro tiene que proporcionar un cuaderno de trabajo a cada estudiante que participe en el proyecto. Lo pueden imprimir o enviar a una copistería para realizar una tirada.

Es imprescindible pasar unos cuestionarios validados, facilitados por la Universidad de Deusto, para medir el impacto del proyecto en los estudiantes. Estos cuestionarios constan de no más de 30 preguntas.

Pasar unos cuestionarios de satisfacción entre las chicas y chicos que participan en Inspira STEAM.

Recoger y custodiar el consentimiento informado firmado por los tutores legales de todos los estudiantes que participan en el proyecto.

La Universidad de Deusto ofrece:

Material con recursos y actividades para llevar a cabo las sesiones de mentoría con chicas y chicos.

Difusión del proyecto y de sus resultados.

Apoyo y seguimiento durante todo el proceso.

Participación

Los centros asturianos interesados deben enviar un correo a ucc@uniovi.es

Los datos que se solicitarán posteriormente son:

Nombre del centro.

Población.

Persona de contacto para el proyecto (nombre, dirección de correo, teléfono de contacto).

Número de grupos que participarán en INSPIRA: curso, nº de chicas y nº de chicos.

Otros comentarios: aceptar la Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD)

Más información y contacto

# data[].attributes.attachment_link.description
La Universidad de Oviedo, a través de la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i) y la Unidad de Igualdad, se une a la iniciativa INSPIRA STEAM, en colaboración con la Universidad de Deusto.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Disney TinkerLab es una iniciativa que introduce novedosos modelos de aprendizaje, a través del storytelling y actividades maker, que hacen foco en las competencias y habilidades indispensables en la sociedad del conocimiento, y que sientan las bases del "aprender a aprender" para toda la vida: Alfabetización Digital, Colaboración, Creatividad, pensamiento Crítico y Comunicación.

Esta guía de actividades ofrece ideas y conceptos que hoy revolucionan el campo de la educación, junto con propuestas prácticas de implementación, para que cada docente pueda incorporar, combinar y utilizar en su tarea cotidiana, y así enriquecerla y volverla más significativa para sus estudiantes. Es una invitación a aquellos educadores que desean incorporar nuevos desafíos en sus aulas, introducir cambios en sus prácticas, quienes se preguntan cómo impactan las tecnologías en la infancia y qué necesitan los estudiantes de la era digital.

El eje central de Disney TinkerLab es el storytelling: una invitación a contar historias transmedia, utilizando distintas plataformas, con el propósito de estimular el desarrollo de las habilidades del futuro y fomentar la expresión creativa de niños y niñas con medios digitales.

Disney TinkerLab es una iniciativa desarrollada por Disney en conjunto con Chicos.net y forma parte del Compromiso Disney por ayudar a niños y niñas a soñar en grande y desarrollar su potencial.

Bajo Compromiso Disney se desarrollan y ofrecen de forma gratuita recursos y herramientas para potenciar las oportunidades que brindan la tecnología y la formación de nuevas habilidades digitales en la vida de los niños, las niñas y sus familias.

# data[].attributes.attachment_link.description
Disney TinkerLab es una iniciativa que introduce novedosos modelos de aprendizaje, a través del storytelling y actividades maker, que hacen foco en las competencias y habilidades indispensables en la sociedad del conocimiento, y que sientan las bases del "aprender a aprender" para toda la vida: Alfabetización Digital, Colaboración, Creatividad, pensamiento Crítico y Comunicación.

# data[].attributes.body
https://www.educa.jcyl.es/es/informacion/concursos-premios/desa fio-steam

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El objetivo del concurso, dirigido a jóvenes de entre 14 y 25 años, es que de una forma lúdica y divertida puedan trabajar en proyectos de carácter tecnológico, mientras reflexionan sobre el momento actual y afianzan actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización critica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje a través de la metodología STEAM. Asimismo, el concurso persigue generar un impacto positivo y directo en el entorno de los participantes, en el que la tecnología sirva como elemento potenciador.

De entre todos los proyectos presentados por los participantes del concurso, el jurado seleccionará hasta un total de doce ganadores. Los ganadores serán seleccionados en atención a dos categorías de edad diferentes (de 14 a 18 años, la primera, y de 19 a 25 la segunda), otorgando dentro de ambas categorías un primer y segundo premio para cada una de las siguientes temáticas: salud, personas/sociedad y general.

Plazo de participación: del día 13 de abril al 5 de junio de 2020.
Más información

# data[].attributes.attachment_link.title
Portal de Educación de la Junta de Castilla y León

# data[].attributes.attachment_link.description
El objetivo del concurso, dirigido a jóvenes de entre 14 y 25 años, es que de una forma lúdica y divertida puedan trabajar en proyectos de carácter tecnológico, mientras reflexionan sobre el momento actual y afianzan actitudes como el trabajo cooperativo, la utilización critica de la información, la creatividad, el emprendimiento y el autoaprendizaje a través de la metodología STEAM.

# data[].attributes.body
Igual de importante es la elección del contenido o recurso en sí como la forma de presentarlo a los claustros (experiencias prácticas)

# data[].attributes.body
Elaboración de una rúbrica, lista de cotejo.. que sirva para evaluar y filtrar contenidos y recursos. Puede incluir ítems como (variedad de recursos, costes económicos, facilidad de manejo, conexión con el currículo, experiencias de éxito en centros que ya los trabajen, posibilidades de formación y soporte, alineado con nuestro modelo educativo...)

# data[].attributes.body
@makerslugo

@ArduinoDayLugo

# data[].attributes.body
Fundación "La Caixa"

# data[].attributes.attachment_link.description
Potencia las habilidades clave de tu alumnado para ser un ciudadano crítico y responsable con el programa educativo STEAMxChange. Adéntrate en las disciplinas STEAM para proporcionar a tu alumnado conocimientos y herramientas para analizar y mejorar su propia salud, y por otro capacitarle para contribuir como ciudadano activo al sistema de investigación e innovación en salud.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Quién puede participar en Desafío Bajozero?

Este proyecto está destinado a jóvenes que estén cursando durante el curso 2020/21 e ducación secundaria, bachillerato o Formación Profesional en todo el territorio español.

¿Un equipo puede participar en los dos proyectos?

Claro, podéis apuntaros a uno o a los dos proyectos, lo que queráis.

¿Qué conocimientos hay que tener? ¿Qué aprenderemos?

El proyecto está pensado para fomentar las vocaciones técnicas entre los jóvenes, y con la ayuda del mentor se podrá aprender a programar en Arduino, además de adquirir nociones de geografía, física, matemáticas...

Además, se fomenta la adquisición de competencias de gestión y trabajo en equipo, siempre en un entorno inclusivo.

¿Es necesario tener un profesor/tutor en el equipo?

Pensamos que sí, un profesor o tutor os ayudará en el desarrollo del proyecto. La labor del mentor que resuelva las dudas que vayan surgiendo es importante para poder desarrollar vuestro proyecto.

¿Qué es la memoria científica que tenemos que enviar antes del 15 de noviembre?

Es un documento que deberéis elaborar contando en qué consiste vuestro experimento, qué quéreis medir y qué respuestas queréis encontrar. Esta memoria será el elemento clave que usará el jurado para conocer vuestro proyecto y elegir vuestra propuesta entre las 20 finalistas, así que cuanto más clara y desarrollada sea, mucho mejor.

Eso sí, en esta memoria aún no es necesario que enviéis código, la programación comenzará en la siguiente etapa, una vez seáis elegidos y os mandemos la estación y los nodos a vuestro centro.

¿Qué es el nodo? ¿Y los sensores?

En la estación antártica se ha instalado una estructura, el nodo, compuesto por diversos sensores que permiten ser instalados en diferentes puntos de la isla y realizar medidas de múltiples parámetros: temperatura, humedad, CO2, radiación UV...

Estos son los sensores que se programarán desde España por los equipo participantes y que tomaran los datos en La Antártida.

¿Tenemos que comprar el nodo y los sensores?

No, la organización del proyecto, a través de la Fundación Arduino, proporcionará 20 kits de nodo y sensores, exactamente iguales que los desplegados en la Antártida, para desarrollar los proyectos y hacer las pruebas de programanción pertinentes.

Finalizado el proyecto, los equipos se quedarán el kit para poder seguir investigando y aprendiendo.

¿Cuándo sabremos que nuestra misión se lleva a cabo?

Las condiciones extremas de La Antártida no nos garantizan que cada una de las 20 misiones se llevarán a cabo, y pueden sugir imprevistos que acorten la duración de la expedición o que directamente la cancele.

En cualquier caso, el jurado del proyecto Desafio Bajozero evaluará cada misión y premiará a las que considere más interesantes.

¿Quién organiza Desafío Bajozero?

Desafio Bajzero es un proyecto de la Fundación Ibercivis en colaboración con la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT)-Ministerio de Ciencia e Innovación.

El desarrollo técnico y pedagógico corre a cargo de la empresa aragonesa Academia de Inventores, centro de formación para jóvenes especializado en las disciplinas STEM.

El proyecto cuenta con la colaboración activa de La Campaña Antártica que se desarrolla anualmente en la Base Antártica Española del Ejército de Tierra "Gabriel de Castilla" (BAE. GdC.), situada en la Isla Decepción (Archipiélago de las islas Shetland del Sur) y en aquellos otros lugares del territorio antártico que se determinen, dentro del marco del apoyo del Ejército de Tierra al Ministerio de Ciencia e Innovación y al Comité Polar Español para el desarrollo de la investigación antártica.

# data[].attributes.attachment_link.title
DesafíoBajoZero | Ejecuta tu proyecto de #cienciaciudadana en La Antártida

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Quién puede participar en Desafío Bajozero? Este proyecto está destinado a jóvenes que estén cursando durante el curso 2020/21 e ducación secundaria, bachillerato o Formación Profesional en todo el territorio español. ¿Un equipo puede participar en los dos proyectos? Claro, podéis apuntaros a uno o a los dos proyectos, lo que queráis.

# data[].attributes.body
Proyectos científicos. STEM todos los niveles
https://www.educa.jcyl.es/es/programas/ibercivis

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Fundación Ibercivis, constituida en 2011, cuyo patronato está compuesto por el CSIC, CIEMAT, Universidad de Zaragoza, Gobierno de Aragón, Fundación Zaragoza y la colaboración del Ministerio de Ciencia e Innovación, realiza, promueve y visibiliza la Ciencia Ciudadana a través de una docena de proyectos científicosl que contribuyen al desarrollo de la vocación científica por las STEM entre los jóvenes:

1. Desafío Bajo Cero. Dirigido a estudiantes de toda España de 14-20 años de ESO y FP. Inscripciones en septiembre de 2020.

2. Vigilantes del Aire. Dirigido a los centros educativos de España de educación infantil, educación primaria, educación secundaria y FP. Inscripciones en Septiembre de 2020.

3. Pájaros en la Nube. Dirigido a estudiantes de España de educación primaria o secundaria. Inscripciones en octubre de 2020.

(1.7 PROPUESTA_IBERCIVIS MB) (12 páginas)
Más información

# data[].attributes.attachment_link.title
Portal de Educación de la Junta de Castilla y León

# data[].attributes.attachment_link.description
La Fundación Ibercivis, constituida en 2011, cuyo patronato está compuesto por el CSIC, CIEMAT, Universidad de Zaragoza, Gobierno de Aragón, Fundación Zaragoza y la colaboración del Ministerio de Ciencia e Innovación, realiza, promueve y visibiliza la Ciencia Ciudadana a través de una docena de proyectos científicosl que contribuyen al desarrollo de la vocación científica por las STEM entre los jóvenes: Desafío Bajo Cero.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
| PLAZO DE INSCRIPCIÓN CERRADO |
El momento actual está demostrando la importancia de estar unidos y hacer equipo. También está desvelando todo el potencial de la tecnología para conectar a las personas y la importancia de las disciplinas científicas y tecnológicas para detectar problemas y buscar soluciones.

En este contexto, ponemos en marcha 'Desafío STEAM', un concurso que pretende incidir sobre esta nueva realidad a través de proyectos de programación, robótica y ciencias y, de paso, impulsar las disciplinas científicas, tecnológicas, creativas, de ingeniería y matemáticas. Este reto gira en torno a la crisis de la COVID-19, siendo su temática principal 'Desafía al virus con STEAM', pero mira mucho más allá. Su objetivo es, sobre todo, animar a los jóvenes a repensar el mañana, fomentando el trabajo cooperativo, la creatividad, la innovación y el emprendimiento.

Si estás trabajando o tienes algún proyecto digital con potencial para mejorar la vida de las personas, anímate a participar. Perfil de los participantes, características de los proyectos, fechas clave, premios. Te contamos todo lo que tienes que saber sobre el 'Desafío STEAM'.

Para participar, solo tienes que darte de alta en la plataforma de aprendizaje gratuita STEMbyme. Podrás ganar una impresora 3D o una tableta.

Quién puede participar
El concurso está dirigido a jóvenes de entre 14 y 25 años, que residan en territorio español. Podrán participar de forma individual o en equipo, pudiéndose inscribir de forma independiente o apoyados por su centro educativo de Educación Secundaria, Formación Profesional, Bachillerato, entidades de educación no formal o asociaciones juveniles. Los participantes que tengan entre 14 y 18 años concursarán en la categoría Junior, los que tengan entre 19 y 25 en la High.
Cuáles son los premios
Se concederán un primero y segundo premio en cada una de las categorías ( Junior y High) y temáticas del concurso (salud, personas/sociedad y general), por un total de doce premios. El primer premio será una impresora 3D para el equipo o participante ganador, y el segundo una tableta para cada miembro del equipo o participante.
Cuáles son las fechas clave
Tienes tiempo para inscribirte hasta el 5 de junio de 2020. El fallo del jurado tendrá lugar el 15 de junio de 2020. Ese mismo día, Fundación Telefónica comunicará los premios a cada uno de los participantes o grupo de participantes que resulten ganadores del concurso.

Buscamos ideas originales, creativas e innovadoras capaces de generar un impacto positivo en la salud, la vida y el entorno de las personas.

Cómo tiene que ser tu proyecto
Tu proyecto tiene que ser original, creativo, innovador y aportar una solución a un problema determinado con el objetivo de generar un impacto positivo en el entorno.
En concreto, tu proyecto tendrá que abordar la temática general del concurso ('Desafía al virus con STEAM') desde una de estas tres perspectivas. Salud: proyectos que mejoren la salud de las personas o las condiciones de vida de personas enfermas. Personas / Sociedad: proyectos que traten de mejorar la vida de las personas o de la sociedad en este momento actual de confinamiento. General: proyectos capaces de generar un impacto positivo más allá de la salud y la sociedad, como medidas de cuidado del medio ambiente, mejora de la movilidad o reducción de residuos.

La tecnología -desde la creación de blogs hasta el desarrollo de un software -tendrá que ser el medio para conseguir estos objetivos o para aumentar el impacto del proyecto. Tu trabajo, en otras palabras, tendrá que demostrar que la tecnología es una válida aliada para perseguir un mundo más justo y conectado y para mejorar la vida de las personas.

Si tienes una buena idea, pero no está del todo desarrollada, anímate a participar de todas formas. El jurado tendrá por válidos proyectos en diferentes niveles de desarrollo, incluidos prototipos.
Cómo tienes que inscribirte
Para participar, primero tienes que registrarte en STEMbyme, nuestra plataforma de aprendizaje gratuita centrada en las disciplinas STEAM. El siguiente paso es rellenar el formulario de inscripción al concurso, donde tendrás que especificar el nombre de tu proyecto, la categoría de edad a la que perteneces, la temática (salud, personas/sociedad, general), una descripción del proyecto y de las soluciones propuestas.

'Desafío STEAM' no es solo un concurso para ganar, sino también para compartir. Una vez inscrito, tendrás que mostrar las características y el avance de tu proyecto a los demás participantes a través de tres módulos o fases de seguimiento. En la fase 1, 'Date a conocer', tendrás que describir tu proyecto, presentar a los miembros de tu equipo y compartir tu calendario de trabajo. En la fase 2, 'Investiga y desarrolla', tendrás que describir la tecnología y los materiales utilizados, identificar problemas y soluciones y contar los avances. Finalmente, en la fase 3, 'Presenta tu solución', tendrás que entregar el prototipo o solución tecnológica que has trabajado.
| DESCARGA LAS BASES DEL CONCURSO (ESPAÑA) | | DESCARGA LAS BASES DEL CONCURSO (COLOMBIA) | | DESCARGA LAS BASES DEL CONCURSO (ECUADOR) |
¿A que suena genial? Si quieres participar, solo tienes que hacer clic en este enlace. Si te surge cualquier duda durante el proceso de inscripción y selección puedes escribir un mail a: desafiosteam@fundaciontelefonica.com. ¡Mucha suerte con tu proyecto!

# data[].attributes.attachment_link.title
Desafío STEAM: un concurso juvenil de propuestas tecnológicas en la era poscovid

# data[].attributes.attachment_link.description
PLAZO DE INSCRIPCIÓN CERRADO | El momento actual está demostrando la importancia de estar unidos y hacer equipo. También está desvelando todo el potencial de la tecnología para conectar a las personas y la importancia de las disciplinas científicas y tecnológicas para detectar problemas y buscar soluciones.

# data[].attributes.headline
V Edición de ASTI Robotics Challenge (Castilla y León)

# data[].attributes.subject
V Edición de ASTI Robotics Challenge (Castilla y León)

# data[].attributes.body
STEM (tecnología, programación y robótica)
3º y 4º ESO, Bachillerato y FP
https://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/actividades-alumnado/v-edicion-asti-robotics-challenge

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Competición con inscripción gratuita y voluntaria, organizada por la Fundación ASTI que permite trabajar en el aula competencias STEM (concretamente en tecnología, programación y robótica) así como desarrollar habilidades como la gestión de proyectos, el emprendimiento, la innovación y la creatividad.

Destinatarios: alumnos y profesores o mentores (mayores de 18 años).

Dos Categorías:

1. 3º y 4º ESO, Bachillerato y FP Grado Medio.

2. FP Grado Superior, Universitarios y Makers.

Los participantes (equipos de 1 a 5 participantes) podrán aplicar los conocimientos adquiridos en materias STEM para la realización de un proyecto real en el ámbito de la robótica móvil colaborativa (diseño, construcción y prototipado de un robot móvil) y posterior participación de los mejores proyectos en un torneo de robótica con diferentes retos, siendo premiados los mejores proyectos y prototipos.
Las fases previstas del desafío temporalización y tareas a entregar son:

1ª FASE Presentación: del 1 de septiembre al 27 de diciembre 2020.

Inscripción de los equipos en la Web.

Realización de un Vídeo (1 min) de presentación y elementos identificativos del equipo. Envío a info@astichallenge.com

2ªFASE Diseño del robot: del 1 septiembre al 28 de diciembre 2020.

Diseño del robot, modelo de financiación para construir el prototipo, presupuesto y planificación del proyecto.

Enviar a info@astichallenge.com un pdf único con toda la información del proyecto.

3ª FASE Reto de programación: del 28 de noviembre 2020 al 28 de enero 2021.

Los equipos enviarán el algoritmo y sus consultas a desafio@astichallenge.com

4ª FASE Semifinal virtual: del 22 al 28 de febrero de 2021.

Los equipos que hayan presentado evidencias de las fases intermedias y que documenten la gestión del proyecto y el rendimiento del robot, se enfrentarán a tres pruebas para las que contaran con instrucciones previas.

Previamente se les facilitará un enlace convocándoles en una fecha y hora para llevar a cabo las mismas on-line. Se grabará y difundirá.

Un comité asesor evaluará (mediante rúbricas) los proyectos presentados y comunicará los equipos finalistas el 1 de marzo.

Estos deben confirmarán (antes del 5/03/21) su asistencia a la final (la no respuesta se entenderá como no asistencia).

5ª FASE Torneo final: 20 de marzo 2021, en la ciudad de Burgos. Será grabado y retransmitido vía streaming en redes.

Participarán un máximo de 15 equipos finalistas: 7 equipos de 1ª categoría (ESO, Secundaria, FP Grado medio) y 8 equipos de 2ª categoría (universidad, FP grado superior y makers). Además de 2 equipos de cada categoría de la edición 2019/2020, que no pudieron competir debido al estado de alarma.

Los equipos participantes en esta fase final presencial (20/03/21) en Burgos, recibirán hasta 100 € para financiar los costes de construcción del robot.

El equipo ganador de la 1ª categoría recibirá premios tecnológicos y/o acceso a cursos de robótica en los meses de verano. Habrá además:

* Premio a la mejor gestión de proyecto.

* Premio al mejor rendimiento del torneo.

* Premio al mejor centro educativo.

(1.8 BASES MB) (63 páginas)

(1.2 pre-asti-robotics-challenge-2021-f1 MB) (10 páginas)

# data[].attributes.attachment_link.title
V Edición de ASTI Robotics Challenge - Profesorado - Portal de Educación de la Junta de Castilla y León

# data[].attributes.attachment_link.description
Competición con inscripción gratuita y voluntaria, organizada por la Fundación ASTI que permite trabajar en el aula competencias STEM (concretamente en tecnología, programación y robótica) así como desarrollar habilidades como la gestión de proyectos, el emprendimiento, la innovación y la creatividad. Destinatarios: alumnos y profesores o mentores (mayores de 18 años).

# data[].attributes.body
Podemos calificar lo de los demás de cara a seleccionar lo que queda