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La robotica comincia nella scuola dell'infanzia

Questo simpatico robot a forma di ape è un strumento didattico ideato per alunni dalla scuola materna alla primaria. È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati. Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra. Il nuovo Blue-Bot può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app dedicata disponibile per iOS e Android.Attraverso il bluetooth sarà poi semplicissimo inviare il comando all'ape robot e vederlo eseguito!

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I due concept product Hero e Tuwa hanno l’obiettivo di sensibilizzare i bambini sui temi legati ad educazione ambientale e biodiversità attraverso un’interazione consapevole con la tecnologia.

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https://eu.littlebits.cc/

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LittleBits Brings Open-Source Electronics Home

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Ayah Bdeir: Building blocks that blink, beep and teach

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http://www.ted.com Imagine a set of electronics as easy to play with as Legos. TED Fellow Ayah Bdeir introduces littleBits, a set of simple, interchangeable blocks that make programming as simple and important a part of creativity as snapping blocks together.

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https://www.powtoon.com/online-presentation/f9Hfc5669eO/?mode=presentation#/

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Anche Tynker, così come Kodable, è una piattaforma online per la gestione di lezioni di programmazione ai bambini. Include un tool di sviluppo grafico molto simile a Scratch che, attraverso l’utilizzo di blocchi e del drag’n’drop, consente di realizzare dei veri e propri videogiochi.
I contenuti sono numerosi e i prezzi variano in base alla difficoltà e all’età dei bambini a cui sono rivolti (7, 10 o 12+). Inoltre, sulla piattaforma ci sono tutorial, video guide, tantissimo materiale di supporto e le applicazioni mobile per iOS e Android.

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Kodable è uno strumento molto avanzato che consente di organizzare delle vere e proprie lezioni di coding all’interno delle scuole. Oltre al software di programmazione (anch’esso dall’aspetto semplice e simile ad un videogame) include diversi tool per aiutare insegnanti e genitori nell’organizzazione delle lezioni.

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App Inventor è uno strumento sviluppato e mantenuto dal MIT, autore, tra l’altro, anche di Scratch. Orientato alla programmazione mobile, consente di sviluppare in maniera semplicissima applicazioni per Android senza la necessità di dover scrivere codice, utilizzando blocchi visuali e il drag’n’drop.
È probabilmente il più complesso tra i tool elencati in questo post e non è consigliato ai giovanissimi. Può essere lo step successivo per chi già ha utilizzato strumenti come Scratch o ha qualche nozione di programmazione.

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Scratch è, molto probabilmente, lo strumento più conosciuto per insegnare la programmazione ai bambini.Sviluppato anch’esso dal MIT, è il tool consigliato dalla fondazione CoderDojo per i più piccoli.
È un software di programmazione visuale che consente di realizzare veri e propri videogiochi completi e funzionanti, senza scrivere una riga di codice.
Nonostante la sua semplicità, introduce a concetti della programmazione come variabili, parallelismo, ricorsione, messaggi e tanto altro.

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Made with Code è un progetto di Google dedicato al mondo della programmazione e rivolto esclusivamente alle donne. Il progetto è completamente web based e sulla piattaforma sono disponibili numerosi esercizi, di diversa difficoltà, con i quali avvicinarsi ai concetti della programmazione.

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Minecraft Edu è una versione speciale del famoso gioco per PC Minecraft, pensata per il mondo educational e offre una serie di strumenti aggiuntivi che ne facilitano l’utilizzo all’interno delle aule scolastiche.
È utilizzato da più di 5000 docenti in tutto il mondo per insegnare materie di ogni tipo: dalla storia all’arte passando per la scienza e l’ingegneria. Minecraft è molto più che un videogioco. È un fenomeno globale senza precedenti che coinvolge settori e discipline molto diverse tra di loro. Negli ultimi anni è diventato uno degli strumenti più utilizzati per l’insegnamento tramite il gaming.

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10 motivi per insegnare la programmazione ai bambini

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10 motivi per insegnare la programmazione ai bambini

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http://www.slideshare.net/duplikey/10-motivi-per-insegnare-la-programmazione-ai-bambini

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Il nome la dice lunga: WeDo è uno strumento sviluppato da Lego e rivolto a bambini delle scuole elementari. Anche in questo caso c’è sia una controparte hardware che una software.
Per quanto riguarda l’aspetto hardware si tratta, ovviamente, di mattoncini Lego ai quali sono stati aggiunti motori e sensori per renderli animati e programmabili.
La parte software viene, invece, gestita attraverso un tool di programmazione grafico che esiste in diverse versioni, in base alle attività e agli argomenti che si vogliono approfondire.

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Anche Dash è un robot programmabile. Molto diverso udal precedente, è adatto anche a bambini più grandi ed è programmabile attraverso una serie di applicazioni mobile.
Ogni app consente di far eseguire diversi tipi di task al robot: musica, voce, movimenti, proiezioni, e tanto altro. Tutto rigorosamente da mobile, con una semplicissima interfaccia drag’n’drop che somiglia più a un videogioco che a un ambiente di programmazione.
Questo è l'evoluzione di un gioco con cui tutti ci siamo confrontati, i celebri mattoncini per costruire, che diventano in alcuni casi anche opere d'arte, in altri tool per programmare e apprendere.

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Cubetto è un robot programmabile realizzato dall’azienda inglese Primo Toys. È consigliato per bambini nella fascia d’età 3-7 e si autodefinisce uno tool di tangible coding, ossia uno strumento che insegna la programmazione attraverso l’utilizzo di oggetti fisici.
Incastrando dei cubetti colorati in una base di legno, si possono dare le istruzioni a un piccolo robot che le trasforma in movimenti. Anche se molto semplice, Cubetto permette di approcciare concetti come il debug, laricorsione, le code e molti altri aspetti legati al pensiero computazionale.

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Il gioco come chiave per l'apprendimento viene definito *game based learning*
GAME-BASED LEARNING è un approccio all'apprendimento che valorizza il coinvolgimento, l'apprendimento attraverso il fare (anche chiamato learning by doing), la collaborazione, la riflessione, la reiterazione, la condivisione e la co-costruzione dei significati.

https://vimeo.com/112830758

https://vimeo.com/47111398

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La ricerca ci racconta di una crisi del sistema educativo.
Il coinvolgimento ed il livello di soddisfazione diminuisce drasticamente con l’aumentare dell’età.

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Unit 1.2: Smart toys e competenze (digitali) #toysMOOC

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Cosa sono gli smart toys o tangible tool per i curriculum STEAM? Quali competenze abilitano e come possiamo utilizzarli per potenziare le competenze?

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Tinkidoo framework: presentazione del corso e della metodologia
https://youtu.be/conyivcBMlo

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Unità 1.1 - smart toys for smarter kids #toysMOOC - Presentazione e metodologia

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Introduzione al framework didattico Tinkidoo. Il gioco come chiave di apprendimento ed insegnamento delle competenze (anche digitali) dall'età prescolare alle media superiori. Iscriviti al corso qui " http://goo.gl/0w5Af0 Il video è realizzato da Big Bang Production http://www.bigbangproduction.it/ Si ringrazia tutto il team a supporto per le riprese ed il montaggio.