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Torrás, Eulalia. Aproximación Conceptual a la Enseñanza y Aprendizaje en Línea. (2015)

Cerro Martínez, J.Pedro. Tendencias y Aplicaciones de las TIC dentro del Ámbito Educativo. (2015)

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Repaso de las Tendencias Emergentes en la Educación con TIC

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Repaso de las Tendencias Emergentes en la Educación con TIC

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Un simulador virtual es un recurso TIC que tiene la capacidad de recrear una situación ficticia utilizando parámetros y características que se darían en la vida real, con el objetivo de que el usuario pueda experimentar las mismas condiciones que si estuviera desarrollando esa actividad en un contexto real. Esto permite al usuario desarrollar una destreza mental o física a través de su aplicación directa sobre situaciones prácticas.

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Google Expeditions: over a million students, on trips to virtually anywhere

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Las redes sociales aplicadas al ámbito educativo nos permiten publicar información y compartirla entre iguales, además fomenta el aprendizaje autónomo ya que el estudiante adopta un papel activo en el proceso, también favorece el trabajo colaborativo y la interacción comunicativa entre sus miembros, entre otras características.
Ciertamente, el uso de las redes sociales se extendió, en sus orígenes, a través del colectivo de estudiantes, usuarios de Internet que deseaban sacar el máximo partido a la característica de sociabilización que ofrece la red. Fue después, cuando los docentes se dieron cuenta del gran potencial que ofrecían este tipo de herramientas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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Según la UNESCO, los recursos educativos en abierto (REA) son "materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas", y esta organización se encarga de promover su uso y compartición no sólo por instituciones privadas sino también por gobiernos y entes público.

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QR Code

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La realidad aumentada consiste en la modificación de la información obtenida de un escenario real, con datos que mejoren o completen esa representación para ayudar a comprender mejor las propiedades o cualidades de un determinado objeto o proceso.
C

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Organización de Estados Iberoamericanos OEI

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IX Congreso Mundial de Educación de ACADE

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Ponencia-Uso de la Realidad Aumentada en Educación

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La tecnología del futuro hoy: la realidad aumentada aplicada a la educación. Paradox.

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Fran Corbí y los especialistas de Paradox mostraron a los asistentes cómo la realidad aumentada aplicada a la educación facilita el proceso de enseñanza aprendizaje, al hacer los contenidos más atractivos y asequibles para los estudiantes. La presentación interactiva atrajo la atención del público que participó con diferentes preguntas.

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Los robots son autómatas programables que tienen la capacidad de ejecutar determinadas órdenes en base a la información que se recoge de sus sensores, éstos pueden ser una cámara web, un dispositivo de proximidad, un micrófono o un pulsador, por ejemplo. Estos robots tenían un coste elevado en el pasado, y eran necesarios conocimientos de programación avanzada para diseñar algoritmos que permitieran definir las órdenes que los robots debían ejecutar. No obstante, existen dos factores que han permitido la proliferación de este recurso TIC como herramienta de soporte al aprendizaje:

Se han diseñado plataformas hardware estándares y libres como "Arduino"

Proliferación de interfaces intuitivas para programar

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Demostración de un montaje muy sencillo con Arduino controlado desde la aplicación NetIO. Para más información entra en http://url.josematm.com/2

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Massive Online Open Courses o cursos en línea abiertos y masivos, y hace referencia a cursos en línea disponibles de forma gratuita y accesibles a cualquier persona que disponga de una conexión a Internet.

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El mundo de las tecnologías de red ha facilitado muchas tareas que antes tomaban mucho tiempo y dinero, entre ellas los cursos online. Hoy en día, gracias a la velocidad que han adquirido las comunicaciones puedes aprender de profesionales y prestigiosos docentes de todos los puntos del planeta desde la comodidad de tu hogar.

Conoce 6 plataformas de cursos abiertos de importantes centros educativos de manera flexible y gratuita.

1. Futurelearn

Esta plataforma de cursos MOOC en línea está impulsada por la Open University de Reino Unido, a la que también se unieron otros centros de estudios: Birmingham, Bristol, Cardiff, East Anglia, Exeter, King's College London, Lancaster, Leeds, Southampton, St Andrews y Warwick.

2. Aprendo

Una plataforma de software libre para crear y administrar cursos MOOC, accesible a través del sitio OpenMooc e impulsada por la Universidad Nacional de Educación a Distancia de España (UNED), Telefónica, Universia y el Centro Superior para la Enseñanza Virtual (CSEV). Ofrece la posibilidad de realizar, además de los cursos, una instancia de autoevaluación así como acceder a herramientas para analizar el proceso de aprendizaje y el ritmo.

3. Lore

Una plataforma que incentiva la curiosidad e incluye a todas las disciplinas, para personas de todas las nacionalidades y edades. Fomenta la exploración y de aprender libremente para impulsar la creatividad y las nuevas formas de educar.

El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en conjunto con las universidades de Harvard y Berkeley ha elaborado una plataforma de cursos en línea unidos basada en el MIT Open Course Ware. De momento los cursos son limitados, pero su interfaz es brillante y solo necesitas inscribirte.

5. Canvas Network

Esta red abierta de cursos propone cursos a docentes, estudiantes y universidades, basado en el lema "Aprendizaje online abierto, definido por ti".

6. UniMOOC

La plataforma está basada en el Google Course-Builder y se dirige a emprendedores. Algunas de las universidades que patrocinan el sitio son la Menéndez Pelayo ( UIMP), Murcia ( UMU) y Alacant ( UA).
7. Miríada X
Miriada X es la plataforma de MOOC´s a través de la cual destacadas universidades iberoamericanas ofrecen cursos online gratuitos en español y portugués. Para los interesados en seguir aprendiendo, la plataforma que el pasado 21 de noviembre cumplió un año desde su lanzamiento ofrece cursos en áreas como: Astronomía, Química, Antropología, Psicología, Ciencias de las Artes, Ciencias Jurídicas y Derecho, Ciencias Tecnológicas, Lingüística, Matemáticas y mucho más.

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6 plataformas donde realizar cursos MOOC

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El mundo de las tecnologías de red ha facilitado muchas tareas que antes tomaban mucho tiempo y dinero, entre ellas los cursos online. Hoy en día, gracias a la velocidad que han adquirido las comunicaciones puedes aprender de profesionales y prestigiosos docentes de todos los puntos del planeta desde la comodidad de tu hogar.

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LMS es un acrónimo inglés que en castellano quiere decir "Sistema de Gestión del Aprendizaje" y hace referencia a todo tipo de aplicaciones con tecnología web que ofrecen una solución integral para impartir docencia en línea usando, principalmente, Internet.
Esta tendencia, hoy día, está más que consolidada, y son innumerables las instituciones e incluso empresas que hacen uso de estos sistemas para formar a estudiantes y trabajadores en las áreas de conocimiento más diversas.

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A brief tutorial on how the LAMS & Moodle 2 integration work together. This new integration features: * Status completion * Completion tracking * Groups and groupings * Grade outcomes * Grades push to Moodle's gradebook * Backup and restore More info: http://wiki.lamsfoundation.org/display/lamsdocs/Moodle2

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A raíz de la aparición en el mercado de impresoras 3D más económicas y sencillas de manejar, muchas instituciones y centros educativos las han adquirido para enriquecer sus enseñanzas dotándolas de una fase final que en la mayoría de estudios técnicos no se daba, la implementación, todo ello gracias al uso de estos dispositivos para la materialización de los diseños creados por los estudiantes

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Ingeniería: Aplicaciones de una Impresora 3D

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Podemos definir la geolocalización como la ubicación geográfica de determinados puntos de interés o recorridos en el espacio, con el objeto de complementar esa información cartográfica con datos sobre los mismos, esto incluye información descriptiva sobre un objeto o recurso tanto si el elemento es físico como electrónico.  La geolocalización va íntimamente relacionada con el aprendizaje móvil (m-learning) y el aprendizaje en contexto

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tendencia actual presente en diversos contextos, entre ellos el educativo, y consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje en entornos no lúdicos (académicos) de tal forma que, tareas que podrían parecerles aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometan al estudiante a alcanzar los objetivos fijados.

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Sociedad

Ander Raso - Feb 16, 2015 - 10:37 (CET)

Gamificar la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase.

Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil. Cuando una asignatura es de una naturaleza poco estimulante y tanto el método de enseñanza como el profesor no contribuyen a impulsar la motivación del alumno, ir a clase se puede convertir en una auténtica tortura. Me pregunto cuantos de nosotros nos habremos visto en la situación en la que una asignatura que en principio debería ser muy interesante, se convierte en la peor hora del día por culpa de un profesor mediocre. Sin embargo, cuando ese mismo maestro es sustituido por otro que le pone un poco más de entusiasmo o que activa mejor la participación en clase, en lugar de que el proceso de enseñanza sea únicamente unilateral, vemos como nuestro interés en la asignatura resurge y hasta la volvemos a disfrutar. Los docentes pueden utilizar diversas técnicas para animar a los alumnos a que participen y a que se esfuercen más, siendo una de ellas gamificar la educación.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
- Definición de http://www.gamificacion.com

Existen varios proyectos que aplican los principios de la gamificación a la enseñanza. Normalmente, se basan en premiar a los alumnos mediante puntos de experiencia, los cuales son canjeables por premios utilizables en la vida real como por ejemplo la capacidad de comer en clase o llevar apuntes a un examen. Uno de los proyectos que más fama ha adquirido en este ámbito es Classcraft, que convierte el aula en un RPG.

Classcraft from Classcraft on Vimeo.

Misma materia, diferente forma de enseñarla

Un alumno no motivado es un alumno que no va a aplicar todo su potencial. Se suele decir que la mejor recompensa es ver una buena nota, pero para esas asignaturas que solo tienen un examen, sería como si a un trabajador que trabajase durante todo el año solo se le pagase al final de este. Como podéis imaginar, no estaría muy motivado. Ahora démosle la vuelta a la situación e imaginemos una manera de enseñar diferente, en la que los alumnos vieran su esfuerzo recompensado inmediatamente. Classcraft es un gran ejemplo de la aplicación de la gamificación en la educación pero los principios son tan simples que podrían aplicarse de un día para otro y sin necesidad de usar un software adicional. Repartir un simple documento que explique las recompensas canjeables por una serie de acciones debería ser suficiente.
Dínamicas que premian el esfuerzo con jugosas recompensas
Empecemos por algo simple, supongamos que un profesor hace una lista en la que explica a los alumnos que se les premiará con X puntos simplemente por el hecho de ir a clase, a seminarios, por responder correctamente preguntas, por completar trabajos o por darles la opción voluntaria de preparar un tema para presentar en clase. De la misma forma también habría acciones que restasen puntos. A continuación, se prepara una lista de habilidades canjeables. Estas destrezas adquiribles deberían de ser del suficiente interés para el alumnado como para que desee involucrarse más en la asignatura o no servirán de nada. Cuantos más puntos se necesite más valiosa será la recompensa como pedir una pista, poder salirse de clase X minutos, traer comida o saber si una respuesta es correcta antes de entregar un examen. Si a esto le añadimos dinámicas de grupo especiales como que en ciertos tests los grupos recibirán la nota media de lo que hayan sacado sus integrantes o que las penalizaciones de uno afecten al resto del grupo, se podría fomentar la colaboración entre los estudiantes.

El resultado de esto es un alumnado que disfruta de una formación más atractiva y dinámica, cuyo esfuerzo es recompensado al instante. Esto les motiva para involucrarse e incitar a los demás compañeros de sus grupos a que participen más en la asignatura durante todo el curso para finalmente, mejorar sus calificaciones. Se podría debatir si la gamificación es el mejor método para motivar a los alumnos, pero en mi caso, la idea de aplicar las dinámicas de un RPG al aula me parece infinitamente más atractivo que lo que tenemos ahora y no dudaría en probarlo.

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El enorme potencial de gamificar la educación

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Sociedad Ander Raso - Feb 16, 2015 - 10:37 (CET) Gamificar la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase. Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil.

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Tendencia adoptada en educación con orígenes en el entorno empresarial en la que es el estudiante quien emplea su propio dispositivo tecnológico con el objeto de aprender, en lugar de ser la institución educativa quien provee de dichos recursos didácticos

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¿Sabes lo que es BYOD? Porque no es un concepto novedoso, sino una política de amplio recorrido sobre todo en el mundo anglosajón. Una tendencia al alza que tiene mucho que ver con tecnología, pero más con los recursos físicos que con las metodologías u objetivos de aprendizaje.
BYOD se refiere a Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo, y se refiere a una política de uso de recursos que está siendo ampliamente utilizada por todo el mundo, y que permite que los chavales traigan su propio dispositivo (portátil, tablet, smartphone o cualquier otro elemento tecnológico) al aula. En vez de utilizar los recursos disponibles en el centro, cada chaval traerá su dispositivo de casa. ¿Y qué tiene que ver esto con la educación? Un informe del European Schoolnet trata esta cuestión.

BYOD, trae tu propio dispositivo: los beneficios

Imagina el aula más habitual de un colegio actual: ordenadores viejos, mal mantenidos y que terminan siendo un suplicio para los chavales. Fuentes de virus, y un auténtico quebradero de cabeza a la hora de compartir información, guardar lo que los chavales hayan creado en clase o también sesiones abiertas que son tremendamente peligrosas (y precisamente hace poco que hablamos de seguridad en Internet). Es lo que existe en la mayoría de centros, por no hablar del uso de otras categorías de dispositivos como por ejemplo tablets, ideales para el entorno educativo.
Cuando los chavales traen su propio dispositivo a clase, la cosa cambia y las ventajas de aplicar esta política de recursos son significativas. Si cada chaval tiene su propio dispositivo, él es el responsable de cuidarlo, tratarlo y mantenerlo de la mejor forma. Esa sensación de que los ordenadores del cole son "gratis" - y, por tanto, podemos maltratarlos como queramos - desaparece, y debemos cuidar bien nuestro cacharro... que sólo tenemos uno.

Pero el buen mantenimiento es el menor de los beneficios. La política BYOD permite llevar a casa lo que el chaval crea o elabora en clase. Ese trabajo creado en esta asignatura o en aquella otra ya no necesita ser transportado en una memoria USB, puesto que lo tenemos en nuestro propio dispositivo. Los ficheros ya no se pierden más, los tendremos en el equipo bien organizados y ordenados, como nosotros queramos, o subidos a éste o aquél servicio de almacenamiento en la nube
Y como es nuestro dispositivo, nosotros lo conocemos más que nadie. Estamos acostumbrados a utilizarlo, a escribir en él y a su velocidad de respuesta, ya sea rapidez o lentitud a la hora de abrir un determinado fichero, navegar por la red o la tarea que necesitemos desarrollar. Sabemos los programas y herramientas que tenemos instalados, el cómo funcionan y lo que podemos hacer con ellos.
Además hay que tener en cuenta también que el modelo BYOD permite utilizar el dispositivo más allá del aula de informática, al ser dispositivos portátiles. Cada chaval/a podrá utilizarlo en cualquier aula, para cualquier asignatura o por cualquier motivo que resulte interesante para el desarrollo de la labor educativa.

Lo que BYOD representa para el centro escolar y para el docente

Desde el punto de vista del centro escolar como ente organizativo y de gestión, BYOD también trae múltiples beneficios. El primero y más evidente es el ahorro económico que supone no tener una serie de equipos preparados y listos para utilizar en varias ocasiones a lo largo del día, incluyendo el número que sea (¿25? ¿30?) más sus accesorios (pantallas), periféricos (teclados, ratones) y la infraestructura energética y de conexión a Internet.
También existen cambios en cuanto a los beneficios pedagógicos y del aprendizaje, pues el entorno es diferente. No sólo los valores de aprender a cuidar los recursos o de cómo usar la tecnología, también el modelo 1:1 (un dispositivo por cada alumno) implica que las cosas se hacen de forma diferente a cuando varios comparten el mismo terminal.
Es por ello por lo que el conocimiento adquirido es mayor, e igualmente también podemos aplicar otras metodologías menos convencionales y clásicas. Esta tarea recaerá del lado del docente, que deberá informarse y "cambiar el chip" para adaptarse al nuevo contexto.

Todo tiene un pero, alguna desventaja. Y este caso no es una excepción: los inconvenientes existen, por supuesto.
En primer lugar - y posiblemente el más importante - está en que el ahorro económico del que hablábamos antes se convierte en un gasto adicional para las familias. El entorno ideal sería que fuese el propio centro cediese durante un período de tiempo (curso tras curso) los dispositivos, si bien esta posibilidad es bastante remota en el entorno socioeconómico actual en el que aunque el presupuesto es superior al de años anteriores, aún está muy alejado de lo necesario para disponer de un banco de dispositivos para el alumnado.

Y si bien es cierto que el aspecto económico es el punto más crítico de este modelo, también se pueden dar casos en los que los alumnos se despisten con otras aplicaciones o juegos que tengan instaladas en sus respectivos equipos. En los equipos públicos del centro se tiene el software mínimo necesario para dar las clases, pero en los portátiles personales lo habitual es que también se tenga otro contenido.
No es descabellado pensar, por tanto, que un alumno/a que esté aburrido vaya a abrir Minecraft (y no con fines educativos que ya vimos que los tiene, y muchos), a escuchar música, ver vídeo o navegar por la Web. La libertad de que cada uno maneje su ordenador personal debe venir acompañada por la responsabilidad en el buen uso, y a ésta se llega con la formación tanto del docente al cargo como del núcleo familiar.
Por último, existen una serie de requisitos para el centro, algunos fáciles de cumplir y otros de mayor dificultad. Principalmente son relativos al mobiliario, a la organización del aula y a otros recursos que son requisitos para el buen funcionamiento de la política BYOD: se necesita una importante cantidad de enchufes (generalmente uno por cada alumno/dispositivo), una conexión a Internet rápida y estable, capaz de permitir la navegación a unas cuantas decenas de equipos, así como en ocasiones también un espacio en el que almacenar los dispositivos cuando estos no estén utilizándose.

¿Es BYOD el futuro en educación?

En algunos contextos educativos en España se han dado importantes pasos adelante en cuanto a la política BYOD, que goza de mayor uso a cada año que pasa. Sucedió hace años en el entorno más profesional, ocurre en muchas universidades y poco a poco está haciéndose hueco en la educación de secundaria y primaria, en algunos centros puntuales.

En los años más recientes estamos observando que las aulas de uso público -como las clásicas "aulas de informática"- están vaciándose, cediendo lugar a otras localizaciones en las que los alumnos llevan su propio dispositivo. Esto les permite almacenar y guardar todo lo que hagan en horas lectivas para poder acceder a ello en su casa, y continuar el trabajo gracias a herramientas colaborativas tipo Moodle o la más reciente e innovadora Edmodo, que son esenciales para el modelo BYOD.
Evidentemente el entorno ideal está muy lejos de la realidad actual, aunque a la vista del crecimiento de esta política durante últimos años -así como lo que está viéndose en otros países- podemos afirmar que sí, terminará siendo lo común y más aún con la masificación de los dispositivos tecnológicos en el hogar.
Imagen de portátil en una mochila, vía ShutterStock. Imagen de portada: niña con tablet en clase, vía ShutterStock

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BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación

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¿Sabes lo que es BYOD? Porque no es un concepto novedoso, sino una política de amplio recorrido sobre todo en el mundo anglosajón. Una tendencia al alza que tiene mucho que ver con tecnología, pero más con los recursos físicos que con las metodologías u objetivos de aprendizaje.

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Entre las técnicas basadas en la inteligencia artificial que se utilizan para diseñar un motor de razonamiento lingüístico  figuran: el reconocimieno sintático, el estudio de sinónimos, el uso de ontologías para la interpretación semántica y de memorias de contexto

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Un asistente virtual es una herramienta inteligente en forma de programa informático, que es capaz de ayudar al usuario a localizar y proveer información de interés sobre un cierto tema. Los asistentes virtuales, habitualmente, se diseñan con una interfaz de usuario humana en forma de personaje o avatar, de este modo, el usuario tiene una experiencia mucho más satisfactoria con el asistente ya que la interfaz está próxima al registro humano.
Motor de Razonamiento Língüístico

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Según la UNESCO:

"El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por su conducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación".
El uso de dispositivos móviles con fines educativos va íntimamente ligado a la utilización de "apps" o aplicaciones especialmente diseñadas para dispositivos móviles.

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La interfaz de programación de aplicaciones, abreviada como API (Application Programming Interface), es el conjunto de subrutinas, funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.

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Un tipo de evidencia física construida de campos magnéticos y pulsos electrónicos que pueden ser recolectados y analizados con herramientas y técnicas especiales, lo que implica la lectura del log y descubre la actividad registrada en él.

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La palabra log o registro.

se  considera como aquel mensaje que genera el programador de un sistema operativo, alguna aplicación o algún proceso, en virtud del cual se muestra un evento del sistema. A su vez la palabra log se relaciona con el término evidencia digital.

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TIC para evaluar el aprendizaje de los estudiantes cuando desarrollan actividades de aprendizaje en el entorno virtual.

Las analíticas del aprendizaje son un conjunto de técnicas (informáticas y metodológicas) que nos permiten seleccionar, capturar, resumir y presentar toda la actividad que el usuario genera en un entorno en línea en el contexto educativo. Gracias a los indicadores y métricas analizados podemos tener información sobre el desempeño de un estudiante a lo largo de una actividad y ayudarle, de forma preventiva, a alcanzar los objetivos de aprendizaje si alguno de los indicadores muestra una desviación con respecto los mismos.

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El Futuro de Enseñar y Aprender en Línea

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Important: Office Mix was retired on May 1, 2018. For more help, please read the article below.

Just over three years ago we started the Office Mix Preview service to help everyone from educators to business create and share interactive online recordings of their presentations. Thanks to the positive feedback from our fans during the Preview, we are excited to share that we are bringing the best of Office Mix directly into PowerPoint, Microsoft Stream, and Microsoft Forms for Office 365 subscribers on Windows PCs.

This new integrated experience in PowerPoint will remove the need for downloading an add-in. You'll be able to easily access the feature via the Recording tab in PowerPoint after you turn on the feature by customizing your PowerPoint toolbar ribbon.

You will also be able to publish these recordings to Microsoft Stream, which offers a simple way to upload and share videos securely across your organization to improve communication, participation, and learning.

This article contains details on the end-of-service plan for Office Mix Preview. We will continually update this article as more information becomes available.

Frequently asked questions

I'm a current Office Mix user-What does this change mean for me?

The Office Mix site and existing content stored on its servers will be retired according to the following schedule:

October 20, 2017: If you have an existing Office Mix account, you'll still be able to view, edit, publish, download, and delete your existing content. If you have a qualifying* Office 365 work or school account, you can sign in to migrate your mixes as videos to Microsoft Stream. If you don't have access to an Office 365 work or school account, you can download your Mixes as PowerPoint files (.pptx), and you analytics data as Excel files (.xlsx) to save to a storage location of your choosing.

*Office 365 plan features vary by license. See licensing details to learn if you already have access to Microsoft Stream and what features you can use, or to upgrade your plan.

January 1, 2018: You'll no longer be able to sign up as a new user or download the Office Mix add-in from the website. Existing users who already have the Mix add-in installed will still be able to use it to upload, edit, view, and download their existing content.

April 6, 2018: You'll no longer be able to upload new mixes or update existing mixes by using the Office Mix add-in. Please sign in to the Office Mix site to migrate or download all your content.

May 1, 2018: The Office Mix site and all its content will be officially discontinued. The site will no longer be accessible after this date. Any links to your Office Mix content that you previously shared with others will stop working after this date. Additionally, certain add-ins like Quizzes, Apps, and Polls will no longer be available. Microsoft Forms will come to PowerPoint over the next few months to replace quiz interactivity.

What about content that I have already linked from Office Mix to other Web sites?

For users who have embedded or shared content in a Learning Management System using the Office Mix LTI tool, you can embed content using Microsoft Stream. If you want to remove linked content, simply delete the files from your My Mixes page. On May 1, 2018, all Office Mix content and links will stop working, so please make sure to manually update any embedded Mixes on your other Web sites before this date.

What if my Office Mix content exceeds my Microsoft Stream upload storage limit?

If you exceed your available storage limit on Microsoft Stream, the migration of your Office Mix content will be interrupted. Any files that were successfully transferred will remain on your Microsoft Stream account, but any files that couldn't be included won't be backed up and the migration process will stop.

Content migration can be resumed after you have freed up or purchased additional storage space on your Microsoft Stream account. To resume an interrupted migration, sign back in to Office Mix and then start migration again. To learn more about the quotations and limitations for Microsoft Stream, click here.

I am an Office 365 Administrator. What do I need to know?

If you are an Office 365 administrator, you can share this article with your organization.

When will Microsoft Stream support interactive quizzes and analytics?

We are working to bring interactivity to the Microsoft Stream video player so you can build, upload, play back, and share more Mix-like content on Microsoft Stream (that includes quizzes, ability to jump to different parts of the presentation, and more). Over time, we'll enhance the analytics capabilities for videos on Microsoft Stream. For more information about the current capabilities of Microsoft Stream, please click here.

How do I turn on the Recording tab in PowerPoint?

The Recording tab is only available to Office 365 subscribers with the Click-to-Run versions of Office 365 for Windows PC. To turn on the Recording tab of the ribbon:

On the File tab of the ribbon, click Options. In the Options dialog box, click the Customize Ribbon tab on the left. Then, in the right-hand box that lists the available ribbon tabs, select the Recording check box. Click OK. For more information about the PowerPoint Recording tab, see Record a slide show with narration and slide timings.

When will the Recording tab come to PowerPoint for Mac?

Currently, the Recording tab is only available to Office 365 subscribers on Windows PCs. In the future we may consider rolling out these features to other platforms over time.

How do I upload a video to Microsoft Stream?

You can find the upload button at the top of any page or just drag new videos to one of your groups or channels. You can upload multiple videos at the same time and even browse Microsoft Stream while your videos are uploading in the background. In the Microsoft Stream portal, select Create > Upload a video or the "upload" icon from the top navigation bar. Drag and drop or select files from your computer or device. For more information, see Upload a video.

* Office 365 plan features vary by license. See licensing details to learn if you already have access to Microsoft Stream and what features you can use, or to upgrade your plan.

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Important information about Office Mix Preview end of service

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Office Mix was retired on May 1, 2018. For more help, please read the article below.

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La información está en todas partes. La naturaleza de la escolarización debe cambiar. La tarea del profesor no es facilitar la información, sino enseñar a los alumnos a manipularla.
Los alumnos han de tener la capacidad de encontrar información cuando la necesitan, de forma rápida y precisa.
Sugatra Mitra propone los entornos de aprendizaje autoorganizados,

decir, un grupo semiorganizado de estudiantes sin supervisión que se formulen preguntas y busquen la respuesta. .
La tecnología siempre ha sido de ayuda, pero de una manera reactiva. Ahora la ayuda de la tecnología es proactiva.

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"Autonomía significa que uno puede fijar, y en realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las normas que va a respetar. En otras palabras, la autonomía se refiere a la capacidad de una persona para elegir lo que es valioso para él, es decir, para realizar elecciones en sintonía con su autorealización".

El Aprendizaje Autónomo Implica mayor intervención del estudiante en la determinación de:

En otras palabras, se ha venido dando mayor importancia al aprendizaje auto dirigido, en el cual el estudiante debe ser capaz tanto de identificar sus necesidades de aprendizaje como de acudir a las fuentes de información y a procesos de formación para satisfacer dichas necesidades. Bajo esta concepción el aprendizaje no se limita a las cuatro paredes del aula ya que los límites de ésta se amplían a todos los escenarios en que interactúa el estudiante, es decir que se tiene el mundo entero por aula de clases. Este tipo de aprendizaje se viene aplicando amplia mente en procesos de instrucción relacionados con la formación profesional en diversas disciplinas, el desarrollo de recursos humanos en la empresa, la educación continuada, etc.

Este cambio explica en parte en la aceptación generalizada de principios básicos como los siguientes:

El reconocimiento de que cada persona aprende conceptos y desarrolla destrezas de manera distinta y a ritmo diferente que otros estudiantes.

El aprendizaje es más efectivo cuando es experimental o sea que aprendemos mejor cuando tenemos la oportunidad de probar o de confrontar con la realidad los conceptos teóricos.

Como respuesta a los incesantes cambios que se presentan en todos los ámbitos, el aprendizaje debe ser permanente, o sea que se realiza durante toda la vida, por tanto toda persona debe desarrollar habilidades para la adquisición de nuevos conocimientos de manera continua e independiente.

Una opción adecuada para responder a estas realidades es la de aumentar la autonomía del estudiante en su propio proceso de aprendizaje, de tal manera que esté en capacidad de relacionar problemas por resolver y destrezas por desarrollar con necesidades y propósitos de aprendizaje, así como de buscar la información necesaria, analizarla, generar ideas para solucionar problemas, sacar conclusiones y establecer el nivel de logro de sus objetivos.

http://sis.senavirtual.edu.co/induccion/paginas/induccion_julio/material/autoaprendizaje/definicion_autoap1.htm
https://www.google.com.co/search?q=aprendizaje+autonomo&sa=X&rlz=1C1FDUM_enCO503CO511&biw=1366&bih=623&tbm=isch&imgil=hMaQZHZamef6HM%253A%253Bgcy847CeApiOKM%253Bhttp%25253A%25252F%25252Finfanciaide.blogspot.com%25252F2013%25252F11%25252Faprendizaje-autonomo.html&source=iu&pf=m&fir=hMaQZHZamef6HM%253A%252Cgcy847CeApiOKM%252C_&usg=__UDImRYNVvk3EZhrXxtQDfGrI8vM%3D&ved=0ahUKEwi2lrulhrLLAhXDJR4KHeAmASkQyjcINw&ei=L0bfVvbCEMPLeODNhMgC#imgrc=hMaQZHZamef6HM%3A

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"Autonomía significa que uno puede fijar, y en realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las normas que va a respetar. En otras palabras, la autonomía se refiere a la capacidad de una persona para elegir lo que es valioso para él, es decir, para realizar elecciones en sintonía con su autorealización".

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Las comunidades de práctica son grupos de personas constituidos informalmente que comparten prácticas y motivación para un reto. Etienne Wenger y Snyder

Sistemas  informales, flexibles y autoorganizados que se desarrollan en torno a los temas que los integrantes consideran importante

Aprendizaje como participación social.

Entender a la persona como un participante activo.

Construcción de la identidad intervenida por estas comunidades.

Aprendizaje colaborativo y desarrollado por medio de la participación activa y gradual.

Un grupo de personas participantes de una comunidad de práctica que comparten experiencias de una manera continuada generan identidad como grupo.

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Las redes de aprendizaje (Learning Networks) son redes sociales en línea mediante las cuales los participantes comparten información y colaboran para crear conocimiento

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En el contexto mediado por los recursos tecnológicos, se puede dar una alta flexibilidad en la proyección social. La manera en que un estudiante se presenta socialmente por medio de la red puede ser estable o todo lo contrario.

La teoría del posicionamiento analiza la interacción sustituyendo la noción clásica de rol por el término posicionamiento. Este cambio responde al hecho de que el papel que la persona tiene en el grupo en línea se ha descrito como menos tipificado y repetitivo que en la interacción cara a cara.

Redes de aprendizaje (learning networks). Las redes de aprendizaje permiten la interacción entre alumnos y también incorporan agentes externos y, por lo tanto, tienen potencial para romper el hermetismo y la verticalidad.

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Las nuevas tecnologías suponen nuevas maneras de interacción social. En la mayoría de estudios se sostiene que la interacción en los entornos virtuales es un fenómeno situado y localizado, volátil, cambiante, fluido e inestable. Sin embargo, en esta publicación se arguye que tal cosa no impide la producción de verdadera sociabilidad, dimensión que requiere cierta regularidad y permanencia.

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En el artículo Critical Thinking, Cognitive Presence, and Computer Conferencing in Distance Education, D. Randy Garrison, Terry Ander-son y Walter Archer describen el modelo de presencias para enten-der los procesos de enseñanza-aprendizaje en educación a distancia (2001). Fases:

Iniciación: desencadenamiento de hechos.

Exploración social de las ideas.

Integración:construcción del significado de las ideas generadas en la fase exploratoria.

Resolución del dilema mediante una acción directa o vicaria.

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En entornos de enseñanza en línea, el proceso de aprendizaje tiene un fuerte componente social. El aprendizaje colaborativo en línea implica aprender de manera colaborativa compartiendo con compañeros y docentes las actividades formativas, y las tecnologías de la información y la comunicación son mediadoras de este proceso.
El aprendizaje se produce cuando el estudiante construye un nuevo conocimiento a partir de sus experiencias y conocimientos anteriores.
El nuevo conocimiento está referido a aspectos complejos que implican, entre otros, la tensión ante conceptos anteriores, la articulación entre los anteriores conceptos y los provenientes de la nueva disciplina, la resolución de problemas y la toma de decisiones

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Conectivismo
"el conocimiento y la cognición se distribuyen a través de redes de personas y la tecnología y el aprendizaje es el proceso de conectar, crecer y na-vegar de estas redes" (Siemens).

El aprendizaje se considera conocimiento aplicable y puede residir fuera de la persona, de tal manera que el conocimiento puede estar distribuido mediante las herramientas tecnológicas, en los denominados nodos de información.

Aprendizaje a partir de la creación de redes unidas por nodos.

Hubs: enlaces, personas muy interconectadas capaces de promover y mantener el flujo de información.

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Gliffy Diagram | MAPA Enseñanza y Aprendizaje en Línea

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Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course)[1] o COMA  en español (Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.[2] El término fue acuñado en 2008 por Dave Cormier y Brian Alexander.[3]

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Desarrollo de la Interactividad: Web 2,0

Redes Sociales

Riqueza multimedia

Incremento de contenidos y aplicaciones de libre acceso y abiertas

Proliferación de los MOOC

Escalabilidad a bajo coste

El interaccionismo simbólico ofrece un marco para analizar el comportamiento social

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Facilitación de los procesos sociales en el uso de las tecnologías.

Es la corriente dominante propia de la psicología social.

Comienzos s. XX.

Importancia de los Significados: Atribución de significado a los objetos más allá de sus características objetivas.

Interpretación de la realidad basada en la interacción social.

Importancia del carácter activo de la persona.

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CLAVES Inteligencia Potencial de aprendizaje Privación

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INTERACCIONISMO SOCIAL DE FEUERSTEIN "un momento,dejadme pensar" Reuven Feuerstein nace en Rumania. Huye a Israel en 1944 para salvar su vida, antes de obtener su grado en Psicología.

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La reflexión sobre nuestro proceso de aprendizaje nos impulsa a romper los límites del saber.

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La enseñanza basada en internet

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Teorías del Aprendizaje. Son la base que ha permitido describir un proceso clave del comportamiento: el aprendizaje que permite la adaptación al contexto social y físico 

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Teorías del Aprendizaje. Son la base que ha permitido describir un proceso clave del comportamiento: el aprendizaje que permite la adaptación al contexto social y físico 

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Proceso de construcción gradual del conocimiento desde el crecimiento a la reestructuración más profunda.

Proceso equilibrado entre conocimientos previos e información nueva.

Mecanismos de asimilación y acomodación.

Control metacognitivo.

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Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes.

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Uso de la tecnología muy vinculado a un equipo informático y no necesariamente conectado a la red.

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Estudio de Procesos Mentales: Cognición y Categorización de la Información 

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Estudio de Procesos Mentales: Cognición y Categorización de la Información 

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Cognitivismo: Entendiendo el aprendizaje y la mente.

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Condicionamiento Operante

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Breve explicación: El condicionamiento Operante

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Toma de conciencia de los ajustes entre las representaciones y la realidad.

Estudio de los procesos mentales: percepción, memoria, resolución de problemas.

Aprendizaje: Adaptación del sujeto al entorno.

Crecimiento, Ajuste y Reestructuración de los aprendizajes previos a través de la interacción con el mundo social y físico.

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Procesos Asociativos para incrementar la información.

Simplicidad se conceptualización del comportamiento humano.

Sistematicidad

Diseño de entornos y materiales.

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Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

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Marco metodológico que proporciona la plataforma necesaria para combinar con eficacia la instrucción cara a cara, instrucción en línea y las matrices de objetos de contenido. El blended learning, procesos presenciales que se com-plementan con plataformas LMS, ofrece los materiales al propio ritmo del estudiante. Merten y Ramírez (2009)

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Diferencias entre E-Learning y B-Learning

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Si bien las definiciones sobre e-learning varían según la perspectiva desde la cual se las analiza, de acuerdo a García Peñalvo todas hacen mención, explícita o implícita, a lo que se viene llamando el triángulo del e-learning, formado por la tecnología (plataformas, campus virtuales, entre otros), los contenidos (calidad y estructuración de los mismos se toman como elementos capitales para el éxito de una iniciativa de formación) y los servicios (engloba la acción de los profesores, elementos de gestión, de comunicación, de evaluación, etc.).

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What we are learning from online education

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Daphne Koller: What we're learning from online education

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Daphne Koller is enticing top universities to put their most intriguing courses online for free -- not just as a service, but as a way to research how people learn. With Coursera (cofounded by Andrew Ng), each keystroke, quiz, peer-to-peer discussion and self-graded assignment builds an unprecedented pool of data on how knowledge is processed.

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El Valor del E-learning

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Esneca nace como la primera escuela de negocios con unos contenidos 100% online, contando con más de 5.400 cursos en su campus virtual. Además, este centro tiene como distintivo su ámbito de actuación, ya que no sólo se centra en el ámbito nacional sino que desarrolla sus actividades formando a más de 20.000 alumnos en alrededor de 80 países diferentes y con docentes yasesores pedagógicos multidisciplinares y nativos procedentes de todas partes del mundo.

Otro de los aspectos a destacar es el programa de prácticas que ofrece, con convenios con las empresas más destacadas de cada sector como lo son, por ejemplo, el Banco Santander o el Club Atlético de Madrid. Este hecho, combinado con un campus virtual donde la interacción y el networking son las bases que sustentan el método de aprendizaje aplicado, explican el porqué del éxito de este proyecto y su gran calificación, ya que no hay que olvidar que han obtenido el Sello CUM LAUDE de emagister durante dos años seguidos por las valoraciones positivas de sus alumnos.

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Esneca Business School: El valor del E-learning

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El fenómeno de la formación online o e-learning es, hoy en día, un método totalmente asentado en el sector y por el cual se deciden cada vez más alumnos.

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¿Qué es el e-learning?

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Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning) al proceso de aprender apoyado en o mediado por, la tecnología. El proceso educativo se realiza haciendo uso de canales electrónicos, utilizando herramientas y aplicaciones digitales, como soporte para enseñar y aprender.

TECNOLOGÍA EFICAZ+PLANTEAMIENTO DIDÁCTICO

PROCESO SOCIAL: INTERACCIÓN Y COLABORACIÓN

INNOVACIÓN y CAMBIO EN LAFORMACIÓN PROFESORES/TUTORES

MODELOS SÍNCRONOS Y ASÍNCRONOS.

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Interactividad Global

Aprendizaje Colaborativo

Acceso Permanente a los Servicios Educativos

Aprendizaje Reflexivo

Uso de Internet como medio de comunicación

Contexto Educativo Tecnológico

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Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.

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Educación en línea - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La literatura de la educación a distancia para cursos donde se usa correspondencia, video, la transmisión por televisión y por satélite, no necesariamente describen el proceso incluido en los cursos en línea (Schrum, 1998).[Aclaración requerida ] Un desarrollo histórico de la educación en línea y un análisis del desarrollo histórico del Internet y sus conexiones deben existir para entender cómo y porqué ha crecido tan rápido."​

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Educación a Distancia. Características

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Eduacion a distancia powerpoint. Mercedes Martinez Z.

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Diapositivas sobre la Educacion a Distancia

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Modelo de Aprendizaje Flexible e inteligente.

Uso de Internet para la entrega de materiales.

Modalidad educativa de la era digital apoyada por las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Comunicación inmediata, síncrona o asíncrona: INTERACTIVIDAD.

Aparecen conceptos como el Blended Learning

"La literatura de la educación a distancia para cursos donde se usa correspondencia, video, la transmisión por televisión y por satélite, no necesariamente describen el proceso incluido en los cursos en línea (Schrum, 1998). Un desarrollo histórico de la educación en línea y un análisis del desarrollo histórico del Internet y sus conexiones deben existir para entender cómo y porqué ha crecido tan rápido."[1]

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Comunicación e Interacción.

Conversación didáctica Guiada                                                     Holmberg

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Comunicación estudiante-profesor mediante medios impresos/electrónicos.

Surge la Telemática, tele medios de comunicación y la informática. Se usa el ordenador y los sistemas multimedia.
Se centra en las teleconferencias, tele reuniones, el vídeo texto, el correo electrónico, etc.

Moore

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Avances tecnológicos.

Uso de la radio.

Uso de la televisión a partir de los 50-60.

Escasa planificación

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"individualidad del aprendizaje y flexibilidad del tiempo y lugar para estudiar"

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"individualidad del aprendizaje y flexibilidad del tiempo y lugar para estudiar"

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"Mejorar y actualizar el conocimiento profesional

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"Mejorar y actualizar el conocimiento profesional

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"Dirigidos a adultos con compromisos de trabajo, sociales y familiares"

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"Dirigidos a adultos con compromisos de trabajo, sociales y familiares"

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Títulos universitarios por correspondencia

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Reconocimiento Oficial de títulos a distancia

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Anna Eliot Ticknor
Society to Encourage Studies at Home

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Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt
Alemania.                     Correspondencia

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La educación a distancia es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio,permitiendo que en el acto educativo se empleen nuevas técnicas y estrategias de aprendizaje centradas en el propio estudiante, fomentando así el autodidactismo y la autogestión, es decir, se trata de una educación flexible y auto dirigida, cuyas principales herramientas son las tecnologías de la comunicación y la información.

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Evolución de la Educación a Distancia a la Educación en Línea.

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Evolución de la Educación a Distancia a la Educación en Línea.

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CONCEPTOS y RASGOS DEFINITORIOS