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Sangkyu https://gameid4.blogspot.com

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gameid4 sangkyu https://gameid4.blogspot.com

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Si necesitais convertir archivos de formato, os recomiendo un programa que he descubierto que es totalmente gratis, se llama Format factory y permite hacer todo tipo de conversiones que nos permitirán que nuestros trabajos sean visibles en cualquier dispositivo sin problemas de incompatibilidades.

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Descripción del proyecto:
Hoy en día la obesidad en la adolescencia y en personas adultas es un problema a nivel estatal-mundial, ya que no hacen el ejercicio 3 días a la semana (1hora de ejercicio), como manda la OMS.
Artefacto generado: una campaña de concienciación de ejercicio físico a través de una actividad musical con palos, mediante un vídeo promocional desarrollado por los alumnos y que se publicará a través de las redes sociales y se colgará en youtube.

Herramientas utilizadas:

https://padlet.com/ para compartir las ideas.
Redes sociales https://es.pinterest.com/ para crear tablero de canciones con sus coreografías. y https://twitter.com/ para el seguimiento de la campaña.

Presentaciones con https://www.powtoon.com/home/g/es/ o power point como herramientas de comunicación.

Infografías dinámicas y divertidas con https://www.genial.ly/es o https://piktochart.com/
http://vivavideo.tv/ como app gratuita para editar las grabaciones.

https://www.youtube.com/ para subir vídeos.

https://www.blogger.com para la confección del Blog informativo.

Nivel SAMR:
La integración de las TIC para el proyecto es el de Redefinición puesto que se crean nuevos aprendizajes a través de infografías, ediciones de vídeo y difusión a través de redes sociales con un producto final que será distribuido y al cual se invitará a participar a todo el alumnado.

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Descripción del proyecto: A nuestro alrededor existen muchas anécdotas matemáticas que no nos paramos a pensar. Primero debemos de ser capaces de ubicarnos en el mapa. Y partiendo de nuestro hogar desplazarnos a lo largo de nuestro barrio organizando una visita turística que nos ayudará para conocer datos numéricos interesantes de nuestra ciudad. Se realizará en colaboración con la asignatura de Matemáticas, Geografía e Historia, Biología y Geología, Lengua Castellana y Música.

Artefacto generado: el artefacto generado será una publicación tipo revista FLIPBOARD a modo de 'guía turística con detalles poco conocidos' de la ciudad . Esa revista estará compuesta de entradas de publicaciones que se realizarán en el blog del proyecto. Cada entrada estará relacionada con un elemento de la ciudad (calle, escultura, edificio) y deberá contener información de aspectos importantes de ese elemento (historia, tamaño, superficie, ...). Debe contener además un pequeño 'podcast' en el que se expliquen todos los conceptos de ese 'elemento' (para las personas con dificultad visual) y se incorporará un código QR en cada 'elemento' que enlazará a la información correspondiente.
Todo estará ubicado finalmente en un mapa público que facilite a los turistas ubicarse en la ciudad y conocer qué 'elementos' interesantes tiene a su alrededor.

Herramientas utilizadas:
- Wordpress (https://es.wordpress.com/)
- Soundcloud  (https://soundcloud.com/stream)
- Google Maps (https://www.google.es/maps?source=tldsi&hl=es)
- Flipboard (https://flipboard.com/)
- QR Generator (http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/)

Nivel SAMR: Redefinición. La publicación será un complemento de aquellos aspectos que han aprendido en las diversas materias y puede ser útil para sus mismos compañeros o para turistas que lleguen a la ciudad y estén interesados en conocer la ciudad desde 'otro punto de vista'.

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Inglés, Eso 2.
Descripción del proyecto:  Los alumnos trabajarán para intentar conocer personalmente a sus ídolos a través de cuatro fases:
1. campaña en el insti para que se elija al ídolo de tu preferencia,2.tratar de ponerse en contacto ,3. tratar de conocerlo personalmente,4 fiesta final repasando los logros obtenidos.
Artefacto generado: Cada grupo de tres alumnos expondrá en un video cómo se ha desarrollado cronológicamente todo el proceso, revelando finalmente hasta dónde han podido llegar.
Herramientas utilizadas:
Blog (blogger.com) que ha servido de hilo conductor y de participación  de todo el proceso.
Podcast (soundcloud.com) para el alegato a favor de su ídolo.
Links para canciones,letras,karaoke y baile.
Cuestionario (quizlet.com) para jugar a "¿Cuánto sabes de...?"
Redes sociales (//twitter.com/)para agregar comentarios,..y votar.
Durante toda la fase de investigación se requiere una actividad intensa por todas las redes sociales, no sólamente para consultar sino para participar(  es.pinterest.com www.instagram.com/?hl=es)
En el video final: Timeline (http://www.readwritethink.org/classroom-resources/) de la investigación con juego interactivo sobre lo descubierto por cada grupo (kahoot ó edpuzzle.com, playposit.com).
Padlet final (es.padlet.com/) para,tras la experiencia, responder a la pregunta "¿Se pueden conseguir los objetivos con fé y perseverancia?"
Nivel SAMR: Redefinición
Este proyecto está compuesto por muchos subproyectos,todos ellos por medios tecnológicos,que además de descubrimiento incluyen creaciones de los alumnos ya que deben averigüar pero también intentar seducir para que su producción guste al público. Este aspecto creativo hace que se supere el simple hecho de informarse, deben procesar la información y transformarla para que resulte atractiva.
Pero la moraleja final es un canto al esfuerzo y la ilusión. Sin saber si iban a tener un éxito final trabajan y se divierten por una ilusión, y aprenden a aceptar el resultado final con entereza sabiendo que lo han intentado con seriedad.Esto podrá ser aplicable a cualquier aspecto de su vida futura.

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Descripción del proyecto: Se trata de un proyecto para la materia de Tecnología de la Información y Comunicación de 4ºESO. El alumnado ha de buscar un medio para emitir un mensaje para concienciar a la sociedad sobre el acoso escolar o bullying.
Artefacto generado: El alumnado, trabajando por parejas, deberá de crear una cuña publicitaria de radio con la herramienta de edición de audio Audacity con el fin de concienciar a la comunidad educativa sobre el acoso escolar. Durante varias sesiones se trabajará con la aplicación y los diferentes efectos que se pueden introducir al audio (mezcla de pistas, envolvente,…). Como será necesario introducir música en la cuña, se aprovechará esta unidad para explicar la licencia Creative Commons, fomentando así el respeto por la propiedad intelectual.

Con el fin de motivar al alumnado, además de subir todos sus podcasts al blog del centro, nos pondremos en contacto con la radio local para que, si es posible, emita la cuña publicitaria del grupo que mejor lo haya realizado.

Además sería conveniente la coordinación con el tutor del grupo para que desde tutoría se trabaje este tema y con los profesores del área de lenguas (tanto castellana como inglesa y francesa) para que ayuden al alumnado con el texto de la cuña, aprovechando así para estudiar esta tipología de discurso y enviar el "mensaje" en los tres idiomas que estudia el alumnado.

El artefacto final será un podcast de una duración entre 20 y 30 segundos, valorándose que lo realicen además en inglés y francés.

Herramientas utilizadas:

Herramienta de edición de audio:

http://audacity.es/

Información sobre creative commons:

http://es.creativecommons.org/blog/licencias/licensors/

Repositorios:

https://search.creativecommons.org/

https://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Free_media_resources

https://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Free_media_resources/Music

Nivel SAMR:

La integración de las TIC en este artefacto conlleva al nivel de REDEFINICIÓN, según el modelo SAMR, ya que el alumno deberá integrar los conceptos aprendidos (uso de técnicas de edición de audio, uso de la herramienta Audacity para crear un podcast, respeto a la propiedad intelectual, búsqueda de recursos bajo licencia Creative Commons, claves para escribir una cuña que transmita el mensaje de forma clara y concisa a la audiencia objetivo- http://www.hazelblogynolaguerra.es/5-claves-escribir-buena-cuna-radio/, adecuación del registro necesario,, estudio de diferentes tipologías de discurso,….) para generar un artefacto digital que pueda ser transmitido a la comunidad buscando un impacto en ella: concienciación hacia esta lacra social.

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Descripción breve del proyecto:

El alumnado en grupos de 5 montará una coreografía de baile con ayuda del profesor. Cada coreografía durará entre 2 y 3 minutos con la música de algún grupo o cantante favorita. Un miembro del grupo será el reportero que grabará con su móvil la coreografía. Luego, siempre con ayuda del profesor se editarán los vídeos y se subirán a youtube y a Edmodo para que cada grupo pueda valorar opinando los distintos trabajos. Las mejores coreografías se enlazarán en el blog/web del instituto. Además, se actuará en la fiesta final de curso.

Artefacto generado:

El alumnado por grupos, deben realizar un vídeo del “making off” y de la coreografía final.

Utilizarán Audacity para editar la canción y grabar audio, camtasia para editar el vídeo, Google forms para crear un formulario que el resto de la clase contestará para valorar el trabajo final a nivel técnico, youtube y Edmodo para compartirlo.

Herramientas utilizadas:

Youtube: www.youtube.com
Camtasia: www.techsmith.com/camtasia

Google forms: www.google.com/forms/about/

Edmodo: www.edmodo.com/

Audacity: www.audacityteam.org/

Playposit: www.playposit.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: el alumnado sustituye las explicaciones del profesor por información visual dada en vídeo, blog, Edmodo, etc..

Aumento: indagan, investigan, buscan y seleccionan la información más acorde al proyecto.

Modificación: el alumnado crea, construye nuevos contenidos y los presentan a través de las apps y herramientas digitales más apropiadas.

Redefinición: crean materiales audiovisuales en los que reflejan lo aprendido, desarrollando también sus habilidades digitales, y posteriormente, coevaluándose y autoevaluándose.

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Materia: Inglés
Nivel: 3º ESO PMAR
Descripción del proyecto:
Los alumnos presentan propuestas para un posible viaje de estudios a un lugar de habla inglesa ("School Trip") argumentando pros y contras.
Artefacto generado:
El producto final del proyecto será una serie de vídeos sobre distintos lugares de habla inglesa que sean candidatos al viaje de estudios.
Herramientas usadas:
https://docs.google.com/
https://padlet.com
https://www.youtube.com/
slidetalk.net
Para la creación del vídeo:
Cámara o teléfono móvil.
O un PPT subido a través de slidetalk.net
Para publicar el vídeo:
https://www.youtube.com/
Nivel SAMR:
Modificación y Redefinición. Se cambia totalmente el método. Los alumnos, con la ayuda de las nuevas tecnologías, mejoran su competencia digital y pueden conseguir resultados increíbles que resumen lo que han entendido a lo largo del proyecto. Asimismo, puede servir de punto de partida para otros estudiantes que quieran aprender sobre la misma temática.

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Grupo B
Nivel 3º ESO
Material: Geografía
Proyecto: Atlas de los municipios de Soria. ¿Dónde estanos y hacia dónde vamos?
Descripción: los alumnos tomando como base las direferentes presentaciones compartidas en la red (videos y ppt en un archivo de google drive), tendrán que realizar un estudio de geografía humana sobre la comarca donde residen. El producto resultante será un atlas en formato digital en el que se reflejarán datos demográficos, pirámides de población, movimientos migratorios, tasas de envjecimiento, proyecciones demográficas...

Para ello se seguirá el siguiente proceso:

1. Visualizar en casa los videos y tutoriales seleccionados por el tutor y añadidos a su canal de youtube al que están suscritos los alumnos
https://www.youtube.com/playlist?list=PL7QRE2aPtEFHXvja2Zop58PcVu1rACsVj
Desde aquí podrán informarse de cómo se busca la información (acceso y curación de datos estadísticos).

2. Trabajo en grupos, los alumnos en grupo decidirán que aspectos tratar de los ofrecidos en un listado colaborarivo (se usa un documento de google compartido con la clase), los alumnos se asignan tareas por negociación y se ponen mano a la obra. Por ejemplo: el grupo que dedice elaborar pirámides de población se distribuye la tarea: uno busca las estadísticas, otro las adapta para que otro pueda en excel elaborar la pirámide. Mientras unos diseñan la pirámide los otros preparan el texto y la maquetación para elaborar una infografía en piktochart, que una vez en pdf se podrá imprimir para exponer en el instituto. Además, el producto resultante será maquetado junto con el de otros grupos en ibook author
http://www.apple.com/es/ibooks-author/ para que todo el mundo pueda tener acceso a él.

El objetivo a largo plazo será ir haciendo un monográfico anual en el que se actualicen los datos.

Nivel SRAM:

MODIFICACIÓN: los alumnos usan herramientas digitales sencillas mediante las cuáles crean nuevos contenidos y presentan información con diferente medios tecnológicos.

REDEFINICIÓN: los alumnos son capaces de producir conocimiento durante el proceso de elaboración del producto resultante. Pudiendo compartir su resultado más allá del aula. Los pósters se podrán publicar tanto en el aula como en espacios culturales municipales (sala de exposiciones,  centro cultural).

A partir de un pequeño trabajo en el aula se pueden generar con ayuda de las TIC de materiales útiles para la presentación a toda la sociedad de problemas cotidianos como el de la despoblación y las previsiones de futuro de la provincia de Soria.

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Grupo B
Nivel: 1º ESO
Materia: Lengua castellana / Lengua asturiana
Título del proyecto: ¿Dónde van las lenguas cuando desaparecen?
Descripción del proyecto: Explicación del multilingüismo, bilingüismo, diglosia, muerte de la lengua a través de un vídeo creado por el profesorado y enriquecido con preguntas en forma de test para que vayan observando y reflexionando sobre la realidad lingüística mundial, nacional y autonómica.
Trabajo con textos sobre los temas tratados que ayuden a reflexionar y a tratar otros aspectos incluidos en el currículum.
Trabajo con el mapa interactivo de la UNESCO sobre lenguas en peligro de desaparición.
Realización de un artefacto TIC (linoit http://en.linoit.com/, popplet http://popplet.com/) en el que diseñen un sitio al que vayan las lenguas justo antes de morir, soluciones para que no vayan más allá e intenten que se revierta la situación. Taller de creación literaria.
Nivel SAMR: Modificación y Redefinición. Se cambia totalmente el método, con pequeñas tecnologías se pueden conseguir resultados increibles que resumen lo que han entendido a lo largo del proyecto y que puede servir de base para otros estudiantes que quieran saber sobre ese mismo tema.

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Grupo E
Nivel 2º ESO
Materia: matemáticas
Título del proyecto: ¿Qué opinan tus compañeros de la ESO?
Descripción del proyecto: Voy a desarrollar un poco más el proyecto flipped que planteé en tareas anteriores.
Los alumnos deben visualizar estos vídeos antes de empezar la tarea/proyecto (esto puede costar 1 ó 2 sesiones o se puede preparar previamente en clase antes de cada paso que se vaya dando en
el proyecto). En estos vídeos se explican los conceptos básicos de la estadística.
Video1: https://www.powtoon.com/c/c2s3q3REnN6/1/m
Video2: https://www.educreations.com/lesson/view/tabla-de-distribucion-de-frecuencias/31131775/?ref=link
Video3: https://www.educreations.com/lesson/view/graficos-de-distribucion/31433794/?ref=link
Video4: https://www.educreations.com/lesson/view/parametro-dispersion/31582113/?ref=link
2) Los alumnos crean su propia encuesta mediante Word/LibreOffice y se la envían al profesor a través de Moodle (1 ó 2
sesiones). El profesor la imprime y hace copias para que al día siguiente los alumnos pasen por las clases de sus compañeros y estos puedan hacer las
encuestas (datos reales).
3) Los alumnos, con los datos que tienen de las encuestas, comienzan a realizar sus estudios estadísticos (tablas de
distribución de frecuencias, gráficos y parámetros de dispersión) (esto puede
ocupar de 2 a 3 sesiones)
4) Elaboración de un contenido final: una cartulina con los resultados el estudio, valoración personal, conclusiones,
algún gráfico y tabla de distribución de frecuencias, etc. (esto puede ocupar 1
ó 2 sesiones)
5) Colocación de las cartulinas en el
pasillo de la sección para que sus compañeros puedan verlos. (al final la
sesión anterior)
Nivel SARM: Este proyecto podría englobarse dentro de las fases de sustitución y modificación. Por una parte, los vídeos generan una nueva fase en la compresión de los fundamentos de la estadística unidimensional. Además los alumnos crean contenidos a través de procesadores de texto para luego utilizarlos como herramientas en su estudio estadístico.

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Grupo F
Nivel 1º ESO
Materia: Geografía e Historia

Título del proyecto: ¿Nos convertimos en hombres y mujeres... del tiempo?

Descripción del proyecto:
Mediante una serie de páginas web que les daré, unas  fichas en donde se recogen los pasos básicos para el análisis de un mapa del  tiempo y  siguiendo las indicaciones del meteorólogo Manuel Toharia que  publicó un material didáctico para jóvenes para que entendieran los datos básicos del clima, de la meteorología etc, pretendemos que nuestros alumnos se conviertan en "Meteorólogos por un día" , deberán hacer la previsión del tiempo para los próximos días  y explicar al resto de los alumnos, como un verdadero profesional de la meteorología, la previsión del tiempo. Trabajaremos el proyecto con el área de Lengua, en cuanto a que los alumnos, rescatarán del refranero español, todos esos refranes relacionados con el Tiempo y con el Clima. Además, rescatarán noticias que hayan sido de impacto a nivel local o mundial relacionadas con las catástrofes naturales.

Artefacto generado:  El producto final será realizar un programa de meteorología, donde se den las noticias sobre el tiempo que hará en los próximos días, y  donde
aborden los conocimientos que se han obtenidos en las unidades el Tiempo y el Clima.
Para elaborar este proyecto, primero realizarán  un guión
de todo lo que se va a hablar en el noticiario, dividiendo roles
dentro de los miembros de cada grupo (no más de 4 personas).
Una vez divididos los roles: presentador/a, guionista, realizador/ a, cámaras, etc.

Herramientas: Se ultizará como herramientas cámara de video, móviles o tablet. Además podrán utilizar la aplicación Touchcast que es totalmente gratuita.
Tiene varias plantillas y
podrán ayudarse  de una
tela verde de fondo para
hacer un Chroma Key

Nivel SARM:
Nivel de modificación y redefinición.  Por una parte los alumnos crean materiales audiovisuales, nuevas tecnologías, al introducir nuevas metodologías como sistema de aprendizaje, mejorando su competencia digital, y por otra parte, le darán una utilidad fuera del aula.

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Grupo A
Nivel: 2º ESO
Materia: Geografía e Historia
Título del proyecto: ¿Por qué nos movemos?
Descripción del proyecto: los alumnos habrán trabajado durante un mes aproximadamente el tema de la población mundial, la población europea y la española, para aplicar todos estos contenidos a la realidad cercana de los alumnos plantearemos, trabajando el punto de las migraciones, un vídeo explicando por parte de la clase una serie de conclusiones.
Artefacto generado: el vídeo consistirá en una explicación del porcentaje de alumnos que tienen antepasados que han necesitado cambiar de lugar, tanto los que son hijos de inmigrantes (Magreb, Europa del Este, América del sur), como los que descienden de abuelos que tuvieron que emigrar en los años 60 en el conocido éxodo rural. Explicarán el tipo de migraciones así como las consecuencias de estos movimientos, aplicado a su realidad: por ejemplo, el encontrar un trabajo, adoptar elementos culturales ajenos, transformaciones en sus rutinas, etc.
Herramientas: se utilizará cualquier cámara de vídeo, móvil o tableta para realizarlo aunque se podrá utilizar también Screencast en el caso de que quieran introducir documentos en formato digital.

Nivel SAMR: Modificación. Usando la tecnología se consigue una mejora porque los alumnos deben explicar las conclusiones del tema y asegurarse de que sale bien la grabación. Una exposición en clase suele salir peor porque no tienen oportunidad de repetirla. Además, pueden grabar el vídeo de forma segmentada y usando cualquier documento que hayan traído de casa o que se haya trabajado en clase para apoyar lo explicado. Por último, el vídeo se expondrá a las otras clases del mismo nivel y conseguiremos un efecto multiplicado, algo difícil de conseguir en una exposición tradicional.

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Grupo D
Nivel: 1º ESO
Materia: Biología y Geología
Título del proyecto: Guía de viaje a la luna
Descripción del proyecto: Los alumnos realizarán a lo largo de todo el proyecto diferentes tareas en las que aprenderán todo lo relativo a nuestro sistema solar y acabarán realizando una guía de viaje para los futuros visitantes de la luna.
Artefacto generado: El producto final será un spot publicitario con toda la información necesaria para hacer el viaje: distancia a la que se encuentra, horas de viaje, velocidad alcanzada durante el vuelo, equipaje recomendado, características físicas y meteorológicas del destino...
Para su elaboración deberán grabar un vídeo y editarlo posteriormente para añadir toda la información necesaria.
Posteriormente el vídeo será difundido en el blog de clase.
Herramientas: buscadores de internet para la búsqueda de información, cámara de móvil para la filmación del vídeo,  filmora o movie maker como aplicación para la edición de vídeos.
Nivel SAMR: Modificación, los alumnos crean un material audiovisual que recoge lo que han aprendido mediante el uso de las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos crean un producto y presentan la información integrando distintas tecnologías mediante un vídeo que finalmente colgarán en el blog de la clase.

Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.

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Grupo G

Nivel 3º ESO
Materia: Tecnologia
Título del proyecto: Mi objeto DiY
Descripicón del proyecto:
El proyecto consistirá en documentar en un blog el proceso de diseño, contenidos aprendidos, documentación usada en el proyecto para su creación del objeto motivo de su proyecto.
El blog será presentado a un concurso en el que los alumnos se inscribirán:
http://websalpunt.cat/inscripcio/
Por tanto, el artefacto generado será un blog. En él habrá vídeo reportaje sobre la construcción, el porqué de la elección de materiales, entrevistas con preguntas de compañeros en podcast (https://soundcloud.com) sobre las decisiones que ha ido tomando en el proceso de diseño y construcción de su objeto tecnológico y las dificultadas encontradas y cómo las han ido solventando.
En el Blog habrá un enlace a https://www.lucidpress.com/ dónde crearán una revista digital sobre su producto.
En el blog habrá un enlace a un formulario dónde se evaluará su trabajo por sus compañeros.

NIVEL SAMR:
El alumno pasa a ser un mero consumidor de tiempo pasivo, a ser un creador de contenidos didácticos ( la explicación a través del blog de los aprendizajes realizados y la metodología seguida).
En el blog habrá un fomulario a través del cuál sus compañeros evaluarán su trabajo (tanto del blog como del producto).
El alumno pasa a ser mediante el blog en el profesor que enseña a sus compañeros cómo construir su proyecto. Se sabe que la mejor manera de aprender es enseñar a otros. Esto justamente es lo que hace en el blog.
A través de este artefacto, el alumno redefine su papel de consumidor a prosumidor. El mismo acaba produciendo lo que va a consumir.

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Grupo C

Nivel: 4º ESO.

Materia: Francés
Título del proyecto: Nuestro periódico
Descripción del proyecto: Los alumnos deberán informarse de la actualidad en nuestra ciudad, León, y de los acontecimientos importantes que ocurren en nuestro colegio y contarlos a través de un periódico que elaborarán y redactarán ellos mismos. Utilizarán la lengua extranjera como instrumento para difundir lo que ocurre a su alrededor.
Artefacto generado:

El producto final será la elaboración de un periódico que constará de varias secciones(las elegidas entre todos los alumnos de la clase), que deberán distribuirse, teniendo en cuenta preferencias sobre los temas más interesantes para ellos y que se trabajen en las unidades didácticas: deportes, cine, televisión, conciertos, salidas culturales del centro educativo, conferencias, campañas, etc… Toda la información adquirida será recopilada, redactada y compartida a través de :  https://drive.google.com/

Para  elaborar el periódico  utilizarán la herramienta: http://eduteka.icesi.edu.co/herramientas/20/

A este periódico podrán acceder los demás alumnos del centro a través de un enlace desde el blog de lenguas extranjeras existente  en la página web del colegio.

Otras herramientas utilizadas serán:

https://www.youtube.com/
https://www.lucidpress.com/
https://es.padlet.com/
http://www.diariodeleon.es/ http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais-espagnol http://www.colegiodivinapastora.anamogas.org/
Nivel SARM:

Los Alumnos van a elaborar este proyecto, buscando información  a través de internet.

En segundo lugar  difundirán  a través de un medio digital los aprendizajes que van adquiriendo en la clase, que se recopilará a través de la redacción de esas noticias, añadiendo imágenes, vídeos, etc…

Se generará un artefacto por parte de grupos, utilizando la tecnología, que modificarán e incluirán en el blog de lenguas extranjeras de la página web del colegio.

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Grupo I
Titulo: Dime cómo vistes y te diré qué música escuchas

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Grupo I
Titulo: Dime cómo vistes y te diré qué música escuchas
Curso: 4º ESO
Materia: Francés Segunda Lengua Extranjera
Descripción del proyecto: Los alumnos leerán un artículo sobre los distintos tipos de estilos musicales que están de moda en Francia y la forma de vestir de cada uno de ellos. Repasarán y actualizarán su vocabulario sobre ropa y música y además tendrán que buscar de manera activa música francesa actual. Cada grupo se ocupará de hacer una exposición sobre cada una de estas tendencias musicales. Será indispensable mostrar un video que pertenezca a ese estilo musical, analizar la letra de la canción y la forma de vestir de los protagonistas del videoclip. Con ayuda del profesor de música los alumnos compondrán su propia canción y en clase de francés grabaremos un video clip.
Artefacto tic: un video clip emulando a nuestras estrellas musicales francesas a partir de una composición propia.
Herramientas:
Creación de presentaciones: Prezi
Editor de vídeo: wevideo
Grabación musical: Soundcloud
Licencias: Creative Communs
Para trabajar de manera colaborativa: Padlet
Pinterest: para compartir imágenes y recursos
Nivel SAMR:
Modificación, los alumnos no se limitan a exponer un video clip francés, sino que crean ellos mismo su propia composición.
Aumento: La grabación de un videoclip les permite emular a sus ídolos músicales al mismo tiempo que los caricaturizan.
Redifinición: El proyecto toma entonces una nueva forma en la que la reflexión y la crítica hacia las tendencias de la moda y la música toman cabida. Los alumnos tendrán que cuestionarse sus propias actitudes hacia sus gustos musicales y su forma de vestir e interactuar con otras personas que comparten sus preferencias musicales.

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Grupo I
Titulo: Dime cómo vistes y te diré qué música escuchas úééó

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Grupo I
Titulo: Dime cómo vistes y te diré como éó

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Grupo I
Titulo: Dime como

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Grupo I

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María del Pilar Pérez García (GRUPO F)
Título: Chocohistoriando
Curso: 4º ESO

Materia: Historia

Descripción del proyecto: Los alumnos ejercerán como historiadores: Investigando, articulando los hallazgos en contenidos didácticos relacionados con los temas que están dando y publicando sus hipótesis.

Para ello recogerán información de diversas fuentes, investigarán por qué ha ocurrido tal hecho, sus causas, sus consecuencias, su desarrollo... y por último publicarán sus hallazgos, sus ideas, para que otros las tengan en cuenta, las debatan y las rechacen o las acepten…en definitiva, creando ellos también historia.

Se centrarán en un producto que será el hilo conductor de todo el proceso: E l chocolate y en unos aspectos determinados para no perderse en los caminos laberínticos que se pueden ir derivando a modo de matriuska. Investigarán:

·         Su uso y consumo en distintos momentos cronológicos de la etapa contemporánea.

·         Su presencia en la publicidad, sobre todo en los momentos más vínculados a la segunda revolución industrial.

·         Su relevancia en el devenir de las personas, para que comprendan la importancia creciente de la metahistoria y de la conservación del patrimonio oral.

Artefacto TIC: Los alumnos deberán crear, editar y documentar un Blog temático al que todos los alumnos tendrán acceso y donde cada alumno colgará su trabajo ( en los trabajos colaborativos, para que no se repita el mismo deberán colgar el proyecto y añadir un comentario donde expliquen que les ha gustado más y que les ha parecido negativo de la actividad). Añadirán al blog:
·         Un enlace en PINTEREST DENOMINADO Publicidad con sabor a chocolate

·         Videos-entrevista con diversas preguntas relacionadas con los recuerdos vinculados al chocolate que tiene el encuestado

·         Grabación conjunta de todos los alumnos de una canción con temática relacionada

Enlaces a las herramientas TIC utilizadas:

·         Blog: https://www.blogger.com

·         Creación de presentaciones: https://prezi.com/login/

·         Editor de vídeo: https://www.wevideo.com/

·         Creación del tablero: https://es.pinterest.com/

·         Grabación musical:https://soundcloud.com/

·         Licencias: http://es.creativecommons.org/blog/licencias/

Nivel SAMR: Modificación: A través de nuevos procesos de aprendizaje, y sobre todo de la utilización de las tecnologías se transforma drásticamente el producto final y el proceso a través del cual el alumno debe trabajar y aprender. Hay un cambio metodológico drástico  ya que el alumno deja a un lado el proceso memorístico para desarrollar un trabajo de investigación de forma casi autónoma. También varía la forma de  presentar la información obtenida a través de soportes diferentes e innovadores, dando posibilidad a que sus compañeros y el resto de la comunidad educativa puedan colaborar a través de los comentarios en el Blog y que este se convierta en una herramienta viva  y plenamente dinámica.

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GRUPO K
NIVEL 4º ESO.
MATERIA: Inglés/ español.
DESCRIPCIÓN: El alumno de 4º de ESO en la asignatura de Historia estudiará la Revolución francesa, se convertirán en periodistas . El artefacto diseñado servirá de libro texto.
ARTEFACTO: Periódico Digital.
HERRAMIENTAS:
calameo.
dipity
flikr
NIVEL SAMR:
Modificación, ya que los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías, Redefinición, ya que han utilizado lo aprendido para crear nuevos materiales que serán utilizados fuera del aula.

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Materia: Lengua castellana y Literatura.
Descripción: el proyecto trata de acercar el periodismo a las aulas. Los alumnos crearán un periódico digital. Tendrán que planificar el trabajo y comprender y practicar distintos roles: investigadores, redactores, correctores, editores, maquetadores... No se trata simplemente de pasar a internet lo que haríamos en papel, sino a crear contenido multimedia.
Artefacto: El periódico debe incluir las siguientes secciones: tu entorno, ciencia y tecnología, cultura, deportes, opinión y una sección a elegir. Los tipos de textos periodísticos que se trabajarán son: la noticia, el reportaje, la entrevista, el artículo de opinión, el editorial, la carta al director y la crítica. También incluirá otros dos tipos de textos presentes en los medios de comunicación: la tira cómica y el anuncio publicitario. Se difundirá a través de la página web y facebook del centro.
Herramientas:
Aula virtual Moodle: la utilizaremos en todo momento para trabajar.
Padlet: para trabajar de manera colaborativa.
Pinterest: para consultar y compartir contenido.
Calaméo: para crear la publicación on line.
Piktochart: para las infografías que acompañen a los textos.
Pixton: para crear la tira cómica.
Como probablemente, estas herramientas se queden pequeñas para crear contenidos audiovisual, como en la prensa digital actual, también se utilizará.
Google Site: para crear el periódico.
Genially: para presentaciones multimedia.
Powtoons: para crear presentaciones y vídeos.
Edpuzzle: para enriquecer vídeos.
Soundcloud: para grabar audio.
Añadiremos toda herramienta que nos sea de utilidad.
Nivel SAMR: Modificación. Gracias a la tecnología se mejora la tarea y se produce un cambio metodológico. Según el impacto que genere su difusión, quizá alcance el nivel la redefinición.

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Maria Angeles Martinez Lozano,   Grupo J

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Maria Angeles Martinez Lozano,   Grupo J

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Título: ¿Son seguras las redes wifi de mí ciudad?

Curso: 1º  ESO
Materia: TICS .

Descripción:  Una vez que los alumnos tienen conocimientos sobre el funcionamiento de las redes se reparte la ciudad entre los alumnos. La actividad consiste en un primer momento en capturar datos de las redes wifi que nos encontramos, así como la protección que ofrece cada una de ellas, con estos datos se elabora un mapa de las redes wifi que hay en la ciudad. Con esto los alumnos pueden darse cuenta de la cantidad de redes que hay y que  seguridad ofrecen, así como los peligros que pueden afectar a dichas redes.

Artefacto generado: Los alumnos crearán un mapa con google map con la situación de cada punto de acceso encontrado en la ciudad, en el que anotaran los siguientes datos (SSID, Canal).  Además de esto crearan un panel con Pinterest en el que pondrán recursos sobre la seguridad wifi . Por ultimo crearan un video grabando  con los diferentes dispositivos que se conectan a internet. y enriquecido con preguntas generadas con Edpuzzle

Herramientas utilizadas:
Google Map:

https://www.google.com/maps/d/u/0/

Pinterest:

https://es.pinterest.com/

Edición de vídeo
http://screencast-o-matic.com/home
Enriquecimiento del vídeo
https://edpuzzle.com/

Nivel SAMR: Redefinición

Sustitución: El simple hecho de la sustitución de explicar la seguridad en internet, a aplicar y explotar las vulnerabilidades de estas, permitirá sumergirse al alumno en la seguridad de los puntos de acceso.

Aumento: El simular un ataque a un punto acceso facilitara comprender al alumno las debilidades en seguridad de las redes inalámbricas, y evitar ataques malintencionados. (Ayuda del profesor) se ve de manera práctica debido a la edad y conocimientos de los alumnos

Modificación: Observar los puntos de acceso encontrados, servirá para que el alumno entienda la saturación de redes wifi, como evitarlas, y los peligros de redes wifi abiertas o con una configuración de red errónea.

Redefinición: Les servirá para ver que la tecnología hay que usarla correctamente y un mal uso puede provocarnos muchos problemas.

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Grupo G
Nivel: 4º ESO

Materia principal: Lengua Inglesa

Materias complementarias: Música, Matemáticas, Historia y Geografía,

Título del proyecto: ¿Quien se apunta a descubrir la Ruta 66?

Preguntas guía: Where is the Historic route 66?

Descripción del proyecto: Este proyecto se basa en descubrir parte de la historia Americana analizando características culturales a través de la famosa ruta 66.

Se pretende que el alumno descubra, investigue, desarrolle sus capacidades y mejore su nivel de lengua inglesa partiendo de un tema central que le llevará a trabajar diferentes temáticas.

Artefacto generado: Se crean dos artefactos finales. Por un lado, creación de un poster digital que incluye pequeñas presentaciones, infografías, vídeos, etc. y un por último, un vídeo por grupo en el que se presenta la temática grupal.

Recursos:

Tablero Pinterest: https://es.pinterest.com/irinamagana/route-66/

Symbaloo: http://www.symbaloo.com/home/mix/13ePQKdjfd

Vídeo enriquecido con preguntas realizado por el profesor

Videos:

https://www.youtube.com/watch?v=X9ZcHhhbDnY (ruta 66)

https://www.youtube.com/watch?v=KBhU3hGSoG0 (ruta 66)

https://www.youtube.com/watch?v=Jymy8X2WpD4 (Prezi Tutorial)

video enriquecido con preguntas: https://edpuzzle.com/assignments/582b37ec44faf0c426625383/watch
Herramientas utilizadas:

Wevideo: creación del vídeo comercial

PowToon, Prezi: posibles herramientas para la creación de la parte grupal del proyecto.

Padlet: muro principal en el que se generarán ideas para iniciar el proyecto

Genially: artefacto final generado en el que se incluirán los diferentes trabajos grupales.

MashmeTV: herramienta que permite la comunicación vía conferencia múltiple.

Trello: ayuda para coordinar y organizar el proyecto

Picktochart: creador de infografías

Google: buscador principal

Google drive: aplicación para compartir documentos

Pinterest: tablero con los diferentes recursos utilizados

Symbaloo: Webmix con recursos útiles

Nivel SAMR: REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción del proyecto: Este proyecto va dirigido para el último ciclo de la E.S.O. y lo que tienen que hacer desde el área de educación física es crear un mapa colaborativo a través de  google maps (añadiendo puntos favoritos) en las localizaciones donde puedan encontrar instalaciones deportivas. En las instalaciones tendrán que crear unos códigos QR a los que les asignarán una ficha de actividad que han tenido que crear previamente adaptandose al tipo de actividad física que se pude realizar en ese espacio ( si es un deporte, si estropajo de CF, senderismo...).
Artefacto: Creación de un mapa en el que se indique la localización de distintos puntos y creación de códigos QR a los que les asocian una ficha en PDF.

Herramientas:
Padlet y Google drive para aportar ideas grupales y crear la ficha de trabajo.
Creador de códigos QR para subir sus pdf.
Google maps, ( antes hubiéramos utilizado la herramienta que había para crear mapas colaborativos de google y que te dejaba compartirlos, pero la han cerrado) en las que crearemos una cuenta del colegio para que todos puedan acceder a los lugares guardados como favoritos y sepan la localización exacta de los códigos.
Nivel SAMR: Se encuentra entre MODIFICACIÓN y REDEFICICIÓN, sin la tecnología no tendría sentido este proyecto ya que sería inviable. Pueden poner en práctica todo lo trabajado durante toda la edad escolar en la asignatura de Educación Física a través de un nuevo ambiente de aprendizaje al que no están acostumbrados.

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Grupo G
Nivel: 4º ESO
Materia: Inglés
Descripción: La idea de mi Proyecto se basa en las tareas presentadas a lo largo de este curso online. Para despertar la sensibilidad del alumnado y tomar conciencia sobre la tragedia siria, en grupos de 5 vamos a completar un CANVAS con varios aspectos relacionados con la crisis siria.

Artefactos: Partiendo del CANVAS vamos a elaborar un mapa conceptual a modo de poster o infografía que publicaremos en Pinterest. Más tarde, elaboraremos un vídeo de animación con la app Powtoon, que luego será presentado a sus compañeros. Por último, los artefactos diseñados por los alumnos en grupos serán colgados en la página web del colegio y en el blog de la profesora.

Herramientas:

Webs para obtener la información y CANVAS para organizarla.

Glogster para crear el mapa conceptual en forma de póster o infografía.

Pinterest para publicar el póster.

Powtoon para diseñar el vídeo de animación.

Web del centro y blog de la profesor.

Nivel SAMR:

Aumento, ya que se amplían conocimientos a través de la indagación.

Modificación puesto que se utilizan las TICs para crear y transformar información.

Redefinición al crearse nuevos artefactos con la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos.

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Nivel: 4 º ESO

Materia:Tecnología

Unidad Didáctica: Electrónica analógica

Descripción:

Esta actividad se realizará en grupos de 4.  Tendrán que buscar las posibles soluciones para diseñar un coche que cambie de dirección si choca con un obstáculo.

El alumnado buscará información sobre el robot a realizar en Internet y cualquier otra fuente. Realizarán diseños individuales para posteriormente concretar un diseño de grupo (planos, hoja de procesos,etc). Posteriormente realizarán la estructura del coche siguiendo los planos. Para la parte electrónica simularán el circuito previamente con herramientas software al ordenador y finalmente implementarán el circuito. Para evaluar el funcionamiento del conjunto realizarán competiciones de coches entre los grupos.

Elaborarán una memoria final con todas las fases del proyecto, y la presentarán en clase.

Artefactos generados:

Cada grupo realizará un vídeo de presentación del robot finalizado, así como de las etapas de elaboración. Subirán el video a Youtube y lo compartiremos en Edmodo.

Herramientas utilizadas:

Elaborarán el vídeo con PowerPoint (exportando a vídeo) o bien con Explain Everything.

Podrán añadir audio al vídeo con SoundCloud.

Podrán añadir preguntas al vídeo con EdPuzzle.

Compartir el vídeo y el EdPuzzle en Edmodo.

Nivel SAMR:

Redefinir: ya que las Nuevas Tecnologías posibilitan crear nuevas actividades de aprendizaje. El alumnado se ve capaz de crear material audiovisual que podrá compartir y podrá ser utilizado por otros compañeros.

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(Grupo G)

Nivel: 3º ESO
Materia: Lengua Castellana y Literatura

Título: Casablanca, la gran desconocida

Breve descripción del proyecto: Los alumnos deberán aprender todo lo necesario para convertirse en periodistas y editores proyectando, realizando y editando un reportaje multimedia sobre las calles, los monumentos y los lugares de interés de la ciudad en la que viven, Casablanca.

Artefacto generado: Los alumnos crearán un vídeo de unos 15 minutos de duración con voz e imágenes en que expliquen la localización, los orígenes y las características de una calle, monumento o espacio significativo de la ciudad de Casablanca.

Herramientas utilizadas: Utilizarán un motor de búsqueda como es www.google.es.
Utilizarán un procesador de textos como puede ser Word y un programa como Photoshop para tratar y retocar las fotos o las ilustraciones.
Usarán el programa libre Audacity y el programa Movie Maker.

Nivel SAMR: REDEFINICIÓN
Ya que se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje, actividades nuevas, nueva metodología y nuevas herramientas que mejoran el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Los alumnos han creado vídeos que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultarán de gran utilidad fuera de la clase ya que, con esta actividad, tienen la posibilidad de difundir ellos mismos todo lo aprendido.

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Nivel: 1º ESO
Materia: Matemáticas

Breve descripción del proyecto: "El mundo de Modrian" consiste en un proyecto en el que los alumnos elaborarán dos productos finales. El primero es una vidriera reproduciendo un cuadro de Piet Mondrian, que se colocará en las ventanas del pasillo. El segundo, el artefacto TIC.

Artefacto generado: será un video del "making of" del proyecto, en el que los alumnos deberán recoger todo el proceso de elaboración y aprendizaje del proyecto.

Herramientas utilizadas: para la elaboración del video, los alumnos podrán utilizar programas de edición de videos como Powtoon, Keynote, Windows Movie Maker o iMovie.
https://www.powtoon.com/edu-home/g/es/
http://www.apple.com/es/keynote/
http://www.apple.com/es/imovie/

Niver SAMR: REDEFINICIÓN. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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OSCAR PREGO

(GRUPO F)
Nivel: 4º ESO
Materia: Biología Y Geología

Descripción Breve del proyecto: uno de los productos finales será un artefacto TIC, en concreto, una web en la que darán a conocer el trabajo realizado a lo largo del proceso de montaje del acuario y además del mantenimiento diario así como de los descubrimientos ecológicos (relaciones,...) diarios.

Herramienta utilizada: creación de la web en weebly for education:
https://education.weebly.com/ espacio gratuito para creación de webs por aprte del alumnado, previa incorporación del mismo a la plataforma por parte del profesorado

Nivel SAMR: modificación, al introducir nuevas metodologías como la creación de una web, para asimilar contenidos sobre ecología y fomentar su divulgación. Se mejora su competencia digital

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(GRUPO F)
Nivel: 4º ESO
Materia: Biología Y Geología

Descripción Breve del proyecto: uno de los productos finales será un artefacto TIC, en concreto, una web en la que darán a conocer el trabajo realizado a lo largo del proceso de montaje del acuario y además del mantenimiento diario así como de los descubrimientos ecológicos (relaciones,...) diarios.

Herramienta utilizada: creación de la web en weebly for education, espacio gratuito para creación de webs por aprte del alumnado, previa incorporación del mismo a la plataforma por parte del profesorado

Nivel SAMR: modificación, al introducir nuevas metodologías como la creación de una web, para asimilar contenidos sobre ecología y fomentar su divulgación. Se mejora su competencia digital

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Nivel: 1º ESO

Materia: Geografía e Historia

Descripción breve del proyecto: el proyecto se llama "Crea tu parque temático". Los alumnos tienen que idear su parque creando atracciones relacionadas con Mesopotamia y Egipto.

Artefacto generado: uno de los productos finales será un artefacto TIC, en concreto, un cartel publicitario digital, con el que tendrán que dar a conocer el parque y en el que incluirán un logo, el nombre y un eslógan atractivo.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s): para esta tarea utilizarán Glogster, una web con la que pueden crear posters multimedia.
http://edu.glogster.com/?ref=com
Nivel SAMR: se incluiría en modificación, porque si bien hacer posters o murales era algo posible antes de las TIC, ahora con las posibilidades que estas nos ofrecen podemos rediseñar las actividades de aprendizaje.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Biología y Geología
Bloque: Genética y Herencia

Título: Crea tus propios problemas de genética mendeliana.

Descripción breve: En el tema de la herencia biológica, se enseña a los alumnos a resolver problemas relacionados con la genética mendeliana. En vez de poner a su disposición una lista de ejercicios a resolver, serán los alumnos quienes generen problemas de genética resueltos para compartirlos con los demás.

Artefacto generado: Presentación Prezi con los problemas de genética resueltos paso a paso. Generaremos nuestros propios ejercicios de herencia que resolver. Así comprenderemos los pasos que se deben seguir a la hora de generar la respuesta adecuada a los problemas de genética. Por último, aprenderemos a utilizar la herramienta Prezi para compartir nuestras actividades con el resto de compañeros.

Herramienta/s utilizada/s: Prezi, foro del aula, youtube, iPads, proyector y ordenador de clase, páginas webs (http://leyesdemendel.com/ y http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad/4esobiologia/4quincena6/4quincena6_contenidos_5a.htm)

Nivel SAMR:
Mejora, aumento: se sustituye el modelo clásico de enseñanza de los problemas de genética mendeliana en el que el profesor ponía a disposición del alumno ejercicios a resolver tras resolver varios en clase por un modelo Flipped Classroom en el que los alumnos aprenden en casa a resolver problemas de genética sencillos y en clase generarán sus propios problemas con un nivel mayor de complejidad para que los demás compañeros los resuelvan.
Transformación, modificación: en este proyecto los alumnos crearán los contenidos del tema y ayudarán a otros compañeros a generar nuevos problemas que resolver empleando una herramienta TIC.

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Nivel: 1º ESO
Materia: Lengua Castellana y Literatura
Descripción breve del proyecto: en el proyecto "Reinventando la biblioteca" el alumnado tiene que analizar e investigar para qué sirve una biblioteca, cómo funciona, qué usos tiene, etc. para, después fomentar su uso y establecer estrategias para mejorar la biblioteca del centro y publicitarla.
Artefacto generado: Vídeo creado por los alumnos para publicitar la biblioteca y fomentar su uso e infografía publicitaria.

Herramienta/s utilizada/s:
-    Pinterest (para recoger la colección de recursos seleccionados para los alumnos como ejemplos de infografías) en https://es.pinterest.com/ .
- Windows Movie Maker o editor de vídeos para creación del vídeo publicitario.
- Youtube: para colgar los vídeos creados por el alumnado.
- Glogster para crear una infografía o póster digital http://edu.glogster.com/
Nivel SAMR: se incluiría en el nivel de Modificación, puesto que el hecho de utilizar las herramientas TIC para crear vídeos y pósteres publicitarios introduce nuevas metodologías y propuestas a la hora de asimilar los contenidos sobre la biblioteca y fomentar su uso y divulgación. Aunque se trata de aplicaciones sencillas (no olvidemos que en 1º de ESO los chicos y las chicas aún no tienen capacidad para asimilar y utilizar herramientas muy complejas), mejoran su competencia digital y el tratamiento de la información y, con ello, asimilan mejor los contenidos trabajados en el proyecto.

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Nivel: 4ºESO
Materia: Matemáticas
Descripción del proyecto:
Se agruparán los alumnos por parejas para se socios. Se les va a conceder a los alumnos un crédito simulado. A partir de ese crédito, tendrán que crear un negocio y al final del trimestre, deberán presentar un balance de cuentas en el que tengan en cuenta una serie de gastos como son: la devolución del préstamo con sus intereses, el alquiler del local donde ubicarán sus negocios,  el coste del personal, los gastos de materia prima, el margen de beneficios que desean tener, etc.
A lo largo del trimestre, se les irán haciendo pedidos regularmente. Deberán tener el precio de sus productos, el stock, diferentes ofertas, etc. Para poder vender, deberán tener ofertas disponibles, ya que se les comprará a los que tengan los mejores precios y que sean realistas con el mercado.

ARTEFACTO GENERADO: El objetivo de este proyecto, es que los alumnos sean conscientes de los gastos que genera un negocio, y que para que funcione, debe ser rentable. Para ello, deberán comprar y vender a un precio que sea coherente con los gastos de la materia prima.
Se les enseñará cómo calcular los gastos fijos de una empresa, y a tener en cuenta los gastos variables y cómo utilizar una hoja de cálculo. También aprenderán a calcular una nómina, calcular el IVA, etc. Realizarán como proyecto final un balance de cuentas en el que se reflejen los gastos, los ingresos y el beneficio obtenido.
Deberán  también realizar un vídeo promocional de su negocio a modo de anuncio publicitario.

HERRAMIENTAS:
- Utilizarán un simulador de gastos que encontrarán el la siguiente aplicación:
https://play.google.com/store/apps/details?id=es.proyecto.interes.gastos&hl=es
- En Padlet el profesor colgará los productos que se desean adquirir, y ellos tendrán que escribir las ofertas de esos productos en cada una de sus "tiendas".
- Utilizarán hojas de cálculo EXCELL para controlar los gastos y los ingresos.
-  Realizarán un blog, en el que presentarán su tienda virtual con ofertas que puedan ser atractivas.
- Presentarán el proyecto final en un Power Point, Prezzi o en la aplicación que quieran para presentar el balance final.
- Utilizarán Power Point, Powtunes,o cualquier otra aplicación para la elaboración de un anuncio publicitario de su empresa.

Nivel SAMR alcanzado:

Modificación: Los alumnos utilizarán la tecnología para crear nuevos contenidos,  a través del blog y de aplicación del móvil.

Redefinición: Los alumnos deben tomar decisiones que afectarán al proyecto que están realizando. (Compras, márgenes de venta, ofertas, etc.) Deberán investigar en internet varias cosas, como el interés de los créditos, los precios de mercado, alquileres, etc.
Crean un vídeo para publicitarse y así poder vender más.

Todo lo aprendido lo podrán utilizar en un futuro en su vida, ya que al final, deberán enfrentarse de una forma o de otra a la vida laboral.

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Nivel: 1º ESO
Materia: Geografía e Historia
Descripción del proyecto:

La idea es aprender los conceptos básicos de la geografía mundial a través de un blog de viajero.

Artefacto generado y herramientas utilizadas:

El artefacto generado es un blog en la plataforma Wordpress a la que los alumnos deberán darle forma y planificar a modo de diario de un viajero.

El alumnado se dividirá en grupos de 4 y cada uno de ellos deberá investigar un continente concreto. Para la fase de investigación será necesario buscar información y recopilarla a través de  la plataforma pinterest

El guión del viaje se programa a traves de un documento abierto para todo el grupo en google doc, de manera que puedan ir modificándose a lo largo de las sesiones.

En casa se llevará a cabo la visualización de videos editados por el profesor para aprender los contenidos mínimos. Estos serán modicifados a través de edpuzzle y se insertará cuestiones sobre el tema del vídeo.

Durante la sesión de realización se utilizará la técnica de Chroma Key para recrear la experiencia de los viajeros, será imprescindible comenzar con unas nociones básicas de geografía.

Una herramienta imprescindible es Kahoot, para comprobar el desarrollo de adquisición de conocimientos por parte del alumnado.

Se pide un mapa conceptual de todos los conocimientos adquiridos a traves de una plataforma digital como text 2 Mind Map.

El paso final se realiza medinate una coevaluacín de los resultados a través de rúbricas concretas.

Se incluye en el apartado de la evaluación la difusión del blog a través de medio online

Nivel SAMR alcanzado:

Sustitución: al realizar el mapa conceptual los grupos de manera digital los alumnos hace de forma digital una actividad que siempre habían realizado.

Aumento: con la grabación de videos explicando la geografía de cada región los alumnos deben investigar por sí mismo adquiriendo nuevas competencias.

Modificación: a través del blog los alumnos  consigue una redifinición significativa de las tareas. Creando un blog adquieren habilidades digitales fundamentales que pueden servir para orientar su futuro laboral

Redefinición: los alumnos preparan la parte práctica de geografía. Mediante la creación de videos los alumnos crean un producto final que será incluido ne el blog y habrán aprendido a trabajar en grupos. Su trabajo a través de la plataforma word tiene una proyección en los alumnos del curso inferior y sirve para motivar al alumnado de ambos cursos. Además a través de las redes sociales este producto puede ser exportado para motivar a otros alumnos y hacer un proyecto aún más ambicioso

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Nivel: 4º ESO
Materia: Física y Química
Descripción del proyecto: Cada alumno realizará un póster centrado en una sustancia orgánica que forme parte de la composición de uno de los medicamentos del botiquín de casa. Posteriormente, por grupos, realizarán una exposición virtual con los pósteres generados.
Artefacto: La idea de este proyecto es que el alumnado sea consciente del papel de la Química Orgánica en nuestras vidas. Para ello, se les propone que seleccionen algún medicamento que tengan en casa y se fijen en su composición (en principio, podría tratarse del principio activo del medicamento o en cualquier otro de sus componentes, siempre que no presente una estructura muy compleja para su nivel). Para evitar repeticiones, pueden indicar el medicamento y componente seleccionado en un muro Padlet.

A continuación, deberán buscar información sobre dicho componente para poder generar el póster. Aunque existen herramientas para generar pósteres, estos pueden crearse como una diapositiva, por lo que pueden utilizar para su creación Power Point, Impress o mediante la opción de presentaciones de Google Drive.

En dicho póster deberán incluir, como mínimo:

-        Nombre del medicamento.

-        Composición del medicamento y compuesto seleccionado dentro de la misma.

-        Fórmula molecular, semidesarrollada y desarrollada del compuesto seleccionado.

-        Indicación de si se trata de una molécula lineal o cíclica y si presenta o no ramificaciones.

-        Indicación de los tipos de enlace que presenta y los grupos funcionales existentes.

-        Modelo molecular (si encuentran la imagen del mismo o su construcción es asequible).

-        Uso/s del medicamento.

-        Forma farmacéutica y formatos existentes.

-        Posibles efectos adversos o secundarios.

-        Otras cuestiones que consideren interesantes.

Para acceder a ésta y a más información relevante se puede consultar la página de la AEMPS (Agencia Española del Medicamento y Productos Sanitarios). En ella se puede consultar la ficha técnica del medicamento . Asimismo, también se puede acceder a la página de la FDA (Food and Drug Administration).

Una vez que cada alumno/a ha realizado su póster formarán pequeños grupos para crear una exposición virtual de los mismos para que pueda mostrarse al público en general. Para ello, formarán pequeños grupos (de unos 5 componentes) y utilizarán la plataforma web People Art Factory. Mediante esta plataforma diseñarán su propia sala de exposiciones y tendrán que ver cómo colocar los distintos carteles en la misma para que, además de la información que ofrecen, tengan un diseño atractivo.
Herramientas utilizadas:
-        Para la puesta en común de los medicamentos y compuestos: Padlet.

-        Para la búsqueda de información sobre el medicamento: AEMPS, FDA.

-        Para la creación del póster: Power Point, Impress o Presentaciones de Google Drive.

-        Para la exposición virtual: People Art Factory (o alguna herramienta similar).
Nivel SAMR: Modificación (puesto que los alumnos/as pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías ) y/o redefinición o transformación (puesto que se crea un nuevo ambiente de aprendizaje).

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TÍTULO: Urban and Human Landscape
ASIGANTURA:INGLÉS
CURSO: 3º E.S.O.

DESCRIPCIÓN: El alumnado trabajará de manera cooperativa y colaborativa dentro y fuera del centro escolar para geolocalizar en Google Maps la realidad urbana y humana de nuestra localidad. El trabajo favorecerá todas y cada una de las competencias clave (algunas en mayor medida que otras) y se centrará en el uso y contraste de descripciones objetivas/subjetivas. Los videos y aportaciones se visualizarán/compartirán a través de EDmodo y Padlet

ARTEFACTO: El objetivo final es la creación de un mapa interactivo donde aparezcan reflejados los lugares más importantes para nuestro alumnado (por motivos diversos) y las gentes más relevantes de nuestra localidad.
Una vez obtenido nuestro artefacto, se procederá a su difusión a través de las redes sociales, blog de centro, plataforma e-twinning y medios locales tanto online como de radiodifusión.

HERRAMIENTAS:
-  www.youtube.com
- www. edpuzzle.com
- www.google.es
- www.edmodo.com
- www.padlet.com
-www. etwinning.com

NIVEL SAMR ALCANZADO:
Se ha aumentado la eficacia de la búsqueda de información gracias a la utilización de las nuevas tecnologías. Por otro lado el alumnado modifica el proceso de E/A ya que es capaz de crear nuevos contenidos (maps) con la ayuda de nuevas técnicas. Así que podríamos hablar también de  redefinición ya que nuestro proyecto va a tener visibilidad fuera del aula y funcionando de nexo de unión del aula con nuestra realidad más próxima y de la de nuestros compañeros europeos.

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Dinamización de la Biblioteca Escolar y el Plan Lector.
Pueden participar alumn@s y profesorado tanto de la etapa Primaria como de la Secundaria.

Leo Lee

El juego de palabras puede atender al hecho de que yo leo y te invito a leer a ti, a que ambos leemos, a crear una mascota para el proyecto llamada Leo que pudiese ser persona/criatura fantástica e incluso pudiese ser un león (por aquello de Leo).

Descripción

Cuesta que los alumn@s sientan la necesidad de leer por el mero placer de hacerlo, sin obligarles o porque deban realizar posteriormente alguna ficha o cuestionario, simplemente porque quieran leer. Es necesario dinamizar la Biblioteca Escolar más allá de acudir a ella para leer o realizar trabajos. Hacer de los alumn@s parte activa en este proceso es vital para conseguir los objetivos planteados de un mayor interés por la lectura al observar cómo se divierten leyendo otros compañeros.
Al tratarse de un proyecto que emplea dispositivos móviles y herramientas TIC gratuitas tiene un coste económico cero para el centro y un beneficio enorme por lo que se pueda conseguir. Un solo alumn@ que no sea lector habitual y que gracias a algo así pase a ser ávido devorador de libros, es ya un premio muy grande.

Artefacto

Creación de un programa de radio alojado en internet, un podcast para la Biblioteca Escolar con varias secciones grabadas por separado y unidas después. Se incluirían desde novedades y adquisiciones en el catálogo a reseñas de libros leídos por alumn@s (sin spoilers), entrevistas a miembros del alumnado y profesorado acerca de su relación con la lectura y libros favoritos, curiosidades sobre la historia del libro (desde la invención de la escritura), creaciones propias como microrelatos y poemas, etc. Todo para una serie podcast con una duración no superior a los 20 minutos por programa. Los episodios se alojarían tanto en la web del centro como en el blog de la Biblioteca Escolar para su consumo desde ordenadores y dispositivos móviles, así como en Ivoox para su descarga y consumo online de modo que pueda ser escuchado cuando la persona desee.

Herramientas TIC

Coordinación entre administrador de la web del centro, administrador del blog de la Biblioteca Escolar y el equipo de la redacción del programa de radio a través de Google Classroom y Google Drive.
Empleo de la aplicación Recordr para móviles y de Spreaker para tabletas, portátiles y ordenadores de sobremesa como forma de gravar el audio de las entrevistas y los audio reportajes.
Uso de Audacity para mezclar los audios obtenidos con pistas musicales y efectos sonoros, aunque estos últimos también pueden incorporarse previamente en Spreaker.
Cuenta en Ivoox para alojar los archivos finales de audio de forma que se puedan descargar por los miembros de la comunidad educativa.
Video tutoriales empleando Screencast-O-Matic para mostrar el funcionamiento de cada una de las herramientas indicadas.

Nivel SARM

Redefinición de la habitual estrategia de motivación y captación del interés del alumnado para con el consumo de la Biblioteca Escolar y el gusto por la lectura. El acceder a información acerca de cuánto, cómo, cuándo y dónde leen los demás, así como lo bien que se lo pasan leyendo y el hecho de desear participar en un programa de radio escolar, supone huir del habitual sistema de forzado de la lectura, de obligación y evaluación de dicha lectura. Se pasa a un sistema de retroalimentación para fomentar la curiosidad, el libre deseo de leer y la adquisición de un hábito lector basado en el placer por la propia lectura y por compartir lo que se lee, así como las sensaciones y vivencias por cuanto se lee.

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Materia: GEOGRAFÍA E HISTORIA

Curso: 2º ESO

Título del proyecto:

NOTICIARIO HISTÓRICO “AL – ANDALUS”

Descripción del proyecto:

La idea es estudiar la historia de una manera diferente. Es por ello que le vamos a proponer al alumnado una manera diferente, motivante y divertida de estudiar la expansión del Islam en la Península Ibérica y el periodo de la Reconquista.

Artefacto generado y herramientas utilizadas:

Realizar el guión del Noticiario Histórico y proceder a grabar el mismo con la aplicación TOUCHCAST – CROME KEY. Con esta aplicación llevarán a cabo un pequeño teatro en el que recrearán un telediario y aprovecharán para explicar los hechos más relevantes que acontecieron en la época de Al – Andalus.

Previamente en casa realizan el visionado de videos sobre la evolución política de Al-Andalus, realizados por el profesor y modificados con edpuzzle en el que insertaremos unas sencillas preguntas para comprobar que están comprendiendo conceptos básicos de los videos.

En clase realizaremos un kahoot  de unas 20 preguntas en las que aparecerán esos conceptos básicos vistos en los videos.

Después organizaremos al alumnado en grupos de 4 y se encargarán de investigar cada grupo una etapa concreta de la expansión musulmana en la península, buscarán la información y recopilarán en una presentación lo investigado a través de una infografía en pinterest.

Posteriormente realizarán las exposiciones orales a sus compañeros/as y evaluarán el resultado de su trabajo individualmente y el de sus compañeros/as, a través de rúbricas concretas (sobre el trabajo personal realizado, la exposición oral…)

Por último la realización del noticiario historico que he explicado anteriormente.

Nivel SAMR alcanzado:

Redefinición: Ya que se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje, actividades nuevas, nueva metodología y nuevas herramientas que mejoran el proceso de enseñanza por parte del profesor y el proceso de aprendizaje por parte del alumnado. Los alumnos/as han creado unos videos que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultarán de gran utilidad fuera de la clase ya que, con esta actividad, tienen la posibilidad de difundir ellos mismos todo lo aprendido tanto a otros compañeros/as como a sus familias.

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Nivel: 3 º ESO
Materia:Tecnología
Unidad Didáctica: Tecnología, sociedad y medio ambiente

Descripción:
Se dividirá la clase en grupos y a cada grupo se le entregará un aspecto de la tecnología que influye en sociedad, medio ambiente, o ambos.

Cambio climático.

Ruido ambiente.

Explotación desmedida de recursos.

Energías renovables.

Desigualdad TIC.

Etc..

Los alumnos deberán elaborar material relativo a estos temas, ayudándose de búsquedas en internet, y cualquier otra fuente oportuna, (se les dará una guía de sitios de búsqueda),

En los trabajos, deben reflejar aspectos como definición, evolución, impacto, soluciones. etc..

Los trabajos de los grupos serán debatidos en el aula.

Artefactos generados:
Cada grupo de 4 o 5 alumnos, realiza un vídeo/presentación con una duración determinada entre cinco y diez minutos.

El vídeo será colgado en el blog del aula.

Herramientas utilizadas:
-Elaboración de un vídeo, a través de Explain Everything.

-Elaboración de recursos de audio para la edición de vídeo, SoundCloud, Audacity

-Elaboración de interacciones con vídeo usando play posit.

-Blog de aula. Blogger.

Nivel SAMR:
Modificación: Con el uso de herramientas TIC nombradas en los recursos, los alumnos van a ser capaces de crear contenidos y presentar la información, integrándola con la tecnología, introduciendo así un cambio metodológico.
Redefinición:
Ahora son los alumnos los que a partir de las primeras nociones que da el profesor deben indagar y buscar la información a través de internet y plasmarla de una manera dinámica para el resto de sus compañeros.

El alumno toma conciencia de la necesidad de la publicación de contenidos, y de la colaboración el proceso de aprendizaje. Todos aprendemos de todos.

El alumno valorará el uso de las TICś en su formación.

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Nivel: 4 º ESO
Materia: Matemáticas
Unidad Didáctica: Trigonometría

Descripción:
Los alumnos de 4º de ESO medirán la anchura de la ría de Pontevedra por medio de la Trigonometría. En la plataforma Edpuzzle, tendrán la información para una vez vista y entendida poder efectuar las medidas y realizar los cálculos.

Artefactos generados:
Cada grupo (4 o 5 alumnos), realizará un vídeo de una duración entre tres y cuatro minutos, en la que expondrán su método, cálculos y conclusiones al resto de compañeros.
Subirán el vídeo a You Tube y me enviarán el enlace.

Incrustarán el vídeo en el blog del equipo.

Realizarán un código QR de la dirección del blog.

Se expondrá en clase todo lo realizado.

Herramientas utilizadas:
-Screen cast-O-matic, http://screencast-o-matic.com, para elaborar el vídeo. El propio programa permite la subida a You Tube.

-Blog https://www.blogger.com

- Códigos QR http://www.codigos-qr.com/

Nivel SAMR:

-Modificación: Con el uso de herramientas TIC nombradas en los recursos, los alumnos van a ser capaces de crear contenidos y presentar la información, integrándola con la tecnología.

-Transformación : Por medio de la trigonometría van a realizar la medición de la ría, sabrán que la pueden usar para medir muchas mas cosas. El trabajo cooperativo les ayudará a establecer y afianzar las relaciones entre los alumnos. Con la presentación en vídeo, alojamiento en el blog y con el código QR, podrán divulgar y compartir su trabajo. Esto les va a permite alcanzar otros niveles de la Tqaxonomía  Bloom revisada como son los de Análisis y Creación en lo que refiere a contenidos.

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Título: Do you understand me?

Alumnos de 3º ESO.

Descripción:Aprovechando que hace unos días se celebró el día europeo de las lenguas queremos empezar un proyecto que consista en averiguar cuantas lenguas europeas se hablan en nuestra ciudad. Para ello los alumn@s deberán de hacer un proceso de investigación en grupos de 3/4  estudiantes, utilizando diferentes tipos de recursos (entrevistas en la calle, visitas al registro del ayuntamiento…) con el fin de obtener la máxima información posible que deberán compartir a continuación utilizando herramientas digitales proporcionadas por el profesor con sus compañeros de grupo y clase.

Artefacto: El objetivo final es crear un video con todos los datos obtenidos por parte de todos los grupos de clase, compartiendo la información obtenida por todos y creando una conclusión común de todos los alumn@s de clase. El video será creado en inglés pero con subtítulos en castellano.

El video será evaluado mediante dos rúbricas que se proporcionarán a los alumnos a principio del proyecto. La primera rúbrica será de co-evaluación dentro de sus grupos de trabajo en el que se valorarán aspectos como la capacidad de trabajo, aportación al grupo… La segunda rúbrica consistirá en los aspectos referidos a los contenidos que el profesor exigirá durante el desarrollo del proyecto.

Herramientas:
www.blogger.com

Google drive
Padlet
FilmoraGo App
Viva Video

Nivel SAMR:
Modificación: los alumnos plasman en un primer video las conclusiones extraídas entre todo el grupo de trabajo inicial, y a continuación a partir de todos los videos creados se vuelven a extraer una conclusión final de toda la clase con lo aprendido entre todos.

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Grupo J
Lengua castellana y Literatura

Título: Versionando cuentos clásicos

Descripción del proyecto: Los alumnos tendrán que escoger un cuento clásico y por grupos de 4, lo reescribirán y adaptarán a nuestros días.
Una vez que lo hayan hecho, grabarán el guion, con los posibles efectos y así el día que lo representen no tendrán que preocuparse de aprenderse el guion.
Todos los grupos representarán su cuento y se evaluarán entre ellos mediante una rúbrica.

Artefacto generado:
El artefacto TIC utilizado será el “Audacity” o el “Audioboo”. Con estas apliaciones, los alumnos realizarán la grabación de su versión del cuento. Y, por tanto, el día de la representación, el grupo pondrá el podcast con los diálogos y los sonidos al mismo tiempo que lo representan.

Herramientas utilizadas:
1. Audacity o Audioboo
2. Pinterest (para presentar los recursos utilizados)
3. Página web del colegio
4. Power point para realizar el vídeo
5. Playposit para enriquecer el vídeo

Nivel SAMR:
Estaría en un nivel de modificación, ya que los alumnos tienen que crear, adaptar y construir su nuevo cuento.
Y de redefinición, ya que los alumnos son coevaluadores.

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Grupo H

Lengua y Literatura Compensatoria 3ºESO.

Título: Un Quijote diferente...

Descripción del proyecto:
La actividad consiste en adaptar una de las aventuras de D. Quijote a nuestros días.
Los alumnos, en grupos de cuatro,
tendrán que reescribir la aventura que hayan seleccionado y grabarla en un podcast, que servirá como playback cuando la representen delante de sus compañeros. De este modo no tendrán que aprendérsela de memoria.

Artefacto generado:
Un poscast, donde los alumnos hayan grabado la aventura seleccionada, tanto diálogos como hilo narrativo. Este podcast se integrará en la representación teatral.

Herramientas utilizadas:

1. SoundCloud para generar y almacenar los podcast de los alumnos.

2. IMovie, para generar el vídeo de presentación de la actividad por parte del profesor.

3. Pinterest para recoger y presentar los recursos seleccionados para que los alumnos realicen la actividad.

4. Blog de Lengua para colgar la actividad presentada.

5. Play Posit para generar las preguntas integradas en el vídeo.

Nivel SAMR:
Como los alumnos tienen que  crear su propia su  y consruir su propio aprendizaje, el nivel SAMIR del proyecto, sería el de transformación dentro de la fase de modificación y redefinición.

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María Isabel Abad Olona. Grupo H.

Lengua y Literatura, 3 º ESO.

Descripción del Proyecto: Se trata de un aprendizaje en común sobre determinados aspectos de la obra de El Quijote.  Cada grupo de 3 alumnos ejerce como docente del resto de la clase, explicando y defendiendo oralmente su trabajo monográfico sobre El Quijote, al tiempo que utiliza el soporte digital para ello.

Artefacto generado: una presentación en formato digital, en Power Pont o Preci, de cada trabajo monográfico.

Herramientas utilizadas:

1) Fase de preparación:

Pinterest: https://es.pinterest.com/ para la curación de contenidos.

Google scholar: https://scholar.google.es/ para la búsqueda de información.

Diigo: https://www.diigo.com/ para la curación de contenidos .

2) Fase de elaboración:

Trello: https://trello.com/# para compartir  información y colaborar en el grupo.

Dropbox: https://www.dropbox.com/es_ES/ para compartir archivos.

Mushme TV: https://www.mashme.tv/ para comunicarse visualmente.

Workflowy: https://workflowy.com/ para un diseño creativo del proyecto.

3) Fase de exposición oral:

Preci: https://prezi.com para efectuar las exposiciones orales.

Kahoot: https://kahoot.it/#/ para coevaluar los trabajos.

Padlet: https://es.padlet.com/ para compartir las monografías.

Niveles Samr:

MODIFICACIÓN. El aprendizaje colaborativo, donde cada miembro del grupo desempeña un rol y colabora con el resto del equipo en la curación y creación de contenidos "on line" supone desarrollar varias competencia clave, fundamentalmente la competencia de Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

REDEFINICIÓN. La coevaluación efectuada por medio de la aplicación Kahoot se presenta como una forma lúdica de aprender a aprender.  Asimismo, la aplicación Padlet sirve de recurso amplio y perenne sobre el estudio de El Quijote.

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María Ángeles Barrera Bohórquez (GRUPO H)

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María Ángeles Barrera Bohórquez (GRUPO H)

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Prácticas comunicativas y creativas

2º ESO

Descripción del proyecto:

Los alumnos trabajarán en grupos cooperativos de tres.

Cada grupo grabará un programa de televisión donde se realice una campaña de concienciación sobre el peligro del lenguaje sexista y machista que se detecta en las canciones de reguetón. Cada grupo tendrá su propio canal de Youtube, una página de Facebook con el nombre que le hayan dado al programa, una cuenta de Twitter y un Blog a modo de diario, donde además de difundir el vídeo creado deben hacer una entrada donde especifiquen cuáles han sido las mayores dificultades, qué han aprendido durante la realización, qué es lo que les ha resultado más sencillo y más enriquecedor. El programa lo difundirán por las redes sociales (Facebook, Youtube, Blogger y Twitter).

Por último, cada grupo debe evaluar a sus compañeros y autoevaluarse.

Artefacto generado:
Vídeo: el vídeo no debe exceder de 15 minutos y consistirá en un programa de televisión, donde aparezcan tanto los presentadores como invitados e incluyan encuestas grabadas en personas en la calle.

Wevideo: para la creación del vídeo

https://www.wevideo.com/

Si necesitan ayuda, pueden consultar los siguientes vídeotutoriales:

Primeros pasos con Wevideo

https://www.youtube.com/watch?v=SMJiaor5y4U

https://www.youtube.com/watch?v=yns7s4yUhqI

Youtube: para subir el vídeo a internet y poder difundirlo en las demás plataformas

Kahoot: para la coevaluación
https://getkahoot.com/

Plataformas de difusión: Facebook, Youtube, Blogger y Twitter

Blogger: creación de una entrada con todo el trabajo realizado, a modo de diario como se especifica en la descripción del proyecto.
https://www.blogger.com/

Para trabajar de forma simultánea y conjunta, los alumnos utilizarán
Google Docs y Drive

https://docs.google.com/

Nivel SAMR:
Redefinir: las TIC permiten crear nuevas actividades de aprendizaje, antes inconcebibles. Los alumnos crean material audiovisual que posteriormente pueden servir a otros en su aprendizaje.

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Título: Los tipos de reacciones químicas. Física y química.
Alumnos de 4t ESO.
Descripción: Una vez se ha pasado el vídeo con los conceptos básicos sobre las reacciones químicas, se pide ahora a los alumnos que sean ellos quienes investiguen  construyendo, así, su propio aprendizaje sobre los diferentes tipos de reacciones químicas que existen (síntesis, descomposición, doble sustitución y doble desplazamiento). Lo demostrarán con la creación de su propio vídeo.
Artefacto: Para ello realizaran un vídeo donde se ponga de manifiesto los diferentes tipos de reacciones químicas. Trabajaran en grupos cooperativos (google.drive). También podrán exponer sus ideas, aportaciones, sugerencias... en el muro de padlet creado para tal efecto. La creación del vídeo será mediante slidetalk (y el audio no sólo ha de corresponder al texto que se muestre en pantalla). El vídeo se subirá a youtube.
También, cada uno de ellos, anotará en su diario de trabajo (blog) en blogger,  el trabajo realizado en cada una de las sesiones de clase.
La evaluación será individual (autoevaluación), además de una coevaluación y la propia del profesor.
Herramientas:
Google drive
www.padlet.com
slidetalk.net
www.youtube.com
www.blogger.com
Nivel SAMR:
Estaría a un nivel de modificación, pues alumnos crean su propio audiovisual donde recogen lo que han aprendido.

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Lengua Castellana y Literatura
4º ESO
Descripción del proyecto:
Los alumnos harán una exposición oral en el aula sobre las leyendas de Bécquer (Romanticismo). Trabajarán en grupo y cada equipo se ancargará de contar una historia. Para ello, deberán apoyarse en una infografía. Todo ello deberá quedar recogido en un pin de pinterest, con su correspondiente imagen y resumen. Además, para aquellos alumnos que vayan más adelantados en la actividad, también podrán grabar la leyenda en soundcloud y subirla a un blog que crearemos con ese fin.
Artefacto generado:
Infografía: en la que se representan  los elementos principales de la leyenda(tiempo, lugar, personajes, acción).
https://piktochart.com/
Pinterest: en la cuenta del colegio se creará un tablero colaborativo que se llame "Leyendas de Bécquer".
https://es.pinterest.com/
Soundcloud: grabación de un sonido, descripción del sonido e inserción del sonido en el blog.
https://soundcloud.com/stream
Blogger: creación de una entrada con todo el trabajo realizado.
https://www.blogger.com/
Nivel SAMR:
Modificación: porque se emplean las TIC para elaborar cotenidos nuevos (infografía, podcast con soundcloud, pin en pinterest, entrada en un blog).
Redefinición: los alumnos crean material audiovisual que posteriormente pueden servir a otros en su aprendizaje.

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Descripción del proyecto
Como proyecto final de la Unidad “Movimientos en el plano” (3º de ESO, Matemáticas), los alumnos buscarán los 7 tipos de frisos en los balcones y verjas de la ciudad de Alhucemas.
Artefacto generado
Vídeo en que los grupos de alumnos muestran los frisos que han encontrado.  En la edición del vídeo alternaran imágenes de la ciudad, y justificaciones de por qué son de cada tipo, con ayuda de programas geométricos
Herramientas
Wevideo (editor de vídeos)

https://www.wevideo.com/languages

GeoGebra (programa de geometría dinámica)

https://www.geogebra.org/?lang=es

screencast-o-matic (programa de captura de pantalla)

http://screencast-o-matic.com/home

YouTube (plataforma de publicación de vídeos)

https://www.youtube.com/
Nivel SAMR
Modificación: al crear el vídeo, los alumnos consiguen un aprendizaje de los conceptos más significativo; a la vez utilizan el programa de geometría dinámica sobre objetos contextualizados para los alumnos

# data[].attributes.body
Materia y Nivel:
Inglés, 2° de ESO
Descripción del proyecto:
Aprenderemos cómo sería vivir en el siglo XIX a través de las novelas clásicas del siglo XIX y al realizar una obra corta basada en una novela.
Artefacto generado:
El producto final del proyecto será un vídeo de una obra corta basada en una novel del siglo XIX.
Herramientas usadas:
Para colaborar en la obra:
Google Docs y Drive https://docs.google.com/
Padlet https://padlet.com
Para crear el vídeo:
Cámara o smartphone de los alumnos
Para publicar el vídeo:
Youtube https://www.youtube.com/
Nivel SAMR:
Transforma la tarea inicial al nivel 'redefinición' de SAMR.
Tarea inicial: Leer una novela, memorizar vocabulario, tomar un examen.
Tarea modificada:
Substitución – Vocabulario en una página web en lugar de papel.
Aumento – Exámenes por quizlet o moodle.
Modificación – Los estudiantes usan TICs para estudiar aspectos de la vida del siglo XIX y crear
listas.
Redefinición – Los estudiantes crean una obra que recrea la vida del siglo XIX y la recuerdan en
vídeo.

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El proyecto consiste en poner en marcha una agencia de viajes especializada en el turismo matemático. Para ello deben contactar con otros compañeros, colaborar con ellos, diseñar una ruta, realizar un estudio económico empresarial, y unas actividades matemáticas. Exponerlas, y finalmente, evaluar el trabajo realizado.

El artefacto generado será una web, twinspace, donde quedarán registradas las comunicaciones, y se publicarán documentos, imágenes, vídeos, presentaciones, o enlaces a otras aplicaciones.

Herramientas utilizadas:

https://twinspace.etwinning.net/24878/home

https://padlet.com/jmachado636/85cox73s8ahl
https://www.dotstorming.com/topic/581a4b5f693132b09458b1fe

https://dotstorming.com/topic/581e6123427984aaf44f104f

Nivel SMAR: Redefinición, el uso de las tecnologías en el entorno etwinning permite que una actividad cuyo objetivo inicial es descubrir las matemáticas en un contexto real, pueda rebasar el entorno más cercano, provocando el conocimiento de realidades y personas más allá de nuestras fronteras, así como la colaboración y entendimiento.

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Maria Magdalena Gelabert Munar (Grupo G)

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Maria Magdalena Gelabert Munar (Grupo G)

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Matemáticas de 4º ESO
Descripción breve del proyecto

El objetivo de este proyecto es concienciar a los alumnos de la contaminación acústica a la que estamos sometidos contínuamente. Para ello primero estudiaremos qué es el ruido, como se clasifica y de qué variables depende. Después se estudiará cómo afecta el ruido al ser humano y cómo afecta a la salud, tanto a corto como a largo plazo. Finalmente se hará un estudio real del ruido en las aulas durante las clases (para ello se realizarán diferentes mediciones que harán los mismos alumnos).

Artefacto generado

El producto final del proyecto consiste en un vídeo-documental realizado por los alumnos. En él los alumnos harán una reflexión sobre qué es la contaminación ambiental y sus efectos sobre la salud. También integrarán algunas entrevistas así como los resultados de su estudio sobre el ruido en las aulas del instituto. Además se expondrá de manera breve y simple un resumen de la normativa municipal que regula el ruido.
La intención es integrar el video dentro de los posibles actos celebrados por el ayuntamiento durante el día mundial de la contaminación acústica (12 abril).

Herramienta/s utilizada/s

Una aplicación de sonómetro, necesaria para hacer las mediciones https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.sira.sound&hl=es

Cámara i vídeo de los smartphones y tablets de los alumnos

kdenlive para editar vídeos y sonido: https://kdenlive.org/

Blogger, como diario de aprendizaje y porfolio: www.blogger.com

Google calc para el análisis de datos y realización de gráficas de las mediciones

Nivel SAMR

Modificación: los alumnos crean material audiovisual que recoge lo que han aprendido como proyecto de trabajo con la finalidad de informar y concienciar sobre de la contaminación acústica a los habitantes de la ciudad.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Cultura científica
Descripción del proyecto: Proyecto sobre el sistema solar cuyo reto es:
¿qué hace único a este planeta?
A través del estudio de un planeta se desarrollarán los conceptos relacionados con el Sistema Solar de la asignatura específica Cultura Científica de 4º ESO.
Artefacto TIC: A lo largo del proyecto se trabajará con varias herramientas y artefactos TIC, que corresponden a niveles SAMR diferentes. Se recogen de forma resumida en la tabla adjunta.
La variedad de tareas utilizadas por medio de herramientas TIC y sus distintos niveles SAMR hacen que, en conjunto, considere que el nivel SAMR del proyecto es un nivel de MODIFICACIÓN: se han rediseñado las actividades y este rediseño ha conducido a un enriquecimiento de las mismas.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Cultura científica
Descripción del proyecto: Proyecto sobre el sistema solar cuyo reto es:
¿qué hace único a este planeta?
A través del estudio de un planeta se desarrollarán los conceptos relacionados con el Sistema Solar de la asignatura específica Cultura Científica de 4º ESO.
Artefacto TIC: A lo largo del proyecto se trabajará con varias herramientas y artefactos TIC, que corresponden a niveles SAMR diferentes. Se recogen de forma resumida en la tabla adjunta.
Artefacto TIC Herramienta TIC Nivel SAMR
ACTIVIDADES DURANTE EL PROYECTO
Animación estrellas Formulario google Ampliación:
Pueden ver las respuestas correctas.
Vídeo enriquecido
Simulador astronómico stellarium Redefinición: acceso a los recursos de un planetario. Algo que sin tecnología solo es posible mediante una visita a un planetario.
Frase, slogan: lo que hace único al planeta padlet Sustitución: se emplea una herramienta TIC pero no incluye mejoras
PRODUCTO FINAL: recoger las características que hacen único al planeta estudiado
Infografía Easel.ly: https://www.easel.ly/
Picktochart:https://piktochart.com/
Ampliación: los carteles se ven enriquecidos con las herramientas propias de las infografías.
Audio o vídeo publicitario Podrán utilizar un móvil o tableta o herramientas de edición de audio y vídeo. Redefinición: la creación de audio y vídeo supone un uso ineludible de la tecnología.
Videojuego sencillo scratch Redefinición: desarrollo del pensamiento computacional.
Tablero padlet Padlet Modificación: permite la incorporación de audio y vídeo al mural que recoge los productos finales.

La variedad de tareas utilizadas por medio de herramientas TIC y sus distintos niveles SAMR hacen que, en conjunto, considere que el nivel SAMR del proyecto es un nivel de MODIFICACIÓN: se han rediseñado las actividades y este rediseño ha conducido a un enriquecimiento de las mismas.

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Titulo: Ana
Sánchez Martínez de Tejada (Grupo J)

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Titulo: Ana
Sánchez Martínez de Tejada (Grupo J)

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Descripción del proyecto: Geome-TIC es un proyecto en el que se intenta acercar la geometría al alumnado.

Este proyecto consta de varias fases:

1º) Alumnado de 3º ESO repartidos en grupos se reparten las diferentes figuras geométricas a estudiar y elaboran mapas conceptuales.

2º) Una vez corregidos los mapas conceptuales los alumnos elaboran videos explicando cada grupo la figura estudiada, para los videos se ayudan de los mapas conceptuales.

3º) Los videos se suben al blog de aula con dos motivos: por un lado el alumnado de 3ºESO evaluará los videos de sus compañeros por medio de comentarios, por otro lado estos vídeos serán visionados por los alumnos de 2ºESO y les servirán para estudiar las áreas de las figuras geométricas del bloque de geometría.

4º) El alumnado de 3ºESO elaborará códigos QR con fotografías de objetos cotidianos y de su entorno con algunas de las formas geométricas estudiadas. A estas fotografías se les añadirán las medidas necesarias para poder calcular las áreas y volúmenes de las figuras. Con esos códigos QR realizarán una gymkana en la que participarán los alumnos de 2ºESO,.

5º) El alumnado de 2ºESO participa en la gymkana preparada por el alumnado de 3ºESO, deberán encontrar los códigos QR que estarán repartidos por los patios del colegio y una vez encontrados se deberá calcular el área y volumen de la figura que aparece en el código. El alumnado de 3ºESO actuará como monitor y ayudará durante la gymnkana a los alumnos de 2ºESO que lo necesiten.

6º) Una vez finalizado el tiempo de la gymkana se hará por parte de los alumnos de 3ºESO un recuento y comprobación de las áreas calculadas. El equipo que haya calculado más áreas correctamente recibirá un premio.

Artefacto:

En este proyecto se realizan varios artefactos TIC:

- Mapa conceptual

- Video explicativo de las figuras geométricas.

- Creación de los códigos QR.

- Gymkana con los códigos QR en la que se deben calcular las áreas y volúmenes de las figuras encontradas en los códigos QR.

Herramientas:

- Mapa conceptual: Cacoo (https://cacoo.com/lang/es/)

- El vídeo se elaborará con Screencast-o-matic (http://screencast-o-matic.com/home) y posteriormente se subirá a Youtube para insertarlo en el blog de aula.

- El código QR se generará con QRcode (http://www.qrcode.es/es/generador-qr-code/).

- El código QR lo leerán con la aplicación QR Code Reader

Se necesitarán ordenadores para elaborar el mapa conceptual, el vídeo y generar los códigos QR, también serán necesarios para la gymkana dispositivos móviles para leer los códigos QR.

Nivel  SAMR:

Sustitución: al realizar el mapa conceptual los grupos de manera digital.

Aumento: con la grabación de videos explicando mapa conceptual y la teoría.

Modificación: ellos se evalúan por medio de comentarios en el blog de aula. Realizan códigos QR con fotografías de elementos geométricos de su entorno con las medidas necesarias para calcular el área y volumen de dicha figura para preparar gymkana para alumnos de 2º ESO

Redefinición: los alumnos de 3º ESO preparan la teoría y la práctica de geometría de 2º ESO. La teoría por medio de sus vídeos que se encontrarán en el blog de aula y la practica por medio de la gymkana con los códigos QR en la que los alumnos de 3º ESO estarán presentes para guiar, acompañar y realizar el recuento final de áreas y volúmenes calculados correctamente. Su trabajo tiene una proyección en los alumnos del curso inferior y sirve para motivar al alumnado de ambos cursos.

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Materia y nivel: Inglés - 2º ESO
Título del proyecto:Our weird cookbook. Let's cook together!

Descripción:  : ¿En qué lugar del mundo te puedes comer un “brain sandwich”? ¿Cómo podemos hacer "haggis"? Lo que para unos podría suponer una tortura, para otros es una exquisitez. Con este proyecto trabajaremos en equipo para crear y compartir recursos digitales con los que aprenderemos muchas cosas acerca de comidas poco comunes de diferentes lugares del mundo. En nuestro producto final, crearemos un libro digital de recetas en el que los alumnos plasmarán lo aprendido y crearán sus propias recetas y, ¿por qué no? las podrán poner en práctica.

Artefacto generado: Los alumnos generarán dos tipos de artefactos digitales. En primer lugar, los alumnos escogerán 2 o 3 recetas de entre una serie de páginas seleccionadas por el profesor y harán una pequeña reseña de las mismas (nombre, país, ingredientes y me gusta/no me gusta) que deberán situar como marca en un mapa interactivo creado con Google Maps por el profesor a tal efecto  (Collaborative Google Map).

En segundo lugar, los alumnos deberán incluir una receta en un  libro interactivo creado utilizando Calaméo o Simplebooklet .

La estructura para la receta que los alumnos deben plasmar en el libro debe incluir los siguientes aspectos:

1.  Foto del plato

2.  Lugar del mundo en el que podemos degustarlo

3. Ingredientes principales

4.  ¿Cuándo se suele comer? (en qué momento del día, en alguna fiesta típica…)

5.  Breve descripción de la comida o de la elaboración de la misma

Posteriormente, se haría una pequeña presentación de las mismas al resto de compañeros.

Herramientas utilizadas:
Google Maps  Para crear el mapa colaborativo
Calaméo o Sumplebooklet para crear los libros de recetas interactivos
Blogger para crear un blog de aula en el que insertar el libro digital

Nivel SAMR:
Aumento: se busca información empleando motores de búsqueda o páginas web que nos ayudan a realizar el producto final.
Transformación:A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos crean nuevos contenidos y presentan información integrando distintas tecnologías (googlemaps o calaméo)
Redefinición:  Se van a crear materiales audiovisuales que recogen lo aprendido (libro de recetas o mapa) y que pueden ser útiles fuera de la clase.

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Materia y nivel: Tecnología, 2º ESO.
Descripción: En el tema de los metales se estudian sus usos y propiedades. Almería fue en su día rica en explotaciones mineras, por lo que es un tema adecuado para dar a conocer el patrimonio de la provincia.
Artefacto: Con la aplicación My Maps, de Google, añadirán marcadores en un mapa señalando los lugares en los que se extrajeron diferentes metales en la provincia. Estos marcadores se enriquecerán con fotografías de diferentes usos de los metales, y con un texto con las propiedades de los mismos. Una vez terminado el mapa se insertará en una entrada de blog.
Herramientas utilizadas:
Google My Maps:
https://www.google.com/maps/about/mymaps/
Blogger:
https://www.blogger.com
Nivel SAMR: Pienso que este proyecto estaría en el nivel de modificación  modificación, puesto que se produce un cambio metodológico basado en las TIC

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Materia: Valenciano lengua y literatura.
Nivel 1º y 2º ESO.
Descripción del proyecto: Se trata de investigar sobre una obra teatral de origen medieval escrita en lengua romance. Deben investigar los orígenes de la lengua y los cambios o adaptaciones que se han realizado.
Artefacto: El alumno crea un vídeo en Youtube en el que cuenta su experiencia participando en la Sibila. Además cuentan el blog su vivencia personal.

Herramientas utilizadas:
Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Imoovie: http://www.apple.com/es/imovie/?&muid=126814a0-5800-44ec-9251-f1527637aa22&mtid=20925ni039944&aosid=p238&cid=wwa-es-kwgo-features-slid-&mnid=s6SmDb589-dc_mtid_20925ni039944_pcrid_154364936823_
Yotube: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Nivel SAMR:
Aumento: Puesto que buscar información, contarla en el blog y generar todo un material nuevo junto a las nuevas tecnologías potenciará su aprendizaje.
Redefinición: Al crear un vídeo y editarlo en todos sus sentido con guión, imágenes...crean una herramienta potente.

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Descripción breve del proyecto:
Será realizado por un grupo de 17 alumnos de 3º E.S.O, en la asignatura de Física y Química
El proyecto consiste en el estudio de distintos tipos de reacciones químicas.
Para ello van a distinguir entre procesos físicos y químicos y van a experimentar con reacciones de descomposición, oxidación, ácido-base.

ARTEFACTO:

Los alumnos van a generar varios productos finales, en función del tipo de tarea realizada.
Para mostrar los distintos pasos en una experimento, van a realizar vídeos.
Cuando se trate de explicar conceptos teóricos necesarios para entender y realizar las experiencias, van a realizar presentaciones

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Para la realización de las presentaciones podrán utilizar
Power point
Prezi: https://prezi.com/es/
Genial.ly: https://www.genial.ly/es

Para la realización de vídeos y su visionado, les recomiendo:
http://screencast-o-matic.com
Esta herramienta me parece genial ya que permite exponer fotos de cada situación y a la vez explicar lo que se está viendo.
www.you tube.com para subir los vídeos
https://www.blogger.com para exponer las distintas tareas y procesos llevamos a cabo para realizar el proyecto.
https://es.padlet.com esta herramienta será útil para realizar actividades de lluvia de ideas.
Google drive para recopilar información y compartirla con el resto de compañeros.

Nivel SMAR:
Aumento: Se utiliza la tecnología para la búsqueda de información que permita entender y profundizar en los conceptos que el profesor les propone a los alumnos.

Modificación: Los alumnos realizan tareas diferentes, en las que generan productos diferentes a los generados en la enseñanza tradicional. Generan presentaciones y vídeos utilizando las TIC.

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Materia: Música

Nivel: 2º ESO
Título: Historia del Rock and Roll
Descripción del Proyecto:  El alumnado  necesita conocer más sobre los orígenes del rock and roll y su posteriores influencias y va a llevar a cabo un estudio  de los diferentes grupos y artistas referentes de este estilo y la posterior interpretación de algunos temas musicales.

ARTEFACTO:  El alumnado va a crear un poster al que añadirá  videos de youtube y grabaciones en soundcloud.  Y subirá la entrada al blog de aula y diario de aprendizaje.

Herramientas que se van a utilizar:

www.blogger.com para la presentación de la entrada y volcado de todas las actividades.
www.padlet.com para la generación del poster digital. Hay también otro enlace que puede ser interesante para la creación del poster es www.glogster.com
www.youtube.com para la búsqueda y visualización de los temas y artistas seleccionados.
i-rig recorder como aplicación móvil para grabación digital de la interpretación en el aula.
www.soundcloud.com para el volcado de las grabaciones.

NIVEL SMAR

+Sustitución: la búsqueda de información ya no se hace de manera tradicional en el libro sino en páginas de búsqueda como youtube o revistas digitales, etc
+ Aumento: Se produce una mejora sustancial al utilizar las nuevas tecnologías basadas en las aplicaciones o herramientas digitales para mejorar la manera tradicional.
+ Redefinición: los alumn@s buscan nuevos caminos de aprendizaje para mejorar sus conocimientos y educación integral.

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Grupo B
Descripción del proyecto:
El alumnado realizará por grupos un estudio estadístico en el colegio. Para ello deberá adquirir conocimientos básicos sobre Estadística descriptiva y llevarlos a la práctica realizando un sencillo estudio estadístico sobre la población colegial.
Nivel: 3º ESO

Artefacto generado:
El producto final será una presentación del estudio estadístico en Power Point, Prezi u otro programa de presentación de contenidos.
Además cada grupo de trabajo elaborará un blog donde publicará toda su actividad diaria a modo de cuaderno de bitácora y la presentación del estudio estadístico.

Herramientas utilizadas:
Para la elaboración del blog del grupo:
Blogger https://www.blogger.com/
Para elaborar la presentación del trabajo de grupo:
Power Point
Prezi https://prezi.com/
Projeqt https://projeqt.com/
Para elaborar tablas de frecuencias y gráficos estadísticos:
Excel

Nivel SMAR:
Nos manejamos en distintos niveles:
Sustitución: Se emplea el Excel para el tratamiento de los datos y la construcción de gráficas estadísticas.
Modificación: Se emplean aplicaciones para la elaboración de  una presentación del estudio estadístico realizado.
Redefinición: Creación de un blog donde se recoge todo lo trabajado y aprendido.

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Grupo A
Nivel: 3º ESO
Materia: Física y Química
Descripción: Creación de un blog en el que se incluirán posters, infografías, podcast, vídeos, … con el fin de analizar las ventajas y los inconvenientes de un vida llena de química.

En el blog se incluirán contenidos teóricos sobre los elementos del Sistema Periódico, qué tipo de compuestos se pueden formar cuando se combinan estos elementos, qué características presentan, para que se usan en la vida cotidiana dichos compuestos, qué ventajas obtenemos por el uso de los productos químicos y qué desventajas podemos encontrarnos. Para relacionar el proyecto con Aprendizaje Social ¿Cómo sería nuestra vida sin química?  ¿Qué nos faltaría? ¿Cómo es nuestra vida con química? ¿Qué nos sobra?

Artefacto: Creación de un blog, en el que se incluyan los subartefactos creados en cada una de las partes del proyecto.

Herramientas utilizadas:
Padlet: Para compartir información
Emaze: Creación de una presentación digital.
Glogster: Mural informativo. Infografía
Powtoon: Creación de una animación.
Sound Cloud: Creación de podcast

Nivel SAMR:

Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio: Padlet

Modificación:  A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de la presentación digital, de la animación y del blog.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Creación del blog.

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Jorge Manuel Fernández Álvarez (Grupo A)

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Jorge Manuel Fernández Álvarez (Grupo A)

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Materia y curso:

CCSS de 2º ESO, Comunidad de Madrid.

Título:

¿Cómo vivian realmente los campesinos en la Edad Media?

Descripción del proyecto:

Proyecto de investigación que busque recrear el día a día de los campesinos feudales durante el año agrario. Para llegar a tal fin se facilitará al alumno diversos materiales y recursos (expresados anteriormente en el proyecto entregado).

Artefacto digital:

Thriller de vídeo y vídeo de duración determinada.

Herramienta utilizada:

http://www.apple.com/es/keynote/ (editor de vídeo)

https://www.youtube.com/ (canal de la asignatura para colgar el vídeo de los alumnos...Canal Don Jorge CCSS)

https://www.google.com/intl/es_es/drive/ (nube para guardar el contenido)

Nivel SAMR:

Modificar, porque está actividad sería muy dificil de llevar a cabo antes de las Tic y también costosa por la necesidad de los equipos de cámara, pospodrucción, etc, necesarios.

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Grupo H.

Nivel: 3º ESO.

Matería: tecnología.

Descripción: el equipo de ciclismo profesional Movistar Team, nos ha propuesto que hagamos un estudio sobre la mejor combinación de platos y piñones para las bicicletas de sus ciclistas durante el próximo Tour de Francia.

Artefacto: el alumnado va a crear un vídeo donde detallará las diferentes combinaciones de platos y piñones a usar por los ciclistas dependiendo de los distintos perfiles de las etapas.

Herramientas:

Drive: usarán dicha aplicación de google como medio de almacenaje de información por su facilidad de uso y su facilidad para compartir archivos y carpetas.

Padlet: el uso de padlet será para buscar información sobre los mecanismos. Además, podrán compartir cada paso del trabajo por medio de publicaciones en esta web.

Pinterest: por medio de esta web, el profesor les irá dejando información sobre el ciclismo, el Tour de Francia y los distintos mecanismos de la bicicleta.

Youtube: usará, dicha web para alojar su vídeo final y poder realizar la presentación en clase.

Nivel Sarm: redefinición.

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Materia: Inglés 4º ESO junto al departamento de historia que también puede formar parte.
Título del proyecto: What happened on 11th September 2001?
Descripción: Los alumnos van a descubrir qué pasó en esa fecha tan importante en el año en que nacieron ellos y a partir de ella vamos a indagar en más hechos de la década del 2000.
Artefacto generado: Van a crear una línea del tiempo online de la década del 2000-2009.
Herramientas utilizadas:

Padlet: Se utilizará para ir recopilando todas los acontecimientos que quieran incluir en su línea del tiempo. Así cada miembro del equipo realiza su aportación y queda reflejada.

Pinterest: Tableros en esta aplicación sobre la década en la que van a trabajar y sobre recursos de gramática, para poder repasar el past tense. https://es.pinterest.com/iivaez/timelines/

https://es.pinterest.com/iivaez/past-tenses-grammar/

Youtube: donde pueden ver el vídeo que explica y les guía para realizar el proyecto. https://www.youtube.com/watch?v=mbkN4Itn_E4&feature=youtu.be

www.tiki-toki.com/ o www.dipity.com/ para crear las líneas del tiempo o cualquier otra que pueda resultar atractiva.

Páginas deonde buscar información como:http://www.telegraph.co.uk/culture/music/rockandpopfeatures/6198897/100-songs-that-defined-the-Noughties.html

https://www.theguardian.com/lifeandstyle/gallery/2009/oct/16/ten-images-noughties
https://www.theguardian.com/world/2009/oct/17/decade-timeline-what-happened-when

Nivel SAMR: Dentro del modelo SAMR, podemos hablar de Aumento, ya que la tecnología se va a utilizar para la búsqueda de información y para presentar el producto final de una manera nueva y motivadora; tambien hablamos de modificación, ya que los alumnos no presentan la información de una manera clásica(una cartulina por ejemplo) si no que ésta aparece en una línea del tiempo online que va a resultar muy atractiva. Podemos hablar también un poco de redefinición, ya que se pretende que el ambiente de aprendizaje sea diferente.

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Nivel: PMAR II

Materia: Ámbito Científico y Matemático

Título del proyecto: ¿Y esto para qué sirve, Maestra?

(Fracciones y razones)

Descripción del proyecto: Pregunta universal en todos los cursos y todas las unidades que tengan algo que ver con las Matemáticas, en este caso centramos la pregunta en las fracciones y las razones, aunque podemos aplicar el proyecto posteriormente a otros temas.

La pregunta del alumno o alumna, más que responder a un interés curioso, suele ser una manifestación de “qué rollo es esto, ¿por qué tengo que aprenderlo, si encima no me va a servir para nada?”, pero la podemos aprovechar para animarles a que investiguen por sí mismos la respuesta, puesto que todo lo que se descubre de una forma personal, despierta el interés por su aprendizaje.

La asimilación de los contenidos sale reforzada, puesto que una vez que se comprende el significado, el motivo que propició este “invento” y en qué situaciones se va a emplear, es más fácil aprender a utilizar las fracciones. Además, se abre un periodo de peticiones online de ayuda con la unidad entre compañeros, dudas que resolverán mediante la creación  de pequeños videos que subirán a youtube.

Los alumnos se distribuirán en tres grupos: el primero investigará sobre las fracciones en la historia, el segundo sobre los usos que tendrán en la vida diaria o en otros ámbitos en los que se las puedan encontrar (otras asignaturas, laboral…) y el tercero realizará un estudio en su entorno extraescolar sobre qué piensan los demás sobre para qué sirven las fracciones y las razones.

Artefacto generado:
El blog centraliza en sus entradas los enlaces a las diferentes notas publicadas en el Padlet, las peticiones de ayuda y los videos de ayuda distribuidos mediante youtube

Herramientas utilizadas:

Buscadores web de información sobre el tema del proyecto.

Las ideas e información recopiladas se comparte en Padlet (https://padlet.com).

La petición de ayuda para resolver dudas entre compañeros se realizará desde el blog: http://matematflipate.blogspot.com.es/   y ahí mismo es donde enlazarán con los videos de ayuda subidos a youtuve (https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES).

Nivel SAMR: Redefinición

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(Grupo G)

3º ESO

Descripción del Proyecto: El estudio de la Historia de la Música puede convertirse en algo aburrido y pesado que, en muchas ocasiones, se resume en una memorización de obras y autores. Por ello, se plantea que los alumn@s se involucren y participen de manera activa en el estudio de esta materia planteándoles la posibilidad de convertirse en responsables de la  divulgación musical y cultural de una ciudad española, es decir, serán los encargados de elaborar una recopilación musical de  las distintas músicas de algunas  ciudades españolas.
Artefacto generado: El alumnado se divide en pequeños grupos (3/4 alumn@s) los cuales han de elaborar una, en formato vídeo, sobre los principales músicas que existen en las diversas ciudades españolas.
Herramientas:

Padlet: Se utilizará esta aplicación para poner en común las ideas de los diferentes miembros de cada grupo.

Canva: Se utilizará esta aplicación para elaborar una infografía en la que aparezcan los aspectos básicos de la recopilación..

Power Point o Powtoon para elaborar la presentación.

Soundcloud: Se utilizará esta aplicación para introducir los audios.

Vimeo o Youtubepara elaborar el vídeo.

Nivel SAMR: Este proyecto se encuadra en el nivel de modificación y redefinición dado que el alumnado debe elaborar un producto propio. De este modo, se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y dejan de ser meros agentes pasivos en la construcción de su propio conocimiento.

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Jesús M.  Moro Rodríguez (Grupo B)VaE (Vamos a ESO).

Descripción:

Pretendemos diseñar un
proyecto integrado interdisciplinar puesto que no sólo intervendrá el EOEP y
los CEIP sino también los Departamentos de Orientación respectivos.

El motivo de ello es
ahondar en las actuaciones iniciales referidas a los centros de EP en las que
se advierte la necesidad de incrementar los lazos de cooperación y de diálogo
entre los diversos integrantes de las comunidades educativas, tanto emisoras
como receptoras.

            Corresponderá al último curso de EP ya que la edad del alumnado
de este nivel (12/13 años) representa un momento de especial peligro, al inicio
de la adolescencia, para su adaptación y posible problemática asociada a un cambio
ecológico.

            Para la elaboración de su concreción
curricular, al no disponer de un mapa de relaciones curriculares oficialmente
adoptado por los centros (CEIP/IES), hemos dispuesto de la legislación
establecida a tal efecto: principios pedagógicos del DECRETO
26/2016, de 21 de julio, por el que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo de la educación primaria en la Comunidad
de Castilla y León (artículo 12.6).

Artefacto generado:

Site con presentación e
información, enlaces y materiales, “Eres de l@s nuestr@s” y evidencias,
“Esperándote”, “Simulación”, “Tus ” y “atrapasueños” y
evaluación.

Herramientas
utilizadas:

Páginas web,
herramientas de google –site- (https://sites.google.com/site/vaevamosaeso/)

Nivel SAMR: de la
mejora a la transformación (vamos a aplicar la tecnología como un
sustituto de un sistema existente produciendo mejoras funcionales a través de
la misma y sin modificar la metodología, potenciando las situaciones de
aprendizaje –aumento- de modo que la modificación se produce porque a través de
una sencilla aplicación –site-, nuestro alumnado puede crear contenidos
personalizados y presentar la información integrando distintas tecnologías –modificación-
apoyado en el vídeo elaborado).

# data[].attributes.subject
Jesús M.  Moro Rodríguez (Grupo B)VaE (Vamos a ESO).

Descripción:

Pretendemos diseñar un
proyecto integrado interdisciplinar puesto que no sólo intervendrá el EOEP y
los CEIP sino también los Departamentos de Orientación respectivos.

El motivo de ello es
ahondar en las actuaciones iniciales referidas a los centros de EP en las que
se advierte la necesidad de incrementar los lazos de cooperación y de diálogo
entre los diversos integrantes de las comunidades educativas, tanto emisoras
como receptoras.

            Corresponderá al último curso de EP ya que la edad del alumnado
de este nivel (12/13 años) representa un momento de especial peligro, al inicio
de la adolescencia, para su adaptación y posible problemática asociada a un cambio
ecológico.

            Para la elaboración de su concreción
curricular, al no disponer de un mapa de relaciones curriculares oficialmente
adoptado por los centros (CEIP/IES), hemos dispuesto de la legislación
establecida a tal efecto: principios pedagógicos del DECRETO
26/2016, de 21 de julio, por el que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo de la educación primaria en la Comunidad
de Castilla y León (artículo 12.6).

Artefacto generado:

Site con presentación e
información, enlaces y materiales, “Eres de l@s nuestr@s” y evidencias,
“Esperándote”, “Simulación”, “Tus ” y “atrapasueños” y
evaluación.

Herramientas
utilizadas:

Páginas web,
herramientas de google –site- (https://sites.google.com/site/vaevamosaeso/)

Nivel SAMR: de la
mejora a la transformación (vamos a aplicar la tecnología como un
sustituto de un sistema existente produciendo mejoras funcionales a través de
la misma y sin modificar la metodología, potenciando las situaciones de
aprendizaje –aumento- de modo que la modificación se produce porque a través de
una sencilla aplicación –site-, nuestro alumnado puede crear contenidos
personalizados y presentar la información integrando distintas tecnologías –modificación-
apoyado en el vídeo elaborado).

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Titulo: Aritmética modular para la economía domestica, con porcentajes, descuentos y 2x1 o 3x2.
Nivel: 3ºESO
Materia: Matemáticas
Descripción: Tenemos un problema inicial para obtener un debate y lluvia de ideas en clase.

PLANTEAMIENTO INICIAL: En una tienda (llamémosla A) hay una oferta del tipo 3x2, mientras que en la tienda B hay un 30% de descuento en todos los artículos. ¿Dónde es mejor comprar?

En este proyecto se podrá hacer grupos en el aula y además trabajar de forma individual pero implicando a la família desde casa.
Artefacto generado: Nuestro artefacto es dar respuesta al problema inicial esplicando las diferencias entre las posibilidades. Publicación de un blog, powerpoint y/o video para exponer sus conclusiones.
Herramientas: Usamos internet para la busqueda de comercios y posibles ofertas. Además de distintos recursos para la presentación de nuestros resultados como powerpoint o prezi,
https://prezi.com .
Difundir estos resultados en un blog o youtube.
https://www.blogger.com .
Nivel SAMR:
Sustitución: sustituimos el papel y bolígrafo por la tecnología empleada.
Aumento: buscamos información con ciertos motores de busqueda. Aprendo en el uso de la tecnología empleada y la creación de nuevas formas de exposición y difusión.
Modificación: los alumnos seran capaces de,
- crear contenidos,
- ordenar estos contenidos y
- presentar la información y sus conclusiones.
Redefinición: crear un video del proceso y su difusión en youtube o el blog.

# data[].attributes.body
Materia: Historia.
Nivel. 4º ESO
Título: la Historia es noticia.
Descripción: en este proyecto les pedimos a los alumnos que se conviertan en redactores de noticias históricas en este caso de acontecimientos relacionados con la Revolución Francesa. Tendrán que investigar diferentes hechos y contarlos como si fuesen una noticia de actualidad, acompañada de imágenes y de entrevistas a algún personaje importante.
Artefacto generado: el artefacto generado será un blog en el que siguiendo un orden cronológico se presentarán los acontecimientos más destacados de la Revolución Francesa.
Herramienta/s utilizada/s:
www.blogger.com (para la creación del blog)
www. soundcloud.com (para grabar las entrevistas)
https://es.padlet.com/my/dashboard (para la elaboración del guión previo)
Nivel SAMR: modificación ya que el uso de la tecnología se redefine la actividad y los alumnos son capaces de crear nuevos contenidos completamente originales.

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GRUPO A
Materia: Tecnología, Programación y Robótica.
Nivel: 3-º de ESO.
Título: Echa tu robot marciano a andar
Descripción: Más descrito en la actividad 3.4. Se le solicita al alumno que siguiendo unas instrucciones parciales, motivadoras y de aprendizaje que sirvan de guía pero que le obliguen a completar por si mismo la construcción de un robot cuadrúpedo con servos y sensor sonar documentando la solución obtenida incluyendo vídeos y material audiovisual. Posteriormente deben ser capaces de programarlo para que camine y evite obstáculos. Se supone que se usará para programarlo herramientas com s4a, s2a_fm, visualino u ardublock puesto que se considera demasiado abstracto usar wiring a estas edades. Este es un ejemplo real del que puedo facilitar la fuente en formato eXeLearning, .elp.
Artefacto generado: La documentación se hará sobre la herramienta eXeLearning y dará como producto el artefacto digital que en este caso se pretende que sea un libro digital para usar con tablets en formato ePUB3 y se incrustará en el vídeos creados por los alumnos sobre el proceso de diseño y construcción del robot. El artefacto digital tendrá licencia Creative Commons del tipo reconocimiento – compartir igual y se facilitará un repositorio con las fuentes de todo el artefacto para respetar la definición de la OCDE de lo que es un Recurso Educativo Abierto, REA.
Herramientas: Todo se ha diseñado teniendo en cuenta que se va a usar MAX, MAdrid-linuX. Todo el software está incluido o es fácilmente instalable y es libre. La herramienta para generar el artefacto es eXeLearning. Los nodos de eXeLearning de los alumnos incluirán material transmedia con lo que se trabajará también con OpenShot y ffdiaporama como editores de vídeo, audacity como editor de audio, GIMP para el tratamiento digital de imágenes, Kazam como capturador de escritorio y handbrake como conversor de vídeo para aligerar el peso de los vídeos si fuese necesario. Pero la herramienta fundamental es eXeLearning.
http://external.educa2.madrid.org/web/max/max_escritorio   enlace a la descarga del sistema.
http://exelearning.net/ Herramienta fundamental
Nivel SAMR: La idea es que se alcance el nivel Redefinición puesto que la documentación se debe generar con elementos transmedia y publicarse tanto para la web como para una tablet o ebook.

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Ana Álvarez Fernández.

Grupo F

Nivel: Educación secundaria.

Materia: Redes

Descripción del proyecto:

El proyecto consiste en realizar el montaje, conexionado y puesta en ervicio de una infraestructura de red de datos para unos ordenadores de un taller del instituto. Los alumnos realizarán el montaje de una red de datos local con tomas RJ-45 de superficie para cuatro puestos de trabajo en el taller del 2º curso.

Artefacto generado:

Una introducción a las redes de datos mediante presentaciones y vídeos, explicando en cada etapa del proyecto los elementos, normativa y procedimientos necesarios para llevarla a cabo.

Estas presentaciones y vídeos se publicarán a través de las redes sociales y se colgarán en youtube.

Así mismo los alumnos crearán un Blog individual a modo de diario de aprendizaje con la descripción y explicación de lo que se va realizando cada semana en clase.

Herramientas:
En el proyecto  se utilizarán las siguientes herramientas TIC.

Redes sociales.

Se utilizará https://www.edmodo.com como red social para la comunicación entre los participantes del proyecto, aclarar dudas y resolver problema y https://twitter.com/ para el seguimiento de las novedades que puedan surgir en relación con el proyecto.

Para el Blog.

Para la creación del diario de aprendizaje se empleará una de las siguientes dos opciones:

https://www.blogger.com/

https://wordpress.com

Almacenar, compartir y enviar  documentos.

Google drive: https://www.google.com

Dropbox: https://www.dropbox.com

Para vídeos.

Para la edición y creación de videos Edpuzzel: https://edpuzzle.com/.

Para subir vídeos se usará https://www.youtube.com/

Otras

Para exponer dudas y compartir ideas se empleará la herramienta. https://padlet.com/

Los alumnos publicarán allí sus aportaciones para que otros alumnos las puedan consultar.

La herramienta https://es.pinterest.com/ con ella los alumnos crearan varios tableros (Uno sobre cables de pares, otro sobre estándares de comunicación, … etc)

Para hacer las presentaciones de los trabajos finales de proyecto los alumnos podrán utilizar las herramientas  https://www.powtoon.com o power point

Nivel SAMR:

El proyecto se encuadraría dentro del nivel SAMR de redefinición puesto que los alumnos pueden montar instalaciones nuevas  a partir de lo aprendido. Incluso aprovechar lo experimentado para aplicar en otro tipo de infraestructuras  o montar otro tipo de redes.

# data[].attributes.body
Nivel: 4º ESO.
Materia: Francés

Título del proyecto: Nuestro periódico
Descripción del proyecto: Los alumnos deberán informarse de la actualidad en nuestra ciudad, León, y de los acontecimientos importantes que ocurren en nuestro colegio y contarlos a través de un periódico que elaborarán y redactarán ellos mismos.

Artefacto generado:El producto final será la elaboración de un periódico que constará de varias secciones(las elegidas entre todos los alumnos de la clase), que deberán distribuirse, teniendo en cuenta preferencias sobre los temas más interesantes para ellos y que se trabajen en las unidades didácticas: deportes, cine, televisión, conciertos, salidas culturales del centro educativo, conferencias, campañas, etc…

A este periódico podrán acceder los demás alumnos del centro a través de un enlace desde el blog de lenguas extranjeras existente  en la página web del colegio.

Herramientas:
http://eduteka.icesi.edu.co/herramientas/20/

https://www.youtube.com/
https://www.lucidpress.com/
https://es.padlet.com/
https://drive.google.com/

http://www.diariodeleon.es/ http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais-espagnol http://www.colegiodivinapastora.anamogas.org/ Nivel SARM: Los Alumnos deberan Como utilizar para buscar information Las TIC elaborarla difundirla alli. Será su Método de Trabajo.

# data[].attributes.headline
Ricardo Ignacio Cordero García - GRUPO G

# data[].attributes.subject
Ricardo Ignacio Cordero García - GRUPO G

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Nivel: 1º ESO
Materia: Geografía e Historia
Título del proyecto: Recorriendo el Antiguo Egipto.
Descripción del proyecto: A través de este proyecto se propone a los alumnos un viaje imaginario por el río Nilo, con el propósito de que a través de las numerosas paradas del mismo podamos ir conociendo los aspectos más relevantes de la  organización de la sociedad egipcia, su modo de vida, sus creencias y sus manifestaciones artísticas más importantes.

Producto final: el producto final planteado originalmente para este proyecto sería la elaboración de un "scrapbook" o libro de viajes sobre el Antiguo Egipto en el que los alumnos podrían plantear "su viaje", así como también lo que hubiesen aprendido de esta civilización milenaria. No obstante, dado que el planteamiento de esta actividad exige la creación de un artefacto TIC, dicho producto final podría ser también la creación de un mural digital interactivo en el que tomando como punto de partida un mapa del Antiguo Egipto indiquemos las paradas de nuestro viaje y las oportunidades que nos ofrece cada una de ellas para acercarnos al Antiguo Egipto, bien por su relevancia social, por su patrimonio, o bien simplemente por su importancia en el marco de esta civilización. Todo ello habrá requerido con anterioridad un proceso de investigación, reflexión y curación de contenidos por parte de los alumnos. Este producto final sería expuesto en clase y sería difundido a través de las redes sociales. Para llegar a él, habríamos generado con anterioridad otros artefactos en los que se habrían utilizado distintas herramientas TIC.

Herramientas TIC utilizadas en el producto final y en los artefactos previos:
1. Para la elaboración del mual digital interactivo, utilizaríamos genal.ly: https://www.genial.ly/es
2. En las distintas sesiones de trabajo los alumnos utilizarían también un portfolio digital: https://www.myportfolio.com/
3. Para la coordinación entre los miembros del grupo, se utilizaría un tablero de padlet: https://es.padlet.com/
4. Para la elaboración de un podcast con la entrevista del experto sobre el Antiguo Egipto que visitará el aula, utilzarán soundcloud: https://soundcloud.com/
5. Para la elaboración de una presentación exponiendo los resultados de su proyecto, podrían utilizar una presentación con Prezi o un pequeño vídeo a partir de la misma creado con Slidetalk:
https://prezi.com/
https://slidetalk.net/
6. Para la difusión del proyecto realizado, podría utilizarse twitter, que es quizá la red social más utilizada por los alumnos:
https://twitter.com/

Nivel SAMR: Podría aplicarse el nivel más alto, redefinición, ya que se crean nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Curso: 3º ESO
Materia: Biología y Geología
Título del proyecto: ¿Será posible algún día ver un mundo sin malaria?
Descripción del proyecto: En la próxima cumbre sobre la malaria se debatirá la estrategia a seguir para erradicar esta enfermedad, de acuerdo con los objetivos establecidos en malERA (Malaria Eradication Research Agenda). Desgraciadamente, la limitación de los recursos que destinan los estados a lograr los objetivos de malERA será uno de los temas principales de la reunión. Además del contexto económico actual, en la cumbre se deberá tener presente que la enfermedad sigue haciendo estragos mayoritariamente entre la población de países con renta baja.
Los alumnos deberán reflexionar sobre las decisiones que creen que deberían tomarse desde la esfera política en relación con este tema y difundir sus opiniones a través de blogs y de redes sociales para que puedan llegar a la sociedad y a los políticos.
Pregunta guía: ¿Qué posición debemos defender en la próxima cumbre sobre malaria?
Artefactos generados:
Una vez los alumnos hayan resuelto un conjunto de actividades que les permitirán descubrir los fundamentos biológicos de la enfermedad, cómo reacciona el cuerpo humano ante la infección por malaria y cuáles son las principales medidas de control de la malaria, los alumnos y alumnas deberán consensuar una posición, como si fueran miembros de una cumbre, para debatir la estrategia a seguir para lograr un mundo libre de malaria. Finalmente, una vez tomada la decisión, deberán recogerla y justificarla en un póster digital, exponerla ante sus compañeros y difundir su opinión a través de blogs para que llegue a la sociedad ya los políticos.
Nivel SAMR: Ampliación, se usa la tecnología como sustituto de otro sistema existente (la elaboración de un póster) y se producen mejoras funcionales al proporcionar herramientas que facilitan la elaboración de pósteres digitales.

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Nivel 1º BACHILLERATO
Materia:  Filosofía
TITULO DEL PROYECTO.  Manipulación mediática y Falacias en los medios de comunicación
Descripción del Proyecto. Los alumnos deben identificar las técnicas de manipulación mediática y las diferentes falacias que son empleadas por los distintos sectores de las sociedades: política, marketing, empresa, economía, cultura, educación, ciencia. Para ello buscarán noticias en la prensa escrita, redes sociales, y describirá las falacias y las técnicas de manipulación mediática que se utilizan. Los alumnos deberán utilizar una técnica de manipulación mediática o falacias para convencer a los otros equipos sin que se den cuenta de que están siendo manipulados. Entre todos se evaluarán mediante una rúbrica y decidirán cuál de todos los trabajos es el mejor
Pregunta guía : ¿Cuáles son las técnicas de manipulación mediática?

ARTEFACTO GENERADO

Mural de ideas: https://es.padlet.com/
Presentaciones Pwp. Prezi.  https://prezi.comFormas de manipulación mediática según Chomsky.
2. Infografía de los distintos tipos de falacias..www.piktochart.com/
3. Video en el que se muestran los distintos tipos de falacias y técnicas de manipulación con ejemplos conretos de la televisión,  internet, redes sociales. https://www.youtube.com
https://explaineverything.com
4. Difundir  en redes sociales
PINTEREST  https://es.pinterest.com/garcilopez/pins/

TWITTER  https://twitter.com/CrisGarcilopez?lang=e

BLOG  http://flipfilosfia.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR

# data[].attributes.body
Nivel: 2º ESO
Materia: Educación Física
Descripción del proyecto: El alumnado de hoy en día no desayuna por las mañanas así como debiera, a nivel de ingesta de nutrientes, cantidad y tiempo.
Artefacto generado: una campaña de concienciación de un desayuno saludable mediante un vídeo promocional desarrollado por los alumnos y que se publicará a través de las RRSS y se colgará en youtube.
Herramientas TIC:
https://padlet.com/ para compartir las ideas.
Redes sociales https://es.pinterest.com/ para crear tablero de desayuno saludable y https://twitter.com/ para el seguimiento de la campaña.

Presentaciones con https://www.powtoon.com/home/g/es/ o power point como herramientas de comunicación.

Infografías dinámicas y divertidas con https://www.genial.ly/es o https://piktochart.com/
http://vivavideo.tv/ como app gratuita para editar las grabaciones.

https://www.youtube.com/ para subir vídeos.

https://www.blogger.com para la confección del Blog informativo.
Nivel SAMR en el que circunscribo la integración de las TIC para el proyecto es el de Redefinición puesto que se crean nuevos aprendizajes a través de infografías, ediciones de vídeo y difusión a través de RRSS con un producto final que será distribuido y al cual se invitará a participar a todo el alumnado.

# data[].attributes.body
Nivel: 4º ESO
Materia: Cultura científica
Descripción del proyecto: Proyecto sobre el sistema solar cuyo reto es:
¿qué hace único a este planeta?
A través del estudio de un planeta se desarrollarán los conceptos relacionados con el Sistema Solar de la asignatura específica Cultura Científica de 4º ESO.
Artefacto TIC: infografía con las características del planeta objeto de estudio.
Herramienta/s utilizada/s: cualquier programa para la elaboración de infografías. A los alumnos les sugiero:
o Easel.ly: https://www.easel.ly/
o Picktochart:https://piktochart.com/
Nivel SAMR: Creo que se podría enmarcar en la categoría “Ampliación” puesto que la tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente (la elaboración de carteles) y se producen mejoras funcionales al proporcionar herramientas que facilitan la elaboración de infografías.

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Asignatura: Geografía e Historia de España

Nivel: secundaria (segundo ciclo de educación básica)

Título: Principales Unidades de Relieve de la Península Ibérica

Descripción breve del proyecto

Los estudiantes trabajaran sobre las principales unidades de relieve de la Península Ibérica, recopilaran imágenes y descripciones del relieve peninsular, para formar una presentación, ya sea en pawer point y con audio de podcast de soundcloud y luego lo convertirán en vídeo enriquecido para presentarlo a sus compañeros en clase.

Artefacto generado

Será un video tutorial que contenga imágenes, características y ubicación geográfica de las principales unidades de relieve de la Península Ibérica.

Herramienta/s utilizada/s

Podcast Soundcloud: https://soundcloud.com/upload

Google maps: https://www.google.es/maps/@40.396764,-3.713379,6z

Pinteres: https://es.pinterest.com/

Youtube: https://www.youtube.com/

Screencast-o-matic:: http://screencast-o-matic.com/home

Mapas interactivos Flash: http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/esporog2e.html

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

Con la ayuda de las tics los estudiantes aprenderán haciendo las cosas convirtiéndose en u ente activo y no pasivo, con mucho dinamismo y creatividad.

Modificaran su forma de aprendizaje tornándose actores principales del proceso enseñanza a aprendizaje al compartirlo con sus compañeros de aula.

# data[].attributes.body
Nivel: 4º ESO
Materia: Cultura científica
Descripción del proyecto: Proyecto sobre el sistema solar cuyo reto es:
¿qué hace único a este planeta?
A través del estudio de un planeta se desarrollarán los conceptos relacionados con el Sistema Solar de la asignatura específica Cultura Científica de 4º ESO.
Artefacto TIC: infografía con las características del planeta objeto de estudio.
Herramienta/s utilizada/s: cualquier programa para la elaboración de infografías. A los alumnos les sugiero:
o Easel.ly: https://www.easel.ly/
o Picktochart:https://piktochart.com/
Nivel SAMR: Creo que se podría enmarcar en la categoría “Ampliación” puesto que la tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente (la elaboración de carteles) y se producen mejoras funcionales al proporcionar herramientas que facilitan la elaboración de infografías.

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Nivel: 4º eso

Materias: EPVA, Lengua, Inglés, Matemáticas, Tecnología, Geografía e Historia

Título del proyecto: “LA HISTORIA ES ARTE”

Pregunta guía: ¿Alguien quiere ser comisario? ¿Comisario de exposiciones? ¿Sabéis a qué se dedican? ¿Y qué relación tiene con la asignatura de Plástica?

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Enlazando los criterios de evaluación y poniendo en marcha las competencias planteadas por la LOMCE para la asignatura de Plástica de 4°de Eso, se plantea un proyecto anual, con diferentes fases, en el que los alumnos diseñarán, gestionarán, montarán y comunicarán la exposición de trabajos del centro. Para ello deberán investigar y aprender diferentes aspectos sobre artes plásticas, dibujo técnico, diseño y audiovisuales (bloques en los que se divide la asignatura). Además de la parte artística y técnica, y relacionada con el proyecto artístico de Primaria sobre la Historia del Arte, prepararán materiales de trabajo para facilitar la metodología Flipped en las clases de los pequeños. Para ello elaborarán bibliotecas de imágenes, realizarán presentaciones, vídeos y podcasts de las diferentes etapas históricas, crearán una historia propia mediante un cómic, y organizarán todos los materiales y herramientas propuestas en una web propia.

La exposición que deben diseñar y montar cambiará de trabajos expuestos cada 5-6 semanas, tiempo en el que deben preparar el resto del material multimedia y rediseñada la siguiente temática y distribución.

También diseñarán y construirán sus propios soportes de los trabajos expuestos, realizarán posters, infografias o dibujos explicativos, etiquetarán las obras con distintas técnicas (manuales, qr, realidad aumentada), realizarán al menos un evento o "inauguración" trimestral, con la campaña de comunicación correspondiente (mailing, rrss, web, flyers...), y la organización y desarrollo del evento (recepción, discurso inaugural, visitas guiadas, protocolo,...)

Durante el proceso grabarán imágenes para realizar un vídeo final contando la experiencia, lo aprendido y las partes a mejorar.

La implicación de otras asignaturas como Lengua, Inglés o Historia se hará de un modo transversal, mientras que la parte matemática será más puntual.

ARTEFACTO GENERADO

En realidad son varios a lo largo del curso, pero el artefacto final será el que resuma todo el trabajo y complete el nivel superior en SAMR:

- Artefactos intermedios: presentaciones, vídeos explicativos, murales digitales, realidad aumentada, animaciones, mapas mentales, tutoriales, podcasts, línea del tiempo, infografias, web/blog, todos ellos realizados por los alumnos, como muestra de sus investigaciones, preparaciones de contenidos para pPrimaria o forma de contar lo que están haciendo en este proyecto.

- Artefacto final: vídeo recopilación del trabajo realizado durante el curso. Lo irán preparando desde el principio, haciendo fotos y grabando recursos. Podrán hacer montajes previos por trimestres, para resumir cada fase del proyecto, haciendo una edición final con el resumen de todo el año. Aquí tendrá cabida todo lo que consideren importante para resaltar: las clases teóricas con todo lo que han aprendido "en clase", la parte explicada a los pequeños, el montaje de la exposición, la organización de los equipos, la evolución de autonomía y responsabilidad que será una de las grandes mejoras, además de la ilusión y el esfuerzo que van a dedicar a un proyecto que no se va a quedar en el papel..., y además se lo van a contar todo el mundo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para las distintas fases y procesos del proyecto se utilizarán las siguientes herramientas:

Tablero de recursos Pinterest: (de entrada estos...)

http://pin.it/vi0rFp_

http://pin.it/OBAKLyT

http://pin.it/rl1Yauh

iTunes U: organización del curso con las tareas, materiales, repuesta de actividades, entrega de trabajos, almacenaje y vínculo con web, vídeos y tutoriales de interés... (Curso en construcción) http://www.apple.com/education/itunes-u/

Portal de seguimiento pedagógico, (PSP): donde se comunica a las familias las actividades y tareas del proyecto, incidencias, pruebas y fechas importantes: http://www.lciberica.es/productos/psp

Plataforma Google drive: correo electrónico: trabajo colaborativo, compartiendo documentos

- Correo Gmail: https://www.google.es/intl/es/mail/help/about.html

- Hangouts https://hangouts.google.com/

- Blogger

- Google docs (procesador de textos)

- Google hojas de cálculo (hoja de cálculo)

- Google slides (presentaciones)

- Google forms (formularios, encuestas)

- Google fotos (biblioteca de fotos)

Creación de planos en 2D y 3D:

- Librecad: http://librecad.org/cms/home.html

- Autocad: http://www.autodesk.es/education

- Floorplanner: https://es.floorplanner.com/

- Sketch up: http://www.sketchup.com/es

Ofimática (procesador de textos, hoja de cálculo)

- Ms Word: https://products.office.com/es-es/word

- Google docs: https://www.google.es/intl/es/docs/about/

- Pages (iOS): http://www.apple.com/es/pages/

- Ms Excel: https://products.office.com/es-es/excel

-Google hojas de cálculo: https://www.google.es/intl/es/sheets/about/

-Numbers (iOS): http://www.apple.com/es/numbers/

- PDF creator: https://acrobat.adobe.com/es/es/acrobat/pdf-creator-create-pdf-files.html

Presentaciones, para exposición de contenidos a los alumnos en primaria y como apoyo visual y contextual de las obras en la propia exposición

- Google slides: https://www.google.es/intl/es/slides/about/

- Power point: https://products.office.com/es-es/powerpoint#

- Keynote: http://www.apple.com/es/keynote/

- Prezi: https://prezi.com/es/

- emaze: https://www.emaze.com/es/

- Genial.ly: (contenidos interactivos) https://www.genial.ly/es

- Voki:  http://www.voki.com/

Quiz y encuestas, cuestionarios

- Kahoot: https://create.kahoot.it/#login?next=

- Google forms: https://www.google.es/intl/es/forms/about/

- Ms Forms: https://forms.office.com/

Mapas mentales y organizadores gráficos:

- Simple mind: http://www.simpleapps.eu/simplemind/desktop

- Poplet: https://popplet.com/

Planificación, tareas, organización del trabajo:

- Ms Planner: https://products.office.com/es-es/business/office-365-planner

- Recordatorios (iOS): https://appsto.re/es/bRzdcb.i

- Project planning pro: https://appsto.re/es/Q7dzE.i

- Smartsheet: https://appsto.re/es/pSw4H.i

Notas y tableros colaborativos:

- Google keep: https://www.google.com/keep/

- Evernote: https://evernote.com/intl/es/

- One note: https://www.onenote.com/

- Padlet: https://padlet.com/

Vídeo llamadas (para organizarnos...)

- Skype: https://www.skype.com/es/

- ooVoo: http://www.oovoo.com/

- FaceTime: https://support.apple.com/es-es/HT204380

Almacenar, compartir y enviar  documentos:

-One drive: https://office.live.com/start/OneDrive.aspx?omkt=en-US

-Google drive: https://www.google.com/intl/es_es/drive/

- Dropbox: https://www.dropbox.com/es_ES/

- Box: https://www.box.com/

- We transfer: https://www.wetransfer.com/

- Intranet del centro: http://www.lciberica.es/productos/intranet

Biblioteca de fotos:

- Google fotos: https://photos.google.com/

- Flickr: https://www.flickr.com/

Creación y edición de videos, tanto presentaciones de contenidos, como el making-of del proyecto.

- Wevideo: https://www.wevideo.com/

- iMovie: http://www.apple.com/es/imovie/

- Movie maker: https://support.microsoft.com/es-es/help/14220/windows-movie-maker-download

- Playposit: https://www.playposit.com/

- Edpuzzel: https://edpuzzle.com/

Editores de imágenes y creación de infografias: para la presentación de contenidos a los pequeños y la elaboración de  carteles de la exposición, flyers, logos, web, decoración de sala, etc.

- Google drawings: https://chrome.google.com/webstore/detail/google-drawings/mkaakpdehdafacodkgkpghoibnmamcme?hl=es

- Inkscape:https://inkscape.org/es/

- Gimp: http://www.gimp.org.es

- Photoshop: http://www.adobe.com/es/products/photoshop.html

- Indesign: http://www.adobe.com/es/products/indesign.html

- Illustrator: http://www.adobe.com/es/products/illustrator.html

- Piktochart: https://piktochart.com/

- Infogram: https://infogr.am/

- Venngage: https://venngage.com/

- easel ly: https://www.easel.ly/

- Sketches: http://www.tayasui.com/sketches/

Programación y animación:

-Scratch: https://scratch.mit.edu/

-Pixton: https://www.pixton.com/es/

-Pow Toon: https://www.powtoon.com/home/g/es/

Tutoriales:

- Explain Everything: https://explaineverything.com/

- Screencast: http://screencast-o-matic.com/home

- Showme: https://www.showme.com/about_showme

- Doceri: https://doceri.com/

Podcasts y videos, compartidos:

-Soundcloud: https://m.soundcloud.com/

-Youtube: https://m.youtube.com/

-Vimeo: https://vimeo.com/

News letters, convocatorias, anuncios,...:

- Smore: https://www.smore.com/

- Sway: https://sway.com/

Realidad aumentada y códigos QR:

- QRafter: https://qrafter.com/

- I-nigma: http://www.i-nigma.com/createbarcodes.html

- Aurasma: https://www.aurasma.com/

- Layar: https://www.layar.com/

Web, blog, wiki:

- Blogger: https://www.blogger.com/about/

- WordPress: https://es.wordpress.com/

- Wikispaces: https://www.wikispaces.com/

- Webnode: https://www.webnode.es/

- Weebly: https://www.weebly.com/es

NIVEL SAMR

Sustitución: parte e los contenidos se explicarán utilizando medios digitales, sustituyendo en ocasiones a lo manual.

Aumento: se utilizará la tecnología como fuente de información y búsqueda de recursos.

Modificación: los alumnos utilizarán los medios digitales para la elaboración de presentaciones, vídeos, posters digitales, líneas de tiempo, mapas mentales, animaciones, levantamiento y diseño de planos, cálculo de presupuestos, vinculación de contenidos  mediante realidad aumentada, así como la puesta en marcha de la web y la realización conferencias a través de hangouts, potenciando el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

Redefinición: El proyecto en su conjunto genera un nuevo ambiente de aprendizaje, donde se asigna un rol a cada alumno (o ellos mismos lo encuentran), y realizan tareas individuales o en grupo en pro de un fin común. Este proyecto aúna todas las competencias, de asignaturas muy diversas y multitud de tareas repartidas, con una aplicación directa y real. Los alumnos se organizan, ayudados por el profesor, como si de una empresa se tratara, muestran sus habilidades, escogen su línea de aprendizaje, e incluso las herramientas con que quieren desarrollarlo (bajo unos parámetros), buscando diferentes objetivos, cumpliendo sus tareas y completando entre todos el trabajo a realizar, previamente planificado y repartido entre ellos. Se crea así un pequeño ecosistema de aprendizaje personalizado en ritmo y contenidos, en el que el grupo avanza cooperativamente. Finalmente, crean materiales audiovisuales recogiendo lo aprendido,  qué herramientas han utilizado, cómo se han organizado, qué fases han tenido, cómo lo han conseguido, e incluso evaluando su trabajo y los objetivos alcanzados personal y grupal ente. Trabajan así todo el proceso creativo, desde la generación de ideas e  investigación, pasando por la planificación, diseño, desarrollo y construcción, hasta la evaluación y comunicación, mediante este y otros artefactos Tic.

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Nivel : 2º ESO
Materia: Inglés y Tecnología
Descripción del proyecto: Los alumnos han de planear un viaje para esquiar este año en algún punto de la geografía mundial e incluir presupuesto de ciertos elementos básicos que se les pide para ello (billetes de avión, habitación de hotel, forfait, alquiler del equipo de ski, comida, transporte y pronóstico del tiempo).

Artefacto generado: Para crear dicho plan y aportar todos los datos que les soliciamos, los alumnos han de aportarlos e incluirlos dentro de un póster virtual usando glogster. Una vez hayan acabado con el póster han de diseñar un folleto informativo con las actividades a realizar durante esos días en la nieve.
Antes de exponer su trabajo de investigación a los alumnos de 1º de la ESO y comunidad educativa del centro, los alumnos han de dar promoción a sus viajes en las RR SS (twitter, o pinterest) para finalizar el día de la exposición con un video usando powtoon o explaineverything o una presentación usando prezi o powerpoint.
Herramientas: En los diferentes estados del proyecto se utilizan las siguientes herramientas:
1. Póster virtual con:
http://edu.glogster.com/
2. Folleto informativo con:
https://apkpure.com o word
3. Redes sociales recomendadas:
https://twitter.com/
https://es.pinterest.com/
4. Video con:
http://explaineverything.com/
https://www.powtoon.com/home/g/es/
5. Presentaciones con:
https://prezi.com/
6. Tutorial para trabajar en Powerpoint:
https://www.youtube.com/watch?v=CbkYvZ_GxxA
Nivel SAMR:
Aumento: Los alumnos consiguen potenciar una situación de aprendizaje con el uso de las nuevas tecnologías ya que tienen que hacer una constante búsqueda de información para la presentación de su trabajo
Modificación: Los alumnos crean contenidos y los presentan integrando nuevas tecnologías en un video o presentación
Redefinición: Los alumnos usan su aprendizaje para ayudar a que otros puedan encontrar donde poder esquiar ese invierno y se convierten por momentos en agentes de viajes. Este aprendizaje les resulta útil fuera del aula. Y el nivel de publicidad y propagación no sería posible sin el uso de las TICs y las RR SS.

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Professional Video Editing App | Free Video Editor - VivaVideo

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VivaVideo is a full-featured Video Editor for Android & IOS, with all video editing features: cut/ trim/ crop/ merge video, add music/ text/ transitions/ glitch effect...

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Nivel: 4º ESO
Materia: Educación Física
Descripción del proyecto: El proyecto consiste en crear nuestro propio plan de entrenamiento, en base a nuestras características individuales, permitiendo en un futuro abordar la UD Personal trainer, en la que tendremos que ser acompañantes de un compañero/a en la mejora de una Capacidad Física Básica concreta.
Artefacto generado: Blog individual a modo de diario de aprendizaje con la creación de un plan de entrenamiento y el registro del mismo
Herramientas:
El proyecto estará ambientado en la serie BlindSpot, por lo que, en Navidades, deberán ver la misma http://www.atresplayer.com
Continuaremos utilizando https://www.edmodo.com como red social para comunicarnos, aclarar dudas...
No todo será fácil, por lo que, el primer momento de cada clase, deberán encontrar el principio de entrenamiento sobre el que se deberán basar, para lo cual utilizarán las brújulas (recordando contenidos trabajados en cursos anteriores, dando rumbos determinados) y https://www.aurasma.com aplicación móvil de realidad aumentada. Cuando descubran el rumbo, llegaran a un tatuaje (imagen o similar, recordándonos la temática de la serie) y usando la App verán las instrucciones a trabajar
Diariamente utilizarán apps como por ejemplo
https://sworkit.com
https://www.endomondo.com

Para la creación del diario de aprendizaje daremos opciones varias:
https://www.blogger.com/
https://wordpress.com
http://es.wix.com

Nivel SAMR:
Sustitución: Presentación del plan de entrenamiento a través de un Blog.
Aumento: Aurasma como medio de búsqueda de las soluciones a los problemas y como herramienta motivante y gamificadora.
Modificación: Creación de su propio diario de aprendizaje.
Redefinición: Nuestro alumnado usa su aprendizaje para ayudar a sus sedentarios (proyectos apadrina un sedentario y UD Personal Trainer)

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Nivel: 3º ESO/ 4º ESO

Materia: Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas

Descripción del proyecto:
El proyecto consistirá en que los alumnos, una vez tratados en clase los primeros temas dedicados a los números reales (fracciones, potencias, raíces…), investiguen sobre un número irracional de gran relevancia por sus apariciones en multitud de ámbitos y sus curiosas características. Y al que no se le da tanta importancia como a otros más conocidos como el número pi. La pregunta guía del proyecto es: ¿puede la belleza expresarse en términos matemáticos? Se agruparán para contestar a esta pregunta desde distintas perspectivas,  para más adelante ponerlo en común y obtener como producto final una gran recopilación de información interesante y valiosa sobre el tema.

Artefacto generado:
Cada grupo de alumnos dará respuesta a la pregunta que  le ha tocado tratar. Para ponerse de acuerdo sobre cómo se reparten las cuestiones entre los distintos grupos, y más adelante compartir e ir discutiendo sobre la forma en la que van a organizar y presentar la información entre los miembros del grupo, usarán la herramienta de google docs y google drive para compartir documentos. Además, para investigar y recaudar información, crearán un tablero compartido por los miembros del grupo en Pinterest.

Para presentar y organizar la información obtenida, cada grupo elegirá la forma que considere más idónea. Para ayudarles en esta elección se presentarán una serie de recursos que pueden usar (listados en el siguiente apartado). Una vez que elijan la herramienta a usar, en caso de ser desconocida, tendrán que informarse de su uso a través de tutoriales. Por ejemplo, aquellos que tengan que desarrollar la tarea de construir un rectángulo áureo, pueden explicar los pasos seguidos en un video y apoyarse en la herramienta de Geogebra para su construcción.

Finalmente, se recopilará la información obtenida por cada grupo en un gran póster digital titulado “el número de oro” en el que se incluirán todas las presentaciones, vídeos, explicaciones realizadas…Este será el producto final del proyecto. Se realizará usando la herramienta de Glogster y se publicará en el blog de la asignatura y en la página web del instituto para que tenga una mayor difusión.

Herramientas utilizadas:
Algunas de las herramientas que podrían utilizar serían las siguientes:

Herramientas de google: google drive, google docs…
https://accounts.google.com

Pinterest:
https://es.pinterest.com/

Viva Video (grabar video):
http://www.vivavideo.tv/

Youtube:
https://www.youtube.com/

Geogebra:
https://www.geogebra.org/

Por si quieren mostrar sus presentaciones en video:
https://screencast-o-matic.com

Para crear presentaciones:
Presentaciones de google, Power Point, Powtoon
https://www.powtoon.com/home/g/es/

Para crear animaciones y vídeos animados:
https://www.moovly.com/

Para crea imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, CVs...y dotarlos con efectos interactivos y animaciones:
https://www.genial.ly/es

Para crear el póster digital:
http://edu.glogster.com/

Nivel SAMR:

Redefinición: En este proyecto nuestros alumnos no sólo hacen una mera recopilación de información, si no que crean materiales gracias al uso de herramientas tecnológicas. Muchas de las tareas se podrían hacer de otra forma sin necesidad de utilizar ciertos recursos TIC, pero está claro que en la mayoría de los casos su uso es mucho más enriquecedor y mejora el resultado. Crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido e investigado para el proyecto. Además, gracias al uso de las redes sociales, como la utilización del blog, se consigue una gran difusión de nuestro proyecto que sería inviable de otra forma.

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Descripción breve del proyecto: Se trata de responder a la pregunta "¿Cómo han contribuido los cinco continentes a la mejora de la sociedad actual?", siendo un proceso interdisciplinar en el que cada asignatura trabaja con un contenido concreto, no demasiado amplio

Artefacto generado: Un blog para cada grupo de alumnos, en el que van colgando entradas que van respondiendo a la pregunta inicial, a la vez que van resolviendo las distintas actividades particulares de cada asignatura. La última entrada del blog habrá de ser un video respondiendo a la pregunta inicial.

Herramientas utilizadas: Blogger (https://www.blogger.com/), YouTube (https://www.youtube.com/)
Nivel SAMR: se trata de una actividad de Modificación (nivel M), puesto que a través de las TIC se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas, un cambio metodológico basado en ellas. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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GRUPO E
Materia: Geografía e Historia
Curso: 1º ESO
Descripción: Diccionario geográfico ilustrado con ejemplos.
Artefacto generado: entre todos los alumnos de la clase vamos a crear un diccionario de términos geográficos relacionados con el relieve continental, marino y costero. Así, cada uno de los términos vendrá en una página individual de nuestro diccionario con una definición, una imagen, un ejemplo y la latitud y longitud del ejemplo dado.
Cuando todos los alumnos (agrupados en parejas) han realizado todas las definiciones, cada uno de ellos evalúa siguiendo una rúbrica las definiciones de sus compañeros, pudiendo así elegir cuáles van a ser las que reunamos en el diccionario.

Herramienta/s utilizada/s:
Google Drive
Google Maps
Google Docs

Nivel SAMR:

Modificación: la tarea tradicional consistía en definir cada uno de los términos relacionados con el relieve en un cuaderno, pero con el artefacto permitimos que los alumnos manejen herramientas muy variadas, sean capaces de evaluar a sus compañeros,trabajen en grupo, etc.

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Materia: Lengua y literatura española. 4º ESO

Descripción: Nuestro proyecto parte de un acercamiento al teatro de Lorca a través de fragmentos de sus obras centradas en la figura de la mujer y a partir de los textos reflexionar sobre la figura de la mujer a principios del siglo y cómo ha evolucionado.

Artefacto generado: el artefacto constituye además la evaluación misma del desarrollo del proyecto. Se creará un solo artefacto para todo el grupo, para esto se dividirá la clase en pequeños grupos de entre 3-5 personas haciendo que cada grupo aporte algo al proyecto final y así el conjunto de  la clase pueda beneficiarse de los aprendizajes de cada grupo.
El producto final es un conjunto de historias en Storybird con el título de este proyecto: ¿Qué hacen las mujeres en el teatro de Lorca? ¿y ahora?, sobre la figura de la mujer y para crearlo:

Grupo 1: recogerá diferentes adjetivos que nos han servido a lo largo de las sesiones para caracterizar a las mujeres en el teatro de Lorca y otros para caracterizar a la mujer en la actualidad. Plasmarán esta nube de palabras varias páginas de Storybird formato poemas.

Grupo 2,3 y 4: recopilarán los símbolos vistos en clase, con qué personajes se asocian y qué significan en las páginas de diferentes Storybird formato libro, donde cada capítulo será uno de los personajes de las obras. Cada grupo hará un libro sobre una de las obras.

Grupo 5: Hacer comentarios a los diferentes personajes donde se incluyan citas de las obras vistas que sirvan para ejemplificar el carácter de cada mujer.

Herramienta/s utilizada/s Storybird: https://storybird.com

Buscadores como http://google.es para encontrar imágenes, información, conultar definiciones en diccionarios online como el http://dle.rae.es/?w=diccionario.

Niveles SAMR
Sustitución:  los alumnos crean  narraciones utilizando una herramienta digital como storybird en lugar de hacer a mano este libro grupal.
Aumento: Se producen mejoras en la metodología gracias al uso de la tecnología al potenciar la búsqueda de información y creatividad que supone poder insertar imágenes y enlaces en Storybird.
Modificación y Redefinición: ya que nuestros alumnos están creando gracias a las TIC un libro que además lo parece, dándoles sensación de mayor profesionalidad en su trabajo, y permitiéndoles crear contenidos nuevos y publicarlos además de así poder compartirlos entre todos y a su vez con otras personas ajenas a la clase, lo que sin las TIC no sería posible.

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Nivel: 4º ESO
Materia: Matemáticas
Descripción del proyecto:

“Matemáticos que destacaron en el Álgebra y algunas de sus aportaciones a la sociedad”
Artefacto generado:

Una vez terminado el bloque de Álgebra, quiero que realicen un proyecto de investigación sobre matemáticos y sus trabajos en el Álgebra, este tipo de contenidos es el que no nos da tiempo de profundizar en las clases diarias.

Las presentaciones de los alumnos, en Prezy, Power Point, vídeos realizados por ellos mismos, están previstas para los días previos a las vacaciones de Navidad, después de hacer los exámenes de la primera evaluación.

Herramientas:

Búsqueda de información en google:

https://www.google.es/
Los alumnos irán colgando sus avances o comentarios en:

https://padlet.com/

en el moodle del centro

https://aulavirtual-educacion.larioja.org/login/index.php

o en google drive https://drive.google.com/drive/

Podrán ir viendo vídeos enriquecidos para ir completando la información de su trabajo:

https://www.playposit.com/

Tutoriales para realizar el trabajo:

Power Point

https://www.youtube.com/watch?v=CbkYvZ_GxxA

https://www.youtube.com/watch?v=GyUM3oqCqz4
Prezy

https://www.youtube.com/watch?v=48A6PwOEYUA
Vídeo

https://www.youtube.com/watch?v=0_2iu5tXxHE
Repositorio de imágenes:

http://www.pearltrees.com/rfa2009/buscas-imagenes-proyectos/id12895922

http://www.pearltrees.com/cfdezmunin/free-pictures/id12979743
Colgaré los resultados finales en el blog de clase.

http://misabelperezsodupe.blogspot.com.es/
Nivel SAMR:
Sustitución: En la primera fase de búsqueda de información en internet.

Aumento: Usando tableros, o moodle o discos virtuales para compartir trabajos.

Modificación: Al ver video tutoriales mejoran sus capacidades y su forma de trabajar.

Redefinición: El producto final está elaborado por ellos mismos, planificando desde el principio el proyecto, buscando información, compartiendo experiencias con los compañeros, aprendiendo a utilizar diferentes herramientas tic y por fin elaborando sus propios contenidos.

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Grupo H

Materia: Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas

Curso: 3º ESO

Descripción del proyecto: Queremos renovar la imagen del instituto y para ello queremos crear una propuesta para decorar una de las paredes del patio con un mosaico diseñado por los alumnos.

Artefacto generado: Los alumnos realizarán un folleto en el que expondrán las características esenciales de los frisos y los mosaicos, para posteriormente publicitar un mosaico creado por ellos mismos.

Herramientas utilizadas:
- Pinterest (https://es.pinterest.com/) para recopilar ideas y datos de interés.
- Padlet (https://es.padlet.com/) para proponer ideas sobre el mosaico de manera colaborativa.
- Geogebra (https://www.geogebra.org/?lang=es) para la creación del mosaico.
- Smore (https://www.smore.com/) para la realización del folleto.

Nivel SAMR:
- Sustitución: Los alumnos crean sus mosaicos utilizando Geogebra en lugar de herramientas de dibujo físicas (regla, compás,...)
- Aumento: al hacer uso de internet para tener acceso a más ejemplos de frisos y mosaicos.
- Modificación: ya que parte del folleto incluye un resumen de los puntos teóricos del tema.
- Redefinición: al crear su propio mosaico con herramientas digitales.