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Mediante l'editor di contenuti incorporato gli insegnanti possono personalizzare il curriculum e creare le proprie lezioni, mentre gli studenti possono acquisire il lavoro effettuato direttamente all'interno del contenuto creando cartelle di lavoro digitali personali, per una gestione delle classi e un processo di valutazione più semplici.

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Questo potente software per la programmazione e il data logging, di facile apprendimento e semplice da utilizzare, è basato sulla tecnologia National Instruments LabVIEW, il software di progettazione di sistemi grafici leader di settore utilizzato da scienziati e ingegneri di tutto il mondo.

È ottimizzato per l'uso all'interno delle classi ed è estremamente intuitivo per gli studenti grazie agli studi all'avanguardia compiuti per renderlo tale.

La programmazione con il software EV3 viene effettuata trascinando e rilasciando le icone in una riga in modo da formare i comandi. Il linguaggio di programmazione grafico consente agli studenti di creare programmi semplici per poi consolidare in modo facile e intuitivo le rispettive competenze fino a sviluppare algoritmi complessi.

La funzione di data logging del software è un potente strumento scientifico con il quale è possibile effettuare esperimenti. Consente di raccogliere, visualizzare, analizzare e manipolare facilmente i dati dei sensori che vengono poi riportati su grafici interattivi.
Questa caratteristica esclusiva, nota come Programmazione Grafica, permette agli studenti di sperimentare i valori di soglia impostati per i sensori, come l'emissione di un suono quando il sensore rileva una determinata temperatura.

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Gli studenti vengono incoraggiati a liberare la loro creatività affinché individuino soluzioni creative ai problemi, vengono quindi guidati in un processo di sviluppo costituito dalle fasi di selezione, creazione, verifica e valutazione. Inoltre, questo metodo spinge gli studenti alla comunicazione e collaborazione reciproca ed offre loro l'esperienza pratica su una serie di sensori, motori e unità intelligenti.

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- Design e costruzione di robot programmabili mediante l'uso di
motori, sensori, ingranaggi, ruote, assi e altri componenti tecnici.
- Comprensione e interpretazione di disegni bidimensionali per
creare modelli 3D.
- Realizzazione, test, risoluzione dei problemi e analisi dei
progetti per migliorare le prestazioni dei robot.
- Acquisizione di esperienza pratica e manuale mediante l'uso di
concetti matematici quali la stima e la misurazione di
distanza, tempo e velocità.
- Comunicazione efficace con un uso appropriato del linguaggio
tecnico e scientifico.

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Nuova versione Beginner KIT 2WD Vers 2 0

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Niente saldature facile da montare e pronto da usare http://robot-domestici.it

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L' accoppiata Scratch/Arduino dà la possibilità di comandare le porte di ingresso/uscita di una scheda Arduino dall’ambiente di programmazione Scratch. L’obiettivo non è programmare Arduino con Scratch, ma “connettere” Scratch al mondo reale attraverso Arduino. In questo senso, si parla anche di estensioni hardware di Scratch.

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La programmazione è completamente grafica: ciò permette anche ai ragazzi di costruire strutture semplici o complesse solo incastrando mattoncini intelligenti di diversi colori. In base al risultato che si intende raggiungere, si scelgono le istruzioni più adatte, semplificando le azioni complesse in blocchi elementari.

Nell’ambiente Scratch gli elementi essenziali sono gli Sprite, ossia oggetti digitali programmabili, che possono muoversi, suonare o interagire tra di loro collegando blocchi grafici in elenchi chiamati Script.

1.7.2 L’interfaccia di Scratch

All’avvio del programma, appare la seguente finestra, nella quale è possibile evidenziare quattro aree principali:

1. 2. 3. 4.

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Il software gratuito Scratch, sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology, che si basa su un linguaggio di programmazione a blocchi e permette anche ai ragazzi di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici è un ambiente di programmazione semplice e intuitivo. Con Scratch è possibile realizzare diversi oggetti multimediali semplicemente incastrando dei mattoncini digitali che hanno funzioni differenti. In questo modo i ragazzi possono interagire con gli strumenti informatici non solo in maniera passiva, ovvero semplicemente usandoli, ma anche in maniera attiva, cioè programmandoli direttamente. Le diverse attività possono essere condotte come un gioco in quanto si concretizzano in tempo reale sullo schermo, stimolando l’interesse dei ragazzi nei confronti dell’informatica, in particolare della programmazione.

La programmazione è completamente grafica: ciò permette anche ai ragazzi di costruire strutture semplici o complesse solo incastrando mattoncini intelligenti di diversi colori. In base al risultato che si intende raggiungere, si scelgono le istruzioni più adatte, semplificando le azioni complesse in blocchi elementari.

Nell’ambiente Scratch gli elementi essenziali sono gli Sprite, ossia oggetti digitali programmabili, che possono muoversi, suonare o interagire tra di loro collegando blocchi grafici in elenchi chiamati Script.
I progetti di Scratch si sviluppano intorno ad oggetti chiamati Sprite, ai quali è possibile fornire una grande varietà di istruzioni, collegando tra loro dei blocchi grafici (mattoncini) che si uniscono solo se la connessione ha effettivamente senso, formando così i cosiddetti elenchi (Script). All’inizio di un nuovo progetto di Scratch appare uno Sprite con le sembianze di un gatto.

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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LOGO è un ambiente di programmazione dove daremo istruzioni a una “tartaruga” (entità geometrica a forma di triangolo) per farla spostare sullo schermo. Questa tartaruga occupa una certa posizione nel piano ed è orientata (per esempio può trovarsi in un dato punto P ed essere orientata verso nord) e quando si muove lascia una traccia: in questo modo si può disegnare qualsiasi figura geometrica.

Al centro della finestra del programma LOGO si trova la tartaruga nella sua tana. Se scrivi le istruzioni per farla muovere, potrai disegnare figure geometriche sullo schermo del programma. Le istruzioni scritte potranno essere salvate e memorizzate, diventando un programma, che potrai usare quando vuoi per disegnare velocemente.

Muovendo la tartaruga sullo schermo, possiamo disegnare figure geometriche differenti.

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Con il termine inglese Coding si fa riferimento alla realizzazione di una sequenza di istruzioni che permettono a un computer di eseguire svariati compiti.

Nella società attuale il Coding rappresenta sicuramente il linguaggio più diffuso, essendo l’unico veicolo che permette la “comunicazione” tra persone e computer. Inoltre programmare aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo efficiente. Prima di imparare questo nuovo linguaggio, è necessario che gli alunni di ogni classe imparino ad affrontare diversi problemi applicando la logica utilizzata dai computer, anche attraverso giochi. In altri termini capiscano come “pensa” un computer (pensiero computazionale). L’informatica, infatti, non ha introdotto soltanto strumenti innovativi, ma un nuovo e diverso modo di pensare.

I pensatori computazionali sono in grado di risolvere i problemi con soluzioni computazionali, cioè raggiungono la soluzione dei problemi utilizzando algoritmi e dati.

Una qualsiasi azione della persona, alla luce del pensiero computazionale, può essere descritta come un processo che da uno stato di partenza raggiunge uno stato finale con azioni elementari (algoritmo).

La sequenza dei passi da compiere consiste nell’analizzare a fondo il problema per comprenderne la natura, e poi risolverlo utilizzando un algoritmo, formato da semplici istruzioni che possono essere tradotte in linguaggio computazionale (Coding).