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El aula virtual cuenta con numerosas herramientas para gamificar. El encadenamiento de tareas es el mejor ejemplo. La idea de que, para superar una actividad tienes que superar un reto antes, es la base de la gamificación. Según este principio, las actividades deben convertirse en verdaderos retos generadores de nuevas experiencias y nuevos conocimientos.

Partimos de la base de que jugar es la mejor manera de aprender, o lo que es lo mismo, si engañamos al cerebro para que no piense que está aprendiendo, sino jugando, los resultados son completamente diferentes. No es lo mismo resolver un cuestionario porque sí, porque estoy obligado a ello, que resolverlo porque te pica la curiosidad. Si hay recompensa, y la competencia es una forma de recompensa también, el alumno se predispone a aprender, sin darse cuenta y sin demasiado esfuerzo. Otras veces, la complicidad con el resto de compañeros, de los que puede depender el éxito individual, es una excusa perfecta para lograr la integración plena de todos los participantes en una actividad. Juego, aprendizaje y equipo son tres conceptos estrechamente entrelazados.

Yo, personalmente, he utilizado juegos como la “cadena de favores”, orientando a mis alumnos a coordinar una larga cadena de favores que tienen que ir siendo respondidos sin falta para que todo el grupo pudiera avanzar en el curso. Si la finalización de esta cadena de favores se convierte en el requisito previo para poder continuar con el resto de actividades del curso, el grado de implicación crece, ya que todos son responsables no de sí mismos, sino del grupo entero.

Por otro lado, los regalos y los puntos son cruciales. El típico ranking es una herramienta muy eficaz para lograr mayor cohesión en el grupo. Si cada actividad que se completa lleva su premio traducido en puntos, se convierte en un reto. Además, la obtención de esos puntos puede condicionarse también por la posibilidad de obtener determinadas concesiones que favorezcan sus resultados. Es decir, que si se establece que un alumno pueda llegar a conseguir un premio que se traduzca en sus resultados (como un aumento de 0,25 en una prueba escrita), su motivación crece al observar que un esfuerzo extra se materializará en resultados de forma segura.

Estas técnicas son también aplicables en un curso de formación online, en el que el perfil del alumno no es el típico al que estamos acostumbrados como profesores.

Esta norma que establece que hay una relación directamente proporcional entre un objetivo claro y la motivación para ejecutar la acción que mueve a su consecución, es válida para este tipo de formación online, en la que el tutor puede convertirse en el facilitador de una experiencia de aprendizaje y alejarlo del rol de la figura del supervisor omnisciente que sigue el proceso desde una posición fiscalizadora. Cualquier curso online que cuente, por ejemplo, con un ranking de puntuación mediante la cual poder conseguir elementos que puedan traducirse en la obtención de determinados resultados, puede ser una herramienta muy motivadora.

Por último, considero que el buen funcionamiento de una estrategia de gamificación depende en un gran porcentaje de la construcción de una buena narrativa. No es lo mismo comenzar una unidad didáctica con unos vídeos o unos contenidos textuales que plantearla como una misión que ha de ser superada, como un tesoro que ha de descubrirse, como un enigma que es posible que resolvamos o incluso como una inmersión en una determinada situación real: una fábrica, un momento histórico destacable, etc. La construcción de una narrativa eficaz permite atraer al alumno hacia el juego-aprendizaje y que se sienta parte de una actividad más importante y estimulante.

La idea que yo propongo para una actividad en curso online consiste en una narrativa de aventuras. Pongámonos en una situación en la que vamos en un barco en alta mar, el barco empieza a fallar, y se hace necesario ir haciéndole reparaciones para poder contenerlo, guiarlo y llegar a tierra firme. Las actividades podrían ser presentadas como las diferentes tareas de mantenimiento del barco. Cada participante debe poder participar tanto de manera individual como colectiva en la consecución de las reparaciones necesarias para su mantenimiento. Algunos colaborarán más, otros serán menos activos, las causas pueden ser múltiples, pero plantear una simulación de situación de riesgo que hay que solventar como grupo y no solo a nivel individual, puede ser la llave para mantener centrados a los participantes en la necesidad de ejecutar sus tareas con diligencia y rapidez.

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Intro

Misiones

Personajes

Mapa

Buscando al ser humano

Una aventura filosófica

Intro

El más antiguo de los enigmas

Efectivamente, la cuestión del ser humano en la Filosofía ha sido un misterio que los filósofos de todos los tiempos han intentado siempre resolver.Desde que el ser humano es consciente de ser un ser pensante, no ha podido evitar darle vueltas a la siguiente cuestión: ¿en qué consiste la naturaleza humana?

Intenta resolver los siguientes retos si quieres contribuir a tan importante hallazgo. Quizás seas tú, despues de tantos siglos, quien consiga solucionarlo.

Personajes

Algunos de los sabios que creyeron resolver el enigma

Pitágoras, el gran pensador y matemático de la antiguedad, defendía que el ser humano está constituido por una dualidad: el cuerpo y el alma. Estaba convencido de que lo que nos definía como seres humanos era nuestra parte inmaterial, el alma o la mente.

El gran Aristóteles pensaba también en una dualidad, la de la forma y la materia, pero no creía que la forma fuera eterna e incorruptible, porque estaba convencido de en la naturaleza todo está en continua transformación.

Descartes dudaba de casi todo, pero se dio cuenta de que no podía dudar de que somos una naturaleza pensante. Lo que no fue capaz de explicarse es cómo demonios se relaciona la parte inmaterial que nos constituye como seres humanos, el pensamiento, con la parte material, nuestro cuerpo.

Hume estaba convencido de que la idea de espíritu, yo, alma, mente, no era otra cosa que una ficción conceptual. Proponía que no podemos conocer nada más que lo que podemos experimentar, por lo que el alma, es solo un concepto, pero no existe algo así como el alma humana, salvo en nuestra imaginación...

La Mettrie estaba convencido de que el ser humano es una especie de máquina muy sofisticada, cuya complejidad es tan grande que nos ha hecho pensar en la existencia de una parte inmaterial llamada alma. Sin embargo, el alma no existe, porque tan solo somos materia

La verdad está ahí fuera...

La ciudad, lo que los antiguos griegos denominaban "Polis", es un concepto que debemos entender como el tablero en el que se desarrollan las interacciones humanas. Al ser el escenario de nuestras vivencias, se convierte en el mapa perfecto para comprender la naturaleza del ser humano.Las claves para resolver el enigma están ahí fuera...

· Una calle misteriosa

· Casillero de progreso

· La pista crucial

- La encrucijada

· La llamada clave

· La respuesta

Responde la pregunta y descubrirás la dirección del siguiente escenario

¿Cuál de ellas es una dimensión del alma según Platón?

La racional

La forma

La reminiscencia

Misión 1

Misión 4

Misión 2

Misión 3

Bloqueada

Bloqueada

Bloqueada

A menudo, para los seres humanos, lo importante pasa desapercibido. Platón estaba convencido que la investigación sagaz de los filósofos era la única solución para afrontar los grandes enigmas del ser humano.

"A esta clase de personas hay que explicarles lo que es la obra filosófica en toda su extensión, y cuántos trabajos y esfuerzos exige. Porque si el oyente es un verdadero filósofo, apto para esta ciencia y digno de ella porque tiene una naturaleza divina, el camino que se le ha enseñado le parece maravilloso, piensa que debe emprenderlo inmediatamente y que no merece la pena vivir de otra manera"Platón.

TENDRÁS QUE SER UN OBSERVADOR MUY SAGAZ PARA ENCONTRAR EL ELEMENTO OCULTO EN ESTA IMAGEN, DONDE TODO ES APARENTEMENTE IRRELEVANTE...

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Bloqueada

Bloqueada

Arrastra y descubre

Aristóteles pensaba que todos los seres humanos, por naturaleza, desean saber. pero el saber requiere esfuerzo, paciencia y concentración...

Antes debes responder a unas preguntas

¿La concepción del ser humano como ser alienado es de... ?

Marx

Aristóteles

Agustín de Hipona

¿Cuál de las siguientes no es un tipo de inteligencia según Gardner?

Inteligencia intersticial

Inteligencia espacial

Inteligencia matemática

¿A quién corresponde la siguiente idea?

Spinoza

Descartes

Ricouer

"Los hombres se equivocan al creerse libres, opinión que obedece al solo hecho de que son conscientes de sus acciones pero ignorantes de las causas que lo determinan"

Continuar

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Bloqueada

Recuerda siempre que la filosofía es una cuestión de indagación, experimentación y un deseo insaciable por saber, saber para entender... Busca con paciencia la siguiente pista...

Responde la pregunta y descubrirás la siguiente pista

¿De quién es la afirmación?

Nietzsche

Descartes

Pitágoras

"La razón no puede ayudarnos a comprender la vida"

Es el siglo en el que se descubrió el telescopio

La respuesta contiene las dos primeras cifras del enigma final

>

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Las ultima cifra coincide la de los maestros de la sospecha

¡Respuesta incorrecta!

Vuelve a intentarlo

Completada

Misión 2

Misión 3

Misión 4

Completada

Completada

Completada

¡Enhorabuena! ¡Has completado todas las misiones!Siento que te quedes sin descubrir el enigma del ser humano. Llevamos así milenios. Igual es que no hay tal enigma, pero no olvides contármelo si lo descubres más adelante.

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El enigma del ser humano by EDUARDO GONZALEZ GARCIA on Genially

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Intro Misiones Personajes Mapa Buscando al ser humano Una aventura filosófica Intro El más antiguo de los enigmas Efectivamente, la cuestión del ser humano en la Filosofía ha sido un misterio que los filósofos de todos los tiempos han intentado siempre resolver.Desde que el ser humano es consciente de ser un ser pensante, no ha podido evitar darle vueltas a la siguiente cuestión: ¿en qué consiste la naturaleza humana?

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Utilizo este vídeo como principal recurso para el diseño de esta propuesta. La incorporo en este tablero como ejemplo de posible dinamización y gamificación de un curso desde nuestras herramientas institucionales dentro de EducaMadrid.

En este enlace puedes consultar la propuesta al completo.

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#mooteu21 - 2. Tailerra/Taller: Aprendizaje colaborativo y gamificado en moodle gracias al diseño.

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Gamificación en un curso como tutor online

# data[].attributes.subject
Gamificación en un curso como tutor online

# data[].attributes.body
Publicado por: Mónica Cid.
(Profesora de Lengua castellana y literatura).

Cuando hablamos de gamificación en el aula, nos podemos valer de muchos instrumentos. En el caso de Lengua castellana y literatura he usado Kahoot!, roscos de "pasapalabra", dramatizaciones, Hot potatoes, programas de entrevistas a literatos famosos, dados o papeles para formar historias todos conjuntamente, adivinanzas, etc. A veces, a los ganadores se les puede premiar con alguna décima en la nota, positivos...

Pero para aplicar la gamificación a un curso online como tutor, aunque hay herramientas maravillosas en Internet como Genially, Brainscape, Cerebriti, Mindomo (para crear mapas mentales que también motivan a los alumnos es estupendo), creo que en este tipo de cursos de plataforma Moodle podemos utilizar algunos recursos que vienen integrados en el Aula Virtual (que también funcionan en el aula de secundaria).

1. Uno que usaría sería el llamado lección. Lo usaría como "El libro de aprendizaje" a lo largo de todo el curso. En él, como si el alumno fuera un detective, tiene que ir avanzando y resolviendo los casos basados en escenarios o simulaciones y de toma de decisiones a medida que avanza el curso. Cuando va resolviendo satisfactoriamente los casos prácticos, va ganando insignias. Además, puede haber tablones de clasificación (leaderboards) donde el alumno vea en qué posición está del ranking, como si se tratase de una carrera.

2. También usaría otro recurso que se encuentra en el Aula Virtual que se llama glosario, donde el alumno, a lo largo del curso, tendría que realizar píldoras informativas sobre lo que va aprendiendo en el curso. El tutor luego calificará lo que ha hecho el alumno cuando termine el curso y esa nota se puede incorporar a las demás como otra actividad.

Yo creo que para un curso de las características como el que estamos haciendo de función tutorial en el aula virtual, estas herramientas pueden servirnos perfectamente para gamificar el curso. Y en el aula con nuestros alumnos podemos usar también otras más creativas y vistosas para atraer su atención.

Un abrazo y espero que os guste mi aportación :)

Mónica Cid

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La verdad es que hoy en día está muy difundido este tema y la cantidad de herramientas que podemos utilizar son casi infinitas... el problema es conseguir conocerlas y dominarlas.
Está claro que no es lo mismo gamificar un curso para nuestr@s alumn@s del cole que uno de adultos, aunque la técnica es básicamente la misma: retos, premios, insignias, apertura de cajas, candados, mapa del tesoro... La forma y el tono que deberíamos darle cambia básicamente por tener que adaptar la narrativa y retos, no importa si tienes una edad u otra, nos gusta jugar y conseguir ganar en los retos.
Dar un poco de misterio sin saber muy bien qué nos podemos encontrar, tener que averiguar una contraseña para un candado virtual o acceder a un documento protegido. El ganador del kahoot sobre el tema lleva una pista/ayuda/ampliación del plazo extra para la siguiente tarea...
Con Genially utilizar un mapa del tesoro para ir accediendo a los diferentes niveles del curso, incrustar un video introduciendo la temática, en cada nivel adquirir diferentes letras y/o números que nos ayuden a pasar a la siguiente tarea...
De forma virtual existen programas en los que podemos crear candados y criptogramas virtuales para introducirlos en nuestro genially también.
A mí lo que me resulta más complicado es buscar una narrativa que resulte atractiva, motivadora y útil adaptada a las personas a las que va dirigida y que resulte interesante para obtener los objetivos que nos planteamos. Pero como suelo decir ¡imaginación y creatividad al poder!

# data[].attributes.body
Si hablamos de LUDIFICAR pocas personas entenderían a que nos estamos refiriendo: "implementar un aprendizaje de forma lúdica". Y sí, ahora se entiende mejor: equivale al anglicismo GAMIFICAR.
Enseñar, potenciar el interés por ello, la motivación y la participación propia en el proceso es muy complicado a veces, por no decir muy difícil. Extensible a todas las etapas educativas y a casi todo tipo de aprendizaje.
Por ello es tan importante contar con aplicaciones que nos ayuden en esta labor.
Para mí, Genial.ly es una herramienta fantástica: muy llamativa, completa y amplia, incluso en su versión gratuita.
He incrustado un panel de aprendizaje ludificado (o gamificado) como muestra de ello. Espero que os sirva como ejemplo de lo que se puede realizar con esta herramienta.
Mar Castilla

# data[].attributes.attachment_link.title
INTRODUCCIÓN AL AULA VIRTUAL by castillahenandezm on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about INTRODUCCIÓN AL AULA VIRTUAL ✌️ - Horizontal infographics

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JOSE MANUEL PADILLA

# data[].attributes.body
Las insignias o "badges" son elementos gasificadores en forma de premios que simbolizan logros de los estudiantes. Mediante la atribución de insignias podemos hacer saber a los estudiantes que somos conscientes y valoramos su esfuerzo. Además, les anima a conseguir más avances.
Como tutores en línea, puede ser difícil motivar a los participantes a que hagan más allá de las tareas obligatorias. Si lo que buscamos es que aprovechen al máximo el curso para desarrollar las competencias, podemos proponerles retos extra o tareas voluntarias con las insignias como recompensas para "picarles" a seguir aprovechando el curso.
En el Aula Virtual de EducaMadrid existe la posibilidad de dar estas insignias a los participantes de los cursos online y que se muestren en el perfil de quien los adquiere. Considero que esto es una herramienta gamificadora sencilla, útil y efectiva.
Dejo por aquí un video en inglés muy interesante en el que explica cómo elaborar insignias para alumnos :)

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Las insignias o "badges" son elementos gasificadores en forma de premios que simbolizan logros de los estudiantes. Mediante la atribución de insignias podemos hacer saber a los estudiantes que somos conscientes y valoramos su esfuerzo. Además, les anima a conseguir más avances.
Como tutores en línea, puede ser difícil motivar a los participantes a que hagan más allá de las tareas obligatorias. Si lo que buscamos es que aprovechen al máximo el curso para desarrollar las competencias, podemos proponerles retos extra o tareas voluntarias con las insignias como recompensas para "picarles" a seguir aprovechando el curso.
En el Aula Virtual de EducaMadrid existe la posibilidad de dar estas insignias a los participantes de los cursos online y que se muestren en el perfil de quien los adquiere. Considero que esto es una herramienta gamificadora sencilla, útil y efectiva.
Dejo por aquí un video en inglés muy interesante en el que explica cómo elaborar insignias para alumnos :)

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La gamificación es un recurso que nos ofrece muchísimas posibilidades de aprendizaje de una manera lúdica.
Hace unos años empecé a utilizar en el aula diferentes herramientas para motivar a mis alumnos e intentar que aprendiesen de una manera divertida. Afortunadamente existen muchas herramientas online que nos facilitan esta tarea (kahoot, plickers, ...)
Me gustaba mucho llevar a cabo breakouts en clase. Estos juegos consisten en que los estudiantes deben superar una serie de retos simulando una situación de encierro en la que tienen que abrir una o varias cajas cerradas con candados. Una vez superados los retos se van obteniendo las claves para abrir los cerrojos. Con el confinamiento, perdimos la oportunidad de continuar con estas dinámicas en clase, así que empecé a organizarlos digitales, por que no se me ocurre mejor herramienta para gamificar un curso online.
Podría presentarse un breakout a modo de evaluación de unos de los bloques, con el fin de "desbloquear" el siguiente.
He creado un breakout muy sencillo sobre el primer bloque, a modo de ejemplo con una plantilla de Genially. ¡Pero las posibilidades son infinitas! Como buena "potterhead" mis alumnos han afrontado varios breakout de esa temática...¡afortunadamente a ellos les gusta tanto como a mi!

Si os apetece probar, el breakout del tema 1, dadle a “empezar”!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
empezar

BREAKOUT

TEMA 1

¿Qué sabes acerca de la comunicación y evaluación en el aula virtual?

PISTA 1

Empecemos con las funciones del tutor...

PISTA 2

Veamos ahora qué sabes acerca de la comunicación....

PISTA 3

¿Y si tienes algún alumno rezagado?

RECOPILA

Evaluemos...

¡Resuelve!

ÍNDICE

¡Empezar!

RELACIONA

A ver si eres capaz de relacionar las diferentes funciones del tutor

PISTA 1

1/5

?

1

2

Antes de empezar el curso, el tutor debe...

Enviar al asesor la documentación requerida (DNI, ficha de ponente y declaración de incompatibilidades)Grabar un vídeo de presentaciónDar la bienvenida en el foro de presentaciones del curso

Preparar esquemas y resúmenes de los contenidos

2/5

?

1

2

El tutor debe revisar los contenidos y las actividades

El tutor debe esperar a que todos hayan entregado todas las tareas para evaluar

Durante el curso...

3/5

?

1

2

El tutor debe comunicarse con el resto de tutores y con el asesor del curso ycoordinar con los asesores la apertura y cierre de temas

Cada tutor puede decidir cuando abrir y cerra los temas para que cada grupo vaya a un ritmo

Durante el curso...

4/5

?

1

2

Durante el curso...

El tutor debe hacer seguimiento global de los trabajos de los participantes así como seleccionar y publicar los trabajos destacados

El tutor solo corregirá los trabajos una vez a la semana

5/5

?

1

2

Al cerrar el curso...

El tutor debe revisar la factura y enviarla al asesor del curso y enviar el acta y el informe final al asesor o al coordinador del curso

El tutor debe esperar a que el asesor o el coordinador del curso se pongan en contacto con él.

Volver

¡Suma esta cifra a las demás que hayas conseguido!

111

¡Empezar!

VEAMOS QUÉ TAL LA COMUNICACIÓN EN EL AULA VIRTUAL

PISTA 2

¿verdad o no?

Verdadero

El tutor tiene 3 formas de comunicación con los alumnos: a través de los foros, la mensajería interna y los mensajes de retroalimentación de las tareas.

Falso

1/5

Existen también tres tipos de foros: foro de avisos importantes, foro de uso general y foro de preguntas y respuestas.

Verdadero

Falso

2/5

De acuerdo a la Netiqueta, en los foros es aconsejable escribir siempre en mayúscula para facilitar la comprensión.

Verdadero

Falso

3/5

Utilizamos la mensajería interna para tratar temas privados y que no sean de interés para el resto de participantes del curso.

Verdadero

Falso

4/5

El campo "comentarios de la entrega" genera aviso a los alumnos, por lo que no pasan desapercibidos.

Verdadero

Falso

5/5

Volver

¡Suma esta cifra a las demás que hayas conseguido!

222

¡Empezar!

¿Y si tenemos algún alumno rezagado?

PISTA 3

QUIZ

Notifica al alumno la baja del curso

Le envía mensaje interno solicitando justificación

Continua esperando

Un día después de la fecha de entrega de la tarea, el tutor...

1/4

Reabre la tarea dos días más

Da por superada la tarea sin revisarla

Reabre la tarea indefinidamente

Una vez aceptada la justificación, el tutor...

2/4

10 días a contar desde la fecha inicial de entrega

Dos meses

Dos semanas

El tutor tiene potestad para reabrir la tarea hasta un máximo de...

3/4

Puede seguir presentando la tarea

Causa baja en el curso con su correspondiente sanción

Certifica automáticamente

Cinco días hábiles después de la fecha de entrega, el alumno...

4/4

Volver

¡Suma esta cifra a las demás que hayas conseguido!

333

¡Empezar!

Ha llegado el momento de evaluar

recopila PRUEBAS

compendio

1/3

?

1

2

La mayoría de las tareas disponen de herramientas de evaluación/calificación...

Escalas, rúbricas y guías de evaluación

No, cada tutor puede decidir libremente

Todas las tareas y actividades del aula virtual presentan la misma estructura: objetivos, desarrollo y evaluación

Verdadero

Falso

2/3

Como una herramienta de motivación

Para fomentar la competitividad entre los alumnos

La evaluación debe usarse...

3/3

Únicamente para otorgar una calificación cuantitativa, sin ningún mensaje de retroalimentación

Volver

¡Suma esta cifra a las demás que hayas conseguido!

444

¡Inténtalo otra vez!

ENHORABUENA!

MADRID, VIERNES, 11 MARZO, 1860

10 cents

vol. cxviii

TEMA 2 DESBLOQUEADO

# data[].attributes.attachment_link.title
BREAKOUT DETECTIVES by vinyet21 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
empezar BREAKOUT TEMA 1 ¿Qué sabes acerca de la comunicación y evaluación en el aula virtual? PISTA 1 Empecemos con las funciones del tutor... PISTA 2 Veamos ahora qué sabes acerca de la comunicación.... PISTA 3 ¿Y si tienes algún alumno rezagado? RECOPILA Evaluemos... ¡Resuelve! ÍNDICE ¡Empezar!

# data[].attributes.body
En los archivos de documentación de Educamadrid se explican tres tipos de gamificación de cursos en el aula virtual.
Para un curso de profesores en el aula virtual elegiría ¡Sube de nivel!. Lo personalizaría cambiando las insignias de estrellas numéricas que aparecen por defecto a imágenes de cumbres de La Tierra que el estudiante escalaría con su aprendizaje, empezando por Peñalara (2428 metros), y acabando por el Everest, )8849 metros).
Los puntos se conseguirían configurando la participación y realización de tareas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Aula Virtual (Usuario ... | Plataforma Tecnológica "EducaMadrid"

# data[].attributes.attachment_link.description
Consejos para usuarios que ya están familiarizados con la plataforma. Buscador de aulas virtuales: https://www.educa2.madrid.org/educamadrid/aula-virtual

# data[].attributes.headline
CÓMO DISEÑAR UN BREAKOUT EDU EN EL AULA VIRTUAL DE EDUCAMADRID

# data[].attributes.subject
CÓMO DISEÑAR UN BREAKOUT EDU EN EL AULA VIRTUAL DE EDUCAMADRID

# data[].attributes.body
Con este sencillo documento, podemos descubrir pequeñas herramientas y actividades que tenemos en el Aula Virtual con las que podríamos diseñar grandes BreakOut virtuales. Espero que os valga a todos y todas, o al menos os pueda dar alguna idea.
Un saludo

# data[].attributes.attachment_link.title
GAMIFICACIÓN MOODLE by hectordibe on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
El bloque “sube de nivel” y más posibilidades de gamificación en Moodle

# data[].attributes.headline
GAMIFICAR UN CURSO VIRTUAL DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO 

# data[].attributes.subject
GAMIFICAR UN CURSO VIRTUAL DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO 

# data[].attributes.body
Al final de cada tarea, incluiría el acceso a kahoot, en el que se deberá ir respondiendo a una serie de preguntas sobre los contenidos del curso. Haciendo un ranking entre todos los participantes. De modo, que se convirtiera el curso en un concurso animado y divertido de los que enganchan.

En el aula da muy buen resultado, podría ser un complemento a las posibilidades que ya nos brinda moddle (insignias y demás).

# data[].attributes.headline
GAMIFICACIÓN DE CURSO ONLINE DE INGLÉS PARA 2º DE PRIMARIA

# data[].attributes.subject
GAMIFICACIÓN DE CURSO ONLINE DE INGLÉS PARA 2º DE PRIMARIA

# data[].attributes.body
OBJETIVOS: Evaluar y afianzar conocimientos del vocabulario y gramática trabajado durante cada lección a través de la gamificación, con el fin de aumentar la motivación de los alumnos para memorizar contenidos.

DESARROLLO: Con cada juego se alcanzan un número de puntos.

Al llegar a un determinado número de puntos de vocabulario, se obtiene una insignia.

También se puede alcanzar una insignia a través de retos planteados con  ejercicios de  gramática.

Los alumnos pueden ver la información relativa a su clasificación con respeto al resto de compañeros al final de cada clase.

TEMPORALIZACIÓN: Se imparte un tema cada mes a lo largo de dos meses. Los juegos se realizan a la mitad y al final del tema.

Juego tema 1. kahoot  Se presenta una imagen y tres palabras muy parecidas sobre las partes y objetos de la casa. Sólo una se corresponde a la imagen. Se presentan un total de 20 imágenes.

Reto 1. liveworksheets. Se presentan 12 frases donde tienen que elegir y arrastrar la preposición correcta con su frase correspondiente.

Juego tema 2. Cerebriti. Se presentan imágenes y tienen que escribir correctamente la parte del cuerpo que corresponda.

Reto tema 2. Puzzel. Se presentan unas descripciones y tienen que buscar la respuesta en la sopa de letras.

RECOMPENSA:  Se envía una felicitación en PDF y para la próxima clase, el alumno ganador puede elegir si se trabajará con una película (adaptada a su edad) en inglés o una canción en inglés, que el alumno elija.

# data[].attributes.headline
Gamificación de un curso usando un escenario a modo de Paisaje de Aprendizaje.                                                                                                  

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Gamificación de un curso usando un escenario a modo de Paisaje de Aprendizaje.                                                                                                  

# data[].attributes.body
Siempre que pienso en gamificación para cursos online me viene a la cabeza el que hice de Paisajes de Aprendizaje.

Utilizando la página web genial.ly, diseñaría el entorno del curso virtual, en este caso: Tutorización de cursos online.
Se podría usar una imagen de un ordenador, para el tema 1, una nube, por ejemplo, para la pantalla del tema 2 y... aún no sé de qué va el proyecto final pero algo acorde con la temática.

Las actividades, tanto obligatorias como voluntarias irían ligadas a diferentes iconos de cada pantalla, todo se puede personalizar. Al conseguir las diferentes actividades, iríamos avanzando pantallas para llegar al reto final (en este caso el proyecto final).Usando el entorno de un paisaje de aprendizaje, cada reto cumplido implica recibir una insignia (que se puede crear usando la aplicación Canva o cualquier otra que se nos ocurra.

Para los que no sepáis lo que es un paisaje de aprendizaje, os dejo el enlace al vídeo, hecho por Charo Fernández, que muestra las diferentes partes del mismo que está en la Mediateca: paisajes de aprendizaje.

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

# data[].attributes.body
Mi propuesta para gamificar un curso online es la creación de un paisaje de aprendizaje en el que creamos un mundo virtual con Genially, atendiendo a los intereses de nuestros alumnos. En este mundo virtual las actividades se proponen en forma de retos y estos permiten obtener insignias que quedan guardadas en el perfil del alumno.
En mi opinión, la creación de paisajes de aprendizaje permiten gamificar un curso de manera eficaz y atractiva, a la par que muy divertida.

# data[].attributes.body
INTRODUCCIÓN:
Los cursos virtuales son en muchos casos fríos y existe una escasa conexión emocional entre los diferentes participantes. Esto dificulta en muchos casos la comunicación y la organización adecuada en los trabajos grupales.

Buscando minimizar esas dificultades y aprender de una forma divertida se propone a los participantes un pequeño juego de rol(es) para ayudarles a conocer parte del temario del curso (podría hacerse en un curso de ABP pero también en uno de trabajo cooperativo…)
Se ha tenido en cuenta para el desarrollo de la actividad:
-Que puede haber participantes con baja competencia digital
-Que cada alumno pueda participar en un momento diferente.

OBJETIVOS:

-Conocer a fondo los diferentes roles para el trabajo cooperativo/colaborativo

-Reflexionar sobre la necesidad de los roles en el trabajo por equipos incluyendo ventajas y limitaciones.

-Desarrollar la observación social, la empatía, la comunicación eficaz y la asertividad.

DESARROLLO:

Vamos a realizar un pequeño juego a través del foro. Por mensajería interna a cada uno de vosotros se os asignará un rol de trabajo colaborativo específico: portavoz, secretario, coordinador, controlador o crítico con una ficha de identidad.

Posteriormente abriremos un foro para el trabajo en equipo “diseña un boceto de proyecto” que se deberá entregar antes de una fecha concreta.

ACCIÓN:
En este foro vosotros no actuareis como vosotros mismos sino imaginándoos que sois el personaje que se os ha entregado y por tanto, basándoos en vuestras funciones.

Deberéis también realizar un cuaderno de detective con una página para cada compañero donde apuntaréis las intervenciones que os hacen pensar  que esa persona ejerce uno u otro rol.

RETO:
Adivinar (al finalizar el trabajo) el mayor número de personajes posibles en un quizizz. Deberéis asociar cada personaje con uno de vuestros compañeros. Ganareis 1 punto por cada rol de los demás participantes acertado. Posteriormente y utilizando las respuestas correctas a cada pregunta se os otorgará un punto más por cada persona que acierte vuestro rol.

Para realizar este quizizz solo tendrán que entrar en https://quizizz.com/join/  e ingresar el código de juego correspondiente a su grupo.

Cuando todos estén realizados se pondrá en el grupo el informe automático de resultados con los puntos relativos a la segunda parte (cuantos alumnos han descubierto mi rol)

RECOMPENSA:

Posteriormente y a través del foro se entregarán insignias a los participantes:

INSIGNIAS DE: 1º, 2º y 3er puesto (dependiendo del número de puntos)

INSIGNIA DE PARTICIPANTE

INSIGNIA EL TOPO (al alumno menos descubierto)

Podemos realizar dichas insignias en http://www.makebadg.es/

# data[].attributes.body
Podemos considerar que la gamificación no es una metodología sino un conjunto de estrategias que incrementan la motivación contribuyen a mejorar el aprendizaje.

Estas estrategias pueden aplicarse en varios momentos:

Al inicio del curso con actividades de presentación, conocimiento, planteamiento de expectativas…

Durante el curso para mantener a los alumnos implicados y activos en la resolución de retos y tareas.

Al final, reconociendo y recompensando el cumplimiento de los objetivos planteados.

Todas ellas se pueden trasladar a la labor de un tutor de cursos en línea. De hecho en estos cursos:

Antes de empezar todos nos presentamos en un foro: quiénes somos, en qué tipo de centro trabajamos, qué esperamos del curso, nuestra experiencia… Podría plantearse de una manera menos formal; por ejemplo, completando un padlet en el que cada participante deba añadir una pegatina con su imagen (o avatar) y presentación.

Durante el curso se pueden diseñar actividades para la motivación, con retroalimentación y recompensa instantánea, con diferentes estrategias y organización de subgrupos.

Al final, además de la certificación es interesante tener la síntesis de los contenidos adquiridos. Para ello una buena herramienta pueden ser las insignias: ¡a los adultos también nos gusta coleccionar y hacer exhibición de nuestros logros!

Como actividad, me planteo el objetivo de incluir contenidos interactivos en nuestros curso de aula virtual con la herramienta H5P.

No es necesario acudir a herramientas externas ya que las aulas virtuales de EducaMadrid incorporan H5p. Al añadir actividad o recurso en nuestros cursos encontramos H5P contenido interactivo. Podemos seleccionar 21 tipos de actividades diferentes muy variadas: tipo quiz, arrastrar y comprobar, elegir el elemento correcto, emparejar como juego de memoria, líneas de tiempo, puntos calientes en una imagen…

Aprender a utilizarlas es sencillo ya que al seleccionar cada una podemos ver una demostración de su funcionamiento y, si la seleccionamos, disponemos de un editor bastante sencillo que nos guía por los pasos a seguir.

Que esté incluido en el aula virtual nos permite disponer de todas las opciones disponibles para cualquier tarea: restricciones de acceso, fechas de entrega, calificación...

El esfuerzo dedicado a diseñarlas nunca es trabajo baldío porque las actividades H5P pueden exportarse e importarse entre cursos diferentes del aula virtual.

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Al ser tutora de un curso de FPB es muy importante conseguir que los alumnos se impliquen en el aprendizaje, los juegos resultan una herramienta fundamental para conseguirlo.
Os presento DIXIT,  un juego de mesa que resulta muy útil cuando estás trabajando las descripciones, los conectores del discurso o la narración.
Resulta muy atractivo por sus bellas ilustraciones.
Puedes crearte cuenta gratis, crear mesa y seleccionar jugadores (tus alumnos han de estar registrados si quieres que jueguen entre ellos) o puedes dejarlo abierto para que se una quien quiera.

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Mi propuesta de gamificación para un curso online sería la elaboración de un videotutorial de los aspectos más importantes del curso que se está desarrollando y una vez elaborado, convertirlo en un vídeo enriquecido o interactivo de la Mediateca.

Este recurso nos permite que cuando nosotros consideremos oportuno, el vídeo se para y le plantea al alumno, que esté visualizando el vídeo, una pregunta sobre lo que está viendo y que debe responder correctamente para que el vídeo avance y no se "queden congelados".

Así mismo me parece un recurso muy bueno para nuestros alumnos en nuestras clases. Cada alumno, o por grupos, pueden preparar un exposición de un apartado del temario de ciencias y que a su vez preparen un cuestionario sobre lo que van exponiendo. Como repaso o exposición de los contenidos (flipped classroom) se cuelga en el Aula Virtual del curso como preparación para la evaluación del tema.

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Mi propuesta para gamificación - Héctor Molero Lombarte

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Mi propuesta para gamificación - Héctor Molero Lombarte

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Moodle ofrece una serie de módulos que permiten alcanzar un grado de gamificación altamente altamente satisfactorio:
Seguimiento de completado de actividades: permite al profesor establecer los criterios de finalización o completado de una actividad o recurso. Un criterio podría ser ver la actividad o recurso y recibir una cierta puntuación en ella.
Actividades condicionales: Permiten a los profesores restringir la disponibilidad de cualquier actividad o recurso, o incluso de una sección del curso, de acuerdo a ciertas condiciones como fechas, haber recibido una calificación...
Badges: Permite dar insignias (badges) de forma manual, o por completar una actividad o un recurso según el modulo anterior de seguimiento de completado de actividades.
Bloque Ránking: Escuchando eventos y agregando puntos en tiempo real.
Barra de progreso(Bloque): Es una herramienta de gestión del tiempo para los estudiantes que muestra visualmente las actividades o recursos con los que se supone que un estudiante debe interactuar en un curso. Permite establecer las actividades o recursos que deseamos que se muestren en el bloque. también permite ver la fecha y la hora en la que se espera que la actividad sea completada.
Level Up: Captura y atribuye automaticamente puntos de experiencia a las acciones de los estudiantes, permitiendo definir niveles según dichos puntos de experiencia(un bloque muestra el nivel actual y el progreso hacia el siguiente nivel). La cantidad de puntos de experiencia ganados por evento es personalizable. El módulo complementario Level availability, utilizando los puntos de experiencia y los niveles generados, permite limitar el acceso a algunas actividades o recursos.
Usando estos módulos conseguréis gamificar vuestra aula virtual.

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Recuerdo este concurso de televisión en el que un grupo de personas tenía que responder preguntas bastante difíciles consultando libros.
Se podría gamificar y premiar la lectura de la bibliografía de algún tema de un curso online utilizando este juego.
El desarrollo sería el siguiente:
1. Se les ofrece toda la bibliografía del tema en formato pdf (por ejemplo).
2. Se propone que busquen una información muy concreta. Por ejemplo ¿Quién dijo tal cosa?
3. Los alumnos buscarían en todos los documentos hasta encontrar la solución.
4. La segunda búsqueda estaría condicionada por la primera. Por ejemplo, "El apellido del autor de esa cita tiene una letra menos que el que dijo ...."
Así, condicionando unas búsquedas con otras llegaríamos al reto final.
Los alumnos tendrían que desarrollar estrategias de búsqueda para lograr el reto final en el menor tiempo posible.

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La verdad es que de gamificación ando muy perdida. Estos días estamos utilizando en el centro una herramienta muy similar a ClassDojo, llamada Classcraft. La única pega: que es de pago y cuando se nos pase el tiempo de prueba tendremos que reducir mucho nuestro potencial.
Pero a los alumnos les está gustando mucho ya que se trata de un sistema de juego en el que se plantean varios retos y, mediante la ganancia o pérdida de puntos, bien en equipo, bien a modo individual, los alumnos se están motivando mucho y estamos consiguiendo que aprendan mucho sobre fracciones.
Este juego es también aplicable al Aula Virtual con Moodle ya que es posible asignar un perfil a cada alumno e ir asignando puntos de fuerza a los alumnos según van completando las tareas.
Si les motiva a los niños, ¿porqué no a los adultos?

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Celia Ruiz Pérez                    Gamificación en el Aula Virtual  

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Celia Ruiz Pérez                    Gamificación en el Aula Virtual  

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La verdad es que de gamificación ando muy perdida. Estos días estamos utilizando en el centro una herramienta muy similar a ClassDojo, llamada Classcraft. La única pega: que es de pago y cuando se nos pase el tiempo de prueba tendremos que reducir mucho nuestro potencial.
Pero a los alumnos les está gustando mucho ya que se trata de un sistema de juego en el que se plantean varios retos y, mediante la ganancia o pérdida de puntos, bien en equipo, bien a modo individual, los alumnos se están motivando mucho y estamos consiguiendo que aprendan mucho sobre fracciones.
Este juego es también aplicable al Aula Virtual con Moodle ya que es posible asignar un perfil a cada alumno e ir asignando puntos de fuerza a los alumnos según van completando las tareas.
Si les motiva a los niños, ¿porqué no a los adultos?

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Uno de los objetivos que puede tener la programación en Scratch es la elaboración de juegos. Y eso es lo que se les va a pedir a los alumnos del curso: jugar a elaborar un juego.

Objetivos:
-Divertirse aprendiendo.
-Demostrar el conocimiento de los bloques de programación y de las instrucciones en Scratch.
-Desarrollar la capacidad imaginativa en la programación de juegos.
-Desarrollar la capacidad de improvisación.
-Fomentar la evaluación entre pares.
-Conseguir una colección de juegos realizados con Scratch.

Jugadores:
-Todos los alumnos del curso de Scratch.

Temporalización:
-Tres fases de tres días para el desarrollo.
-Dos días para la evaluación entre pares.
-Tres días para la recopilación de evaluaciones y publicación de resultados por parte del tutor.

Papel del tutor:
-Proporcionará los bloques de programación en las distintas fases.
-Orientará el desarrollo del juego.
-Resolverá las dudas de los jugadores.
-Dinamizará el juego.
-Recopilará las evaluaciones entre pares.
-Elaborará una clasificación final.

Desarrollo:
PRIMERA FASE:
-El tutor proporcionará una serie de bloques de programación iguales para todos los jugadores.
-Los jugadores utilizarán esos bloques con las siguientes reglas:
-Deberán utilizar todos los bloques proporcionados por el tutor.
-Podrán utilizar esos bloques tantas veces como lo deseen.
-Podrán utilizar un bloque propio con un máximo de 8 instrucciones.
-Podrán utilizar tantos personajes y disfraces como deseen.
-Podrán utilizar tantos escenarios como deseen.
SEGUNDA FASE:
-El tutor proporcionara dos nuevos bloques de programación que los jugadores deberán incluir necesariamente en su juego.
TERCERA FASE:
-El tutor proporcionara un nuevo bloque de programación que los jugadores deberán incluir necesariamente en su juego.
-Una vez terminado el juego, deberán publicarlo en el espacio de Scratch con su cuenta identificativa.
CUARTA FASE:
-El tutor proporcionará una rúbrica a los jugadores para la evaluación.
-El tutor repartirá los enlaces de los trabajos entre pares de jugadores para que éstos los evalúen según la rúbrica del tutor y con comentarios de retroalimentación.
QUINTA FASE:
-El tutor recopilará las evaluaciones y publicará los resultados en una clasificación.
-El tutor compartirá los enlaces de los juegos de todos los participantes.

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GAMIFICACIÓN DE ACTIVIDADES PARA ALUMNOS CON NECESIDADES EDUCATIVAS

PICCA
Es una aplicación creada en la Universidad de Granada para trabajar con niños con Autismo y Síndrome de Down.

Trabaja distintos aspectos : cognitivo, visual y auditivo.

Los juegos que utiliza son preferentemente: puzzles, asociación, exploración, ordenación y memoria.

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Gamificar un curso online con PlayBrighter

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Gamificar un curso online con PlayBrighter

# data[].attributes.body
PlayBrighter es una fantástica herramienta para asignar misiones a nuestros estudiantes en las que nosotros, los tutores, seremos los creadores de las preguntas que se presentarán en forma de uno de los múltiples juegos que ofrece la plataforma. Los estudiantes realizarán las pruebas y podrán ver sus resultados inmediatamente (recomiendo ver el videotutorial).

Los objetivos serían claros:

1. Fomentar el uso de herramientas de gamificación.

2. Evaluar de una manera diferente y más divertida.

3. Abrir la puerta a un mundo de posibilidades (siempre que uno se inicia en una nueva herramienta, la creatividad se dispara y las ideas vienen solas a la mente).

Podrían plantearse de dos formas:

Como actividades opcionales o de ampliación que luego siempre son tenidas en cuenta a la hora de escribir el informe final del curso con los alumnos destacados.

Como actividades obligatorias que evaluarían conocimientos teórico-prácticos de una manera divertida e introducirían a los alumnos en el mundo de la gamificación.

Sería algo aplicable a cualquier curso online, dado que la idea de introducir juegos con ejercicios de preguntas nos permite llevarla a la práctica con los contenidos de todo tipo de cursos y para todas las edades. Esto hace de esta herramienta un recurso muy polivalente.

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Durante un curso on-line la línea de gamificación podría asemejarse a la realizada en el aula.

Si nos fijamos por ejemplo en el que estoy llevando ahora a la práctica en mi tutoría del colegio http://humanitassexto.wixsite.com/starmaths , podríamos adaptarlo a un curso virtual del siguiente modo:

La página web creada podría modificarse para un curso on-line y se insertaría en el foro de bienvenida para dar a conocer el juego a todos los componentes del curso a realizar.

Para hacer las naves con los patrulleros, se podría realizar de la misma manera en la que hemos hecho los grupos para el bloque tres, fijándonos en el perfil y entrada del foro de bienvenida iríamos completando grupos (naves) de juego.

Los bloques de contenidos, ya no serían bloques, ahora se les denominaría retos que superar.

Por cada actividad entregada se les daría a cada patrullero una serie de estrellas según si  la actividad se tuviera que revisar, si hubiera sido superada, si hubiera sido excelente..

Habría tareas que resolver en grupos (naves) donde todos podrían ayudarse, animarse y estar conectados sin dejar que nadie tire la toalla.

Está claro que en toda gamificación debe de haber una narrativa, que yo en mi caso la hice sobre star-wars (pero se podría dar el enfoque que se quisiera según el curso a realizar) y también, siempre debe haber unas recompensas-cromos  cuando se logran los retos (por ejemplo se podría ampliar el plazo de una próxima entrega a aquellos patrulleros que hayan obtenido un excelente, se podría dar estrellas a aquellos que interviniesen en los foros de dinamización, se podría librar de algún mini-reto (tarea) aquellos que hubiesen sido los primeros en realizar la entrega y la hubiesen superado con calidad…bueno infinidad de ideas a llevar a cabo).

Para evaluarlo se irían sumando las estrellas de manera individual y por grupo, a medida que se fueran liberando planetas irían aumentando el porcentaje de curso logrado y al llegar al 100% se lograría liberar al planeta Tierra y nuestro curso habría sido superado con éxito BRAVO!!!!!.

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GAMIFICAR UN CURSO DEL AULA VIRTUAL DEL CRIF LAS ACACIAS

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GAMIFICAR UN CURSO DEL AULA VIRTUAL DEL CRIF LAS ACACIAS

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En mi experiencia como docente he observado que los recursos para llevar a cabo actividades relacionadas con las TIC son muy diferentes dependiendo del centro y de la zona donde se encuentre, por lo que implementar los proyectos de trabajo final que realizamos los alumnos en los distintos cursos del Aula Virtual del CRIF Las Acacias resulta en ocasiones muy difícil.

Mi propuesta pretende, además de ser una forma de gamificar el aula virtual, servir como reflexión para los docentes que realicen los cursos sobre la forma de contextualizar el proyecto en un centro y con un alumnado con unos determinados recursos.

La actividad consiste en lo siguiente:

Al comenzar cada curso del Aula Virtual del CRIF Las Acacias, se les pide a los alumnos en las tareas de la Sesión Virtual que reflexionen y hagan un listado sobre los recursos y requisitos que creen que se necesitan para llevar al aula los aprendizajes que adquieran en ese determinado curso. Con las aportaciones de los alumnos se crea un listado de recursos que se barema en orden de importancia.

Una vez que disponemos de ese listado… ¡Comienza el juego!

Con cada tarea los alumnos reciben un número de Moodis (billete del Aula Virtual) correspondiente a la puntuación obtenida en la calificación de forma análoga a como recibimos la insignia tras la sesión virtual. En el caso de las calificaciones cualitativas, se asigna un valor numérico a cada categoría: por ejemplo, Excelente: 10, Superado: 5, No superado: 0.

Con esos Moodis los alumnos adquieren los recursos para su proyecto final. Cuantos más Moodis tengan, con más recursos podrán contar y, por tanto, más fácil será implementar cualquier proyecto.

En importante baremar bien los recursos para que todo el alumnado pueda acceder a los indispensables para poder llevar a cabo el proyecto.

Finalmente, en el proyecto de trabajo final se les pide a los alumnos que incluyan una reflexión sobre cómo les han condicionado los recursos para elaborarlo.

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Gamificar un curso on line sobre Moodle:

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Gamificar un curso on line sobre Moodle:

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Desde mi punto de vista, la herramienta más potente que tiene Moodle es el libro de calificaciones. Cuando se explica, siempre se hace muy por encima pero existe la opción de generar fórmulas de evaluación personalizadas. Ahí entra la pericia de cada uno para programar la fórmula que se ajuste más a sus necesidades.
Los objetivos de esta tarea serían:

Perder el miedo al uso (y posible rotura) del libro de calificaciones.

Motivar al alumno en la creación de fórmulas en un espacio de prácticas.

Incentivar al alumno a usar diferentes métodos de calificación y a ser trasparente con sus calificaciones.

Para ello:

1. Cada alumno debe crear tres trimestres en el libro de calificaciones de su espacio de prácticas y una serie de actividades (es suficiente con crear el título e indicar si usa escala, rúbrica o guía de evaluación). Para calificar cada trimestre usará una fórmula de evaluación original.

2. El tutor evaluará cada fórmula trimestral como Sencilla, Adaptada y Avanzada con pesos 1, 2 y 3 respectivamente.

3. El tutor activará en las preferencias de su libro de calificaciónes la opción de Ranking, que permirtirá tener a los alumnos ponderados de menor a mayor. Así podrá centrarse en los alumnos rezagados

4. El alumno conocerá su calificación en todo momento, y podrá modificar su calificación hasta tres veces, para mejorar su puntuación.

5. Todos los alumnos obtendrán una insignia (Moodle) en su libro de calificaciones que se llamará Oro, Plata y Bronce referidas a su puntuación final de puntuaciones acumulativas [3,5],[6,7] y [8,9]

6. Como premio, el tutor creará un base de datos con las calificaciones de todos, de forma que todos puedan admirar el trabajo de los demás, que hasta ahora sólo ha sido revisado por el tutor.

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M. Puchades Muñoz Gamificar un curso con MINDOMO

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M. Puchades Muñoz Gamificar un curso con MINDOMO

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MINDOMO es un programa que permite crear mapas mentales de una manera fácil y divertida. Los pasos del juego son los siguientes:
1. El tutor actúa como coordinador y asigna a cada uno de los participantes  una misión: reducir un contenido o sección del curso a un mapa mental.
2, El tutor publica esta asignación en el foro del curso.
3.Cada alumno accede a www.mindomo.com/es/ con su nombre de usuario y contraseña
4.Hace click en "nuevo mapa"
5.En la ventana que aparece, inserta el topic o tema sobre el que le ha tocado construir su mapa
6.Una vez realizado el mapa, finaliza y envía el enlace, por ejemplo:
https://www.mindomo.com/signup.htm?invite=554285def810421aa935efa4529367fd
7. Con este juego corporativo, los demás participantes puedan beneficiarse del mapa-resumen que han creado sus compañeros. Han realizado una actividad lúdica entre todos y, además, han fijado los conceptos.

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Una de las opciones que permite Moodle es condicionar la realización de una determinada actividad (tarea, cuestionario, taller ...) en función de unas condiciones: pestaña Restricciones de Acceso. Accediendo a esa opción de la tarea en Moodle sale el siguiente menú de opciones. Simplemente mediante la primera de las opciones "Finalización de la actividad" podemos diseñar un juego con la misma estructura de aquellos libros que se pusieron tan de moda cuando yo era un crío: "elige tu propia aventura".

Esta idea se puede utilizar para cualquier materia, cualquier nivel educativo y cualquier bloque temático.

El asunto es simple: diseñar actividades y clasificarlas por niveles (por ej. del 1 al 25) y enlazarlas unas a otras según unos logros: si supera un nivel, el alumno accede al siguiente, si no, baja a una actividad de menos nivel. El tipo de actividades puede ser:

De verdadero y falso

De respuesta numérica

De respuesta múltiple

Las actividades pueden ser definidas con datos aleatorios, para que si se tiene que volver a un nivel, el ejercicio sea distinto.

En la imagen podéis ver el diseño de la estructura de un juego bastante complicado realizado por mi compañera Lara Villaseñor, con la que me encanta compartir experiencias didácticas.

Para diseñar un primer juego habría que diseñar quizá uno primero más sencillo ;) Pero también es posible partir de éste y quedarse con los 10 primeros niveles.

¿Cómo juegan los alumnos?
El alumno empieza resolviendo una actividad en su cuaderno de nivel 1. Introduce el resultado en el aula virtual, recibe la retroalimentación y la siguiente tarea (más difícil o más fácil). Si llega a un determinado nivel obtiene una insignia.
Se puede hacer grupos y jugar por equipos, o hacerlo de forma individual.
Temporalización:
La actividad es ideal para dos o tres días, repartidos a lo largo de dos o tres semanas (puede jugarse un día a la semana para lograr la motivación de los alumnos el resto de días). También pueden seleccionarse ejercicios variados de todo un trimestre y usarlo como repaso del curso. La estructura es totalmente flexible, la clave es el diseño de los ejercicios por niveles.
Labor del Tutor
Esta actividad puede diseñarse para que "se retroalimente sólo", pues las actividades se suponen de múltiple respuesta, verdadero o falso, o respuestas numéricas que moodle puede evaluar si están bien configuradas sin que tenga que intervenir un tutor. Pero el tutor puede resolver dudas vía mensajería, puede animar a los alumnos que no superen determinados niveles, o que estén atascados.  Puede felicitar cuando se adquieran determinadas insignias
Plugins recomendados :
Badgets: con el que se pueden otorgar insignias con las que motivar a los alumnos.
Level Up!: con la que puedes hacer un ranking de alumnos, puntuar por tiempos o por niveles etc...

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Gamificar un curso de programación: SolvIT

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Gamificar un curso de programación: SolvIT

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Caso: Curso online de programación. Unidad de repaso de conocimientos.

Objetivo: Conseguir un aprendizaje más robusto de este lenguaje de programación a través de la superación de diferentes tareas mediante una gamificación siguiendo el formato que tiene SolvIT, de la Euskal Encounter (https://hackit.marcan.st/)

Temporalización:

A realizar en un tiempo acotado (un mismo día, un fin de semana).

Tiene que tener una hora concreta de inicio y una de fin.

Material inicial:

Un repertorio de tareas a resolver utilizando Processing.

Las tareas deben permitir creatividad por parte de los alumnos pero todas deben llevar a un resultado similar.

La dificultad de las tareas será creciente.

El número de tareas se adecuará al tiempo disponible, siendo lo ideal 1 actividad por cada 2 horas que esté abierto.

El tutor debe conocer perfectamente el lenguaje y tener acceso a las soluciones correctas de antemano.

Reglas:

Los alumnos pueden participar por parejas.

A cada hora en punto se realizará una revisión de última tarea entregada, que tendrán hasta 5 minutos antes de la revisión para subirla.

Esta revisión podrá ser automática (comparando con las respuestas correctas, si se dispone de herramientas para ello) o manual por parte de los tutores.

Al superar una tarea, se desbloquea la siguiente.

Cuando un equipo haya superado 3 tareas, se le otorgará una Ficha de Salto, que le permitirá superar automáticamente una tarea sin ver su solución real.

Desglose de la acción:
Los alumnos accederían a la plataforma y, cuando se active el SolvIT, tendrán disponible la primera tarea. Tendrán 55 minutos para resolverlo y entregarlo y poder acceder a la primera corrección. En caso de no llegar a tiempo, tendrían que esperar a la siguiente y así sucesivamente. Una vez superada la tarea, les aparecerá la siguiente y así irán avanzando por todas hasta completarlas o hasta que finalice el tiempo.

Función del tutor:

Revisar las tareas entregadas a cada hora.

Dinamizar el proceso, proporcionando pistas o consejos en caso de que los participantes se queden atascados en algún punto.

Evaluar a los alumnos.

Evaluación: En este proceso se valorarán dos aspectos: la consecución de los objetivos de aprendizaje (el equipo de alumnos ha sido capaz de resolver los retos que se consideren oportunos para dar esta actividad por apta) y la velocidad en su resolución (teniendo mayor calificación aquellos que lo han resuelto en menos tiempo).

# data[].attributes.body
¿Cómo utilizarla?
Como tutor de un curso sobre alojamiento de archivos en la Web, realizaría una serie de actividades con los alumnos.

Dichas actividades serán denominas retos.

Dividiría la actividad en los siguientes retos:

Reto 1: crear cuenta de gmail
Reto 2: crear cuenta en Google Drive
Reto 3: descargar e instalar Google Drive en ordenador personal
Reto 4: crear una carpeta online en alojamiento Google Drive  y subir un archivo
Reto 5: compartir enlace de dicha carpeta con otros compañeros
Reto 6: Añadir a personas a dicha carpeta

Cada vez que el alumno vaya superando un reto, se le entregará una insignia.

Además, cada vez que los alumnos participen en foros de dudas o grupales, irán sumando puntos, al sumar 10 participaciones, se le otorgará una nueva insignia.

Al final, el que más insignias adquiera, recibirá una condecoración especial:

- oro para el primero
- plata para el segundo
- bronce para el tercero

¿En qué consiste?
- Se van asignando insignias por cada reto superado, además  se van capturando y atribuyendo puntos de experiencia a las acciones del estudiante
- El alumno podrá ver un Bloque  que muestra el nivel actual y el progreso hacia el siguiente nivel
-  Se enviarán notificaciones para felicitar a los estudiantes conforme asciendan de nivel
- Se mostrará una escalera para mostrar el ranking de los estudiantes
- El alumno podrá acceder a una  página donde se mostrará la lista de niveles y una descripción

Los Plugins para gamificar serán:

-  Las insignias (badges),
- Level up! o subir de nivel

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¿CÓMO UTILIZARLA?

Al ser tutora de un curso ficticio sobre blogs, establecería pequeños retos como:

- Reto 1: crear una cuenta de gmail
- Reto 2: mandar un email.
-Reto 3: abrir un blog.
- Reto 4: publicar una entrada.
- Etc

El hilo conductor sería conseguir convertirnos en un "ayudante informático", por lo tanto cada vez que se vaya superando cada uno de los retos, se irá construyendo una imagen (la fotografía de un ordenador).
Así mismo, por cada una de las participaciones de los alumnos en los foros o actividades grupales, podrán adquirir la imagen de un pendrive, al sumar 10, los podrán cambiar por un trozo de la imagen final (ordenador).

Al final del curso y en función del número de participaciones y de calidad de los trabajos presentados, conseguirán una medalla final; ordenador de oro, ordenador de plata y ordenador de bronce.
¿EN QUÉ CONSISTE?