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Megan Maher Innes,
Museum Educator and Nonprofit Consultant,
Megan Loves Museums

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Hello, everybody. Welcome. My name is Megan, and I love museums, like most of you all. I am a museum educator and a non-profit consultant currently in the Tacoma area, and today I am here to talk about one of my favourite theorists of all time, Marshall McLuhan, and how I personally see the museum as a medium.

So my love for Mr McLuhan began in college where I discovered his theories on human culture and communications, and today I will be discussing three of those with you; the medium is the message, the global village, and his categorisation of hot versus cool media and how that pertains to our museum practice.

So you may remember Marshall McLuhan for his cameo in Annie Hall back in 1977, and I am going to do my best today, as a museum educator, to do justice to his theories on media, culture and society. I like that guy.

So his landmark theory is the medium is the message, perfectly exemplified by the typo of his first edition print which he was alerted to and kept. I love a man with a good sense of humour.

And so in his theory, McLuhan asserts that content is affected by the medium in which you choose to relay it, so that means everything from the invention of the wheel to the mobile telephone to the internet has a message about human culture and communications and society. His famous laws of media or the tetrad is useful in considering how each medium has a message. So for this [practice], let's consider a work of art, oil painting on canvas. What does it enhance? For me, it's visual communication. But what does that revert into, which could be the scary part of it; illiteracy. What if we just only had visual communication and we didn't have the need for the phonetic alphabet, we could revert back into a totally visual culture. What does it retrieve for me? It's that notion of prehistoric cave paintings. And what does it make obsolete? Like I said before, the written language.

So that is very extreme, but there aren't wrong answers here. Just considering these tendencies, if you can look closer at any piece of technology or extension of our communications and consider Marshall McLuhan's tetrad.

So his next theory is going to be that we live in a global village, and now, more than ever. McLuhan predicted that we would be an ever-expanding tribe with less interest in specialising and more of an interest in aligning to a generalised populous; so being able to speak and communicate to all. And what does that mean for us as museum professionals and society at large? That, as our audience is expanding, we have to be more reactive to the needs of our global village, and we have to be able to communicate or speak the same language at the same time, which is why he asserted that the internet would be something that would really bind us together as a human culture.

So with that, we must decide what a museum is. Is it hot or is it cool? According to McLuhan, hot media is directed; it's one way; it's coming at you hot. So radio, podcasts, movies, photographs; none of them really invite you to have a dialogue at that moment, but in order to be cool and have a cool sense of media, we could have speech, we could have classroom-style interactions, we could have the telephone, and we could have our mobile phones. But going back to our example of the oil painting, is that oil painting hot or is it cool? Hanging on the wall of the museum, it is so hot, but [unintelligible 00:03:54] or an educator be in front of that painting, and all of a sudden you've just become super cool.

So with all of this to say, what's the future of art, anthropology and communications in our museum as a medium? Well, let's do the tetrad. What does it extend? For me, it extends our human nature to collect, preserve and cherish our shared past. What does it make obsolete? It makes personal collecting obsolete. We can go and see other people's collections and they're probably better than our own personal collection, but what opportunities does it create? It creates opportunities to share our collective stories, which I've heard so much about during this conference. And it can reverse into those gilded galleries, with access restricted to the privileged exclusively.

So with all of this, how do we consider the museum as a medium? For us, as museum professionals, and especially for me, that means that we have to admit that for as much as we want to be so cool, a lot of people consider us to be a little too hot sometimes. But museums do live in a global village, and we have to consider what that means for us to be a reactive community in these expansive global conversations that are happening all around us. And it means that us, being museum professionals, we have to understand that we are a medium, and that no matter what content we share, the medium is the museum, and that is the message. Thank you.

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Megan Maher Innes, Museum Educator and Nonprofit Consultant, Megan Loves Museums - Hello, everybody. Welcome. My name is Megan, and I love museums, like most of you all. I am a museum educator and a non-profit consultant currently in the Tacoma area, and today I am here to talk about one of my favourite theorists of all time, Marshall McLuhan, and how I personally see the museum as a medium.

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By Mike Murawski

Museums have the potential to be relevant, socially-engaged spaces in our communities, acting as agents of positive change. Yet, too often, they strive to remain "above" the political and social issues that affect our lives - embracing a myth of neutrality.

Well, MUSEUMS ARE NOT NEUTRAL, plain and simple. Let's come together and spread this message.

My friend and colleague, LaTanya Autry, and I decided to collaborate to create this t-shirt along with a campaign to spark conversations about the role of museums, while raising funds to support the work of the Southern Poverty Law Center.

We hope you can order a t-shirt, wear it proudly, and talk about the potential of museums to do good work, advocate for human rights, and take a stand against hate. Museums can be agents of positive social change in our communities, and it's up to us to make this happen together.

Order your MUSEUMS ARE NOT NEUTRAL t-shirt here! And help us spread the word.

The profits from each t-shirt purchased go directly to support the critical work of the Southern Poverty Law Center in combating hate, injustice, and discrimination through education, legal services, advocacy, and anti-bias resources. You can also donate directly to the Southern Poverty Law Center through this link to their Donate page.

Over the next couple of weeks, we'll also be sharing blog posts and further resources and discussions about museums and neutrality. Stay tunes for more!

About the Author
Mike Murawski, Director of Education & Public Programs for the Portland Art Museum, and Founding Editor of ArtMuseumTeaching.com.

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By Mike Murawski Museums have the potential to be relevant, socially-engaged spaces in our communities, acting as agents of positive change. Yet, too often, they strive to remain "above" the political and social issues that affect our lives - embracing a myth of neutrality. Well, MUSEUMS ARE NOT NEUTRAL, plain and simple.

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If kids are looking at their phones instead of our exhibits, it’s our fault – not theirs.

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By Tony Jones

By now we all must have seen the photograph, showing a group of schoolchildren apparently ignoring Rembrandt's artistic masterpiece - seemingly engrossed instead in Facebook or Snapchat on their mobile phones. It's a familiar and frustrating sight for many of us working in the heritage sector.

The image, taken at Rijksmuseum in Amsterdam, went viral and has been shared and commented on thousands of times since the picture was posted online by photographer Gijsbert van der Wal. The vast majority of comments have been rather unkind, describing the scene as a sad reflection on the state of today's youth and 'a metaphor for our age'. However, I must admit to enjoying a certain schadenfreude when I found out the kids in the picture were actually looking at the museum's mobile app as part of their research for a school assignment , and not Facebook, as most commentators had accused. Indeed, another image of the same group shows the kids seated and engrossed in front of one of Rembrandt's portraits.

However, while the truth of this particular image might embarrass those who were eager to tut and huff at the youth of today, there's no getting away from the fact that many heritage sites ARE failing to engage their visitors. Sights such as this should make us embarrassed - not of the behaviour of those unimpressed by our exhibits, but embarrassed at ourselves and our own failings. Because if people aren't engaging with our exhibits, it means we're the ones at fault and we only have ourselves to blame.

The lack of relevance and empathy

As visitor attractions we have a remit and a responsibility to attract and engage visitors. If we're not successfully doing that then it is rather arrogant to blame the visitor when they choose to look elsewhere for entertainment. If people are looking at their phones then that's simply a sign that they're just more interested in their phones than they are in our exhibits. And if that is true, then we should be embarrassed. It's our job is to engage them, and if we don't, then visitors are quite at liberty to seek out a more engaging activity.

Anyone who has spent time observing our visitors will know that most of them aren't heritage enthusiasts. Most are ordinary Joes and Joannes on a day out, looking for something interesting to do with their leisure time. And, whether we like it or not, most will need a little help understanding the items on display in our exhibitions. In order to do this, we must interpret them effectively, and this is where many heritage sites do sadly fail.

Interpretation is all about explaining the meaning of something, but there's an important caveat to consider too. It's important to remember that good interpretation should not be focussed on what the exhibit means to YOU, but focus instead on what the exhibit might mean to THEM - the visitors. This application of empathy and focus on relevance is the tipping point of good interpretation, and many sites fail because they expect visitors to be inherently interested in our subject matter.

We'll all be familiar with this type of self-important interpretation, often created by curators and historians and usually written in a language and style which will not engage most visitors. It's characteristically too detailed, contains jargon, too long, or assumes the visitor already has a foundation of understanding. And, for most visitors, that is simply not the case.

In one of the threads heaping blame on the schoolkids shown in the viral photo, I was asked if people should not find art and exhibits intriguing in their own right, and therefore be interesting enough to negate the compulsion to pull out the phone for a quick game of Angry Birds .

Of course, in an ideal world everyone would be interested in heritage and museums and art and be so engaged with the exhibitions that they'd be engrossed regardless. But we would do well to remember that the need for good interpretation is entirely dependent on who is looking at the exhibit. Even art masterpieces, such as the Rembrandt in question, are not entirely self-evident to those with no previous interest or understanding of art. The need and use of interpretation will vary depending on the visitor, what the artifact is and how it is presented.

Some people might be intrinsically intrigued by Rembrandt's work.

Others might not.

Some might be intrinsically intrigued by Banksy's work.

Others might not.

But, and this is the whole point of good interpretation, those who are not naturally interested in a particular artifact might be persuaded to be interested if they can be engaged - if the importance or meaning of the artifact can be explained to them in a way which makes it appealing or relevant. Banksy fans can become Rembrandt fans if galleries offer the opportunity to appreciate it through good interpretation.

As mentioned previously, visitor attractions have a mandate to attract and engage visitors. And so, by default, we have a duty to appeal to as wide an audience as possible. If our interpretation, or lack of it, is failing to engage, then we have failed. If we just put art and artifacts on display and say 'There you go - now be engaged!' then we will fail. Unfortunately many establishments do exactly that.

I think we can all agree that galleries and heritage attractions can be so much more than just collections on display. Our museums and galleries have an important job to do and a vital role to play in our society and our responsibility to engage, inform, amuse and enrich our visitors' experiences play a big part in that responsibility.

Good effective interpretation is the key to us fulfilling this responsibility. Always remember that interpretation is all about explaining the meaning of something, and it should always be focused on the needs of the visitor. Good interpretation is vital to the health and wellbeing of our sites and our industry and our cultures.

Because, without it, our exhibitions are simply a collection of meaningless old crap and most people just aren't that interested.

About the Author

Tony Jones is a freelance interpreter working with museum design companies and heritage sites around the world.

Find out more about interpretation here:

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If kids are looking at their phones instead of our exhibits, it's our fault - not theirs. - MuseumNext

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By Tony Jones By now we all must have seen the photograph, showing a group of schoolchildren apparently ignoring Rembrandt's artistic masterpiece - seemingly engrossed instead in Facebook or Snapchat on their mobile phones. It's a familiar and frustrating sight for many of us working in the heritage sector.

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Chroma permet au public de personnaliser l'affiche de l'exposition avec deux couleurs de peaux, soit en ligne via son mobile ou tablette

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LES NOUVELLES STRATÉGIES DE DIFFUSION À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE

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LES NOUVELLES STRATÉGIES DE DIFFUSION À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE

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La Bibliothèque la Nuit, propose un voyage dans dix bibliothèques, contemporaines, antiques, imaginaires. L’expérience se vit en grande partie dans un casque de réalité virtuelle, avec un espace physique qui vient préalablement vous immerger dans un autre monde.

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Une bibliothèque d’applications permet d’interroger collectivement des images.

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L’exposition Gauguin s’achève avec un hologramme spectaculaire de la Maison du Jouir.

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Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations .
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Le récit de notre histoire, de notre patrimoine, de notre culture a longtemps été confiné à des espaces bien définis. Parmi les lieux incontournables de médiation, on retrouvait notamment les bibliothèques, les musées, les monuments historiques ou encore les écoles. Mais petit à petit, ce territoire s'est étendu. Le numérique a permis à la médiation culturelle de s'affranchir de ses bâtiments pour mieux se déployer dans notre monde quotidien. Pendant ce temps-là, les musées ont su s'approprier de technologies avec des moyens et des ambitions remarquables.

Je suis donc allé à la rencontre des porteurs de deux projets qui représente chacun l'une de ces deux tendances. Pour illustrer les nouvelles oeuvres que peuvent proposer les lieux de médiation culturelle, j'ai choisi de donner la parole à la société Narrative, qui produit des Voyages Sonores 3D vous permettant de redécouvrir l'histoire d'un lieu, dans ce lieu, grâce un son spatialisé de grande qualité.

Et pour mieux se représenter ce à quoi peuvent ressembler ces nouveaux espaces culturels, j'ai aussi rencontré les concepteurs du Cube, un dispositif mobile permettant de faire une expérience collective d'oeuvres à 360° qui a récemment été présenté pendant le célèbre festival de théâtre d'Avignon.

Rentrons maintenant dans le détail de la création de ces oeuvres nouvelles.

Les espaces de méditation " augmentés "

Les musées et les monuments historiques sont, sur le papier, des lieux exceptionnels et privilégiés pour mettre en place de nouvelles expériences numériques. De par les moyens, l'espace, le savoir et les ressources dont ils disposent, rien ne devrait les empêcher de devenir les principaux pourvoyeurs de nouveaux formats créatifs. Et beaucoup le sont ! Mais les espaces de médiation se confrontent souvent à une réalité complexe : la diversité des publics qui les visitent. Autre défi : les oeuvres numériques proposées doivent pouvoir être appréciées simultanément par plusieurs utilisateurs, là où bon nombre d'expériences numériques sont d'ordinaire pensées pour une consultation solitaire. Il y a donc une double contrainte de diversité des usages et d'expérience multi-utilisateurs.

Il y a bientôt deux ans, j'avais déjà relevé dans un précédent article bon nombre d'expériences qui tentaient de résoudre cette équation. Aujourd'hui, le support de prédilections semble être la réalité virtuelle, que l'on retrouve un peu partout. Parmi les expériences remarquables, nous pouvons citer La Bibliothèque la Nuit , qui propose un voyage dans dix bibliothèques, contemporaines, antiques, imaginaires. L'expérience se vit en grande partie dans un casque de réalité virtuelle, avec un espace physique qui vient préalablement vous immerger dans un autre monde.
Ici, il s'agit tout de même d'une expérience principalement individuelle, que l'on vit côte à côte avec d'autres visiteurs. D'autres oeuvres vont encore plus loin, et il me faut ici mettre en valeur , dans laquelle votre expérience de réalité virtuelle prend une réelle dimension collective. Vous y évoluez dans un espace particulièrement vaste dans lequel vous rencontrez des combattants ennemis, face à face, qui vous racontent leur histoires et leurs motivations. The Enemy

Mais il n'y a pas que la réalité virtuelle dans la vie ! Alors j'ai choisi de m'intéresser à Narrative et ses Voyages Sonores 3D , notamment celui qui met en valeur l'Abbaye aux Dames, un monument historique du XIème siècle qui fait désormais office de " cité musicale ", accueillant notamment un orchestre, une école de musique et un festival annuel. En se promenant dans l'abbaye, vous déclenchez dans votre casque une série de 13 récits sonores qui ont été enregistrés à l'endroit même de leur écoute.

Le Voyage Sonore 3D agit donc comme une forme de réalité sonore augmentée . Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, il s'agit d'un , c'est à dire d'un enregistrement qui reproduit au mieux l'écoute humaine. Vous avez la capacité d'identifier si un son vient de la gauche ou de la droite, et ce son, grâce à des deux micros positionnés sur les oreilles d'une fausse tête en silicone, reproduit cette sensation pour un plus grand réalisme. enregistrement binaural

" Nous avons trouvé génial d'utiliser le son 3D dans ce cadre de médiation patrimoniale. Nous trouvions dommage de mettre des écrans dans un lieu qui lui-même se visite. On a envie d'être libre de s'y balader, et pas forcément de tous converger vers le même écran. Nous avons donc eu l'idée de ce voyage, qui permet à la fois de raconter une histoire, de faire vivre des choses assez invisibles, tout en profitant du décor. [...] Le son, c'est vraiment une manière formidable de stimuler l'imaginaire et de faire apparaître énormément d'invisible. Or, dans la culture et le patrimoine, on a souvent envie de raconter l'invisible et être capable de la raconter sans le voir est quelque chose de très fort.
- Cécile Cros, cofondatrice de Narrative

Nous sommes donc ici bien loin des audioguides traditionnels et le résultat est plus que probant, que ce soit au niveau de la satisfaction du public ou des retours économiques, avec une augmentation de 50% de visiteurs ayant payé pour cette visite sonore. Un intérêt économique qui se confirme aussi pour la société de production Narrative, qui réfléchit déjà à élargir ce concept à d'autres lieux, d'autres histoires.

Pour la première fois de l'histoire de Narrative, nous avons essayé de modéliser cette expérience autour de nos bonnes pratiques : une histoire, qui se déclenche automatiquement, une tentative de faire oublier l'écran, de proposer une aventure intérieure, selon le terme des gens qui l'ont vécu.
Nous développons depuis ce concept des Voyages sonores 3D avec le consortium composé de l'Abbaye aux Dames, La cité Musicale, Modulo digital, et l'Agence Aubry & Guiguet. " - Cécile Cros, cofondatrice de Narrative

Nous voyons ici la perméabilité des espaces de médiation à l'heure du numérique, et surtout du mobile, qui permet de proposer de nouveaux récits à vivre , dans des espaces qui ne sont généralement pas considérés comme des lieux de savoir et de culture.

L'extension du territoire de la médiation culturelle

La première solution pour sortir la culture des musées est de " déplacer " le musée jusqu'à vous. C'est ce que propose le studio Art of Corner par exemple avec L'Atelier Utrillo , une reproduction photogrammétrique (c'est à dire reproduisant la vision stéréoscopique humaine) de l'atelier du célèbre peintre au musée de Montmartre à Paris.

Mais il est aussi possible, grâce à nos appareils mobiles, de transformer notre environnement en espace de médiation culturelle. C'est le pari que fait Narrative avec son projet, mentionné plus haut, Ça s'est passé ici, et c'est ce en quoi consiste l'application Cinemacity , qui géolocalise des extraits de films à l'endroit où ils ont été filmés, créant ainsi de nouvelles possibilités de balades culturelles.

L'application la plus populaire (ou impopulaire, c'est selon) a avoir tiré parti de ce principe reste Pokemon Go. Derrière le jeu et la mignonnerie de ses créatures se cache en réalité une immense base de données, constituée au fil des ans par les joueurs, de tous les points d'intérêts culturels de nos villes. En allant chasser les monstres virtuels, les joueurs explorent ainsi leurs environs et découvrent parfois des trésors cachés.

Je pourrais continuer ainsi pendant un long moment car les expériences cherchant à déporter la médiation culturelle hors des musées et des écoles sont extrêmement nombreuses et tirent profit de l'ensemble des plateformes médiatiques à notre disposition.

La maison d'Anne Frank à Amsterdam utilise ainsi un robot conversationnel pour nous raconter l'histoire de sa célèbre résidente. organise à Londres des projections de films cultes dans des décors phénoménaux reproduisant l'univers de l'oeuvre. La société Framestore utilise un bus scolaire pour faire découvrir aux enfants la surface de la planète Mars de façon ludique et pédagogique. Secret Cinema

Les possibilités sont aussi nombreuses que les supports. Et c'est sans compter sur les créateurs qui créent leur propre support ! C'est le cas des sociétés Bachibouzouk et Black Euphoria, créatrices du , un dispositif mobile qui permet de projeter des expériences immersives de façon collective.

Ses concepteurs l'ont imaginé pour pallier à la difficulté de montrer des films et autres expériences de réalité virtuelle à un large public. Le plus souvent, le choix est fait d'installer quelques dizaines de sièges pivotants et de donner à chaque visiteur un casque de VR. Mais cela n'a finalement pas grand chose de collectif, impossible de glisser un commentaire à son voisin, de percevoir la réaction des autres tant nos sens sont isolés.

" Ce qui est très intéressant avec le Cube, c'est qu'il recrée une convivialité pendant la projection que l'on avait perdu avec les casques. Le public réagit comme s'il regardait la télévision, comme lorsque l'on se penche vers son voisin pour lui dire que 'cette scène est incroyable' ou que 'cette scène me fait penser à ceci ou cela' . " - Laurent Duret, fondateur de Bachibouzouk

La réalité virtuelle nous obligent bien souvent à commenter et à donner du sens à ce que l'on vient de vivre après l'expérience. Ici, le Cube laisse la place à l'interaction en direct. La présence des autres membres du public devient donc une composante de l'oeuvre, se rapprochant ainsi du cinéma ou du théâtre immersif. Pour les réalisateurs des oeuvres projetés dans le Cube - comme Bruno Masi, réalisateur du film Eldorado - cela constitue donc une opportunité créative nouvelle.

" Ce qui est intéressant, c'est que le Cube offre des possibilités qui sont celles que l'on retrouve dans le théâtre in situ depuis trente ans. Je trouve que le dispositif réactive des choses que l'on retrouve dans le théâtre interactif, le théâtre de rue. Et il réactive justement ce lien entre le spectateur et les comédiens. Cela ouvre plein de possibilités qui sont assez éloignées de l'isolement que crée la réalité virtuelle d'ordinaire. " - Bruno Masi, réalisateur

Les créateurs du Cube continuent à améliorer le dispositif tout en produisant de nouvelles oeuvres - et encouragent les autres producteurs à en imaginer - pour venir le nourrir. Avec pour vision à long terme la création d'un réseau de qui puissent agir comme un circuit de distribution des oeuvres à 360°, contribuant ainsi à résoudre le problème de débouchés auquel est confronté la création en réalité virtuelle.

Les lieux de culture s'enrichissent des expériences numériques. Et les expériences numériques transforment des espaces ordinaires en lieux de culture. Les opportunités créatives sont aujourd'hui plus nombreuses que jamais pour un monde aux moyens importants mais qui souffre parfois d'une image vieillotte. Il est donc fondamentale de favoriser la convergence des industries audiovisuelles, vidéoludiques... avec celle de la médiation culturelle.

C'est d'ailleurs ce que s'est récemment proposé de faire le festival du Sunny Side of the Doc de La Rochelle avec son espace Pixii , dédié aux expériences numériques culturelles. Une expérience qui sera reconduite en juin prochain lors de la prochaine édition du festival, et que l'on ne peut qu'espérer voir se propager à d'autres évènements, tant il s'agit d'un marché prometteur pour les producteurs audiovisuels en quête de nouveaux partenaires et de nouvelles façons d'aller à la rencontre de leur public.

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La culture, partout. - Nouvelles Narrations

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Article originellement publié sur le blogue du Fonds des Médias du Canada. Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations. - Le récit de notre histoire, de notre patrimoine, de notre culture a longtemps été confiné à des ...

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pour la démocratisation culturelle

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melanie

Diplômée de l'Université Paris Dauphine, je suis passionnée par l'écriture et la communication. J'aime découvrir toutes les nouveautés technologiques de notre société digitale et aime les partager. Je considère l'impression 3D comme une avancée technologique majeure touchant la majorité des secteurs. C'est d'ailleurs ce qui fait toute sa richesse.

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Reconstruire et démocratiser l'Histoire grâce à la 3D

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melanie Diplômée de l'Université Paris Dauphine, je suis passionnée par l'écriture et la communication. J'aime découvrir toutes les nouveautés technologiques de notre société digitale et aime les partager. Je considère l'impression 3D comme une avancée technologique majeure touchant la majorité des secteurs. C'est d'ailleurs ce qui fait toute sa richesse.

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ENQUÊTE + VIDEOS Samedi, le palais des Papes va inaugurer une nouvelle façon de visiter grâce à la tablette d'Histovery. Une étape importante pour cette start-up qui a opté pour le modèle original de la concession.

Déambuler à travers le palais des Papes du temps de sa splendeur, au XIV e siècle. Découvrir que les murs étaient rouge vif, jaune, vert. Voir réapparaître la fresque partiellement détruite de la chambre du Cerf, les meubles et les draperies. Manipuler des objets en 3D, tout voir à 360 degrés : ce sera possible à partir de ce samedi à Avignon, jour de l'inauguration au palais des Papes de la plus grande installation au monde de réalité augmentée dans un lieu culturel .

Les visiteurs n'auront qu'à pointer le millier de tablettes qui remplaceront les audioguides pour que, dans leur ligne de mire, neuf salles du palais des Papes revivent en 3D, meublées et décorées. D'autres seront " restituées " dans leur état actuel mais avec plus de détails. Quant aux jardins papaux, aujourd'hui disparus, dans chaque salle reconstituée en 3D il suffira de cliquer sur la bonne fenêtre pour les admirer.

Vidéo : La tablette interactive HistoPad fait son entrée au Palais des Papes

Ce monde où l'on clique sur une fenêtre au lieu de l'ouvrir est celui d'Histovery, une start-up française fondée en 2014 par Edouard Lussan et Bruno de Sa Moreira. Leur idée : faire entrer la réalité augmentée au musée. C'est après avoir créé une tablette, baptisée " HistoPad ", pour le château de Guillaume le Conquérant à Falaise (Calvados) en 2013 qu'ils ont décidé de déployer leur concept à grande échelle.

Le produit est nouveau, les clients n'ont pas d'argent et l'investissement peut être lourd

Restait à régler le problème du manque de moyens de la culture pour s'offrir de tels développements informatiques. " Le produit est nouveau, les clients n'ont pas d'argent, et l'investissement peut être lourd. A Avignon, il est de l'ordre du million d'euros, résume Bruno de Sa Moreira, cofondateur d'Histovery. Je savais qu'une commercialisation classique ne serait pas possible. "

Afin de solvabiliser les clients, les deux quinquagénaires, serial entrepreneurs de la high tech culturelle (édition électronique de livres, films, jeux vidéo...) ont donc adopté d'emblée un modèle économique très inhabituel pour une start-up : la concession. C'est la jeune société d'une quinzaine de personnes qui supporte les coûts en faisant le pari de rentrer dans ses frais avec les recettes de la location de l'HistoPad - que leur tablette soit incluse dans le prix de l'entrée ou en sus comme à Chambord.

Un pari fou qui leur a permis d'équiper en HistoPad six lieux depuis 2014, dont Chambord, le plus important par sa fréquentation (800.000 visiteurs par an) . Le palais des Papes est le dernier en date à adopter cette tablette, après la Conciergerie fin 2016.

Au palais des Papes, " l'HistoPad est inclus dans le billet moyennant 1 euro d'augmentation du prix, qui passe donc de 11 à 12 euros, alors qu'auparavant l'audioguide se louait 2 euros en sus, soit une baisse du prix total, précise la maire d'Avignon, Cécile Helle. La société d'économie mixte [SEM] qui gère le lieu, et dans laquelle la ville est majoritaire, a signé avec Histovery un contrat de huit ans ".

Enrichissement tous les ans

Cet euro d'augmentation sera partagé durant huit ans entre la start-up et la SEM, à parts égales pendant trois ans puis avec une part croissante pour Histovery. De quoi l'inciter à enrichir au mieux le contenu de l'HistoPad tous les ans (elle s'y engage avec tous ses clients) et la récompenser si la réalité augmentée accroît la fréquentation.

" Le nombre de visiteurs avait atteint un palier à environ 600.000 depuis dix ans, dont la moitié d'étrangers, il fallait se réinventer pour dépasser ce stade. L'objectif est d'atteindre à moyen terme au moins 700.000 visiteurs par an ", poursuit Cécile Helle qui avoue miser pour cela sur les familles, car la tablette comprend naturellement une chasse au trésor virtuelle, plébiscitée par les enfants.

Manque de signalétique

Le premier site équipé, Falaise (qui ne fait pas partie de ce système de concession), est passé de 42.000 visiteurs par an en 2013 à 75.000 en 2015. Pour le reste, il est un peu tôt pour mesurer l'effet de la réalité augmentée sur la fréquentation. Le succès populaire semble au rendez-vous. A Chambord, le temps de visite s'est en effet rallongé de 50 % et la tablette affiche un taux de satisfaction de 96 %.

Toutefois, la sélection des projets par la start-up et l'accueil favorable des utilisateurs n'empêchent pas certaines déconvenues. Surtout quand la location de l'HistoPad est facultative. Il suffit d'aller à la Conciergerie pour observer aujourd'hui le peu de touristes qui louent la tablette : de l'ordre de 5 %, contre 15 % à Chambord, où le prix de location est pourtant identique (6,50 euros).

Le plus ancien bâtiment de la Cité, ancienne prison de Marie-Antoinette , compte cependant 500.000 visiteurs par an, ce qui amortit le revers pour Histovery, lié peut-être à un manque d'informations et de signalétique. " Nous avons mis en place cinq écrans vidéo cet été pour présenter la tablette, un travail d'information va être fait auprès des professionnels du tourisme et entre autres actions, une campagne d'affichage publicitaire dans l'Ile de la Cité est prévue en décembre ", indique l'administratrice de la Conciergerie, Delphine Samsoen.

Plus de sélection

Si le premier palais des rois de France n'est pas la poule aux oeufs d'or, il est, avec Chambord, la référence qui a changé la donne pour la start-up. " Le second tournant a été le Salon de start-up Viva Technology, en juin 2017 et la visite sur le stand d'Emmanuel Macron ", analyse Bruno de Sa Moreira. Plus connu, Histovery peut être plus sélectif et cherche à abaisser le risque des projets.

" Désormais, nous privilégions les contrats où l'HistoPad est inclus dans le prix du billet et, s'il faut fonctionner en mode location payante, le site devra afficher beaucoup de visiteurs ", résume-t-il.

Loin du compte

Mais réduire le risque ne règle pas tout. Le modèle de la concession suppose d'avoir des capitaux dès le départ. Les deux fondateurs ont fait appel à des business angels, dont Pierre Kosciusko-Morizet et la société Econocom, qui lui fournit par ailleurs ses tablettes. En contrepartie de leur dilution, ils comptaient sur une croissance rapide, avec trois ou quatre contrats par an, pour atteindre au plus vite le moment crucial pour tout concessionnaire : celui où les flux annuels de recettes couvrent les coûts annuels.

Mais avec seulement six contrats concessifs en trois ans, aujourd'hui le compte n'y est pas. " Nous avons un an de retard sur le planning ", reconnaît Bruno de Sa Moreira. Les attentats de 2015 ont freiné son développement mais la start-up se heurte aussi à une réalité bien française : les lenteurs administratives.

Nous avons un an de retard sur le planning

Peu importe que le client n'ait quasiment rien à payer, il faut souvent des années pour qu'une décision soit prise, notamment quand l'institution culturelle est publique, auquel cas les freins au changement sont souvent plus forts.

Histovery, qui a déjà investi quatre millions d'euros issus de trois levées de fonds depuis 2014, n'est pas encore à l'équilibre et doit à nouveau trouver de quoi financer sa croissance. Les fondateurs étant déjà minoritaires au capital, leur objectif est d'éviter une quatrième levée mais les banques restent frileuses.

La concurrence s'aiguise

Une course contre la montre est lancée car le créneau de la réalité augmentée monte rapidement en puissance. Les projets abondent, les acteurs se multiplient. Même si personne n'a l'originalité d'Histovery avec son fonctionnement en concession, d'autres acteurs français existent, notamment Art Graphique et Patrimoine et des poids lourds étrangers arrive sur ce marché émergent. " La réalité augmentée est l'avenir des musées ", a souligné Google dans un post sur son blog dédié à la culture ...

Le géant américain a lancé en février 2016 le projet Tango, une technologie de géolocalisation à l'intérieur des bâtiments permettant des applications de réalité augmentée sur smartphone et tablette Android compatibles. Déjà, depuis cette année, le musée de Singapour et l'Institut des arts de Detroit utilisent cette technologie.

" L'expérience immersive n'est pas aussi poussée avec Tango, la capacité de l'HistoPad à superposer pour un même lieu les images du passé à l'état réel présent est plus aboutie, cela change tout en termes d'expérience utilisateur ", juge Paul-Roger Gontard, cofondateur de l'association française French Tech Culture, qui a présenté la start-up à la maire d'Avignon.

Nouveaux projets

Histovery aussi, accélère. Forte de ses différentes applis en fonctionnement, la start-up industrialise son concept. " Nous développons actuellement un tronc commun aux HistoPad de tous nos projets pour enrichir chaque année leurs fonctionnalités en générant des économies d'échelle ", explique Edouard Lussan. Un développement pour lequel la société a obtenu un soutien de la Banque publique d'investissement. Par ailleurs, le flux de nouveaux projets prend de l'ampleur. Cinq nouveaux contrats sont signés ou sur le point de l'être. Tous incluent la tablette dans le prix d'entrée. Parmi eux, pour la première fois, figurent des projets hors de France. L'un a déjà été conclu en Europe, un autre pourrait l'être aux Etats-Unis. A ce rythme, " l'équilibre financier est pour 2019 ", assurent les deux cofondateurs.

En attendant, le prochain rendez-vous est en mai 2018 pour l'inauguration de la tablette de l'Airborne Museum de Sainte-Mère-Eglise, consacrée à l'histoire du débarquement en Normandie.

Le visiteur pourra sauter en 3D avec le premier parachutiste ayant atterri à Sainte-Mère-Eglise

Ce sera le premier HistoPad faisant apparaître des personnages. Les uniformes et les armes exposés au musée reprendront vie et " le visiteur pourra sauter en 3D avec le premier parachutiste ayant atterri à Sainte-Mère-Eglise, dans les mêmes conditions et atterrir au même endroit ", promet Edouard Lussan.

Fournisseur de données

La suite prendra aussi d'autres formes. La géolocalisation qu'implique la réalité augmentée permet de connaître le temps que passe le visiteur dans chaque salle, les oeuvres qu'il préfère, sur quoi il clique. La technologie d'Histovery restitue en temps réel un reporting pouvant guider les choix futurs des décideurs culturels et les actions marketing.

Mais la réalité augmentée permet aussi aux sites culturels de s'exporter. Une autre voie s'ouvre : visiter un lieu culturel français sans être en France. Pour célébrer en 2019 les 500 ans de la première pierre de Chambord, du décès de Léonard de Vinci et de la naissance de Catherine de Médicis, la région Centre-Val de Loire, Chambord et Histovery préparent ainsi un outil qui fera découvrir les salles de Chambord à la Renaissance, toujours à 360 degrés et en 3D, lors d'une exposition itinérante, en France et en Italie. Après le temps, c'est l'espace que l'on abolit.

Vidéo : Visitez en avant-première et en réalité augmentée la salle des festins au 14e siècle

Vidéo : Edouard Lussan, cofondateur d'Histovery, vous présente l'Histopad d'Avignon

Vidéo : Découvrez la chambre du pape "restituée " et la fresque du cerf reconstituée

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Quand la réalité augmentée s'invite au musée

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Déambuler à travers le palais des Papes du temps de sa splendeur, au XIV e siècle. Découvrir que les murs étaient rouge vif, jaune, vert. Voir réapparaître la fresque partiellement détruite de la chambre du Cerf, les meubles et les draperies.

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Le musée 2.0, gadget ou révolution culturelle?

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L’extension du territoire de la médiation culturelle

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