# data[].attributes.headline
รู้จักกับScratch

# data[].attributes.subject
รู้จักกับScratch

# data[].attributes.body
https://youtu.be/pYMRjXgxrow

# data[].attributes.attachment_link.title
วิทยาการคำนวณ ม.1 : แผนที่ 16 รู้จักกับScratch

# data[].attributes.headline
ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมแบบออนไลน์

# data[].attributes.subject
ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมแบบออนไลน์

# data[].attributes.body
หมายเลข 1 คือ เปลี่ยนภาษา ซึ่งมีให้เลือกถึง 64 ภาษาด้วยกัน

หมายเลข 2 คือ เมนูบันทึก เมนูเรียกเปิดงานเก่า เมนูแก้ไข และเมนูตัวอย่างชิ้นงานของคนอื่นที่ได้สร้างไว้

หมายเลข 3 คือ หมวดหมู่บล็อกโค้ดคำสั่ง ที่ภายในถูกบรรจุคำสั่งย่อย ๆ เอาไว้

หมายเลข 4 คือ ปรับแต่งแก้ไขตัวละลร หรือพื้นหลังที่เราเลือก

หมายเลข 5 คือ คำสั่งการจัดการเกี่ยวกับเสียง เช่นการปรับแต่งเสียง การบันทึกเสียง การลบ การตัดเสียง

หมายเลข 6 คือ พื้นที่ในการวางบล็อกคำสั่ง

หมายเลข 7 คือ ปุ่มสั่งให้โปรแกรมทำงานและสั่งให้โปรแกรมหยุดทำงาน

หมายเลข 8 คือ เวทีแสดงผล

หมายเลข 9 คือ ปุ่มการแสดงผล การปรับเปลี่ยนรูปแบบการแสดงผลของโปรแกรม scratch

หมายเลข 10 คือ ปุ่มย่อ ขยาย กึ่งกลางพื้นที่วางบล็อกคำสั่ง

หมายเลข 11 คือ ตัวละคร รูปพื้นหลัง รูปภาพ หรือวัตถุที่เรานำเข้ามา

หมายเลข 12 คือ นำเข้าตัวละคร

หมายเลข 13 คือ นำเข้าภาพพื้นหลัง

# data[].attributes.headline
ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมแบบออฟไลน์

# data[].attributes.subject
ส่วนประกอบหลักของโปรแกรมแบบออฟไลน์

# data[].attributes.body
1.  แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar)

มีปุ่มเปลี่ยนภาษา
เมนู เปิด-บันทึกโปรเจกต์ บันทึกวิดีโอ แชร์เว็บไซต์ เช็คอัพเดท และปิดโปรแกรม
เมนู แก้ไขการตั้งค่า
เมนู แนะนำโปรแกรมตัวอย่าง
เมนู เว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/

2.  เครื่องมือเวที (Stage Toolbar)

มีปุ่มประทับตราตัวละคร
ปุ่มลบตัวละคร
ปุ่มเพิ่มขนาดตัวละคร
ปุ่มลดขนาดตัวละคร
ปุ่มช่วยเหลือให้คำแนะนำ

3.  ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก
4. กลุ่มบล็อก (Block Palette)
5. บล็อกในกลุ่มที่เลือก
6. พื้นที่ทำงาน (Script Area)
7. เวที (Stage)
8. รายการตัวละคร และเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน (Sprites Pane)
9. แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ costumes และเสียงของตัวละครหรือเวที

10. พื้นที่การแสดงผลของการทำงานของโปรแกรมที่มีขนาดที่เปลี่ยนแปลง

# data[].attributes.body
การโปรแกรม หมายถึง การสร้างชุดคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน
Scratch เป็นภาษา คอมพิวเตอร์ที่มีคำสั่งสำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ เช่น ภาพเคลื่อนไหว การจำลองทางวิทยาศาสตร์ นิทาน เกม ดนตรี ศิลปะ สื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์ การโปรแกรมภาษา Scratch จะใช้บล็อกคำสั่งมาวางต่อกันแทนการพิมพ์คำสั่ง มีตัวละครและฉากที่ใช้สร้างเรื่องราวต่างๆ จึงเหมาะกับการสอนเขียนโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบและการทำงานร่วมกัน นอกจากนี้ยังสามารถแลกเปลี่ยนและเผยแพร่ผลงานผ่านทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ได้อีกด้วย

ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ ซึ่งประกอบด้วยโครงสร้างที่สำคัญอยู่ 3 ส่วน ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสคริปต์ (Script) โดยแต่ละส่วนเกี่ยวข้องความสัมพันธ์กันและทำงานไปพร้อมๆ กัน
การสร้างโปรเจกต์ทำได้โดยการเขียนสคริปต์ (ชุดคำสั่ง) ซึ่งใช้การลากวางบล็อก (คำสั่ง) เรียงต่อกันเพื่อสั่งตัวละคร ณ ตำแหน่งต่างๆ บนเวทีให้ทำงานต่างๆ

คำสั่งพื้นฐานที่สั่งให้ตัวละครเคลื่อนไหว แสดงออก ควบคุมขั้นตอนการทำงานของคำสั่ง จะใช้กลุ่มบล็อก Motion, Looks และ Control ตามลำดับ

การบันทึกโปรเจกต์เพื่อเก็บไว้ใช้งานหรือแก้ไข สามารถทำได้โดยคลิกเมนู File->Save หรือ Save As โปรเจกต์จะถูกเก็บไว้ที่โฟลเดอร์ที่เราเลือก

โปรแกรม Scratch อ่านว่า (สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้    อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะและเมื่อสร้าง

เป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบน   เว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการและแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์   มีเหตุผล เป็นระบบและเกิดการทำงานร่วมกัน

# data[].attributes.headline
รู้จัก Scratch และการวนซ้ำ (วิทยาการคำนวณ ม.1 บทที่ 4)

# data[].attributes.subject
รู้จัก Scratch และการวนซ้ำ (วิทยาการคำนวณ ม.1 บทที่ 4)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/AclazTGBKRw

# data[].attributes.attachment_link.title
รู้จัก Scratch และการวนซ้ำ (วิทยาการคำนวณ ม.1 บทที่ 4)

# data[].attributes.headline
ฟังก์ชั่นแบบมีพารามิเตอร์ (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.subject
ฟังก์ชั่นแบบมีพารามิเตอร์ (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/S831d-2ABnQ

# data[].attributes.attachment_link.title
5SP4-2 ฟังก์ชั่นแบบมีพารามิเตอร์ (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
คลิปนี้เรายังคงเขียนคำสั่งให้แมวเดินเป็นรูปสี่เหลี่ยมเหมือนเดิมครับ แต่เพิ่มเติมให้เดินเป็น 4 รูป และใช้คำสั่งวนซ้ำเข้ามาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการเขียนคำสั่งครับ ทำให้ชุดคำสั่งสั้นลงเยอะเลย

# data[].attributes.attachment_link.title
บทเรียน scratch : การใช้คำสั่งวนซ้ำมาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของโปรแกรม (มีไฟล์ด่านล่าง)

# data[].attributes.headline
การทำงานแบบฟังก์ชั่น (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.subject
การทำงานแบบฟังก์ชั่น (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/ok1mOFjtNew

# data[].attributes.attachment_link.title
5SP4-1 การทำงานแบบฟังก์ชั่น (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.headline
การทำงานแบบมีทางเลือก (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.subject
การทำงานแบบมีทางเลือก (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/HsNmuvSJuhQ

# data[].attributes.attachment_link.title
5SP3-2 การทำงานแบบมีทางเลือก (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.headline
การแก้ปัญหาด้วย Scratch

# data[].attributes.subject
การแก้ปัญหาด้วย Scratch

# data[].attributes.body
จุดประสงค์และแนวคิด

1. ใช้โปรแกรม Scratch เบื้องต้น

2. อธิบายการทำงานที่มีการวนซ้ำ

3. สร้างและใช้ตัวแปรในการเขียนโปรแกรม

4. เขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบเงื่อนไข

5.  ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาโดยมีการสร้างฟังก์ชันเพื่อแบ่งการทำงานย่อย

6. เขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาโดยมีการสร้างฟังก์ชันเพื่อแบ่งการทำงานย่อย

แนวคิด

การแก้ปัญหาจากการทำงานหรือชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาที่แตกต่างกัน ความรู้และประสบการณ์จะส่งผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตามทุกคนต่างต้องการหาวิธีการในการแก้ปัญหาที่ทำให้ได้คำตอบที่ถูกต้องในเวลารวดเร็ว เพื่อช่วยให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ ซึ่งมีขั้นตอนที่สำคัญ 4 ขั้นตอน คือ การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผนเพื่อแก้ปัญหา การดำเนินการแก้ปัญหา การตรวจสอบและประเมินผลที่ได้ ขั้นตอนนี้จะทำควบคู่ไปกับขั้นตอนการดำเนินการแก้ปัญหา

กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจากการทำงานหรือปัญหาในชีวิตประจำวัน โปรแกรม Scratch เป็นทางเลือกหนึ่งที่ใช้งานง่าย เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการเริ่มต้นเขียนโปรแกรม โดยโปรแกรมลักษณะเป็นบล็อกคำสั่ง ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมไม่ต้องกังวลเรื่องการพิมพ์คำสั่งผิดพลาด อีกทั้งยังทำให้ผลงานมีความน่าใจ  ปัจจุบันโปรแกรม Scratch พัฒนาถึงรุ่น 3.0 โดยมีคำสั่งที่มีการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดำเนินการ หรือคำสั่งที่ใช้สำหรับการทำงานที่มีทางเลือก วนซ้ำ และสร้างฟังก์ชัน เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนำความรู้เรื่องต่าง ๆ   มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำมาประมวลผลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สิ่งที่จะได้เรียนรู้ในกิจกรรม

ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้สอนสามารถเลือกเครื่องมือได้ตามความเหมาะสม สำหรับในกิจกรรมนี้ ผู้เข้ารับการอบรมจะได้เรียนรู้เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม ในที่นี้คือ โปรแกรม Scratch  โดยผู้เข้ารับการอบรมจะได้เรียนรู้ตั้งแต่ขั้นพื้นฐาน และศึกษาตัวอย่างการใช้ Scratch ในการแก้ปัญหา ร่วมถึงการวิเคราะห์ปัญหาและการเขียนอัลกอริทึม เพื่อนำไปสู่การเขียนโปรแกรม

# data[].attributes.headline
แนะนำโปรแกรม Scratch (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.subject
แนะนำโปรแกรม Scratch (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/grnBsFY2r4g

# data[].attributes.attachment_link.title
5PS1 แนะนำโปรแกรม Scratch (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.headline
ตัวแปรและตัวดำเนินการในโปรแกรม Scratch (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.subject
ตัวแปรและตัวดำเนินการในโปรแกรม Scratch (ระดับ ม.ต้น)

# data[].attributes.body
https://youtu.be/B89jHrEI8f4

# data[].attributes.attachment_link.title
5SP3-1 ตัวแปรและตัวดำเนินการ (ระดับ ม.ต้น)