# data[].attributes.attachment_link.title
Bloxels Arcade: Play Games by Bloxels Creators

# data[].attributes.attachment_link.description
Play Bloxels games right in your Web browser. At home or school, Bloxels is a simple and powerful way to create characters, art, and stories to share with the world.

# data[].attributes.body
vormittags:
o das SpielSpiel: Wir entwerfen ein Game
o Let's Play: Wir analysieren ein Spiel

nachmittags:
o Praxis: Spiele erstellen mit Bloxels oder Twine

# data[].attributes.attachment_link.title
Bloxels 2.0 Block Types Tutorial - Bloxels

# data[].attributes.attachment_link.description
Each block represents a different game element. Learn about all eight block types!

# data[].attributes.attachment_link.description
A hands-on platform for kids to build, collaborate, and tell stories through video game creation.

# data[].attributes.body
einfach, aber tiefgehend  erklärt:

# data[].attributes.body
in deutscher Übersetzung:

# data[].attributes.headline
Spielesammlung mit pädagogischen Empfehlungen 

# data[].attributes.subject
Spielesammlung mit pädagogischen Empfehlungen 

# data[].attributes.body
Diese Seite bietet einen sich ständig aktualisierenden Pool bildungsrelevanter Spiele für verschiedenste Fächer:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wie definieren wir das Wort Spiel? Oder, wichtiger: Warum spielen wir ein Spiel? Was wollen wir erreichen, wie möchten wir belohnt werden? Wollen wir eine Herausforderung, eine Geschichte, bunte Welten und guten Spielfluss? Sometimes You Die ist nicht nur ein Jump'n'Run mit Rätselelementen, sondern stellt auch unsere Spielgewohnheiten in Frage - und führt uns unsere Vorstellung des Sterbens in Videospielen plakativ vor Augen. Wir haben dennoch - oder gerade deswegen - damit unseren Spaß und hüpfen über Quadratleichen.

Promotion: Sometimes You Die für iOS (Universal-App, 1,79€) bei iTunes kaufen

Sometimes You Die - Screenshots aus der iOS-Version ansehen
Jedem Anfang wohnt 'ne Textwand inne

Wir steuern in Sometimes You Die ein kleines Quadrat (der Indie-Hit Thomas Was Alone lässt grüßen), das lediglich springen und in der Horizontalen laufen kann. Mehr benötigen wir nicht, um uns durch die Räume zu bewegen, die aus nicht mehr als einem zu überwindenden Hindernis und einer Wand aus unverständlichem Text zu bestehen scheinen. Durch das Leuchten einer Lampe werden jedoch Elemente hervorgehoben, die sinnvolle Sätze bilden - und uns auch in gesprochener Form begleiten.

Dabei sind es grundlegende Fragen und Denkanstöße, die die einzelnen Levels in einem großen Gedankenstrom verbinden und uns zum Fortschreiten motivieren. "Was machst du?" ist eine der ersten Fragen, die wir uns stellen dürfen: Der Gedanke wächst und wächst, wir werden mit Fakten und neuen Fragen konfrontiert. Spielen wir ein Spiel, weil es im App-Store als solches gelistet war? Weil wir uns erhoffen, es zu meistern?

Später dreht das Spiel den Spieß um, konfrontiert uns gar mit Horrorszenarien und falschen Fährten, etwa einer aufpoppenden In-App-Kaufaufforderung von fast 10.000 Dollar, die wir tatsächlich als Plattform nutzen müssen. Und am Ende? Wir verraten nur so viel: Wir werden mit unseren eigenen Erwartungen konfrontiert und uns aufgezeigt, dass Tode mit einem Trick sinnlos sind. Soweit, so verwirrend.

# data[].attributes.attachment_link.title
Sometimes You Die im Test - Lasst uns über Leichen gehen

# data[].attributes.attachment_link.description
Wie definieren wir das Wort Spiel? Oder, wichtiger: Warum spielen wir ein Spiel? Was wollen wir erreichen, wie möchten wir belohnt werden? Wollen wir eine Herausforderung, eine Geschichte, bunte Welten und guten Spielfluss? Sometimes You Die ist nicht nur ein Jump'n'Run mit Rätselelementen, sondern stellt auch unsere Spielgewohnheiten in Frage - und führt uns unsere Vorstellung des Sterbens in Videospielen plakativ vor Augen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Flower ( engl. für „Blume") ist ein Videospiel, das von dem kalifornischen Independent-Studio Thatgamecompany für die PlayStation 3 entwickelt und im Februar 2009 von Sony Computer Entertainment als kostenpflichtiger Download im PlayStation Network (PSN) veröffentlicht wurde.

Der Spieler steuert in Flower aus der Egoperspektive durch Neigen des Gamepads den Wind, der Blütenblätter aufwirbelt und vor sich her treibt. Seine Aufgabe ist es, von Blume zu Blume zu wehen, sie aufblühen zu lassen und auf diese Weise die Spielabschnitte in bunte, fruchtbare Naturlandschaften zu verwandeln.

Flower ist nach (2006) und vor (2012) das zweite von drei Spielen, die Thatgamecompany im Rahmen eines Vertrages mit Sony Computer Entertainment für das PSN entwickelte. Im August 2012 erschien eine Version von Flower als Teil einer Kompilation dieser drei Spiele für den Einzelhandel auf Blu-ray Disc. Im November 2013 wurden Portierungen für PlayStation 4 und PlayStation Vita im PSN veröffentlicht.

Das Spiel, das von den Entwicklern selbst als „ interaktives Gedicht" eingeordnet wird, wurde von der Kritik fast durchweg positiv bis sehr positiv bewertet. Allgemein gelobt wurde das emotionale Erlebnis, das durch das Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht; Hauptkritikpunkt war die kurze Spieldauer. Flower erhielt zahlreiche Preise und Auszeichnungen. Das Magazin nahm es in seine Liste der 100 besten Videospiele aller Zeiten auf und es ist ein Exponat der Ausstellung The Art of Video Games des Smithsonian American Art Museum.

Spielprinzip, Perspektive und Steuerung

In Flower steuert der Spieler den Wind, der Blütenblätter durch die Luft weht. Jeder Spielabschnitt (Level) beginnt mit einem einzigen in der Luft schwebenden Blütenblatt; nähert es sich einer geschlossenen Blume, öffnet sie sich und eines ihrer Blütenblätter folgt dem ersten. Indem der Spieler von Blume zu Blume steuert, entsteht auf diese Weise eine immer länger werdende bunte Schleppe aus Blütenblättern. Je mehr Blätter der Spieler sammelt, umso stärker weht der Wind und umso schneller wird die Bewegung. Bei jeder Annäherung an eine Blütenknospe wird ein mit der Hintergrundmusik harmonierender Klang ausgelöst. Oft stehen gleichartige Blumen in Gruppen zusammen oder hintereinander in einer Linie und bewirken, sofern sie alle zum Aufblühen gebracht wurden, dass zuvor dürre oder kahle Stellen in der Landschaft fruchtbar werden und so neue Blumen entstehen lassen. Mitunter treten hierbei zusätzliche Veränderungen in der Spielwelt ein, die neue Bereiche erschließen oder ein Fortkommen im jeweiligen Abschnitt ermöglichen.

Die Kamera ist dabei auf ein einzelnes Blütenblatt in der Bildschirmmitte fokussiert und zeigt eine dreidimensionale Ansicht der Spielwelt, was der Egoperspektive des Windes entspricht. Die Richtungssteuerung erfolgt jedoch nicht wie bei den meisten Konsolenspielen mit den Analog-Sticks, sondern ausschließlich durch Neigung des Gamepads. Dies wird durch die -Funktion des PlayStation-Controllers realisiert, die auch bei Flugspielen zum Einsatz kommt. Drückt der Spieler eine beliebige Taste, so erfolgt ein Windstoß, der die Geschwindigkeit erhöht.

Im Spiel gibt es keine Charaktere oder Dialoge, also keine narrative Handlung im eigentlichen Sinn. Die Spielabschnitte bauen jedoch aufeinander auf und erzeugen durch unterschiedliche Grundstimmungen einen emotionalen Bogen.

Flower ist in sechs Level gegliedert, die in einem als Hauptmenü fungierenden Auswahlbildschirm durch sechs welkende Blumen auf einer Fensterbank vor einer tristen Großstadtkulisse symbolisiert werden. Die einzelnen Abschnitte erzählen laut den Entwicklern die Träume dieser sechs Blumen. Die ersten beiden Level stellen unberührte, idyllische Naturlandschaften dar. Im dritten Abschnitt gilt es in der hereinbrechenden Dämmerung Windräder zu aktivieren, um Strom zu erzeugen, durch den im folgenden Level der weitere Weg beleuchtet wird. Der fünfte Abschnitt ist ein düsterer Schrottplatz in einer regnerischen Nacht. Auf diesem befinden sich zahlreiche Metallmasten, die dem Spieler bei jeder Berührung einige seiner Blütenblätter kosten. Obwohl die Masten durch Aktivierung der wenigen vorhandenen Blumen glänzend und damit unschädlich gemacht werden können, verliert der Spieler hier fast alle seine Blätter. Mit dem letzten verbliebenen Blütenblatt als Ausgangspunkt kann er im sechsten Level am folgenden Morgen nach und nach eine graue Großstadt zum Erblühen bringen und dort schließlich mit seinem Blütenblattsturm einen riesigen Metallturm „besiegen" und in einen blühenden Baum verwandeln.

Der Blick auf die Großstadt durch das Fenster des Auswahlbildschirms passt sich dem Thema des nächsten zu absolvierenden Levels an und wird im Laufe des Spiels freundlicher und farbenfroher; die Blumen auf der Fensterbank erholen sich. Findet der Spieler in jedem Level drei „geheime" Blumen, so ist durch das Fenster anstelle der Stadt eine grüne Blumenwiese zu sehen. Der Abspann des Spiels mit den Credits ist als spielbares Zusatzlevel angelegt. Steuert der Spieler hier die Blumen an, erscheinen darüber die Namen der Entwickler.

Überblick und Vorproduktion

Das Spiel wurde von dem in Los Angeles ansässigen Independent-Studio Thatgamecompany unter der Leitung des Videospieldesigners Jenova Chen entwickelt. Während Chen, der zusammen mit Kellee Santiago im Jahr 2006 Thatgamecompany gründete, als verantwortlicher Creative Director fungierte, übernahm Nicolas Clark die Rolle des leitenden Designers. Die Entwicklung dauerte ungefähr zwei Jahre, wobei drei Viertel der Zeit auf die Prototypenphase entfielen und die eigentliche Produktion, nachdem alle Designentscheidungen getroffen waren, nur sechs Monate in Anspruch nahm. Dabei arbeiteten jeweils sechs bis neun Personen am Spiel.

Flower ist das zweite von drei Videospielen, die Thatgamecompany im Rahmen eines Vertrages mit Sony Computer Entertainment für das Ende 2006 eingeführte PSN entwickelte. Der Konzern war durch Chens Flash- Browserspiel , das er im Rahmen seiner Master-Thesis an der USC School of Cinematic Arts entwickelt hatte, auf den Spieledesigner aufmerksam geworden. Das Studio entschied sich für eine PlayStation-3-Umsetzung dieses Spiels als erstes Produkt für Sony. Nach der Veröffentlichung dieser PS3-Version von Flow im Februar 2007 begannen die Arbeiten an Flower, das als „geistiger Nachfolger" von Flow angedacht war. Santiago bezeichnete Flower als das erste Spiel des Studios „außerhalb des Sicherheitsnetzes der Hochschule".

Chen entschied sich früh für das Thema „Natur"; als Ausgangspunkt des Designprozesses gab er die Idee an, dass jede PlayStation eine Art Portal im Zimmer sei, das einen irgendwo anders hinführe, und es doch schön wäre, wenn dieses Portal es ermöglichen würde, dass man von der Natur umarmt werde. Chen, der in Shanghai aufwuchs, bezeichnete seine Heimatstadt als verschmutzt und mit nur wenig Grün und gab an, dass seine Gefühle angesichts der endlosen grünen Felder zwischen Los Angeles und San Francisco eine Inspirationsquelle für das Spieldesign gewesen seien.

Die Musik des Spiels stammt von dem Videospielmusikkomponisten Vincent Diamante, Dozent an der Interactive Media & Games Division der USC School of Cinematic Arts. Diamante, der bereits die Musik für Chens erstes Videospiel komponiert hatte, arbeitete eng mit dem restlichen Entwicklerteam zusammen, um Musik und Spielprinzip zu einer Einheit zu integrieren. Der Sound passt sich interaktiv dem Spielgeschehen an, was durch eine Auswahl mehrerer Schichten aus akustischen Instrumenten samples erreicht wird. Die einfachste Schicht bilden dabei die Einzelklänge beim Ansteuern der Blütenknospen, wobei innerhalb eines Levels jeweils einer Blumenfarbe ein bestimmtes Instrument fest zugeordnet ist. In einem Interview der Website Gamasutra gab Diamante an, dass er beim Leveldesign ein starkes Mitspracherecht hatte, bis hin zur genauen Anordnung der Blumen, sodass sich ein stimmiger Sound ergebe.

Mit dem Fortschritt des Spielers in einem Level kommen weitere instrumentale Schichten hinzu, sodass beispielsweise das Sammeln aller Blütenblätter in einem bestimmten Gebiet dazu führt, dass sich die Hintergrundmusik immer weiter intensiviert. Dabei wächst die Komplexität von Abschnitt eins, der nur eine Gitarre, ein Klavier und Streichinstrumente als einfache Instrumentierung einsetzt, bis zum Abschnitt drei immer weiter an. Mit dem Einbruch der Nacht in Level vier beginnt auch ein neuer musikalischer Spannungsbogen, der sich wiederum bis Level sechs intensiviert. Die Musik in diesem letzten Level ist mit 10 bis maximal 35 Instrumentenstimmen wesentlich komplexer orchestriert und der Loop ist sechsmal so lang wie die vorhergehenden.

Am 8. April 2010 veröffentlichte Sony ein Soundtrack-Album unter dem Titel Flower: Original Soundtrack from the Video Game im PSN. Es enthält acht Musikstücke mit einer Gesamtlänge von 1:04:37.

Als Spiel-Engine kam die von Sony Computer Entertainment entwickelte PhyreEngine zum Einsatz. Mit dieser Engine ist es möglich, am und für den PC entwickelte Spiele durch Kompilierung auf die PS3 zu portieren. Laut John Edwards, Lead Engineer bei Thatgamecompany, wurde sie vor allem als Wrapper für das Low-Level-Grafiksystem der PS3 eingesetzt. Eine direkte Programmierung, so Edwards, wäre schwierig gewesen und hätte den Zeitrahmen und das Budget überstiegen.

In einem Interview mit der Website GameZine.co.uk gab Kellee Santiago an, dass auf diese Weise ein Gras-System implementiert wurde, mit dem es möglich sei, 200.000 Grashalme gleichzeitig zu rendern. Laut Santiago wäre es unmöglich gewesen, dies auf einem anderen System genauso aussehen zu lassen. Allgemein sei es daher ein großer Vorteil gewesen, nur für eine einzelne Plattform zu entwickeln.

Veröffentlichung

Die erste Ankündigung des Spiels erfolgte am 24. September 2007 im Rahmen der Tokyo Game Show, bei der in einem 30-sekündigen Trailer die Thematik „Blumenwiesen" eingeführt wurde, aber keine weiteren Angaben zum Spielprinzip veröffentlicht wurden. Im November desselben Jahres enthüllte Kellee Santiago von Thatgamecompany im Rahmen des Montreal International Games Summit weitere Details zu Flower, insbesondere das Grundprinzip des Spiels, in der Rolle des Windes Blütenblätter umherzuwehen, und den auf Gefühle und Emotionen gelegten Schwerpunkt bei der Entwicklung. Am 12. Februar 2009 wurde Flower weltweit als digitale Distribution im PlayStation Network veröffentlicht, nachdem Santiago diesen Termin am 19. Januar desselben Jahres im Blog des PSN angekündigt hatte. Im Monat seiner Veröffentlichung war Flower das am häufigsten heruntergeladene Spiel im PlayStation Network und konnte diese Spitzenposition auch im folgenden Monat halten.

Im Juni 2012 kündigte Thatgamecompany in einem Tweet an, dass bald die drei Spiele Flow, Flower und Journey zusammen auf einer Blu-ray veröffentlicht würden. Diese erschien unter dem Titel Journey Collector's Edition am 28. August 2012 in Nordamerika und am 7. Juni 2013 in Europa, dort mit einigen Zusatzinhalten wie von den Entwicklern kommentierten Playthroughs, Concept Art und dem Soundtrack aller drei Spiele.

Die Ankündigung der Veröffentlichung einer PS4- und PS-Vita-Version des Spiels erfolgte im Oktober 2013. Für diese Portierungen arbeitete Sony Computer Entertainment of America mit dem texanischen Entwicklerstudio Bluepoint Games zusammen, das bereits HD-Umsetzungen von Spielereihen wie und Metal Gear Solid für die PS3 durchgeführt hatte. Während auf der PS4 die Steuerung analog zum Original mit der Sixaxis-Funktion des Gamepads erfolgt, wurde für die PS-Vita-Version zusätzlich zur Neigungssteuerung eine Richtungseingabe mit Hilfe des in die Handheld-Konsole integrierten Touchpads implementiert. Die Veröffentlichung erfolgte gleichzeitig mit der Markteinführung der PlayStation-4-Konsole, also am 15. November 2013 in Nordamerika und zwei Wochen später in Europa. Im Rahmen des sogenannten Cross-Buy erhalten Besitzer einer Version die beiden anderen kostenlos. Am 30. September 2015 erschien die PS4-Version der Journey Collector's Edition.

Eine Portierung des Spiels von Publisher Annapurna Interactive erschien am 28. September 2017 für das Apple-Betriebssystem iOS. Am 14. Februar 2019 folgte eine Version für Windows, die auf digitalen Vertriebsplattformen veröffentlicht wurde.

Originalversion

Flower wurde von der Kritik meist sehr positiv beurteilt: Laut Metacritic erzielt die PS3-Version 87 %, bei GameRankings beträgt der Wertungsschnitt 87,49 %.

Ryan Clements von IGN lobte vor allem die Präsentation, die eine „magische Eleganz und Raffinesse" habe, die man nur selten bei Spielen sehe, und bezeichnete die Grafik als eine großartige Leistung für einen Download-Titel. Musik und Soundeffekte hielt er für eine brillante Ergänzung dieses träumerischen Erlebnisses und die Steuerung für die intuitivste, die er je benutzt habe. Das Spiel sei mit einer Durchspielzeit von unter eineinhalb Stunden zwar sehr kurz, es gebe jedoch einige Geheimnisse zu finden, die zum nochmaligen Durchspielen ermutigen.

In einem Testbericht für die Website GameZone bezeichnete der Rezensent Peter Konhäusner das Spielprinzip, das eine bildhafte Fantasie erzeuge, als innovativ und erfrischend. Flower sei ein entspannendes Erlebnis und ein Kunstwerk zugleich. Dennoch, so Konhäusner, werde das Spiel nicht jedem gefallen, denn es fehle ihm eine gewisse Herausforderung oder möglicherweise die für einige Spieler nötige Spannung.

Jörg Luibl vom Magazin 4Players bezeichnete Flower als ein „wunderschönes Spiel", das „3D Art-Design vom Feinsten" biete, und verglich die Präsentation der Spielelemente mit der von Spielen wie , /Shadow of the Colossus und . Der Spieler bekomme hier für rund acht Euro eine angenehm frische und emotionale Spielerfahrung. Flower sei ein grafischer, musikalischer und spielerischer Genuss, der weit über den Grenzen des klassischen Spieldesigns fliege und damit vielleicht ein neues Genre begründen könne, für das Luibl „ Zen-Gaming" vorschlug.

In einem Review für die Website PlayStation Universe sprach der Autor Steven Williamson neben der häufiger kritisierten kurzen Spieldauer weitere negative Punkte an. Flower sei sicherlich als ein Spiel zu bezeichnen, denn es biete eine gewisse, wenn auch nur schwach ausgeprägte Herausforderung, und es gebe konkrete Spielziele. Anderseits habe es für Williamson gleichzeitig auch Züge einer Tech-Demo und eines Kunstwerks. Den Hintergrundsound in den ersten Leveln verglich er mit der Art Musik, die man auf New-Age-CDs beispielsweise bei einer Aromatherapie höre. In den ersten drei Spielabschnitten sehe Flower großartig aus, aber durch den folgenden Stimmungswechsel hin zum Düsteren und durch die dabei neu eingeführten Spielelemente verliere das Spiel an Charme und wirke dadurch ein wenig unzusammenhängend.

Portierungen

Die PS4-Portierung des Spiels konnte noch höhere Metawertungen als die Originalversion erreichen: Sie wird bei Metacritic mit 91 % und bei GameRankings mit einem Schnitt von 93,57 % bewertet. Flower ist damit zurzeit (Stand November 2014) nach The Last of Us Remastered und Grand Theft Auto V das PS4-Spiel mit der dritthöchsten Metawertung.

In einer Rezension dieser Version hob Mitch Dyer für IGN die für die neue Konsole optimierte Grafik hervor, die hier mit einer Auflösung von 1080p und 60 fps dargestellt wird, wodurch alles noch flüssiger wirke. Durch zusätzliche Physik- und Partikeleffekte sei die Bewegung der Objekte überzeugender und natürlicher. Außerdem reagiere die Neigungssteuerung mit dem DualShock 4 präziser, was Dyer für eine deutliche Verbesserung gegenüber der Vorgängerversion hielt. Er merkte zudem noch positiv an, dass die PS4-Version von Besitzern der PS3-Version kostenlos heruntergeladen werden kann. Zu einem ähnlichen Ergebnis bezüglich der Verbesserungen bei Grafik und Steuerung kam auch Jörg Luibl von 4Players, er fand es allerdings schade, dass Thatgamecompany für die PS4-Version keine zusätzlichen Inhalte entwickelt habe.

Die PlayStation-Vita-Version wurde in einer Rezension von Mitch Dyer als schlechteste der drei beurteilt. Die Grafik sei zwar ähnlich gut gelungen wie bei der PS3-Version, allerdings empfand Dyer die Steuerung auf der Handheld-Konsole als nicht so mühelos wie bei den anderen Systemen. Sowohl die weniger präzise Steuerung mit Hilfe der Bewegungssensoren als auch die Verwendung des Touchpads zur Richtungseingabe hielten frustrierende Momente bereit.

Soundtrack

In einer Besprechung des Albums Flower: Original Soundtrack from the Video Game für die Website thepianocloud.com bezeichnete der Rezensent David Greening den Soundtrack als eine gute Auswahl entspannender Titel. Für diejenigen, die das Spiel gespielt haben, aber auch für diejenigen, die einfach nur sanfte, organische Musik genießen wollen, sei das Album ein lohnenswerter Kauf. Greening hob dabei besonders die beiden letzten der acht Tracks hervor: Splash of Colour und vor allem Purification of the City, ein über 12-minütiges Orchesterstück, das seiner Meinung nach mit seinen erhebenden ("uplifting") Melodien und einer „kongenialen" Hintergrundinstrumentierung einen sehr hohen Wiederspielwert besitze.

Flower gewann einen Preis bei den British Academy Video Games Awards 2010 in der Kategorie Artistic Achievement, in einer weiteren Kategorie, Use of Audio, war es nominiert. Bei den 10. Game Developers Choice Awards erhielt das Spiel den Preis als Best Downloadable Game. Es gewann bei den Interactive Achievement Awards (D.I.C.E. Awards) in der Kategorie Casual Game of the Year und war in vier weiteren „Outstanding Achievement"-Kategorien ( Original Music Composition, Sound Design, Innovation in Gaming und Game Direction) nominiert. Bei den Spike Video Game Awards 2009 bekam es die Auszeichnung als Best Independent Game. Ferner erhielt Flower einige Auszeichnungen von Videospielmagazinen und -websites, darunter beispielsweise als Special Achievement for Innovation von IGN und als Best E3 Download Game von 1Up.com.

Das amerikanische Nachrichtenmagazin nahm Flower 2012 in seine Liste ALL TIME 100 Video Games auf. In der Begründung heißt es, dass das Spiel trotz der Tatsache, dass es ganz ohne Worte auskomme, den Spieler unausweichlich durch seine transzendente Interaktivität mitreiße - eine Erfahrung, die jeder zu schätzen wisse und die Hoffnung mache, dass Videospiele tatsächlich die Seele rühren könnten.

In der Ausstellung The Art of Video Games des Smithsonian American Art Museum, die die 40-jährige Entwicklung der Videospiele als künstlerisches Medium aufzeigt, wird Flower im Abschnitt „Era 5: Next Generation" als anspielbares Exponat präsentiert. Im Dezember 2013 nahm das Museum das Spiel als permanentes Ausstellungsstück auf. In der Würdigung dazu heißt es, Flower repräsentiere einen wichtigen Moment in der Entwicklung von Interaktivität und Kunst. Das Spiel, das sich als ein interaktives Gedicht verstehe, demonstriere eine ganz neue Art physischer und virtueller Choreografie, die sich in Echtzeit entfalte.

Flower wurde mehrfach als Demonstrationsbeispiel in wissenschaftlichen Arbeiten und Lehrbüchern aus dem Bereich Game Studies herangezogen. So geht beispielsweise Lill Eilertsen in einer Publikation für eine Konferenz zum Thema „Philosophie der Computerspiele" der Frage nach, ob Thatgamecompany mit Flower Computerspiele näher in Richtung einer Kunstform bringe. In ihrem Fazit kommt sie zu dem Schluss, dass dies - bis zu einem gewissen Grad - tatsächlich der Fall sei. Allerdings nicht aufgrund der Grafik und erst recht nicht, weil das Spiel an die Gefühle der Spieler appelliere, sondern weil es herkömmliche Spielstrukturen vereinfache und verfeinere und dadurch Entwickler herausfordere, neue Ansätze zu finden, den Spieler anzuleiten.

Benjamin Beil bringt in seinem einführenden Lehrbuch der Game Studies in einem Kapitel zum Diskurs Ludologie vs. Narratologie Flower zusammen mit Journey und Dear Esther als Beispiel dafür, dass sich gerade im Independent-Bereich Spiele, die kaum noch eine Herausforderung bieten, zu einer Art Sub-Genre entwickelt haben. Stattdessen legten diese Spiele ihren Schwerpunkt auf das „Erleben" einer dichten Atmosphäre. Dies zeige, dass es sich bei zeitgenössischen Computerspielen meist um komplexe Arrangements unterschiedlicher Interaktionsformen handele und daher Fragen nach Ludizität und Narrativität nur zwei, wenn auch wichtige, Aspekte unter vielen seien.

David Wesley und Gloria Barczak zeigen in ihrem Buch über Innovation und Marketing in der Videospielindustrie anhand des Vertrages zwischen Thatgamecompany und Sony als Beispiel auf, welche Rolle das Aufkommen der sogenannten Casual Games für die Branche spielt. Aufgrund ihrer kleinen Entwicklungsbudgets brächten qualitativ hochwertige Download-Spiele deutlich schneller Profit als Spiele mit einem großen Budget. Noch wichtiger sei jedoch, dass sie Konsolenherstellern wie Sony eine stärkere Bindung mit ihren talentierten Entwicklern ermöglichen und zugleich eine Verlagerung weg vom Ego-Shooter-Genre hin zu Spielen bringen, die ein breiteres Publikum ansprechen.

Das Soundsystem von Flower wird in einem Lehrbuch von Jeremy Gibson zum Thema Spieldesign, Prototyping und Entwicklung neben dem frühen interaktiven Musikprogramm als herausragendes Beispiel für eine sogenannte prozedurale Komposition angeführt. Vincent Diamantes Sound-Engine wähle hier beim Öffnen einer Blume stets eine Note, die - unabhängig vom Zeitpunkt, zu dem der Spieler die Blume anfliegt - mit der vorkomponierten Musik harmoniert und zudem mit den Noten der anderen Blumen eine Melodie erzeugt.

Kurz nach der Veröffentlichung von Flower begann Thatgamecompany mit der Entwicklung des dritten Spiels, Journey, im Rahmen des Vertrages mit Sony Computer Entertainment. Dabei musste der mit Sony vereinbarte Zeitrahmen mehrfach verlängert werden, bis das Spiel schließlich im März 2012 im PSN veröffentlicht werden konnte.

In Journey steuert der Spieler eine mit einer Robe bekleidete Figur durch eine weitläufige Wüstenlandschaft zu einem in der Ferne sichtbaren Berg; er kann dabei auf weitere Spieler treffen, die nicht miteinander kommunizieren, aber sich gegenseitig unterstützen können.

Das Spiel wurde von der Kritik sehr positiv aufgenommen, es erreichte bei Metacritic 92 %. Journey gewann zahlreiche Preise und Auszeichnungen, darunter fünf BAFTA Games Awards, sechs Game Developers Choice Awards und acht D.I.C.E. Awards. Die beiden Letztgenannten zeichneten es jeweils als Spiel des Jahres aus. Der Soundtrack, komponiert von Austin Wintory, war für einen Grammy Award nominiert. Auch finanziell war Journey ein großer Erfolg. Es entwickelte sich zu dem in den zwei Wochen nach der Veröffentlichung am schnellsten verkauften Spiel im amerikanischen PlayStation Network.

Flow (Eigenschreibweise flOw) wurde erstmals am 14. April 2006 als Browserspiel veröffentlicht. Der Spieler steuert ein kleines wurm- oder schneckenartiges Lebewesen in einem aquatischen Lebensraum, der durch eine Reihe zweidimensionaler Ebenen dargestellt wird. Aufgabe ist es, andere Organismen zu fressen und die Spielfigur auf diese Weise evolutionär weiterzuentwickeln.

Lill Eilertsen: Is Thatgamecompany Bringing Computer Games Closer to Art with Their New Game "Flower"? In: John Richard Sageng (Hrsg.): Proceedings of The Philosophy of Computer Games Conference 2009. Oslo 2009, ISBN 82-91670-57-9 (hf.uio.no [PDF]).

Tony Mott: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Hachette UK, 2011, ISBN 978-1-84403-715-5, S.867 (Google Books).

1. Thatgamecompany: Games. (Nicht mehr online verfügbar.) Thatgamecompany, archiviert vom am 6. Oktober 2014 ; abgerufen am 25. Februar 2019 (englisch).

2. Lill Eilertsen: Is Thatgamecompany Bringing Computer Games Closer to Art with Their New Game "Flower"? In: John Richard Sageng (Hrsg.): Proceedings of The Philosophy of Computer Games Conference 2009. Oslo 2009, ISBN 82-91670-57-9. PDF ( vom 1. Februar 2016 im Internet Archive)

3. Benjamin Beil: Game Studies - eine Einführung. LIT Verlag, Münster 2013, ISBN 978-3-643-12056-4, S.29-30 (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

4. David Wesley, Gloria Barczak: Innovation and Marketing in the Video Game Industry. Gower Publishing, Farnham 2010, ISBN 978-0-566-09167-4, S.186 (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

5. Jeremy Gibson: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development. Pearson Education, New Jersey 2014, ISBN 978-0-321-93316-4, S.71 (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

# data[].attributes.attachment_link.description
Flower ( engl. für „Blume") ist ein Videospiel, das von dem kalifornischen Independent-Studio Thatgamecompany für die PlayStation 3 entwickelt und im Februar 2009 von Sony Computer Entertainment als kostenpflichtiger Download im PlayStation Network (PSN) veröffentlicht wurde. Der Spieler steuert in Flower aus der Egoperspektive durch Neigen des Gamepads den Wind, der Blütenblätter aufwirbelt und vor sich her treibt.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jugendkunstschule digital

Jugendkunstschulen und Kulturpädagogische Einrichtungen haben seit Beginn des ersten Lockdowns quasi über Nacht und teilweise unter abenteuerlichen technischen Bedingungen damit begonnen, ihr Angebot möglichst „kontaktarm" - was die Physis angeht - umzustricken. Dabei spielen neben Telefonketten, Flaschenpost, Materialtüten und Kunst-Carepaketen vor allem digitale Angebote eine wichtige Rolle. Diese verändern und entwickeln sich stetig und in Kooperation mit den Kindern und Jugendlichen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jugendkunstschulen und Kulturpädagogische Einrichtungen haben seit Beginn des ersten Lockdowns quasi über Nacht und teilweise unter abenteuerlichen technischen Bedingungen damit begonnen, ihr Angebot möglichst „kontaktarm" - was die Physis angeht - umzustricken. Dabei spielen neben Telefonketten, Flaschenpost, Materialtüten und Kunst-Carepaketen vor allem digitale Angebote eine wichtige Rolle.

# data[].attributes.body
Der wissenschaftliche Hintergrund zum GameGame:

# data[].attributes.body
Auch hier gibt es zahlreiche Spieletipps - dabei werden Kinder & Jugendliche selbst redaktionell eingebunden:

# data[].attributes.body
Über Spiele reflektieren in Form eines Let's Play-Videos:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Methode/Umsetzung

Stellen Sie eine Sammlung/Liste mit Spielen zusammen, die Sie mit der Lerngruppe besprechen möchten oder aus der die Gruppe Spiele für ihre Tests auswählen kann. Alternativ erstellen Sie diese Liste zusammen mit der Lerngruppe: Empfehlenswerte oder weniger gute Mobile Games dürften einige kennen. Die Spieletester*innen sollten später ein Spiel für ihre Kritik auswählen, das sie nicht selbst in die Sammlung eingebracht habe.

Sie finden hier einige Vorschläge für Testspiele, die sich auf Smartphones oder Tablets spielen lassen und die allesamt kostenfrei sind:

Fun Race 3 D hat eine herkömmliche und simple Spielidee und ist gespickt mit Werbung.

Angry Birds AR nimmt das bekannte Angry Birds-Spielprinzip - Schweine mit Vögeln abschießen - und lässt es uns in erweiterter Realität spielen.

Ultraflow ist ein kostenfreies Indie-Spiel, bei dem es um Geschicklichkeit geht.

Bei Coin Master bedient man eigentlich nur einen Spielautomaten. Hier können Spieler*innen viel (echtes) Geld ausgeben, um weitere Runden am Spielautomaten zu verbringen. Hier ein Artikel zu dem Spiel. ( https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/coin-master-indizierung-bpjm-boehmermann/, Stand 3. Juni 2020)

Unstoppables ist ein kostenfreies Spiel, in dem es um vier Kids mit körperlichen Beeinträchtigungen geht. Das Spiel hat in medienpädagogischen Kreisen Anklang gefunden weil die individuellen Beeinträchtigungen der Figuren in dem Spiel keine Nachteile darstellen, sondern im Gegenteil Fähigkeiten, mit dem man verschiedene Rätsel lösen kann. Das Spiel wird hier vorgestellt: Link zur Schule & Games Broschüre

Empfehlenswert für die Suche nach geeigneten Spielen ist auch der Spieleratgeber NRW (Link: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Spielesuche.4579.de.html).

Wenn die Lerngruppe ihre Spielkritik in Form eines Let's Play-Videos umsetzen soll, schauen Sie gegebenenfalls vorher das Videotutorial zur Bildschirmaufnahme.
Durchführung:
Stellen Sie vorab die Frage: Was ist ein gutes Spiel?

Erarbeiten Sie zusammen mit der Lerngruppe Kriterien für die anschließende Beurteilung. Relevante Punkte können sein:

Spielspaß: So viel Spaß macht das Spiel!

Gameplay/Spielmechanik: Regeln, Steuerung und Interaktionsmöglichkeiten umfassen das Gameplay.

Plot: Gibt es in dem Spiel ein besonderes Thema und eine Geschichte (zum Beispiel: die Farm des verstorbenen Großvaters wiederaufbauen)? Ist die Geschichte gut erzählt oder langweilig?

Kosten/Werbung: Ist der Preis für das Spiel gerechtfertigt? Gibt es Werbung? Führt einen das Spiel schnell zum Download weiterer Apps oder zu In-App-Käufen?

Nun geht es ans Spieletesten. Die Spiele können über einen Beamer gemeinsam angespielt und danach aufgrund der besprochenen Kriterien bewertet werden. Dazu muss es möglich sein, mit entsprechenden Adaptern oder einer Screen Mirroring-Funktion das Mobilgerät über den Beamer zu zeigen.

Wir empfehlen die medienpraktische Auseinandersetzung mit dem Spiel: Teilen Sie die Lernenden dazu in Zweiergruppen ein oder lassen Sie sie allein an ihrer Spielkritik arbeiten. Die Kritik kann in schriftlicher Form oder als Vortrag erfolgen. Besonders interessant ist die Produktion einer filmischen Kritik in Form eines Let's Play-Videos. Dabei nehmen die Spieletester*innen via Bildschirmaufnahme das Spiel auf und kommentieren es während sie es spielen. Alternativ können sie zuerst die Bildschirmaufnahme machen und diese dann in einem einfachen Schnittprogramm zusammenschneiden (dazu reicht eine einfache App wie Kine Master, in der die Videoclips nachträglich synchronisiert werden können).

Zum Abschluss stellen die Spieletester*innen ihre Let's Play-Videos vor. Wenn Sie mit Ihrer Lerngruppe eine gemeinsame Online-Plattform haben, zum Beispiel ein Padlet, können Sie die Ergebnisse hier hochladen.

# data[].attributes.attachment_link.title
Top oder Schrott? - Mobile Games unter der Lupe - MEDIENPÄDAGOGIK DER VIELFALT

# data[].attributes.attachment_link.description
Methode/Umsetzung Stellen Sie eine Sammlung/Liste mit Spielen zusammen, die Sie mit der Lerngruppe besprechen möchten oder aus der die Gruppe Spiele für ihre Tests auswählen kann. Alternativ erstellen Sie diese Liste zusammen mit der Lerngruppe: Empfehlenswerte oder weniger gute Mobile Games dürften einige kennen.

# data[].attributes.body
ist für mich DIE Adresse für Workshops und coole Projekte run dem Games im deutschsprachigen Raum:

# data[].attributes.body
eine Weiterentwicklung des GameGame von Creative Gaming e.V.

# data[].attributes.attachment_link.title
Wie erstelle ich ein eigenes Spiel mit der App "Draw Your Game"?

# data[].attributes.attachment_link.description
Make little games, worlds, and stories! Play in your browser

# data[].attributes.body
In diesem Twine führe ich dich durch  die ersten Schritte mit dem Programm und zeige erste Layout-Möglichkeiten und Spielmechanismen:

# data[].attributes.body
Zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen gibt es hier jährlich neue Zahlen:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Infos zu Medienkompetenz

Mit den einzelnen Broschüren "10 Fragen - 10 Antworten" wollen wir Eltern, Erzieherinnen und Erziehern, sowie allen Interessierten die wichtigsten Fragen zum Medienumgang von Kindern beantworten.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mit den einzelnen Broschüren "10 Fragen - 10 Antworten" wollen wir Eltern, Erzieherinnen und Erziehern, sowie allen Interessierten die wichtigsten Fragen zum Medienumgang von Kindern beantworten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Schon lange möchte ich in meinem Blog Bitsy vorstellen. In diesem Beitrag erhältst Du eine Einführung in die Nutzung des Tools und Anregungen, wie es zum Lehren und Lernen genutzt werden kann.

Was ist Bitsy?

Bitsy ist ein minimalistisches Tool zur Spiele-Erstellung. Der Code ist Open Source (MIT Lizenz). Entwickelt hat die Software Adam Le Doux - ursprünglich nur für sich selbst, aber inzwischen haben sehr viele Menschen daran Gefallen gefunden.

Die Charakterisierung des Tools als minimalistisch bezieht sich zum einen auf die erstellten Spiele: Sie sind alle im Pixel-Stil gestaltet und haben damit einen charmanten Retro-Look. Zum anderen sind auch die Gestaltungsmöglichkeiten beim Erstellen bewusst einfach gehalten. Bitsy ist vor diesem Hintergrund vor allem deshalb toll, weil trotz oder gerade wegen dieses Minimalismus unwahrscheinlich vielfältige und kreative Spiele entstehen können.

Inspirationen zu erstellten Bitsy-Spielen findet man zum Beispiel über den Twitter-Account Bitsy Pieces

Wie nutze ich Bitsy?

Bitsy wird im Browser geöffnet und genutzt. Man muss nichts installieren und sich auch nirgendwo anmelden. Fertig erstellte Spiele können als HTML-Datei herunter geladen und dann auch offline im Browser geöffnet und gespielt werden. Weiter unten stelle ich zudem eine Veröffentlichungsmöglichkeit über die Plattform 'Glitch' vor.

Wie erstelle ich ein erstes Spiel mit Bitsy?

Im Netz finden sich mehrere Editoren für Bitsy. Du kannst zum Beispiel den von Adam Le Doux auf Itch.io zur Verfügung gestellten Editor nutzen. Der direkte Link lautet: ledoux.itch.io/bitsy.

Nach dem Öffnen des Links musst Du noch auf 'Run Tool' klicken und gelangst dann direkt in die Entwicklungsumgebung. Geöffnet wird ein erstes Beispiel-Spiel, auf dessen Grundlage man mit relativ geringem Aufwand sein erstes eigenes Spiel 'remixen' kann. (Die Spiele-Erstellung erfolgt dabei lokal im Cache des Browsers. Wird der Cache geleert, ist das selbst erstellte Spiel also gelöscht. Fertige Spiele oder auch Zwischenstände deshalb am besten herunterladen.)

Um ein Spiel zu erstellen, hilft es, sich zunächst die unterschiedlichen, möglichen Spielelemente zu verdeutlichen:

Das Spiel findet in einem oder mehreren Räumen statt.

Die bewegliche Figur, die durch die Räume wandelt, ist der Avatar. Er kann mit Pixeln und Farbauswahl individuell gestaltet und sogar animiert werden.

Umrandungen sind Tiles. Sie können durchlässig oder undurchlässig (im Sinne einer Mauer) gestaltet werden.

Sprites sind Objekte, denen der Avatar begegnet und die mit ihm sprechen können.

Darüber hinaus gibt es Gegenstände, die zum Beispiel eingesammelt werden können.

Bei der Spieleerstellung wähle ich zunächst in der ersten Palette den gewünschten Raum. Mithilfe der zweiten Palette gestalte ich einen Avatar, das Symbol für die Tiles und beliebig viele Sprites und Objekte. Ich platziere diese Dinge im Raum, indem ich mit der Maus auf die gewünschte Stelle klicke. Wenn ich sie entfernen will, klicke ich wieder darauf. Weitere Einstellungsmöglichkeiten werden mir jeweils angezeigt.

In der Titelzeile sollte ich noch einen Intro-Text für das Spiel eingeben. Danach probiere ich das Spiel mit Klick auf 'Spielen' am besten einfach einmal aus.

Diese ersten Schritte der Spiele-Erstellung zeige ich im folgenden Online-Tutorial.

Welche weiteren Funktionen gibt es?

Wenn das Spiel mehr sein soll als ein Herumspazieren einer Figur in einem Raum (wobei gerade das bei Bitsy aus meiner Sicht mit die schönsten Spiele sind), dann sollte man sich näher mit den folgenden Funktionen beschäftigen:

Ich kann Bedingungen in Kombination mit den erfolgten Handlungen festlegen. Einfachstes Beispiel: ein Objekt beginnt einen anderen Dialog, wenn der Avatar zuvor einen Gegenstand eingesammelt hat - als wenn er direkt zu dem Objekt läuft. Um Bedingungen festzulegen, öffnet man die 'Dialoge' Karte, klickt auf ein Sprite oder einen Gegenstand und legt die gewünschte Bedingung fest.

Ich kann Exits einrichten. Dabei handelt es sich um Übergänge von einem Raum zum nächsten. Das Feld des 'Exits' wird in meinem Raum mit einem schwarzen Doppelpfeil markiert. Mittels Drag and Drop kann ich ihnen auch eine andere Position geben.

Ich kann ein oder mehrere Enden bestimmen. Das ist ein kurzer Text, der erscheint, wenn der Avatar ein bestimmtes Feld erreicht.

Auch für diese weiteren Funktionen gibt es hier einen kurzen Screencast zum besseren Verständnis.

Das erstellte 'Spiel' kannst Du Dir hier als Beispel ansehen

Wie nutze ich Bitsy zum Lernen?

Mit Bitsy können zum einen 'einfach so' Spiele erstellt und Kreativität ermöglicht werden. Daneben kann ich mir auch die folgenden Übungen und Aufgaben gut vorstellen:

ein Bitsy-Spiel, das die Lerngruppe/ die Klasse vorstellt (ein Avatar 'besucht' nacheinander die Lernenden, die in einem oder mehrere Räume in Pixel-Gestaltung platziert werden und wird von ihnen mit einem typischen Spruch begrüßt)

ein Bitsy-Spiel, das eine Figur aus einem Roman/ Gedicht/ Theaterstück zum Avatar hat, der die Handlung nachspielt.

ein Bitsy-Spiel, das ein Ereignis aus der Perspektive einer historischen/ zeitgenössischen Person nachspielt.

ein Bitsy-Spiel, mit dem Lernende ein Dilemma/ die aktuelle Stimmung/ ein Problem zum Ausdruck bringen.

ein Bitsy-Spiel, das vereinbarte Regeln vorstellt und erlebbar macht.

Insgesamt ist Bitsy für mich damit - ähnlich wie das Open Source Tool Twine, das ich in einem früheren Tutorial vorgestellt habe - eine gute Möglichkeit zur kreativen Reflexion von Inhalten und zur aktiven Mediengestaltung dazu.

Da es erfahrungsgemäß nur kurze Zeit braucht, um die Spiel-Erstellungsmechanismen zu verstehen, sind erste Erfolgserlebnisse schnell vorhanden - und Lust auf weiteres Gestalten entsteht. Ein erstes, einfaches Bitsy-Spiel lässt sich in einer 45minütigen Unterrichtsstunde durchaus realisieren. Ohne weitere Gestaltung und in noch einer sehr Rohversion entstand dieses kurze Intro zu Momo zum Beispiel in gerade einmal 10 Minuten.

Technisch sind all diese Varianten mit der oben vorgestellten Kurzeinführung in Bitsy umsetzbar. Von der Initiative Creative Gaming gibt es ein empfehlenswetres Handout (als OER veröffentlicht, danke!), das sich gut an Lernende als eine Art Spickzettel verteilen lässt. Du kannst es Dir hier herunterladen. (Titel: Gamedesign mit Bitsy, Urheber: Initiative Creative Gaming, Lizenz: CC BY SA, Website: Creative Gaming)

Wie kann ich Bitsy-Spiele veröffentlichen und teilen?

Bitsy-Spiele lassen sich aus der Entwicklungsumgebung heraus als HTML-Datei exportieren. Diese Datei kann ich anschließend einfach öffnen - und das Spiel offline spielen. Außerdem kann ich eine Spiele-Datei später erneut in die Entwicklungs-Plattform hochladen - und auf diese Weise an einem begonnenen Spiel weiter arbeiten bzw. eine neue Version erstellen.

Wenn ich mein Spiel auch im Internet veröffentlichen will, habe ich mehrere Möglichkeiten:

Viele Bitsy-Nutzer/innen verwenden die Spiele-Plattform itch.io. Diese erfordert allerdings eine kostenfreie Registrierung. Denkbar wäre es in der Schule z.B. dass die Lehrperson einen Klassenaccount anlegt und die erstellten Spiele der Schüler/innen dort hochlädt.

Ohne Registrierung kann man die Plattform Glitch nutzen. Dazu muss man nur das Projekt MeinBitsy remixen, die index-html Datei komplett löschen und mit dem Inhalt der herunter geladenen Spiele-Datei ersetzen. Ich kann dem Projekt auch eine eigene URL geben. Näheres zu Glitch habe ich hier erklärt.

Da HTML die Sprache des Internets ist, kann ich die Datei auch beliebig auf einer eigenen Website/ einem Blog veröffentlichen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Beitrag merken & teilen

Hier kannst Du dir den Link zum Beitrag kopieren - beispielsweise um ihn für Dich zu speichern oder mit anderen zu teilen. Wenn Du den Link in den Suchschlitz im Fediverse einfügst, kannst Du den Beitrag von dort aus kommentieren. Die Kommentare erscheinen dann hier auf der Website.

Vorheriger Beitrag: Kollaborative Kategorisierung am Beispiel der Frage: Was ist ‚digitale Bildung'? Nächster Beitrag: Edumail #36

# data[].attributes.attachment_link.title
Bitsy: Mini-Spiele im Browser erstellen | eBildungslabor

# data[].attributes.attachment_link.description
Schon lange möchte ich in meinem Blog Bitsy vorstellen. In diesem Beitrag erhältst Du eine Einführung in die Nutzung des Tools und Anregungen, wie es zum Lehren und Lernen genutzt werden kann. Was ist Bitsy? Bitsy ist ein minimalistisches Tool zur Spiele-Erstellung. Der Code ist Open Source (MIT Lizenz).

# data[].attributes.body
Der Verband der deutschen Gamebranche legt jedes Jahr einen Bericht vor: Wer spielt was, wie hoch sind die Absatzzahlen und wer hat den Computerspielpreis gewonnen?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
2019 war für die Games-Branche in Deutschland ein Jahr vieler Erfolge und Superlative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digitalen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz devcom erstmals unter Führung des Verbandes, der erfolgreiche Start der Diversity-Initiative Hier spielt Vielfalt, die Entscheidung zur Gründung der esports player foundation, der Start der Pilotphase der Games-Förderung des Bundes und viele weitere wichtige Entwicklungen haben uns bewegt. Diese und viele weitere Entwicklungen fasst dieser Jahresreport zusammen.

Hier geht es zum digitalen Jahresreport der deutschen Games-Branche.

Downloads

Diese Webseite verwendet Cookies. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.Akzeptieren

# data[].attributes.attachment_link.description
2019 war für die Games-Branche in Deutschland ein Jahr vieler Erfolge und Superlative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digitalen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz devcom erstmals unter Führung des Verbandes, der erfolgreiche Start der Diversity-Initiative…

# data[].attributes.body
Kleines Experiment: Ich habe eine Art BreakOut-Spiel gebastelt - und das nur mit einfachen Tools, die wir kostenfrei nutzen können: darunter Spark Page, Padlet, Twine ... Viel Spaß beim Ausprobieren:

# data[].attributes.body
Meeting-ID: 962 0951 4577

Kenncode: 528280

# data[].attributes.attachment_link.description
Zoom is the leader in modern enterprise video communications, with an easy, reliable cloud platform for video and audio conferencing, chat, and webinars across mobile, desktop, and room systems. Zoom Rooms is the original software-based conference room solution used around the world in board, conference, huddle, and training rooms, as well as executive offices and classrooms. Founded in 2011, Zoom helps businesses and organizations bring their teams together in a frictionless environment to get more done.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
You like dogs?? You like bad art and silly humor??? Then this game is for you!!1!

Who Stole My Bone? is a short Twine game made for the I Can't Draw game jam, starring an oddly shaped dog named Spudz. Become a detective with Spudz for 15-ish minutes as you try to find the culprit who stole his bone.

NOTE: Contains brief language. You can go to Settings and turn on FF Mode (Family Friendly Mode) to replace big no-no words with small no-no words (i.e. h*ck).

ANOTHER NOTE: If you encounter a web error when first running the game, it could be because you're blocking cookies (give me your damn cookies!)

The mute buttons for the music/sfx might seem like they're buggy, but they still work! I just suck at coding. Once you turn off music/sfx, they will be in effect once you get out of Settings, like clicking on 'Main Menu'.

Enjoy!!!

# data[].attributes.attachment_link.description
You like dogs?? You like bad art and silly humor??? Then this game is for you!!1! Who Stole My Bone? is a short Twine game made for the I Can't Draw game jam, starring an oddly shaped dog named Spudz. Become a detective with Spudz for 15-ish minutes as you try to find the culprit who stole his bone.

# data[].attributes.body
komplettes Game-Tutorial

# data[].attributes.attachment_link.title
SpaceShooter | Programmieren in Scratch - komplettes Game-Tutorial

# data[].attributes.body
Wie melde ich mich an und erstelle mein erstes Quiz?

# data[].attributes.headline
Welche Spiele spielt ihr? :) Was könnt ihr empfehlen?

# data[].attributes.subject
Welche Spiele spielt ihr? :) Was könnt ihr empfehlen?

# data[].attributes.headline
Warum wollt ihr euch heute mit Spielen auseinandersetzen?

# data[].attributes.subject
Warum wollt ihr euch heute mit Spielen auseinandersetzen?