# data[].attributes.body
L'ora del codice è un movimento globale che unisce gli studenti di  circa 180 Nazioni. Chiunque e in ogni parte del mondo  può organizzare l'ORA DEL CODICE. In Europa, tutti gli ordini di scuola possono aderire alla CODE WEEK (prevista nel mese di ottobre), che mira a portare "La programmazione e l'alfabetizzazione digitale a tutti, in modo divertente e coinvolgente".
https://codeweek.eu/
IL SITO ITALIANO: http://www.codeweek.it/

# data[].attributes.body
Presentazione del corso online sul coding, da cui proviene la maggior parte del materiale presente in questo padlet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall' Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Urbino e sostenere l'esame finale.

Il corso è ambizioso e semplicissimo, ha l'obiettivo di aiutare gli insegnanti di qualsiasi scuola e di qualsiasi disciplina ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle attività proposte possono essere svolte direttamente in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video faccio del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori.

Il corso è stato costruito in diretta tra la fine di gennaio e la prima metà di maggio 2016, seguito da un primo gruppo di insegnanti che tra gennaio e maggio ha raggiunto i 6.300 iscritti. Tutti i contenuti e le attività proposte sono ora disponibili online per la fruizione on demand. Produrre i contenuti in diretta è servito a creare un senso di appartenenza e di partecipazione che ha dato vita ad una vera e propria comunità di apprendimento, che ha contribuito enormemente ad accrescere il valore del corso. La straordinaria attività di questa comunità, con la quale sono in costante contatto, offre garanzie di partecipazione e confronto a chiunque decida di intraprendere ora questo percorso.

Date le modalità didattiche e le finalità del corso, la comunità di apprendimento non è formata solo dagli insegnanti, ma anche dai loro alunni (già più di 100.000). Io certifico i vostri progressi, mentre voi certificate quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l'Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli, appoggiandoci a metodi fai-da-te come Cody Roby e Cody Way.

Non ci sono scadenze. Ci si può iscrivere al MOOC in qualsiasi momento e lo si può seguire con i propri tempi, appoggiandosi alla comunità di apprendimento per ricevere stimoli ulteriori rispetto a quelli che il corso di per sè prevede. Le date indicate in alcune attività sono riferite solo alla prima erogazione in diretta del corso. Non datevene pensiero, non sono scadenze!

CodeMOOC è il primo passo di un percorso di alfabetizzazione che prosegue in tanti modi, che il sito di riferimento ha l'intento di segnalare e collegare in modo organico.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.

Programma
1. Presentazione del corso e del metodo:

Introduzione, organizzazione e metodo

Assignment: Descrivi lo scenario e le tue intenzioni

Gli strumenti di coding

2. Il linguaggio delle cose:

Chiediamo agli oggetti smart di dar vita alle nostre idee

Assignment: Programmiamo gli oggetti smart

3. L'ora del codice e il labirinto:

Il labirinto

Assignment: Il tuo labirinto

L'importanza delle campagne di alfabetizzazione

4. Il Corso introduttivo di Code.org:

Dal labirinto all'artista: i cicli e il caso

Dall'artista alla contadina: condizioni e cicli condizionati

L'artista 3: Variabili e funzioni

La Contadina 2: costruiamo nuove funzioni - Speciale 8 marzo

Assignment: La tua attività in classe

L'Artista 4: aggiungiamo parametri alle nostre funzioni

La Contadina 3: debugging, l'arte di fare e correggere errori

L'Artista 5: le funzioni ricorsive e i frattali

Code.org Recap

5. Creare e condividere con Scratch:

Nuove forme di espressione con Scratch

Assignment: Il mio primo Scratch REMIX

Coding e patrimonio culturale

L'albero degli alberi in Scratch

Inventiamo un gioco in Scratch

6. Il pensiero computazionale in pratica:

Scratch in pratica

Il codice della rete - Speciale Italian Internet Day

Le tue istruzioni con Blockly

Un algoritmo è per sempre

Come usare CodeMOOC da qui in poi

Assignment: il mio miglior REMIX Scratch

Assignment: il mio certificato K-8 code.org

Assignment: il mio nome sull'attestato finale

Assignment: il consenso all'uso dell'e-mail

Attestati

Frequentando il MOOC ottenete un attestato di completamento rilasciato dall'Università di Urbino in forma di Open Badge e di certificato Pdf stampabile al termine di tutte le attività e a seguito della consegna di tutti i compiti - L'Università di Urbino riconosce un credito formativo universitario a chiunque presenti questo attestato all'atto dell'eventuale iscrizione al corso di laurea in Informatica Applicata.

# data[].attributes.attachment_link.description
CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall'Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Leggi di piùIl MOOC...

# data[].attributes.headline
CODING UNPLUGGET            Il modo migliore per iniziare ad introdurre il PENSIERO COMPUTAZIONALE       Cody & Roby                    

# data[].attributes.subject
CODING UNPLUGGET            Il modo migliore per iniziare ad introdurre il PENSIERO COMPUTAZIONALE       Cody & Roby                    

# data[].attributes.body
Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

# data[].attributes.attachment_link.description
Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

# data[].attributes.headline
CODING UNPLUGGET   CODY & ROBY            

# data[].attributes.subject
CODING UNPLUGGET   CODY & ROBY            

# data[].attributes.body
Video tutorial del Prof. Bogliolo per utilizzare il kit di Cody & Roby.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodyRoby - Il nuovo kit e l'ora di codice unplugged

# data[].attributes.body
SCUOLA DELL' INFANZIA

# data[].attributes.body
in aula

# data[].attributes.body
GLI ALUNNI ATTORI - ROLE PLAY Video tutorial con esempi di attività pratica su scacchiera a pavimento .

# data[].attributes.body
In pratica...
A squadre...

# data[].attributes.body
Video tutorial

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding, pixel art e pensiero computazionale

# data[].attributes.attachment_link.title
Introduzione alle lezioni tecnologiche dei Corsi A-F

# data[].attributes.body
Introdurre il pensiero computazionale in classe - 2°incontro

# data[].attributes.attachment_link.title
MOOC Coding in your Classroom, Now! - Unit 1.2

# data[].attributes.attachment_link.description
Secondo incontro in diretta streaming del MOOC per introdurre il pensiero computazionale in classe. http://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now 1. Presentazione del corso e del metodo 1.2. Strumenti di coding #CodeMOOC

# data[].attributes.body
I concetti base del pensiero com putazionale da applicare alle discipline. https://www.youtube.com/watch?v=VUD5pcXss2c

# data[].attributes.body
Attività pratica di PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI.
https://www.youtube.com/watch?v=DUVDAKfhQOA&t=3s

# data[].attributes.body
LE VARIABILI E LE FUNZIONI: 2 concetti fondamentali per la programmazione  - Attività interattiva
https://www.youtube.com/watch?v=e0bmdNrSyKM

# data[].attributes.body
Esempio di attività interattiva: AZIONI, FUNZIONE, LOGICA E RIPETIZIONE
https://www.youtube.com/watch?v=TJOl5zYTkGw

# data[].attributes.body
Aggiunta di PARAMETRI alle funzioni.
https://www.youtube.com/watch?v=ZiF98d5ZHcA

# data[].attributes.body
L'IMPORTANZA DI FARE ERRORI E CORREGGERLI.
Esempio di attività interattiva.
https://www.youtube.com/watch?v=pbpkqQaDeQw&t=3s

# data[].attributes.body
LA RICORSIONE
Partire da un file sorgente per risolvere un problema.
Esempio di attività interattiva.
https://www.youtube.com/watch?v=rPJENSs-HrU

# data[].attributes.headline
UNIT 5.1                  PRESENTAZIONE DI SCRATCH            

# data[].attributes.subject
UNIT 5.1                  PRESENTAZIONE DI SCRATCH            

# data[].attributes.body
Progettato nello specifico per la fascia di età: 8/16 anni.

# data[].attributes.attachment_link.title
MOOC Coding in your Classroom, Now! - Unit 5.1 rieditato

# data[].attributes.body
Imparare a disegnare seguendo un codice. Un supporto alla CREATIVITA'
https://www.youtube.com/watch?v=-7E1bMBSsdY&t=1800s

# data[].attributes.body
Imparare ad utilizzare SCRATCH
https://www.youtube.com/watch?v=k2vhHQKKjDM

# data[].attributes.body
Creare un videogioco con SCRATCH
https://www.youtube.com/watch?v=PUkhYBefim4

# data[].attributes.headline
UNIT 6.1                  SCRATCH              

# data[].attributes.subject
UNIT 6.1                  SCRATCH              

# data[].attributes.attachment_link.title
MOOC Coding in your Classroom, Now! - Unit 6.1

# data[].attributes.headline
UNIT 6.3 PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI - COME CREARE LE ISTRUZIONI PER OPERARE.          

# data[].attributes.subject
UNIT 6.3 PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI - COME CREARE LE ISTRUZIONI PER OPERARE.          

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=GkEf-tgLbyw

# data[].attributes.headline
Un esempio di come utilizzare Scratch per le attività didattiche.             SCIENZE: Il ciclo dell'acqua                       

# data[].attributes.subject
Un esempio di come utilizzare Scratch per le attività didattiche.             SCIENZE: Il ciclo dell'acqua                       

# data[].attributes.body
Scratch

# data[].attributes.headline
Esempi di percorsi e attività di cooperative learning PER LA SCUOLA PRIMARIA

# data[].attributes.subject
Esempi di percorsi e attività di cooperative learning PER LA SCUOLA PRIMARIA

# data[].attributes.body
L'algoritmo si può fornire, facendolo interpretare al "programmatore", oppure si può elaborare sperimentando direttamente.
https://youtu.be/xZlJQSHS8Vg
https://youtu.be/LlBzsX0csM8
https://youtu.be/Zis041B3PCI

# data[].attributes.body
Come utilizzare MIND in modalità EDU

# data[].attributes.attachment_link.title
Mind Designer: Modalità Edu - Tabellone Blu - Clementoni

# data[].attributes.body
Come utilizzare MIND in modalità FREE

# data[].attributes.attachment_link.title
Mind Designer: Modalità Free - Clementoni

# data[].attributes.body
Scoprire le funzioni e l'utilizzo dell'ape robot BEE BOT e  dell' APP. BLUE BOT per progettare e realizzare attività che permettano ai bambini di esercitare la padronanza della lateralizzazione, avvicinandoli ai primi aspetti della programmazione, attraverso un apprendimento attivo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Blue bot  e Bee bot Robotica educativa facilissima per scuola primaria e infanzia

# data[].attributes.body
Scheda da utilizzare: primi percorsi