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NOS VARIANTES :
- Deviner un nombre cible à partir de 4 cartes : 4 cartes sont posées sur la table ; le meneur cherche un nombre cible à partir de ces cartes et l'écrit au cahier de brouillon ; les autres proposent à tour de rôle un nombre cible possible ainsi que la méthode ; le gagnant est celui qui retrouve le nombre cible du meneur ; il devient à son tour meneur.
- Imposer un nombre de calculs pour résoudre le jeu (le nombre d'étapes est tiré au sort avec une carte d' une autre couleur).
- Modifier le nombre cible (afin de faire des calculs plus compliqués).
-  Calculer avec les compléments à 10 (prendre la valeur complémentaire de la carte tirée : par exemple, le 3 vaut en réalité 7)
- Imposer un chiffre pour effectuer le calcule (la première carte posée sur la table) et poursuivre le jeu normalement.
- Pour jouer avec une classe de maternelle dans le cadre d'un échange, travail sur les compléments à 10 : poser les cartes toutes les dix secondes et attraper le totem quand deux cartes complémentaires sont présentes (ex : le 2 et le 8).

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Les élèves de CM2 de l'école de Raddon ont réfléchis de nouvelles règles du jeu :

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Les élèves de CM2 de l'école de Raddon ont réfléchis de nouvelles règles du jeu :

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Le groupe 1 propose une variante du jeu. Il ne faut tirer à chaque fois que 4 cartes. On pose ces 4 cartes face cachées sur la table. On retourne une carte puis une deuxième et on essaie de faire 24. Si on n’y arrive pas on retourne une autre carte. Lorsque les 4 cartes sont retournées on en pioche à nouveau 4.
Le groupe 2 propose aussi une variante du jeu : on ne tire que 5 cartes au total pour trouver 24.
Le groupe 3 propose de ne pas utiliser des cartes mais les nombres écrits de 1 à 10 sur des morceax de papier qu’on tire au sort.
Le groupe 4 propose une variante du jeu : on a le droit d’utiliser deux fois la même carte.

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classe de CE2/CM1

Jungle Speed 24
Variante : atteindre le nombres 24 en utilisant 4 cartes (on impose le nombre de termes dans la décomposition du nombre 24)

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Nous proposons d'atteindre le nombre 36

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Paul et Dorian ont voulu attraper le totem ? Ont-ils raison ?

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Ecole de Chargey_lès Gray - Classe CM1-CM2

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Ecole de Chargey_lès Gray - Classe CM1-CM2

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Règle1 : Si un 5 sort, nous sommes obligés de l'utiliser.
Règle2: On interdit une opération différente à chaque partie.
Règle3: On intègre les valets dans le jeu. Lorsque celui-ci sort, toutes les cartes sorties peuvent être utilisées 2 fois.
Règle 4: On intègre une carte joker. Lorsque celle-ci sort je peux attraper le totem.

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classe de cm1 cm2

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lien vers l'article de notre blog

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Dernier défi aujourd'hui pour la semaine des maths... Il fallait ajouter ou modifier une règle à notre jeu du jungle speed 24.

Après un moment de réflexion en groupes, les idées se sont mises à fuser... des plus sérieuses aux plus drôles....

Voici la liste de ce que nous avons trouvé :

Règle 1 : Jouer en mélangeant toutes les cartes rouges et noires.

Règle 2 : Dire une phrase drôle ou difficile à prononcer lorsqu'on attrape le totem. Exemple : " Les chaussettes de l'archiduchesse sont-elles sèches ? Archi-sèches ? "

Règle 3 : Attraper le totem avec une seule main.

Règle 4 : Le meneur retourne les cartes 2 par 2.

Règle 5 : La partie se joue en 6 points (au lieu de 3)

Règle 6 : Changer le nombre cible. Prendre 48, par exemple.

Règle 7 : Le joueur qui gagne choisi un autre joueur qui devra passer son tour à la manche suivante.

Règle 8 : Quand un joueur gagne, les autres ont un gage: ils doivent imiter le cri d'un animal.

Règle 9 : La partie se joue en 10 points. La manche gagnée rapporte 2 points. On continue de jouer pour connaitre le 1er, le 2ème, le 3ème,...

Règle 10 : La partie se joue en 5 minutes. Le joueur qui a le plus de points gagne!

Règle 11 : Une manche peut rapporter 2 points :

-> 1 point pour celui qui attrape le totem lorsque 2 cartes sont identiques. Par exemple, on tire le 6 de cœur et puis le 6 de carreau. (Règle proche du jeu original Jungle speed)

-> 1 point pour celui qui réalise une décomposition de 24 avec les cartes (règle déjà existante)

Règle 12 : Il est interdit de reproduire une décomposition de 24 qui a été déjà été utilisée lors d'une manche précédente.
Après un vote à mains levées, c'est la règle 11 qui a été largement choisie!
Place au jeu pour tester ces nouvelles règles !!!

Cas 1: 10 - 2 = 8 et 8 x 3 = 24 Il faut donc attraper le totem ! Fin de la manche.

Cas 2 : 8 de carreau et 8 de cœur en même temps. Il faut donc attraper le totem ! 1point

et en plus : 8 - 6 = 2 ; 2 + 1 = 3 et 3 x 8 =24 donc un deuxième point!

Attention, le deuxième point peut être gagné par un autre joueur si le premier n'a pas trouvé la solution. Le totem est alors remis en jeu.
Merci pour cette belle semaine des maths ! La table des vainqueurs..... Nouvelle victoire de Léonie ! Bravo!!!
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Semaine des maths CM1, Jour 4: On change les règles!

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Dernier défi aujourd'hui pour la semaine des maths... Il fallait ajouter ou modifier une règle à notre jeu du jungle speed 24. Après un moment de réflexion en groupes, les idées se sont mises à fuser... des plus sérieuses aux plus drôles....

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Classe de cm1 école du Centre Saint Loup sur Semouse

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Classe de CM2 Saint Loup sur Semouse Ecole du centre

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Classe de CM2 Saint Loup sur Semouse Ecole du centre

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Classe de CE2-CM1 Ecole de Raddon-et-Chapendu

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Classe de CE2-CM1 Ecole de Raddon-et-Chapendu

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Règle du groupe Sarah, Lucas, Alix, Yllonna, Hugo, Emma :

Utiliser uniquement des additions.

Trouver 17 à la place de 24.

N’utiliser que les cartes rouges.

Celui qui gagne devient le meneur.

Règle du groupe Louise B, Maëlys, Antoine, Andréa, Margaux :

Utiliser uniquement des additions et des multiplications.

Ce jeu se joue avec un joker qui peut remplacer n’importe quelle carte.

Règle du groupe Chloé, Enorah , Servanne, Mathias et Mathéo :

Enlever les soustractions.

Changer le nombre mystère : 21.

Règle du groupe Zélie, Bastien, Curtis, Louise G, Anaé :

Le nombre à trouver est 22.

On doit mettre 3 cartes au début.

Nous prenons uniquement les cartes rouges.

Toutes les cartes ont la valeur de leur double (ex : La carte 4 vaut 8)

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Classe de CM2 Saint Loup sur Semouse  Ecole du Centre

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Classe de CM2 Saint Loup sur Semouse Ecole du centre

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Classe de CM2 Saint Loup sur Semouse École du centre

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On joue ? Pouvez-vous trouver 24 ?

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Paperboard pour ActivInspire et petits écrans afin de présenter le défi aux élèves.
Lukaszczyk Nicolas

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Paperboard pour ActivInspire afin de présenter le défi aux élèves.
Lukaszczyk Nicolas