# data[].attributes.body
Jag hade i början av delprov 1 en ide om en interaktions plattform för unga i syfte att lära dom hur man beter sig på nätet. Samt att i en app eller i ett spel på en spelplan få unga att interagera genom att göra rätt efter det dom lärt sig och samla poäng att bygga upp sin värld med.

# data[].attributes.body
Lektions förslag till hur en app utformad som ett spel där barnen lär sig om digital design.I detta fall lektionen om programmering.

# data[].attributes.body
förtydligande av skiss

# data[].attributes.body
Förtydligade brainstorming idéer

# data[].attributes.body
BRAINSTORMING IDEAS

# data[].attributes.body
Då vi i dagens läge lever i den digitala världen i stort sätt varje vaken timma borde den naturliga utvecklingen vara att vi i allt tidigare skede i våra liv lär oss grunderna i hur denna digitala värd är uppbyggd och fungerar. Därför ska denna produkt vara utformad till att lära unga just detta.

# data[].attributes.body
Att skapa en app eller data spel/program för unga där dom lär sig något användbart för framtiden

# data[].attributes.body
En vilja att stärka barns digitala kunskaper och förmågor i åldrarna 10-16 år.

# data[].attributes.body
Lättare former av programmering

Olika inlärningsmetoder

Redigeringsprogram

Bildredigering

Det digitala språket

Hur man söker information på nätet

Lättare former av webbteknik (hur är internet och den digitala världen uppbyggd?)

”Lilla uppfinnaren” = Uppmuntra barnen att uppfinna och skapa digitalt

# data[].attributes.body
Flödet svarar på frågorna ovan.

# data[].attributes.body
1. Varför använder man appen/programmet över huvud taget?

För att lära sig något användbart i livet och framtiden.

För att utöka barnens förmåga till att förstå hur den digitala världen är uppbyggd och fungerar. För att ge verktyg för framtida bruk och förståelse av sång appar som webbsidor och digitala artefakter.

2. Hur lätt är den att förstå och använda med en gång?
Den är lätt att förstå och använda då den är anpassade för unga i åldern 10–13 år
Man använder den genom att logga in på sitt konto.

3. Hur lång tid tar det för användaren att uträtta vad dom ville i appen?
Det är upp till läraren att bestämma hur lärandemålen bör se ut.
Produkten kan styras från läraren och denne bestämma vad eleverna ska ta del av under användningen.

4. Vad för typ av och vart kan dom stöta på för problem?
Då läraren måste vara utbildad och kunnig inom området på den nivån att dom kan lära ut till barnen.Då det är ett nytt område att befinna sig på "baksidan" om skärmen kommer problem automatiskas att dyka upp. Om det inte produkten är hundra procent pålitligt att den fungerar i alla lägen.

# data[].attributes.body
Kontext: Vad försiggår den dagen användaren engagerar sig i din produkt? Har hen bråttom? Är hen orolig? Förväntansfull?

Motivation: Vad driver din användare att interagera med din produkt? Vad hoppas de få ut av det? Varför använder de din produkt istället för en konkurrents eller ingenting alls?

Mentala Modeller: Hur uppfattar användaren problem utrymmet som din produkt adresserar? Vilka koncept och anslutningar kommer naturligt till dem, och vad behöver de lära sig?

Smärtpunkter: Vilka är de utmaningar som användarna står inför? Är det din produkt som hjälper dem att lösa dessa eller förvärra dem? Möter dom några hinder när dom använder din produkt?

# data[].attributes.body
:) Positiv och orädd elev
:( Negativ och ointresserad elev