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Me pareció interesante compartirlo...

Una app hecha por estudiantes de secundaria

Alumnos del Colegio Nacional de Ushuaia (Tierra del Fuego) crearon Testcoholemia, una aplicación gratuita que permite calcular el nivel de alcohol en sangre y saber si se está en condiciones de conducir o no. Se trata de un proyecto innovadorque se presentó en el 2015, ganó en 2016 el reconocimiento de la OEI y sigue expandiéndose hacia nuevos horizontes.

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Las nuevas tecnologías de la información forman parte ya de nuestra vida cotidiana. El software libre nos permite la participación a comunidades de aprendizaje, con énfasis en una sociedad democrática y con un libre acceso. En relación con la educación existen desde hace varios años muchas experiencias en las que el software libre es un punto de partida para la colaboración virtual. Deseamos mostrar las posibilidades que este tipo de software pone a nuestro alcance para la mejora de la innovación docente, bajo su filosofía de trabajo facilitando la adaptación de nuestras clases.

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El software en la educación, tiene sus variante desde un enfoque ideológico. En este sentido, las distribuciones de código abierto, permiten un mayor alcance en relación a el nivel de contenidos teóricos-prácticos vistos desde su utilidad y sus principios algorítmicos que permiten ejecutar las diferentes funciones del programa a diferencia de las distribuciones privativas las cuales se ven limitadas a solamente proporcionar las funciones características de dicha plataforma.

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Comparto un largo pero interesante articulo sobre "el docente ante las licencias Creative Commons" (de contenido abierto)

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De Francisco Gregori
n video de clasificación de software

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Con la ayuda de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva fue lanzada ayer la primera versión del sistema de gestión educativa libre denominado Proyecto ALBA. Buscan que el modelo libre una a las empresas, la comunidad y el Estado

Aquino Marcos

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Por Darío Drucaroff 9 de Enero de 2007

Ayer se lanzó la primera versión del sistema de gestión educativa libre denominado Proyecto ALBA. Según indican sus creadores, consiste en una iniciativa de Software Libre (bajo GPL) para la realización de un "Sistema Informático Abierto de Gestión Unificada para Unidades Educacionales", que brindará una herramienta de gestión cotidiana para mejorar el trabajo en las escuelas.

"Los Proyectos Federales de Innovación Productiva tienen como objetivo dar solución a problemas con impacto social y productivo en la comunidad (ya sean municipios, provincia o región), identificados por las más altas autoridades provinciales en ciencia y tecnología provinciales, a partir de la generación y transferencia del conocimiento".

La particularidad de ALBA es que fue presentado y seleccionado en la convocatoria 2005 de los Proyectos Federales de Innovación Productiva. Se trata de aportes no reembolsables ofrecidos por la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva (ver proyectos seleccionados para financiamiento).

"ALBA está pensado para nuestras propias instituciones educativas a partir de información relevada mediante entrevistas a responsables del sector. Resumidamente, contemplará: Gestión de las Unidades Educacionales (establecimientos, ciclos, calendarios, etc.), Gestión de Alumnos (Legajos, seguimientos, consultas, etc.) y Gestión de Docentes (Legajos, horarios, etc.)", explicó a Canal AR Verónica Xhardez, quien participa del proyecto en la administración y documentación.

- ¿En qué consiste y cómo surgió la idea del proyecto?

- Desde el inicio, ALBA se planteó como objetivos: elaborar un producto para escuelas licenciado con la GPL, alentar nuevos emprendedores o PyMEs del sector para que a través del modelo libre se dinamice la actividad del SSI, y ofrecer y documentar un "caso de éxito" del trabajo en conjunto de la empresa y la comunidad, con colaboración del Estado. Cuando Bernardo González, presidente de Open Computación S.A., tomó conocimiento de los Proyectos Federales de Innovación Productiva, elaboró junto con sus colaboradores un proyecto que apueste al desarrollo de Software Libre con la colaboración del Estado.

Según explicó Xhardez, está previsto que el proyecto formal finalice a mediados de este año. Sin embargo, el equipo de trabajo seguirá unido ya que, tratándose de Software Libre, la idea es que se mantenga una comunidad crítica de usuarios y desarrolladores que actualicen y mejoren el sistema.

- ¿Quiénes pueden implementar este sistema?

- El sistema está proyectado para ser utilizado en diferentes niveles de entidades educativas. Esta versión beta fue pensada originalmente para realizar pruebas en escuelas primarias de la Ciudad de Buenos Aires. En lo que respecta a la implementación técnica, una vez liberada su versión estable (o incluso ésta) puede ser bajado del sitio e implementado por cualquier emprendedor o empresa que le interese trabajar el producto.

Para bajar el software puede hacer click aquí.

Más información: www.proyectoalba.com.ar.

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Con la ayuda de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva fue lanzada ayer la primera versión del sistema de gestión educativa libre denominado Proyecto ALBA. Buscan que el modelo libre una a las empresas, la comunidad y el Estado

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Licencia de Software Educativo By Nicolas Kosak by NICOLÁS KOSAK on Genial.ly

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Licencia de Software Educativo By Nicolas Kosak by NICOLÁS KOSAK on Genial.ly

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El Software Libre en las Escuelas. Muñoz Natalia

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El Software Libre en las Escuelas. Muñoz Natalia

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Comparto un aporte interesante por parte de Educar sobre El Software Libre en las Escuelas.

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Les propongo un recorrido imaginario. Imaginemos que un día nos prohíben compartir nuestras planificaciones. Ya no podemos estudiar cómo dan sus clases otros colegas. Los textos existentes solo deben ser usados para el propósito que su autor concibió. Ya no podemos comentar cómo damos nuestras clases ni cómo construimos nuestras intervenciones didácticas. Imaginemos que prohibieran adaptar la planificación de otros docentes para nuestros propósitos didácticos. ¿Qué sería de nuestra profesión? ¿Qué pasaría si solo dieramos clases con instructivos que no podemos compartir, distribuir o modificar? ¿Qué sería del conocimiento en ese mundo imaginario?

Ahora imaginemos que una voz se opone a este estado de situación: que grupos de docentes se reúnen y comparten sus planificaciones y sus conocimientos para mejorar su práctica docente.

Una situación similar se le planteó a fines de la década del setenta a Richard Stallman, un programador que inició todo un movimiento que pone en tela de juicio los paradigmas de propiedad del conocimiento.

Una idea, muchas acciones

El movimiento del software libre comenzó siendo una respuesta a las formas de privatización del conocimiento en el campo del software, y pasó a ser una preocupación por la cultura cuando las derivaciones de sus fundamentos se pusieron de manifiesto con la multiplicacion de medios digitales en nuestra sociedad.

Entonces... ¿qué tiene que ver este tema del software con nuestras aulas? A partir de la proliferación de las tecnologías para la comunicación y la información en los distintos niveles educativos, el rol del docente comienza a ser interpelado, no solo por los estudiantes, que esperan con su netbooks abiertas usar las TIC en clase, sino también por los distintos actores sociales que depositan en la labor del docente la realización de algunas de las esperanzas de la sociedad. En este escenario, conocer las tecnologías y el entramado social del que son parte nos da la posibilidad de interpretar estas tecnologías, para poder incluirlas en la formulación de nuestra práctica.

La conciencia de que "detrás de cada aparato hay pujas de poder" nos permite poner en perspectiva opciones que de otra manera están invisibilizadas. Optar por el uso de software libre en ámbitos educativos implica tomar posición de manera consciente por el enfoque que sustenta nuestras prácticas en relación al abordaje del conocimiento.

El Programa Conectar Igualdad incluye desde sus inicios software libre. A medida que se afianza esta inclusión se está haciendo mucho más enérgica. El año pasado comenzaron los cursos básicos para alumnos de Software Libre y programación. Las máquinas cuentan con más de 50 programas libres. Cuando los usuarios inician las máquinas pueden elegir usar el sistema operativo libre GNU/Linux. En él encontrarán los mismos programas o las versiones libres de programas privativos. Además, en la página de educ.ar pueden ver los programas libres que el equipo de desarrollo está adaptando.

En este sentido, el portal educ.ar dispone de diferentes materiales desarrollados a partir de software libre: desde juegos hasta un CD de la Colección educ.ar, con actividades específicas.

Los principios

El software libre promueve la colaboración desde sus bases fundacionales, ya que se produce teniendo en cuenta cuatro principios éticos:

Distribución del conocimiento.

Apropiación del conocimiento.

Reconocimiento de las obras derivadas.

Libertad en el uso del conocimiento.

Esto implica cuatro tipo de libertades:

De usar el programa, con cualquier propósito.

De estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.

De distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.

De mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

"Aunque en un sentido práctico usar el software libre es muy similar a usar cualquier otro software, el software libre es un legado que pertenece a toda la humanidad, y como movimiento es interesante entender cómo un grupo de programadores, voluntarios y activistas ha creado esta plataforma", comenta Jordi Hernández. Como la física o la matemática, constituye conocimiento legado a la humanidad.

Hoy, cuando la sociedad utiliza cada vez más estas tecnologías, es necesario saber que hay un movimiento importante que concibe y promueve la circulación libre del conocimiento, y en este caso específicamente el tecnológico. También existe otro sector que, por el contrario, y usualmente vinculado a intereses económicos, promueve privar a los ciudadanos de este conocimiento.

La opción de usar sistemas libres genera más oportunidades para que los valores éticos que lo sustentan se difundan. Es un recorrido en el que los docentes no estamos solos.

Para seguir leyendo:

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Les propongo un recorrido imaginario. Imaginemos que un día nos prohíben compartir nuestras planificaciones. Ya no podemos estudiar cómo dan sus clases otros colegas. Los textos existentes solo deben ser usados para el propósito que su autor concibió. Ya no podemos comentar cómo damos nuestras clases ni cómo construimos nuestras intervenciones didácticas.

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Aporte de Rodríguez, NOra Rina

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Rodriguez Mirian
Implicaciones legales del uso de software en las escuelas, tipos de licencias.

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En este módulo vamos a ver las implicaciones legales que derivan del uso de software en los centros educativos. Todo software lleva una licencia que a modo de contrato nos dice lo que podemos hacer con dicho software.

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María Elena Altamirano
En esta página "Educaguía" podrás encontrar enlaces a páginas donde ofrecen software educativo para estudiantes y profesores según los niveles educativos que podrás descargar o acceder en forma online.

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Educaguía - Recursos para Software Educativo

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Norcelo De Miranda

El siguiente enlace explica las característica de copyleft y copyright.

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En la educación considero que el aporte más significativo lo conseguimos con las licencias CC, luego de los contratos de restricciones de replicación, estudio y modificación, las CC permiten colaborar en proyectos de investigación que trascienden los límites de una única institución y aportan conocimientos para otros equipos de desarrollo de investigación que precisen de aporte o punto de partida.

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Software Educativo Libre para Dispositivos Móviles

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Software Educativo Libre para Dispositivos Móviles

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Aporte Gastón Caminiti

Comparto un listado de aplicaciones móviles educativas, discriminado por licencias y asignaturas. Algunos enlaces de descargas del software están desactualizados, no obstante pueden encontrarse las apps por nombre en Google Store, o en sus respectivos repositorios de Github.

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Software Educativo Libre para Dispositivos Móviles - Tabla Dinámica - Wiki Software Livre na Educação

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En esta tabla se busca reunir información sobre el software libre disponible para dispositivos móviles - teléfonos móviles y tabletas - que abordan los temas de los currículos escolares. La adopción de este criterio excluye, entre otros, editores de texto, software de imagen, audio y vídeo, aunque estos programas se pueden utilizar en el aula con fines educativos.

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Kovalski Matias

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La clase de hoy es sobre:

Licencias de Software

¿Qué es una Licencia de Software?

Una licencia de software, es una autorización que conceden los autores de los productos software <los cuales poseen los derechos intelectuales> a otros para poder hacer uso del software. Las licencias pueden ser de uso y/o modificación y/o distribución

Tipos de Licencias más comunes

1 Software Libre o Free Software

2 GPL Licencia Pública General GNU (GNU General Public License GPL)

3 Debian Free Software Guidelines (DFSG)

4 Open Source

5 X.org

6 Trial

Tipos de Licencias más comunes

7 Software con Dominio Público

8 Software Semi-libre

9 Freeware

12 Software Comercial

11 Software Propietario

10 Shareware

¿Qué es Copyleft?

Es una versión del Copyright, Esta diseñado para regular las licencias de software libre. El copyright se diseño para que nadie ajeno al autor de la de obra pudiera modificar o distribuir la misma; esto se contrapone a lo que indica la filosofía del software libre, de ahí se produce el surgimiento del copyleft, que se encarga de regulas las condiciones bajo las cuales se puede hacer uso del código fuente.

VS

Un software comercial es aquel el cual su uso está permitido bajo una licencia comercial la cual es paga. Cabe aclarar que esta licencia solo habilita a hacer uso del producto pero no implica ser el dueño por lo tanto no se puede modificar ni distribuir

El software libre o no propietario es aquel que se encuentra bajo una licencia de software libre, donde su uso, modificación y distribución esta permitidoa para quien lo adquiera. El software libre no implica que el mismo sea gratis.

Software Comercial

Software Libre

¿Que tipo de Software debo usar?

La elección entre la adquisición de uno y otro variaría de acuerdo a la decisión de cada empresa o persona, basándose en modelo de negocio, prestaciones de las aplicaciones, precios de las licencias, requerimientos, entre otros aspectos.

Alternativas

Frases Alusivas

Material de Consulta

¡GRACIAS POr suATENCION!

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Licencias de Software by kovalski.matias on Genially

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La clase de hoy es sobre: Licencias de Software ¿Qué es una Licencia de Software? Una licencia de software, es una autorización que conceden los autores de los productos software a otros para poder hacer uso del software.

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El Software educativo como medio de enseñanza

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El Software educativo como medio de enseñanza

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Rotchen María Inés

Quiero compartir un artículo muy interesante que habla sobre la importancia del software educativo como medio de enseñanza, sus objetivos y características

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AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.

El software educativo como medio de enseñanza

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran "cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos".

El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó "Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo... Teoría y Práctica de los medios de enseñanza son todos los componentes del proceso docente - educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.

Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala "...como medio de enseñanza se denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para una estructuración o conducción efectiva y racional del proceso de instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza".

Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como "...Distintas imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen información y se utilizan como fuente de conocimiento".

Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de diploma que define los medios de enseñanza como: "...todo aquel componente material o materializado del proceso que en función del método sirve para construir la representaciones de las relaciones esenciales de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo...". Analizando esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.

Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para su uso.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

En las ciencias pedagógicas cuenta Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las características y potencialidades de los software educativos.

Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.

En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software educativo.

Por otra parte Bill Gates en su libro "Camino al futuro" define al Software Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente10 y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y Orientaciones Metodológicas de Computación Básicas, plantea:

"Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales en correspondencia del diagnóstico de los educandos".

Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta la interacción con el software para su mejor aprovechamiento, agregando que estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta un sistema de actividades no cumplirán su función didáctica.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?

Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados.

Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y regulada por maestro.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.

Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria.

El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.

Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Clasificación del software educativo

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.

El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen tres grupos, ellos son:

1. Medios de enseñanza activos.

2. Medios de enseñanza pasivos.

3. Medios de enseñanza de acción indirecta.

Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de software que sigue:

En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:

En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.

Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí se incluyen entre otros:

El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los juegos instructivos.

Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del contenido instructivo.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.

Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo "Resolviendo

Problemas Matemáticos" se puede catalogar dentro de los Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.

Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el final del viaje. (Figura 1)

Figura 1: Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos. Fuente: SE

El objetivo es que el intercambio sea más eficiente , incrementar la satisfacción, disminuir las frustración y en definitiva hacer más productivas las tareas que rodean al alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir sugerencias, reflexiones ,niveles de ayuda cognoscitivas, desarrollar actividades de diversa complejidad y así posibilita la asimilación activa de los contenidos y motiva al alumno hacia un aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un carácter interdisciplinario. .

La softarea como sistema de actividades para la aplicación e interacción con el software educativo

En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar estrategias de aprendizaje que posibiliten a los maestros, el uso adecuado de las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el trabajo con los educandos. La importancia de la introducción de colecciones de software educativos con carácter curricular extensivo, para todos los grados y educaciones, no radica únicamente en la tenencia de estos medios como tal, sino en la utilización novedosa que cada docente sea capaz de concebir para su grupo de alumnos de acuerdo con el diagnóstico de cada uno de ellos. Una de las vías que posibilita esto y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas para los alumnos, denominada Softarea.

Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización del software educativo, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución, es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar determinada información. Por supuesto que el desarrollo de habilidades está en el centro del proceso de resolución de una softarea, que pueden ser generales o específicas.

La softarea se define, según la MsC. Odalys Rabelo Vázquez, como un sistema de actividades de aprendizaje organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación y aprovechamiento racional de los contenidos a través de mecanismos de: búsqueda, selección, creación, procesamiento descubrimiento, experimentación, conservación, almacenamiento y procesamiento interactivo de la información.

Una softarea concibe la interacción con un software educativo que puede adoptar posturas tanto activas como pasivas. Este tipo de actividad, constituye también una vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los mismos.

En el VI Seminario Nacional, Cesar Labañino 15 se refiere a que en la preparación de la tarea con los software educativos (softarea) se deciden los objetivos y el contenido que se va a tratar según el diagnóstico, selecciona el software educativo que va utilizar para la solución del problema existente, analiza la guía del software, analiza la recomendación metodológica contenida en el software y precisa el uso que se le va a dar al software educativo.

Para seguir profundizando en este tema el trabajo de diploma estará apoyado en la definición y demás rasgos, características y estructuras de la softarea dados por la autora de referencia la MsC Odalis Rabelo Vázquez.

Rasgos esenciales de la softarea

1. Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando el software educativo.

2. Centrada en el estudiante.

3. Desarrolla habilidades informáticas.

4. Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinario.

5. Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.

6. Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda, selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación, conservación y almacenamiento de la información.

Exigencia de la softarea

Garantizar el dominio de los contenidos teóricos seleccionados.

Tareas que transiten por los tres niveles de desempeño.

Tareas en el nivel de identificación y realización de conceptos.

Tareas con preguntas abiertas y cerradas.

Tareas que motiven a los alumnos a realizarlas, por su forma de plantearlas y el control que realice el maestro en cada actividad.

Que respondan a la dosificación que tiene el grado en la asignatura.

Tareas que propicien el debate y la reflexión de los alumnos, como medio para elevar el aprendizaje.

Para la realización de la softarea, el maestro debe tener en cuenta que el alumno debe estar adecuadamente estimulado para enfrentar las tareas en la máquina, y que no se defraude si falla o comete error al solucionarlas. Para ello utilizará diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador hasta que lleguen al éxito.

Estos niveles de ayuda son: apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el alumno actúe; alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea y la demostración de la tarea por el maestro para que el alumno la pueda realizar después.

Las sesiones de trabajo con el alumno constan de tres momentos los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas, fueron acogidas por la Licenciada Niuris Gil de Monte16. Estos momentos son:

Orientación inicial: este momento abarca desde el saludo, la entrada del alumno al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver.

Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el alumno se siente frente a la computadora.

Desarrollo de la tarea: comienza cuando el alumno ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el maestro aplicará los diferentes niveles de ayuda si así se requieren.

En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el alumno al resolver cada tarea con el cual el maestro debe conocer y propiciar, ya que de su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.

El algoritmo comprende los pasos siguientes:

1ro. Planificar la acción a ejecutar: el alumno comprende la tarea y traza la vía de solución a emplear.

2do. Ejecutar la acción: cuando utiliza el mouse o el teclado para realizar las acciones.

3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.

4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.

Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible separar uno de otro.

Conclusión y valoración de la sesión de trabajo: se incluye la conversación final del maestro con los alumnos sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del alumno hasta su salida del local.

Se debe destacar la necesidad de preparar a los docentes a nivel de centro para el diseño y utilización de softareas durante el proceso de enseñanza aprendizaje de las asignaturas del currículum.

La softarea racionaliza el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por los maestros, asesores de laboratorio de Computación para favorecer el perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la comprensión,

la preparación y la fijación de conocimientos.

La softarea asume las siguientes características:

Integradoras: son integradoras en tanto tienen en cuenta aspectos técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de enseñanza y como objeto de estudio.

Motivadoras: al provocar en los alumnos un esfuerzo intelectual que los moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus conocimientos.

Contextualizadas: en tanto consideran las potencialidades y necesidades de alumnos, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión.

Fases de una softarea

Teniendo en cuenta que la softarea es un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, el docente debe planificarse para poder cumplir con las fases por la que debe atravesar la softarea, estas son:

Fase de orientación: En esta fase el docente podrá presentar la softarea utilizando diversas vías según sus posibilidades

Fase de ejecución: En la formulación de la tarea y la orientación se deben precisar las acciones a realizar por el alumno para poder dar solución a la misma.

Fase de control: La evaluación de las soluciones a las tareas planteadas.

La formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a cada alumno. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por diversos pedagogos:

Reproducción, Aplicación y Creación.

Estructura y guía de una softarea

No existe una única estructura para todas las softareas, ello depende de varios factores como es el grado para la cual se orienta, la asignatura, el diagnóstico del grupo, etc. A continuación se presenta una sugerencia en cuanto a la estructura y guía de la misma y por la que la autora del trabajo se apoyará para la propuesta. (Figura 2).

Figura 2: Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática Educativa. ISPETP.

1. Identificación: Atributos para la automatización

Número de la softarea.

Colección.

Software Educativo.

Asignatura (s).

Grado.

Título.

Nivel de asimilación.

Objetivo.

Autor(es), Institución y Cargo.

Fecha de elaboración.

Resumen.

2. Introducción: Se ofrece una información breve acerca de la actividad que van a realizar:

Orientación hacia los objetivos a alcanza.

Motivación hacia la realización de la actividad.

Ubicación en el tema a estudiar.

Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).

Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.

Forma de evaluación y control.

3. Actividades: Se expondrán las interactividades con el software educativo u otros recursos que deberán realizar los alumnos en la búsqueda del logro de los objetivos.

Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:

La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su posible sugerencia.

La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los objetivos propuestos.

Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga el alumno.

Las motivaciones e intereses.

La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y las asignaturas que se estudian).

El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, convicciones e ideales).

4. Sugerencias: Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que puedan acompañar a las actividades. Constituyen niveles de ayuda, que deben tener como intensión eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el logro de los objetivos y pueden estar referidas, entre otras, a:

Orientadas con el trabajo con el vocabulario.

Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos: manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina; formas de navegación posible (a través de menús, paneles de navegación, hipervínculos, mecanismos de búsquedas avanzada, etc.); mecanismos para la extracción de información (copiar e imprimir); manipulación de difusores de medias; establecimiento de diálogo hombre- máquina; mecanismos para la conservación de la información (guardar); mecanismos de comunicación sincrónica (Chat) y asincrónica (Correo, Fórum)

Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las habilidades de los contenidos de las asignaturas (valorar, explicar, resumir, etc.)

Vinculadas con el logro del aprendizaje.

5. Evaluación En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que se evaluará la softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la meta cognición de los alumnos y con ello el tránsito progresivo de la dependencia a la independencia a través de la autorregulación.

6. Conclusiones: En esta sección se verán los resultados de los conocimientos mediante la ejecución y aplicación de la softarea. Usada inteligentemente abre perspectivas nuevas a la forma de reafirmar los conocimientos adquiridos y a obtener otros adicionalmente, por una vía entretenida.

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V Viviana Duro Novoa y Dianelys Duro Rodríguez

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Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje

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AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación. Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento.

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*Marcelo Aranda*
Si una organización comercial o un particular utiliza el modelo de desarrollo de código fuente abierto, entonces las licencias de código abierto sin restricciones tales como la licencia BSD son más aconsejables que las licencias de software libre tales como la GPL. Las licencias sin restricciones permiten a los desarrolladores de software más libertad a la hora de utilizar el código recogido bajo la licencia para desarrollar software nuevo y para elegir los términos de la licencia bajo los que se regirá su programa. Las licencias como BSD no tienen el problema de las ambigüedades terminológicas propias de la GPL y dejan menos margen para los riesgos legales y empresariales a los desarrolladores. Además, la utilización de las licencias de código abierto sin restricciones por parte de la comunidad de investigadores permite que el sector privado conserve su capacidad para desarrollarinvestigaciones básicas en productos accesibles y útiles de software para consumidores particulares o empresas.
Todos los modelos de distribución y desarrollo de software deberían ser libres de competir en el mercado y todos los desarrolladores deberían poderelegir las condiciones de sus licencias. La decisión de utilizar y producir software libre o de código abierto, sin embargo, debería basarse en una comprensión bien sentada de las licencias que rigen cada tipo de software.

Las licencias propietarias restringen en gran medida las libertades del usuario, a diferencia de las licencias libres. En el caso de las licencias con "copyleft", sus restricciones buscan precisamente garantizar la libertad del software. En ningún caso se puede hablar, basado netamente en términos de la licencia, de que los software con licencias libes son más convenientes o no que los de licencia propietaria. Lo único que se puede afirmar es que las libertades están fuertemente restringidas en el software de licencia propietaria, y en muchos

casos existen cláusulas que restringen fuertemente las libertades del usuario y otorgan privilegios abusivos a la empresa proveedora.

En el caso de las licencias libres, la gran diferencia radica en el hecho de tener o no "copyleft".

Como se expuso en este paper, existen versiones contrapuestas para esto, y el usuario debe elegir aquella que más le convenga.

Cabe destacar que ninguna licencia de las investigadas establece la no responsabilidad por los posibles daños causados por el uso del software, ni entrega garantías explícitas ante fallas. Esto es entendible bajo el software libre, dado que en general no se cancela por su uso.

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Aporte Martinez A
Les comparto un articulo que menciona la relación entre el software libre y la educación

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Software libre y educación - Proyecto GNU - Free Software Foundation

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El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre.

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Conocimiento, creatividad y software libre en la educación dentro de la sociedad actual 

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Conocimiento, creatividad y software libre en la educación dentro de la sociedad actual 

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(Gonzalez Alejandra)

Actualmente se propone un análisis en torno a los beneficios y oportunidades que se derivan de la idea de enriquecer los procesos de aprendizaje a través de tecnologías desarrolladas con software libre.

Además se analizan, el círculo virtuoso que existe entre educación, creatividad y la filosofía del software libre. Este análisis procura contribuir a la discusión en torno a cuáles son las iniciativas, metodologías y estrategias que la sociedad del conocimiento plantea para repensar la educación del siglo XXI.

La trilogía entre educación, creatividad y software libre no sólo da cuenta de las oportunidades que esto puede traer al contexto formativo de las escuelas actuales, sino que además contribuye a evidenciar todas esas transformaciones que hasta ahora no se han puesto en marcha.

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Huayra:  Sistema operativo libre para la educación

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Huayra:  Sistema operativo libre para la educación

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Delia Sotnieczuk Stasiuk

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Dentro de los ámbitos científicos y académicos la noticia ha sido recibida con alegría. Pero ¿en qué nos beneficia este desarrollo a los usuarios de las netbooks? Básicamente estamos haciendo una plataforma de trabajo en la que todos somos dueños.

¿Qué es un sistema operativo?
Es el programa principal de un equipo informático. Por un lado permite que el equipo funcione (por ejemplo: que cuando aprieto la tecla "a", aparezca una "a", que el monitor muestre las imágenes, etcétera), y por otro establece un entorno de trabajo con el usuario. Este entorno puede ser en modo texto (mediante instrucciones que deben ser tecleadas) o gráfico (íconos y botones que se manejan con un mouse).

Al presente, las netbooks del Programa Conectar Igualdad traen dos sistemas operativos, que pueden ser elegidos en el momento de arrancar. Uno pertenece a una empresa privada (Windows), y el otro es (GNU/Linux) de libre acceso y distribución. Lo que diferencia a Huayra del actual sistema operativo libre es que suma nuevas aplicaciones, fruto de la experiencia y del trabajo en campo del Programa Conectar Igualdad.

La plataforma
El equipo de desarrollo está compuesto por 13 personas, organizadas en tres ramas: desarrollo, sistematización y arte. Es decir, que desde su origen el sistema crece y crecerá de manera integral entre la programación, la estética y la documentación. Con decenas de miles de aplicaciones disponibles -cientos de ellas ya instaladas y preconfiguradas-, Huayra ofrece editores de imágenes, navegadores, simuladores, editores de audio y video, una suite ofimática, mensajería instantánea, aplicaciones de microblogging, juegos, programas de ciencias, manejo de fotografías, herramientas de programación, y edición de partituras, entre otras herramientas.

Por todo ello se constituye en una plataforma de trabajo interesante y completa, con el aditamento de que está realizada con software libre: es decir, un lugar donde no somos meros usuarios, sino también productores, que podemos agregar valor a cada aplicación.

Paso a paso
En una primera etapa, Huayra permitirá compartir archivos entre los docentes y los alumnos (sin necesidad de soportes externos, por ejemplo); se incorporó el escritorio accesible para las escuelas de Educación Especial, y la ayuda dinámica para nuevos usuarios; se sumó la posibilidad de bajar contenido desde educ.ar, Conectate, Canal Encuentro y PakaPaka; se incorporó un nuevo programa de e-learning y el sintonizador de Televisión Digital Abierta (TDA).

Su primer lanzamiento no será el último: la idea es continuar investigando y desarrollando componentes, para convertir a Huayra en el sistema operativo de la administración pública, asegurando la interoperabilidad, los estándares abiertos y la soberanía tecnológica mediante el uso de software libre. Desde ya, cualquier persona puede descargarlo e instalarlo en cualquier máquina (no es de uso exclusivo para las máquinas del Programa Conectar Igualdad).

Huayra significa "viento" en quechua, y viene a traer ese aire renovador e incontenible de la libertad. Arrastra consigo semillas, fragancias, colores y sabores desde todos los rincones de la Argentina. Sumate y participá, están todos invitados.

Solidez y confiabilidad
Huayra está basado en Debian Wheezy, una de las distribuciones GNU/Linux más reconocidas por su solidez y estándares de calidad.

* Javier Castrillo trabaja en el Equipo de Seguimiento de educ.ar, es coordinador de Cenital, y forma parte del equipo que desarrolla Huayra.

Para seguir leyendo:
-" Un booteo para romper con la inercia", diario Página/12.

Jon"Maddog" Hall, Director Ejecutivo de Linux International, organización que difunde a este sistema operativo abierto, habló con educ.ar sore los beneficios del software libre.

¿Cuáles son los objetivos y características del software libre? ¿Cómo puede implementarse en las escuelas? Las experiencias del Programa Conectar Igualdad y del portal educ.ar.

Huayra, el sistema operativo libre basado en GNU/Linux-, viene desde el 2013 instalado en las netbooks que Conectar Igualdad entrega a estudiantes secundarios de todo el país.

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Huayra: sistema operativo libre para la educación - Recursos educ.ar

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A partir de marzo de 2013, el Programa Conectar Igualdad tendrá su propio sistema operativo libre. Esta herramienta fue elaborada por un grupo de promotores del software libre (está basada en GNU/Linux), y constituye un referente concreto de soberanía tecnológica, trabajo colaborativo y desarrollo tecnológico local.

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Algunos software interesantes que pueden ser útiles en las actividades escolares, si bien son de las áreas básicas, se podría implementar en informática también de manera interdisciplinar

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El mundo del software es tan amplio como la cantidad de nuestras necesidades que esta tecnología puede cubrir; igualmente, por tanto, el software libre. Proporcionar educación a la ciudadanía, a los más jóvenes sobre todo, no es sólo una necesidad, sino también una obligación ética y pragmática, y hoy contamos con un buen número de programas de software libre que pueden ayudarnos en esta tarea. Veamos cuáles son.

Software libre para educación infantil

A causa de la sencillez que requieren los programas para la enseñanza de párvulos y alumnos de los años iniciales de primaria, lo que encontramos son conjuntos de actividades para todas las materias correspondientes: Childsplay, con 14 juegos y ejercicios para niños de entre 2 y 7 años; , para niños de entre 2 y 10 años (la versión para GNU/Linux es más completa que la de Windows); , con 11 categorías de actividades; y , con 12 juegos sobre operaciones aritméticas, lectura y memorización para niños entre 4 y 9 años.

Software libre para el aprendizaje de lengua castellana

Esta materia es un buen ejemplo de un campo educativo por el que parece que no se han preocupado lo suficiente los desarrolladores de software libre, como en historia universal y de las artes, quizá porque el modo en que se enseña es mayoritariamente tradicional, con bolígrafo y papel, y considero que es positivo que así sea: aprender a escribir a mano es una competencia que no debe perderse, que ya hay tiempo de sobra para estar dale que te pego al teclado del portátil y al táctil de los dispositivos móviles.

Sin embargo, algunos programas sí pueden resultar útiles en esta materia, como , que ayuda a mejorar el proceso de lectura aumentando la ligereza de la misma, con textos por párrafos que aparecen y desaparecen a una velocidad controlada y la posibilidad de resaltar letras o palabras coloreándolas; , desarrollado por la Universidad de Málaga para enseñar ortografía con 4 juegos distintos centrados en las reglas que se han de aprender; , el mítico juego del ahorcado para aprender vocabulario; , para los niños con dislexia y otros problemas para adquirir competencias lingüísticas; y los de gramática y sintaxis disponibles en la página web de , el Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

Software libre para el aprendizaje de matemáticas

sirve para que los niños de primaria practiquen la visión espacial, contestando a diez preguntas tipo test en las que se muestra un cubo y cuatro posibles vistas distintas del mismo, de las que sólo una es correcta.

Tux of Math Command, un juego con el que ejercitar las cuatro operaciones matemáticas básicas, es decir, suma, resta, multiplicación y división. Los ejercicios se precipitan pantalla abajo y el jugador tiene que acabar con ellos antes de que lleguen al suelo poniendo el resultado.

TuxMathScrabble, otro juego pero, en este caso, de Scrabble matemático, con números en vez de letras, y las mismas cuatro operaciones fundamentales.

Con se resuelven problemas de aritmética como los del antiguo concurso televisivo Cifras y letras, hallando un número concreto a partir de otros y, de nuevo, utilizando sólo las operaciones aritméticas elementales. No requiere instalación.

genera ejercicios matemáticos para alumnos de sexto de primaria, primero, segundo y tercero de ESO. Requiere la instalación de una distribución de LaTeX, pues los ejercicios se generan en este formato, como MiKTeX para producir los PDF. Asimismo, necesita tener instalado el Asymptote.

WxGéométrie es una calculadora gráfica para estudiantes de ESO y bachillerato, que dispone de cuatro módulos diferenciados: geometría dinámica, estadística, trazador de curvas y, claro, cálculo científico.

, un procesador geométrico y algebraico, o sea, software interactivo que aglutina geometría, álgebra y cálculo; es software de geometría dinámica que traza construcciones de todo tipo y su representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus integrales, derivadas y demás.

es la alternativa libre a Matlab. Realiza toda clase de cálculos numéricos, con una sintaxis compatible con Matlab, y permite elaborar gráficos usando Gnuplot. QtOctave es su interfase gráfica recomendada.

es un programa de cálculo simbólico que desciende del proverbial DOE Macsyma. Incluye wxMaxima.

se utiliza para representar fractales, aplicando filtros y generando imágenes de alta resolución y animaciones. Necesita Java.

es un magnífico sistema para álgebra computacional, con una jerarquía de tipos matemáticamente correcta, una documentación completísima y la filosofía de Literate Programming. No obstante, hay que tener en cuenta que este proyecto ha sufrido dos forks o bifurcaciones: OpenAxiom y Fricas.

es otro sistema para álgebra computacional, pero pensado para la teoría de números; sirve para la resolución numérica de ecuaciones en derivadas parciales; se utiliza para elementos finitos en aplicaciones de ingeniería; y Metamatemath, para la demostración formal de teoremas, verificables por computadora.

Software libre para el aprendizaje ciencias naturales y geografía

Física: , programa para visualizar el comportamiento de estructuras sometidas a cargas y condiciones del contorno; , para modelar y simular sistemas dinámicos complejos, ya sean lineales, no lineales, temporales continuos, discretos o variables e híbridos (necesita Java); y , también con simulaciones, pero animadas e interactivas.

Química: , visualizador de estructuras químicas en tres dimensiones (no requiere instalación pero sí Java); BKChem dibuja sustancias químicas y permite exportarlas en diferentes formatos (precisa .NET Framework); Open Babel, convertidor de datos químicos; y , un editor de moléculas avanzado para química informática, modelado de moléculas, bioinformática, ciencia de materiales y ámbitos similares.

Astronomía: , un simulador estelar con el que podemos viajar por el cosmos y contemplar planetas, satélites, estrellas y demás cuerpos astronómicos, o ver las constelaciones y experimentar el modo en que el Universo gira alrededor; Stellarium compone visiones fotorealistas en movimiento del cielo nocturno, en las que es posible hacer zoom sobre el Sistema Solar y que cuenta con más de 120.000 estrellas del catálogo Hipparcos, 88 constelaciones y 70 nebulosas; Virtual Moon, un atlas lunar con el que observar la superficie lunar al completo, ampliar accidentes geográficos y consultar todos los detalles acerca de ellos.

Geografía: , un atlas y globo terráqueo virtual con distintos mapas temáticos y proyecciones; , desarrollado por la mismísima NASA, con el que se puede explorar la superficie terrestre y lunar con imágenes de satélites y mapas topográficos, ampliable (requiere .NET Framework); y World Geography Puzzle Games, programa en inglés sobre los continentes y océanos del mundo con lecturas y juegos en cuatro niveles.

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Interesantes programas de software libre educativo

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El mundo del software es tan amplio como la cantidad de nuestras necesidades que esta tecnología puede cubrir; igualmente, por tanto, el software libre. Proporcionar educación a la ciudadanía, a los más jóvenes sobre todo, no es sólo una necesidad, sino también una obligación ética y pragmática, y hoy contamos con un buen número de programas de software libre que pueden ayudarnos en esta tarea.

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Software educativo o académico