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ESTER MICÓ
ESTER MICÓ
Tecnologia de tercero de ESO

www.leblogdelasectioneuropeenne.blogspot.com.es

Descripción:

http://es.padlet.com/amesmi/d9oh0lebupnu

Lo tenéis todo descrito en el Padlet enlazado, de forma visual . El proyecto se desarrolla a lo largo del curso entero a razón de 55 minutos semanales

José Miguel García/ grupo H
José Miguel García/ grupo H



Descripción 	breve del proyecto:  Estamos en una zona rural con bastante viento en las medianías y hay casas terreras con terreno cerca de las casas y alejados de los vecinos, por lo que vamos a aprovechar esa energía construyendo un 	aerogenerador.

	

	Artefacto generado,
	Vamos a realizar un informe de como realizarlo con una explicación de todos los pasos a seguir para realizar el aerogenrador. Incluirá mapas conceptuales, presentación  con un programa de  presentaciones en el que se pueden incrustar enlaces a documentos de texto, hoja de
	cálculo y videos.  Los

resultados se colgarán en la página web del centro para su valoración por toda la comunidad.

Herramientas

mapas conceptuales:  http://cmaptools.uptodown.com/

paquete ofimático  https://es.libreoffice.org/

retoque de imagenes:  http://www.gimp.org/

realizar video:  http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

Varios:
http://www.areatecnologia.com/

http://www.areaciencias.com/

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES


Nivel SAMR

Tenemos  los cuatro niveles SAMR  al trabajar con mapas mentales, publicación de vídeos, búsqueda empleando motores de búsqueda y el uso de paquetes ofimáticos y publicar en redes y páginas web del centro.
SUSTITUCIÓN,AUMENTO, MODIFICACIÓN Y  REDEFINICIÓN.

Oihana Bildarratz
Oihana Bildarratz


Materia: Tecnología

Descripción del proyecto: Se propone como actividad la creación de un elemento de síntesis de la UD trabajada. En cada UD, se incorporará una actividad al final de la misma en la que los alumnos deban sintetizar y presentar los conceptos más importantes de la misma. 

Se coevaluarán los elementos creados entre los alumnos de clase, de esta forma se obligará a revisar los conceptos básicos de la UD tantas veces como alumnos tenga la clase. 

Se realizará una votación estableciendo los criterios mínimos que debe reunir entre todos, y el elemento mejor valorado será el que tendrá el privilegio de ser publicado en la web del centro. De esta forma se motivará a los alumnos a competir para lograr el mejor elemento de síntesis. 

Se propone la creación de una base de recopilación de elementos de síntesis de las UD de tecnología en la web del centro o en un blog o web creado por el docente, que será accesible a todos los alumnos del centro, para compartir los conocimientos y una nueva forma de presentarlos.  

Artefacto TIC: El objetivo es crear elementos o recursos que sinteticen los conceptos básicos de una UD, siendo los propios alumnos los que los realicen y además permitan facilitar el aprendizaje.

Los alumnos deberán, realizar resúmenes, esquemas, mapas mentales, infografías o cualquier otro elemento que refleje de forma simple y visual los conceptos básicos de cada Unidad Didáctica.  

El objetivo será que los alumnos realicen un repaso y una revisión de los conceptos aprendidos en la UD, relacionándolos entre sí.  Además se fomenta de esta forma la colaboración en el aprendizaje. (Servirá de ayuda a todos los alumnos del centro.  trabajando a la vez la capacidad de síntesis y de extracción y organización de ideas de los alumnos.)

Herramientas: Además se permitirá a los alumnos la utilización de cualquier herramienta o aplicación informática, desde presentaciones PowerPoint, Prezi (www.prezi.com/), PowToon (www.powtoon.com/‎), Moovly (https://www.moovly.com/), Sozi, etc,; programas de video como MovieMaker o WeVideo (https://www.wevideo.com/), aplicaciones para crear mapas mentales tipo MindMeister (https://www.mindmeister.com/es) o Cmap (http://cmap.ihmc.us/) ; webs para crear infografías on line de manera gratuita como ChartsBin (http://chartsbin.com/) o Easel.ly (http://www.easel.ly/). Cualquier aplicación que permita la relación y explicación de conceptos puede ser válida. Se animará a los alumnos a probar aplicaciones nuevas y se pueden trabajar en diferentes asignaturas.

NIVEL SAMR

Modificación: Realizarán el repaso y síntesis de la UD como actividad además de para el aprendizaje para el exámen. Se realizará de forma distinta a lo que ellos suelen hacer, realizando esquemas o resúmenes en sus cuadernos. En este caso, deberán utilizan las nuevas tecnologías para ese repaso. Además esto permitirá que se le pueda dar nuevos enfoques a los resúmenes realizados. 

Redefinición: Los materiales se comparten en apartados en la web del centro siendo accesibles y útiles para todos los alumnos presentes y futuros, pudiendo ser de utilidad para atender a la diversidad del alumnado ya que la misma información se presentará cada año de manera diferente. Al crear los contenidos para otros, los alumnos se vuelven profesores de alguna forma. Necesitan explicar lo aprendido de forma que el aprendizaje es más relevante. 

Belén Martínez Moneo
 Belén Martínez Moneo

Materias: proyecto interdisciplinar con Tutoria, Educación plástica visual y audiovisual, Biología e Inglés. 

Dirigido a alumnos de 1º de E.S.O

Descripción del proyecto: 

Se propone un producto final que es la creación de un video de concienciación social a nivel del entorno educativo del centro que atañe desde infantil hasta 4º de secundaria. La propuesta es Hacernos participes, reflexionar y reaccionar sobre la generación de residuos en nuestro entorno y la vida cotidiana así como el impacto ambiental que ello conlleva, de la misma forma hacer ver que no todo depende de nuestros mayores sino que cada uno somos importantes. 

Artefacto TIC: Realización de un video dónde reflejaran todo lo anteriormente comentado.

Herramientas: 

Google , Blogger y Prezi  para poder recordar, buscar información, registrar elprocso y presentarlo. 

Popplet y Blogger  para poder ir aplicando, delineando y analizando a través de mapas mentales y reflejarlo por el Blogger. 

Para finalizar crear una recopilación a modo de video con Splein everything. 

Nivel SARM: 

En recordar, comprender, delinear y analizar, reflexionar y por fin crear. 

Marizell Madrazo Hernando
Marizell Madrazo Hernando
Destinatarios: Inglés 3º- 4º ESO

Proyecto: Will you survive the "Hunger Games"?

Descripción:

Se va a trabajar con el libro 1 de la trilogía de "Hunger Games" y con la película durante 15 días.  Los alumnos irán encontrando información importante y los pasos a seguir para elaborar el proyecto en el blog de inglés del colegio https://englishcristoreylasrozas.wordpress.com

Como "premio" final se llevará al grupo al cine a ver la película " Mockingjay" en versión original.

Se pretende que los alumnos en grupos de 3- 4 generen UNO de estos tres productos:

1. Para los alumnos poco familiarizados con la trilogía:

Crear un nuevo "Tributo" masculino y femenino para participar en los Juegos del Hambre y describir el Distrito del que vienen. Para elaborar el tributo utilizarán  el programa: www.voki.com

Para elaborar las características del Distrito, los recursos naturales de que dispone, y las fotos que simbolizan el Distrito los alumnos utilizarán www.prezi.com

2. Para los alumnos que se han leído los tres libros y son fans de la trilogía:  Los alumnos crearán un Cuestionario tipo Trivial para ver que alumno/s saben más sobre los " Hunger Games"

El cuestionario constará de 10 preguntas y lo elaborarán con 

www.kahot.com o con quizlet

Toda la información que consideren relevante compartir con el resto de la clase, se recogerá en un mural de Padlet.

3. Para los alumnos más creativos:

Diseñar un poster que convoque al resto de participantes a los "Annual Hunger Games" o de propaganda del "Capitol". Pueden encontrar modelos en google images. 

Para diseñar el poster utilizarán uno de estos dos programas Mural.ly o Smore

Los "productos" finales elaborados por los alumnos, serán publicados en el blog del colegio

https://englishcristoreylasrozas.wordpress.com

NIVEL SAMR

Modificación: Producen nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Creación de materiales que se difunden en el blog para que todos los alumnos del colegio puedan aprender de lo elaborado.

Laura Marcos Domínguez 
Laura Marcos Domínguez 
Materia: Inglés 2º ESO

Descripción del proyecto: 

What kind of student are you? 

En este proyecto los alumnos se informarán sobre los distintos tipos de inteligencia y estilos de aprendizaje y crearán un test cuyas respuestas indiquen qué tipo de estudiante es la persona que contesta. Cuando el que toma el test llegue a los resultados, encontrará un enlace a videopresentaciones explicando las caracteristicas de cada tipo de estudiante y consejos para mejorar su rendimiento en cada caso (en inglés) 

Dicho test se colgará en el el blog y las redes sociales del centro.  Se hará unos flyers con un código QR para fomentar que otros alumnos del centro accedan a los contenidos. 

Herramientas: 

 Pinterest (www.pinterest.com) : para recoger información e infografías  sobre el tema 

Playbuzz (www.playbuzz.com): para crear el test 

Prezi (prezi.com): para crear las presentaciones 

Generador de códigos QR (http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/)

Smore (www.smore.com): para hacer el flyer

Nivel SAMR 

Modificación: Los alumnos crean y presentan la información integrando diversas tecnologías. 

Redefinición: Lo aprendido se recoje en forma de materiales audiovisuales que resultan de utilidad fuera de la clase. 

MªCarmen Pascual/grupo I
MªCarmen Pascual/grupo I
Materia:Tecnología 1º

Descripción del proyecto:

El producto final que se propone a los alumnos es la construcción, con
materiales sencillos, de una cosmonave o lanzadera,  para tirar desde el tercer piso del centro en
“caída libre” un huevo fresco y que “aterrice” en el patio sin romperse.
Artefacto TIC:

Los alumnos como artefacto TIC realizarán un vídeo que contendrá el proceso de construcción y el lanzamiento final. Dicho vídeo se colgará en el blog del centro escolar.

Herramientas:

https://twitter.com/ para compartir en cada sesión de clase el proceso de construcción,lo que van consiguiendo

www.padlet.com como muro colaborativo en donde vayan plasmando las dificultades y dudas que puedan surgir

www.pinterest.com como plataforma para compartir imágenes del  proceso y enlaces de interés que puedan ayudar al resto de los grupos de la clase

Para el tema de las grabaciones:

 Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/
Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download
Soundcloud: https://soundcloud.com 

Para colgar el producto final: Youtube: https://www.youtube.com
Vimeo: https://vimeo.com Blogger: https://www.blogger.com

Nivel SAMR

Modificación: los alumnos crean nuevos contenidos a partir de las TICs. 

Redefinición: los alumnos han trabajado unos contenidos de
una manera más creativa y significativa, creando un ambiente nuevo de
aprendizaje y dando a conocer sus conclusiones y productos finales por medio de
las TIC

Óscar Giner/Grupo K
Óscar Giner/Grupo K

	reciclAR.
		¿Podemos aumentar la participación del alumnado en campañas de reciclado?¿Cómo podríamos generar una nueva campaña de motivación entre los alumnos de infantil?
	Juguemos con Scratch. Creación de un videojuego.

	Crearemos un juegos para los alumnos de infantil con Scractch. El videojuego, deberá de tener algunas características y condicionantes:
	⁃	Los mensajes deberán de ser sonoros.
	⁃	Las instrucciones del mismo se darán mediante iconos gráficos sencillos.
	⁃	Solo se podrá usar el ratón para su funcionamiento.
	⁃	Deberá de explicar la clasificación de los materiales según el color del contenedor.

Como ejemplo, podríamos usar el siguiente proyecto

https://scratch.mit.edu/projects/61477522/#fullscreen
	¿Qué herramientas necesitaremos?
	https://scratch.mit.edu/  para el diseño del videojuego.
	http://www.freepik.es  para obtener imágenes vectoriales para el videojuego
	Gimp http://ipiccy.com/ para la edición de imágenes para el videojuego.


Nivel SAMR 
Nos encontraríamos dentro del nivel MODIFICACIÓN, usando las tecnología conseguiríamos una mayor atención por parte de los alumnos.
Así mismo, conseguiremos un cambio metodológico  en el desarrollo de la actividad basando en el uso de herramientas TIC, y través de ellas conseguimos una aplicación sencilla videojuego para presentar el contenido, distintos materiales y su clasificación.

Rocío Freire/Grupo J
Rocío Freire/Grupo J
Destinatarios:

Religión  3º-4º ESO

Proyecto:

Halloween-Día de todos los santos

Descripción:

Estudiaremos el origen de la
festividad cristiana del día de todos los Santos, su origen, evolución y
relación con otras festividades paganas. Definición de sincretismo

Artefacto generado:

Realización de un Prezi en
el que se recojan las investigaciones realizadas, desde el origen de las
festividades hasta hoy, cada diapositiva tendrá solo una imagen y una pequeña
frase explicativa.

Realización de un línea del
tiempo con capzles 

Herramientas

https://prezi.com  

http://www.capzles.com

Nivel SAMR

Aumento:  A través de
la necesaria búsqueda y posterior asimilación y redefinición de los contenidos
trabajados.

Modificación: El uso de imágenes explicativas asociadas a
palabras o frases clave y presentadas de un modo atractivo (prezi u otra
herramienta) aumenta la motivación y asimilación.

helena rosales/grupo I
helena rosales/grupo I
Materia: lengua inglesa

Descripción del proyecto: ¿ qué deben visitar nuestros compañeros daneses para irse con buen sabor de boca de nuestra tierra?

Artefacto TIC: 

el artefacto que deberán elaborar será un blog sobre los edificios, paisajes y sitios de interés de nuestra localidad, así como de su gastronomía. Incluirán entrevistas con gente de la calle que dé sus opiniones sobre los lugares más visitados, sus platos favoritos, incluyendo alguna receta,

herramienta:

www.blogger.com para la creación del blog

www.padlet.com para el trabajo colaborativo, aquí irán comentando lo que van logrando y así evitarán repetir.

www.youtube.es para colgar sus entrevistas

sus teléfonos móviles para realizar las entrevistas.

diccionarios digitales como www.wordreference.com para la traduccion de términos desconocidos

www.google.es para búsqueda de información

Nivel SAMR:

Aumento: se consigue que sean autónomos y busquen ellos información utilizando motores de búsqueda 

redefinición: utilización de las nuevas tecnologías para comunicarse y ponerse de acuerdo para trabajar de forma colaborativa.

Todo el proyecto está centrado en el alumno y en el alumnado visitante, el profesor actual como guía solamente.

Manuel Gil Poveda/Grupo 
Manuel Gil Poveda/Grupo 
Materia: Matemáticas 3º
 Descripción del proyecto:

"¿Qué necesitamos llevar en un vuelo hacia Marte?"

Tras el éxito de la película "The martian" La NASA por fin se ha tomado en serio la posibilidad de un viaje a Marte, y 	nos ha encargado encargado hacer un informe preliminar para ver la viabilidad de un posible viaje a Marte.


PRODUCTO FINAL

Tras nuestro estudio, debemos entregar un informe técnico por
donde se especifique las necesidades básicas para sobrevivir al viaje un grupo de dos personas:duración, agua, oxigeno, peso de 	todo el material básico, etc... Así mismo debemos hacer una presentación ante los responsables del proyecto para convencerlos 	que nuestra solución es la mejor ya que sabemos que hay otros equipos trabajando en el mismo tema

Artefacto generado: Presentación donde expongan sus conclusiones sobre las necesidades del viaje

Herramientas utilizadas:

Búsqueda de información: www.google.es


Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado: www.padlet.com


Realización
de una presentación con:prezi,
PowePoint online u otro programa de presentación off-line  no propietario (Open Office o similar)

Nivel SAMR:

Aumento:  Uso de google para buscar información.

Modificación: Uso de padlet como muro donde dejar por escrito aquellos aspectos que
más les ha costado del trabajo, las dudas que les han surgido y
aquellos aspectos que más les ha sorprendido o gustado.


Redefinición: Comunicación del trabajo hecho en el aula y los resultados obtenidos a través de una presentación.


Antonio J. Belmonte
Antonio J. Belmonte
Jesús Molina / Grupo K
Jesús Molina / Grupo K
/Proyecto:  ¿Queréis participar en esta carrera de CUCABOTS?
Primero, debéis diseñar y construir el vuestro.  Un cucabot de tipo 0 es un robot móvil que solo necesita 
un motor. Se puede hacer fácilmente, a parir de los restos de un juguete. Invierte su sentido de movimiento cuando colisiona con un obstáculo. La carrera consiste en que después de realizado un recorrido, al chocar con el final, cambie de sentido y vuelva a la línea de salida.
Artefacto: presentación del proyecto como ayuda visual del resumen del documento "Informe o Memoria del Proyecto", incluyendo conclusiones y autoevaluación del grupo .
Herramientas: Google prentaciones https://docs.google.com/presentation/ o Haiku Deck https://www.haikudeck.com 
Nivel SAMR: Redefinición, pues Google presentaciones permite realizar las diapositivas de manera colaborativa online, con textos enriquecidos, anotaciones, hiperenlaces e inclusión de material multimedia (sonido, vídeo, imágenes, documentos...). Los miembros del grupo estructuran, se reparten y crean las partes y el detalle de cada una de ellas.
Lucía Mateos / Grupo N
Lucía Mateos / Grupo N
Descripción del
proyecto: Elaboración de una
campaña publicitaria en grupos para prevenir la obesidad infantil y juvenil, recurriendo a recursos digitales para la elaboración del producto final, donde debe existir contenido audiovisual creado por los propios alumnos.

Artefacto generado: el producto
final consistirá en una presentación donde los alumnos deberán realizar una campaña preventiva de la obesidad. Esta presentación debe contener una grabación con contenido audovisual que de soporte a la campaña. 

Herramientas utilizadas: 
Para el trabajo cooperativo previo al producto o final:
Google Docs - https://docs.google.com/document/u/0/
Padlet - https://es.padlet.com/
Wikispaces: https://www.wikispaces.com/

Para realizar y modificar las grabaciones:
Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/
Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download
Soundcloud: https://soundcloud.com
Educanon: https://www.educanon.com
Para realizar presentaciones y colgar el producto final:
Youtube: https://www.youtube.com
Vimeo: https://vimeo.com
Blogger: https://www.blogger.com
Prezi: www.prezi.com
Wordpress: https://es.wordpress.org

Nivel SAMR: 
Modificación: los alumnos
crean nuevos contenidos a partir de las TICs.
Redefinición: además de la
creación de nuevos contenidos, los alumnos crean nuevos ambientes de aprendizaje, recurriendo a las TICs para comunicarse y presentar sus productos finales.
Miguel Ängel G. Sastre /Grupo P
Miguel Ängel G. Sastre /Grupo P
Materia Matemáticas (3 y 4º ESO) / Interdisciplinar (tutoría)

Titulo del proyecto: Mujeres en las Matemáticas

Descripción del proyecto:

El artefacto tic será inducido en el
aula tras una simple pregunta ¿Decidme el nombre de un matemático famoso y por
qué es conocido? , 

Tras la respuesta y pequeño debate  (saldrán a la palestra 3 o 4 de los más conocidos), entonces propondremos la pregunta de verdad. ¿ Y de MUJERES  MATEMÁTICAS? 

Ese es el punto de partida , a partir de aquí propondremos que  cada alumno haga una investigación sobre un personaje femenino relevante en la historia de las matemáticas, ( esta investigación
deberá contener Una breve biografía, fechada, los avances por la que es conocida en el mundo matemático).

 Para la selección del personaje y que este no se repita usaremos padlet , escribiendo el nombre del alumno , el del personaje elegido y el motivo por que se eligió. Siguiendo una regla FIFO  primero en llegar, primero en elegir., el alumno no podrá repetir una selección ya marcada..

A través de las diversas fuentes de información de la red redactaran  una pequeña biografia en la cual resalte  la aportación que ha hecho al mundo de las matemáticas.

Con este material elaborado cada alumno de manera individual hará un pequeño vídeo sobre el  personaje de no más de 4
minutos de duración, justificando la selección del personaje, 

Los alumnos elaboraran de forma
cooperativa una línea de tiempo, para situar históricamente a cada personaje.

Se abrirá un nuevo padlet , donde
reflexionaremos sobre el por qué estas mujeres no aparecen en los libros de texto, y con las conclusiones que saquemos haremos un vídeo grupal de no mas de 10 minutos de duración donde daremos respuesta a la pregunta

Todo el contenido y el proceso de elaboración será organizado y dirigido desde el blog de aula , donde los alumnos publicaran una ficha al ser posible ilustrada del personaje seleccionado. Y será donde se
publicaran y publicitaran los vídeos generados.

Este es el doble objetivo de nuestro artefacto, conocer la relevancia de la mujer en la historia y los avances de las matemáticas,  y analizar por qué este papel ha sido oscurecido por incluso en los propios libros de texto. 

Artefacto generado:

Blog donde apareceran:

Vídeos 

Publicación de las fichas personales de cada personaje 

Difusión de las conclusiones del proceso de investigación sobre por que no aparecen en los libros de texto..

Feedback o propuestas de mejora

Este mismo proceso podría repetirse con el tema “mujeres científicas”, 

Podría llegar a publicarse un ebook con las fichas biográficas de cada personaje y darle continuidad en diferentes años o diferentes grupos, para hacer un catálogo cada vez más extenso de mujeres relevantes en el mundo matemático o científico.

Herramientas:
Línea de tiempo  http://timerime.com/es/

Blog  http://blogspot.es/

Video de presentaciones  http://www.utellstory.com/
o bien video presentado por el propio alumno con herramientas como http://www.movenote.com/ ,o http://explaineverything.com/

Tablero e discusiones www.padlet.com

Buscador :  introduciendo en un buscador los terminos mujeres matematicas , hay muchas webs con
referencias historicas ( a modo de ejemplo https://www.um.es/docencia/pherrero/mathis/mujeres/mujer.htm )


Nivel SAMR:
MODIFICACIÓN:  los alumnos crean contenidos, seleccionan materiales, lo cuelgan en la red (en su blog) y lo han de exponer y justificarse ante el resto de compañeros

REDEFINICIÓN: los alumnos crean materiales audiovisuales que difunden después en un blog a disposición de toda la comunidad educativa.

Inés García Calvo/ Grupo P
Inés García Calvo/ Grupo P


ARTEFACTO TIC

El proyecto está dirigido al curso de 3º ESO, materia de Educación Plástica y Visual. La tarea consiste en la elaboración por parte del alumnado de una serie de
autorretratos, desarrollados en base a la vanguardia artística del cubismo y sus características de fragmentación, perspectiva múltiple, y geometrización de las formas. Es decir, se autorretratarían "a
la manera del cubismo", tomando la obra de Picasso como referencia.

El Artefacto TIC generado sería un
catálogo, formato e-book, de todos los autorretratos realizados, bajo la
premisa de estar realizando el catálogo de arte de una exposición ficticia llevada a cabo con dichas obras.



Herramientas utilizadas

 - Recopilación de
contenidos y recursos: http://www.pinterest.com

- Modificación y
tratamiento de imágenes con Gimp

- Trabajo colaborativo en Padlet para colgar notas, reflexiones sobre el trabajo, ideas y sugerencias de trabajo para el resto de compañeros/as: http://es.padlet.com
- Catálogo con los
autorretratos (e-book) realizado con Issuu: http://issuu.com

- Twitter para la
difusión del catálogo en Internet http://twitter.com



Nivel SAMR

El nivel en el que
se encuentra el Artefacto es en el de Transformación, participando tanto de la Modificación, como de la Redefinición.  

Modificación, porque
se produce un cambio metodológico basado en las TIC (rediseño significativo de las actividades de aprendizaje), y Redefinición
porque a la vez se crean nuevas actividades de aprendizaje, antes inconcebibles sin el empleo de éstas.

César Martínez Sancha /Grupo I
César Martínez Sancha /Grupo I

Descripción: 

El artefacto que vamos a crear forma parte de un proyecto general
que se denominará “Aclimátate al Tiempo a tiempo” para los alumnos de 1º de ESO.

En él los alumnos tendrán que investigar, divididos en grupos, sobre la relación entre el tiempo meteorológico y el clima, los distintos medios que nos encontramos en el planeta, de qué modo el ser humano se ha adaptado a cada medio climático, cuáles son las principales amenazas para esos medios climáticos y que tipo de respuestas se están dando, o planteando, ante tales amenazas.

ARTEFACTO GENERADO

Un blog para cada uno de los grupos. Cada grupo irá introduciendo en el blog las entradas con los resultados de su investigación.

El blog tiene que contener al menos cinco entradas:

1.  Una breve explicación de las características climáticas del medio climático que les haya tocado investigar, incluyendo un climograma representativo del mismo.

2.  Una breve descripción de las condiciones naturales, flora y fauna del mismo aportando algunas imágenes de las especies más representativas y de las más
amenazas.

3.  Una síntesis sobre la distribución de la población en ese medio climático, las formas de vida tradicionales (incluyendo algún enlace a ejemplos concretos) y
las actividades modernas que se realizan en esa zona.

4.  Una breve recopilación sobre los principales efectos del cambio climático en ese medio concreto con ejemplos.

5.  Una reflexión sobre las posibles soluciones a dichas amenazas e información sobre acciones concretas que se estén llevando a cabo en algún lugar de ese medio
climático (ejemplos de proyectos, acciones de ONG en la región, acciones gubernamentales, etc.)


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para realizar la investigación, se les proporcionan
las siguientes páginas web:

http://wwis.aemet.es/es/home.html

http://historiaybiografias.com/mapa_climas_mundo/

https://labrujuladeltiempo.wordpress.com/2012/10/02/climas-y-paisajes-del-mundo/

http://www.cuentatuviaje.net/consejo.asp?id=14

http://elclima-enelmundo.blogspot.com.es/2013/06/tipos-de-climas-mundo-info-.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Clima#Diferentes_tipos_de_clima

http://www.cambioclimatico.org/

http://www.greenpeace.org/espana/es/

Para crear el blog, se les proporciona la página de

Blogger y la opción de consultar varios tutoriales (descriptivo, en
presentación de diapositivas o videotutorial en Youtube) para que sepan cómo
hacerlo.

https://www.blogger.com/

Descriptivos:

http://www.tututorial.com/2013/02/tutorial-como-crear-un-blog-en-blogger.html

http://formacion.educalab.es/mod/imscp/view.php?id=15722

https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=es

Presentación en
diapositivas:

http://www.slideshare.net/silgar10/tutorial-blogger-14181843

Videotutoriales:

http://www.mamaquieroserblogger.com/2013/02/como-crear-un-blog.html


La tarea será explicada en la plataforma Moodle del centro y los alumnos deberán introducir las URL de sus blogs también en dicha
plataforma cuyo enlace es:

http://moodle.gredossandiego.com/login/index.php

Posteriormente los alumnos compartirán la información en una Wiki creada para el proyecto, que podrá ser enriquecida por
la aportaciones del resto de clases de 1º de ESO:

https://aclimatatealtiempoatiempo.wikispaces.com/



NIVEL SAMR


Redefinición

Los alumnos crean sus propios materiales, reflexionan gracias al uso de la tecnología sobre los
problemas que nos afectan y difunden y comparten con la comunidad las propuestas de cambio y las acciones que se llevan a cabo para mejorar las
condiciones de vida en el planeta. 










Antonio Sánchez /Grupo H
Antonio Sánchez /Grupo H
Descripción

"Octubre de 2015: Vuelta al pasado"

el proyecto consiste en construir una máquina recreativa tipo arcade de los años 80's.

Artefacto:

además del proyecto en sí (bastante "artefacto" va a ser), los alumnos enriquecerán el desarrollo del proyecto por medio de un blog por grupo, en el que plasmarán el desarrollo del proyecto, desde la búsqueda de información, la construcción del mueble en el taller, la programación del vídeojuego en Scratch, y la conexión de la parte física y lógica a través de Arduino. 

Aunque no es un foro propiamente dicho, los blogs tendrán los comentarios abiertos para que también sirva de interacción entre los compañeros, intercambio de sugerencias, felicitaciones,... Para conseguir dinamizarlo, definiremos un hastag de Twitter con el que estar conectados. Los alumnos harán referencia a sus artículos o comentarios a través de él.

Herramientas:

Wordpress como plataforma del blog

Twitter

Windows Movie Maker, para pequeñas ediciones de vídeo

Gimp, retoque fotográfico

Inkscape, para realización de gráficos

Academic Presenter, para presentaciones

Nivel SAMR:

Redefinición:  con el blog y los comentarios a través de Twitter, se trata de colaborar entre los grupos en el avance del proyecto. Cada grupo se "buscará la vida" para conseguir el objetivo (búsqueda de información en los tres aspectos principales del proyecto). Hasta aquí, estaríamos en la fase de Aumento. Pero al exponer su experiencia, sus dificultades, al grabar pequeños vídeos o colgar fotos, o el código de lo que llevan programado, o el diseño de su máquina recreativa, pasan a ser por un lado creadores, y por otro lado a compartir conocimiento. Si además conseguimos interactuar con Twwitter y los comentarios, será enriquecedor.

Vicent Part Julio
Vicent Part Julio
Descripción

Estudiantes de 3º ESO van a tener que escoger y presentar un estilo musical.

En primer lugar se presentará un listado general de estilos musicales para dar a conecer la gran diversidad existente en la actualidad.

A partir del mismo y abriendo la posibilidad a incorporar otros estilos musicales alternativos, los estudiantes organizados en grupos de 4-5 personas, deberán iniciar un proceso de reflexión, elección, búsqueda, contextualización y definición del estilo elegido para proceder a elaborar el artefacto o producto propuesto.

El proceso de análisis y búsqueda de información estará totalmente abierto a través de la web, promoviendo las consultas en diferentes tipos de formato, bien textuales como multimedia.

Artefacto

Diseño y edición de un documental en el que se expone y presenta el estilo musical con el mayor rigor posible.

Herramientas


Tomsplanner para realizar un cronograma de las tareas:

http://www.tomsplanner.com/

Mindmeister para organizar el proceso y la información recogida:

https://www.mindmeister.com/

Evernote para ordenar los datos y materiales obtenidos:

https://evernote.com/intl/es/

Cualquier programa o APP de grabación de sonido para voz en off.

Cualquier programa o APP de edición de vídeo.

Webs de contenidos multimedia como Youtube, Jamendo, Flickr, etc.

SAMR

Modificación ya que las TIC permiten establecer procesos de organización y planificación diferentes a los tradicionales.

Redefinición porque las TIC permiten, con cierta facilidad, canviar el rol del alumno, promoviendo, entre otros, aspectos como la creatividad.

Amalia García
Amalia García


ARTEFACTO GENERADO


Los alumnos y en grupos de 5, realizarán una infografía explicativa con toda la información necesaria para la cicloruta. Cada grupo se
centrará en una ruta distinta en pueblos diferentes. En ella se describirá la ruta de forma precisa y detallada: el punto de partida, el horario de salida y llegada, tiempo estimado, distancia, ropa y calzado recomendado, códigos de conducta con respecto a basuras, ecosistema, etc. 

Con IKIMAP crearán, diseñarán y realizarán el trazado de la ruta.
Podrán trabajar de manera colaborativa. Este mapa servirá de guía tanto para ellos, como para los alumnos que van a realizar la ruta
por primera vez.

Elaborarán una encuesta de valoración (muy satisfactoria, satisfactoria, indiferente, insatisfactoria) que colgarán en la página web del instituto y una vez acabada la ruta, los alumnos deberán realizar. 

Realización de una presentación con prezzi de las fotos tomadas de los lugares y más interesantes que han visto durante su cicloruta. 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS


http://www.ikimap.com/es

para crear mapas

https://www.google.com/earth

para imágenes y mapas

https://infogr.am/

para realizar una infografía

https://prezi.com/

para crear una presentación

http://kwiqpoll.com/para

elaborar la encuesta


NIVEL  SAMR

Transformación_modificación.


José Luis Carmona / Grupo M
José Luis Carmona / Grupo M


Título: La criba de Eratóstenes

Nivel: 1º-2º ESO

Materia: Matemáticas

Decripción: Vamos a trabajar los números primos a través de la
criba de Eratóstenes. Eratóstenes fue un matemático griego que, entre otros grandes logros, estableció un algoritmo para determinar cuáles son los primeros números primos.

En particular, vamos a desarrollar la criba de Eratóstenes en clase por parejas para la generación de un mural convencional.
Durante esta fase los alumnos tomarán fotos que ilustren su trabajo, así como tomarán notas de voz. Posteriormente, los alumnos generarán un vídeo en el que expliquen el procedimiento realizado para llevar a cabo la criba. Finalmente, el material audiovisual generado lo emplearán para generar un póster multimedia que incorporará las fotos tomadas de su trabajo, las notas de voz y el vídeo explicativo. Este póster permitirá dar difusión a su trabajo.


Herramientas utilizadas:

- Soundcloud: Grabar notas de voz para su posterior incorporación en el poster multimedia.

-Explain Everything: Nos permite realizar vídeos explicativos multimedia en un tablet (existe para
IOS y Android). Muchos grados de libertad que permiten hacer desde cosas muy sencillitas (pizarrín con el dedo) hasta explicaciones que a su vez incorporen en cascada otros materiales audiovisuales (fotografías, dibujos y vídeos).

-Doceri: Permite generar vídeos explicativos en un tablet (sólo existe para IOS). A diferencia de Explain Everything tiene menos grados de libertad. La explicación se realiza sobre una pizarra convencional. En esta aplicación podemos utilizar imágenes y anotaciones propias, pero no podemos incorporar videos sobre la propia pizarra (en Explain Everything). El hecho de que tenga algunas funcionalidadeslimitadas, en comparación con Explain Everything, no quiere decir que sea una peor aplicación, ya que a veces menos es más.

Para el poster digital Se
han barajado varias aplicaciones:

- ThingLink: No es exactamente para hacer posters. Permite insertar enlaces con iconos multimedia sobre imágenes. Interesante, pero puede que su uso desconcierte a alumnos de este nivel educativo.

- Padlet: Creo que también podría ajustarse la actividad para que cada grupo de la clase colgara una entrada en un tablón
Padlet. Es dinámico y gratuito. Fácil de usar y todos los alumnos pueden ver lo que los demás hacen, pero limita en cierta medida el aspecto creativo a la hora de generar un poster multimedia.

-Smore: Permite crear un newsletter con su cabecera, sus entradas multimedia, su texto… Tiene muchos grados de libertad y,
aunque existen diferentes versiones de pago, también existe una versión gratis. No obstante, está pensada para explicar información de arriba hacia abajo, por lo que no es lo más adecuado a la hora de confeccionar un póster.

-Glogster: Directamente, nos permite hacer pósteres multimedia insertando imágenes, texto, enlaces y vídeos mediante el uso de una plantilla que resuelve muchas cuestiones de diseño con un resultado atractivo. El único pero es que la herramienta se ha hecho de pago. Ofrecen una licencia de prueba de 7 días. Superada ésta, la cuenta pasa a ser más básica
con ciertas limitaciones.


A tenor de este análisis, se decidió emplear Glogster, a pesar de sus limitaciones en la licencia, pues es una herramienta muy intuitiva
y que incentiva la creatividad del alumno. Además podemos usar Padlet, para que todos los alumnos compartan sus posters multimedia finales con el resto de compañeros


Nivel SAMR: Redefinición, pues hemos creado actividades en las que nuestros alumnos generan materiales audiovisuales que
recogen lo que han aprendido y que nos permiten dar difusión a sus resultados dando utilidad a éstos tanto fuera como dentro del aula.

ÁNGELA LENDÍNEZ/GRUPO O
ÁNGELA LENDÍNEZ/GRUPO O
ASIGNATURA BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA

TEMA: TRAS LAS HUELLAS DEL ADN

NIVEL 4º DE ESO.

Descripción: el alumnado tienen como reto elaborar un guión de "bioteatro" sobre el proceso de síntesis de proteínas y rodar después un vídeo para poder utilizarlo con otros cursos. Se produce una personificación de los elementos que intervienen en el proceso y el alumnado se convierte en ribosoma, ARNt, etc..

Artefacto generado:

Audiovisual y guión.

Herramientas utilizadas: 

Creación de un panel en pinterest para recoger información sobre el procesos de síntesis de proteínas.

Coordinación de la escritura del guión a través de google doc. 

Editor de vídeo de youtube 

 sonido Soundcloud para seleccionar pistas con licencia creative commons.

Nivel SAMR: Redefinición. Al tratarse de una creación a partir del conocimiento del proceso . 

He pensado en otra actividad alternativa que también me apetece comentar para 1º de ESO.

ITINERARIO BOTÁNICO POR LAS CALLES DE TU LOCALIDAD.

Descripción, se trataría de realizar un itinerario botánico por grupos.

Se forman 5 grupos de trabajo en el aula , cada grupo decide de antemano el itinerario que va a seguir según la idea que tienen de la presencia de árboles o arbustos en las calles de su localidad.

Después realizan el itinerario acordado y van haciendo fotografías a los ejemplares que encuentren clasificándolos con la aplicación arbolapp. pueden incluir en su itinerario  de google maps la fotografía y las características fundamentales de cada uno de ellos. Se puede repetir la actividad en el mismo itinerario para completar el ciclo de floración, semilla, fruto de los mismos ejemplares. Entre todos los grupos pueden generar un libro virtual de los árboles de la localidad.

Artefacto generado: Itinerario en google maps

libro virtual de los árboles de tú localidad.

herramientas: google maps

Arbolapp y Libro_virtual_OurScrapBook

Nivel SAMR. Redefinir ya que van a elaborar su propio itinerario.

Juan Sanmartín


Juan Sanmartín

Descripción 

Tema Cosmología – Física y
Química de cuarto de Educación Secundaria.

Artefacto generado 
Introducción de los alumnos en el uso de redes sociales para aprender.
Como se expresó en la charla del curso, “el pastor tiene que estar donde están las ovejas” y si estas están en la redes sociales…

Cada alumno creará un blog en blogger visualizando el vídeo que he creado para el artefacto. En este blog prepará los apuntes del tema, creando entradas con imágenes, videos, artículos, enlaces, etc… siempre relacionados con el tema
tratado. También usará el blog como diario de aprendizaje actualizándolo semanalmente
durante el tiempo de duración del tema.

Creará su propia cuenta en Facebook y tendrá que comentar y compartir aquellas publicaciones relacionadas con el tema en la página de Facebook del
profesor. 

También aportará nuevas entradas y se las hará llegar al profesor por
mensaje interno.
Creara una cuenta en Pinterest y un cartel relacionado con el tema, en el colocará imágenes relacionadas con la temática tratada y seleccionará aquellas imágenes con Licencia Creative Commos de las que no lo son.

Para finaliza, creará una cuenta de Twitter y seguirá a todos sus
compañeros. Compartiendo Tweets de los trabajos anteriormente descritos y aprendiendo el uso del hashtag.

Herramientas

Videos
tutoriales (Creación de un Blog) https://youtu.be/CfdKtpV5V_E

Pagina de
Facebook del profesor www.facebook.com/pages/juansanmartinnet/202533299898353

Twitter

https://twitter.com

Blogger

www.blogger.com 

Pinterest
www.pinterest.com

Nivel SAMR

Transformación (Modificación)

Jesús López de Leyva / Grupo M
Jesús López de Leyva / Grupo M
Descripción: Grabación de nuestra propia Maqueta de canciones POP (4 temas). 

En primer lugar, escribiremos las letras de manera colaborativa en un google doc. Tras elegir un tema para la canción, un alumno escribirá dos palabras y otro escribirá otras dos que rimen. Cada uno escribirá dos versos basados en esas palabras y entre todos seleccionaremos los mejores. Así, entre todos, compondremos todos los versos de la canción.

En grupos de 4 propondremos en total para toda la clase 5 patrones musicales sacados de Soundcloud. Elegiremos el que más nos guste.

Cada grupo grabará su propia canción utilizando Soundtrap. La melodía será sobre todo lo que distinga a las distintas canciones. Las escucharemos todas y seleccionaremos una.

Publicaremos la canción en Jamendo como parte de nuestro disco y la promocionaremos en Youtube con un vídeo del Making Off (Editor de video pitivi). También publicaremos Twitter, Souncloud y Facebook. 

Artefacto generado:  4 temas musicales y un vídeo.

Herramientas usadas: Google doc, Soundcloud, Soundtrap, Jamendo, Youtube, Twitter, Soundcloud y Facebook

Nivel SAMR: Redefinición. Los alumnos se convierten en creativos musicales, no solo consumidores, enriqueciendo y educando su "paladar" musical. Su música está publicada y promocionada por ellos mismos en las mismas plataformas que utilizan los artistas profesionales.

Ana Furtado Eraso/ Grupo K

















Ana Furtado Eraso/
Grupo K

Proyecto:  PROPIEDADES DE LOS MATERIALES


Nivel: 2º y 3º ESO


DESCRIPCIÓN DEL
PROYECTO


El proyecto que se
quiere realizar con los alumnos es la fabricación de un tangram y/ o miniarco
para que los alumnos de ed. Infantil de nuestro colegio puedan trabajar la
lógica matemática, y el razonamiento visual-espacial mediante el juego.


OBJETIVO DEL
PROYECTO: Crear una “juguete” para los alumnos de ed. Infantil de nuestro
colegio que pueda ser seguro y útil, donde se recojan las distintas propiedades
que hemos trabajado en clase (tangram, miniarco…)


Posteriormente se
lo presentaremos a los profesores de ed. Infantil y finalmente enseñaremos las
fases del trabajo realizado en clase y del producto final a los padres el colegio
a través de la página web del colegio.


A través de este proyecto los alumnos  conocerán y trabajarán los distintos
materiales para seleccionar cuál es el más adecuado para emplear en su “proyecto “ y posibles usos prácticos que se le pueden dar tanto a su trabajo
como a los materiales que ha empleado. (TANGRAM, MINIARCO)


1. Se explicará en clase  cuáles son las propiedades de los materiales, cuál son sus características  y , en casa buscarán algunos ejemplos  prácticos (juegos) que se comentaran en clase. 


Características
propias del juguete que los alumnos deben tener en cuenta :


- Un juguete de
madera no debe tener astillas.


- Los materiales no
pueden ser inflamables. No se debe utilizar en ningún caso el celuloide. 


-  Respecto a la composición química: un muñeco
no debe tener sustancias tóxicas que puedan poner en riesgo la salud.


- Información de
uso y montaje.


-Debe llevar
especificada la edad a quien va dirigida.


- Debe ser fácil de
manipular y con un tamaño considerable para evitar riesgos de ahogamiento.


- Debe fomentar la
creatividad de quien diseña el juguete y de quien lo va a disfrutar.


ARTEFACTO
GENERADO


Los alumnos crearán
sus propios juguetes acompañados por una imagen y lo publicarán en un padlet:
https//es.padlet.com/ para ser supervisado y valorado por los compañeros de
clase. Estos, anotarán todas las cuestiones y/dudas que les surja la
presentación del producto del compañero para que cuando el “autor” haga la
presentación oficial del juguete en clase puedan resolver aquellas inquietudes
que les surgieron.


Evaluaremos la
expresión oral a la vez que las capacidades en tecnología a través de una rúbrica, para desarrollar la competencia lingüística: los alumnos explicarán  las fases de su trabajo y la finalidad del
mismo en un podcast a través de SOUNCLOUD: https://soundcloud.com/stream incorporando
la música que crean adecuada para ambientar sus producciones.


HERRAMIENTAS
UTILIZADAS

www.areatecnologia.com/.../


https://es.padlet.com/


https://soundcloud.com/stream


www.guiainfantil.com 

www.ocu.org 


NIVEL SAMR:


Redefinición: Los alumnos usan las tecnologías
para dar a conocer sus nuevos productos demostrando qué han aprendido y a qué
lo van a aplicar. 

Andrea Arribas                 Grupo D
Andrea Arribas                 Grupo D
Asignatura: Geografía e Historia, 1º de ESO

Descripción breve del proyecto: mediante la elección consensuada de un país como lugar de viaje, los/as alumnos/as aprenderán a trabajar de manera colaborativa en grupos de 4 ó 5 miembros como máximo y a manejar determinadas herramientas TIC.

Objetivos: 
-	Aprender a buscar, compilar y curar información sobre las características sociodemográficas, políticas, históricas, culturales y climáticas de un determinado país.
-	Planificar un viaje evaluando la distancia origen-destino, los medios de transporte, los recursos económicos necesarios y el tiempo disponible. 
-	Realizar un vídeo de carácter promocional.
-	Confeccionar un blog.
-	Redactar una guía de viaje.

Artefacto(s) generado(s): 

mapa-itinerario del viaje, vídeo, blog y guía de viaje.

Herramientas utilizadas: 

a) Para buscar información: además de los buscadores convencionales (https://www.google.es/; https://en.wikipedia.org/), se utilizarán webs específicas tales como:

- National Geographic  http://nationalgeographic.es/viaje-y-culturas/guia-de-paises

- Encyclopedia Britannica Kids http://kids.britannica.com/comptons/subject?id=501&subject=Countries

- BBC Country Profiles http://news.bbc.co.uk/2/hi/country_profiles/default.stm

- The World Factbook https://www.cia.gov/library/publications/resources/the-world-factbook/index.html

b) Para el mapa-itinerario del viaje: Google Maps https://www.google.es/maps/ 

c) Para los climogramas: Climate-Data http://es.climate-data.org/

d) Para el diccionario del viaje: 

-  Wordreference http://www.wordreference.com

- BBC Languages http://www.bbc.co.uk/languages/ 

e) Para el vídeo promocional del país: MovieMaker  http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

f) Para la presentación de la información: 

- Creación de un blog: Blogger www.blogger.com

- Realización de infografías: Visual.ly  http://visual.ly/
 - Elaboración de presentaciones: Prezi www.prezi.com 

-  Redacción de la guía de viaje: Minube http://www.minube.com/guias

Nivel SAMR:

Modificación: a través de las
tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Con el uso de aplicaciones sencillas, los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. 

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades colaborativas y artefactos que favorecen la autonomía del alumnado y mejoran la calidad educativa.






Diego Ostalé 
Diego Ostalé 
1.- Descripción breve:

Los alumnos de 2 de ESO, van a poner en marcha una empresa, indagando sobre todo lo necesario para ello, y construyéndola por ellos mismos. La empresa puede ser ganadera, y para ello estudiaran el terreno que se necesita, medios económicos y materiales, materias primas, publicidad para venta...

2.- Artefacto: Web de presentación de una empresa de creación propia (planos, datos, productos, precios...)

3.- Herramientas utilizadas:

 - Padlet: Para mejorar la coordinación entre grupos de trabajo, y favorecer la lluvia de ideas

- jimdo.com: Creación de paginas web

- Excel: Creación de presupuestos y gráficos

- Google: Búsqueda de información sobre el sector

- Powerpoint: Presentaciones

- geogebra: Planos sobre el terreno

4.- Nivel SAMR:

Aumento en búsqueda de información

Redefinir el uso de las presentaciones como herramienta de marketing

Modificación: Todo queda expuesto online para el publico en general, y los alumnos crean cooperativamente una misma herramienta

Raúl Benavente (Grupo D)
Raúl Benavente (Grupo D)
Descripción: Los alumnos de 4º ESO  van a crear en grupos de 4 un audio en el que realizarán una
entrevista a uno de sus abuelos donde les preguntarán sobre la política, economía, sociedad… durante los años del franquismo y la transición a la democracia.

En primer lugar, en clase, prepararán una serie de preguntas con la ayuda de su libro de texto e Internet y posteriormente quedarán personalmente con esa
persona para grabarla. Finalmente las entrevistas (podcast) se suben a una web alojada en sites.google donde se pueden compartir entre todos los compañeros de
la clase.

Artefacto generado: Recopilación de audios o podcasts con entrevistas a los abuelos que transmiten en primera persona sus vivencias, bajo el título:
Conocemos nuestra historia en primera persona.

Herramientas usadas: - Los audios, creados a partir de una aplicación de dispositivo móvil tipo "Nota de voz", con las entrevistas, que finalmente se pueden subir a www.ivoox.com

Los audios se editan con la aplicación Audacity

Nivel SAMR 

- Aumento:
Los alumnos utilizan motores de búsqueda en Internet tipo Google, Bing… para encontrar información sobre el período que se estudia
- Modificación: a través de las herramientas TIC, los alumnos presentan un trabajo que no se presenta por escrito a modo de “periódico” o “cartel”, sino
que al publicarlo abiertamente en Ivoox hace que sea accesible al público general y en particular a los familiares de los entrevistados.
Marcos Taracido (F)
Marcos Taracido (F)

Descripción: Lectura en el aula de una versión adaptada de Fuenteovejuna. Los alumnos se dividen en grupos y se reparten las tareas: elaborar un guión radiófico que adapte la obra; buscar músicas y efectos sonoros para la grabación; aprender a usar los programas necesarios para la edición de sonido; aprenderse los papeles y ensayar.
Artefacto generado: ficción sonora de Fuenteovejuna.
Herramienta/s utilizada/s:  1. coordinación a través de las herramientas de Google Apps: un grupo de Google para coordinar todo el proyecto 2. Google Drive para trabajar sobre documentos compartidos, tanto para la recopilación de músicas y sonidos como para la elaboración del guión 3. Audacity como programa de edición de sonido 4. Soundcloud para subir, archivar y compartir el producto final.
Nivel SAMR redefinir, pues sin las TIC sería imposible llevar a cabo este proyecto.
Mª Mercedes Moreno Pinedo
Mª Mercedes Moreno Pinedo
4º de ESO. Informática

Descripción del proyecto.

Desarrollo de una unidad didáctica de la programación de Informática: “Internet y las comunidades virtuales”. Se pretende ampliar el espectro de conocimientos del alumnado sobre internet a través del recorrido seguido por este trabajo.


Artefacto generado:

Título: ¿Cómo puedes cambiar el mundo?

Con esta pregunta hago al alumno protagonista de este proyecto. Le invito a pensar en su día a día, en las actividades que realiza, en su relación con los demás, etc. Pues esta cuestión requiere de un cambio personal como respuesta.


El proyecto se divide en tres partes:


Parte 1

 (Para realizar individualmente en casa, 1h)

Creación de un documento excel, por medio de Google Drive en el que el alumno realizará un listado de sus actividades, en un día laborable y un día festivo. De ahí escogerá cuatro de cada día para mejorarlas.

(Para realizar individualmente en el aula, 2h)

Este documento servirá de base para la realización de una infografía, con easel.ly que describa lo escogido.

Parte 2

(Para realizar en grupos de 4 personas, 2h)

Análisis de una serie de comunidades virtuales facilitadas: correo electrónico, listas de distribución, grupos de noticias, foros, chats y blogs.

Buscarán información a través de la red, buscadores y manejarán las distintas partes de un navegador de internet. Compartirán un texto Google Drive.

Colgarán las conclusiones sobre su uso en un muro, Padlet.

Puede que surja la posibilidad de debate en el aula o fuera a través de Skype. Opción de 1 hora si surge.

Parte 3

(Para realizar en grupos de 4 personas, 2h)

Evaluación. Deben escoger entre las distintas comunidades para hacer pública su infografía como propuesta para cambiar el mundo. 

Le pondrán un título y pondrán en práctica su elección incluyendo las cuatro infografías del grupo.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s)

Google Drive, easel.ly, Padlet, (Skype) y las posibles opciones que escojan.

Nivel SAMR

Redefinición: Desaparece por completo toda técnica no relacionada con las TIC. Todo se comparte y ejecuta on line.
Fernando Ibiza Fuster
Fernando Ibiza Fuster
3º ESO Ciencias Sociales

1. Descripción del proyecto

Los alumnos van a realizar una investigación sobre el lugar de fabricación y procedencia de diferentes productos presentes en su hogar (aparatos electrónicos, ropa, comida, etc.). Los alumnos trabajarán de manera individual recopilando información y en grupos poniendo en común la información obtenida y las conclusiones a las que han llegado. Además, todo el proceso se irá documentando en un video blog a modo de portfolio  que será  expuesto al resto de la clase de forma oral y coevaluado por sus compañeros

2 Artefacto generado.

Video blog sobre la globalización

El proyecto se divide en diferentes partes:

1: De manera independiente cada alumno tendrá que averiguar el lugar de producción de los principales elementos electrónicos que dispone en su casa, así como de una muestra aleatoria de elementos de vestir, y de la comida que se consume en su casa diferenciando alimentos frescos (frutas, pan, carne, huevos, etc.) de alimentos envasados (latas, etc.). Asimismo, deberá averiguar el país de origen de las empresas multinacionales (investigando el origen de la marca por internet), para diferenciar así entre el lugar de producción y el centro de dirección de la empresa.

2: El alumno realizará un análisis estadístico y un informe donde expondrá su caso particular. Los resultados individuales se pondrán en común, realizándose un segundo informe y estudio estadístico donde quede reflejado los efectos de la globalización en el grupo de alumnos. Deberán interpretarse las causas y las consecuencias de la globalización, cómo nos afectan a nivel cotidiano y que medidas podemos tomar para evitar los aspectos negativos de la misma.

3: Presentación en clase del proyecto para ser coevaluado.

Herramientas utilizadas

Busqueda de información:

https://www.google.es

Trabajo cooperativo:

http://www.moxtra.com/download/

Presentación trabajo:

http://www.apple.com/es/mac/keynote/

Publicación trabajo:

http://blogspot.es/

Coevaluación del trabajo:

http://rubistar.4teachers.org/index.php?skin=es&lang=es

Nivel SAMR

Redifinición Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables.  Se crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase al difundir las repercusiones de la globalización y como luchar contra los efectos negativos de la misma.

Miguel Marinas Hurtado - Grupo H
Miguel Marinas Hurtado - Grupo H
1. Descripción breve del proyecto:

En la asignatura de Ed. Plástica y Visual queremos visitar museos que no están en
nuestra ciudad, por lo que vamos a crear un blog donde podamos hacer visitas virtuales.
L@s alumn@s trabajarán por grupos recopilando información, imágenes, creando
vídeos, audios, etc. 


2. Artefacto generado: “El blog de los 1000 museos”

L@s alumn@s
trabajarán en grupos de 4 personas creando un blog donde puedan recrear la
visita a un museo famoso que no esté en la ciudad. Cada integrante del grupo se
encargará de una parte: búsqueda de información; creación de audios como entrevistas
con los autores de las obras (buscan información); creación de vídeos (muestran
las obras); publican lo que van creando en las redes sociales; dan forma a las
distintas “salas” del museo donde se puede encontrar toda la información.


3. Herramientas utilizadas:

- Búsqueda de información: 

o www.google.es

o https://es.wikipedia.org

- Grabación de audios: https://soundcloud.com

- Edición de vídeos: moviemaker, explaineverything, https://www.movenote.com/

- Compartir información y parte del proyecto: https://www.google.com/intl/es_es/drive

- Dar a conocer el proyecto: https://twitter.com/?lang=es


4. Nivel SAMR:

Aumento: se consigue que sean los alumn@s quienes busquen la información y establezcan qué
información es relevante.


Modificación: los alumn@s “crean” información mediante los vídeos y audios, y la exponen en Internet
donde todo el mundo puede acceder y beneficiarse de lo publicado.


Redefinición: aquí cabría añadir que el blog estuviese abierto y otras personas, otros estudiantes, pudieran añadir información de otros museos de sus ciudades.
Podría ser, llegado el caso, un blog internacional.

VERÓNICA MORENTE GUIJARRO (GRUPO i)
VERÓNICA MORENTE GUIJARRO (GRUPO i)


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

El artefacto formará parte del proyecto final que versará sobre el personaje
de Juana de Arco. Los alumnos terminarán representando en clase un teatro sobre
este personaje y grabándose para luego mostrarlo a otros cursos.  Los alumnos separados por grupos, buscarán
información e investigarán sobre la vida de Juana de Arco y el contexto
histórico en el que vivió. 


ARTEFACTO GENERADO 

Generarían una presentación dinámica a través de PREZI,  en el que cada uno de los grupos reflejaría
su investigación sobre Juana de Arco. 

En la presentación tendrán que aparecer los siguientes puntos:

1ª Biografía de Juana de Arco 

2ª Contexto histórico (Guerra de los Cien Años y gobiernos de Carlo VII de
Francia) 

3ª Final de Juana de Arco (investigar el Tribunal de la Inquisición y la
acusación de herejía) 



HERRAMIENTAS UTILIZADAS

La información (biografía, imágenes sobre los personajes) la buscarán a través
de diferentes páginas webs y videos como:

WEBS:

https://es.wikipedia.org/wiki/Juana_de_Arco

https://www.ewtn.com/spanish/Saints/Juana_de_arco5_11.htm

http://www.buscabiografias.com/biografia/verDetalle/682/Juana%20de%20Arco

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/j/juana_dearco.htm

http://www.cuentosdedoncoco.com/2010/11/biografia-de-juana-de-arco-resumen.html


VIDEOS:

https://www.youtube.com/watch?v=zoIYuVX5o8M

https://www.youtube.com/watch?v=1nftOqaPeYg

Para crear la presentación les proporciono la página web de Prezi y un
tutorial sobre cómo utilizarlo y como sacarle partido para hacer la
presentación:

TUTORIAL: 


1ª https://www.youtube.com/watch?v=l_j9t1Lh39o



2ª https://www.youtube.com/watch?v=48A6PwOEYUA


PÁGINA WEB PREZI:

www.prezi.com


Esta presentación se subiría a YOUTUBE, donde el profesor habría creado un
Canal específico para ese curso, dándoles la información de cómo acceder, y así
subir todas las presentaciones. Además les facilitaría un tutorial para saber cómo
subir un video:


https://www.youtube.com/watch?v=6GaPQ_hJntI

https://www.youtube.com/watch?v=o33zhzzKh9M



NIVEL SAMR 

Redefinición 






Sergio Tejero (Grupo_Q)
Sergio Tejero (Grupo_Q)
4ºESO Lengua y Literatura Cast.

Entrevistas radiofónicas a la Generación del 98.

Cada alumn@ elige un autor de la Gen.98. Se documenta, prepara su personaje y viene a clase caracterizado. El profesor le hace una entrevista como si fuera ese poeta. Se graba con Audacity y se publica en el blog de la asignatura a través de iVoox. 

Artefacto generado
Podcast: Grabaciones de audio (entrevistas radiofónicas).

Herramientas:
Audacity (programa educativo libre y gratuito)
iVoox: http://www.ivoox.com/

Fernando Santos
Fernando Santos
4º de ESO - Ciencias Sociales
Descripción breve del proyecto Los estudiantes van a crear un podcast en el que simularán una entrevista con un personaje histórico. Para ello, primero tendrán que investigar sobre la vida de ese personaje y recrear una posible entrevista. Ellos deciden en qué momento de su vida se produce ese diálogo. Después, todos los podcast se suben a un blog creado al efecto.

Artefacto generado
Blog de podcasts con entrevistas a personajes históricos. Título: "¡Que hablen ellos!"

Herramienta/s utilizada/s 
- Los audios con las entrevistas se pueden subir a www.soundcloud.com

- Los audios ya creados se incrustan en el blog, creado en www.blogger.com

Nivel SAMR  
- Aumento: Los alumnos utilizan motores de búsqueda en Internet para encontrar información sobre los personajes en cuya piel se tienen que meter. Se trata de ir más allá de lo visto en clase y encontrar rasgos de su personalidad

- Modificación: a través de las herramientas TIC, los alumnos presentan un trabajo que, previamente, han realizado por escrito (formato tradicional) y al publicarlo en el blog lo hacen accesible a todo el mundo 

Belén Gradillas
Belén Gradillas
3ºESO Lengua Castellana.

Descripción del proyecto.

Los estudiantes se transforamarán en reporteros encargados de traernos las noticias frescas al aula. Lo  que ocurre en la ciudad y en el instituto nos interesa.

No solamente lo más cercano es noticia, también, a través del proyecto etwinning, compartiremos noticias con alumnos de Francia. 

Artefacto

Producto final será un montaje realizado con Movie Maker o similar en la que aparezcan las mejores noticias de los dos países con sus reporteros y enviados especiales. Todo se subirá al blog después de transformarlo en un video youtube . Se compartirá con twitter.

Proceso de trabajo:

Los alumnos trabajarán en grupos de tres personas españolas y tres francesas con quienes se pondrán en contacto a través de un correo electrónico controlado por la profesora. Alternarán su función de reporteros y de enviados especiales. 

Elaboran por escrito las noticias y hacen un breve guión resumen. Después cada grupo decidirá sobre qué tema tratar.

Herramientas.

Trabajo colaborativo. Información al resto de compañeros: www.padlet.com

Edición de vídeo:

www.youtube.com

Vídeo de promoción del trabajo:

www.animoto.com

Herramientas google. 

www.blogspot.com.es

Nivel SAMR

Aumento:Utilizando
la tecnología que mejora significativamente la transmisión de contenidos y
sobre todo, ayuda a trabajar las destrezas de la lengua, especialmente la
oralidad.



Redefinición: Creando
materiales audiovisuales para compartir al resto de compañeros con el aliciente



Modificación: El resto
de la comunidad educativa puede aprender y mejorar la oralidad a través de las
presentaciones de sus compañeros.




Roser Palacios. Grupo 
Roser Palacios. Grupo 
ESO. Lengua Castellana

Descripción del proyecto

Los estudiantes se van a convertir en expertos en marqueting y van a crear recomendaciones de lecturas escogiendo una de las opciones presentadas (un anuncio de radio, un vídeo promocional o una infografía). Poteriormente difundirán su creación usando Twitter. Cada estudiante ha escogido qué libro leer (no es el mismo ejemplar para todos).

Artefacto

El producto final es un Glogster que recoge los vídeos, infografías y audios con las recomendaciones y promociones de cada estudiante.

Herramientas

- Recopilación de los trabajos de los estudiantes en: www.glogster.com

- Video de promoción del libro: www.animoto.com o la aplicación imovie para Mac.

- Anuncio en radio para promoción del libro: www.ivoox.com

- Creación de infografía (modelo de promoción en prensa escrita): www.visual.ly

- Para la selección del libro (y evitar repeticiones) cada estudiante escribirá en www.padlet.com  los datos básicos de su elección (título, autor,editorial,número de páginas, forma de promoción -vídeo, radio, infografía).

- Una vez realizado el producto, todos los estudiantes escribirán un Twitter con la etiqueta #leeresdivertido para difundir su producto (vídeo, audio o escrito).

Nivel SAMR

Redefinición: Los alumnos aprenden y realizan actividades que mejoran la calidad educativa y que serían impensables sin las TIC. Ellos crean materiales audiovisuales y son útiles fuera de la clase al difundir recomendaciones de novelas que pueden ser tenidas en cuenta por otras personas que accedan a la red. 

Guillermo Ruiz Varela
Guillermo Ruiz Varela
1º E.S.O. Biología.



DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:


DISEÑAR Y PRODUCIR UN PROGRAMA DE RADIO SOBRE LA LLEGADA DEL HOMBRE A LA LUNA.


o  Pretendemos
que los alumnos identifiquen a la Luna como el satélite de la Tierra y conozcan
sus principales características.


o  Trabajaremos
de forma individual y también en grupos de 3 alumnos distinguiendo cuatro
momentos:


1º Momento
(individual): Presentación de la información a través de una presentación a
través de Nearpod sobre la Luna. Al utilizar Nearpod podremos lanzar diversas
cuestiones al alumno para comprobar si está comprendiendo los contenidos
expuestos.


2º Momento (individual):
El alumno deberá contestar de forma individualizada a un cuestionario (Google
Docs) sobre los contenidos tratados.


3º Momento (grupal):
En grupo deberán diseñar en Google Docs cómo será la entrevista: preguntas
posibles, desarrollo de la misma, aspectos técnicos (música, sonido,
efectos...).


4º Momento (grupal): A
partir del guión elaborado anteriormente, desarrollarán el programa de radio
sobre la llegada del hombre a la Luna. 


o  Los
grupos compartirán el enlace de su Podcast a través de una carpeta compartida
de Google Drive y el profesor los enlazará a una entrada del Blog de aula de la
asignatura.


ARTEFACTOS TIC:


- Nearpod. Presentación de contenidos y evaluación
de los mismos.


- Google Docs. Elaboración de una ficha de
investigación.


- Google Drive. Almacenamiento de recursos
(efectos, música, etc.)


- Spreaker Studio. Elaboración del programa de
radio.


- Blog del área. Compartir el proyecto realizado.


NIVEL SAMR:


Hemos
de distinguir diversos niveles. Nos encontramos con el nivel de aumento,
en cuanto se utiliza la tecnología para potenciar situaciones de aprendizaje y sin
su aplicación, no existiría una mejora significativa la transmisión de los
contenidos.


También
podemos distinguir el nivel de modificación al emplear las TIC para
redefinir las tareas a realizar, así como la creación y presentación de
contenidos apoyados en dichas herramientas.


Por
último hemos de mencionar el nivel de redefinición, ya que todo el
trabajo está enfocado a la creación de un proyecto que recoge todo lo aprendido
a través de un nuevo clima de aprendizaje, con un enfoque diferente.

Rafael Serrat Bayo
Rafael Serrat Bayo
2º ESO. Tecnología

Descripción

Los alumnos en grupos de 4 personas deberán diseñar y construir un aerogenerador a partir de materiales y componentes sencillos y de bajo coste como pueden ser un pequeño motor de corriente continua y estructuras sencillas con elementos reutilizados.

En la fase de diseño los miembros de cada grupo deberán recopilar información de al menos 5 fuentes diferentes incluyendo como mínimo 2 vídeos. Sus búsquedas se publicarán en un tablón para permitir su comparación y la elección de la mejor solución.

El proceso de construcción deberá reflejarse en un vídeo resumen además de publicar el diario de construcción en un bloc donde se incluirá también el vídeo, las fuentes de información, presentaciones, los diseños y planos...

Los diferentes grupos estarán obligados a corregir las entradas de al menos otros 2 grupos.

Artefacto

Bloc del alumnado.

Herramientas

Producto: https://www.blogger.com

Búsqueda de información: https://es.pinterest.com

Trabajo colaborativo: https://es.padlet.com

Presentaciones: https://www.google.com/intl/es/slides/about/

Diseño: www.sketchup.com/es

Edición de video: https://www.movenote.com/

https://www.educanon.com

Nivel SAMR:
Desarrolla los niveles Modificación (cambio metodológico basado en las TIC, el alumnado crea contenidos y presenta la información integrando distintas tecnologías) y Redefinición (el alumnado crea materiales audiovisuales de manera colaborativa que recogen lo aprendido y su producto).
Antonio J. Belmonte Martínez. Gr. H.
Antonio J. Belmonte Martínez. Gr. H.
3º ESO. Tecnología.

Descripción breve del proyecto:

Ecología ornitológica: @nida.

El proyecto se enfoca en que los alumnos adquieran destrezas en el método de proyectos, para lo que se les insta a que desarrollen un proyecto para favorecer la anidación de especies autóctonas en el entorno del IES. 

El profesor les pasa un video con una presentación sobre el método de proyectos en Tecnología, las fases del proyecto tecnológico y la documentación generada. 

Los alumnos, agrupados en equipos de cuatro, investigan en relación a las especies autóctonas, habitos de anidamiento, épocas, etc... 

También desarrollarán un proyecto de construcción de una caja-nido, planificando los recursos necesarios y su construcción.

Al final se realizará una exposición de los trabajos realizados con evaluación inter-grupal, moderada por el profesor.

ARTEFACTO GENERADO:

Un tablón interactivo para compartir la información generada por los distintos grupos, realizado con padlet:

http://es.padlet.com

Una presentación interactiva con Slideshare que recoja las etapas del proyecto lo más detallado posible:

http://es.slideshare.net

Una maqueta virtual realizada con Google Sketchup.

www.sketchup.com/es

NIVEL SAMR:

Redefinición, ya que los alumnos se convierten en protagonistas del aprendizaje, colaborando entre sí y Modificación, porque se producen nuevos contenidos que propician el desarrollo de destrezas de aprendizaje innovadoras

Mónica Gavilá Pérez
Mónica Gavilá Pérez
3º ESO Matemáticas

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

¿DAMOS UN PASEO MATEMÁTICO?

El profesor presenta en un video de iMovie las actividades de un recorrido matemático. El video es visionado por los alumnos en casa y resuelven las actividades que están insertadas en el video (educanon). El video dura unos 10 minutos.

En el colegio se constituyen grupos de 4 personas (o de 3), se asigna un número a los alumnos del 1 al 4 (o del 1 al 3) y salimos a la calle a investigar y recoger información, fotografías, videos... para trabajar más tarde en el aula.

Los alumnos diseñan actividades por grupos para un tramo de terminado del recorrido que queremos realizar. Cada grupo se encarga de un tramo.
Una vez diseñadas las actividades para cada tramo, los alumnos se reagruparán según su número y así cada grupo tendrá actividades del tramo completo.
Se perfilarán las actividades, se añadirán y/o se quitarán y se presentará el producto final a toda la clase que evaluará el trabajo con una rúbrica diseñada para tal fin.
El producto mejor valorado será el ITINERARIO DEL PASEO MATEMÁTICO.
Necesitaremos 6 sesiones (1 trabajo de campo, 2 diseño actividades, 1 elección mejor trabajo, 1 puesta en práctica, 1 conclusiones)

Se aplicarán los conocimientos adquiridos a lo largo del curso de geometría, funciones, números reales, álgebra y estadística.

ARTEFACTO:

Mural digital en el que se presentan las actividades del recorrido incorporando el mapa, fotografías, video, presentaciones...

HERRAMIENTAS:

Para diseñar el mural: www.smore.com

Para crear un mapa:

www.google.es/maps

Para las presentaciones:

www.apple.com/es/mac/keynote

Para el video:

www.youtube.es

Para insertar preguntas en videos:

www.educanon.com

Para buscar información/imágenes:

www.google.es

NIVEL SAMR:

REDEFINICIÓN: 

Se crean actividades que contribuyen a la mejora de la calidad educativa y se crean nuevos espacios de aprendizaje. (El mural se puede publicar en la página web del centro para que los distintos miembros de la comunidad educativa se pueda enriquecer).

Nora Izagirre Izagirre_Grupo L
Nora Izagirre Izagirre_Grupo L
3ºESO Francés
	

Descripción: "Apprendre et enseigner le passé composé avec le BD". El objetivo de este
proyecto se centra en que el alumnado aprenda a utilizar
adecuadamente de modo escrito y de modo oral el passé composé. Y
para ello se hará hincapié en dos factores, la diferenciación de
los verbos cuyo auxiliar es être y cuyo auxiliar es avoir, y por
otro lado, la concordancia del sujeto y el participio en los que se
conjugan con être (si el sujeto que realiza la acción es femenino
o masculino, y si son uno o varios).

Para ello, comenzarán creando entre toda la clase 2 tablones en pinterest con verbos que se conjugan con
être, y los que se conjugan con avoir. Después, se juntarán por
grupos de 4 y crearán un cómic. Los protagonistas del cómic serán 4, 2 en femenino y 2 en masculino, para ir cambiando de sujeto aleatoriamente. Añadirán un audio con los diálogos, y  además, el texto escrito llevará unos gap o huecos (tipo pregunta con respuesta en blanco) para responder adecuadamente con el auxiliar y participio correspondiente (según el sujeto y el verbo). Los cómics se incluirán en el blog del departamento de francés. Este cómic irá dirigido a los alumnos de 2ºESO que  comienzan este curso a aprender las primeras nociones del passé compasé. Ellos realizarán las actividades interactivas a través de la "lectura del cómic" con lo que autoevaluarán sus conocimientos sobre el tema. A su vez, evaluarán el cómic como actividad educativa (si les motiva o no). No obstante, el profesor también evaluará el cómic, por lo que el alumnado, además de aprender a aprender, enseñará a aprender. 

Al final, los alumnos podrán dar su opinión acerca del mismo en los comentarios efectuados en el blog.  

Artefacto: Cómic

Herramientas:

Para el blog del departamento:

https://www.blogger.com/home

Para crear los tablones:

https://www.pinterest.com

Para crear un cómic:

https://goanimate.com

Para colgarlo:

https://www.youtube.com

https://vimeo.com

Para añadir cuestionario:

https://www.educanon.com

Nivel SAMR: Modificación

DOMÉNEC CANET ESCOLANO GRUPO O
DOMÉNEC CANET ESCOLANO GRUPO O
  EL ROMANTICISMO EN LAS ARTES

  LENGUA Y LITERATURA 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos de Lengua y Literatura, Educación Plástica y Visual, Historia, y Música investigarán sobre el período cultural y artístico denominado Romanticismo.

Se tendrán en cuenta las manifestaciones pictóricas, escultóricas, musicales,
literarias y se hará hincapié en el contexto histórico-social de finales del siglo XVIII y primera mitad del XIX.

ARTEFACTO GENERADO:

El producto final generado será un eBook interactivo que contenga fotos, vídeos y audios.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para generar el libro digital interactivo

iBooks Author para Mac - https://itunes.apple.com/es/app/ibooks-author/id490152466

NeoBook para Windows - http://www.neosoftware.com/nbw.html

Para trabajar colaborativamente:

Padlet - https://es.padlet.com/

Google Docs - https://docs.google.com/document/u/0/

Para organizar la información:

Mindomo - https://www.mindomo.com/es/

Popplet - https://popplet.com/

Creación de juegos interactivos

Kahoot - https://getkahoot.com/

Socrative -  http://www.socrative.com/

Para la publicación y difusión del proyecto:

Google Books - https://books.google.es/bkshp?hl=ca&tab=wp&ei=kGFCVrCNN4W6OqvXubgN&ved=0CAsQqS4oCw

Amazon 

http://www.ciudadano2cero.com/como-publicar-un-libro-amazon-ebook/

NIVEL SAMR

Modificación, en tanto que se producen nuevos contenidos y se presenta la
información integrando distintas tecnologías.

Redefinción, porque se
crean actividades que mejorar la calidad educativa. El material resultante les
será de utilidad fuera del aula y además se difunde a través de plataformas de
gran alcance para el público.
Elisa Díaz Argüelles/ Grupo B
Elisa Díaz Argüelles/ Grupo B

Descripción breve del proyecto:

Homero revisitado.
Mis alumnos de 3º de Cultura Clásica y yo queremos ofrecer a los lectores de la biblioteca de nuestro centro una aproximación atractiva a la Odisea de Homero que provoque en los alumnos del Instituto el deseo de leer la obra o al menos que les dé la oportunidad de conocer mejor su argumento. Para ello, grabaremos
microvídeos de 3 minutos de duración máxima que editaremos agrupándolos en secciones temáticas (la Telemaquia, las aventuras en el mar y la lucha de
Odiseo por recuperar su reino).

El artefacto generado será un canal de You Tube conectado al blog de la biblioteca del centro donde los alumnos, en primera persona, adoptarán los papeles de los personajes protagonistas de los diferentes cantos y contarán
sus peripecias.

Para llevar a cabo el proyecto, después de presentar el tema
en clase y utilizar la asamblea del grupo para tomar acuerdos sobre la
distribución de papeles, usaremos un vídeo de EDpuzzle con
comentarios y preguntas de primera aproximación al tema, Wikipedia para encontrar la información
necesaria, Wikimedia
Commons para hacer acopio de imágenes que sean de dominio público y que
formen parte del vídeo de cada alumno. iMovie y Windows Movie Maker para editar los vídeos de los alumnos, Un canal de You Tube para subir los vídeos y el blog de la biblioteca de nuestro centro para difundirlo entre la comunidad educativa. Coordinaremos todo el proceso a través de Edmodo y lo difundiremos en las páginas que el centro tiene en Facebook y en Twitter.

Creo que circunscribiría el proyecto en el nivel SAMR de la Redefinición, puesto que los alumnos de manera colaborativa, han de realizar un giro y colocarse en el centro del aprendizaje. El proyecto implica que se acerquen a la obra y la conozcan para poder hablar en primera
persona sintiéndose protagonistas del relato. Prepararán su texto expositivo y lo interpretarán para que resulte convincente. Por otra parte, ponemos el artefacto elaborado a disposición de nuestra comunidad educativa cercana y de la comunidad de aprendizaje extensa, en You Tube como canal abierto de difusión de vídeos.

Juan Miguel Del Cabo López 
Juan Miguel Del Cabo López 


Descripción breve del proyecto : Se trata de que nuestro alumnado se convierta en el guía virtual de toda aquella persona que visite el Palacio de Don Álvaro de Bazán , sito en la localidad de Viso del
Marqués , en la provincia de Ciudad Real , explicando los mitos que albergan las paredes de dicho edificio .

Artefacto generado: una aplicación móvil para móviles
y tabletas totalmente gratuita para descargar 

Proceso :Tras dividir al alumnado en grupos , se nombrará un capitán en cada mito a trabajar , que será el responsable último del trabajo . Se trabajará en torno a los siguientes parámetros :

a)  Búsqueda de información en la red : 

-  Wikipedia: www.wikipedia.org . 

- Chiron www.chiroweb.org . Página dedicada al mundo clásico 

-  www. Culturaclasica.comb)  Trabajo del mito: analizándolo , resumiéndolo y eligiiendo las partes más interesantes del mito 

c)  Narración y grabación : 

www.audacity.com

www.ivoox.com

d)  Compilación : 

www.appinventor.com
. Se volcará la información esta web que nos creará la app. de forma automática

Nivel SAMR  : yo creo que con este artefacto se trabaja tanto el nivel de modificación
, ya que es el alumno el verdadero protagonista del proceso de
enseñanza-aprendizaje , y el de redefinición , puesto que nos servimos de la
tecnología para mostrar nuestros conocimientos y mostrar la importancia de las
TICS incluso en la educación .


Sergio Pedrera / Grupo Ñ
Sergio Pedrera / Grupo Ñ
Proyecto: Componer una banda sonora.

Los alumnos de 4º de la ESO, dentro del estudio de la relación entre música e imagen, van a componer, editar, interpretar y producir la banda sonora para una secuencia cinematográfica de forma colaborativa.

El proyecto se desarrollaría en varias fases; la primera consistiría en un visionado y análisis tanto de la temática de la película como de los distintos planos, el “timming”,el “tempo”, etc.

En una segunda fase, se desarrollaría todo el proceso creativo de composición, instrumentación e interpretación. En la última fase, se englobarían todos los contenidos relacionados con la grabación, edición y post-producción de la música con la imagen, así como su posterior publicación.


Artefacto generado:

Entre todos los alumnos, se creará una banda sonora original para la secuencia de un corto de cine.


Herramientas utilizadas:

Apps de instrumentos para ayuda en la composición y luego en la interpretación:

Walk band: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestar.pianoperfect&hl=es

GarageBand: http://www.apple.com/es/ios/garageband/

My Guitar: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bti.myGuitar&hl=es


Para la composición e instrumentación online de forma colaborativa: https://flat.io/es

Edición de partituras: https://musescore.org/es


Grabación en audio de la interpretación:

Grabadora de voz: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.enlightment.voicerecorder&hl=es

Notas de Voz: https://itunes.apple.com/es/app/notas-voz-grabadora-bloc-notas/id593087833?mt=8


Edición de audio: 

Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/

Para la producción y el montaje de imagen y sonido:

Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download

GarageBand: GarageBand: http://www.apple.com/es/ios/garageband/



Publicación del resultado:

El audio: https://soundcloud.com

El vídeo: https://www.youtube.com


Modelo SAMR

Modificación, puesto que a través de las tecnologías se consigue una redifinición de las tareas ya que los alumnos pueden crear contenidos (metodología basada en las TIC). 

Redefinición, puesto que con herramientas digitales de trabajo colaborativo, crean un contenido audiovisual que se ha fundamentado en el aprendizaje musical surgido de las reacciones propuestas desde los distintos estímulos visuales, auditivos y emocionales que convergen en este proyecto de trabajo.

Jorge Villar / Grupo Ñ
Jorge Villar / Grupo Ñ
Proyecto: ¿Por qué me tengo que poner casco?

Descripción breve del proyecto
Los alumnos elaborarían una página web donde recogerían un vídeo con la presentación oral donde se trataría de responder a la pregunta que da título al proyecto, y en la que se integrarían unas infografías realizadas acerca de los daños más comunes en los accidentes de moto cuando sus ocupantes no llevan casco, así como varios vídeos con afectados
por accidentes por no llevar el casco. Como actividad complementaria final, impartirían una charla de 50 minutos de duración en otros centros (o en
 el suyo propio) a compañeros de su edad en la que presentarían todo ese material.

Artefacto generado

Página web en la que se recogen de manera ordenada los siguientes productos o artefactos:
-Infografía con gráficas de velocidad/aceleración y sobre accidentes de moto.
-Publirreportaje sobre la manera correcta de usar casco, así como los diferentes tipos de casco con sus características de seguridad.
-Flyer informativo sobre ventajas de usar casco, peligros de no hacerlo, tipos de casco, aspectos legales, consejos útiles...
-Cuña de radio sobre la conveniencia de usar casco.

Herramientas utilizadas
-es.wix.com para la elaboración de la web.
-www.smore.com (para la elaboración del flyer)
-www.prezi.com (para las exposiciones de la anatomía
humana)
-audacity.es/ y www.ivoox.com/ (para elaborar la cuña publicitaria y
generar un canal RSS de suscripción)
-Libre office calc (para trabajar la estadística y gráficas de accidentes)
-MovieMaker o similar para editar vídeo.

Nivel SAMR

El diseño del artefacto final desarrolla principamente los niveles Modificación (ya que se produce un cambio metodológico basado en las TIC y a través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnlogías)  y Redefinición (nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo).

PEDRO MANUEL GARCÍA LIMORTE
PEDRO MANUEL GARCÍA LIMORTE
PROYECTO CINE EN MI LOCALIDAD

3º ESO C. SOCIALES

1.Descripción breve del proyecto

Las causas de la ausencia de cine en nuestra localidad

¿Nos gustaría tener cine en nuestro pueblo?
2. Artefacto generado
Dividimos la clase grupos tantos para investigar sobre cada uno de ellos, cada grupo elige uno de ellos según sus preferencias. Realizamos unainvestigación sobre cada uno de ellos, tanto en el aula deinformática como en casa:

a)Población, número de habitantes y actividad económica a la que se
dedican (sectores-profesiones)

b)Cines en la provincia de Alicante

Cines más cercanos

Cines y centros comerciales

Cines a los que voy con regularidad

c) Películas que hemos visto en el cine mis amigo/as, alumnos de clase, mis padres, mis abuelos.

Analizar
la oferta de películas en los distintos cines en una semana determinada

Días de la semana que vamos al cine ¿Por qué?

Elresultado de la investigación se presentará en un blog, una
infografía, en una presentación, o mejor cada tema en un padlet
abierto para cada tema, así podrán comparar las aportaciones de
cada grupo. Cada grupo expondrá su trabajo de investigación.

PRODUCTO FINAL

Proyecto de diseño de un cine para la localidad y 

Presentación
publicitaria en el municipio

Emplazamiento

Locales anexos y su utilización

Películas que ofertaríamos	

Precios...

El diseño se realizará mediante la exposición del proyecto mediante
un vídeo, pinterest, o programa de radio con soundcloud y se
realizará la difusión en las redes sociales Facebook o Twitter con
el proyecto a los compañeros.

3.Herramienta/s utilizada/s 

Para buscar información:


Buscadores
como google o yahoo para la búsqueda de información www.google.es
https://es.yahoo.com/ Pinterest
https://www.pinterest.com/


Presentar la información:


Blogger
para la creación de blogs. www.blogger.com
Visual.ly para la realización de infografías http://visual.ly/
Prezi para la elaboración de presentaciones www.prezi.com,
padlet:  https://es.padlet.com/


Producto final: 

Vídeo
https://www.youtube.com 

soundcloud
para grabar y editar los archivos de radio. www.soundcloud.com

Difundirlos
a través de Twitter o Facebook.Pinterest https://www.pinterest.com/


		4.Nivel SAMR:

Modificación:
A través de las tecnologías se consigue una redefinición
significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio
metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas
nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la
información integrando distintas tecnologías. 


Redefinición:
Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades y artefactos
que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían
impensables

Matías Oñate /Grupo I
Matías Oñate /Grupo I
PROYECTO PAISAJES ESPAÑOLES


PRESENTACIÓN DEL PROYECTO


El artefacto que vamos a crear forma parte
de un proyecto general que será la realización de un proyecto para conocer los
paisajes españoles.



Los alumnos tienen que investigar, divididos
en grupos, los factores que han determinado la formación de los paisajes
actuales a lo largo de los siglos.


ARTEFACTO GENERADO


Un blog para cada uno de los grupos



Cada grupo irá introduciendo en el blog un
diario con el resultado de su investigación.



El blog tiene que contener al menos cuatro
entradas:



1ª La formación y evolución del paisaje
oceánico.



2ª La formación y evolución del paisaje
mediterráneo (tanto litoral como interior).



3ª La formación y evolución del paisaje de
montaña.



4ª La formación y evolución del paisaje
agrario de Canarias.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS


Para realizar la investigación, se les
proporcionan las siguientes páginas web:


http://www.profedesociales.com/enlaces/materias/tres_eso/dos_los_paisajes_vv/temario_los_paisajes_vv.html


http://es.slideshare.net/justinacg/los-climas-y-paisajes-de-espaa-presentation


http://brainly.lat/tarea/750199http://www.hispanidad.info/cortes.htm


Para crear el blog, se les proporciona la
página de Blogger y un tutorial en Youtube para que sepan cómo hacerlo.


https://www.blogger.com/home


https://youtu.be/m8Wat_TFLKw


La tarea será explicada en la plataforma
Moodle del centro y los alumnos deberán introducir las URL de sus blogs también
en dicha plataforma cuyo enlace es:


http://moodle.gredossandiego.com/login/index.php


NIVEL SAMR


Redefinición

Jitka Tárrega / Grupo J 


Jitka
Tárrega / Grupo J 

Proyecto:
Crear un comic con historias y hacer un día de cuenta cuentos para los alumnos más pequeños en el día del libro. Los pequeños se
llevan las histórias como regalo a casa.


Objetivos:
- Utilización de la gramática estudiada (tiempos en pasado)en un trabajo creativo, útil y real.

- Crear material, actividad y vínculos con las etapas de primaria del colegio.

Artefacto:
Un comic de una historia real, inventada o cuento contada en el pasado.

 Creado con la herramienta Pixton (https://www.pixton.com)

Sitio dónde se decide, comparte y evalua el trabajo:
(https://www.blogger.com)


Nivel SAMR:
4 redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que
resultan de utilidad fuera de la clase. Crean nuevos ambientes de
aprendizaje.
Edurne Magaña
Edurne Magaña
COMIC - COMtIC. TIC Bachillerato

PROYECTO

El proyecto tiene como objetivo que los alumnos/as aprendan a manejar una herramienta de edición de imagen consiguiendo un producto final y colaborativo. 

ARTEFACTO TIC.

Vamos a realizar un cómic colaborativo. Para diseñar el guión se crea un panel en padlet donde todos los alumnos/as harán su aportación sobre la idea del guión. Se seleccionará una idea y se comenzará a desarrollarla. El guión final se realizará en una presentación  en drive en la que cada diapositiva representará una viñeta y se especificará el contenido de la viñeta.

Tras establecer el guión se realizarán las distintas fotografías de cada viñeta. Cada uno editará una viñeta añadiendo el efecto cómic y los bocadillos, con el programa GIMP.

Se realizará una maquetación final de todas las viñetas, incluyendo el título y textos que permitan comprender mejor el desarrollo y finalmente se realizará un e-book.

Herramientas:

www.padlet.com

https://www.google.com/intl/es_es/drive/

http://www.gimp.org.es/

La herramienta para generar el ebook está pendiente de definir mejor. Quizá con el conversor Calibre o con flipsnack

Tras las edición de todo el cómic se dará a conocer en los distintos blogs que los alumnos van generando a lo largo del curso en la asignatura.

NIVEL SAMR:

Se produce una redifinición ya que se ha conseguido un producto final y de forma colaborativa en lugar de hacer un tratamiento de imágenes no significativas. Se consigue además una gran implicación y motivación al ser ellos los protagonistas de su historia y la comparten en su blog propio.

Ernesto Boluda
Ernesto Boluda
LA LINEA DEL TIEMPO

Proyecto:  Los alumnos de Biologia y Geologia de 4º de la ESO van a estudiar las etapas en que dividimos la historia de la Tierra. Van a trabajar todas las características generales de cada etapa.

ARTEFACTO TIC: 

Van a utilizar uno muy fácil: 

http://timerime.com/es/

Con él van a tratar de simular todos los acontecimientos importantes.

Hay que hacerlo a escala.

Ha de exponerlo a la clase y colgarlo en el blog de la clase: 

Herramimientas:

http://timerime.com/es/

https://www.google.com/imghp?hl=es

http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/alumno/4ESO/tierra_cambia/contenidos6bis.htm

http://blogspot.es/

NIVEL SAMR:

MODIFICACIÓN: los alumnos crean contenidos, seleccionan materiales, lo cuelgan en la red (en su blog) y lo han de exponer a la clase.

REDEFINICIÓN: los alumnos seleccionan la mejor linea del tiempo y la editan para presentarla a otros alumnos (que no cursan la materia), fuera de su contexto, de su clase a alumnos de otras materias. Considero que es un esfuerzo mayor y la elección de la mejor para editar y colgar en la web del colegio como motivación y reconocimiento.

Alberto García Pérez
Alberto García Pérez
Proyecto Litevisión

El proyecto consistirá en la creación de programas de televisión cuyo eje central será la literatura de 31 de ESO. A partir de los contenidos de literatura de 3º de ESO: desde la literatura medieval hasta el siglo XVIII, los alumnos deberán crear diferentes modalidades de programas (noticiarios medievales, debates entre juglares y clérigos, entrevistas a los escritores más famosos...).

Artefato TIC:

Programas de televisión que colgaremos en el blog de clase creado para tal fin y en la web de la televisión del centro (que estamos preparando)

Herramientas:

Usaremos los documentos compartdos de Drive para i creando los guiones.

También usaremos un Ipad para la grabación, así como Imvie para la dición del programa.

La herramienta Vimeo nos servirá para alojar el vídeo.

El blog colaborativo de aula servirá como forma de publicitar el producto final.

Nivel SAMR:

Entiendo que el nivel sería el de Redefinición, ya que sin la tecnología adecuada sería impensable poder realizar todas las fases del proyecto.

Sonia Martín Martínez
Sonia Martín Martínez
PROYECTO: El proyecto consiste en la creación por parte de los alumnos de un poema que recoja las características de la literatura

del romanticismo. A continuación deberán editar un video recitando su poema y por último colgarlo en un blog.

ARTEFACTO GENERADO: La creación de un video poema para colgarlo en un blog conjunto de la clase.

HERRAMIENTAS: Para grabar el blog utilizarán la herramienta Movie Maker

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

Pueden buscar imágenes con licencia creative common en: 

http://flickrcc.bluemountains.net/

Después lo colgarán en un blog creado para ello  

http://www.blogger.com/

NIVEL SAMR: Estaríamos ante un nivel de modificación y redefinición ya que través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Además elaboran materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo. 

Adela Granero
Adela Granero
Español como lengua extranjera



PROYECTO

El proyecto tiene como objetivo que los estudiantes conozcan algunos aspectos de la gastronomía española (productos típicos, elaboración de recetas de cocina, etc.), además de dar a conocer aspectos de su propia gastronomía al mundo hispanohablante y, especialmente, al grupo de estudiantes españoles con el que realizarán un intercambio escolar
durante el presente curso.


ARTEFACTO TIC

El artefacto que deberán elaborar como producto final es la creación de un blog sobre la gastronomía de su país. En él deberán incluir las siguientes entradas: un mural digital sobre los productos típicos, presentación de un cocinero famoso, una receta de cocina y una videoreceta.


HERRAMIENTAS

Glogster para la creación del mural digital (https://www.glogster.com/#one)	

Wordpress
	(https://es.wordpress.org/) o Blogger (https://www.blogger.com/)
	para la creación del blog.	

Google
	(https://www.google.com/), Wikipedia
	(https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada) y Pinterest
	(https://es.pinterest.com/) para la búsqueda de información	

Página del Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente con información sobre los productos con Denominación de Origen Protegida
	(http://www.magrama.gob.es/es/alimentacion/temas/calidad-agroalimentaria/calidad-diferenciada/dop/)

Youtube para la	visualización de videorecetas (https://www.youtube.com/)	

Dispositivo móvil o	cámara de fotos para grabar su videoreceta

Google Docs para crear y editar textos de forma colaborativa
	(https://www.google.com/intl/es/docs/about/)

NIVEL SAMR

La integración de las TIC situaría el proyecto en el nivel de Modificación y Redefinición ya que el aprendizaje se transforma permitiendo a los estudiantes curar y seleccionar contenidos multimedia mucho más enriquecedores que los materiales tradicionales, trabajar de forma cooperativa y crear contenido multimedia compartiendo el resultado de su aprendizaje con la comunidad y, concretamente, con el grupo de alumnos con los que van a realizar el intercambio escolar,
recibiendo, a su vez, retroalimentación por parte de estos estudiantes. Además, mediante este proyecto los estudiantes aprenden a evaluar y valorar el trabajo de sus compañeros. Así pues, el uso
de la tecnología permite a los estudiantes desarrollar habilidades
cognitivas de orden superior.

ISABEL ETAYO
ISABEL ETAYO
MATERIA

BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA 2º ESPA ADULTOS.

Descripción del proyecto:

El jardín aumentado: Veo, veo…
Con la excusa del estudio de los seres vivos y para acercarles a su conocimiento, vamos a trabajar colaborativamente y por
pequeños proyectos en el estudio de nuestro entorno. Comenzaremos con la elección
y  la recogida de información del árbol a lo largo del cuatrimestre, en el que iremos fijándonos en sus órganos. 

Artefacto generado

Cada grupo hará un guión de estudio de su árbol
y la expondrán  audiovisualmente en vídeos de un máximo de 4 minutos. 

-El guión se basará en unos contenidos mínimos que se concretan en una presentación
en google docs, recogiendo las sugerencias propias. El  proyecto tiene por tanto, una parte fijada de
antemano y otra creativa a través de la cuál compartirán aquello que consideren más representativo del árbol: hacer hincapié en los frutos, en el colorido de otoño, en la salida de las yemas, o bien, en lo relativo a su origen o su cultivo. También podrán hacer un stopmotion de apertura de algún órgano 

-El producto será un video que se grabará y combinará la presentación, con la grabación in situ del propio árbol. Los
documentos se guardarán en Vimeo. Posteriormente a cada video se le asignará un QR, para poder exponerlos en Padlet, por encima de una imagen del entorno del
Instituto, con la geolocalización exacta del árbol, dada por google maps. Se les añadirá una capa de Realidad Aumentada con Aurasma. 

Herramientas utilizadas

Para cada nivel de concreción del proyecto usaremos distintas herramientas:

-Presentación básica y trabajo colaborativo: Google docs.

-Clasificación de plantas: Arbolapp
y –Leafsnap. Que se descargarán en el  móvil

-Grabación de video desde la presentación:

Power point: Vídeo Youtube - Power Point a vídeo

Keynote: Video keynote a video

Movenote:
me parece muy fácil de manejar.

Powtoon permite
realizar presentaciones muy innovadoras para ellos. 

Magisto también de muy
fácil uso.

-Grabación de video usarán el móvil. Si quieren editarlo
posteriormente pueden manejar Movie Maker para Windows o  iMovie para Apple

-También podría resultar muy interesante en este caso el uso ·Stopmotion HD· No vamos a añadir más posibilidades, porque
el uso de efectos no nos va a interesar especialmente.  

-Para subir el vídeo usaremos la plataforma de
Vimeo que nos permitirá crear un canal para todo el proyecto en su conjunto: ·Vimeo·

-Para definir el QR usaremos  https://www.unitag.io/es/qrcode
que permite personalizarlo y lo añadiríamos a la imagen del árbol en cada caso.

-Para añadir Realidad Aumentada usaremos Aurasma. Manual
de instrucciones

-Uso de google maps. 
-Haremos un cartel digital con Lino,
en el que incluiremos una vista aérea de los alrededores del Instituto para que
vayan incluyendo sus QR.

Nivel SAMR:

El proyecto llega a los  niveles de transformación: modificación ya que a partir de la información inicial de los
contenidos los reelabora creando un vídeo. También llega al nivel  de REDEFINICIÓN: el producto final es una creación que requiere una importante labor de síntesis. Además les exige el empleo de la competencia digital y artística.


Inés Mendoza Alonso
<i>Inés Mendoza Alonso</i>
MATERIA: 

Lengua y literatura 1ºESO

DESCRIPCIÓN:

Mi proyecto se denominará

 “Te descubro un rincón
de mi pueblo”

 y consistirá en grabar un vídeo donde se  ven los monumentos más importantes del pueblo
y los alumnos los describen . Los alumnos trabajarán en grupos de 4.
Deberán  realizar un video de unos 5
minutos donde recorran con la cámara el rincón elegido (La ermita de la Virgen,
La iglesia de la Asunción, Los molinos o el Pósito Real). Deberán aparecer en
el vídeo describiendo y descubriendo el edificio elegido.

Para ello deben decidir si la descripción va a ser
objetiva o subjetiva, seleccionar los elementos a definir, seguir un orden previamente
determinado y emplear un vocabulario preciso y rico en adjetivos. Observar, seleccionar y ordenar.


ARTEFACTO TIC:

El modelo de presentación será un video, en el cual deben aparecer los
alumnos e incluir subtítulos con la información más importante resumida.


HERRAMIENTAS:

Las herramientas TIC:

Filmora

https://filmora.wondershare.es/guia

Doceri

https://doceri.com/

Youtube 

https://www.youtube.com/editor


NIVEL SAMR:

Considero que este proyecto  se
incluye en el nivel de redefinición. Los alumnos  realizarán un proyecto de trabajo basado en
los contenidos a estudiar, deberán usar su creatividad para diseñar y grabar el
vídeo y redactar las notas. Crean nuevos ambientes de aprendizaje. El producto final es una creación de carácter
audiovisual, para la que deben emplear diversos recursos TIC.

Esther de Eusebio Marcos /GRUPO L
Esther de Eusebio Marcos /GRUPO L



PROYECTO

Dicen que mueve el mundo, todos ansiamos encontrar el
verdadero, en la música y literatura siempre está presente, en la historia ha marcado el destino de muchas civilizaciones pero... ¿QUÉ ES EL AMOR?

El objetivo de esta pregunta es que los
alumnos aprendan a empalizar con los sentimientos de los demás y que
recapaciten sobre las distintas perspectivas que hay siempre a la hora de
enfocar cualquier cuestión.


ARTEFACTO GENERADO

En grupos, grabarán un corto en el que recojan la experiencia,
todas las posiciones de lo que es el amor y su propia definición. 

En el patio del colegio, se pondrá un muro en papel continuo
durante una semana, donde todo el que quiera pueda escribir la idea que tienen del
amor.

Ese “muro” será el decorado para posteriores entrevistas que
harán a alumnos de todos los niveles educativos, profesores y gente de su
entorno pidiendo que definan qué es para ellos el amor (que luego incluirán en
los cortos).

Esa misma semana se invitará a los alumnos de
secundaria y bachillerato que tuiteen con el hashtag #ParaMiAmorEs y que suban
a instagram imágenes que para ellos definan el amor; con todas
las definiciones, tuits e imágenes los alumnos realizarán una guía ilustrada
que se incluirá a modo de suplemento en la revista del colegio del mes de junio


HERRAMIENTAS

 Para la creación del corto: 


La edición del video la realizarán con Filmora  http://filmora.wondershare.es/guia/


Una vez realizado lo compartirán en Youtube https://www.youtube.com/editor

Para que la comunidad
educativa participe en el proyecto: 

Twitter https://twitter.com/

Instagram https://instagram.com/

Para crear el “muro
decorado”

Posterazor http://posterazor.sourceforge.net/


NIVEL SAMR

MODIFICACIÓN los alumnos no van a ser meros
espectadores, van a convertirse en actores de conocimiento, investigadores y creadores
de contenidos escritos y audiovisuales

REDEFINICIÓN: nuevos ambientes de aprendizaje 

Maria Jesús Pérez Arellano
Maria Jesús Pérez Arellano
¿Tenemos en nuestro monte algo que sólo nosotros tenemos?

Se trata de investigar los árboles de la zona y descubrir el motivo por el que son "monumentos naturales".

Producto:

Geolocalizar estos árboles en Google Maps

Herramienta TIC: Google Maps  https://www.google.es

Proceso:

Los alumnos deben investigar si hay árboles especiales en la zona donde viven. Para ello trabajarán en un documento de Google Drive, donde redactarán su investigación.

Herramienta TIC: Google Drive  https://www.google.es

Salir al campoa buscar esos árboles que previamente han investigado. Una vez encontrado el árbol seleccionado:

determinar la especie biológica a la que pertenecen, y 

Herramienta TIC: app “enArbolar”

realizar una descripción completa de sus características e historia por la que son conocidos,y 

Herramienta TIC: Google Drive  https://www.google.es

que aparezca esta investigación en maps

Herramienta TIC: Google Maps  https://www.google.es

que el árbol quede registrado en la app “enArbolap”

Herramienta TIC: app “enArbolap”

Nivel SAMR: MODIFICAR (se produce un cambio metodológico basado en las TIC) Y REDEFINIR(Se crean nuevos ambientes de aprendizaje)
Emilio Matías Solanilla
Emilio Matías Solanilla
Actividad interdisciplinar (Matemáticas / Física y Química) 4º ESO.

Además de contenidos disciplinares también se trabajan temáticas de tipo transversal

Descripción del proyecto: 

Elaboración de un póster digital para concienciar de los riesgos de conducir a altas velocidades y la pequeña disminución del tiempo de recorrido que ello supone.

La base teórica es la fórmula de la velocidad (física): v= e/t y su representación como una hipérbola cuando el espacio es constante y se incrementa la velocidad.

Artefacto:

Póster digital con una gráfica (hipérbola) que muestre la relación velocidad / tiempo y con material audiovisual que muestre los riesgos de la velocidad excesiva.

Herramientas utilizadas:

Geogebra (https://www.geogebra.org)

Smore (https://www.smore.com)

Youtube (https://www.youtube.com)

Nivel SAMR:

La aplicación de las TIC permite alcanzar un nivel de transformación: El alumno conjuga desarrollos teóricos (la fórmula de la velocidad y la gráfica velocidad/tiempo) con experiencias reales (vídeos de accidentes por exceso de velocidad) y a partir de su análisis conjunto llega a la conclusión de que el correr más no  merece la pena (aunque no ocurra un accidente).

El artefacto final le servirá para dar a conocer sus conclusiones y concienciar a otros del sinsentido de circular a velocidades superiores a las autorizadas.

Carlos Lara / Grupo B
Carlos Lara / Grupo B
Materia: Interdisciplinar

Curso: Secundaria

Descripción del proyecto

Continuo con el proyecto expuesto en el bloque anterior, donde los alumnos debían ser capaces de comprender la importancia de sus actos para cambiar y mejorar el mundo donde vivimos.

Artefacto TIC generado

Pretendo conseguir en cada curso de secundaria un artefacto distinto, que en su conjunto conforme el resultado esperado. 

Con 1º de la E.S.O. se pretende obtener una presentación a través de VideoScribe (www.videoscribe.com). Ahí lanzarán las preguntas de reflexión que sirvan de base para el resto de productos.

Con los alumnos de 2º E.S.O. y utilizando la herramienta www.explaineverything.com mostrarán el proceso que hemos realizado en cada asignatura y el orden de actuación.

Con los de 3º E.S.O. haremos un periódico digital en un blog, donde colgaremos todo el material recopilado (fotografías, testimonios, datos y estadísticas) www.blogger.com

Con los alumnos de 4º E.S.O. se realizará un trailer a través de iMovie. Al ser un vídeo de poca duración e impactante, se podrá pasar y difundir por whatsapp. Así todos sus contactos verán su trabajo, será motivador para ellos recibir los agradecimientos por sembrar algo de sensibilidad y sobre todo se sentirán orgullosos de haber realizado un trabajo en equipo con todos los cursos de la E.S.O.

Nivel SAMR

Cuando finalice el proyecto habremos alcanzado el grado de modificación, puesto que hay un cambio metodológico y una participación mucho más activa por parte del alumnado.

Y también una redefinición por los materiales elaborados. A nivel educativo han ampliado conocimientos del entorno real, han descubierto la necesidad de colaborar y la obligación de formarse para ello.

Gregori García Ferri / Grupo I
Gregori García Ferri / Grupo I
Matemáticas 3º / 4º ESO

Descripción breve del proyecto

Tienen que realizar paso a paso la construcción de un ovoide a partir de dos segmentos perpendiculares que se encuentran en su interior. La idea es poder trasladar el diseño a un material rígido, podría ser gomaeva o un cartón duro, para así poder recortar y obtener las 9 piezas que lo forman.

Artefacto generado

Se tienen que generar dos artefactos. Uno de ellos será la propia animación en GeoGebra de la construcción del ovoide y el otro será un vídeo para mostrar como se construyen diferentes figuras con el puzzle que han obtenido a partir de las piezas del ovoide. 

Herramientas utilizadas

Para realizar la construcción y la correspondiente animación utilizaremos GeoGebra y para su publicación GeoGebra Tube

Para la realización del vídeo utilizaremos los dispositivos móviles , o bien un trípode y una cámara para mayor estabilidad. Para la edición del vídeo y su publicación utilizaremos YouTube

Nivel SAMR

En este caso estaríamos en el nivel de modificación ya que el alumnado crea nuevos contenidos y para mostrar como se construye el ovoide paso a paso no sería posible sin las TIC. La creación del vídeo mostrando cómo se forman las distintas figuras también estaría en este nivel.

Bárbara Alcalde. Grupo H
Bárbara Alcalde. Grupo H
Lengua, Plástica e Informática 4º ESO

Descripción breve del proyecto: Campaña de concienciación sobre el uso adecuado de las redes sociales e Internet. Los  destinatarios de esa campaña son los propios alumnos de Secundaria, de 1º ESO a 2º Bachillerato.


El objetivo es que trabajen el lenguaje visual y el tratamiento de la imagen y el sonido, así como utilizar nuevas formas de  comunicar sus conclusiones.



 Artefacto generado: 

Se utilizarán dos soportes: 

el primero será un sitio web creado en GoogleSites, donde documentarán el proceso de
aprendizaje y el resultado final. En este sitio se recogerá también el proceso creativo de ideación de la campaña, realizado de forma cooperativa.

El segundo será un póster y una cuña publicitaria de 1 minuto de duración (también aparecerán
en el sitio web pero, además, se les dará difusión dentro del centro
educativo).

 
Herramienta/s utilizada/s

El proyecto comienza con un tablero de juego realizado en thinklink.

Recogida del proyecto: GoogleSites

Videos enriquecidos con preguntas: Edpuzzle

Modificación y tratamiento de imágenes con GIMP

Gamificación con Kahoot y Quizlet

Tratamiento de audio digital con Audacity

Trabajo colaborativo con Padlet y linoit.com

Podcast: SoundCloud

Twitter para la difusión en
redes sociales

Recursos almacenados en Pinterest.


Nivel SAMR: El nivel en el que se encuentra el proyecto es el
de transformación, tanto modificación como redefinición. Los alumnos utilizan la tecnología para comunicar sus progresos, pero también crean material multimedia con el objetivo de comunicar el resultado de su aprendizaje.



Beatriz Martín
Beatriz Martín
Lengua 1º / 2º ESO

DESCRIPCIÓN:

 Noticiero autonómico. A partir del tema estudiado, "Las variedades de la lengua"

ARTEFACTO:

Los alumnos trabajarán en grupos de cinco a fin de generar un vídeo a modo de noticiero autonómico en el que ofrezcan diferentes noticias desde diferentes puntos de España y entrevistando a gente de la calle. A través del vídeo los alumnos deberán mostrar las diferentes variedades de la lengua vistas en el aula.

Los alumnos subirán sus vídeos a la plataforma de Moodle, donde el resto de sus compañeros podrán visionarlos.

Una vez visionados los vídeos con los diferentes noticieros los alumnos deberán ser capaces de diferenciar las diferentes variantes de la lengua que en ellos aparezcan junto justificando sus respuestas a partir de lo que han visionado. A tal fin se abrirá un foro en Moodle.

HERRAMIENTAS:

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.apple.com/es/ios/imovie/

https://vimeo.com/

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

https://moodle.org/?lang=es

NIVEL SAMR:

Creo que nos encontraríamos en un nivel de modificación ya que los alumnos a partir de información facilitada a través de herramientas TIC se convierten en parte activa de su aprendizaje recogiendo y compartiendo lo que han aprendido como parte de su trabajo.

Beatriz Coladas Gutiérrez. Grupo M 
Beatriz Coladas Gutiérrez. Grupo M 
Biología 3ºESO 

Descripción breve del proyecto 

El proyecto se denomina ¿Es cierto que “somos lo que comemos”? y consiste en el desarrollo de un trabajo de investigación en el que en grupos de 4 se deberá investigar los diferentes tipos de dietas
que podemos encontrarnos hoy en vdía: vegetariana, vegana, hipocalórica, hipercalórica, carnívora, omnívora, etc. Se deberá realizar una búsqueda de los
tipos de alimentos que incluyen cada una de estas dietas y de recetas típicas que cocinar con dichos alimentos. Además se deberá analizar los pros y contras
de cada tipo de dieta para un óptimo estado de salud. 

Artefacto generado “Guía nutricional  interactiva” con
toda la información desarrollada por los diferentes grupos: información nutritiva,
consejos y recetas de diferentes tipos de dietas. La guía incluirá además vídeo
tutoriales de recetas (vídeos realizados en casa), comparación de productos
(comparar las etiquetas de diferentes productos) y “tips” para llevar a cabo una
compra responsable. 

Dicha guía se realizará en forma de Blog y archivo PDF*. 

 
Herramienta/s utilizada/s: 

Para la búsqueda de información, imágenes y esquemas: www.google.com, https://www.pinterest.com/ y https://www.flickr.com/

Para la realización de la guía en formato blog: https://www.blogger.com y/o https://wordpress.com/

Para la realización de los video tutoriales: será recomendado realizar la grabación con el móvil, ordenador o una cámara de fotos/vídeo, y posteriormente editarlo con el fin de hacerlo más atractivo y mejorar su calidad de imagen y sonido. Para todo ello se recomienda el uso de: https://www.wevideo.com/,  https://www.youtube.com/editor y https://vimeo.com/


Nivel SAMR: creo que con esta propuesta se puede alcanzar el nivel de redefinición y de modificación, ya que a partir de una pregunta básica se crean nuevas maneras de trabajar y aprender, se realizan una serie de actividades hasta ahora desconocidas y de manera extraordinaria el grupo crea materiales digitales y audiovisuales en los cuales se recoge información de lo aprendido y trabajado. Además es

importante indicar que es un material que puede ser útil fuera del aula, tanto para el grupo que ha realizado el trabajo como para el resto de compañer@s del
centro. 

Noemi gonzalez/grupo p
Noemi gonzalez/grupo p
Informatica 4 eso

Descripción del proyecto: los alumnos crearán un postcast con el piloto de un programa de radio.

En un primer momento, tendrán que cooperar mediante un documento en drive, el tipo de programa que van a hacer. Se deberán repartir las diferentes partes del programa, como la sintonía, una introducción al nuevo programa y alguna sección que consideren fundamental para llevar a cabo.

Artefacto generado: La realización de un audio que posteriormente escucharan el resto de los alumnos del colegio.



Herramientas:

Google drive para creación de documento raíz. https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Audacity para creación sintonía de radio. www.audacity.com

Soundcloud para la grabación del programa piloto.

https://soundcloud.com/



Nivel SAMR

Modificación:os alumno se convertirán en creadores de contenidos escritos y audiovisuales.



Redefinición: se al ser el producto final un producto 'pequeño' los alumnos deberán realizar una gran labor de síntesis y de análisis de contenidos previo.

Gemma Borrallo González/ Grupo G
Gemma Borrallo González/ Grupo G


Materia: Matemáticas

Curso: 3º ESO


Descripción del
proyecto: El proyecto se llamaría “La magia del álgebra” y consistiría en
grabar un video donde deberán hacer juegos de magia del tipo “Piensa un número”.

En una primera etapa, se debe explicar a los alumnos en qué
consiste la magia y cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede
adivinar lo que una persona no nos ha contado.

Posteriormente, los estudiantes en grupo de tres y mediante
la ayuda de internet deben memorizar y grabarse haciendo un juego de magia donde
explicarán “el truco” del álgebra utilizado.


Artefacto generado:
La realización de un vídeo con los trucos matemáticos que posteriormente visionaran
los alumnos de 2º ESO.


Programas utilizados:

https://google.es/ para
buscar información.

https://youtube.es/ para
publicar el video.

http://www.screencast-o-matic.com/ para
editar el video


Nivel SAMR:

Cuando el trabajo termine creo que habremos alcanzado un
proceso de modificación, ya que hemos
dejado el método tradicional en el que el profesor hace de transmisor y ahora
los alumnos producen sus productos educativos basados en TIC, presentan la
información que han manejado y aprenden enseñando. 

Redefinición como

hemos dicho más arriba los trabajos serán visionados por los alumnos de 2º ESO
siendo los propios alumnos de 3º Eso los que les expliquen la magia del Álgebra.

Nora Izagirre/Grupo L
Nora Izagirre/Grupo L
Francés 3º ESO

Descripción: "Nos contes à 4".  El objetivo de este
proyecto es que el alumnado sepa utilizar el “passé composé” y lo escriba correctamente, teniendo en cuenta la concordancia del sujeto y el participio. Cobra mucha importancia el sujeto o persona que realiza la acción (si es hombre o mujer, o si son uno o varios),
también si la acción es de “movimiento” (entra dentro de los 14 verbos) y si el verbo es pronominal. En los 2 últimos casos el passé composé se formará con el auxiliar “être”, y el resto con
“avoir”.

Por lo tanto, a lo largo del proyecto,
la clase abrirá 2 tablones en pinterest, uno con verbos cuyo
auxiliar es “avoir”, y otro con verbos cuyo auxiliar es “être”, indicando la formación y el participio. Además, por grupos de 4, el alumnado creará una historia/cuento cuyos protagonistas han de ser 4
personas/animales/cosas (2 en masculino y 2 en femenino). Las
acciones deben desarrollarse aleatoriamente por los personajes, es decir, 1 en masculino, 1 en femenino, 2 en femenino y varios en masculino con el fin de utilizar las posibles concordancias. 

Artefacto: Creación de un storytelling a partir del cuento ya corregido. En él se incluye la historia (texto), las imágenes (mediante fotos) y un vídeo con audio para trabajar la pronunciación, además del escrito. Además se transformará en revista digital al juntar todas las storytellings. La revista se enseñará en la web del centro para disfrute de padres y todos aquellos que lo quieran visualizar, además de realizar comentarios sobre el mismo. El grupo cuyo storytelling reciba más comentarios positivos, ganarán unas entradas para ver una película francesa en el cine en versión original.

Herramientas: 

https://atavist.com

www.youtube.com

https://vimeo.com

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.apple.com/es/ios/imovie/

Nivel SAMR: Redefinición

Amparo Esquerdo/Grupo O
Amparo Esquerdo/Grupo O
Inglés 4º ESO

Descripción del Proyecto

"British traditions". Se trata de que los alumnos conozcan cómo los británicos celebran algunas de sus tradiciones, y realicen una presentación para darlo a conocer a sus compañeros.

Artefacto generado

Realización de un blog dónde quedarán expuestos los vídeos o presentaciones que han hecho los alumnos por grupos, con información sobre diferentes celebraciones británicas.

Herramientas utilizadas

Los alumnos buscarán en la red el nombre y la fechas de celebraciones exclusivamente británicas, celebraciones exclusivamente españolas, y celebraciones compartidas por las dos culturas. Colgarán esos datos en un padlet común a toda la clase.

www.padlet.com

Después se dividen en grupos de cuatro, y eligen una de las celebraciones británicas para trabajar sobre ella. Buscarán vocabulario en inglés sobre esa celebración, y la expondrán en un mapa mental con dos entradas:sustantivos y verbos.

www.mindomo.com

Crearán un vídeo con información de esa celebración: orígenes,cómo se celebra actualmente, alguna comida típica,... En el vídeo debe haber fotos, texto en inglés, y audio con sus voces leyendo el texto escrito. Aunque se les recomienda hacerlo con "explain everything", pueden acordar con el profesor alguna otra herramienta.

www.explaineverything.com

Los vídeos se colgarán en un blog común a toda la comunidad educativa.

www.blogger.com

Nivel SAMR

Modificación, porque hay un gran cambio metodológico al utilizar herramientas TIC para crear contenidos y presentar la información.

Redfinición, porque crean materiales audiovisuales que difunden después en un blog a disposición de toda la comunidad educativa.

Silvia Fernández (Grupo L)
Silvia Fernández (Grupo L)
Materia: Física y Química. 3º ESO.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 
Se trata de dar respuesta a la pregunta inicial “¿Qué
podemos hacer si se acaba la batería del móvil y no tenemos cargador?”. El
alumnado creará un “recetario” con alternativas para cargar la batería del
móvil en ausencia de cargador. Será recogido en una presentación interactiva
con Scratch, donde pondrán en práctica los experimentos ideados. Las presentaciones
serán compartidas en la Red.

ARTEFACTO GENERADO
Presentación interactiva
utilizando Scratch, herramienta que permite programar videojuegos y animaciones
de forma visual y sin requerir apenas conocimientos previos de programación.
La animación creada será
compartida en la comunidad Scratch y además el alumnado creará un vídeo que también
compartirá en YouTube.
Un ejemplo de los resultados que
se pueden obtener:
https://youtu.be/5k1g7bMqrUk

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Scratch
Scratch es una herramienta libre diseñada para programar videojuegos y
animaciones, especialmente dirigida a niños y niñas, que les permite investigar
e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz
gráfica muy sencilla. Esta plataforma está basada en bloques similares a las
piezas de los juegos Lego, de forma que la construcción de los programas se
realiza mediante la unión de diferentes tipos de bloques. Los programas creados
pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet y compartidos
a través de la propia web de Scratch. Con su utilización se fomenta el trabajo
colaborativo, la resolución de problemas y la comunicación de ideas, entre
otras competencias
Para utilizar la herramienta podemos acceder online: http://scratch.mit.edu/. Con sólo
registrarnos ya podemos crear, explorar y compartir.

Existe la posibilidad de realizar la instalación para usarlo offline,
estos son los enlaces para la descarga:
·En Windows o Mac:

http://scratch.mit.edu/scratch2download/
·En Ubuntu: 

http://programamos.es/instalacion-de-scratch2-ofine-en-debianubuntu/
Screencast-O-Matic

Lo utilizaremos para grabar la animación en funcionamiento y crear un
vídeo que pueda ser compartido en YouTube. El enlace a la página de esta
herramienta es www.screencast-o-matic.com/

NIVEL SAMR
El
diseño del artefacto se sitúa en el nivel SAMR de modificación, ya que el
alumnado vive un cambio metodológico, sustituyendo las prácticas en laboratorio
por la creación de sus propios experimentos llevados a un laboratorio virtual,
e incluso de redefinición, puesto que al compartir los proyectos en la
comunidad Scratch permiten que otros usuarios los utilicen y mejoren, por tanto
resulta de utilidad fuera de clase.
Carolina Montiel/Grupo 
Carolina Montiel/Grupo 
Geografía e Historia 1ESO




Descripción del proyecto: el proyecto sería buscar información sobre los antepasados de los
seres humanos y contestar a la pregunta ¿Somos todos monos?. Para ello trabajaríamos en grupos y cada grupo debería buscar información sobre una de las especies del proceso de evolución.


Artefacto generado :
Elaborarían dos artefactos:

- un diario de clase (o portfolio) utilizando la aplicación Seesaw donde yo pudiera seguir
todo el proceso de investigación 

- un trabajo final que sería un vídeo donde explicasen sus  especie y contestasen a la pregunta
establecida (la propia aplicación Seesaw permite grabar un vídeo, pero también podrían utilizar cualquier otra aplicación como podría ser Touchcast,  Explain Everything o Doceri, donde podrían
añadir imágenes y mapas a las explicaciones). Esos vídeos los veremos en clase mientras los compañeros explican todo su proceso de investigación y las conclusiones a las que llegan. Además lo compañeros tendrán que completar un cuadro con los datos más importantes de lo que explican sus compañeros y evaluarlos usando una rúbrica. Al final, entre todos, elaboraríamos un árbol de
la evolución (mural) donde veríamos si han entendido todo el proceso.



Herramientas utilizadas:  Utilizaran los videos de clase que verán utilizando Educanon (https://www.educanon.com/public/159107/320281) sin necesidad de registrarse. 

Para el diario de clase: Seesaw (http://web.seesaw.me/), 


Y para lo videos preferentemente Touch Cast (http://www.touchcast.com/  que permite crear vídeo a modo noticias o con imágenes propias Para ordenador es gratuita, podrían hacer vídeos impactantes tipo : noticias de última hora: no somos monos!!!), en su defecto valdrían : Explain 
Everything (http://explaineverything.com/
), o Doceri (https://doceri.com/ ).



Nivel SAMR :

Creo que estaría en los niveles de modificación y redifiniciíon, ya que elaboraríamos un producto totalmente nuevo, su propia explicación, y además utilizaríamos la metodología Flipped Classroom.
Aunque ellos tienen un vídeo con información muy general, en él no se responde a ninguna de las preguntas importantes que se les plantearían al inicio del trabajo, como por ejemplo cual es nuestro antepasado común, en qué momento nos separamos (o no) de los monos, por qué decimos que no somos iguales que los
monos…. Por eso con sus vídeos tendrían que explicar a toda la clase su nueva teoría.



Magdalena Fuster Lorenzo
Magdalena Fuster Lorenzo
Matería: Tecnología 2n de ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se trata de realizar un video sobre la construcción de una estructura que realizaran en el taller de tecnología. En el explicarán el procedimiento de preparación, el proceso de construcción de la misma y la demostración de la solidez y resistencia de su estructura. Así como la ubicación en el mundo donde les gustaría ver realizada su estructura.

ARTEFACTO GENERADO

El artefacto lo realizaran en grupos de 4 alumnos. Consiste en la realización de un video, con el programa de edición de vídeo que ellos prefieran, donde quede explicado el proceso de realización del proyecto que realizaran en el taller de tecnología.

El proyecto a realizar en el taller consiste en la construcción de una estructura formada con tubos de papel de periódico o revista unidos entre ellos con celo, delimitando el uso de éste a una cantidad especificada por el profesor.

La estructura debe cumplir con las propiedades que las caracterizan, (solidez, estabilidad y resistencia), debiendo soportar un peso mínimo de 10kg.

En el vídeo, los alumnos deberan reflejar el trabajo que han realizado, paso a paso, desde la primera decisión que tomaron para un modelo estructural concreto, pasando por la construcción de la estructura y finalizando con la demostración de que su estructura cumple con las condiciones
iniciales descritas.

Los alumnos, individualmente, deberán hacer una entrada en su blog personal, explicando:

- la decisión que han tomado como grupo para la realización de la estructura que han elegido

- los cálculos o supuestos que han hecho para llegar a la conclusión de que soportará el peso indicado.

- Las dificultades con las que se han encontrado en la construcción de su estructura.

- Lo que más les ha gustado en el proceso de construcción.

- Conclusiones sobre los esfuerzos que ha soportado su estructura.

Realización de una infografia, sobre las 5 estructuras del mundo que más les gustan.
Donde estan situadas y en que lugar del mundo les gustaría ver
reproducida realmente su estructura y porquè. 

HERRAMIENTAS A UTILIZAR

Para la búsqueda de información: 

https://www.google.es
Para la realización del vídeo 
Windows Movie Maker o el que ellos prefieran
https://www.yotube.com
Para la difusión del proyecto https://www.blogger.com
Para la realización de la infografía 
https://www.pictochart.com https://www.glogster.com

MODELO SAMR
Según el modelo SAMR en este proyecto existe una modificación en la redefinición de las tareas a través de las TIC ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información (glogster Piktochart, …). 
También una redefinición con la creación de nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean audiovisuales, recopilan información y difunden sus trabajos fuera del aula publicándolos en un blog y en la página web del centro.


ESTHER ARQUERO JIMÉNEZ
ESTHER ARQUERO JIMÉNEZ
Materia: Física y química 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto a realizar en el aula
es el programa de televisión "Mars One". Se plantea lo siguiente: Una cadena televisiva ha comprado los derechos para, en diez años, enviar a un grupo de personas “concursantes” a Marte para establecer una colonia allí, y por supuesto, grabarlo y emitirlo. El proyecto consiste en adelantarnos a la televisión, recrear el programa televisivo y realizar una serie de actividades que guiarán el aprendizaje de parte de los contenidos de física de 4º ESO.

ARTEFACTO GENERADO

Como artefacto final del proyecto se realizará un blog por cada grupo que se utilizará como portfolio de todas las actividades realizadas
durante el mismo.  Este blog será la recreación de los alumnos del programa “Mars one” y además servirá para los compañeros del
centro o incluso alumnos de otros  colegios como ayuda para estudiar conceptos de física de una forma diferente y entretenida. 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para el artefacto final se utilizará blogger:

https://www.blogger.com/home

Y algunas herramientas que se utilizarán para las diferentes actividades son:

Youtube: creación de vídeos en los que los alumnos se presenten al programa y tengan que demostrar sus habilidades en dinámica demás de una presentación personal y se subirán todos a un canal de youtube: https://www.youtube.com/

Storyboardthat: Se realizarán comics por grupos colaborativos del viaje hasta Marte y de la vida
allí:  https://www.storyboardthat.com/storyboard-creator

Twitter: Realizar una lista de twitter con usuarios que tengan relación con nuestro proyecto y de los que los alumnos puedan recibir información. Esta cuenta de twitter deberán enlazarla al blog: https://twitter.com/

NIVEL SAMR

Será de redefinición, ya que se crean nuevos ambientes de aprendizaje mediante actividades que mejoran la calidad educativa y que serían impensables sin a utilización de las herramientas propuestas.

Mª Evangelina Uriz Urrestarazu
Mª Evangelina Uriz Urrestarazu
INFORMÁTICA  4º ESO

¿Radiamos un cuento?

Quiero que los alumnos graben con su voz un cuento y le añadan música, efectos sonoros, distorsión de voces… 

Creación de un CD con varios cuentos en varios idiomas para darles a los alumnos de Infantil.

Proceso
Los alumnos deben hacer un trabajo de investigación en el colegio para saber cuáles son los cuentos que más les gustan a los alumnos y cuáles les gustaría escuchar antes de ir a la cama. En un documento de Google Drive compartido entre todos deben redactar dicha investigación. También deben definir cómo se reparten los cuentos entre ellos.

Herramienta TIC : Google Drive  https://www.google.es/

A partir de aquí el trabajo será por parejas. El profesor creará una wiki con las indicaciones del proyecto y las rúbricas correspondientes para su evaluación. Dentro de esa wiki creará grupos de trabajo, ya que wikispaces da esa posibilidad. Cada grupo trabajará en su propia wiki. Deben modificar el texto del cuento obteniendo un cuento alternativo diferentes. Deben traducir ese cuento a euskera e inglés. De esta forma obtendremos un mismo cuento en tres idiomas diferentes. Cada cuento debe estar en una página diferente de la wiki.

Herramienta TIC : Wikispaces  https://www.wikispaces.com

En otra página de la wiki deben enumerar los personajes que aparecen en el cuento. Deben decir qué persona va a poner la voz a ese personaje, y qué efecto le van a aplicar. Si pueden implicar a la familia mejor.

Herramienta TIC : Audacity u otro programa similar  http://audacityteam.org/

Además deben "fabricar" sus efectos especiales sin utilizar los que hay en la red. En otra página de la wiki deben enumerar los efectos especiales que han creado y explicar cómo lo han hecho. También deben adjuntar un podcast. En caso de que hayan utilizado efectos descargados de la web deben decir de qué página lo han hecho y añadir también su podcast.

Herramienta TIC : Souncloud, Goear o similar  https://soundcloud.com/

También deben buscar música adecuada al cuento, incluso pueden crear ellos la música mezclando diferentes pistas. Deben explicar por qué han elegido esa canción, o si la han creado cómo lo han hecho. Esto lo harán en otra página de la wiki, y tienen que añadir el podcast con la música.
Herramienta TIC : Audacity, Soundcloud o similares

Por último deben realizar un dibujo para la carátula del CD. Para ello se creará un padlet para realizar una tormenta de ideas entre todos los alumnos de informática. A partir de las ideas expuestas cada grupo realizará su propia carátula y la adjuntará en otra página de la wiki.

Herramienta TIC : Padlet, Gimp, Nero Designer o similar  https://es.padlet.com/

                http://www.gimp.org/

El producto final será la creación de un CD con los audiocuentos obtenidos. Cada grupo decidirá qué cuentos elige para su CD. Deben haber cuentos en los tres idiomas a partes iguales. En otra página de la wiki deben poner la selección de cuentos que han elegido y los podcast correspondientes.

Herramienta TIC : Nero Start, CDBurner o programas similares  https://cdburnerxp.se/es/home


Nivel SAMR: MODIFICAR (A través de aplicaciones sencillas se crean nuevos contenidos) y REDEFINIR (creación de  materiales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase)

ELENA GÓMEZ ÁBALOS
ELENA GÓMEZ ÁBALOS
Materia: Tecnología 2n ESO 
Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnos construyan un juego. Éste juego es el conector, donde hay una serie de preguntas relacionadas con el tema. Con un tablón de madera los alumnos harán las conexiones eléctricas adecuadas para que cuando se una la pregunta con la respuesta correcta se encienda una bombilla
y suene un timbre

Artefacto generado: Vídeo  presentación del juego conector sobre la Electricidad.


Herramientas utilizadas: 

Búsqueda de información: www.google.es
Esquema del tema: www.glooster.com

Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los
alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado:
www.padlet.com
Realización de un video donde se muestra el funcionamiento del
conector: www.youtube.com 

publicación de los juegos en la página web del instituto.
Nivel SAMR: 

Modificación: En este nivel los alumnos, mediante las TIC, crean
nuevos contenidos
Redefinición: se crean nuevos ambientes de aprendizaje ya que utilizan las TIC para comunicar a los demás el trabajo hecho en el aula y también pueden aprender de las dificultades de los compañeros 


Loreto Álvarez Yubero
Loreto Álvarez Yubero
Materia: Biología y Geología de 3º ESO

Descripción del proyecto:

Los alumnos en grupos analizarán la composición de los alimentos a partir de la información útil proporcionada por el profesor a través de un tablero Pinterest. Esto les facilitará analizar qué comen habitualmente así como la cantidad de energía que les aportan dichos alimentos. Profundizarán en que alimento no es lo mismo que nutriente y en la necesidad real de una dieta rica y equilibrada. 

Artefacto generado:

Cada grupo realizará un blog que compartirá con el resto de la clase a través de un padlet. En el blog aparecerá un menú equilibrado de una semana de duración. Además expondrán lo que hace a su dieta característica y la diferencia de otras.  El blog deberá contener no solamente aspectos cualitativos del menú, sino cuantitativos para lo cual deberán incorporar gráficos utilizando excel.

El menú más adecuado, aparecerá en la web del colegio y será elaborado por el equipo de cocina del dentro educativo como menú escolar durante la semana cultural del centro.

Herramientas utilizadas:

www.blogger.com

www.pinteres.com

www.padlet.com

https://office.live.com/start/Excel.aspx?omkt=es-ES
Nivel SAMR:
- Aumento
- Modificación
 



Juana Murillo
Juana Murillo



Materia: lengua
castellana y literatura, 1º ESO


PROYECTO:


Creación
de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio. 


OBJETIVO:


Se
trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se
consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de
los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.


La web
se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le
desde la materia.


DESCRIPCIÓN
DEL PROYECTO


Cada
alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto
nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en
lengua castellana. 


Los
alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información
relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen
unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier
otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve
comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a
valoraciones personales.


Este
trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética,
quien lo evaluará. 


Posteriormente
se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar
errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.


Las
aportaciones más personales se podrían incluir en un pádel diseñado al respecto
para todos los alumnos del colegio.


Así,
cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca
poética virtual.


HERRAMIENTAS
UTILIZADAS:


www.cervantes.es


https://www.wikipedia.org/


http://fundacion-jrj.es/


http://amediavoz.com/poetas.htm


NIVEL
SAMR


REDEFINIR:
aunar contenidos para la configuración de las figuras literarias mezclando
distintas fuentes. MODIFICAR, ya que se crean espacios únicos con contenidos
ensamblados, AUMENTAR, ya que contribuimos a enriquecer la materia de lengua de
un modo interactivo y con resultados de retroalimentación. 



Juana Murillo
Juana Murillo
Juana Murillo
Juana Murillo
Juana Murillo
Juana Murillo
Materia: lengua castellana y literatura, 1º ESO

PROYECTO:

Creación de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio. 

OBJETIVO:

Se trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.

La web se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le desde la materia.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en lengua castellana. 

Los alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a valoraciones personales.

Este trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética, quien lo evaluará. 

Posteriormente se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.

Las aportaciones más personales se podrían incluir en un pádel diseñado al respecto para todos los alumnos del colegio.

Así, cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca poética virtual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

www.cervantes.es

https://www.wikipedia.org/

http://fundacion-jrj.es/

http://amediavoz.com/poetas.htm

NIVEL SAMR

REDEFINIR: aunar contenidos para la configuración de las figuras literarias mezclando distintas fuentes. MODIFICAR, ya que se crean espacios únicos con contenidos es

Juana Murillo 
Juana Murillo 
Materia: lengua castellana y literatura, 1º ESO

PROYECTO:

Creación de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio. 

OBJETIVO:

Se trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.

La web se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le desde la materia.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en lengua castellana. 

Los alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a valoraciones personales.

Este trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética, quien lo evaluará. 

Posteriormente se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.

Así, cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca poética virtual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

www.cervantes.es

https://www.wikipedia.org/

http://fundacion-jrj.es/

http://amediavoz.com/poetas.htm

📎 Flickr, a Yahoo company
Rosa Mª Tolón Berges /Grupo K
Rosa Mª Tolón Berges /Grupo K
Nivel 1º ESO  

 Materia: Ciencias Naturales

PROYECTO: 

¿Crees qué conoces a tu mascota?

OBJETIVO: Crear un libro fichero con fichas clasificadas de animales y unos posters sobre los distintos tipos de aparatos respiratorios y digestivos para colgarlos en el blog de Ciencias y en la Web del Centro Escenificar un mimicuento con los animales seleccionados, grabar vídeo  y subir al blog con  grabaciones de los sonidos apropiados

Se pretende que conozcan a los animales, clasificándolos según sus características y morfología

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos visionarán en sus casas el vídeo "los seres vivos" (actividad 3-1) e  incrustado en el Blog "Una gota de Ciencias".

En clase el profesor sondeará con preguntas lo que recuerdan de años anteriores y explicará conceptos del tema. 

Seguidamente los alumnos por parejas  eligen 8 animales de diferentes grupos, investigan sobre sus características, habitat,...

Crean una ficha para cada uno incluyendo foto, dibujo anatómico y mapa mundi con paises que habita..Cuelgan las fichas en un Padlet para que puedan ser corregidas y valoradas por los demás grupos. Se imprimen en   PDF  y se suben a ISSUU para incrustarlos en el blog de ciencias y en la Web del Centro

Investigan sobre  los diferentes aparatos digestivos y respiratorios y utilizan otro Padlet para colgar y seleccionar la información. Votan (con un cuestionario) para elegir la mejor y hacer un   poster de cada uno . Se publican en el blog de Ciencias  

Elegirán 10 de entre todos los animales y escenificarán  una pequeña historia  para los de infantil  y primaria,  inventando los diálogos (con sus características). Incrustarán en el blog  el vídeo y los sonidos correspondientes  y lo compartirán en facebook

ARTEFACTO GENERADO:

El libro fichero compuesto por las fichas corregidas del padlet, los posters de los diferentes aparatos digestivos y respiratorios generados con  Gloster y el video y postcat del teatro representado  en el blog de Ciencias. En definitiva el propio blog de Ciencias que recoge todos a modo de cuaderno de campo

La elaboración y publicación de las fichas , libro y  poster  así como el teatro o cuento, sirven de motivación para el estudio del tema por los alumnos 

HERRAMIENTAS

- https://www.google.es  para buscar información

- Google Drive para compartir y recopilar información

-Cuestionario de Google para votación

- https://es.padlet.com/ para colgar fichas y posters para ser corregidos y evaluados

- https://www.glogster.com/

 para posters

- https://soundcloud.com/

 para grabar diálogos y sonidos  

- https://www.youtube,com

para vídeo 

- https://es.slideshare.net/login para vídeo en blog

-  microsoft publisher para plantilla fichas

- https://www.flickr.com/  para fotos e imágenes

- https://www.blogger.com/

- https://www,facebook para compartir vídeo del teatro y fotos 

NIVEL SAMR:

Redefinición puesto que se basan en los contenidos a estudiar  y usan nuevos  recursos metodológicos (nuevos ambientes de aprendizaje)  y su creatividad (inventan diálogos y sonidos animales) para fabricar su producto. Crean materiales audiovisuales y de forma colaborativa. Además dicho producto queda publicado en el blog y en la web y es público pudiendo ser consultado por  los alumnos, familias y  todo el que quiera y es divulgado en las redes sociales

ELENA GÓMEZ ÁBALOS
ELENA GÓMEZ ÁBALOS
Materia: Tecnología 2n ESO

Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnosconstruyan un juego. Éste juego es el conector, donde hay una serie de preguntas relacionadas con el tema. Con un tablón de madera los alumnos harán lasconexiones eléctricas adecuadas para que cuando se una la preguntacon la respuesta correcta se encienda una bombilla y suene un timbre


Artefacto
generado: Conector sobre la Electricidad.

Herramientas utilizadas:
Búsqueda de información: www.google.es

Esquema del tema: www.glooster.com
Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado: www.padlet.com

Realización de un video donde se muestra el funcionamiento del conector:
www.youtube.com
publicación de los juegos en la página web del instituto.

Nivel
SAMR:
Modificación: En este nivel los alumnos, mediante las TIC, crean nuevos contenidos

Redefininón: se crean nuevoa ambientes de aprendizje
Daniel Torrejón Galván
Daniel Torrejón Galván
Adela Sánchez Martín/Grupo H
Adela Sánchez Martín/Grupo H
 2º,3º y 4º E.S.O




DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

PROYECTO INTERDISCIPLINAR

Asignaturas que intervienen 

Euskera

inglés

Lengua Castellana

Taller de expresión lingüística

Educación plástica y visual


Nuestro centro pertenece a una zona vascófona, y caminamos hacia el trilingüismo, introduciendo más asignaturas en Inglés.

Para fomentar la lectura mediante la curiosidad, se crearán las traducciones a las 3 lenguas de una serie de textos que ellos proponen.

Cada capítulo de la lectura debe tener al menos 5 ilustraciones que describan únicamente mediante imágenes, lo que sucede, la ilustración sólo se abrirá si han respondido correctamente preguntas (en las tres lenguas aleatoriamente) sobre el capítulo anterior. Cada capítulo se compartirá en un blog semanalmente.


ARTEFACTO GENERADO:

Creación de un libro-blog digital ilustrado trilingüe, por capítulos.


HERRAMIENTAS

-Planificar los pasos en un mapa mental

https://coggle.it

http://mind42.com/


-Debate para llegar a un acuerdo sobre la lectura sobre la que se va a trabajar, aportando sinopsis, información, pros y contras.

https://es.padlet.com

https://www.google.com/intl/es_es/drive/



-Recopilar información sobre el libro, autoría, lugares y curiosidades. 

https://delicious.com


-Diseñar un vídeo-prólogo indicando los plazos de entrega de los capítulos, explicar qué es una ilustración, las curiosidades  y el método de respuestas.

https://www.youtube.com



-Crear el blog y compartir su enlace en las redes sociales 

https://wordpress.com

https://twitter.com

https://facebook.com


-Traducir, sintetizar y comprobar si está bien redactado.


http://www.itzultzailea.euskadi.net/traductor/welcome.do


-Inspiración sobre ilustraciones, fotos e imágenes.

https://www.pinterest.com/

https://www.flickr.com/


-Creación de imagenes colectivas

http://flockdraw.com/

http://drawpile.net/


-Organizar la localización de las preguntas para acceder a la ilustración

https://edpuzzle.com


Nivel SAMR 

REDEFINICIÓN: 

Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, al ser interdisciplinar conecta diferentes  actividades. Todas las actividades están planteadas para realizarse tanto en el centro como en casa, de forma colaborativa, crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido. Usan las redes sociales para difundir el proyecto,utilizan  herramientas de diseño gráfico para elaborar las ilustraciones, vídeo para difundir el proceso y fomentan la lectura,



Raquel Cenalmor Gutiérrez
Raquel Cenalmor Gutiérrez
Proyecto para 4º ESO Inglés

Daniel Tesón Menéndez
Daniel Tesón Menéndez


Descripción del proyecto:

Se trata de que los alumnos usen su imaginación y creatividad para elaborar el plano de la que sería su casa ideal, valorando los costes, es decir, siendo realistas. Evidentemente todos quedrían tener un palacio, pero deben estimar si se lo podrían permitir. Pues el fin último es presentarlo a la clase a modo de cliente que va a pedir un préstamo para la construcción y por lo tanto debe justificar que podrá devolver el préstamo.

Artefacto generado:

Presentación en la que figure el plano con el máximo detalle posible de la que sería su casa ideal y presupuesto estimado del coste.

Herramientas utilizadas:

Para la presentación:  Impress de LibreOffice (https://es.libreoffice.org/)

Para el plano: Geogebra (https://www.geogebra.org/) e Inkscape (https://inkscape.org/es/)

Para el presupuesto: Calc de LibreOffice https://es.libreoffice.org/)



Nivel SAMR:

MODIFICACIÓN: 

Pues a través de distintas aplicaciones nuestros alumnos crean artefactos TIC que ilustran los contenidos y, a su vez, presentan la información sirviéndose de ellos.

Ana M Rodríguez Fernánde
Ana M Rodríguez Fernánde
Proyecto: ¿Dónde están las matemáticas de Vilanova de Arousa?
Materia: matemáticas 1º de ESO

Materias colaboradoras: Lengua castellana, lengua gallega, inglés, francés y plástica.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

El alumnado creará una guía matemática de Vilanova. Se trabajarán cinco aspectos distintos:

- Matemáticas de los carteles y señales.

- Matemáticas del mercado.

- Matemáticas de las construciones.

- Matemáticas del mar (los padres y madres de una parte importante de  alumnado tiene trabajos relacionados con el mar)

-Matemáticas de la naturaleza.

Cada grupo trabajará uno de esos aspectos. Cómo varios grupos trabajarán un mismo aspecto tendrán que coordinarseentre ellos para elaborar el producto final.

Partiendo del plano de Vilanova crearán una ruta matemática en la que se refleje uno de esoso aspectos. Por ejemplo matemáticas de los carteles y las señales. Investigarán qué forma tienen, calcularán sus áreas y perímetros y los relacionarán con su función.

ARTEFACTO GENERADO

En cada punto de la ruta, con el permiso del Concello de Vilanova de Arousa, se colocará unha placa que identifique el nombre de la ruta con un código QR.  Al leer ese código se abrirá una página de un blog que crearán los alumnos con la información matemática en gallego, castellano, inglés (en algunos casos en francés, no todos los alumnos y alumnas cursan esta materia).

Para poder acceder a las cuatro rutas se crearán en GEO aumentaty para que se pueda utilizar esta APP para hacer los recorridos matemáticos por Vilanova.

Todos los contenidos matemáticos necesarios para generar las rutas se trabajarán previamente en el aula con el modelo flipped.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- El blog se creará con blogger:  https://www.blogger.com/

- La plataforma de comunicación entre el alumnado será el grupo ed aula en google-groups:

https://groups.google.com/forum/#!overview

- Los documentos se elaborarán con google- drive:

https://www.google.com/intl/gl/drive/

- Para los códigos QR:

http://www.codigos-qr.com/

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/


-Geo aumentaty

http://geo.aumentaty.com/info/#



NIVEL SAMR:

Elnivel es el de redefinición.  Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Se crea un product que sale de la escuela, que da sentido a las matemáticas en su vida real y se difunde en su entorno.

Marcos Lago Álvarez
Marcos Lago Álvarez
1º de Bachillerato, Biología y Geología.

Descripción breve del proyecto

La Comunidad de Montes que gestiona los pinares que rodean
el centro educativo nos encarga un estudio sobre los hongos presentes en estos bosques y su posible valor comercial u otros. Para ello nos piden un inventario de los hongos presentes, lo más detallado y sus posibles aplicaciones.


El alumnado trabajará  individualmente y en parejas, para presentar las actividades previas, y todo grupo clase en la elaboración del informe final.


Artefactosgenerados

El artefacto final serán un informe en forma de video/presentación, pero para su realización se generarán los siguientes artefactos
TIC por orden cronológico:

-Generación de un álbum
digital del las especies de setas recogidas en la o las salidas al campo
(dependerán de las condiciones meteorológicas y de la cantidad de hongos encontrados) se tomarán fotos con los dispositivos móviles de los distintos ejemplares, se le podrá un identificador provisional y al final su nombre científico. En el mismo programa generarán un mapa de la distribución de las muestras tomadas (geolocalizadas), que utilizarán para el informe final.

-Curación de información sobre setas, las más frecuentes en la región, las de interés comercial y precios. Claves de identificación, Asociaciones micológicas cercanas, etc. Realizarán colectivamente

-Panel de reparto de tareas: cada pareja irá recogiendo las setas que identifica, con su nombre científico, la foto de campo (si está disponible) y su posible uso o peligro. Cada pareja ha de cerciorarse de evitar repeticiones con otros compañeros. Dos parejas asumirán dos roles distintos: realización de una introducción sobre que es un hongo y una seta, formas de vida (basada en el video flipped generado) y otra la de conclusiones.

-Presentación colaborativa del hebario digital, con introducción y resumen final Con la ayuda de una plantilla de herbario digital facilitada por el profesor los alumnos realizarán colaborativamente el catálogo de los hongos recogidos, siguiendo la metodología científica apropiada. Este herbario digital irá acompañado por un listado final de especies de interés, precios… y también un precio final del
informe generado (consulta al Colegio Oficial de Biólogos, u otras fuentes)

-Informe final en forma de vídeo narrado y difusión. Convertirán el informe generado en Drive
(presentación) en un vídeo que publicarán en youtube o vimeo.


Herramienta/s utilizada/s 

- Generación de un álbum
digital: Picassa Web (https://picasaweb.google.com)

-Curación de información En Pinterest (https://www.pinterest.com/
-Panel de reparto de tareas En Padlet (https://es.padlet.com/)
-Presentación colaborativa plantilla de herbario digital facilitada por el profesor (en Drive
- vídeo narrado ScreenCast-o-Matic
(http://www.screencast-o-matic.com/).



Nivel SAMR

Nos movemos en redefinición, se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje, colaborativo,
creando materiales nuevos y con una dimensión hacia un futuro profesional relacionado con la materia y con su entorno inmediato.


Alejandro Luaña/Grupo Ñ
Alejandro Luaña/Grupo Ñ
Proyecto para Biología y Geología 4º ESO. Creación de un vídeo explicando las características de un suelo.

Descripción del proyecto:

Utilizando un tema que se trata tangencialmente en la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO (los suelos), se pretende que los alumnos profundicen en la aplicación del método científico y desarrollen un proyecto con una base experimental. Realmente la edafología se explica en Bachillerato, pero el planteamiento en 4º permite realizar prácticas de laboratorio e introducir a los alumnos en la dinámica del ABP, así como en el manejo de diversas aplicaciones informáticas.

Se parte de un reto inicial, como una fotografía de dos suelos de dos regiones diferentes de España (un suelo forestal de Asturias y otro de Alicante), sobre la cual deben investigar y explicar por qué son tan diferentes. Tras una breve introducción sobre las características de los suelos realizada por el profesor, deben realizar una serie de prácticas de laboratorio para caracterizar dos muestras de suelos procedentes de los sitios mencionados.

Con los resultados obtenidos en el laboratorio deben hacer una presentación de diapositivas, que les servirá de base para la realización de un vídeo explicando todos los experimentos, los resultados y las conclusiones obtenidas.

Artefacto generado:

Un vídeo explicando el trabajo realizado sobre los suelos.

Herramientas utilizadas:

Para compartir información Pinterest (https://es.pinterest.com) y Padlet (https://es.padlet.com/).

Para realizar la presentación de diapositivas, pueden utilizar Genially (https://www.genial.ly/Dashboard), Prezi (www.prezi.com) o Projeqt (https://projeqt.com/).

El vídeo pueden hacerlo usando sreencast, que puede descargarse en el ordenador y permite hacer una grabación sobre una presentación en pantalla (http://www.screencast-o-matic.com/). Pueden enriquecer el vídeo creado, una vez que lo suban a youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES), mediante aclaraciones posteriores realizadas con Educanon (https://www.educanon.com).

Nivel SAMR: estaríamos en la etapa de modificación.

Ana García Santi/Grupo D
Ana García Santi/Grupo D
Proyecto para 3º ESO.Física y Química(Química aplicada a Tecnología)

Aplicación del método científico.

Estudio de las propiedades específicas de la materia.

Diferenciar sustancias puras de mezclas en base a sus propiedades.

La densidad como propiedad específica.

Historia de Arquímedes .Principio de Arquímedes.

ARTEFACTO TIC:Creación de varios artefactos en el proyecto.Dividido en tres fases:

Grupos de cuatro o cinco alumnos,7 grupos por clase.Dos clases involucradas en proyecto,elaborado en inglés.

1º fase:Búsqueda ,selección y organización de materiales.

Dos lineas de investigación por equipo:densidad de materiales y Arquímedes.

selección de fuentes y clasificación en un tablero PINTEREST(Se creará una cuenta pinterest con 14 tableros )en cada tablero debe haber al menos 4 fuentes de información )Se hará una selección de las mejores y en una sesión de clase se visualizarán antes de la siguiente fase)

https://www.pinterest.com/

algunos ejemplos de fuentes adecuadas:http://www.slideshare.net/99tsu/physical-properties-of-matter-presentation

http://www.propertiesofmatter.si.edu/archimedes.html

http://video.mit.edu/watch/is-that-really-gold-archimedes-and-density-10968/

https://youtu.be/NSuVwmEX17Y

2ª FASE:Se elabora un guión por equipo,aplicando el método científico para medir la densidad de objetos similares pero de distintos materiales para comprobar si son sustancias puras o mezclas.

Se crea un muro PADLET donde se colgarán los 7 guiones de cada equipo

https://es.padlet.com/.

Supervisado el guión de cada equipo se realiza la práctica en una sesión del laboratorio.

3ª FASE: Análisis y conclusión de resultados.Se dan dos posibilidades por equipo:creación de video o powerpoint explicando el proyecto y los resultados al grupo o bien explicando utilidades de lo trabajado.Herramientas:

https://products.office.com/es-es/powerpoint

http://audacity.es/

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

En una última sesión analizaremos los resultados y compartiremos en el blog de la profesora con materiales para la asignatura y en las cuentas creadas de pinterest.

http://anagarcsanchem.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR:

1º FASE:Nivel de aumento.

2ª fase:Nivel de transformación ,modificación,potenciamos aprendizaje mediante creación.

3º FASE:Redefinición,se crea un proyecto

Ana María Guinea González /Grupo I
Ana María Guinea González /Grupo I
Creación de un video 3 ESO
DESCRIPCION DEL PROYECTO

Después de ver "Les temps progressifs" se trataría de que los alumnos comprendan y asimilen que lo estudiado son unas perífrasis verbales muy útiles y que se usan habitualmente para explicar una sucesión de acciones cotidianas.

ARTEFACTO GENERADO

- Un video de entre 2 y 4 minutos de duración, en el caso de que sean grupos. Si se escogiera la opcion de individual seria de 1 minuto

- Se hacen grupos de 4 alumnos, para así evitar los posibles problemas técnicos (alumnos sin acceso a ordenador, tablet,.. o sin conocimientos suficientes). Por esta razón recomiendo hacerlo en grupos. Además las clases son cada vez más numerosas y, si fuera individual, no daría tiempo a visionarse todos los videos en una sesión.

- Cada grupo tendría que utilizar las 4 perífrasis verbales en, al menos, 3 sujetos diferentes. Total: 12 frases. En el caso de hacerlo de forma individual serían 4 perífrases verbales con el sujeto je y tu.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- VivaVideo, como editor de video para moviles android e IOS www.vivavideo.tv http://www.vivavideo.tv/

-iMovie, como editor de video para IOS http://www.apple.com/es/ios/imovie/

- Flipagram, para moviles IOS y Android https://flipagram.com/

NIVEL SAMR

Estaria entre la modificación y la redifinición porque, a través de aplicaciones sencillas los alumnos consiguen crear nuevos contenidos, presentando la información recibida y asimilada, utilizando nuevas tecnologias
Eloy Porroche/Grupo K
Eloy Porroche/Grupo K
Proyecto “Mejora tu condición física” 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se trata conseguir que los alumnos, que habitualmente pasan muchas horas sentados en clase, conozcan la importancia de la práctica de ejercicio físico y su influencia en la vida cotidiana (al subir escaleras,
levantar pesos, etc). Esto lo realizarán mediante recopilación, práctica de ejercicios, reflexiones en grupo para poder comprobar la mejora de la condición física y como afecta a su vida diaria durante un microciclo de un mes (ocho sesiones). Los alumnos deberán escoger la capacidad física que menos desarrollada tengan después de los test iniciales.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos, tras elegir una de las cuatro capacidades físicas básicas, elaborarán un Prezi, donde se expondrá el trabajo (ejercicios
trabajados, métodos y resultados obtenidos), utilizando la información recopilada (suya y de sus compañeros) durante todo el proyecto.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para este proyecto utilizaremos:

Pinterest, para recopilar y curar información. Aquí crearemos un tablero para cada CFB

Youtube, servirá a los alumnos para buscar ejercicios y conocer su ejecución.

Padlet, los alumnos irán compartiendo experiencias y sensaciones sobre los ejercicios realizados de forma común que servirán de reflexión.

Prezi, https://prezi.com/.
Prepararán una exposición final del proyecto para debatir con sus compañeros colgándolo posteriormente en el blog de clase.

NIVEL SAMR

El nivel en el que se sitúa esta actividad es el de Redefinición ya que son los alumnos los que buscan, recopilan, ejecutan y reflexionan sobre la información, siempre con la supervisión del profesor, pero es una forma totalmente distinta a la tradicional incluyendo las herramientas
tecnológicas al aprendizaje en la Educación Física.

Lucía Ana Santiago Faulimé
Lucía Ana Santiago Faulimé
ZonaTic/Chill Out para el alumnado.

Varias asignaturas – ESPA I y II

Descripción del proyecto:

Trabajo cooperativo. En la escuela carecemos de una asociación
de estudiantes donde el alumnado pueda desarrollar diferentes actividades extraescolares, estudiar o simplemente reunirse, así pues, este proyecto trata
de convertir una de las salas del colegio sin uso en un Chill Out educativo. 

Artefacto generado:
Sala Chill Out/ Asociación de alumnos. 

1) Entorno: (floorplanner, sweethome, etc). Decoración de la
sala.

2) Campaña de recogida/ publicitaria: darán a conocer  el
“Chill Out” y promoverán la participación del resto del alumnado
(Facebook,Tuenti, whatsapp, etc), y diferentes soportes: cartelería, cuñas
publicitarias, slidepapers, etc. Servicios ofrecidos: 

Banco del tiempo: En www.padlet.com. Sala de estudios/recursos:
Junto con la biblioteca, se usará la red de biblioteca del centro: Abies.

Sala de grabación: Junto con el departamento de música (www.ivoox.com). 

Buzón / asesor Antibullying.

3) de Asociación de Estudiantes.

Recursos usados:

Creación de planos:  http://www.floorplanner.com/ 
-  http://www.sweethome3d.com/  - http://www.roomle.com/ 

Decoración de interiores: http://es.homestyler.com/features ,  Juego de Los Sims

Redes sociales: Facebook, Tuenti, Whatsapp.

Logo: Herramientas de diseño: Gimp, www.logaster.com,
www.freelogoservices.com,
www.logomaker.com 

Blog de la asociación: Alojada dentro del blog escolar o con enlace
a esta:  Blogger.

Servicios de Chill Out:  www.padlet.com,  http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/web/lecturas-y-bibliotecas-escolares/bibliotecas-escolares/abies,
www.blogger.com/es.

Nivel en SAMR:

Modificación> rediseñamos las tareas de siempre y
se transforma el aprendizaje de los alumnos. 

Redefinición> los alumnos crean materiales nuevos y 
únicos de diferente tipo (logotipos, carteles, anuncios, cuñas publicitarias,
etc.)  

María Inés Salgado Martín
María Inés Salgado Martín
Francés 3º ESO

Pablo Miguel Martínez López/Grupo H


Pablo
Miguel Martínez López/Grupo H

Proyecto para 1º ESO. Tecnología, programación y robótica.
Creación de una vivienda unifamiliar con su sistema de iluminación.

Descripción del proyecto:
Los alumnos desarrollarán la actividad en grupos de trabajo cooperativo, formado por 4 personas, tienen que construir una maqueta de vivienda unifamiliar de
madera con su sistema de  iluminación y tienen que hacer un diagrama de Gantt para su organización.
Vamos a recordar la manera de trabajar con edición de vídeo y comprender las estructuras y la energía eléctrica en corriente continua.
El proyecto se desarrollará en casa y en clase; en casa recabando información, en el aula de  informática planificándonos y finalmente haciendo el montaje del vídeo y en el aula-taller creando el proyecto.


Artefacto generado:

Cada grupo tiene que crear un vídeo sobre la elaboración del proyecto realizado desde el principio al fin, con la aplicación de un diagrama de temporalización
para el trabajo.
En el aula-taller todos los grupos tendrán visible el diagrama de Gantt elaborado para ver que se cumple la planificación igual que su informe donde tendrán explicado su proyecto con sus planos etc...
Además, deberán tener el móvil para hacer pequeñas grabaciones y fotografías de la forma de trabajo y luego poder hacer el vídeo.
Estos vídeos se colgarán en el Blog del colegio y el mejor de ellos en Youtube.


Herramientas utilizadas:

Para busqueda y clasificación de información:
https://www.google.es/
https://www.pinterest.com/
Para la organización:
http://www.projectlibre.org/

Paquete Office (Word)
Paint o http://www.qcad.org/
Para el producto final:
Móvil. Paquete Office (PowerPoint)
http://conwebcionistatecnologia.blogspot.com.es/
https://www.youtube.com/



Nivel SAMR:

El artefacto estaría en el nivel de Transformación Modificación,  pues los alumnos trabajan con las TIC, presentando con estas la  información, después de haber pasado por las etapas de sustitución y aumento ya que algunas elementos del trabajo se podían haber hecho por métodos tradicionales.
María Tirado Alba (E)
María Tirado Alba (E)


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

TECNOLOGÍA (3ºESO) – El proyecto se desarrolla a partir de la pregunta inicial “¿PODRÍAS VIVIR SIN EL PLÁSTICO?”. A partir de ella se introducen este tipo de materiales, su origen, proceso de
fabricación, tipos, aplicaciones, reconocer objetos que utilizan diariamente,
reciclado, impacto medioambiental, agotamiento de las materias primas… 

Se pretende que los alumnos se interesen por
este tipo de materiales y en grupos cooperativos realicen una investigación
guiada a partir de enlaces a vídeos, presentaciones, páginas web y enlaces
útiles para ir resolviendo las distintas preguntas planteadas.

Una vez hecha la búsqueda y síntesis de
información crean CAMPAÑA DE INFORMACIÓN Y CONCIENCIACIÓN SOBRE EL USO DE LOS
PLÁSTICOS.


ARTEFACTO GENERADO: 

CAMPAÑA DE INFORMACIÓN Y CONCIENCIACIÓN
SOBRE EL USO DE LOS PLÁSTICOS consistirá en:

·  Una presentación con Pow Toon u otro similar. Se pondrán en común en un tablero Padlet y se
presentaran en el aula. Posteriormente se publicarán
en las redes sociales del colegio (página web, Facebook i Twitter).

·  Para que la campaña tenga mayor impacto social y los alumnos puedan ponerla en práctica se realizará un concurso de carteles informativos, preparados con
piktochart o similar. 

·  Y pensarán una frase de concienciación con una imagen (de manera que se potencien las diferentes competencias de los alumnos). Se crearán dos tableros den Pinterest, uno para los carteles y otro para las frases con imagen y haremos votación de las mejores y se compartirán en las redes sociales del colegio también.

·  Los carteles más votados se imprimirán con las frases y dibujos se intentán hacer pegatinas. 

·  Los carteles se colgarán en el colegio para que llegue a toda la comunidad educativa. 

·  Por último los grupos prepararán una charla de concienciación para los demás niveles del colegio, a los
que les podrán mostrar los videos preparados y explicarles lo que han
descubierto llevando ejemplos si es posible. Esta parte será muy interesante porque deberán adaptarse a la edad de los niños a los que les vayan a explicar su campaña, y les hará variar el nivel de las explicaciones. Explicarán los carteles y les repartirán pegatinas con las frases.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Fase inicial de investigación:

·  Video con preguntas, blog del colegio para guiar la
investigación con las diferentes preguntas y enlaces.

·  Trabajo colaborativo con drive docs (de esa manera el
feedback del profesor puede ser más directo y puede orientar el trabajo de forma continua y eficaz), creación de un diario de aprendizaje en blogger.

Producto final:

·  Presentación animada con Pow Toon: https://www.powtoon.com/home/g/es/

·  Puesta en común utilizando padlet: https://es.padlet.com/auth/login

·  Divulgación en la página web, Facebook i twitter del
cole: http://www.consolacionv.com.es

·  Creación del cartel con Piktochart: http://piktochart.com

·  Publicación y concurso de carteles y frases con imagen
con Pinterest: https://www.pinterest.com

. Para la concienciación se puede aconsejar un prezi o pooplet de resumen para que sea más visual para los más pequeños. https://prezi.com, http://popplet.com 

. Rubricas
y evaluación durante todo el proceso con google forms. https://www.google.es/intl/es/forms/about/


NIVEL SAMR:

Según el modelo SAMR en este proyecto podemos hablar de una mejora, ya que se realiza una sustitución del modelo anterior por la tecnología y también un
aumento ya que se producen mejoras funcionales ya que se potencian las situaciones de aprendizaje y se realiza búsqueda de información.

Pero este proyecto no se queda aquí, ya que hay una transformación. Existe una modificación ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información a partir de distintas tecnologías (Pow Toon, Piktochart, …). 

Por último existe también una redefinición ya que se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean materiales con lo que han aprendido y los utilizan fuera del aula como campaña de concienciación, promocionando y haciendo llegar su trabajo al
resto de alumnado y a la comunidad educativa. Así como publicándolo en las redes sociales.


Eduardo Isidro García
Eduardo Isidro García
Curso: 4º ESO. 

Asignatura: Iniciación a la vida

laboral


Descripción


Los grandes inventos de la
humanidad muchas veces han sido logrados gracias a personas como vosotros que han pensado ideas para satisfacer las necesidades de las personas. Os imagináis el dinero que ha ganado el que invento el ratón, pendrive e incluso una cosa tan simple como un palillo. ¿Queréis ser recordados toda la vida y haceros millonarios por inventar?, seguro que os gustaría crear una empresa para comercializar vuestro producto, elegir a vuestros empleados según necesidad y dar a conocer vuestra empresa para tener a los mejores profesionales.


ARTEFACTO GENERADO


Se trata de inventar un producto innovador para comercializarlo en una empresa nueva que cree los alumnos por grupos cooperativos de 3 o 4 miembros cada uno donde tendran que investigar sobre: 


- Pensar un producto innovador que cubra una necesidad ya sea para
un país desarrollado o subdesarrollado.


· Con dicho producto crear una empresa con su plan de empresa,
explicando en detalle cada uno de los apartados que pondrán encontrar en Internet.

· Presentar al resto de compañeros y al profesor el producto y la
empresa que han elaborado.  Destacando las necesidades de profesionales para su empresa.

· Elaborar, individualmente, la carta de presentación y el curriculum de cada alumno con vistas a mandarlo a varias empresas de vuestros
compañeros.


· Mandar la carta de presentación y curriculum a algún anuncio de alguna empresa de los grupos presentados.

- Preparar una entrevista para seleccionar a los empleados, según los requisitos que han solicitado.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS


· Trabajo en equipo para pensar y reflexionar en la creación de un
producto innovador que cubra una necesidad de la sociedad. Podrán utilizar los ordenadores o lápiz y papel.

· Búsqueda del plan de empresa en la web

· Elaboración del documento, en un procesador de texto, para
elaborar el plan de empresa. Creando logotipo de la empresa y el prototipo del producto.

· Utilizando padlet para publicar la empresa, con el producto y las
ofertas de trabajo. https://es.padlet.com/

· Presentar la empresa y su producto a todos utilizando, PowerPoint, Prezy, Powtoon o cualquier otro software de presentación. Dando a conocer las
ofertas de trabajo publicado en un muro de padlet.

· Individualmente y siguiendo el blog elaborado por el profesor
crearan su carta de presentación y su curriculum que se adapte a la oferta de trabajo de la empresa que desea pertenecer. Dirección del blog: http://procesoseleccionivl.blogspot.com.es/

· Mandar por correo la carta de presentación y el plan de empresa.

· Recibir las cartas de presentación y curriculum y seleccionar a dos futuros empleados.

· Realizar las entrevistas en clase utilizando medios tecnológicos
si son necesarios. Entrevistas en castellano o en inglés.

· Grabar en vídeo las entrevistas para aprender de los errores

· Notificar los empleados seleccionados a través de Padlet.

· Ver la película El Método para terminar de asentar los conceptos.

 
Nivel SAMR:


Redefinición: La actividad no sería posible sin la incorporación de las TIC. Las nuevas tecnologías permitirán crear nuevos
ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejorarán la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Crearán documentos, imágenes,
padle, blog,presentaciones,  buscaran información en la web, y haran muchas presentaciones en público, etc 


Angeles Rojas
Angeles Rojas
Informática 4º ESO

Descripción del proyecto:

Los alumnos y alumnas van a montar un ordenador, que intentaremos que funcione, utilizando piezas que conseguirán de amigos, familiares o tiendas de informática, de ordenadores desechables.

Artefacto generado:

El ordenador y tests en kahoot sobre el funcionamiento y montaje de los componentes de un ordenador.

Herramientas utilizadas:

http://www.partesdeunacomputadora.net/ donde encontrarán información de cada componente con fotos y explicaciones.

YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=byemtx0VhFE   visionado en clase de este video haciendo pausas mientras montamos el ordenador. Un director del proyecto, que ya ha montado un ordenador en su casa, será el encargado de dirigirlo.

Kahoot: después de su investigación de cada componente del ordenador, elaborarán un test sobre su pieza, que será presentado a sus compañeros/as.

Nivel SAMR:

Redefinición. He creado nuevo ambiente de aprendizaje (montaje del ordenador), los alumnos/as crean material audiovisual (kahoot donde pueden incluir imágenes, audios y videos) y resulta de utilidad fuera de clase porque el ordenador resultante será sorteado entre los alumnos, donado al colegio o a  una ONG (todavía no se han puesto de acuerdo).

Cristina Villar Bueno 
Cristina Villar Bueno 
Plástica 1º ESO


Descripción breve del proyecto:

El proyecto será la construcción de una maqueta de la Ciudad del
Futuro 

Artefacto generado

Por un lado se generan presentaciones multimedia que servirán de base
para la edición de un video para la presentación del Proyecto

Las presentaciones  reunirán 
todas las características y requisitos que  debería tener una ciudad del futuro, a través
de imágenes e información recopilada. Cada grupo realizará una presentación multimedia
de su tarea 

Grupo 1 Se dedicará
al diseño de los edificios y trazado de calles

Grupo  2 Se ocupará de la ubicación de zonas verdes

Grupo  3 Se ocupara de las zonas de ocio

Grupo  4 Se ocupara del desecho de residuos y
sostenibilidad de la ciudad


Por otro lado, después
de presentar cada grupo su trabajo, dos grupos juntos se encargaran de la edición
del  video para presentar la ciudad del
futuro y los otros dos grupos realizaran la maqueta de la ciudad. 


Herramienta/s 

https://www.pinterest.com  

para recopilar y curar la información  se creará un tablero para cada grupo de trabajo. 

https://es.padlet.com  para colgar notas, pensamientos, ocurrencias  e ideas utilizaremos el  muro 

https://www.youtube.com para
buscar información tridimensional sobre lo más novedoso en arquitectura  diseño de ciudades, etc.. he elegido:

https://www.youtube.com/watch?v=ytqIN5jbJAU

https://www.youtube.com/watch?v=vzA239i81bI

https://www.youtube.com/watch?v=lagy3Pb1vUI

https://www.google.es/ para
buscar imágenes, noticias, proyectos, y artículos 

http://www.scribblemaps.com/
para diseñar los planos y ubicación de lugares

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES
para hacer las presentaciones

http://audacity.es/  para la edición del video introducir
grabaciones y música

 
Nivel SAMR 


Localizaría este artefacto proyecto en el aumento ya que al potenciar
la búsqueda de información se emplean nuevos motores , a su vez con la introducción de las  tecnologías se redefinen las tareas pudiendo crear nuevos contenidos, y por último llegaría al nivel de refinición creando nuevos ambientes de aprendizaje y materiales audiovisuales que  permitirán a los alumnos ver cerrado su proyecto con la creación de una maqueta.



José Santana (C)
José Santana (C)
Matemáticas 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Queremos que los alumnos
realicen una síntesis del tema de vectores. Para ello realizarán una búsqueda
de información, editarán textos, grabarán vídeos con sus propias explicaciones,
mapa de conceptos…

ARTEFACTO GENERADO

El artefacto generado es un
Prezi con toda la información creada.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

· Prezi(https://prezi.com/).

·Soundcloud(https://soundcloud.com).

·YouTube(http://www.youtube.com).Geogebra(https://www.geogebra.org).

·Educanon(https://www.educanon.com)

· Bubbl(https://bubbl.us)

NIVEL SAMR

Redefinición. El alumno pasa de
ser consumidor de información a actor creador de contenidos tanto escrito como
material audiovisual. De receptor de información a investigador de contenidos.

SILVIA CASTELLÓ/GRUPO Ñ
SILVIA CASTELLÓ/GRUPO Ñ
LENGUA Y LITERATURA 2ºESO

¿Quién era realmente DRÁCULA?

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Coincide a lo largo de varios cursos académicos cierto interés/curiosidad por la figura de Drácula pues aparece en alguna lectura del libro de texto y siempre acabo explicándolo yo, por tanto, este año vamos a trabajarlo creando este artefacto TIC.

Van a estudiar quién fue realmente Drácula, así como estudiar/ver las diferentes versiones de esta figura tan enigmática: Origen, contexto histórico, diferentes versiones de su figura, evolución fílmica y literaria.

Los trabajos se realizarán en grupos de 4 personas (5 grupos) y cada uno de ellos trabajarán un apartado previamente establecido para, finalmente crear una presentación con la figura de Drácula bien desarrollada.

Para ello necesitarán conexión a internet, tablet/pc  o móvil para realizar las búsquedas.

Como recursos:

Power Point o Impress; VLC para visualizar vídeos; Open Office u Word ... YouTube...

Herramientas útiles para vídeo: http://www.freemake.com

ARTEFACTO TIC:

Creación de una presentación sobre la figura de Drácula

NIVEL SAMR: 

Modificación: la creación de un estudio sobre el personaje les hace abrir su visión sobre éste, así como conocerlo profundamente.

Redefición: a través de la creación de una presentación, los alumnos rehacen su idea de Drácula.

Aumento: los alumnos cambian su forma de ver a este personaje.

Isabel Prieto  (GRUPO H)
Isabel Prieto  (GRUPO H)
LENGUA Y LITERATURA 4º ESO

LAS LEYENDAS DE BÉCQUER ¿TENGO QUE CREERME TODO LO QUE LEO?

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

El producto final del proyecto es la
creación de cortos basados en las Leyendas de Bécquer con los que expondrán sus conocimientos
sobre las mismas y que deberán ir acompañados de una memoria que recoja el proceso de producción (sinopsis, guión literario, storyboard...) junto al cartel publicitario.

Se subirán los cortos a Youtube y, finalmente, una infografía recogerá los códigos QR para que, colgados en las paredes, todos puedan disfrutarlos con sus móviles. 

ARTEFACTO GENERADO

1.  Dividiremos la clase en 8 grupos
cooperativos de 4 alumnos asignados por el profesor. 

2.  Los alumnos verán y resolverán, en casa, las preguntas sobre la veracidad o ficción de la narrativa gótica que les proporcionará el profesor.

3. En clase, cada grupo trabajará los

siguientes aspectos de una de estas cuatro  Leyendas de Bécquer (“El Monte de las Ánimas”, “El rayo de luna”, “El beso”, “Maese Pérez el Organista”): 

· La época histórica en la que se
localiza la acción.

· El espacio: comprobarán si se trata de lugares reales o imaginarios, si predomina un determinado tipo de escenario.

· Los personajes: principales y secundarios; analizarán los personajes principales,
masculinos y femeninos, de acuerdo con sus rasgos físicos, su conducta y su carácter.

· El narrador: tipo de narrador y punto de vista.

· Elementos fantásticos: Determinar qué elemento sobrenatural o fantástico rompe la “normalidad” de
lo real en la leyenda. Analizar los recursos que utiliza el autor para crear un ambiente de misterio, miedo o terror.

· Los temas: determinar los que son más importantes en cada relato, y relacionarlos con la temática propia del romanticismo.

Con cada uno de los aspectos trabajados realizarán el guión y grabarán el corto de su Leyenda manteniendo con fidelidad la línea
argumental y características que Bécquer utiliza para ambientar la acción y crear misterio.

Se subirá a la web del colegio el cartel publicitario de cada uno de los cortos, subidos a Youtube, a los que podrán acceder tanto
alumnos como padres a través de los códigos QR que estarán colgados en las
paredes del centro.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para acceder a la información y cuestiones iniciales:

https://www.educanon.com/panel/lessons

http://es.wikipedia.org


Para hacer guión:

https://
toonboom.com

https://www.google.com/intl/es_es/drive/


Para grabar el video:

iMovie. http://xurl.es/imovie


Para crear el vídeo y subirlos a Youtube:

https://www.youtube.com/editor


Para inspirarse en decorados y vestuario:

https://es.pinterest.com


Para generar códigos QR:

 http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/


Para crear la infografía donde se colgarán los códigos QR:

https://www.canva.com/create/infographics/


NIVEL SAMR

Creo que mi actividad, dentro de este modelo, tendría estas
fases:

o  Aumento: La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda en red, como

wikipedia…


o  Modificación: La creación de un argumento y un storyborad en el que el alumno resume y refleja las características principales de las Leyendas de Bécquer.


o  Redefinición: Los alumnos han creado un corto  que recoge lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que difunden a través  de youtube y del código QR para todo aquel que quiera tener acceso a él.



Pedro Fernández/ Grupo H.
Pedro Fernández/ Grupo H.

El proyecto:
La Transición a la
democracia en España. El proyecto, pensado para Módulo IV de Educación de Secundaria de Personas Adultas, trata de cubrir dos objetivos muy básicos: que el alumnado conozca los principales acontecimientos ocurridos en la Transición y que valore laimportancia de la Transición para la configuración actual de España. Para ello el alumnado realizará grabaciones de audio en las que exprese sus vivencias de la Transición o realizará una entrevista a algún familiar para analizar las vivencias de éste durante la Transición.


El artefacto generado será doble: 

Ivoox: aprovechando la estructura que ofrece este hosting de audios (canal>Podcast>Audio) se generará un canal llamado La Transición Española en el que se generará un Podcast por curso, del que colgaremos todos los audios producidos por el alumnado del mismo curso, así será fácil introducirlos en diversas listas de reproducción y embeberlos en diferentes servicios.


Google Sites: Una vez completada la elaboración de podcast y su ubicación en Ivoox se confeccionará una página web utilizando la tecnología de Google sites en las que se embeberán los distintos audios elaborados clasificados de acuerdo a diferentes criterios: entrevistas a personas que vivieron la Transición, Testimonios sobre la Transición, ¿Cómo se vivió la Transición en las diferentes localidades de procedencia del alumnado?...

Herramientas utilizadas

Audacity: http://audacity.es/


Google Sites: http://sites.google.com/


Ivoox: http://www.ivoox.com/


Nivel SAMR 

El nivel SAMR en el que se integra el artefacto considero que es de Redefinición dado que la nueva tarea sustituye completamente a las que se realizaban anteriormente, esta transformación sólo puede realizarse si se aplican las nuevas tecnologías y el alumnado crea materiales que pueden ser útiles fuera de clase.

Raúl Martín Alonso (Grupo D)
Raúl Martín Alonso (Grupo D)
Descripción del proyecto

El proyecto titulado
¿Por qué debe importarme a mí la globalización?, realizado por los alumnos de 4º de Diversificación pretende trasladar a sus compañeros del aula de referencia los conocimientos que hemos ido
adquiriendo en la asignatura de Geografía Económica durante la 1ª
evaluación centrados en la globalización.


Van a mostrar a sus compañeros las tareas que han realizado en el aula:
toma de apuntes, puzzle de la globalización, mapa de la globalización con las prendas de la clase, comentario de imágenes
tomadas en el recorrido por
el barrio y el último trabajo de esta primera evaluación. 


Artefacto generado

Van a realizar una
presentación con una herramienta muy reciente, Genial.ly, muy
intuitiva y de resultados muy sorprendentes. Con ella van a diseñar dos cosas: 

- Presentación:
recogiendo, a modo de portfolio, todo lo que han creado en el aula en
Geografía Económica en la primera evaluación. 


- Póster: esta opción de la herramienta permite crear “paisajes de aprendizaje”, un juego donde incorporar preguntas que deben de responder los compañeros de la clase.


Herramientas

www.genial.ly y las dos opciones de trabajo (https://www.genial.ly/Dashboard) antes comentadas
En el aula, para el desarrollo del trabajo en parejas o grupos cooperativos, van a trabajar con las herramientas del proporcionadas por la plataforma del colegio (http://colegiorafaelaybarra.com/)

Cada alumno tiene un cuenta de correo de Google y esta tiene herramientas asociadas, trabajando en este caso con Google Drive. 
Una vez finalizado el trabajo se intentará dar publicidad del mismo a través de plataforma mencionada o bien compartiendo el resultado en una carpeta pública en Drive. 


Nivel SAMR 

Nivel de Modificación pues con la tecnología se consigue redifinir la tarea y hay un cambio metodológico basado en las TIC. Genial.ly y Drive les ayudan a crear nuevos contenidos y también a  presentarlos y compartirlos.
Mª José Salgado
Mª José Salgado
Matemáticas/ 3º eso

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Los alumnos de 3º eso realizarán un video sobre el tema de las sucesiones. En lugar de explicar las sucesiones en clase, buscarán información sobre sucesiones y una vez que sepan distinguir tipos de sucesiones, buscarán situaciones reales u objetos que sigan reglas puedan relacionarse con las sucesiones.

ARTEFACTO GENERADO

La realización de un vídeo con ejemplos de diferentes sucesiones en la naturaleza, por ejemplo. Y un power-point sobre la teoría de las sucesiones.

PROGRAMAS

https://vimeo.com/ para publicar el video.

http://www.screencast-o-matic.com/ para editar el video

NIVEL SAMR

Transformación -> Modificación

A través de las tecnologías se produce una mejora de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC` 

Juan Antonio González Caballero 
Juan Antonio González Caballero 


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

A lo largo del curso de 1ºESO los alumnos han trabajado y aprendido
sobre diversas civilizaciones de la antigüedad: Egipto, Mesotopamia, Grecia y Roma. Como actividad final de curso, no puede haber nada mejor que visitar el magnífico Museo Arqueológico Nacional de Madrid (MAN), lugar donde se atesoran
piezas de muy diversas civilizaciones, incluidas muchas joyas de las
civilizaciones que se desarrollaron sobre la Península Ibérica. Los alumnos, divididos en grupos, deberán hacer una selección de aquellas obras arqueológicas que más le llamen la atención por su grado de importancia histórica y belleza artística. Usando las herramientas TIC ofrecidas por el
centro escolar, además del trabajo que llevarán a cabo en sus casas, elaborarán una serie de fichas explicativas de las piezas seleccionadas. Esta información
quedará plasmada en un PowerPoint, que será subido a Moodle como plataforma de
intercambio de información entre el alumnado. Cuando este trabajo esté
terminado, se programará una visita al MAN y una vez allí, cada grupo explicará las obras seleccionadas a sus compañeros, además de aprovechar para ver el resto de obras que atesora dicho museo. Durante la visita se tomarán vídeos y fotografías del desarrollo de la actividad. De vuelta en el aula, los alumnos maquetarán la
información recopilada, con las imágenes y vídeos tomados en el MAN y realizarán como producto final un vídeo que aúne todo el trabajo desarrollado y que sirva como colofón al curso escolar. También todo el desarrollo del proyecto irá siendo registrado en el Blog de la asignatura, para dejar documentado los progresos del mismo. Todo el proceso será supervisado por el docente,
revisando la información recogida por los alumnos. 


ARTEFACTO

Los alumnos usaran PowerPoint para escribir la información de las piezas seleccionadas que será transformado en vídeo, con posterioridad usarán la herramienta de Youtube para dar forma al vídeo e introducir las imágenes y vídeos tomados durante la visita y por último usarán Blogger como diario de la actividad. Finalmente el vídeo será subido al Google Drive compartido por el profesor con los alumnos para que sea visto por todos. 


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

PRESENTACIÓN/INFORMACIÓN: http://microsoft-powerpoint.softonic.com/

VÍDEO: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

BLOG ASIGNATURA: https://www.blogger.com/home

PLATAFORMA ALUMNOS/PROFESOR:
https://www.google.com/intl/es_es/drive/


NIVEL SAMR

La actividad generada crea un producto muy dinámico y motivador en donde el alumnado puede ver reflejado todo el trabajo llevado a cabo durante el proceso de aprendizaje y puesta en práctica del saber acumulado. Se han utilizado diversas tecnologías y se ha realizado un aprendizaje activo y práctico. 





Tania Juárez
Tania Juárez
Título: Ven y visita mi museo. 2º ESO. EPV

Descripción: 

Tras todo un curso de trabajo en la asignatura de Educación Plástica y visual, llega el momento de recopilar todas las creaciones. Para evitar que queden en el olvido (una carpeta, o peor aún, la basura) y poder ver de forma "real" la evolución de su aprendizaje, se creará a final de curso un museo virtual/personal de cada alumno. Sería algo parecido a un portfolio. 

Artefacto generado:

Un museo virtual, en el cuál podremos subir fotos, vídeos, sonidos...

Herramientas empleadas: 

Escáner, ordenador, internet...

Programas:  

Museo: http://creator.museumbox.e2bn.org

Vídeo: 

https://www.wevideo.com/

Sonido:

https://123apps.com/es/

Fotografía:

https://pixlr.com/

Nivel SAMR:

Transformación > Redefinición 

Los estudiantes crean un producto final audiovisual que recoge el trabajo realizado durante todo el curso. 

NATALIA REGUEIRO LEIS
NATALIA REGUEIRO LEIS


DESCRIPCIÓN  DEL PROYECTO:

El proyecto, llamado “El aula que nos merecemos”, se desarrollará con un grupo de agrupamiento de 12 alumnos de 2º de la ESO. La
idea es mejorar las prestaciones del aula donde este pequeño grupo recibe docencia. Al tratarse de un aula de agrupamiento, no dispone de las mismas instalaciones que el resto de aulas. Así, aunque sí hay un proyector, no hay una pizarra digital, tan sólo una pizarra blanca para rotuladores.


Partiendo de estos elementos y teniendo en cuenta que contamos con un presupuesto de 80 euros, nos planteamos conseguir una pizarra digital interactiva de bajo coste.
Para ello, usaremos un mando de la consola Wii (40 euros), un adaptador de bluetooth (12 euros) y dos punteros infrarrojos (6 euros).


PRODUCTO FINAL DEL PROYECTO:

El proyecto dará como resultado dos productos finales. El primero es tangible y se trata de la instalación en sí de la pizarra digital interactiva de bajo coste.

El segundo producto es digital, el llamado “artefacto TIC”,
y consiste en la elaboración de un video-tutorial de un máximo de 5
minutos que explique de forma clara cómo instalar la PDI de modo que el resto de grupos de agrupamiento puedan hacerlo con facilidad en sus respectivas aulas.

Durante la instalación de la “Pizarra Wii” habrán ido tomando fotografías y/o breves clips de vídeo que luego usarán para realizar una presentación que, a su vez, usarán como base para la realización del vídeo final. 

El vídeo deberá ser subido a  una plataforma tipo youtube para que cualquier otra persona o comunidad educativa se pueda beneficiar de
esta especie de “manual de instrucciones” digital.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para el tratamiento de las
fotografías:

pixiclip (ideal para añadir trazos o
anotaciones sobre las fotos de manera divertida) 

canva (fácil de usar y también disponible
para móviles)

gimp (la mejor alternativa gratuita al photoshop)

photoscape (además de editar las fotos, permita crear
animaciones GIF)

paint.net (además de editar permite dibujar
sobre las fotos) (tutorial)

picasa (ideal para crear álbumes y
compartirlos)


Cada alumno hará los retoques que
considere en las fotos con la herramientas que prefiera de las propuestas o con cualquier otra que ellos conozcan y con la que se sientan cómodos trabajando. 

Pero la última versión de cada foto
deberá guardarse en un álbum compartido que habremos creado para que todos los miembros del grupo puedan tener acceso. Preferiblemente, lo haremos con Pinterest. Sin embargo, si prefieren hacerlo en Picasa, Facebook, Instagram o Flickr podrán
hacerlo.


Para la creación de una presentación:

Hay muchas y muy interesantes
herramientas para la creación de presentaciones. Desde el clásico PowerPoint hasta otras más informales tipo Kizoa. Tras
contrastar varias, he optado por establecer que los alumnos empleen la herramienta 2.0 prezi (tutorial) por varias razones.

Tiene plantillas muy atractivas de
las que los alumnos menos creativos pueden echar mano, permite importar archivos multimedia de varios formatos, pueden acceder desde cualquier dispositivo, su uso es intuitivo y, sobre todo, ofrece la posibilidad de que los alumnos trabajen colaborativamente de forma simultánea (tutorial para usar prezi colaborativamente). Por supuesto, me he asegurado de que todos los alumnos que van a participar en el proyecto tienen conexión a internet en sus casas ya
que, para poder trabajar con Prezi sin conexión, necesitarían adquirir la versión de pago.

Además de todo esto, como los
profesores en Galicia disponemos de una cuenta de correo oficial con
terminación “.edu”, Prezi nos permite acceder a una cuenta especial para profesores que, siendo gratuita, nos ofrece las ventajas de una de las opciones de pago.


Para la realización del vídeo:

A pesar de los antes mencionados
puntos fuertes de Prezi, este servicio no da la opción de convertir la presentación en vídeo. Esto es, a priori, un inconveniente, pero, en la práctica del aula, a mí se me antoja una oportunidad. Y digo que es
una oportunidad porque, de este modo, a los alumnos no les quedará otra opción que conocer alguna herramienta de captura de pantalla; algo que les será muy útil en el futuro.

En este paso vuelvo a darles libertad
para que empleen la herramienta con la mejor se entiendan pero les hago varias propuestas gratuitas. A saber:

movenote (importa una presentación y permite usar el puntero para ir señalando con “pintura”) (tutorial)

screencast-o-matic 
(sencillo y efectivo) (tutorial)
(tutorial)

camstudio (fácil de utilizar) (tutorial)
(tutorial)


Hay 4 alumnos que no disponen de micrófono en su casa. Podrán hacer uso de dos micrófonos cedidos por el departamento de música.


NIVEL SAMR:

El nivel SAMR alcanzado es el de
REDIFINICIÓN. Se han creado nuevos ambientes de aprendizaje (álbum compartido, elaboración de una presentación de modos colaborativo) y los alumnos crean
contenidos audiovisuales que recogen lo que han trabajado (una presentación, un vídeo) y que serán útiles fuera de la clase (habrán dejado a disposición del público general un visual manual de instrucciones)

Noemí Gallego / Grupo H
Noemí Gallego / Grupo H
Francés - 2º ESO

Descripción del proyecto

Nuestros alumnos de 3º de ESO realizan un intercambio con un colegio de la ciudad de Caen en Normandía (Francia). Nuestro proyecto consiste en que los alumnos de 2º de ESO elaboren un boletín meteorológico recogiendo el tiempo que hará durante la visita de los alumnos españoles a la región. Para ello crearán una presentación que les servirá de base para la grabación del programa.

Artefacto generado

El artefacto generado será un vídeo que incluye una presentación.

Herramientas empleadas

- Búsqueda de información:

http://meteo.tf1.fr/

www.meteofrance.com/accueil

www.meteocity.com/

- Creación de la presentación:

www.slideshare.net

www.prezi.com

- Edición y grabación del vídeo:

www.movenote.com

www.screencast-o-matic.com/

- Publicación del vídeo:

www.youtube.com

www.vimeo.com

Nivel en SAMR

Modificación: Los alumnos pasan de memorizar las estructuras y vocabulario para hablar del tiempo meteorológico a emplear esas estructuras y vocabulario de modo significativo creando nuevos contenidos y presentando la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Los estudiantes crean unos materiales audiovisuales que recogen lo aprendido como proyecto de trabajo con utilidad fuera de la clase. Además se podría compartir en Twitter con la etiqueta asignada al viaje para que todos los alumnos que participan del intercambio tengan acceso a la información.

María Menéndez Del Cuadro
María Menéndez Del Cuadro
TÍTULO: Campaña sobre la contaminación acústica. Todos contra el ruido!!!!!  1º ESO

Descripción: El proyecto consiste en concienciar de los efectos que produce la contaminación acústica. Se les explicará como se produce, que efectos tiene en el ser humano y ellos tendrán que proponer soluciones.
Arterfacto:  Tendrán que realizar un comic que represente una situación donde se crea contaminación acústica, mostrar las consecuencias y proponer una solución.
Herramientas: www.storyboardthat.com
Nivel SAMR: Redefinición, ya que sintetizan lo aprendido.
Lorena Garciarena Babace, grupo L
Lorena Garciarena Babace, grupo L
Ciencias Sociales, 1º ESO

Descripción breve del proyecto

Los alumnos trabajarán
el tema EL RELIEVE TERRESTRE. Trabajarán qué es, cómo se crea, cómo se modifica y como se llama cada forma de relieve.  También reflexionarán sobre cómo afecta el ser humano en el relieve.  Nuestro objetivo es que los alumnos hagan de profesores; así aprenderán, se motivarán y se implicarán.


Artefacto generado

Los alumnos crearán un blog.  Este artefacto es muy práctico ya que pueden incluir vídeos (bien de la red bien creados por ellos, enriquecidos con preguntas tipo concurso…), presentaciones, artículos, imágenes, comentarios …  Trabajaremos en
grupos y cada grupo trabajará un apartado: Qué es el relieve, que agentes internos lo crean, que agentes externos lo modifican y cuales son y cómo son las diferentes formas de relieve.  Será importante que las definiciones vayan acompañadas con imágenes y que opinemos sobre la acción
del ser humano como agente externo, ya que estas actividades serán clave para que motiven.


Herramientas utilizadas y sus correspondientes tutoriales.

Organizar toda la información, explicar, comentar… Blogger.

https://www.blogger.com

https://www.youtube.com/watch?v=m8Wat_TFLKw

http://formacion.enlinea.educa.madrid.org/itic09/talleres/blog_blogger.pdf

Diseñar presentaciones o vídeos: Power Point

https://www.youtube.com/watch?v=pChos2ur58k
Diseñar y editar un vídeo como si de una pizarra se tratará:
Screencast-o-matic.

http://www.screencast-o-matic.com/

https://www.youtube.com/watch?v=u8SKTvpKrsw

Publicar y divulgar el vídeo generado: Youtube.

https://www.youtube.com/

https://www.youtube.com/watch?v=6GaPQ_hJntI

Enriquecer el vídeo y crear un concurso: Educanon.

https://www.educanon.com/signup

https://www.youtube.com/watch?v=EqGe3pNh_40

Nivel SAMR 

Lo circunscribiría dentro de la modificación (transformación).   A través de aplicaciones sencillas los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías.  Por ejemplo:

- La creación de un vídeo en el que el alumno expone cómo se crea el relieve.

- Los comentarios de los alumnos sobre un artículo (la influencia del ser humano en el relieve).

María Ángel Montalbán Cortés / Grupo K
María Ángel Montalbán Cortés / Grupo K
Música, 1º ESO

Descripción del proyecto:

El proyecto “Beatboxing” se centra en el estudio y práctica de este estilo de percusión vocal. Los alumnos crearán una composición en pequeño grupo y después la
grabarán usando un programa de edición de audio. También manipularán una aplicación online para componer composiciones beatboxing. Finalmente, publicarán y compartirán sus creaciones en el blog del aula.

Artefacto generado:

Publicación en el blog del aula de las grabaciones de las composiciones beatboxing y de la descarga de
una composición creada con un programa de composición online.


Herramientas utilizadas: www.audacity.com.es www.incredibox.com

Nivel en SAMR: 

Modificación, puesto que se rediseñan parte de las tareas de siempre y se transforma el
aprendizaje de los alumnos. Mediante la grabación de las composiciones, los alumnos podrán escucharlas, publicarlas y recibir un comentario sobre la pieza. También, usando Corubrics en Google Drive, los alumnos colaborarán y
mandarán su feedback al co-evaluarse.

Redefinición, porque los alumnos crean materiales de audio nuevos donde se sintetiza lo aprendido en el proyecto de trabajo. Los alumnos pueden grabarse, escucharse, analizar su grabación, publicar una copia de su interpretación y compartirla online en el blog del
aula.

Mª Eugenia Delgado / Grupo L
Mª Eugenia Delgado / Grupo L
Educación Plástica y Visual

1- DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Consiste en diseñar  camisetas con motivos basados en la protección y defensa del Medio Ambiente, para posteriormente  ponerlas a la venta en el Instituto Con la recaudación obtenida el alumnado podrá financiar parte del viaje de fin de Etapa.

2- ARTEFACTO GENERADO

Diseño de un sito web: edición de un blog,  que  exponga la documentación del proyecto, el trabajo colaborativo, y las reflexiones sobre el mismo. Constará de 5 páginas:

1 Búsqueda y recogida de información generando documentos en formato PDF, e imágenes.

2- Fases del diseño de camisetas, simplificadas en un Poplet

3- Muestra con imágenes  de los diseños creados, hoja de cálculo con gastos y beneficios y documento con propuestas y reflexiones para el cuidado y defensa del Medio Ambiente. Incrustarán o enlazarán un ebook realizado con Issuu.

4- Diseño de carteles con Smore para anunciar la venta de la camisetas.    

5-   Edición de un vídeo que recoja  la autoevaluaión y coevaluación del proyecto mediante entrevistas y el análisis del producto creado (las camisetas). Incustrarán el vídeo en la página y permitirán comentarios para poder recoger opiniones externas.

3- HERRAMIENTAS 

Sitio web: BLOGGER: https://www.blogger.com

MAPA MENTAL: https://popplet.com/

EBOOK:

http://issuu.com/

CARTEL DIGITAL:

https://www.smore.com/

VIDEO : tabletas y/o móviles. Edición: YOUTUBE

https://www.youtube.com/

4- NIVEL DE SMAR

Circunscribiría el artefacto a la capa de transformación y lo concretaría en el nivel de modificación, puesto que el alumnado creará nuevos contenidos y presentará toda la información del proyecto utilizando TICs. El contenido del proyecto y las camisetas diseñadas estarán disponibles en el sito web creado. 

José Manuel González Martínez
José Manuel González Martínez
Tecnología 3º ESO

Descripción del proyecto

La idea inicial de este proyecto era analizar cómo la forma de construir un edificio puede influir en el medio ambiente y por tanto en la forma de vida de las personas. Para ello se planteaba hacer un trabajo de investigación sobre los edificios verdes, así como diseñar y hacer una maqueta de uno de ellos.

Al ir avanzando se ve la necesidad de ampliar esa idea inicial y plantear una actividad que pueda ser útil y relacione al alumnado con su entorno. Así surge la idea del artefacto TIC: no podemos convertir nuestro centro en un edificio verde, pero sí podemos mantenerlo lo más limpio posible. 

Artefacto generado:

Cada grupo realizará un vídeo publicitario, de 30 segundos de duración como máximo, para animar al alumnado a mantener limpios los patios durante los recreos, haciendo una recogida selectiva de los desperdicios que se generen.

Por votación se seleccionará uno de los vídeos y se enviará por correo electrónico a toda la comunidad educativa a través de la Intranet del centro.

Herramienta utilizadas:

Para buscar información

https://www.google.es/

Para las presentaciones

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?WT.mc_id=O16_BingHP

https://prezi.com/

http://www.powtoon.com/home/g/es/

Para el vídeo

https://www.youtube.com/

Para la distribución del vídeo

https://sso2.educamos.com/Autenticacion/Acceder?ReturnUrl=%2fissue%2fwsfed%3fwa%3dwsignin1.0%26wtrealm%3dhttps%253a%252f%252fcorazondemariagijon.educamos.com%252f%26wctx%3drm%253d0%2526id%253dpassive%2526ru%253d%25252f%26wct%3d2015-08-28T11%253a17%253a19Z&wa=wsignin1.0&wtrealm=https%3a%2f%2fcorazondemariagijon.educamos.com%2f&wctx=rm%3d0%26id%3dpassive%26ru%3d%252f&wct=2015-08-28T11%3a17%3a19Z

Nivel SAMR

Incluiría la integración de las TIC en la producción del artefacto en el nivel Redefinición, el alumnado crea materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.



Ignacio Paños Sáa
Ignacio Paños Sáa
Francés 4º ESO

Descripción del proyecto:

el objetivo de este proyecto es mostrar a todo el colegio una visión de lo que es la francofonía a través de la presentación de una serie de países de habla francesa con sus costumbres, particularidades lingüísticas, sus señas de identidad, su gastronomía y su folclore. 



Artefacto generado:

cada grupo de la clase va a crear un blog sobre el país escogido en el cual incluirá vídeos, presentaciones y artículos en relación con los distintos aspectos mencionados en el proyecto.



Herramientas utilizadas:

- Vídeos: 

https://www.youtube.com/

- Presentaciones:

http://microsoft-powerpoint.softonic.com/

- Creación del blog:

https://www.blogger.com

Nivel SAMR:

Modificación: los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. 

Victoria Troncoso Galofre (Grupo K)
Victoria Troncoso Galofre (Grupo K)
Historia e historia del arte. 2º ESO

Descripción del proyecto:

El objetivo de este proyecto es aplicar los conocimientos arquitectónicos y artísticos al estudio del patrimonio arquitectónico y artístico de nuestra localidad.

Artefacto Generado:

 Realización de una videoguía.

Los alumn@s trabajaran en grupo el estudio y análisis de los principales edificios de la ciudad.

- Realizaran una fichas descriptivas con la información básica del edificio, su historia y sus características estéticas. 

- Elaborarían unos podcast, a modo de audioguía, que permitiría al visitante conocer más profundamente la obra arquitectónica.

- La información teórica y la del podcast se podría unir en un video a partir de una presentación en power point.

- Toda esta informació la compartirían con otros estudiantes o vecinos de la localidad que podrían conocer sus principales edificios a partir de códigos QR. El visitante encontraría una ficha o pegatina del edificio con los códigos que les permetirían acceder a esta triple informació: ficha teórica, podcast y vídeo.

- Al mismo tiempo este triple trabajo lo compartiría con sus compañeros en la platarforma de trabajo de edmodo y a partir del thinklink

Herramientas utilizadas:

- Editor de documentos de manera colaborativa:

https://www.google.es/intl/es/docs/about/

- Editor de podcast:

http://audacity.es/

- Editor de ppt y pasarlo a vídeo:

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?omkt=es-ES

- Compartir los vídeos en youtube:

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

- Generador de códigos QR:

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

- Plataforma Edmodo:

https://www.edmodo.com/

- Thinklink:

https://www.thinglink.com/

Nivel SAMR:

Redefinición: con este proyecto se busca crear un nuevo ambiente de trabajo, ya que se aplica de manera práctica su aprendizaje teórico y, al mismo tiempo, se adquire la conciencia del patrimonio artístico de la localidad, su protección y conocimiento.

Se crea un material audovisual que permite mostrar tanto a sus compañeros, como a los vecinos de la localidad, las características artísticas y contextos histórico de los principales edificios de la ciudad.

Así podrían sacar del ámbito del aula y del centro el aprendizaje adquirido y el trabajo elaborado cooperativamente.





Pedro Martínez / Grupo C
Pedro Martínez / Grupo C
Biología y Geología 4º ESO

Descripción del proyecto:

Los fiordos noruegos son un destino turístico a nivel mundial que, además de su belleza paisajística, sirven para explicar los conceptos geológicos de cambios climáticos (glaciaciones y periodos interglaciares), cambios eustáticos (subida y bajada del nivel del mar) y cambios isostáticos (elevación y hundimiento de la litosfera).

Artefacto TIC:

Vídeo hecho con Movenote y que explique 4 imágenes. A partir de una foto actual en la que se vea claramente el final de un fiordo dentro del continente (valle en U y nivel mar) se crean 3 imágenes más que muestren, de forma aproximada,este paisaje en distintos tiempos cronológicos:

- hace 20 mil años (máximo periodo glacial).

- hace 10 mil años (periodo interglaciar).

- dentro de 5 mil años.

El trabajo se difundiría posteriormente en el blog de la asignatura.

Herramientas utilizadas:
- Búsqueda de imágenes: Google
https://www.google.es/imghp

- Herramientas de edición de imágenes, p. ej, PicMonkey (versión PC) o PicsArt (versión dispositivo móvil).
http://www.picmonkey.com/
http://picsart.com/

- presentación en Google Drive
https://docs.google.com/presentation

- vídeo explicativo final: Movenote.
https://www.movenote.com/

- Blog de la asignatura: Blogger
https://www.blogger.com


Nivel SAMR:
Creo que mi actividad, dentro de este modelo, tendría 3 fases:

- Aumento, con la búsqueda de una foto actual de un fiordo.

- Modificación, con la recreación en tiempos diferentes de un determinado paisaje  y explicación en Movenote.

- Redefinición, con la difusión de la actividad en el blog de la asignatura.
Vega Martínez/ Grupo Q
Vega Martínez/ Grupo Q

Materia: Física y Química 4º ESO

Descripción breve del proyecto

Con este proyecto queremos acercar la química a la vida cotidiana y que nuestro alumnado sea consciente de que las reacciones químicas nos dan acceso a multitud de productos entre ellos algunos tan comunes como es el jabón. 

El reto planteado en este proyecto es elaborar diferentes jabones. A través de este ABP el alumnado adquirirá los conocimientos necesarios sobre las reacciones químicas necesarios para la elaboración de jabones.

Los jabones que el grupo de clase fabricará serán naturales y con propiedades curativas. Éstos se pondrán a la venta al público y se expondrán en la fiesta de fin de curso del Instituto. 


Artefacto generado

Las descripciones de las propiedades cosméticas y el proceso de elaboración de cada jabón serán recogidas en un documento de Google Drive y para cada uno de ellos se generará un código QR. Con ellos se prepararán dos posters, uno en papel y otro digital que se publicará en la web del instituto. Este código una vez leído desde un móvil, permitirá al usuario visitar la URL introducida que contendrá toda la información sobre el jabón, desde su teléfono móvil de forma automática.

Así mismo, el desarrollo del proyecto, el proceso de elaboración y  lo que han aprendido, se publicará en forma de dossier digit, en la revista del instituto, accesible a través de su web,  utilizando las apps issuu o calameo. 

La exposición y venta de jabones naturales y artesanos se difundirá a través de la cuenta de twitter del instituto.


Herramientas utilizadas:

Google Drive https://drive.google.com

Generador de códigos QR : http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

Poster digital: Padlet: http://padlet.com/

Dossier digital:http://issuu.com,  http://es.calameo.com

Para la divulgación del poster digital y el dossier en la web del instituto:

http://www.koldomitxelenabhi-gasteiz.hezkuntza.net/web/guest/urtekmkaria y 

Para la divulgación de la exposición y la venta de jabones:

https://twitter.com/koldomitxelenai


Nivel SARM

Según el modelo SAMR incluiría la integración de las TIC en el diseño del artefacto en el nivel Redefinición. La utilización de las TIC se utiliza de forma relevante, los alumnos generan contenidos propios de forma colaborativa y crean nuevos contenidos. El alumnado presenta lo que ha aprendido como proyecto de trabajo y la información integrando distintas tecnologías. Los alumnos usarían las redes sociales para difundir la exposición de jabones natuarales y su venta, y usarían el dossier digital publicado en la web para poner en conocimiento el aprendizaje basado en proyectos desarrollado.
María José Hernández Portales
María José
Hernández Portales
Alumnado de Nivel 1 de ESPA (Educación Secundaria de Personas Adultas–Semipresencial), Ámbito Comunicación (Lengua).

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Título: “¿Seguro que  hablando se entiende la gente?”.

Se trata de un proyecto pensado para mejorar la expresión oral y verbal de los alumnos en general.

Surge de la extraña sensación que sentimos cuando escuchamos
nuestra voz en una grabación y constatamos que no se nos entiende
bien. 

El alumnado realizará grabaciones de podcast en los que serán narradores de cuentos y también grabaciones en grupo con varios personajes.

ARTEFACTO GENERADO

El artefacto final global del proyecto será un symbaloo de symbaloos como el de la imagen del ejemplo.

Para ello, cada alumna y alumno creará un symbaloo propio con las herramientas (Ivoox, Padlet,...), recursos (RAE, Wikipedia, Incompetech...) , redes sociales (Edmodo, Twitter, G+,...), webs,  y productos realizados (mapas mentales, grabaciones, murales, blogs y otras creaciones individuales y grupales) en relación al desarrollo del proyecto AbP.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS	

Symbaloo https://www.symbaloo.com	

Ivoox
http://www.ivoox.com/	

Padlet
https://es.padlet.com	

Popplet
https://popplet.com/	

Edmodo
https://www.edmodo.com/home	

Audacity
http://audacityteam.org/	

Kidblog
http://www.kidblog.org/

Incompetech
http://incompetech.com/music/royalty-free/	

VoiceThread
https://voicethread.com

NIVEL SAMR

Nos encontraríamos en los niveles de Modificación y Redefinición
(Podcast, Blog,...).

MARÍA TERESA RUIZ SAN PEDRO
MARÍA TERESA RUIZ SAN PEDRO
SOCIALES 4º ESO

Descripción del proyecto

Se trata de un proyecto interdisciplinar entre las asignaturas de Lengua y Sociales. Consiste en la elaboración de un una revista digital que recoja como si fuera un periódico noticias de la Revolución Francesa organizadas cronológicamente, será una revista que incluirá imágenes, videos, tanto grabados por ellos como si fueran testigos de la época como fragmentos de reportajes, películas relacionadas con el tema (La Revolution Française..., ) 

Artefacto generado

Revista digital trabajada por grupos (cada grupo una etapa, tendrán que incluir tanto textos como imágenes y videos..). Redactarán noticias por tanto trabajarán diferentes tipos de textos (expositivos, narrativos, etc), editarán videos.... Para ello tendrán que seleccionar los datos fundamentales de los acontecimientos para plasmarlos en los diferentes lenguajes. Un miembro de cada grupo será elegido para organizar la presentación final de la revista y su edición.

Será evaluada por el profesor y también por los alumnos con una rúbrica, votarán el mejor trabajo de grupo.

Herramientas utilizadas

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/videotutorial-de-smore/ae551935-25cc-4bd8-8eca-b504711a8edd (tutorial de smore, herramienta para crear revistas digitales)

iMovie para editar video 

Youtube

Ipad para grabar a los alumnos como testigos de los hechos más relevantes. 

Reportajes de la BBC sobre la Revolución, película La Revolution Française

Nivel SAMR: al aplicar lo que hayan investigado de cada etapa en un formato noticia, por tanto seleccionando lo fundamental, redactándolo correctamente y apoyándolo con material audiovisual, creo que puede considerarse que se ha alcanzado el nivel de Redefinición, por aplicar lo aprendido a un contexto como es la información teniendo en cuenta distintos tipos de lenguajes y textos, además tendrán que diferenciar la opinión (artículos de opinión) de la información objetiva (noticias..)

Maria Antònia Mayol Cursach
Maria Antònia Mayol Cursach
Tecnología, 3ºESO

Descripción breve del proyecto 

La intención de este proyecto es doble. Por una parte estudiar los plásticos (qué son, como se forman, clasifican, se gestionan, problemas que causan), y por otra intentar concienciar sobre el problema de la gran cantidad de residuos que lanzan los alumnos en el patio (y otros lugares públicos), principalmente envases plásticos y chicles, así como de hacerles reflexionar sobre de donde procede lo que comen o mascan (chicles, chuches).

Artefacto generado

¡Cuidado con los chicles y plásticos,   matan a los animales!- página web

Los alumnos elaborarán y presentarán a sus compañeros una página web (en googlesites) donde incluirán sus presentaciones y trabajos realizados sobre la unidad. Se trata de que reflexionen sobre los plásticos y chicles que lanzan al suelo, donde van a parar y qué daños causan. Además de estudiar los plásticos. La pregunta motivadora será: ¿mascarías petróleo?. De ahí van a estudiar que los chicles se forman a partir de una goma plástica procedente del petróleo, así como que los chicles (y plásticos) terminan matando a los animales. La página web servirá de campaña de concienciación para el resto de los alumnos, así que el url de la página web más votada se incluirá en la página web, en el facebook y twitter del centro para darle difusión.

Presentarán a los compañeros de clase su página web creada en googlesites recopilando lo trabajado en la unidad (en grupos de 3-4 alumnos). Allí incluirán el podcast de la elaboración de chicles naturales, las fotos del proceso, el cómic realizado, el mapa conceptual sobre plásticos completado, el googlemaps sobre los residuos plásticos del patio (fotos, consecuencias, …), su powtoon de “Qué pasa con el chicle del suelo?” y sus soluciones propuestas para evitar el exceso de residuos plásticos, así como evitar lanzar al suelo tanto residuos plásticos como chicles. Se creará un tablero virtual donde todos los alumnos darán su opinión sobre todas las páginas web presentadas en clase y votarán a la que más les guste para incluir su link en la página web del centro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Cuidado con los chicles y plásticos, ¡matan a los animales!- googleSites https://sites.google.com/

Google Drive: para autoevaluarse y evaluar a los compañeros (sheets) y añadir los links de sus proyectos para que todos puedan verlos (docs). https://drive.google.com/drive/#

¿Mascarías petróleo? - 

Souncloud (podcast) https://soundcloud.com/

Glogster http://glogster.com/

Plásticos, ¿qué son?- Completar un mapa conceptual con mindomo https://www.mindomo.com/

¿Qué pasa con el chicle en el suelo?- powtoon http://www.powtoon.com/home/g/es/

¡Socorro!¡Chicles y plásticos! -Creación de un comic con toondoo o comicshead http://toondoo.com

Fotos de la suciedad del patio: plásticos, chicles, … - googlemaps Mymaps https://www.google.com/maps/

Soluciones propuestas, consejos- padlet  http://padlet.com/

Comentarios y elección de página web- padlet  http://padlet.com/

Nivel SAMR:

Redefinición: La actividad no sería posible sin la incorporación de las TIC. Las nuevas tecnologías permitirán crear nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejorarán la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Crearán podcasts, vídeos, comics, mapas mentales, etc. que plasmarán en una página web y, por tanto, recogerán lo que han aprendido como proyecto de trabajo, resultando además de utilidad fuera de clase. Darán, además, consejos y posibles soluciones a sus compañeros de instituto para prevenir el problema de los residuos plásticos y chicles, en el patio, la calle,...

Carlota Lagarón  Grupo H
Carlota Lagarón  Grupo H
Historia 4º ESO.

"La Revolución Francesa y Napoleón también son noticia"

DESCRIPCIÓN
DEL PROYECTO

Elproyecto consiste en montar un telediario histórico en la clase de
Historia de 4º de la ESO haciendo noticia de los hechos que
acontecieron en la Revolución Francesa y en la época de Napoleón
Bonaparte. Irán colgando las noticias en el Padlet que hemos creado
en el aula para trabajar el tema 

ARTEFACTO
GENERADO

Se trata de hacer un telediario histórico .La clase se dividirá en 7
grupos cooperativos de 4 alumnos que asignará con anticipación  la
profesora en la que se trabajará los distintos temas de la
Revolución Francesa y la época de Napoleón.

1.La crisis del Antiguo Régimen en Francia 

2.Primera fase de la Revolución (1.789-1792)

3-Segunda Fase de la Revolución (1792-1794)

4.Del 9 Termidor al 18 de Brumario (1.794-1799)

5.La Europa de Napoleón (del Consulado al Imperio)

6.El auge del Imperio

7.El declive del Imperio.

De cada tema trabajado en casa se creará en clase la noticia. Se
elaborarán cuatro noticias por tema. Cada una de las noticias
llevará a hacer una entrevista con el personaje del que se hable o
bien la escenificación de la noticia relatada.

El telediario con sus noticias saldrán de manera cronológica .Habrá
dos locutores que se ocuparán de recoger las noticias y elaborarlas,
otros dos se ocuparán de las entrevistas y el resto piensan como
escenificar la escena .Al final se grabará el telediario en un video
y se colgará en la página web del Colegio para que puedan
participar el resto de alumnos, padres y el resto de profesores.



HERRAMIENTAS
UTILIZADAS


https://es.padlet.com
para la creación de la noticia


Powtoon
;para crear el vídeo.


Gogle drive para hacer guión


htps://es.pintarest.compara
pensar el vestuario


NIVEL SAMR


Modificación


A través de las tecnologías redefinir tareas utilizando  padet para
el video. 

REDIFICACIÓN


Al elaborar el video del telediario crearán mejoras en la calidad del
aprendizaje y podrán elaborara un proyecto que servirá como
material para los alumnos de otros cursos. Los alumnos crearán el
video con el telediario histórico y lo subirán a la web del colegio

Francisco Prendes Veiga / Grupo J
Francisco Prendes Veiga / Grupo J
	
Descripción breve del proyecto:

El sonido es el título de la actividad que estamos trabajando en 4º ESO. Tras una introducción en el aula relativa al tema (el sonido y sus propiedades, el ruido y la contaminación acústica) he pedido a mi alumnado que plantease preguntas que les resulten de interés en relación con el tema tratado y he recogido el resultado en este tablero: http://es.padlet.com/franmusicalarco/jt00avt0l7ya

Una vez conocidas las preguntas les he planteado el reto de elaborar un
reportaje en audio o en vídeo con formato de programa divulgativo, en relación con el tema, en el que se incluya tanto información como opinión. Para realizarlo pueden intentar dar respuesta a las preguntas planteadas y recogidas en el padlet o plantearse nuevas preguntas.

Para realizarlo se aportan una serie de enlaces a vídeos de interés (en
los que pueden encontrar información actualizada sobre el tema) y páginas web de referencia. Se les pide, además, que los reportajes incluyan testimonios, ya sea de profesionales del tema o personas afectadas de una u otra manera por el exceso de ruido, pérdida auditiva, etc.

El trabajo será realizado individualmente, en parejas o en grupos de, como máximo, tres personas y, además de presentar el producto final en formato audio (usando Audacity o similar) o vídeo (iMovie, Movie Maker o similar) deberá incluir un diario del proyecto (creado en blogger, padlet o tackk)

Los trabajos serán incorporados a la cuenta de soundcloud del Departamento de Música -en caso de los audios- y a la cuenta de youtube del Departamento -en caso de los vídeos- y serán presentados y
difundidos durante la última semana de abril de 2017, coincidiendo con la celebración del Día Mundial de Concienciación contra el Ruido. Para la difusión se
contará con el blog de Salud, la página web del Centro y la cuenta de Facebook del Centro.

Nivel SAMR en el que circunscribirías la integración de las TIC en el diseño del artefacto.

Al final del proceso se habrá producido modificación
ya que se habrá producido un cambio metodológico basado en las TIC. Los alumnos habrán creado nuevos contenidos y habrán presentado la información integrando distintas tecnologías. Pero también se habrá producido redefinición ya que el alumnado habrá interactuado con profesionales del tema o personas afectadas por el mismo, habrá
planteado soluciones y habrá creado materiales audiovisuales de
utilidad fuera de la clase que serán compartidos a través de
distintas webs y de las redes sociales.

Luis Machado Quiñones.
Luis Machado Quiñones.
Materia Ciencias Sociales 4º de ESO.

Descripción del proyecto:

Las Revoluciones Burguesas contadas por nosotros los alumnos.

Vamos a preparar distintas presentaciones en Prezi para que los alumnos trabajen de forma cooperativa con la técnica de los especialistas. Estas presentaciones podrán incluir todo el material que ellos crean oportuno, el profesor hará de orientador facilitando la labor de los alumnos.

Objetivos:

1. Conocer el periodo histórico, sus implicaciones sociales y su relación con el presente actual.

2. Aprender a manejar y sintetizar información.

3. Expresar ideas y teorías.

4. Manejar herramientas informáticas.

5. Desarrollar la capacidad de trabajar en equipo.

6. Tomar un papel activo en el proceso educativo propio.

Descripción del artefacto:

Vamos a utilizar Prezi https://prezi.com/nw4329hdwp2h/las-revoluciones-burguesas/

Nuestros alumnos van a diseñar cada uno una presentación que versará sobre una de las partes del tema.

En grupos de 4 repartiremos el trabajo atendiendo a sus distintas cualidades (1 Revolución Francesa, 2 Napoleón,3 Restauración, Liberalismo y Nacionalismo, 4 Romanticismo y arte) cada uno de los alumnos preparará su parte en prezi y en clase tendrá que ser capaz de explicársela a sus compañeros.

Posteriormente tendrán que integrar todas las partes en una presentación total del grupo.

Al final se presentarán todos los trabajos y los colgaremos en internet por ejemplo en el Blog del profesor o en cualquier otro entorno propuesto por los propios alumnos. 

En todo este proceso nuestros alumnos tendrán que hacer uso de la información que les proporcionan los canales tradicionales pero también tendrán que hacer  búsquedas en la web.

Para facilitar este proceso el profesor creará un entorno en exelerning que sirva de referencia a los alumnos. Aquí los alumnos podrán tener referencias claras sobre que buscar, como se le va a evaluar y que se pretende que presenten al final del proceso.

Dejo un ejemplo de otros trabajos realizados:

goo.gl/gkTPBx

Nivel SAMR:

Cuando el trabajo termine creo que habremos alcanzado un proceso de modificación,  hemos dejado el método tradicional en el que el profesor hace de transmisor, ahora los alumnos producen sus productos educativos basado en TIC , presentan la información que han manejado y aprenden enseñando. Por otra parte son ellos los que se transmiten los conocimientos unos a otros. 

Redefinición como hemos dicho más arriba los trabajos serán colgados en internet con lo que estos serán compartidos.

Carlos Couce (Grupo E)
Carlos Couce (Grupo E)
El proyecto parte de la pregunta ¿Cómo es posible que al entrar en el baño de una cafetería la luz se enciende sola y se apaga automáticamente pasado un tiempo?

Los alumnos, con este punto de partida, deben realizar un proceso de investigación, en el que deberán aprender los diferentes dispositivos electrónicos y los circuitos que permiten realizar esa función.

Como resultado, se creará un dispositivo temporizado, como
una luz automática o un secador de manos automático.

El artefacto digital resultante de este proyecto será un portfolio, donde se reflejará el proceso de aprendizaje. En este blog se presentarán los progresos de aprendizaje, es decir, las evidencias de que se han conseguido los conocimientos y habilidades necesarios para llevar adelante el producto final. Así, usaremos el blog como diario de aprendizaje, poniendo una entrada que identifique cada logro. También
se deben incluir otros aspectos, como reflexiones de grupo sobre lo aprendido y organización de las tareas. Todas estas tareas se realizan en grupos de trabajo
de tres alumnos (o cuatro si es necesario). 

Como resultado del proceso, se deben crear varios productos digitales, que deben incluirse, cada uno, en una entrada en el blog:
Empezaremos con una rutina de pensamiento
(Pienso/Descifro/Exploro), para detectar conocimientos previos y marcar la línea de trabajo. Trabajamos en grupos, pero presentamos los resultados de
todos. Los resultados los ponemos en un padlet, para que estén disponibles por
todos.
La tarea anterior nos marca la línea de investigación a seguir. Para elaborarla usamos un mapa mental con Mindomo.
Tiene que haber una búsqueda de recursos (y una curación de contenidos). Las páginas de interés se guardan en un tablero de Pinterest compartido por el grupo.
Como resultado de la investigación, debe haber una muestra de dispositivos electrónicos y sus funciones y también de circuitos básicos. Esto se refleja en una infografía. (Visualize)
Ahora llega el momento de experimentar. Se deben simular los circuitos con software y modificar los diseños si es necesario. Se incluye una entrada de blog con capturas de pantalla y explicaciones.
Una vez decidido el proyecto empieza el montaje. Debemos hacer una organización del trabajo. Usaremos para ello Mindomo.
Durante el proceso de montaje, se sacarán fotos de lo que se va haciendo y se publican entradas de blog a modo de diario de clase.
Una vez terminado el producto, se graba en vídeo (iMovie) presentando el producto, con una duración de menos de  dos minutos.
Herramientas utilizadas:

Wordpress:
https://es.wordpress.com/

Padlet: https://es.padlet.com/

Mindomo: https://www.mindomo.com

Visualize: http://vizualize.me/ 
 
Pinterest: https://es.pinterest.com/

iMovie: www.apple.com/es/ios/imovie/

Puesto que el proyecto requiere la creación de contenidos
usando herramientas digitales y también propone el uso de la tecnología digital
para difundir los resultados, este trabajo se sitúa en el nivelSAMR de Modificación.
Aunque es cierto que algunas actividades están en el nivel de sustitución
(creación de mapas mentales) o aumento (búsqueda de información digital) creo
que el conjunto está en en el nivel de modificación.
Fernando Trujillo Aparicio/Grupo A
Fernando Trujillo Aparicio/Grupo A

Descripción breve del proyecto.

Recientemente hemos podido ver en los cines la película “The emitation game” (Descifrando enigma). En ella se relata cómo el gran matemático, y precursor de la informática, Alan Turing, consiguió descifrar el código de la “Máquina Enigma” Nazi. De esta manera
consiguió decodificar todos los mensajes del ejército Alemán, contribuyendo enormemente a la victoria de los Aliados en la Segunda Guerra Mundial. Bien, la idea sería plantear a los alumnos y alumnas de 3º de ESO un juego, consistente
en descifrar una serie de mensajes codificados interceptado por los “Aliados” a la organización “Imperio” que pretende iniciar la Tercera Guerra Mundial. El líder de los Aliados pide ayuda a los alumnos y alumnas de 3º de E.S.O. del
Colegio Jesús, María y José de Conil de la Frontera para decodificar los
mensajes; de ello depende evitar el desastre de una nueva guerra mundial. La petición de ayuda por parte del líder de los Aliados se hará a través de un  vídeo.

 El objetivo principal del proyecto es que el alumnado adquiera los conocimientos matemáticos y no matemáticos necesarios para ser capaces de responder al reto descrito anteriormente. Para ello tendrán que aprender y,
posteriormente, aplicar casi todos los contenidos del bloque de polinomios (la decodificación de los mensajes se haría gracias a ellos). También tendrán que aplicar contenidos ya explorados (estadística, ecuaciones, …).
La idea es integrar en un mismo proyecto ABP con Flipped Classroom y con gamificación.

Artefacto generado.

Usando una de estas herramientas: Prezi ( https://prezi.com ), PowToon ( http://www.powtoon.com/ ) o Impress ( https://www.openoffice.org/es/producto/impress.html ), realizar una presentación Pecha Kucha en la que cada equipo exponga al resto de la clase cómo han superado los retos planteados en el proyecto.

El formato de presentación Pecha kucha consiste en 20 diapositivas programadas, con una duración de 20 segundos cada una. En total, la presentación dura 6 minutos y 40 segundos. Este formato de presentación tiene grandes posibilidades en el ámbito educativo ya que:

- Ayuda a sintetizar el discurso, diciendo lo necesario, y de forma sencilla y atractiva.

- Puede hacer posible que la exposición sea fluida y sin "puntos muertos".

- Obliga a integrar en la presentación los elementos visuales y tipográficos imprescindibles, pero muy expresivos.

- Puede contribuir de forma importante a desarrollar habilidades de comunicación oral y multimedia.

Nivel SAMR. Modificación.



Ángel Muñoz
Ángel Muñoz
Matería : Fancés segundi idioma 4º ESO 


Descripción del proyecto: Se trata de
elaborar una exposición virtual sobre “ la francophonie”. Con ayuda de la
realidad aumentada los alumnos y sus familias podrán acceder a videos
elaborados por los alumnos sobre los países de habla francesa. 

Artefacto  generado: 

Posters o fotos sobre
os que los alumnos enlazarán videos creados por ellos mismos sobre aspectos fundamentales de los países francófonos. Después con ayuda de sus móviles o tabletas
podrán consultar cada uno de los posters creados y ver los videos de sus compañeros. También podrían consultarlo las familias y otros alumnos del centro. 

Herramientas : 
Para la elaboración de presentacione y videos 

POWERPOINT y  SCREENCAST 

Para la elaboraciónde posters : PICSART

Para la realidad aumentada : AURASMA
OTROS : GOOGLE DRIVE y 
Nivel SAMR :  

Modificación y redefinición ya que los alumnos utilizarán las TICS de
manera diferente para presentar los contenidos sobre los distintos países y hacerlos llegar a otras personas.
Juan José Torres Moral  (Grupo F) 














Juan José Torres
Moral  (Grupo F) 







Título de la nota:
Manual del Perfecto Romano

Nivel: 4º ESO


Descripción del Proyecto: 
A través del estudio de una villa romana cercana, y gracias al
descubrimiento de una estatua del dios Hypnos en la villa, los alumnos
aprenderán cómo era la religión y la mitología grecorromana y cómo era el día a
día de un romano en esa época. Para ello deberán confeccionar una especie de
manual del perfecto romano, con las divinidades principales a las que había que
honrar en sus plegaria, qué sacrificios eran los mejores para conseguir lo
demandado al dios, ritos y supersticiones más populares en ese tiempo. 


Artefacto Generado:  

Deberán realizar un blog
grupal que será una especie de diario de cómo debía ser un romano perfecto. Las
entradas serán tanto entradas escritas (con enlaces a fotos, videos o páginas
web) como entradas de audio confeccionadas por el propio alumno simulando ser
ese romano y contando su experiencia religioso-mitológica. Como fuente donde
poder compartir lo que los demás compañeros están haciendo, o incluso como
lugar donde hacer propuestas o compartir ideas, se habilitará un muro en
Padlet, punto de encuentro de todos los alumnos. 


Blogger: www.blogger.com/


Audacity: www.audacity.es


Padlet: https://es.padlet.com/


 

Nivel SAMR: 

Además de la sustitución y de la aumentación,
el alumno alcanza la siguiente etapa (modificación) ya que tiene que adaptar
sus conocimientos, rediseñándolos, en la elaboración de ese diario de un romano
tipo. Además se llega a la etapa (redefinición) ya que el alumno, con el aporte
de sus compañeros puede llegar a un conocimiento mayor de esos contenidos
primarios en esta materia.


Ramón Giménez Izquierdo/ Grupo Ñ

















Ramón Giménez Izquierdo/ Grupo Ñ

Materia: Matemáticas 4º ESO

Descripción breve del proyecto

El proyecto consiste en que los alumnos, en grupos de 4 a 5,
desarrollen un proyecto sobre el protocolo de Kyoto, donde se pretende limitar las emisiones conjuntas de gases que provocan el efecto invernadero, entre ellos, es CO2 . 



Artefacto generado

Un diario de aprendizaje: En este diario los alumnos buscaran
información sobre el protocolo de Kyoto, que objetivos tiene y a que países afecta. Los alumnos desarrollarán un diario de aprendizaje donde analizarán los
avances del proyecto, qué han aprendido, los problemas que han encontrado, las fuentes de información que han consultado, mostrando en el mismo entrevistas,
videos y gráficas. El objetivo del proyecto es que trabajen las matemáticas aplicadas, en este caso, la función real, límites laterales, interpolación y extrapolación. Estos resultados se presentarán en un blog y mediante un video creado por ellos mismos.


Herramientas utilizadas:

Para el Blog: www.blogger.com

Para la creación del video: iMovie

Para la creación de la presentación: www.prezi.com

Para la divulgación: Vídeos: www.youtube.com y www.twitter.com 


Nivel SARM

El nivel alcanzado es la elaboración de este proyecto es REDIFINICIÓN, ya que cada uno de los alumnos busca información, la analiza y
entre todos seleccionan la información útil para su proyecto, por lo que se fomenta la cooperación y socialización. Las Tics están presentes en todo el proceso de elaboración desde la búsqueda de información hasta la elaboración
final del video. 





Ana Medina Méndez
Ana Medina Méndez

Materia Interdisciplinar: Matemáticas y Ciencias sociales 


Movimientos de la tierra 4º ESO


DESCRIPCIÓN
DEL PROYECTO / ARTEFACTO


Elaborar un pequeño programa televisio ,  emulando “el tiempo en· TVE1”  donde los alumnos ofrezcan una breve explicación de un fenómeno metereológico.


Procedimiento

Crear grupos de 4 alumnos que investiguen en

la web los movimientos de la tierra y sus consecuencias. 


Elaborar un mapa conceptual con los  esquemas de las consecuencias de la
rotacion y traslacion de
la tierra; usando la herramienta https://www.mindmeister.com/es


Asignar a cada grupo un fenómeno de los trabajados anteriormente; por ejemplo “Las mareas”


Visionar ( en casa o en el centro) alguno de los programas de El tiempo de TVE1, para poder preparar la imitación.


Buscar en http://tube.geogebra.org/ ( o en la web en general ) animaciones que ilustren  el tema a desarrolllar.


Preparar
y gravar el programa, usando la webcam del ultraportátil del los
alumnos y la pizarra digital del aula.


Subirlo a la web del colegio; y crear un concurso en funcion de un cotador de visitas de cada video.  



Nivel SAMR-

Modificación y Redefinición ya que los alumnos crean una serie de
contenidos audiovisuales tanto de conocimientos y llegan a acuerdos 

Carmen Quintana Jiménez
Carmen Quintana Jiménez
Conociendo África

nivel 3 ESO

Objetivo: acercar al grupo clase al continente desconocido.

Los alumnos formarán grupos de 4 personas, a cada grupo se le asigna una región de África, durante el trimestre recopilarán noticias de los países de su región que se comentarán en clase.

El artefacto tic a presentar será un video, elaborado a partir de un power point realizado por los alumnos, en el video se intercalará la presentación en power point con imágenes de los alumnos grabados como si fueran locutores de noticias, es decir elaborarían una especie de documental/noticiero sobre lo que está ocurriendo en su región

Herramientas: 

1.-http://www.screencast-o-matic.com/

2.-https://www.educanon.com/dash

Nivel samr: Modificación

Gustavo A.Leo López
Gustavo A.Leo López
Materia Matemáticas


Divisibilidad
1º ESO 



DESCRIPCIÓN
DEL PROYECTO / ARTEFACTO



Objetivo aprender a calcular el m.c.d y m.c.m.



Crear grupos de trabajo de 4 alumnos que investiguen como se
calcula el m.c.d y m.c.m  y  deben realizar una presentación en Explain
Everythinghttp://explaineverything.com/ (con video y voz) que expondrán ante
el resto del curso. 



Realizar un debate y votar  cual de los vídeos es el que lo explica mas claramente con el fin de subirlo al blog del colegio , y que les sirva para tener un repositorio de contenidos de matemáticas  

Nivel
SAMR

- Modificación y Redefinición ya que los alumnos crean una serie
de contenidos audiovisuales tanto de conocimientos y llegan a acuerdos



Gustavo A Leo López
Gustavo A Leo López
Materia Matematicas 


Divisibilidad
1º ESO 



DESCRIPCIÓN
DEL PROYECTO / ARTEFACTO



Objetivo aprender a calcular el m.c.d y m.c.m.



Crear grupos de trabajo de 4 alumnos que investigen como se
calcula el m.c.d y m.c.m  y  deben realizar una presentación en Explain
Everything http://explaineverything.com/ (con video y voz) que expondrán ante
el resto del curso. 



Realizar un debate y votar  cual de los vídeos es el que lo explica mas claramente con el fin de subirlo al blog del colegio , y que
les sirva para tener un repositorio de contenidos de matemáticas  


Nivel
SAMR

- Modificación y Redefinición ya que los alumnos crean contenidos audiovisuales  y además llegan a acuerdos
 


J. MANUEL MARTÍN MARTÍN
J. MANUEL MARTÍN MARTÍN
MATERIA: Matemáticas.

NIVEL: 2º ESO. 


JUSTIFICACIÓN. En este nivel se enfrena el alumnado por primera vez al cálculo de volúmenes de figuras geométricas, por lo que este “artefacto” será, después de
una breve introducción en el aula sobre los contenidos a tratar, su primera toma de contacto, elaborando un documento propio. (Para cursos superiores este
artefacto quizá no tenga mucho sentido, ya que se han tratado anteriormente los contenidos) 


* OBJETIVO: 

- Reconocer, describir y clasificar figuras geométricas y calcular sus áreas y volúmenes de las mismas para realizar descripciones del mundo físico, abordar y resolver problemas de la vida cotidiana.



- Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de aprendizaje, buscando y seleccionando información relevante en Internet o en otras fuentes para elaborar documentos propios.


* PROYECTO: Realizar una presentación mediante diapositivas sobre los principales cuerpos geométricos, así como sus áreas laterales, totales y volúmenes. Además debe de buscar ejemplos de la vida cotidiana donde se vean
estas figuras. 


* ARTEFACTO GENERADO: EL archivo generado debe contener imágenes y fórmulas para el cálculo de áreas y volúmenes de los principales cuerpos geométricos: prismas, pirámides, poliedros regulares (sólidos platónicos), cilindros, conos y esferas, así como los ejemplos de cada uno de ellos que se pueden observar en
la vida cotidiana. 


*HERRAMIENTA UTILIZADA. Se realizará con cualquiera que permita la presentación mediante diapositivas (keynote, powerpoint, impress, prezi [https://prezi.com], google docs…). 


No se le muestran al alumnado ningún enlace web, ya que existen sobreabundancia de información respecto a este tema. 


El alumnado difundirá su trabajo mediante la herramienta
colaborativa Google Drive y red social Twitter, para que sus compañeros puedan
ver los diferentes “artefactos”.


- NIVEL SAMR: MODIFICACIÓN: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Además, al tener que insertar fotografías de la vida real donde aparezcan objetos geométricos, hace que se enriquezca el trabajo, ya que el alumno encuentra utilidad y conexión entre el aprendizaje y la vida real.
RAQUEL MONTANO. GRUPO L
RAQUEL MONTANO. GRUPO L
EL ARTE EN LA ÉPOCA DE FELIPE II; EL ESCORIAL

DESCRIPCIÓN

En el Proyecto los alumnos
deberán realizar un video sobre uno de los edificios más importantes del reinado de Felipe II. La secuenciación será la siguiente: 

- Explicación del Proyecto a los alumnos y los objetivos del mismo. 

- Realización de grupos de trabajo; 4 grupos con 6 alumnos cada uno de ellos y distribución de temas a los grupos:

     Grupo 1. La arquitectura

     Grupo 2. La escultura

     Grupo 3. La pintura

     Grupo 4. Las artes menores

- Descripción de funciones de cada miembro del grupo.

- Búsqueda de información por parte de los grupos (Internet, libros, biblioteca del centro educativo.

- Movimiento hacia fuera. Visita del Escorial y sus monumentos para reforzar lo aprendido.

- Realización del video y presentación del Proyecto.

- Movimiento hacia dentro. Presentación del Proyecto a los padres.

 ARTEFACTO GENERADO


Un video con la información y las
fotos realizadas durante la excursión al Escorial y una  vez realizado deberán realizar un blog y
subir el video a Vimeo o Youtube y Twitter.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Padlet. Lluvia de ideas: www.padlet.es

- Podcast. Compartir información con el profesor de forma individual: www.sounclound.es

- Blog. Donde cada grupo subirá un video de la manifestación artística del Escorial que ha tenido que realizar demás de insertar las fotos realizadas el día de la excursión, información sobre el estilo artístico imperante en aquel período histórico así como información de
Felipe II:  www.blogger.com

- Youtube. Unión de los cuatro videos y subirlo a Youtube como difusión del mismo: www.youtube.com

- Vimeo. Unión de los cuatro videos y subirlo a Vimeo como difusión del mismo: www.vimeo.com

- Twitter. Para dar a conocer el Proyecto. www.twitter.com


NIVEL SAMR


Redifinición. Se crean ambientes
nuevos ambientes de aprendizaje donde el alumno crea sus propios
materiales  con el uso de las TIC mejorando
así la calidad educativa.

Antonio Garrido / Grupo B
Antonio Garrido / Grupo B
¿El teléfono es de siempre?

Nivel: 1º o 2º ESO. Tecnología Creativa

DESCRIPCIÓN:

La idea es que los alumnos descubran la evolución de las Tecnologías de la Información y la comunicación a lo largo del siglo XX y XXI centrándonos en uno de los inventos más imprtantes: el teléfono. Por supuesto, habría una selección de varios vídeos para visualizar desde casa, para afrontar en clase directamente el trabajo que les planteo con una linea del tiempo

ARTEFACTO:

En el aula dedicaríamos nuestro tiempo a crear una línea del tiempo de los inventos tecnológicos más relevantes en la historia de la humanidad. Trabajando en grupos de 3, cada equipo se haría cargo de la línea del tiempo de una categoría. Partiendo de la información anteriormente revisada en casa junto a una selección de enlaces web que amplíen esos recursos los alumnos buscarán y analizarán información a partir de la cual puedan diseñar y construir la linea del tiempo "multimedia".

HERRAMIENTAS:

Para llevarla a cabo emplearemos alguna de las herramientas que nos ofrece la web social (dipity, timeline, etc) con el objeto de conseguir una linea del tiempo multimedia. Si no geolocalizamos los eventos de la linea, suleo emplear timeline, mientras que si queremos disponer de geolocalización, MyHistro es la más adecuada. Importante el empleo de herramientas de búsqueda de recursos multimedia respetando los derechos de autor.

Nivel SAMR:

Como no quiero ser muy ambicioso, quedaría en el nivel Modificación, pues vamos a emplear recursos multimedia de otros. En otros proyectos buscaremos alcanzar la redefinición

Juan Pablo Sánchez Prenda / Grupo L
Juan Pablo Sánchez Prenda / Grupo L
¿Qué sería un mundo sin tildes?
Lengua Cast. y Literatura. 1°ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
A tenor del uso cada vez más empobrecido de la lengua y el escaso aprecio que nuestros jóvenes alumnos tienen de la norma lingüística, proponemos la mejora de la capacidad expresiva oral y escrita. Lo haremos a través de actividades de lectura, de diálogo y de escritura. Eso sí, con un
apoyo fundamental en las TIC’s que nos permitirán reenfocar las actividades clásicas e incorporar otras nuevas. El objetivo final será la integración de los conocimientos lingüísticos adquiridos durante la secuencia de actividades propuesta para ensalzar el valor indiscutible de una lengua y la importancia de
que sus usuarios la empleen con el mayor nivel de sujeción a la norma.

ARTEFACTO:
El producto final generado consiste en la realización de un audiovisual, a modo de campaña de sensibilización, sobre el patrimonio que representa un idioma y las posibilidades que brinda a sus hablantes. Así, desarrollaremos un vídeo de cinco minutos de duración, contenedor de nuestros
conocimientos ya interiorizados, en el que nuestros alumnos representarán diferentes situaciones comunicativas, harán pedagogía sobre cuestiones gramaticales y ortográficas y hablará de la historia del castellano y su reconocimiento actual en el mundo. El artefacto generado podrá presentarse a alguna institución, como el Instituto Cervantes, para su difusión oficial. Igualmente, el grupo- clase la publicará a través de las herramientas que más abajo se
explican. 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Durante la secuencia de actividades se utilizan blogs                                         https://www.blogger.com/
redes sociales, muros virtuales, periódicos digitales  http://elpais.com/ http://www.elmundo.es/  http://www.abc.es/, hipertextos, e-books, vídeos (google, youtube ) (,
conferencias online http://www.skype.com/es/

En la actividad final utilizamos:
- Grabación con cámara videográfica.

- Edición: Youtube editor: https://www.youtube.com/editor

- Publicación: 
*Miniweb Tackk: https://tackk.com/  
*Instituto Cervantes: http://cvc.cervantes.es/
 
- Difusión: 

*Twitter: https://twitter.com/

*Blogger: https://www.blogger.com/


Nivel SAMR
REDEFINICIÓN:
 
El proyecto generado se sitúa en el nivel de la REDEFINICIÓN, según el modelo ‘SAMR’, por cuanto que se utilizan de forma relevante las TIC’s. Esto se produce porque los alumnos generan contenidos propios y diseñan un producto final con utilidad fuera de su ámbito, incorporan también redes sociales e intentan llevar su campaña a una institución pública como el Cervantes. Son acciones que mejoran la calidad educativa y propician un cambio metodológico para despertar en los alumnos sentimiento de pertenencia.


Vicente R Zaragozá Navarro (Grupo Ñ)
Vicente R Zaragozá Navarro (Grupo Ñ) 
Estructuras – Aeronáutica. 3ºESO
Stabulo in aerem 2015

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO / ARTEFACTO


Objetivo aprender sobre las estructuras. 

Buscar información sobre las estructuras aeronáuticas se información de porque vuelan los aviones en grupo de 4 alumnos. Y deben de realizar una presentación explicándolo en KEYNOTE, Explain Everything http://explaineverything.com/  u otra aplicación (con video y voz) que expondrán ante el resto del curso. Además deben de proponer las normas por las que se regirá un concurso de aviones de papel para dos modalidades mayor distancia y mayor tiempo de vuelo. 

Deben de buscar como realizar distintos tipos de aviones de papel. Cada grupo debe generar 3  modelos de aviones de papel distintos entre sí, originales y que vuelen. Y grabaran como se realizan esos aviones. 

Se acordará entre todos los grupos las reglas del concurso de aviones y se propondrá para todo el centro la realización de este concurso organizado por alumnos de 3º ESO.
Se creará un panel (PADLET  https://es.padlet.com/) para la recopilación de los distintos modelos de aviones ( su realización) y un blog https://www.blogger.com/ para la
información del concurso de aviones de papel y tras el concurso recoger y colgar los videos https://www.youtube.com/ de los participantes del concurso, incidencias, fotos, anécdotas.


Nivel SAMR

- Modificación y Redefinición ya que los alumnos
crean una serie de contenidos audiovisuales tanto de conocimientos como de
relación  social con l concurso basado en
el tema de las estructuras.
Antonio M Hernández
Antonio M Hernández
Proyecto: Todos hacemos de profes

Nivel: 3º o 4º ESO

DESCRIPCIÓN

El alumnado de 3º o 4º de la ESO va a preparar un vídeo introductorio a modo de Flipped Classroom de cada unidad de 1º de ESO.

ARTEFACTO GENERADO

Se genera un blog en el que se van colgando los vídeos y hay unas pequeñas explicaciones y referencias web sobre los temas en cuestión.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

www.blogspot.com -> Con esta herramienta podemos hacer un sencillo blog.

www.youtube.com -> Aquí podemos subir los vídeos elaborados.

Los vídeos se pueden generar desde un powerpoint fácilmente o con programas como Kdenlive si utilizas plataformas abiertas como Linux.

En la página de www.google.com se pueden realizar las búsquedas según cada tema para incluirlos como referencias en el blog.

Hay muchas buenas ideas en www.pinterest.com que se pueden utlilizar para enriquecer los contenidos. 

Y finalmente la imaginación, herramienta básica para el éxito.

NIVEL SARM

Creo que estamos en un nivel de REDEFINICIÓN pues el alumnado va a crear material a partir de su experiencia y conocimientos y para ello va a tener que seleccionar en cada ocasión, los contenidos, la forma de trabajar, etc conviertiéndose en totales protagonistas de su propio aprendizaje. Y, ¿quien sabe? ¡¡A lo mejor alguno descubre su vocación de profe!!

Elena Pando Eraso/ Grupo K
Elena Pando Eraso/ Grupo K
Proyecto:  Microrrelatos

Nivel: 1º y 2º ESO



DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO


OBJETIVO DEL PROYECTO: Crear una revista que contenga los
microrelatos escritos por los alumnos  para ser publicada en el blog de clase y en la
Web del colegio. Herramienta utilizada http://es.calameo.com/

A través de este proyecto los alumnos  conocerán y trabajaránuna construcción literaria  narrativa distinta
de la novela o el cuento:  EL MICRORRELATO.


1. Se explicará en clase  qué es un microrrelato, cuál son sus características  y , en casa buscarán algunos ejemplos de este
género narrativo para ser leídos y escuchados en clase.

(http://cadenaser.com/tag/microrrelatos/a/)

Características propias del microrrelato que los alumnos
deben tener en cuenta :

 
Brevedad extrema. El microrrelato se construye desde un tratamiento casi exclusivo de las técnicas elípticas y la profusión lógica de figuras retóricas. 
Secuencia narrativa incompleta. No sigue el esquema normal del relato con sus tres partes: planteamiento,
     nudo y desenlace). 
Lenguaje preciso/ poético. 
Final abrupto, impredecible y
     abierto a múltiples interpretaciones. 
Tendencia a plantear mundos ficcionales no solucionados,  con un alto grado de indefinición.
Tendencia a la intertextualidad como componente para dotar de sentido a la narración.
El tiempo narrativo se condensa y se  prescinde del diálogo, la pausa o la descripción.
Lo no narrado, lo que no ocurre en  el mundo ficcional (pero que el lector advierte que podría haber ocurrido) incide poderosamente sobre la significación del texto.
El lector desempeña en el
 microrrelato un papel activo de co-partícipe y co-creador.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos escribirán sus propios microrrelatos acompañados
por una ilustración y lo colgarán en un padlet https://es.padlet.com/
para ser corregido y evaluado por el resto de sus compañeros. Cuando estos
hayan sido modificados , los más votados serán publicados en http://www.microrrelato.es/


Para evaluar la expresión oral , a través de una rúbrica, los
alumnos convertirán su microrrelato en un podcast a través de SOUNCLOUD: https://soundcloud.com/stream  e incorporarán los sonidos que crean adecuados
para ambientar sus producciones.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

http://es.calameo.com/

https://es.padlet.com/

http://www.microrrelato.es/

https://soundcloud.com/stream

http://cadenaser.com/tag/microrrelatos/a/


NIVEL SAMR:

Redefinición: Los
alumnos usan las tecnologías para crear sus producciones mostrando lo que han
aprendido.


ENRIKE CLEMENTE MORAN / GRUPO Q
ENRIKE CLEMENTE MORAN / GRUPO Q
DEMOCRACIA 2.0: Una sociedad con mayor papel ciudadano.

Proyecto de Ética de 4º de  ESO

Los alumnos trabajarán en un proyecto bajo el enfoque Flipped en el que se tendrán que plantear una sociedad sin políticos y generar ellos un nuevo enfoque político. Para ello trabajarán la teoría de los conceptos políticos de una manera práctica y con entrevistas en la calle a gente que les quiera dar su opinión. Como en estas entrevistas saldrán propuestas y quejas diferentes en una segunda fase tendrán que diseñar un partido político, presentar estas nuevas propuestas en cinco áreas que les resultarán más cómodas y generar foros de expansión de estas propuestas por medio de vídeos y difusión en redes sociales. El producto final de todo el proyecto se reflejará en una web que recoja el análisis actual y la separación entre ética y política y el enfoque novedoso que podrían realizar los alumnos de esta edad.

ARTEFACTO:

Será el producto final que recogerá diversos sub-artefactos: será una web (site de google) que podría ser también un blog, dependiendo del uso de cada uno.

https://sites.google.com/

https://www.blogger.com/

En ella tendrán que incluir un muro con conceptos:

https://mural.ly/

https://es.padlet.com/

También una presentación con las preguntas que harán en la calle: 

https://docs.google.com/presentation/u/0/?usp=mkt_slides (Nivel sustitución)

Asimismo vídeos del trabajo realizado con la gente fuera del aula o en los spots. (Nivel Modificación)

https://www.techsmith.com/camtasia.html

https://www.youtube.com/

u otros mencionados en este curso.

Por último unas cuentas y listas de twitter para seguir los trabajos de los compañeros. (Nivel aumento)

https://twitter.com/

Dependiendo del desarrollo del proyecto se podrá dar cabida a otros artefactos que puedan sugerir los alumnos/as. (Nivel Modificación)

Asimismo en un último momento se hará una reinterpretación y una valoración del trabajo de todos los compañeros por medio de una pequeña elección y valoración de las mejores propuestas trabajadas.(Nivel redefinición)

Blas López Lorca
Blas López Lorca
Artefacto TIC

Proyecto
1º ESO Biología y Geología, Inglés/Francés


Introducción

En este proyecto interdisciplinar el objetivo es emular el experimento
de Eratóstenes para medir el radio Terrestre y deducir la longitud
de la circunferencia. Eratóstenes trabajó con las medidas
realizadas entre Alejandría y Siena. Gracias a la tecnología actual
se crea un escenario mejorado para trabajar con los datos de
diferentes centros al mismo tiempo, aprovechando las posibilidades de
aprendizaje colaborativo entre compañeros de diferentes lugares de la península y de fuera de ella.

Enfrente del colegio existe un jardín, perteneciente a la biblioteca local.
Se ha lanzado un concurso para diseñar una estatua o monolito de
carácter cultural. Uno de los objetivos es participar presentando
una propuesta de monolito conmemorativo de
la medición del radio terrestre.

Descripción

El trabajo consiste en medir el ángulo que arroja la sombra de un
gnomon en dos lugares separados por una distancia conocida. La medida se repetirá varias veces y en diferentes centros (distancias). Cada centro rellenará una hoja de formulario por medida permitiendo reunir en una hoja de cálculo la totalidad de los datos para poder procesarlos. Un aspecto interesante de procesado de los datos consiste en desarrollar el cálculo para el tratamiento del error en la medida.

Se pretende trabajar:

- Competencia matemática (desarrollo del cálculo)

- Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico
(conocimiento de procedimiento, valoración de la elegancia del
método, etc.)

- Competencia de la información y competencia digital (comunicación
mediante foros y videoconferencias, tratamiento de datos, etc)

- Mejorar las destrezas lingüísticas en una lengua extranjera
(expresión y comprensión oral y escrita)

- Desarrollar otras competencias como C. Ciudadana, Aprender a aprender
y Autonomía e iniciativa personal (propuesta de diseño de un
monolito explicativo).

El proceso comprende:

1.- Presentar, mediante un video, el proyecto.

2.- Buscar información sobre el procedimiento de medida y los cálculos necesarios.

3.- Desarrollar el protocolo de trabajo a tenor de la información
recabada. Ello implica la elaboración del formulario y la preparación de un video explicativo con instrucciones del procedimiento de medición, obtención de datos.

4.- Establecimiento de contacto con los diferentes centros, mediante videoconferencia, para conocer a los participantes, dialogar sobre diferentes aspectos del proyecto y ultimar detalles. Esto implica mínimo dos videoconferencias, aunque no está limitada la cantidad de videoconferencias.
El sistema adquiere un especial atractivo a la hora de contactar con
centros de otros países, haciendo uso de una lengua extrangera.

5.- Recogida de datos y análisis para su procesado matemático e
interpretación.

6.- Generación de infografías para resumir el proceso (así puede utilizarse para noticias de prensa
e incluso para crear una  exposición).
En un segundo tiempo se
generarán infografías para
resumir la presentación del monolito (justificación, propuesta, diseño, etc).

6.- Todo ello va quedando reflejado en un blog, donde también se
publicarán datos y reflexiones sobre el evento.

Artefactogenerado

El objetivo principal es la publicación de blog colaborativo a modo de portfolio donde quede reflejado todo el trabajo realizado. Ello implica:

1.- Crear un histórico del proceso.

2.- Generar información sobre el proceso de diseño del monolito,
propuestas y elección.

3.- Ampliar conocimientos sobre Eratóstenes, y el hito histórico de la
medición del radio Terrestre como argumento para  defender un
monolito conmemorativo.

4.- Generar y ofrecer información tanto para la prensa como para el
jurado que ha de valorar la propuesta del monolito. 

Herramientas utilizada/s

Según la etapa de trabajo:

1- Búsqueda de información y planteamiento del proyecto. Navegador, correo electrónico.

2- Creación del blog colaborativo (ver contenido y objetivos en la explicación  del artefacto generado).
https://www.blogger.com/

3- Generación del formulario para la recogida de datos (centro
educativo, distancia a nuestro centro, hora de la medición, ángulo
arrojado por la sombra del gnomon, observaciones).
https://www.google.es/intl/es/forms/about/

4- Videoconferencia. https://www.google.com/+/learnmore/hangouts/?hl=es

5- Creación de infografías (síntesis
del proceso, diseño del monolito, etc) .
http://piktochart.com

6- Creación de video explicativo de cómo se hizo, video de
presentación del proyecto, video de saludo. Todos los videos han de
estar en formato bilingüe. https://vimeo.com
o https://www.youtube.com

7- Puesta en común de proyectos,
formato infografía, en pinterest. https://www.pinterest.com

8- Votación de monolitos mediante formulario
https://www.google.es/intl/es/forms/about/

NivelSAMR

Redefinición: debido a la presencia de procesos como la creación de un nuevo ambiente de aprendizaje que rompe con las paredes del aula para
generar vínculos con otros grupos de estudiantes. La producción de
videos de material audiovisual, así como la puesta en marcha del
proyecto del monolito mediante herramientas ofimáticas.

Esther Rodríguez Torres (Grupo I)
Esther Rodríguez Torres (Grupo I)


DESCRIPCIÓN
BREVE DEL PROYECTO:


El artefacto que proponemos forma parte del estudio de la dinastía de los Austrias en España (2ºESO), en concreto el impacto de sus reinados a nivel urbanístico y artístico en Madrid. Cada reinado será analizado por un grupo de alumnos,
quienes investigarán los principales hechos históricos de ese período y cómo se han plasmado en la morfología de la capital.


ARTEFACTO GENERADO:

Creación de una audioguía por cada uno de los grupos.

Esa audioguía se compondrá de un plano, donde los alumnos irán indicando los puntos relevantes del itinerario histórico-artístico del reinado que han trabajado previamente, e información concisa a tener en cuenta (fechas, función actual del monumento, horarios de visita, etc.). A esto hay que añadir podcast grabados por los propios alumnos y que ayudarán a entender lo que se vaya viendo en el plano. 

Todo este material puede ser descargado desde la aplicación desde la que trabajarán los alumnos para poder usarlo en el recorrido real del itinerario.


HERRAMIENTAS UTILIZADAS 

Páginas web para la investigación previa:

http://recursostic.educacion.es/kairos/web/ensenanzas/eso/moderna/renacimiento_03_00.html

http://www.historiasiglo20.org/HE/6.htm

http://www.artehistoria.com/v2/estilos/2.htm

http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2007/viaje_centro_madrid/


Esa información quedará recogida en un mapa conceptual usando Coggle. Para la realización de la audioguía trabajarán con la aplicación web Audioviator, donde insertarán el plano (usando Scribblemaps) y los podcast
realizados con Audacity.


https://coggle.it/

http://www.audioviator.com/es/

http://www.scribblemaps.com/

http://audacity.es/


Los pasos a seguir para realizar la tarea, los enlaces para buscar la información y los vídeos tutoriales para saber utilizar las herramientas web, estarán colgados en el blog de clase o en la plataforma educativa que utilicemos. Igualmente se añadirán las audioguías creadas por los alumnos.


NIVEL SAMR: Redefinición. Creación de material audiovisual con aplicabilidad fuera
del aula.


Manolimise Sánchez Ramos/Grupo A
Manolimise Sánchez Ramos/Grupo A
Proyecto ¿Hay amores por los que morir?

Nivel: 3º ESO, Lengua y literatura.

Descripción del proyecto:

A través de esta pregunta los alumnos trabajarán de forma colaborativa, recopilando información de la literatura de la EM y del Renacimiento, centrándose en el tema del Amor, en dos obras: La Celestina y Romeo y Julieta. La finalidad sería los siguientes productos: Un corto de alguna adaptación de estas obras o incluso reelaboradas por ellos mismos y una exposición de estas obras en varios idiomas y en diferentes épocas. Ambos productos para mostrarlos. 

ARTEFACTOS:

Vídeo generado por ellos, utilizarían:

www.vime.com

www.youtube.com

Donde pueden subirlo  y para  editar el corto pueden usar:

www.wevideo.com

Para la búsqueda e inspiración:

www.google.com

Para publicarlo:

www.blogger.com

Para hacer pública la exposición:

www.twitter.com

con un mural hecho en:

www.tack.com

NIVEL DE SAMR, REDEFINICIÓN:

El alumnado investigará, buscará y hará que se interesen por la información necesaria para realizar ambos productos.

Se reinterpretará la forma de aprendizaje, en el que el alumno con el manejo de nuevas herramientas y con antiguos y nuevos conocimientos será protagonista de su aprendizaje. Y no hay nada más motivador que esto. Además el producto se publicará en youtube y se expondrá en el blog para su mayor difusión. 

Mari Paz Vera
Mari Paz Vera
Proyecto de Inglés para 3º de ESO

Descripción

En este proyecto los alumnos deberán hacer una comparativa entre la dieta mediterránea y británica para ver cuál es la más saludable. Para ello deberán buscar información acerca de la comida típica de cada país, sus ingredientes, elaboración y aporte calórico. Con la idea de convencer a los británicos, ya que se difundirá posteriormente en las redes, deberán realizar un vídeo en inglés donde se explique toda la información obtenida. Por lo tanto, trabajarán vocabulario relacionado con comida y nutrición, la expresión oral y escrita, y aprenderán acerca de la alimentación, que no es menos importante.

Artefacto

Vídeo explicando la elaboración, ingredientes y toda la información nutricional de dos platos, uno británico y otro español, con la idea de demostrar que la dieta mediterránea es más saludable que la británica.

Herramientas utilizadas

Para trabajar en grupo y poner en común sus ideas, podrán usar www.padlet.com

Para recabar la información, www.google.com

Para realizar el vídeo, pueden usar http://explaineveything.com

o www.vimeo.com

Para colgar el vídeo en el blog del aula www.blogger.com

Y para difundirlo en las redes www.youtube.com

Niveles SAMR

Se consigue aumento con la investigación y búsqueda de información,modificación al crear y transformar esa información en un formato de vídeo y redefinición al publicarlo en las redes y difundirlo en el blog del aula.

Mercedes Sarasola/Grupo Q
Mercedes Sarasola/Grupo Q
Proyecto de Física y Química. 4°ESO

DESCRIPCIÓN:

Trabajarán de forma colaborativa simulando el trabajo en equipo que deberían realizar en la fabrica de MERCEDES  ante un problema de funcionamiento surgido con los airbags del nuevo modelo de furgo, estudiarán su funcionamiento, especialmente  la química del airbag, las causas posibles del problema planteado y propondrán soluciones. A través del proyecto trabajarán las reacciones químicas

ARTEFACTO:

Como actividad de iniciación reproducirán el funcionamiento del airbag mediante una experimento casero y grabarán y editarán un vídeo explicativo del experimento Una vez desarrollado todo el proyecto de investigación ( explicado en el proyecto flipped classroom ), generarán un recurso interactivo, puede ser un poster, una presentación, una infografia..; podrán elegir el formato que mejor se adecue al enfoque del trabajo y a los resultados que quieren transmitir. En el artefacto deberán incluir el vídeo inicial.

Una vez presentado el trabajo harán una entrada en el blog de la asignatura y en la web del instituto

HERRAMIENTAS:

-Para la búsqueda de información:

www.google.com  y la lección creada para el alumnado en BLENDSPACE

https://www.tes.com/lessons/YNgMElD-OSqI3A/how-to-register-and-create-a-lesson-in-blenspace

-Para la edición del vídeo:

https://www.wevideo.com/

-Para el recurso interactivo:

https://www.genial.ly/

- Para su publicación:

https://www.blogger.com

Niveles SAMR

REDEFINICIÓN:

El aprendizaje basado en proyectos, con actividades orientadas a la investigación, diseño y comunicación de un producto final se consigue utilizando la tecnología de la información y la comunicación.

Alfonso Espejo Rodríguez
Alfonso Espejo Rodríguez
NIVEL 4º ESO

DESCRIPCIÓN: 

El alumno debe realizar un resumen de la labor de cada uno de los tres líderes bolcheviques en la Revolución Rusa. Comparar las diferencias políticas que había entre Trotksky y Stalin tras la muerte de Lenin.

ARTEFACTO GENERADO

Imagen Interactiva

HERRAMIENTA UTILIZADA:

Para la creación de la imagen interactiva:

www.thinglink.com

Para hacer público el trabajo:

www.blogger.com

NIVEL SAMR:

Redefinición. La herramienta digital le permite crear al alumno nuevas actividades de aprendizaje. 

Cristina Díez Monroy / Grupo F
Cristina Díez Monroy / Grupo F

DESCRIPCIÓN: El alumnado en grupos de 4 realizará una lluvia de ideas, en este caso de verbos en pasado, para crear un diálogo utilizando de forma correcta el tiempo verbal estudiado.

ARTEFACTO GENERADO: un podcast relatando lo que hicieron el día anterior, el fin de semana pasado, la película que vieron ayer... 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para la lluvia de ideas con los verbos a utilizar y las expresiones : https://stormboard.com/

Para el podcast: https://soundcloud.com

NIVEL SAMR:

Sustitución y modificación: pasamos de crear el diálogo escrito a hacerlo de forma oral.

Redefinición: los alumnos elaboran su propio diálogo utilizando sus conocimientos previos y "juegan" con el arte de las TIC.

María Pilar Maldonado Manso/grupo M
María Pilar Maldonado Manso/grupo M
Descripción del proyecto:
En la materia de Física y química de 3º ESO y para el alumnado de la modalidad bilingüe van a trabajar en inglés y en grupos de forma colaborativa investigando sobre la radiactividad, definición, orígenes, peligros y usos beneficiosos y luego mostrarán los frutos de su investigación al grupo.

Artefacto generado:

El artefacto final será una fotografía interactiva con Thinglink. En ella utilizarán una foto de fondo relacionada con la radiactividad y sobre ella incluirán etiquetas con contenidos que muestren los resultados de la investigación de cada grupo, incluyendo textos, audios, vídeos, enlaces a otras web, etc. Todo ello en inglés, incluida la presentación oral del producto al resto de la clase. Posteriormente,
estos artefactos se podrán colgar en el blog del instituto y, opcionalmente y si es posible, alguna se podría imprimir y colgar en las paredes del centro o
en otros lugares del municipio en que se encuentra el centro. Los contenidos de las etiquetas se pueden vincular con códigos QR que puedan incluirse en las
fotos impresas para que toda la comunidad pueda participar del trabajo del alumnado.


Herramientas utilizadas:

Las instrucciones para la realización de los trabajos se incluirán en el blog de la materia, realizado con blogger (https://www.blogger.com/), en una entrada diseñada para ello. En ella se incluirá el vídeo enriquecido con preguntas, realizado con screencastomatic (www.screencast-o-matic.com/) y enriquecido con Edpuzzle (https://edpuzzle.com), para que el alumnado lo visualice en casa. Después, en clase se les explicará qué es Thinglink (https://www.thinglink.com/) y cómo se usa. Hay que registrarse pero es gratuito, solo es necesario que lo haga uno de los miembros del grupo que tenga un correo electrónico activo.
Posteriormente y también en clase y en grupos buscarán la información y los contenidos que luego incluirán en las etiquetas de la fotografía utilizando como
punto de partida un listado de recursos que se les ofrecerá en un tablero de pinterest (https://es.pinterest.com/)
pero también podrán buscar recursos adicionales por ejemplo con google (https://www.google.es/). Después de mostrar los resultados a la clase se imprimirán las fotos, sustituyendo las etiquetas de
Thinglink por códigos QR (generados con www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/), para poder pegar los carteles
en el centro y en otros lugares de la comunidad educativa.



Niveles SAMR:

La producción de este artefacto TIC y la realización del proceso para llegar hasta él incluye tareas que suben los niveles SAMR respecto a no utilizar las TIC. El hecho de utilizar recursos de internet y el buscador supone una mejora por aumento. La transformación por modificación se consigue con la creación de la fotografía
interactiva, en la que el alumnado crea nuevos recursos, y la redefinición se consigue con la difusión de los productos creados, tanto en el blog del centro
como en los carteles con los códigos QR que se pegarán para darle difusión en la comunidad educativa.

 

Ginés Ayala Picó
Ginés Ayala Picó
Proyecto de Tecnologia.

Curso 3º de ESO
Descripción del proyecto:

Los alumnos trabajaran de forma colaborativa en grupos de dos o de tres la problemàtica de la contaminación del agua. Primeramente y a partir de la narración de la fábula “Caminando sobre el agua” entenderán y experimentarán las consecuencias que tiene el vertido de detergentes y otras sustancias en rios lagos, acuíferos, etc.

A partir de ahí buscaran soluciones de reaprovechar las aguas contaminadas, tanto por sistemas de condensación como por filtraje.


Artefacto generado: El proyecto final que diseñaran y construiran és el ya mencionado en la actividad 2:  Diseñar y construir un sistema de depuración de agua.


Para generar todo ello los recursos a utilizar seran los siguientes:


Para relatar todo el proceso de su  proyecto utilizaran incorporando explicaciones audios y fotografias:

www.mindomo.com


Para la búsqueda de soluciones:

www.youtube.es

www.google.es

Otros motores de búsqueda.


Para publicitar las soluciones encontradas utilizarán:

www.padlet.com


Para la recopilación de imàgenes de la fase de construcción del proyecto utilizarán:

https://photos.google.com/


Para exponer sus reflexiones finales, lo haran en su diario de aprendizaje en:

www.blogger.es


Nivel SAMR: Redefinición.


El cambio metodológico que llevamos a cabo es total: estas nuevas tecnologias nos dan unas posibilidades enormes a la hora de interactuar con los conocimientos y con los compañeros.

La incorporación de nuevas tecnologias como imágenes, la compartición de documentos de forma colaborativa como mindomo, google photos, etc. así lo justifica.
Sin estos medios informáticos no podria realizar esta actividad tal como la planteo.

Antolín Pérez Torres/Grupo H
Antolín Pérez Torres/Grupo H
Proyecto de Ciencias Sociales . Curso 3ºESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos va a realizar un FREE TOUR INTERACTIVO enseñando los rincones más curiosos de Madrid según las épocas y a través de varios recorridos. Tiene como objetivo que aprecien el entorno histórico-artístico, potenciar una idea de negocio y aprender a enseñar.

ARTEFACTO GENERADO:

Para conseguir el producto, deberán usar varias herramientas:

www.blogger.com

La base del proyecto, ya que enseñarán los diferentes recorridos y la información de cada una de las paradas.

www.youtube.com

Se subirán vídeos de los recorridos para dar a conocer el producto.

www.google.com

Organizar la búsqueda de información. 

www.soundcloud.com

Para hacer podcast de edificios, monumentos ,esculturas...

http://www.showme.com

Edición de vídeo que van a estar en el blog.

www.twitter.com

Para dar a conocer el proyecto.

NIVEL DE  SAMR:

Redefinición:

Los alumnos elaboran su propio material audiovisual. Aplicando conocimiento previos y además adquiriendo nuevos aprendizajes en el arte de enseñar junto con el manejo de las TICS.

Blas López Lorca
Blas López Lorca
Artefacto TIC

Proyecto 1º ESO Biología y Geología, Inglés/Francés 

Descripción

En este proyecto interdisciplinar el objetivo es emular el experimento de Eratóstenes para medir el radio Terrestre y deducir la longitud de la circunferencia. Eratóstenes trabajó con las medidas realizadas
entre Alejandría y Siena. Gracias a la tecnología actual se crea un escenario mejorado para trabajar con los datos de diferentes centros al mismo tiempo, aprovechando
las posibilidades de aprendizaje colaborativo entre compañeros de
diferentes lugares de la península y de fuera de ella.

Se pretende trabajar:

- Competencia matemática (desarrollo del cálculo)

- Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico
(conocimiento de procedimiento, valoración de la elegancia del
método, etc.)

- Competencia de la información y competencia digital (comunicación
mediante foros y videoconferencias, tratamiento de datos, etc)

- Mejorar las destrezas lingüísticas en una lengua extranjera (expresión y comprensión oral y escrita)

- Desarrollar otras competencias como C. Ciudadana, Aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal (propuesta de diseño de un monolito explicativo)


Artefacto generado

Enfrente del colegio existe un jardín, perteneciente a la biblioteca local.
Se ha lanzado un concurso para diseñar una estatua o monolito de
carácter cultural. Uno de los objetivos es participar presentando
una propuesta de monolito conmemorativo a la medición del radio terrestre.

Un segundo objetivo es generar la publicación de blog colaborativo a modo de portfolio donde quede reflejado todo el trabajo realizado.
Un tercer objetivo es generar algunos artículos para su publicación en el diario local.

Herramientas
utilizada/s


Según
la etapa de trabajo:

1- Búsqueda de información y
planteamiento del proyecto. Navegador, correo electrónico.

2- Creación del blog colaborativo. https://www.blogger.com/

3- Generación del formulario para la recogida de datos.
https://www.google.es/intl/es/forms/about/

4- Videoconferencia.
https://www.google.com/+/learnmore/hangouts/?hl=es

5- Creación de infografías. http://piktochart.com

6- Creación de video explicativo de cómo se hizo, video de
presentación del proyecto, video de saludo. Todos los videos han de estar en formato bilingüe.
https://vimeo.com
o https://www.youtube.com

7- Diseñar un monolito conmemorativo alusivo a la medición del radio de la Tierra. Puesta en común de proyectos en pinterest.
https://www.pinterest.com

8- Votación de monolitos mediante formulario
https://www.google.es/intl/es/forms/about/

Nivel SAMR

Redefinición: debido a la presencia de procesos como la creación de un nuevo ambiente de aprendizaje que rompe con las paredes del aula para generar vínculos con otros grupos de estudiantes. La producción de videos de material audiovisual, así
como la puesta en marcha del proyecto del monolito mediante
herramientas ofimáticas.


Patricia Muñoz Busto/ Grupo E
Patricia Muñoz Busto/ Grupo E
Proyecto interdisciplinar Matemáticas-Lengua  4º ESO

Descripción del proyecto:

En este proyecto el alumno analiza situaciones de una pequeña empresa como base del proyecto, y posteriormente elabora una serie de tablas y gráficas que permite ver los resultados de forma sencilla para poder analizarlos y obtener unos resultados inmediatos.

Artefacto generado:

El producto final consiste en conocer el interés al que el banco le ha concedido el crédito y la elaboración de unas tablas de valores con sus correspondientes gráficas en las que se verán costes fijos, costes variables, costes totales  e ingresos en un determinado mes en su empresa. Así como la elaboración de un anuncio publicitario que será evaluado por el profesor de Lengua.

Para el visionado del producto los alumnos utilizarán las siguientes herramientas:

Pinterest

www.pinterest.com 

Para la búsqueda de información sobre ciertos productos de los que disponen.

Blog

www.blogger.com

Para mostrar al resto de los compañeros la situación de su proyecto.

Youtube

www.youtube.com 

Para dar a conocer su producto.

ExplainEverything

http://explaineverything.com

Para editar el vídeo en el que analicen el trabajo y el resultado final obtenido en el cual deben de aparecer tanto la obtención del interés, las tablas de valores correspondientes a los costes y a los ingresos y sus correspondientes gráficas haciendo un análisis de cada una de ellas. Además también incluirá el anuncio publicitario de su empresa

Nivel SAMR

Redefinición:

El alumno elabora su propio material audiovisual en el que queda reflejado su trabajo final.

Además se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje en el que el alumno ha puesto en marcha la utilización no sólo de conocimientos previos sino nuevos conocimientos junto con el manejo de nuevas herramientas. 

Patricia Prats Martínez/GRUPO G
Patricia Prats Martínez/GRUPO G
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Música 4º ESO van a trabajar en grupos, trabajo colaborativo,  sobre los diferentes períodos de la historia del Jazz. Se repartirán por época, investigarán en webs específicas,  descargarán vídeo y audio de música representativa de cada período, crearán una presentación grabada con vídeo y audio,  con trozos musicales que previamente habrán manipulado con herramientas de vídeo y audio. Compartirán la información para crear una infografía y los vídeos generados se colgarán en el Blog y aula virtual.

ARTEFACTO GENERADO

Se insertarán en el Blog los vídeos generados a partir de presentaciones y una infografía utilizando las siguientes herramientas:

Búsqueda de información y visionado y audición de música de la época  en:

 www.google.com

www.youtube.com 

www.atubecatcher.es

Compartir y organizar las búsquedas de información:

www.pinterest.com

www.googledrive.com

Creación de la presentación con:

www.prezzi.com

www.slideshare.com

Edición del audio para integrar en el vídeo posterior:

www.audacity.es

Edición de vídeo y audio de la música más representativa de ese período:

Moviemaker

http://windows.microsoft.com/es-xl/windows/movie-maker

Creación de Vídeo con la presentación realizada en la que explican ellos su período del jazz en no más de 8 minutos:

www.screencast-o-matic.com

Creación de preguntas de repaso para su propio estudio ya que se compartirá:

www.EduCanon.com

Licenciarán con CreativeCommon

Compartirán una Infografía y la completarán con los períodos del Jazz con www.popplet.com

Y se colgará en el Blog para que todos tengan acceso y la plataforma Moodle.

www.blogger.es

www.aulavirtualeducamadrid.org

NIVELES SAMR

Redefinición ya que cambiamos en todo nuestro ambiente de trabajo y están constantemente compartiendo conocimientos para crear un trabajo común. Al colgarse en el aula virtual y el blog todos tendrán acceso y podrán repasar los contenidos de todos con las preguntas generadas y la infografía.

Elena Fernández / GRUPO E
Elena Fernández / GRUPO E
Proyecto interdisciplinar entre las áreas de Lengua, Ciencias sociales e Inglés. CURSO 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos deben llevar a cabo la grabación de un anuncio publicitario para demostrar el poder persuasión del mundo de la publicidad. Intentamos formar personas críticas ante las diferentes circunstancias que les ofrece la vida.

ARTEFACTO GENERADO:

Para llevar a cabo el producto final los alumnos utilizarán las siguientes  herramientas:

Twitter

https://twitter.com/

Para mostrar al resto de compañeros las diferentes situaciones que  quieren criticar y les hacen sentirse condicionados.

Youtube

https://www.youtube.comPara el visionado del PROYECTO FLIPPED y de los anuncios publicitarios
Movimaker

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker Edición y montaje de los vídeos de los anuncios publicitarios que los diferentes grupos han realizado.
Blog de aula

http://lanavedelaslecturas.blogspot.com.es/

Para la difusión del vídeo en la red utilizaremos esta plataforma.
NIVEL SAMR:
Considero que el nivel alcanzado en este proyecto es el de REDEFINICIÓN, puesto que los alumnos generan un producto, lo analizan y evalúan. Además, dicho producto publicará en el blog de aula para su mayor difusión.  Las TIC quedan totalmente integradas en el proceso formativo y de elaboración de los alumnos, que alcanzan con  ello una mayor motivación y participación activa en su aprendizaje
Leyre Gómez de Segura / GRUPO E
Leyre Gómez de Segura / GRUPO E
PROYECTO PARA 2º ESO en Lengua, Música y Educación Plástica y Visual.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Este es un proyecto interdisplinar en el que los alumnos deben analizar situaciones de la vida cotidiana como base del proyecto (deben buscar "impostores" en situaciones de la vida cotidiana, es decir, aquellas persona que vemos que actúan de una manera y piensan de otra) y, posteriormente, elaborar el guión  y la  dramatización de una serie de sketches que versarán sobre dichos impostores. El producto final se hará público durante las fiestas del centro. Además, dicha representación será grabada y colgada en la red para una mayor difusión del producto generado.

ARTEFACTO GENERADO:

Realización en grupos reducidos de los sketches creados según una secuencia de actividades, para ellas emplearemos diferentes herramientas, como:

Pinterest:

https://www.pinterest.com

Para la organización de las búsquedas de información.

Youtube

https://www.youtube.com
https://www.youtube.com/watch?v=ehnBM4oNZB0

Para el visionado del  PROYECTO FLIPPED y de los sketches

Movimaker

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker
Editar el vídeo que hagan exponiendo las conclusiones de la búsqueda. Además, deberán editar el trabajo final para su difusión en la red.

Blog de aula

http://palabrasnosonsolopalabras.blogspot.com.es/
Para la difusión del vídeo en la red utilizaremos esta plataforma.
NIVEL DE SAMR:
Se puede considerar que el nivel sería REDEFINICIÓN, puesto que se crea un nuevo ambiente de aprendizaje y la tecnología produce un  cambio metodológico en el que los alumnos también deben elaborar un producto tangible y con difusión en la red. Además, se promueve la retroalimentación del proyecto entre los propios alumnos gracias a una rúbrica de evaluación.
Mª Angeles Ortiz Vadillo/Grupo F
Mª Angeles Ortiz Vadillo/Grupo F
Descripción breve del proyecto:

Los alumnos de 4º ESO trabajaran en grupos de forma colaborativa con el objetivo de conocer, , relatar, investigar,crear un diccionario de términos históricos, elaborar un cuestionario , entrevistar y grabar las entrevistas y crear un vídeo que recoja lo aprendido  de forma colectiva. Se trata de llegar a conocer cómo vivieron sus abuelos el periodo de la dictadura franquista. La historia oral recoge las vivencias y estas completan lo que investiguen los alumnos.

Artefacto generado:

 Un vídeo que recoja, los aspectos investigados, los testimonios de los entrevistados, imágenes, fotos, edificios de la época.

Se mostrara a la comunidad educativa.

Herramientas:

Para la recogida de entrevistas:

www.soundcloud.com

Para compartir el trabajo en grupo y su avance y con el profesor.

www.googledrive.com

Para la presentación a los compañeros de los aspectos investigados:

https://prezi.com

Para crear un vídeo, con movimaker : tutorial

https://www.youtube.com/watch?v=cF75sxtCXVM

Se presentará a la comunidad a través de twiter y facebook y google plus.

Niveles SAMR

Redefinición: Se permite la creación de nuevas tareas que permiten ir mas allá del aprendizaje previo a la introducción de nuevas tecnologías, ya que se aprende de forma colaborativa, se investiga, se crea y sobre todo se aprende haciendo: han anotado, buscado, citado, organizado,preguntado, valorado, creado, prácticamente recorrido toda la taxonomía de Bloom.

Ana Navarro
Ana Navarro



El proyecto tiene como 
finalidad consolidar los
conocimientos adquiridos en la lección de nutrición. Conceptos como: nutrientes, dieta equilibrada, órganos implicados, ejercicio físico... son  los que nos darán la información del grado de asimilación de esta.


La  herramienta escogida para tal fin es un juego que nos ayudará a verificar que los alumnos han adquirido estos conocimientos.


ARTEFACTO
GENERADO


Herramienta: https://getkahoot.com/


En grupos de tres o cuatros alumnosvan a elaborar un Kahoot. Este ha de constar de un máximo de 15 preguntas, que estas no sean de verdadero o falso y en ellas han de incluirse, tanto en las preguntas como en las respuestas, los conceptos interesantes de la lección.

Al mismo tiempo elaboramos con los alumnos la rúbrica para valorar los kahoots creados.

Herramienta: http://rubistar.4teachers.org/index.php



NIVELES
SAMR



Redefinición: El ambiente de
aprendizaje cambia por completo, trabajan  en colaboración, ya que incluso en el hecho de autoevaluarse ellos con la rúbrica creada en conjunto les hace
volverse más críticos.



PILAR GUERRERO/ GRUPO J
PILAR GUERRERO/ GRUPO J

Descripción breve del proyecto:

Mediante este proyecto vamos a trabajar la parte de dinámica de la asignatura de Física y Química(lomce) de 2º de ESO.

Trabajaran de forma colaborativa y con el modelo fliped clasroom desde el concepto de fuerza hasta la ley de Hooke.

Artefacto generado:

Blog donde tendrán que incluir al menos un podcast, un video, una infografía y un informe escrito de una práctica de laboratorio virtual.

Tareas:


1.  Un podcast: concepto de fuerza y tipos.

2.  Una infografía: leyes de Newton

3.  Un video: ejemplos de las leyes

4.  Un informe escrito de una practica
virtual: ley de Hooke.

5.  Problemas propios (3) de aplicación de
la ley de Hooke.

6.  De forma voluntaria: un mapa mental de
la unidad 

Herramientas:

para el podcast:

www.souncloud.com

para el trabajo individual en casa compartido con el profesor :

www.googledrive.com

para la infografia:
www.piktochart.com.
para gestionar el material del trabajo que se realiza en casa:
www.pinterest.com

para el video

www.youtube.com

para el blog

www.blogger.es

para evaluar el trabajo en grupo y motivar la app Kahoot.

Para la difusión del proyecto los mejores blogs se anunciaran en la web del colegio

Nivel SAMR:
Yo creo que sería "redefinición" puesto que se crean ambientes nuevos de aprendizaje, desde fuentes nuevas y donde ellos mismos crean su material como conclusión de lo aprendido. Han necesitado recordar, comprender, aplicar,analizar, evaluar, crear.
 


 
David Sánchez
David Sánchez


•Descripción breve del proyecto 

Queremos  que nuestro alumnado conozca la importancia de respetar el medio ambiente, y que sea consciente de que con nuestras acciones estamos repercutiendo sobre el mismo. El turismo es una de estas aciones, podríamos preguntarnos cuales son sus efectos (positivos/negativos), alternativas al turismo tradicional, soluciones a nivel local… A partir de este planteamiento nuestros alumnos aprenderán todo lo relacionado con el eco-turismo creando una infografía que recoja toda esa información y difundiendo la misma para ponerlo en conocimiento de toda la comunidad educativa.


•Artefacto generado, 

Una infografía sobre el eco-turismo: “ventajas e inconvenientes de su práctica”. Publicación y difusión de la misma en el blog de clase y otras redes sociales como Twitter y Facebook.


Herramientas utilizadas:

Padlet: para crear un tablero donde los distintos grupos vayan colgando toda la información que vayan encontrando, escribiendo las ideas… Un lugar donde compartir material. 
https://es.padlet.com

Piktochart: para crear la infografía.
http://piktochart.com

Para la difusión:
twitter.com
blogger.com

•Nivel SAMR 

Se incluiría en el nivel de “redefinición”. Se crea un nuevo ambiente de aprendizaje, y además nuestros alumnos van a realizar como producto final una infografía donde se recoge todo el trabajo realizado. Estos se pondrán a disposición de la comunidad educativa de forma que tengan en cuenta la información y conclusiones obtenidas en sus próximas vacaciones, o en caso de que se dediquen al turismo…


Víctor Jalón Latorre
Víctor Jalón Latorre
-Descripción breve del proyecto

El proyecto consiste en que los alumnos, en grupos, desarrollen un proyecto de un coche eléctrico.

- Artefacto generado

Un diario de aprendizaje: En todo proceso de aprendizaje es fundamental la reflexión sobre lo qué aprendemos y cómo lo aprendemos. Los alumnos desarrollarán un diario de aprendizaje donde analizarán los avances del proyecto, qué han aprendido, los problemas que han encontrado (y superado),...

El diario de aprendizaje, además, contendrá imágenes, vídeos, entrevistas de los compañeros, etc. Se intentará que el diario de aprendizaje represente de forma real y completa todo el proyecto y su evolución.

Al final del proyecto, los alumnos crearán un vídeo y/o presentación donde expliquen todo el proyecto, con el proceso, las fases,etc. Este vídeo final se puede subir a las redes sociales para difundir el resultado final.

- Herramientas utilizadas:

Para el diario de aprendizaje:

Blog: 

https://www.blogger.com/home

https://es.wordpress.com/

(Línea del tiempo: https://www.dipity.com/

Se puede utilizar este artefacto para destacar las fases a destacar dentro del proyecto)

Para las entradas al blog se pueden utilizar: 

Vídeos: https://www.youtube.com/

Podcasts: 

https://soundcloud.com/

Para la presentación final:

https://prezi.com

Redes sociales:

https://instagram.com/

https://twitter.com

- Nivel SAMR

Con este artefacto digital trabajaríamos en los niveles de MODIFICACIÓN Y REDEFINICIÓN. Se consigue un cambio metodológico basado en las TIC, donde los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando las tecnologías. Ademas, los alumnos  crean nuevos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y que resultan de utilidad fuera del aula.

SOLEDAD GÓMEZ GARCÍA (GRUPO K)
SOLEDAD GÓMEZ GARCÍA (GRUPO K)
	

DESCRIPCIÓN

El proyecto se engloba dentro de un proyecto de movilidad escolar KA1

que estamos desarrollando en nuestro centro educativo.


El alumnado en grupos tendrá que elegir una temática, de interés para
otros alumnos Europeos, y bajo dicha temática ha de pensar y diseñar un programa de radio.

El programa de radio ha de contener al menos:


1.Programa cultural donde se expongan aspectos relevantes acerca del
tema elegido (por ejemplo gastrononía de nuestro país, música,
cine, lugares de interés)

2.Al menos 4 anuncios relacionados con la temática del programa

3. Música y efectos

4. Una entrevista


Una vez los alumnos, en grupo, han llegado a un acuerdo acerca de cómo
será su programa de radio. Hacen un pequeño boceto en un documento
de texto (Libre Office Impress).


Expondremos

en clase dichos bocetos y ante dichas exposiciones el profesor
expondrá la necesidad de aprender aspectos técnicos de la radio,
cómo se hace un guión radiofónico, para darle consistencia a dicha
propuesta.



Trabajaremos
los siguientes materiales:
http://recursostic.educacion.es/comunicacion/media/version/v1/radio/bloque5/index.html


Una vez trabajados estos materiales el alumnado procederá de la
siguiente forma:

1.Creación del guión radiofónico para el programa completo de radio
(incluyendo los 4 magazines), donde consten todos los elementos,
figuras, etc..


2. Búsqueda de recursos con licencia creative common para añadir el
programa de radio (música). Usando https://www.jamendo.com/?language=es o cualquier otra web con contenidos libres de derechos.

3. Locución de las entrevistas y partes del programa que se consideren usando Audacity

4. Montaje final del programa de Radio usando Spreaker


ARTEFACTO


Programa de radio que posteriormente será descargado en local y subido a
souncloud.


Los diferentes programas de radio serán emitidos en las redes sociales
de nuestro centro y un día a la semana, en el patio se irán
poniendo los podcast de los distintos programas de radio.


HERRAMIENTAS

Herramienta

ofimática: Libre Office Impress.

Audacity


Spreaker


Souncloud


NIVEL
SAMR

Nivel
Redefinición


Margarita González – Grupo H
Margarita González – Grupo H
· Descripción breve del proyecto 

Vamos a realizar una campaña de
concienciación acerca de la salud y las enfermedades cardiovasculares
basándonos en el etiquetado de alimentos, conocido como etiquetado nutricional,
que cada vez se utiliza más en los envases de alimentos en Europa. Queremos hacer que los consumidores se fijen en estas etiquetas y las comprendan con el fin de utilizar esa información para elegir las opciones más saludables al hacer la compra.


· Artefacto generado: 

Una infografía que será publicada posteriormente en varias redes sociales (twitter e instagram) con el fin de llegar a la población. La elección de la infografía se basa en la idea de ofrecer la compleja información de los envases de una manera más comprensible, clara y visual, haciendo que el alumnado sea capaz de asimilarla mejor y adquiera más conocimientos. 


La infografía constará de varias partes, entre las que se incluye concienciación acerca del tipo de grasas y azúcares presentes en la composición de los alimentos, cómo reconocerlas en el etiquetado y sus efectos para la salud. 

Se desarrollará entre 3 grupos de trabajo que trabajarán las siguientes áreas, respectivamente: grasas, azúcares y efectos en
la salud. Cada grupo se encargará de su tarea y luego se juntarán para realizar
el artefacto final y difundirlo en las redes sociales.


· Herramientas
utilizadas 

La infografía se desarrollará en la plataforma http://www.easel.ly/

Redes sociales:

· Instagram https://instagram.com/

· Twitter https://twitter.com/



· Nivel SAMR Redefinición.



MARIA JOSÉ HERNÁNDEZ PORTALES
MARIA JOSÉ HERNÁNDEZ PORTALES
Ángel Díaz Ruiz (Grupo B)
Ángel Díaz Ruiz (Grupo B)
Topic (El Ciclo Hidrológico) - 1ºESO

DESCRIPCIÓN DEL
PROYECTO / ARTEFACTO


La idea es aprender las fases por las que pasa o puede pasar
el agua en nuestro planeta hasta completar lo que se conoce como el Ciclo del
Agua.

- Los chicos, una vez visto el video en casa que ha creado el profesor y tras resolver las dudas al día siguiente en clase, se encargaran de “Crear el viaje de una gota de agua”.

- Con la ayuda de Prezi (https://prezi.com/) o incluso de Mindomo (https://www.mindomo.com/es/), crearan un recorrido por las distintas etapas que pasa el agua en el ciclo hidrológico.

- Una vez creado el recorrido y exportado a modo
video, le pondrán su voz al mismo, aportando una explicación al mismo, para
ello pueden utilizar Explain Everything (http://explaineverything.com/)

-Finalmente, y con el fin de que ellos sean “enseñantes”
para sus compañeros, completarán el video con preguntas que refuercen y
mantengan la atención sobre el video con la ayuda del artefacto TIC EduCanon (https://www.educanon.com/dash), el cual expondrán en clase.

- Opcionalmente pueden subir el video a Youtube (http://www.youtube.com) de forma que hacen a sus familias partícipes de sus logros, cosa que refuerza la autoestima y las ganas de trabajar de los alumnos.



Nivel SAMR

- Estaríamos trabajando en los niveles de Modificación y Redefinición ya que los alumnos van a ser Generadores de nuevo
contenido audiovisual basado en su trabajo.

- Generan un artefacto TIC como es un PREZI en el que se embarcan en un viaje a través del Ciclo Hidrológico, que posteriormente
van a convertir en vídeo y redefinen el ambiente de trabajo, haciéndose ellos “profesores” al plantear cuestiones a la clase a través de la aplicación de EduCanon.

ALICIA LARA CABELLO/GRUPO I
ALICIA LARA CABELLO/GRUPO I
DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

El artefacto que vamos a crear forma parte de un proyecto general que será la realización de una sesión de Cortes medievales en el aula.

Los alumnos tienen que investigar, divididos en grupos, el funcionamiento de las Cortes medievales y el papel de cada uno de los tres estamentos sociales en las mismas.

ARTEFACTO GENERADO

Un blog para cada uno de los grupos

Cada grupo irá introduciendo en el blog un diario con el resultado de su investigación.

El blog tiene que contener al menos cuatro entradas:

1ª Las razones de la convocatoria de Cortes por parte del rey


2ª El papel del estamento nobiliario


3ª El papel del estamento eclesiástico


4ª El papel del estamento del pueblo llano


HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para realizar la investigación, se les proporcionan las siguientes páginas web:

http://brainly.lat/tarea/750199

http://www.hispanidad.info/cortes.htm

http://ccss2eso.blogspot.com.es/2007/05/esquema-sobre-el-funcionamiento-de-las.html

http://derecho.isipedia.com/primero/historia-del-derecho-espanol/parte-6-la-espana-cristiana-medieval/28---las-cortes-medievales


Para crear el blog, se les proporciona la página de Blogger y un tutorial en Youtube para que sepan cómo hacerlo.

https://www.blogger.com/home

https://youtu.be/m8Wat_TFLKw

La tarea será explicada en la plataforma Moodle del centro y los alumnos deberán introducir las URL de sus blogs también en dicha plataforma cuyo enlace es:

http://moodle.gredossandiego.com/login/index.php

NIVEL SAMR

Redefinición

PAQUI PÉREZ FONS- GRUPO B
PAQUI PÉREZ FONS- GRUPO B
MATERIA: 

Ciencias Sociales 4º ESO

DESCRIPCIÓN

Mi proyecto se denominará “Aprendo cantando” y consistirá en
componer canciones sobre los contenidos del tema “El Antiguo Régimen y la Ilustración”. Los alumnos trabajarán en parejas o en grupos de tres y deberán
escribir 5 letras de canciones que reflejen los principales contenidos del tema: 


- El Antiguo Régimen

- La Ilustración

- La Independencia de EEUU

-  La Guerra de Sucesión al Trono de España

- Los primeros Borbones

Para ello, podrán adaptar la letra de canciones ya existentes o componer sus propias canciones. 


ARTEFACTO TIC

El modo de presentación del trabajo serán podcasts o videoclips con las canciones compuestas por los alumnos. En el caso de los
videoclips, se incluirá la letra en modo karaoke para poder cantarla después. 


HERRAMIENTAS


Las herramientas TIC más adecuadas son: 


Soundcloud (para podcasts)


https://soundcloud.com/


Audacity (para adaptar letras de canciones ya existentes)


http://audacity.es/

Moviemaker


http://windows.microsoft.com/en-us/windows/get-movie-maker-download


Youtube (el editor de vídeo permite hacer el karaoke directamente)


https://www.youtube.com/editor


Vimeo: 

https://vimeo.com/


Para el karaoke:


http://www.vanbasco.com/es/karaokeplayer/


Ayuda para rimar palabras: 

- En castellano: 

http://www.cronopista.com/

- En inglés: 

http://www.makeuseof.com/tag/its-fine-to-rhyme-7-online-tools-for-rhyming-words-and-writing-terrible-poems/


NIVEL SAMR

Creo que este proyecto se podría incluir en el nivel de redefinición, porque los alumnos realizarán un proyecto de trabajo basado en
los contenidos a estudiar, deberán usar su creatividad para redactar las letras de las canciones y el producto final es una creación de carácter audiovisual, para la que deben emplear diversos recursos TIC. 

MARTA RAMO HERRANDO
MARTA RAMO HERRANDO
CCSS, 1º DE ESO

DESCRIPCIÓN

En grupos de cuatro,  los alumnos  realizarán una investigación en Internet sobre los desastres naturales más dañinos de los últimos 20 años. Deberán de realizar una serie de preguntas y respuestas para sus compañeros.

ARTEFACTO GENERADO

En el aula de informática, los alumnos "fabricarán" un Kahoot!  con preguntas y respuestas sobre  desastres naturales (terremotos, volcanes, tornados...).

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Aplicación Kahoot!:

https://kahoot.it

Móviles para jugar en clase. 

PDI , ordenador y cañón proyector.

NIVELES SAMR

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. 
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. 
Vacío
Carlota Lagarón (Grupo H)
Carlota Lagarón (Grupo H)
Historia 4º ESO

"La Revolución Francesa y Napoleón también son noticia "

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto consiste en montar un telediario histórico en la clase de Historia de 4º de la ESO haciendo noticia de los hechos que  acontecieron en la Revolución Francesa y en la época de Napoleón Bonaparte. Irán colgando  las noticias en el Padlet que hemos creado en el aula para trabajar el tema 

ARTEFACTO GENERADO

La clase se dividirá en 7 grupos cooperativos de 4 alumnos que asignará la profesora con los distintos temas de la Revolución Francesa y la época de Napoleón.

1.Crisis del Antiguo Régimen

2, Primera fase de la Revolución

 3 Segunda Fase,

4.El golpe de Estado del thermidor y fin de la Revolución

5.Napoleón (del Consulado al Imperio)

7.Declive del imperio.

El telediario con sus noticias saldrán de manera cronológica y se disfrazarán de sus personajes para hacer entrevistas una vez dada la noticia.

Al final se grabará el telediario y se colgará en la página web del Colegio.e

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

https://es.padlet.com para la creación de la noticia
Powtoon: para crear el vídeo
Google drive 
Nivel Samr:
Los alumnos crearán sus materiales audiovisuales y lo subirán a la plataforma la web del colegio.
Aurea Garde
Aurea Garde
Lengua castellana y Literatura

1º y 2º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto consiste en la creación de un Club de lectores/as a través de facebook, si bien a lo largo del curso se realizarán dos sesiones presenciales.

Para empezar el proyecto vamos a crear una página web con google sites. En esta página vamos a exponer el porqué de este proyecto, los libros que vamos a leer, los textos de la semana que vamos a comentar, etc. Además publicaremos los trabajos más interesantes realizados por nuestros alumnos/as de 1º y 2º ESO en el área de Lengua castellana y Literatura.


ARTEFACTO GENERADO

FACEBOOK literario del Club de lectores/as del Instituto donde se publicarán las lecturas que vamos a compartir, para que  los alumnos/as harán sus comentarios 


HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Google sites: página web del Club de lectores/as

Slidetalk: presentaciones en
formato vídeo para insertar preguntas.

Powtoon: herramienta para crear vídeos.

Pixton: herramienta para crear cómics.

Facebook:
tutorial para crear un muro de facebook


Más herramientas en el siguiente enlace.

NIVEL SAMR

Con este Club de lectores/as a través de Facebook se crea un nuevo ambiente de aprendizaje, de recopilación de información y ,sobre todo, se comparte  el gusto por la lectura, por la imaginación.
Todos los alumnos/as aprenden de todos/as y se intenta ordenar el debate y el intercambio de ideas a través de la crítica, de la reflexión y del respeto.

Asimismo, los alumnos/as
publican sus trabajos audiovisuales, resultado de proyectos de clase.

https://sites.google.com/a/educacion.navarra.es/club-de-lectores-as-del-ies-ibaialde/home
Francisco José García Borrás (Grupo P)
Francisco José García
Borrás (Grupo P)



Física y Química 4º ESO

"Descubriendo reacciones"


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Tras conocer que el dióxido de carbono es uno de los productos de reacción de la combustión de material basado en el carbono. Los alumnos indagaran sobre reacciones que tengan al dióxido de carbono como reactivo. 


ARTEFACTO GENERADO


- 1º: Cada alumno investigará sobre el dióxido de carbono. Entre todos los alumnos construirán en wikispace una lección dedicada en exclusiva al compuesto. En la misma se recogerán las propiedades del compuesto, los efectos sobre el medio ambiente, reacciones de obtención y  reacciones en las que participa como reactivo.


- 2º: Fabricarán modelos representativos de la molécula con Inkscape.


- 3º: Construirán en Padlet un muro donde recogerán las reacciones y su
viabilidad para disminuir la cantidad de dióxido de carbono en la atmósfera.


- 4º: Exposición de las ideas y decisión de la más óptima de uso en un futuro.


HERRAMIENTAS A UTILIZAR


- Padlet (para compartir reacciones): www.padlet.com


- Wikispace (para construir un libro informativo):  https://www.wikispaces.com/content/classroom


- Inkscape (para hacer modelos): https://inkscape.org/es/


NIVEL SAMR:


Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa. La creación de material común fomenta la cooperación y el
desarrollo personal.  La  construcción del libro y el muro permite la divulgación y la expresión personal. Con ello van a
lograr mejor cómo se producen las reacciones, de qué dependen y desde el punto
de vista técnico cuáles son las viables.



MARÍA JOSÉ MARÍN GONZÁLEZ
MARÍA JOSÉ MARÍN GONZÁLEZ
Francés 3º ESO

DESCRIPCIÓN

 Tras haber estudiado la descripción del físico, de la ropa y los accesorios, los alumnos, individualmente, tendrán que describir a un avatar, y luego deberán compararse con él, diferencias y semejanzas.

ARTEFACTO GENERADO

Cada alumno creará un voki. Una vez hecho, se guarda y todos insertan su voki en un mural.

Una vez concluida la primera parte, los alumnos deben hacer un vídeo donde suban una imagen de su voki y otra suya y grabar un podcast comparándose. Los vídeos también se colgarán en un muro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

http://www.voki.com/ para la creación del avatar.

https://es.padlet.com/ para colgar los avatares y los vídeos.

Power Point para crear el vídeo o https://drive.google.com/drive/

Y por último.usar el windows movie maker para editarlo.

NIVEL SAMR

MODIFICAR.

Las TIC permiten rediseñar significativamente las actividades de aprendizaje. En otras palabras, el uso de las TIC aporta un cambio funcional significativo, ya que el docente reformula las actividades de aprendizaje que lleva a cabo regularmente en el aula sin el uso de éstas. . Dicha reformulación depende fundamentalmente del uso intencionado, enfocado y efectivo que se les quiera dar a las TIC.

Supongo que no es REDEFINICIÓN porque aunque los alumnos creen, no se trata de actividades que solo y exclusivamente se puedan hacer con las TICS.

Rocío Arribas
Rocío Arribas
Inglés 3º ESO

DESCRIPCIÓN:

En grupos de cuatro alumnos, tendrán que trabajar sobre diferentes obras de William Shakespeare.


ARTEFACTO GENERADO:

Cada grupo elegirá una obra de
Shakespeare y tendrá que realizar:


- Visionado de vídeos de otras
representaciones en youtube o vimeo.

- Realización de un montaje con fotos sobre los personajes, y temas de la obra elegida  usando Fotor.

-Una presentación sonora, creando un podcast usando soundcloud  de la escena elegida.

- Cada grupo creará un blog dónde incluirán los fotomontajes realizados y los audios. También pueden incluir su día a día, tomas falsas, ensayos, vestuarios, etc.

- La representación de una escena de la obra elegida (los alumnos vendrán caracterizados y con los diálogos aprendidos), lo grabarán en video.

- Colgarán los videos del las escenas en un muro de padlet y el resto de compañeros escribirán sus opiniones tras el visionado.

- Los mejores videos serán colgados en la web del cole.


HERRAMIENTAS
UTILIZADAS:


https://soundcloud.com/

https://www.youtube.com/

https://vimeo.com/

http://www.fotor.com/

https://es.padlet.com/

https://blogger.com

https://creativecommons.org para la licencia.


NIVEL SAMR:

Redefinición: Los alumnos usan las
tecnologías para crear nuevos materiales  mostrando lo que han aprendido.

Pascual Rocamora Ortega (Grupo L)
Pascual Rocamora Ortega (Grupo L)
nglés 4º ESO
"Our First Feature Film"

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Tras haber estudiado el cine en clase y la cultura americana a través de las películas, los alumnos harán su película para dar a conocer la cultura española. Pero hacer un largometraje es difícil y trabajoso, por lo que dividiremos la clase en grupos (4 ó 5 grupos) para que cada uno de ellos haga una parte de esta película en forma de cortometraje. Al juntarlos todos, tendremos nuestra película.

ARTEFACTO GENERADO

- 1º: Entre toda la clase haremos la estructura de la película, que versará en dar a conocer aspectos de la cultura española en inglés. Para ello usaremos la herramienta Padlet para que con notas vayamos poniendo ideas y vayamos gestionando como va a ser la película. Una vez hecho, dividiremos la historia en cortometrajes para que cada grupo haga un corto de 5 - 10 minutos.

- 2º: Los grupos harán el guión a través de una herramienta colaborativa como Google Drive. Se abrirá un Word en el que ellos irán escribiendo el guión de manera conjunta. También pueden usar Celtx de manera conjunta.

- 3º: Abrirán un "Filiming Diary" en Blogger, en el que irán escribiendo sobre cómo va el proceso de rodaje e irán poniendo fotos del mismo.

- 4º: Presentarán el cortometraje a través de Viemo o Youtube, y luego el profesor los juntará todos en el orden establecido para crear la película final, que se colgará en Youtube y en Vimeo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Padlet (para la lluvia de ideas inicial): www.padlet.com

- Google Drive (Para hacer el guión en común): www.google.com/drive

- Cletx (Para hacer el guión en común): www.celtx.com

- Blogger (Para hacer el diario de rodaje): www.blogger.com

- Youtube (Para colgar los productos): www.youtube.com

- Viemo (Para colgar los productos): www.vimeo.com

NIVEL SAMR:

Redifinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa. La creación de material audiovisual plasma la correcta adquisición de las estructuras aprendidas en la asignatura de inglés con la ampliación cultural del cine en USA.

ALEJANDRO PORRAS MUÑOZ
ALEJANDRO PORRAS MUÑOZ
Inglés 2º ESO

DESCRIPCIÓN:

En grupos de tres alumnos, tendrán que que trabajar sobre aspectos culturales del mundo anglosajón (música, monarquía,etc.) 

ARTEFACTO GENERADO:

Cada grupo creará una presentación usando Genial.ly. Deberá incluir:

-Una presentación sonora, creando un podcast usando streamcloud o VOki, introduciendo su tema y cómo han orientado la presentación.

- Enlaces a vídeos cortos sobre el tema en youtube o vimeo.

- Un montaje o varios, con fotos interesantes que ilustren el tema usando Fotor.

- Las conclusiones personales de cada miembro recogidas en un mural con padlet.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- Presentaciones con Genial.ly: https://www.genial.ly/Dashboard

- Podcasts: 

Soundcloud: https://soundcloud.com/

VOKI:

http://www.voki.com/

- Vídeos:

YOUTUBE: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

VIMEO:

https://vimeo.com/

-Montajes fotográficos (FOTOR): http://www.fotor.com/es/features/montage.html

- Mural: 

Padlet: https://es.padlet.com/

NIVEL SAMR:

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa .Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

Jesús Cantero Rendón (Grupo O)
Jesús Cantero Rendón (Grupo O)
Ciencias Naturales 2º ESO



DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Los alumnos deberán grabar un documental al estilo national geographic. Se divide la clase en varios grupos y a cada grupo se le asigna uno de los temas que veremos durante el curso. Cada uno de ellos grabará un video que luego mostrará a sus compañeros a modo de resumen y conclusión del tema.

ARTEFACTO GENERADO

Un documental por cada grupo. Un padlet o tablero pinterest por cada grupo en el que tendrán una lluvia de ideas con lo que quieren representar en el documental.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Youtube. http://www.youtube.com

Vimeo. http://www.vimeo.com

Padlet http://es.padlet.com

Pinterest http://www.pinterest.com

NIVEL SAMR

Redefinición, puesto que se favorece la creación por parte del alumnado de nuevos materiales que pueden serles útiles de cara al estudio y aprendizaje del tema. Además quedará disponible para el resto de compañeros de los otros grupos a través de la red.

Irene Gayà Arbona
Irene Gayà Arbona
¿Qué color tiene la música? (Educación Plástica y Visual. 1º ESO)

Ana Beatriz Peñaranda Guerrero
Ana Beatriz Peñaranda Guerrero
Mi ciudad. Inglés 1º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Aprovechando que los alumnos suelen estar orgullosos del lugar del que son y donde viven, ¿qué mejor manera que enseñar el tema "Mi ciudad" en inglés que en la propia ciudad, saliendo del centro y recorriendo monumentos, calles, tiendas... El proceso será dividido en tres fases: antes de la salida, la salida y después de la salida.

ARTEFACTO GENERADO

Una especie de guía turística del lugar. Además de plasmarla en papel para que disfruten con su reparto, elaborarán un blog. En él, colgarán desde un mapa con todas las localizaciones posibles (monumentos, calles de interés...) hasta tiendas, bares, restaurantes que ofrezcan productos típicos que uno no se puede perder. La idea es que vendan el lugar al turista para lograr su visita es decir, escribirán sobre todo lo que tenga interés turístico, acompañándolo con vídeos, fotos...

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

https://www.blogger.com para crear el blog.

https://www.youtube.com para los vídeos que reflejen los recorridos realizados. Se incluirán en el blog.

https://creativecommons.org para la licencia.

https://www.google.com/earth para imágenes y mapas

NIVEL SAMR

Redefinición ya que se crea un ambiente distinto de aprendizaje que mejora la calidad educativa. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

PATRICIA GUERRA GÓNGORA
PATRICIA GUERRA GÓNGORA
UAI (LENGUA Y LITERATURA)

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto está basado en los medios de comunicación; Lo desarrollaremos desde el área de lengua. Los alumnos deberán grabar para su posterior emisión un programa de radio.

Para ello se dividirán en grupos y cada uno se dedicará a una sesión del programa de radio, siempre enfocadas a aspectos de la vida del colegio.  Cada grupo compartirá su información en google drive. Luego lo pondrán en común con el resto de compañeros. Posteriormente, procederemos a la grabación.

ARTEFACTO GENERADO

Un programa radiofónico que se emitirá en el patio del colegio una vez grabado. La grabación la haremos con el programa spreaker dj.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Tutorial spreaker

http://es.slideshare.net/spreaker/tutorial-espaol?related=1

https://www.youtube.com/watch?v=du74klVzbXI

Tutorial google drive

https://www.youtube.com/watch?v=RTU_B9UBTh8

http: www.youtube.com/

NIVEL  SARM

El artefacto se situaría en el nivel de redefinición, porque los alumnos crearan un material radiofónico y se compartirá con el resto de alumnos del colegio. 

MANUELA SELAS TORIJA/GRUPO H
MANUELA SELAS TORIJA/GRUPO H
CULTURA CLÁSICA 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

Vamos a dividir a los alumnos en grupos de trabajo cooperativo en los que cada uno desempeñará un rol.  Vamos a analizar la importancia de aprender etimología en todas las disciplinas no solo en las de letras.  Por eso, cada grupo estará dedicado a una disciplina, un grupo será el de los médicos y farmacéuticos, otro el de los matemáticos y físicos, otro el de los biólogos y zoólogos y otro el de los filósofos.

ARTEFACTO GENERADO:

Cada grupo va a crear un mapa mental y el objetivo será hacer un gran mapa mental con todos los que hayan hecho cada grupo. Este objetivo no se logrará si no hay un buen trabajo de investigación. Con la información que vayan encontrando tienen que ir elaborando un tablero para que los demás puedan ir viendo los progresos de todos los grupos. Ese mapa mental final se colgará en el blog de la asignatura que hemos creado para ello.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

https://www.mindomo.com/es/

https://www.pinterest.com/

http://culturaclasicaconcepcionistas.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR

Este artefacto estaría en el nivel de Redefinición ya que los alumnos van a crear un material con el que van a poder trabajar otros alumnos de otras asignaturas ya que el va a estar en el blog que a su vez estará en la revista digital del colegio.

SONIA GÁLVEZ QUIRALTE
SONIA GÁLVEZ QUIRALTE


VIDEO : 7 ENGLISH SURNAMES

4º ESPAD
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:  

El alumnado en grupos de 6 personas debe grabar, editar y compartir en la red un video en
lengua inglesa ,que va a ser un clip de no más de 5 minutos donde deberán representar e incluso exagerar los estereotipos del norte y sur de Reino Unido de acuerdo a las diferentes categorías (carácter, pronunciación, comida, clima
etc) investigadas previamente en clases anteriores).


Estos videos serán expuestos durante las jornadas culturales de nuestro centro para acercar
la cultura inglesa a todos los alumnos de nuestro centro de una manera divertida.


Después cada grupo subirá su video a Pinterest, creando un tablero con el nombre de  “7 English
Surnames The Film”  para que los trabajos puedan ser valorados siempre de un modo constructivo
analizando sus puntos fuertes y débiles y haciendo las aportaciones que crean
convenientes para enriquecer el trabajo realizado. 


Se tendrá en cuenta la fluidez verbal, el uso correcto de la gramática, la originalidad, el
trabajo cooperativo, la teatralidad, y la selección del estereotipo que refleje bien la categoría elegida.

ARTEFACTO GENERADO: Video sobre los estereotipos
culturales de los diferentes países de Reino Unido.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS: 
http://vyclome.com/ https://es.pinterest.com



NIVEL SAMR: Dentro de la capa de Transformación este
artefacto estaría en el nivel Redifinición ya que los alumnos tendrían que elaborar el video aplicando todo lo aprendido como proyecto de trabajo pasan de ser actor de su aprendizaje y evaluan los puntos clave del resto de trabajo de sus compañeros. Además lo
aprendido les sirve también fuera de la clase y potencia el trabajo
colaborativo tan necesario hoy en día.






Mireia Cano Martínez
Mireia Cano Martínez
Lengua y literatura castellana

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

¿Cómo se trabaja en televisión? ¿ Y si... emitimos un magacín?

Proyecto destinado a los alumnos de 1º de ESO dedicada a los medios de comunicación audiovisual. Los alumnos investigarán sobre los elementos que componen un magacín (noticias, reportaje, entrevista, publicidad) para después crear un magacín que presentarán a los alumnos de 6º de primara en la jornada de puertas abiertas.

Para llevar a cabo el proyecto, los alumnos se dividirán en grupos y cada uno de ellos investigará sobre las características de uno de elementos del magacín para después crear un guión que se realizará de manera colaborativa en google drive.

Una vez realizado el guión, los alumnos graban, editan y comparten en el blog de clase  su vídeo. Los distintos vídeos se unificarán para su posterior difusión. Posibilidad de realizar un breve vídeo publicitario del mismo para enviarlo a sus futuros receptores.

ARTEFACTO GENERADO

El producto final es un vídeo de clase que reúna los vídeos de cada grupo (dedicados a uno de los elementos del magacín). (Grabado con el teléfono móvil, editado con "Movie maker"

Posibilidad de realizar un breve vídeo publicitario/ presentación  del magacín, editatado con "Vyclone"

Antes del producto final, una de las tareas consiste en elaborar un guión de modo colaborativo, con "Google drive"

HERRAMIENTAS USADAS

Microsoft movie maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

Para la publicidad/ presentación: http://vyclone.com/

Para la elaboración del guión: https://www.google.es/intl/ca/drive/

NIVEL SARM: 

Redifinición, ya que los alumnos crean material audiovisual que posteriormente se compartirá y difundirá, siendo de utilidad  fuera de la clase. 

Lucía Pevida López
Lucía Pevida López
La Fabrica de PAN en 1ºESO

DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

Proyecto interdisciplinar en el que desde la asignatura de ciencias los alumnos hacen un estudio exhaustivo sobre el proceso de fabricación del pan siendo el hilo conductor del mismo la célula y la vida de las levaduras

ARTEFACTO GENERADO

Cada grupo de alumnos utiliza un blog para documentar todo el proceso de investigación previo a la elaboración del pan, secuenciar y evidenciar el proceso de fabricación del pan y para establecer conclusiones y reflexionar sobre lo aprendido durante el proceso. 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Blog: https://es.wordpress.com/

Recursos multimedia para el blog: 

https://soundcloud.com/

http://www.tagxedo.com/

https://es.padlet.com/

https://www.youtube.com/

https://popplet.com/

NIVEL SAMR

Redefinición:  los alumnos crean sus propios materiales (mapas mentales, podcast, imágenes..) para documentar todo el proceso y los hacen públicos en un blog que sirve para que ellos y sus compañeros aprendan

VIRGINIA CAPILLA SÁNCHEZ/GRUPO Q
VIRGINIA CAPILLA SÁNCHEZ/GRUPO Q
CCSS, 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Durante nueve sesiones vamos a trabajar los principales conceptos del sector primario y el reto es crear vuestro propio  juego de mesa  con el que poder aprender( tanto tú como alumnos de otros centros), mientras nos divertimos.


ARTEFACTO GENERADO

¿cómo lo hago?


Vas a crear un site o wiki del juego de mesa  con:


nombre del juego y foto 

las reglas del juego

público al que va dirigido

preguntas 

publicidad (folleto, video)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Esta es una lista de herramientas que podemos usar para el proyecto final y para resolver las tareas y actividades que nos han propuesto:

Crear el site. Los siguientes recursos son de mucha utilidad para crear sites y wikis y sacarle el máximo partido.
Presentación con un tutorial de Google Sites
Videotutoriales de Google Sites: (Parte 1) (Parte 2) (Parte 3)(Parte 4)
Web colaborativa con tutoriales de Google Sites
Videotutorial de Wikispaces ¿Qué es una wiki?
Videotutorial sobre cómo crear un sencillo wiki: (Parte 1)(Parte 2)
Generar mosaicos de palabras: Image chef  y tagxedo son opciones sencillas y rápidas.
Crear mapas conceptuales. Mindomo es una aplicación que nos permitirá hacer una versión digital de nuestros mapas.
Gestionar las entradas en el blog: Blogger nos servirá para abrir y mantener nuestro blog. "Normas de etiqueta para escribir en blogs" es un documento imprescindible para que nuestros posts sean de mayor calidad
NIVEL SAMR :REDEFINICIÓN
El reto es crear un juego de mesa para que todos los alumnos puedan, a través de las preguntas, aprender de forma divertida, por ello lo difundirán a través de un site o una wiki accesible en la red


Antonio Franco Carrasco / Grupo O
Antonio Franco Carrasco / Grupo O
Descripción del proyecto: La Tierra está llegando a su fin. Sus recursos se están agotando y es necesario buscar posibles soluciones para la supervivencia de la Humanidad. Antes de dar el salto al exoplaneta perfecto, vamos a colonizar la Luna a manera de ensayo. 

Aquí, la comunicación entre los seres cobra una especial
importancia debido a las condiciones de nuestro satélite basadas en la carencia de atmósfera. Para ello vamos a poner en marcha nuestra s capacidades de invención e imaginación proponiendo un sistema de comunicación alternativo que
logre ser útil en la Luna u otros contextos caracterizados por la falta de aire.

Artefacto generado:
Para ello, divididos en grupos de tres alumnos, cada uno con sus roles determinados (explorador, científico jefe y comunicador), vamos a realizar búsqueda en
internet sobre sistemas de comunicación diversos y, usando nuestra imaginación, crear un sistema de comunicación original que permita el intercambio de
información en las condiciones expresadas.

Una vez elaborado, acudiremos al I Congreso de Lingüistas Intergalácticos a exponer nuestras ideas en la mesa redonda  creada al efecto en la que debatiremos sobre ventajas e inconvenientes de las diferentes propuestas presentadas. Para ello se elaborará y hará uso de un vídeo basado en una presentación Powerpoint® que resuma las características básicas de cada sistema así como la exposición de situaciones concretas en las que se ponga en práctica. Para ello, una vez elaborado el vídeo, será subido a nuestro canal de Youtube® con dominio penyanuenga.es.

Recordad que, una vez elegido el mejor sistema, este formará parte de la exposición para la Feria de la Ciencia de Granada y la II Feria
Comarcal de la Ciencia de Gerena. De esta manera, los componentes del grupo con la idea más original y plausible serán los elegidos para representarnos en ambos eventos. Para ello, se llevará a cabo la evaluación del trabajo a través de una rúbrica basada en tres aspectos básicos: desarrollo del trabajo en grupo, calidad del producto y
exposición oral en el congreso. En éste último caso, los compañeros y
compañeras de la clases de 3º ciclo de Educación Primaria y 1º de ESO usarán la heteroevaluación a través de una rúbrica al efecto en la que valorarán vuestra exposición.

Herramientas utilizadas: Además del programa para elaborar la presentación/vídeo (Powerpoint®), usaremos diferentes buscadores como Google® (https://www.google.es), o Yahoo® (https://es.yahoo.com/) así como herramientas como la Wikipedia® (https://es.wikipedia.org).
Además, una vez elaborado, el vídeo se subirá a Youtube® (https://www.youtube.com).

Nivel SAMR: El nivel SAMR que pretendemos poner en marcha con esta actividad será la “Redefinición”
puesto que con ella procuraremos que se creen nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoren la calidad educativa. Así, nuestros alumnos crearán ateriales audiovisuales que recojan lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, aunque sea desde un punto
de vista hipotético.

ROSALÍA FERIA VEGA. GRUPO O
ROSALÍA FERIA VEGA. GRUPO O
ORIENTACIÓN VOCACIONAL, ACADÉMICA Y PROFESIONAL.

DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: 

Se plantea la elaboración de este proyecto que va a servir a los alumnos para conocerse y reflexionar sobre su futuro académico y profesional. A través del autoconocimiento, la información y la toma de decisiones, se abordan propuestas de trabajo concretos, a fin de que el alumnado tenga recursos suficientes para realizar su elección.

Los alumnos de manera individual deberán elaborar su Currículum Vitae y hacer una presentación de él en vídeo y de manera grupal deberán recoger en vídeo también una entrevista de trabajo. Podrán grabarlo con el móvil o con una cámara digital.

ARTEFACTO GENERADO:

Tanto el Currículum como la entrevista de trabajo serán recogidos en un Vídeo que proyectarán después a sus compañeros.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

YOUTUBE: https://youtube.com

VIMEO: https://vimeo.com 

NIVEL SAMR:

Nivel R, ya que los alumnos van a crear un material audiovisual que recoge lo que han aprendido en el proyecto.

Mercedes Guzmán Pérez ( Grupo M)
Mercedes Guzmán Pérez ( Grupo M)
"CUÉNTAME UN CUENTO"

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

A través de este proyecto los alumnos trabajarán los cuentos tradicionales, de forma que comprendan la labor llevada a cabo por cuentistas decimonónicos como los hermanos Grimm o Andersen.

Se trata de que a través de distintas herramientas digitales entiendan en el marco de la literatura tradicional este género literario:

1.  Características generales de los cuentos tradicionales:

- oralidad

- convivencia de versiones 

2.  Transmisión escrita de estos cuentos. ¿ cómo?, ¿cuándo?, ¿por qué?

3. Características comunes: personajes-tipo

ARTEFACTO GENERADO

Los trabajos que irán realizando en las distintas fases del proyecto se irán reflejando en el blog de clase, nuestro blog "Flippando en el Salzillo" así como en Edmodo, red social que compartimos ( los dos 2º de la ESO a los que va dirigido).

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Van a trabajar en grupos de cuatro estudiantes, que compartirán la información en una carpeta creada en Drive (https://www.google.com/intl/es_es/drive/), aunque mis alumnos en muchos casos usan Edmodo directamente o apoyan el uso de Drive con Skype en los trabajos en grupo. (http://www.skype.com/es/

- Buscarán información sobre los principales recopiladores de cuentos y convertirán dicha información en una biografía contada en 1º persona a través de VOKI http://www.voki.com/

- Cada grupo trabajará dos o tres cuentos tradicionales, convirtiendo uno de ellos en un podcast a través de SOUNCLOUD: https://soundcloud.com/stream

Tendrán que elaborar un podcast como si fuera un cuentacuentos: entonación, preparación de un guion previo, efectos sonoros...

Al mismo tiempo podrán investigar sobre estos cuentos preguntando a sus mayores, por lo que también podrán utilizar esta herramienta para recopilar y presentar esta información.

- Trabajarán la narración escrita de los cuentos a través de Storybird. 

https://storybird.com/

- Crearemos un "Pictionario de personajes" entre todos: imagen/ imágenes y descripción. Un  trabajo colaborativo que publicaremos en pdf en  ISSUU o en Calameo.https://es.calameo.com/

- Para las conclusiones finales, una recopilación de todo lo aprendido, tendrán dos opciones:

- Una presentación a través de Prezi: https://prezi.com/

- Un vídeo a través de Powtoon. http://www.powtoon.com/home/g/es/

NIVEL SAMR

En cada una de las fases podemos encontrar los distintos niveles, desde la sustitución hasta alcanzar el objetivo deseado, Redefinición, de forma que los alumnos han creado sus propios materiales, de los que también se servirán sus propios compañeros.

Miguel Pérez Luque - Grupo M
Miguel Pérez Luque - Grupo M
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Queremos crear con los alumnos una libro/apuntes de matemáticas abierto y gratuito que pueda sustituir al libro y al cuaderno tradicional. También crearemos relaciones de actividades para realizar en clase.

Para ello deseamos que los alumnos se involucren en el proyecto de editar un libro
haciendo:

· Búsqueda de información.

· Edición de texto.

· Grabación de vídeos con explicaciones y contenidos.

· Investigación y creación de problemas.

ARTEFACTO GENERADO

El artefacto generado es una wiki de matemáticas para que puedan construir su propio libro digital. Este será gratuito y abierto a todos los alumnos del centro. Además será un libro vivo y modificable durante el curso. Así todos tendrán los apuntes y notas en todo momento actualizados.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

· Wikispaces (https://www.wikispaces.com). Será la web donde alojaremos el libro digital en formato wiki.

· Google Drive (https://www.google.com/intl/es_es/drive) . Se usará para crear relaciones de problemas y acertijos
sobre las unidades que vayamos completando.

· Soundcloud (https://soundcloud.com) Grabar el texto redactado o comentarios.

· PixClip (http://www.pixiclip.com) Grabar videos con explicaciones y problemas hechos por ellos.

· Bubbl.us (https://bubbl.us) Para crear mapas mentales e incluirlas en el proyecto.

· Geogebra (https://www.geogebra.org).

Para crear gráficas y figuras geométricas a incluir en las entradas de la wiki.


NIVEL SAMR

Redefinición. El alumno pasa de ser consumidor de información a actor creador de contenidos tanto escrito como material audiovisual. De receptor de información a investigador de contenidos.

Juan Jesús Verdeguer Puchades (Grupo K)
Juan Jesús Verdeguer Puchades (Grupo K)
Descripción breve del proyecto:

El artefacto que vamos a generar forma parte del proyecto selfie, donde vamos a trabajar los contenidos de fotografía, captación, edición, retoque, manipulación, selección y compilación. Utilizaremos cámaras digitales, smartphones y tabletas como instrumentos de cpatación. A través de apps/apks y/o online editaremos los registros obtenidos y elaboraremos un book digital que colgaremos en una plataforma digital (issu/drive).

Artefacto generado:

Creación de un book digital, realizado a partir de imágenes fijas, retocadas digitalmente, generadas con dispositivos electrónicos y a partir de un tema/temas determinados y teniendo en cuenta los aspectos formales y compositivos para poder expresar ideas y valores.
El documento será publico y compartido, teniendo acceso online a través de cualquier dispositivo móvil.

Herramientas utilizadas:

Tutorial fotografía básico (recopilación de artículos relacionados con la toma y edición fotografía)
http://www.elandroidelibre.com/2015/02/fotografia-android-saca-todo-el-potencial-tu-camara.html
PicMonkey
http://www.picmonkey.com/
Picozu html5 editor imágenes
https://www.picozu.com/
pixlr
http://pixlr.com/
cliping magic editar fondos
https://clippingmagic.com/
POPART studio a lo andy warhol
http://www.popartstudio.nl/
Camerasim
http://camerasim.com/
issu reader plataforma digital online
http://issuu.com/
drive-presentación
https://drive.google.com

Nivel SAMR :

Nivel R,nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Utilizan herramientas de captación, edición y retoque fotográfico, así como una plataforma reader online para colgar y compartir sus creaciones, interpretaciones de la realidad captada.

Carmen Naval Subías Grupo K
Carmen Naval Subías Grupo K


Artefacto TIC

Descripción

El proyecto consiste en aprovechar las posibilidades de aprendizaje colaborativo entre compañeros españoles y compañeros de un centro francófono, desglosado en los siguientes objetivos:


-mejorar las destrezas lingüísticas en francés lengua extranjera (expresión y comprensión oral y escrita)

-conocer aspectos de civilización de España y Francia mediante personajes relevantes

-desarrollar la competencia digital: búsqueda y procesamiento de información (texto e imagen), comunicación diferida (foro y aprendizaje colaborativo) y comunicación real (videoconferencia)

-desarrollar
otras competencias clave: ciudadana, aprender a aprender y emprendimiento


Artefacto generado

El artefacto generado es la publicación de una revista bilingüe con la descripción de personajes celebres. Pero la verdadera interacción consiste en la
explotación didáctica del material generado por los propios alumnos y en la comunicación establecida a través de la plataforma e-twinning. 


Herramientas
utilizada/s

Definiremos varias etapas con herramientas varias:


1-  Búsqueda de información:
los alumnos por parejas trabajarán en la biografía de un personaje histórico importante en nuestra cultura, redactando un texto en lengua extranjera y almacenando dos fotografías relacionadas con dicho personaje.


2-  Los textos se corregirán
entre todo el grupo, para lo cual deberán estar colgados en un padlet en el
blog de aula http://es.padlet.com/tutoria1eso_nav/6jcf608qycxb


3-  Una vez corregidos los
textos, se creará una publicación digital con todos los artículos de los dos centros educativos en https://madmagz.com/fr y se incrustará en la plataforma e-twinning https://twinspace.etwinning.net/12361/pages y en el blog de aula http://maclassede3.blogspot.com.es/


4-  Haremos una votación de los
mejores trabajos mediante la participación en un foro https://twinspace.etwinning.net/12361/forums/add


5-  Finalmente programaremos
una videoconferencia para comunicar en tiempo real https://twinspace.etwinning.net/12361/live/create


Nivel
SAMR 


-Creación de la revista: modificación, las tareas se han readaptado.

-Uso de la plataforma: redefinición, las Tecnologías nos ofrecen nuevas posibilidades de colaboración y comunicación. 


Gloria Herrero
Gloria Herrero
Descripción breve del proyecto: 

Vamos a recuperar la importancia del juego para luchar por el tiempo libre de las personas y su derecho a jugar (sobre todo en la infancia). El proyecto pondrá en contacto a alumnos del instituto con alumnos de Infantil y Primaria, de manera que los primeros, ajustándose a unos criterios básicos e importantes, diseñarán juegos de diferentes tipos para ponerlos en práctica con los niños del colegio y que éstos puedan seguir jugándolos con sus familias y maestros. 

Artefacto generado:

En lugar de un libro de juegos, el regalo que le haremos a toda la comunidad educativa del colegio en el que jugaremos será una caja animada de juguetes en formato vídeo, en la  que quedarán recogidas las explicaciones de los juegos que han preparado todos los alumnos del instituto. 

Las herramientas utilizadas son:

- Youtube: para subir los vídeos que grabamos en el instituto

- Genially: para recopilar todos los vídeos e integrarlos en "juguetes" animados que pueden identificar fácilmente los niños de Infantil y Primaria con sus familias. 

Nivel SAMR: 

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje (Aprendizaje Servicio, en este caso. Lo que creamos es un regalo para otras personas, por lo que nos esmeramos y somos creativos y divertidos) que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables (un libro de juegos no serviría a los niños que no saben leer y no llevaría nuestras emociones impregnadas). Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. 

Enlace al resultado del proyecto: http://gloriaherrero.com/rescatar-nuestra-infancia-para-quesejuegue-mas/

Enlace a la caja animada de juguetes con vídeos: http://www.genial.ly/Preview/Index/5569aadf1561e802fcb3e580?idSlide=5569aadf1561e802fcb3e581

Carlos Mallo (Grupo M)
Carlos Mallo (Grupo M)
Descripción breve del proyecto:

En este proyecto se trata de de diseñar, construir y programar un dispositivo controlado por Arduino que nos informe de la proximidad de obstáculos. Sería similar al funcionamiento de los sensores de aparcamiento que se montan en los parachoques de los coches.

Para contextualizar el proyecto, dado que trabajo con alumnos con discapacidad visual, lo aplicaremos a un problema concreto cercano a ellos como es la movilidad de los ciegos por espacios desconocidos.

Artefacto Generado:

El artefacto generado será una memoria de trabajo en audioblog donde iran narrando el desarrollo del proyecto. Los alumnos con resto visual podrán crear un video del producto y un cartel de promoción.

Para el desarrollo del trabajo usarán herramientas colaborativas del entorno Google. Esto permitirá compartir toda la documentación del proyecto trabajar de forma colaborativa.

Las herramientas propuestas son:

Google Apps (drive, docs, ...) como herramientas colaborativas.
SoundCloud o Spreaker para el AudioBlog: https://soundcloud.com/streamhttps://www.spreaker.com
ExplainEverything, Animoto o AdobeVoice para los videos de promoción: http://explaineverything.com https://animoto.com/dashboard https://standout.adobe.com/voice/
Phoster, Visually o Piktochart para hacer el cartel: http://www.bucketlabs.net/portfolio/phoster/        http://visual.ly http://piktochart.com

Nivel SAMR:

Redefinición: Los alumnos trabajarán en un entorno nuevo para ellos compartiendo los recursos de forma colaborativa. Este entorno les permite trabajar a distintos ritmos y no es necesaria la coincidencia temporal o espacial (pueden trabajar desde diferentes lugares y a distintas horas con los recursos). Por otro lado les obliga a coordinarse y a trabajar en equipo.
José Luis León Nicolás (Grupo K)
José Luis León Nicolás (Grupo K)
Diseño de un e-book con fichas de menús diarios.


Después de trabajar las características de la dieta equilibrada, crearán colaborativamente por grupos de trabajo combinaciones equilibradas de menús diarios con las 5 comidas: desayuno, almuerzo, comida, merienda y cena. Utilizaremos para ello la hoja de cálculo de drive. Una vez elaborados los menús diarios se elaborarán fichas-recetario que incluirán la información nutricional y calórica correspondiente utilizando gráficos.


El artefacto generado será un ebook que se maquetará sobre una
plantilla acordada colaborativamente usando la herramienta de presentación de
drive. Se imprimirá en pdf y se subirá a la plataforma ISSUU para añadirla la librería desde donde podremos compartirla e incrustarla en el blog del departamento o en la web del centro.


Las herramientas utilizadas serán: 


Google drive (https://www.google.com/intl/es_es/drive/using-drive/): documentos (guía didáctica), hoja de cálculo (elaboración de menús
equilibrados), presentación (diseño de la publicación), formulario (para
coealuación y autoevaluación)


Issuu (https://www.youtube.com/watch?v=b0rFu19yvqg): alojar la publicación 


La elaboración de un ebook con fichas de menú-diario para su posterior publicación y difusión será la clave de motivación para el desarrollo la unidad de nutrición y alimentación. Además favorecerá
el trabajo cooperativo y la destreza en el uso de las TIC.

El Nivel SAMR en el que se circunscribe la integración de las TIC en el diseño del artefacto
“e-book” se podría situar en "Redefinición", ya que el alumnado crea un producto que es útil al resto de la comunidad educativa y que incide más allá del ámbito escolar  por estar “embebido” en el blog del departamento y en la web del centro y por poder ser
consultado por la sociedad en general. 

Celia Egea
Celia Egea


Descripción:

Elaboración de videotutoriales para aprendizaje del ukelele, sincronizados con partituras de Noteflight, creados por alumnado de 4ºESO, como material de estudio para sus compañeros de cursos inferiores y que permita la puesta en marcha del proyecto "Flippa tu clase de música"


Artefacto generado:

paleta de Symbaloo en la
que se enlazan los videoturiales creados por alumnado de 4º, a partir de los
acordes y rasgueos trabajados en el aula, sincronizados con partituras
elaboradas mediante la aplicación Noteflight ("artefacto musical")


Herramientas:

Youtube: alojamiento de
los videos https://www.youtube.com/watch?v=9AxvxCEB0cI

Noteflight: editor de
partituras online https://www.noteflight.com/scores/view/6992851cd53883955ffd30f1e312383320daa72b

Symbaloo: webmix http://www.symbaloo.com/mix/flippatuclaseukelele

Nivel SAMR: 

redefinición, ya que se genera un nuevo entorno de aprendizaje, tanto durante el proceso, como

tras la utilización de los materiales generados como resultado de aprendizaje.


Miguel Ángel Rojas Parra
Miguel Ángel Rojas Parra
DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

En clase de Ciencias Naturales vamos a realizar una campaña de prevención del consumo de alcohol, que aunque realizada por los alumnos de 3º de la ESO queremos que tenga eco y repercusión en todo el Centro. Para ello el resultado del artefacto descrito a continuación será divulgado en todas las clases durante la Semana Cultural.

ARTEFACTO GENERADO

Una vez tratado en clase los efectos del consumo de alcohol. Los alumnos de 3º de la ESO vuelcan en un Padlet ideas (lo más creativas posibles) de cómo en un vídeo de no más de 7 minutos pueden enviar un mensaje claro a sus compañeros que ayude a evitar o reducir su actual consumo . A continuación en una mesa redonda seleccionamos aquellas ideas que nos parezcan más interesantes. Una vez seleccionadas las ideas y apoyándonos en ellas se dividen las clases en grupos de 4 alumnos. Cada grupo deberá elaborar un vídeo que se hará público. En el vídeo se podrán insertar distintas preguntas orientadas a que cuando sea proyectado en el resto de clases se pueda motivar un debate al respecto.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

https://es.padlet.com

https://www.educanon.com/

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?WT.mc_id=O16_BingHP

http://explaineverything.com

NIVEL SAMR

Redefinición.

JUSTO GARCÍA AÑÓN
JUSTO GARCÍA AÑÓN
Descripción breve del proyecto 

Constantemente en la clase de Lengua se trabaja con vocabulario, y a veces se hace aburrido,buscar, definir....de la manera clásica. Siempre utilizamos un lenguaje que a veces no es significativo para los alumnos. Siempre ellos definen y cada uno acaba teniendo una definición muy distinta o muy pobre, y es muy difícil de corregir a todos. Lo que concluye en el examen es que a la hora de corregir te encuentras unas definiciones muy pobres.
Para ello he buscado dos caminos colaborativos online.

Uno el ya conocido Google Drive y otro que es el que he buscado para aprenderlo, como propones y es Listly.



Artefacto generado

Un documento colaborativo online donde los alumnos buscan definiciones, imágenes o videos que ayudan a definir mejor ese concepto, y que ellos, la clase entera, puede colaborar y enriquecer las definiciones. Esas definiciones serán el documento que servirá como documento único donde los alumnos estudiarán.

Herramienta/s utilizada/s

https://list.ly/
Nivel SAMR 
Sustitución, donde las nuevas tecnologías se usan 
sólo a nivel de herramientas. En esta etapa el docente no realiza ningún
 cambio metodológico.
Aumentación, donde se potencia un efecto que 
aumenta el uso de la herramienta respecto a la metodología tradicional. 
En este caso, la herramienta permite ir más allá (no en nuevos métodos, 
pero sí en potencialidades) que antes de ser utilizada.
Modificación, donde se produce un rediseño de tareas para adaptarse a los nuevos medios de que se dispone.
Redefinición, donde se
 permite la creación de nuevas tareas que permiten ir más allá del 
aprendizaje previo a la introducción de las nuevas tecnologías.
Este modelo creo que sería de Aumentación y Modificación, donde se realiza la misma tarea, pero más potenciada por los medios informáticos.


Sergio O. Grupo M
Sergio O. Grupo M

Descripción breve del proyecto. En este proyecto los alumnos transformarán una noticia que vulnere los Derechos Humanos en una noticia que los defienda. Partimos de la base de que los medios de comunicación son la mejor publicidad y difusión. Para ello elaborarán en un blog y una cuña radiofónica con la noticia.

Artefacto generado. En un blog de clase con Blogster colgarán la noticia positiva que defiende los Derechos Humanos en una entrada por noticia (cada titular será el título de la entrada) logrando así su publicación digital. Además elaborarán esa misma noticia en una cuña de radio con SoundCloud y lo incrustarán en la misma entrada, para añadir la destreza oral y lograr una mayor accesibilidad, por ejemplo invidentes. Finalmente difundirán la entrada por medio de redes sociales: Pinterest o Twitter, puesto que la finalidad es observar el impacto que tienen los textos expositivos (noticias) en la sociedad y cómo generar conciencia por medio de ellos.

Nivel SAMR. Redefinición

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Tecnologia de tercero de ESO

www.leblogdelasectioneuropeenne.blogspot.com.es

Descripción:

http://es.padlet.com/amesmi/d9oh0lebupnu

Lo tenéis todo descrito en el Padlet enlazado, de forma visual . El proyecto se desarrolla a lo largo del curso entero a razón de 55 minutos semanales

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto:  Estamos en una zona rural con bastante viento en las medianías y hay casas terreras con terreno cerca de las casas y alejados de los vecinos, por lo que vamos a aprovechar esa energía construyendo un aerogenerador.

Artefacto generado, Vamos a realizar un informe de como realizarlo con una explicación de todos los pasos a seguir para realizar el aerogenrador. Incluirá mapas conceptuales, presentación con un programa de presentaciones en el que se pueden incrustar enlaces a documentos de texto, hoja de cálculo y videos. Los

resultados se colgarán en la página web del centro para su valoración por toda la comunidad.

Herramientas

mapas conceptuales: http://cmaptools.uptodown.com/

paquete ofimático https://es.libreoffice.org/

retoque de imagenes: http://www.gimp.org/

realizar video: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker
Varios:
http://www.areatecnologia.com/

http://www.areaciencias.com/

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

Nivel SAMR

Tenemos los cuatro niveles SAMR al trabajar con mapas mentales, publicación de vídeos, búsqueda empleando motores de búsqueda y el uso de paquetes ofimáticos y publicar en redes y páginas web del centro. SUSTITUCIÓN, AUMENTO, M ODIFICACIÓN Y REDEFINICIÓN.

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Materia: Tecnología

Descripción del proyecto: Se propone como actividad la creación de un elemento de síntesis de la UD trabajada. En cada UD, se incorporará una actividad al final de la misma en la que los alumnos deban sintetizar y presentar los conceptos más importantes de la misma.

Se coevaluarán los elementos creados entre los alumnos de clase, de esta forma se obligará a revisar los conceptos básicos de la UD tantas veces como alumnos tenga la clase.

Se realizará una votación estableciendo los criterios mínimos que debe reunir entre todos, y el elemento mejor valorado será el que tendrá el privilegio de ser publicado en la web del centro. De esta forma se motivará a los alumnos a competir para lograr el mejor elemento de síntesis.

Se propone la creación de una base de recopilación de elementos de síntesis de las UD de tecnología en la web del centro o en un blog o web creado por el docente, que será accesible a todos los alumnos del centro, para compartir los conocimientos y una nueva forma de presentarlos.

Artefacto TIC: El objetivo es crear elementos o recursos que sinteticen los conceptos básicos de una UD, siendo los propios alumnos los que los realicen y además permitan facilitar el aprendizaje.

Los alumnos deberán, realizar resúmenes, esquemas, mapas mentales, infografías o cualquier otro elemento que refleje de forma simple y visual los conceptos básicos de cada Unidad Didáctica.

El objetivo será que los alumnos realicen un repaso y una revisión de los conceptos aprendidos en la UD, relacionándolos entre sí. Además se fomenta de esta forma la colaboración en el aprendizaje. (Servirá de ayuda a todos los alumnos del centro. trabajando a la vez la capacidad de síntesis y de extracción y organización de ideas de los alumnos.)

Herramientas: Además se permitirá a los alumnos la utilización de cualquier herramienta o aplicación informática, desde presentaciones PowerPoint, Prezi (www.prezi.com/), PowToon (www.powtoon.com/‎), Moovly (https://www. moovly.com/), Sozi, etc,; programas de video como MovieMaker o WeVideo (https://www. wevideo.com/), aplicaciones para crear mapas mentales tipo MindMeister (https://www. mindmeister.com/es) o Cmap (http://cmap.ihmc.us/) ; webs para crear infografías on line de manera gratuita como ChartsBin (http://chartsbin.com/) o Easel.ly (http://www.easel.ly/). Cualquier aplicación que permita la relación y explicación de conceptos puede ser válida. Se animará a los alumnos a probar aplicaciones nuevas y se pueden trabajar en diferentes asignaturas.

NIVEL SAMR

Modificación: Realizarán el repaso y síntesis de la UD como actividad además de para el aprendizaje para el exámen. Se realizará de forma distinta a lo que ellos suelen hacer, realizando esquemas o resúmenes en sus cuadernos. En este caso, deberán utilizan las nuevas tecnologías para ese repaso. Además esto permitirá que se le pueda dar nuevos enfoques a los resúmenes realizados.

Redefinición: Los materiales se comparten en apartados en la web del centro siendo accesibles y útiles para todos los alumnos presentes y futuros, pudiendo ser de utilidad para atender a la diversidad del alumnado ya que la misma información se presentará cada año de manera diferente. Al crear los contenidos para otros, los alumnos se vuelven profesores de alguna forma. Necesitan explicar lo aprendido de forma que el aprendizaje es más relevante.

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Belén Martínez Moneo

Materias: proyecto interdisciplinar con Tutoria, Educación plástica visual y audiovisual, Biología e Inglés.

Dirigido a alumnos de 1º de E.S.O

Descripción del proyecto:

Se propone un producto final que es la creación de un video de concienciación social a nivel del entorno educativo del centro que atañe desde infantil hasta 4º de secundaria. La propuesta es Hacernos participes, reflexionar y reaccionar sobre la generación de residuos en nuestro entorno y la vida cotidiana así como el impacto ambiental que ello conlleva, de la misma forma hacer ver que no todo depende de nuestros mayores sino que cada uno somos importantes.

Artefacto TIC: Realización de un video dónde reflejaran todo lo anteriormente comentado.

Herramientas:

Google , Blogger y Prezi para poder recordar, buscar información, registrar elprocso y presentarlo.

Popplet y Blogger para poder ir aplicando, delineando y analizando a través de mapas mentales y reflejarlo por el Blogger.

Para finalizar crear una recopilación a modo de video con Splein everything.

Nivel SARM:

En recordar, comprender, delinear y analizar, reflexionar y por fin crear.

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Destinatarios: Inglés 3º- 4º ESO

Proyecto: Will you survive the "Hunger Games"?

Descripción:

Se va a trabajar con el libro 1 de la trilogía de "Hunger Games" y con la película durante 15 días. Los alumnos irán encontrando información importante y los pasos a seguir para elaborar el proyecto en el blog de inglés del colegio https://englishcristoreylasrozas.wordpress.com

Como "premio" final se llevará al grupo al cine a ver la película " Mockingjay" en versión original.

Se pretende que los alumnos en grupos de 3- 4 generen UNO de estos tres productos:

1. Para los alumnos poco familiarizados con la trilogía:

Crear un nuevo "Tributo" masculino y femenino para participar en los Juegos del Hambre y describir el Distrito del que vienen. Para elaborar el tributo utilizarán el programa: www.voki.com

Para elaborar las características del Distrito, los recursos naturales de que dispone, y las fotos que simbolizan el Distrito los alumnos utilizarán www.prezi.com

2. Para los alumnos que se han leído los tres libros y son fans de la trilogía: Los alumnos crearán un Cuestionario tipo Trivial para ver que alumno/s saben más sobre los " Hunger Games"

El cuestionario constará de 10 preguntas y lo elaborarán con

www.kahot.com o con quizlet

Toda la información que consideren relevante compartir con el resto de la clase, se recogerá en un mural de Padlet.

3. Para los alumnos más creativos:

Diseñar un poster que convoque al resto de participantes a los "Annual Hunger Games" o de propaganda del "Capitol". Pueden encontrar modelos en google images.

Para diseñar el poster utilizarán uno de estos dos programas Mural.ly o Smore

Los "productos" finales elaborados por los alumnos, serán publicados en el blog del colegio

https://englishcristoreylasrozas.wordpress.com

NIVEL SAMR

Modificación: Producen nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Creación de materiales que se difunden en el blog para que todos los alumnos del colegio puedan aprender de lo elaborado.

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Materia: Inglés 2º ESO

Descripción del proyecto:

What kind of student are you?

En este proyecto los alumnos se informarán sobre los distintos tipos de inteligencia y estilos de aprendizaje y crearán un test cuyas respuestas indiquen qué tipo de estudiante es la persona que contesta. Cuando el que toma el test llegue a los resultados, encontrará un enlace a videopresentaciones explicando las caracteristicas de cada tipo de estudiante y consejos para mejorar su rendimiento en cada caso (en inglés)

Dicho test se colgará en el el blog y las redes sociales del centro. Se hará unos flyers con un código QR para fomentar que otros alumnos del centro accedan a los contenidos.

Herramientas:

Pinterest (www.pinterest.com) : para recoger información e infografías sobre el tema

Playbuzz (www.playbuzz.com): para crear el test

Prezi (prezi.com): para crear las presentaciones

Generador de códigos QR (http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/)

Smore (www.smore.com): para hacer el flyer

Nivel SAMR

Modificación: Los alumnos crean y presentan la información integrando diversas tecnologías.

Redefinición: Lo aprendido se recoje en forma de materiales audiovisuales que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Materia:Tecnología 1º

Descripción del proyecto:

El producto final que se propone a los alumnos es la construcción, con materiales sencillos, de una cosmonave o lanzadera,  para tirar desde el tercer piso del centro en “caída libre” un huevo fresco y que “aterrice” en el patio sin romperse. Artefacto TIC:

Los alumnos como artefacto TIC realizarán un vídeo que contendrá el proceso de construcción y el lanzamiento final. Dicho vídeo se colgará en el blog del centro escolar.

Herramientas:

https://twitter.com/ para compartir en cada sesión de clase el proceso de construcción,lo que van consiguiendo

www.padlet.com como muro colaborativo en donde vayan plasmando las dificultades y dudas que puedan surgir

www.pinterest.com como plataforma para compartir imágenes del proceso y enlaces de interés que puedan ayudar al resto de los grupos de la clase

Para el tema de las grabaciones:

Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/ Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download Soundcloud: https://soundcloud.com

Para colgar el producto final: Youtube: https://www.youtube.com Vimeo: https://vimeo.com Blogger: https://www.blogger.com

Nivel SAMR

Modificación: los alumnos crean nuevos contenidos a partir de las TICs.

Redefinición: los alumnos han trabajado unos contenidos de una manera más creativa y significativa, creando un ambiente nuevo de aprendizaje y dando a conocer sus conclusiones y productos finales por medio de las TIC

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reciclAR.
¿Podemos aumentar la participación del alumnado en campañas de reciclado?¿Cómo podríamos generar una nueva campaña de motivación entre los alumnos de infantil?
Juguemos con Scratch. Creación de un videojuego.

Crearemos un juegos para los alumnos de infantil con Scractch. El videojuego, deberá de tener algunas características y condicionantes:
⁃ Los mensajes deberán de ser sonoros.
⁃ Las instrucciones del mismo se darán mediante iconos gráficos sencillos.
⁃ Solo se podrá usar el ratón para su funcionamiento.
⁃ Deberá de explicar la clasificación de los materiales según el color del contenedor.

Como ejemplo, podríamos usar el siguiente proyecto

https://scratch.mit.edu/projects/61477522/#fullscreen
¿Qué herramientas necesitaremos?
https://scratch.mit.edu/ para el diseño del videojuego.
http://www.freepik.es para obtener imágenes vectoriales para el videojuego
Gimp http://ipiccy.com/ para la edición de imágenes para el videojuego.

Nivel SAMR
Nos encontraríamos dentro del nivel MODIFICACIÓN, usando las tecnología conseguiríamos una mayor atención por parte de los alumnos.
Así mismo, conseguiremos un cambio metodológico en el desarrollo de la actividad basando en el uso de herramientas TIC, y través de ellas conseguimos una aplicación sencilla videojuego para presentar el contenido, distintos materiales y su clasificación.

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Destinatarios:

Religión  3º-4º ESO

Proyecto:

Halloween-Día de todos los santos

Descripción:

Estudiaremos el origen de la festividad cristiana del día de todos los Santos, su origen, evolución y relación con otras festividades paganas. Definición de sincretismo

Artefacto generado:

Realización de un Prezi en el que se recojan las investigaciones realizadas, desde el origen de las festividades hasta hoy, cada diapositiva tendrá solo una imagen y una pequeña frase explicativa.

Realización de un línea del tiempo con capzles

Herramientas

https://prezi.com

http://www.capzles.com

Nivel SAMR

Aumento:  A través de la necesaria búsqueda y posterior asimilación y redefinición de los contenidos trabajados.

Modificación: El uso de imágenes explicativas asociadas a palabras o frases clave y presentadas de un modo atractivo (prezi u otra herramienta) aumenta la motivación y asimilación.

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Materia: lengua inglesa

Descripción del proyecto: ¿ qué deben visitar nuestros compañeros daneses para irse con buen sabor de boca de nuestra tierra?

Artefacto TIC:

el artefacto que deberán elaborar será un blog sobre los edificios, paisajes y sitios de interés de nuestra localidad, así como de su gastronomía. Incluirán entrevistas con gente de la calle que dé sus opiniones sobre los lugares más visitados, sus platos favoritos, incluyendo alguna receta,

herramienta:

www.blogger.com para la creación del blog

www.padlet.com para el trabajo colaborativo, aquí irán comentando lo que van logrando y así evitarán repetir.

www.youtube.es para colgar sus entrevistas

sus teléfonos móviles para realizar las entrevistas.

diccionarios digitales como www.wordreference.com para la traduccion de términos desconocidos

www.google.es para búsqueda de información

Nivel SAMR:

Aumento: se consigue que sean autónomos y busquen ellos información utilizando motores de búsqueda

redefinición: utilización de las nuevas tecnologías para comunicarse y ponerse de acuerdo para trabajar de forma colaborativa.

Todo el proyecto está centrado en el alumno y en el alumnado visitante, el profesor actual como guía solamente.

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Materia: Matemáticas 3º

Descripción del proyecto:

"¿Qué necesitamos llevar en un vuelo hacia Marte?"

Tras el éxito de la película "The martian" La NASA por fin se ha tomado en serio la posibilidad de un viaje a Marte, y nos ha encargado encargado hacer un informe preliminar para ver la viabilidad de un posible viaje a Marte.

PRODUCTO FINAL

Tras nuestro estudio, debemos entregar un informe técnico por donde se especifique las necesidades básicas para sobrevivir al viaje un grupo de dos personas:duración, agua, oxigeno, peso de todo el material básico, etc... Así mismo debemos hacer una presentación ante los responsables del proyecto para convencerlos que nuestra solución es la mejor ya que sabemos que hay otros equipos trabajando en el mismo tema

Artefacto generado: Presentación donde expongan sus conclusiones sobre las necesidades del viaje

Herramientas utilizadas:

Búsqueda de información: www.google.es

Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado: www.padlet.com

Realización de una presentación con: prezi, PowePoint online u otro programa de presentación off-line no propietario (Open Office o similar)

Nivel SAMR:

Aumento: Uso de google para buscar información.

Modificación: Uso de padlet como muro donde dejar por escrito aquellos aspectos que más les ha costado del trabajo, las dudas que les han surgido y aquellos aspectos que más les ha sorprendido o gustado.

Redefinición: Comunicación del trabajo hecho en el aula y los resultados obtenidos a través de una presentación.

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/Proyecto: ¿Queréis participar en esta carrera de CUCABOTS? Primero, debéis diseñar y construir el vuestro. Un cucabot de tipo 0 es un robot móvil que solo necesita un motor. Se puede hacer fácilmente, a parir de los restos de un juguete. Invierte su sentido de movimiento cuando colisiona con un obstáculo. La carrera consiste en que después de realizado un recorrido, al chocar con el final, cambie de sentido y vuelva a la línea de salida.
Artefacto: presentación del proyecto como ayuda visual del resumen del documento "Informe o Memoria del Proyecto", incluyendo conclusiones y autoevaluación del grupo .
Herramientas: Google prentaciones https://docs.google.com/presentation/ o Haiku Deck https://www.haikudeck.com
Nivel SAMR: Redefinición, pues Google presentaciones permite realizar las diapositivas de manera colaborativa online, con textos enriquecidos, anotaciones, hiperenlaces e inclusión de material multimedia (sonido, vídeo, imágenes, documentos...). Los miembros del grupo estructuran, se reparten y crean las partes y el detalle de cada una de ellas.

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Descripción del proyecto: Elaboración de una campaña publicitaria en grupos para prevenir la obesidad infantil y juvenil, recurriendo a recursos digitales para la elaboración del producto final, donde debe existir contenido audiovisual creado por los propios alumnos.

Artefacto generado: el producto final consistirá en una presentación donde los alumnos deberán realizar una campaña preventiva de la obesidad. Esta presentación debe contener una grabación con contenido audovisual que de soporte a la campaña.
Herramientas utilizadas: Para el trabajo cooperativo previo al producto o final: Google Docs - https://docs.google.com/document/u/0/ Padlet - https://es.padlet.com/ Wikispaces: https://www.wikispaces.com/ Para realizar y modificar las grabaciones: Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/ Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download Soundcloud: https://soundcloud.com Educanon: https://www.educanon.com Para realizar presentaciones y colgar el producto final: Youtube: https://www.youtube.com Vimeo: https://vimeo.com Blogger: https://www.blogger.com Prezi: www.prezi.com Wordpress: https://es.wordpress.org

Nivel SAMR: Modificación: los alumnos crean nuevos contenidos a partir de las TICs. Redefinición: además de la creación de nuevos contenidos, los alumnos crean nuevos ambientes de aprendizaje, recurriendo a las TICs para comunicarse y presentar sus productos finales.

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Materia Matemáticas (3 y 4º ESO) / Interdisciplinar (tutoría)
Titulo del proyecto: Mujeres en las Matemáticas

Descripción del proyecto:

El artefacto tic será inducido en el aula tras una simple pregunta ¿Decidme el nombre de un matemático famoso y por qué es conocido? ,

Tras la respuesta y pequeño debate (saldrán a la palestra 3 o 4 de los más conocidos), entonces propondremos la pregunta de verdad. ¿ Y de MUJERES MATEMÁTICAS?
Ese es el punto de partida , a partir de aquí propondremos que cada alumno haga una investigación sobre un personaje femenino relevante en la historia de las matemáticas, ( esta investigación
deberá contener Una breve biografía, fechada, los avances por la que es conocida en el mundo matemático).

Para la selección del personaje y que este no se repita usaremos padlet , escribiendo el nombre del alumno , el del personaje elegido y el motivo por que se eligió. Siguiendo una regla FIFO  primero en llegar, primero en elegir., el alumno no podrá repetir una selección ya marcada..

A través de las diversas fuentes de información de la red redactaran  una pequeña biografia en la cual resalte  la aportación que ha hecho al mundo de las matemáticas.

Con este material elaborado cada alumno de manera individual hará un pequeño vídeo sobre el personaje de no más de 4 minutos de duración, justificando la selección del personaje,

Los alumnos elaboraran de forma cooperativa una línea de tiempo, para situar históricamente a cada personaje.

Se abrirá un nuevo padlet , donde reflexionaremos sobre el por qué estas mujeres no aparecen en los libros de texto, y con las conclusiones que saquemos haremos un vídeo grupal de no mas de 10 minutos de duración donde daremos respuesta a la pregunta

Todo el contenido y el proceso de elaboración será organizado y dirigido desde el blog de aula , donde los alumnos publicaran una ficha al ser posible ilustrada del personaje seleccionado. Y será donde se publicaran y publicitaran los vídeos generados.

Este es el doble objetivo de nuestro artefacto, conocer la relevancia de la mujer en la historia y los avances de las matemáticas, y analizar por qué este papel ha sido oscurecido por incluso en los propios libros de texto.

Artefacto generado:

Blog donde apareceran:

Vídeos

Publicación de las fichas personales de cada personaje

Difusión de las conclusiones del proceso de investigación sobre por que no aparecen en los libros de texto..

Feedback o propuestas de mejora

Este mismo proceso podría repetirse con el tema “mujeres científicas”,

Podría llegar a publicarse un ebook con las fichas biográficas de cada personaje y darle continuidad en diferentes años o diferentes grupos, para hacer un catálogo cada vez más extenso de mujeres relevantes en el mundo matemático o científico.
Herramientas:
Línea de tiempo http://timerime.com/es/

Blog  http://blogspot.es/

Video de presentaciones  http://www.utellstory.com/ o bien video presentado por el propio alumno con herramientas como http://www.movenote.com/ ,o http://explaineverything.com/

Tablero e discusiones www.padlet.com

Buscador :  introduciendo en un buscador los terminos mujeres matematicas , hay muchas webs con referencias historicas ( a modo de ejemplo https://www.um.es/docencia/pherrero/mathis/mujeres/mujer.htm )

Nivel SAMR:
MODIFICACIÓN: los alumnos crean contenidos, seleccionan materiales, lo cuelgan en la red (en su blog) y lo han de exponer y justificarse ante el resto de compañeros

REDEFINICIÓN: los alumnos crean materiales audiovisuales que difunden después en un blog a disposición de toda la comunidad educativa.

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ARTEFACTO TIC

El proyecto está dirigido al curso de 3º ESO, materia de Educación Plástica y Visual. La tarea consiste en la elaboración por parte del alumnado de una serie de autorretratos, desarrollados en base a la vanguardia artística del cubismo y sus características de fragmentación, perspectiva múltiple, y geometrización de las formas. Es decir, se autorretratarían "a la manera del cubismo", tomando la obra de Picasso como referencia.

El Artefacto TIC generado sería un catálogo, formato e-book, de todos los autorretratos realizados, bajo la premisa de estar realizando el catálogo de arte de una exposición ficticia llevada a cabo con dichas obras.

Herramientas utilizadas

- Recopilación de contenidos y recursos: http://www.pinterest.com

- Modificación y tratamiento de imágenes con Gimp
- Trabajo colaborativo en Padlet para colgar notas, reflexiones sobre el trabajo, ideas y sugerencias de trabajo para el resto de compañeros/as: http://es.padlet.com

- Catálogo con los autorretratos (e-book) realizado con Issuu: http://issuu.com

- Twitter para la difusión del catálogo en Internet http://twitter.com

Nivel SAMR

El nivel en el que se encuentra el Artefacto es en el de Transformación, participando tanto de la Modificación, como de la Redefinición.

Modificación, porque se produce un cambio metodológico basado en las TIC (rediseño significativo de las actividades de aprendizaje), y Redefinición porque a la vez se crean nuevas actividades de aprendizaje, antes inconcebibles sin el empleo de éstas.

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Descripción:

El artefacto que vamos a crear forma parte de un proyecto general que se denominará “Aclimátate al Tiempo a tiempo” para los alumnos de 1º de ESO.

En él los alumnos tendrán que investigar, divididos en grupos, sobre la relación entre el tiempo meteorológico y el clima, los distintos medios que nos encontramos en el planeta, de qué modo el ser humano se ha adaptado a cada medio climático, cuáles son las principales amenazas para esos medios climáticos y que tipo de respuestas se están dando, o planteando, ante tales amenazas.

ARTEFACTO GENERADO

Un blog para cada uno de los grupos. Cada grupo irá introduciendo en el blog las entradas con los resultados de su investigación.

El blog tiene que contener al menos cinco entradas:

1.  Una breve explicación de las características climáticas del medio climático que les haya tocado investigar, incluyendo un climograma representativo del mismo.

2.  Una breve descripción de las condiciones naturales, flora y fauna del mismo aportando algunas imágenes de las especies más representativas y de las más amenazas.

3.  Una síntesis sobre la distribución de la población en ese medio climático, las formas de vida tradicionales (incluyendo algún enlace a ejemplos concretos) y las actividades modernas que se realizan en esa zona.

4.  Una breve recopilación sobre los principales efectos del cambio climático en ese medio concreto con ejemplos.

5.  Una reflexión sobre las posibles soluciones a dichas amenazas e información sobre acciones concretas que se estén llevando a cabo en algún lugar de ese medio climático (ejemplos de proyectos, acciones de ONG en la región, acciones gubernamentales, etc.)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para realizar la investigación, se les proporcionan las siguientes páginas web:

http://wwis.aemet.es/es/home.html

http://historiaybiografias.com/mapa_climas_mundo/

https://labrujuladeltiempo.wordpress.com/2012/10/02/climas-y-paisajes-del-mundo/

http://www.cuentatuviaje.net/consejo.asp?id=14

http://elclima-enelmundo.blogspot.com.es/2013/06/tipos-de-climas-mundo-info-.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Clima#Diferentes_tipos_de_clima

http://www.cambioclimatico.org/

http://www.greenpeace.org/espana/es/

Para crear el blog, se les proporciona la página de

Blogger y la opción de consultar varios tutoriales (descriptivo, en presentación de diapositivas o videotutorial en Youtube) para que sepan cómo hacerlo.

https://www.blogger.com/

Descriptivos:

http://www.tututorial.com/2013/02/tutorial-como-crear-un-blog-en-blogger.html

http://formacion.educalab.es/mod/imscp/view.php?id=15722

https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=es

Presentación en diapositivas:

http://www.slideshare.net/silgar10/tutorial-blogger-14181843

Videotutoriales:

http://www.mamaquieroserblogger.com/2013/02/como-crear-un-blog.html

La tarea será explicada en la plataforma Moodle del centro y los alumnos deberán introducir las URL de sus blogs también en dicha plataforma cuyo enlace es:

http://moodle.gredossandiego.com/login/index.php

Posteriormente los alumnos compartirán la información en una Wiki creada para el proyecto, que podrá ser enriquecida por la aportaciones del resto de clases de 1º de ESO:

https://aclimatatealtiempoatiempo.wikispaces.com/

NIVEL SAMR

Redefinición

Los alumnos crean sus propios materiales, reflexionan gracias al uso de la tecnología sobre los problemas que nos afectan y difunden y comparten con la comunidad las propuestas de cambio y las acciones que se llevan a cabo para mejorar las condiciones de vida en el planeta.

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Descripción

"Octubre de 2015: Vuelta al pasado"

el proyecto consiste en construir una máquina recreativa tipo arcade de los años 80's.

Artefacto:

además del proyecto en sí (bastante "artefacto" va a ser), los alumnos enriquecerán el desarrollo del proyecto por medio de un blog por grupo, en el que plasmarán el desarrollo del proyecto, desde la búsqueda de información, la construcción del mueble en el taller, la programación del vídeojuego en Scratch, y la conexión de la parte física y lógica a través de Arduino.

Aunque no es un foro propiamente dicho, los blogs tendrán los comentarios abiertos para que también sirva de interacción entre los compañeros, intercambio de sugerencias, felicitaciones,... Para conseguir dinamizarlo, definiremos un hastag de Twitter con el que estar conectados. Los alumnos harán referencia a sus artículos o comentarios a través de él.

Herramientas:

Wordpress como plataforma del blog

Twitter

Windows Movie Maker, para pequeñas ediciones de vídeo

Gimp, retoque fotográfico

Inkscape, para realización de gráficos

Academic Presenter, para presentaciones

Nivel SAMR:

Redefinición: con el blog y los comentarios a través de Twitter, se trata de colaborar entre los grupos en el avance del proyecto. Cada grupo se "buscará la vida" para conseguir el objetivo (búsqueda de información en los tres aspectos principales del proyecto). Hasta aquí, estaríamos en la fase de Aumento. Pero al exponer su experiencia, sus dificultades, al grabar pequeños vídeos o colgar fotos, o el código de lo que llevan programado, o el diseño de su máquina recreativa, pasan a ser por un lado creadores, y por otro lado a compartir conocimiento. Si además conseguimos interactuar con Twwitter y los comentarios, será enriquecedor.

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Descripción

Estudiantes de 3º ESO van a tener que escoger y presentar un estilo musical.

En primer lugar se presentará un listado general de estilos musicales para dar a conecer la gran diversidad existente en la actualidad.

A partir del mismo y abriendo la posibilidad a incorporar otros estilos musicales alternativos, los estudiantes organizados en grupos de 4-5 personas, deberán iniciar un proceso de reflexión, elección, búsqueda, contextualización y definición del estilo elegido para proceder a elaborar el artefacto o producto propuesto.

El proceso de análisis y búsqueda de información estará totalmente abierto a través de la web, promoviendo las consultas en diferentes tipos de formato, bien textuales como multimedia.

Artefacto

Diseño y edición de un documental en el que se expone y presenta el estilo musical con el mayor rigor posible.

Herramientas

Tomsplanner para realizar un cronograma de las tareas:

http://www.tomsplanner.com/

Mindmeister para organizar el proceso y la información recogida:

https://www.mindmeister.com/

Evernote para ordenar los datos y materiales obtenidos:

https://evernote.com/intl/es/

Cualquier programa o APP de grabación de sonido para voz en off.

Cualquier programa o APP de edición de vídeo.

Webs de contenidos multimedia como Youtube, Jamendo, Flickr, etc.

SAMR

Modificación ya que las TIC permiten establecer procesos de organización y planificación diferentes a los tradicionales.

Redefinición porque las TIC permiten, con cierta facilidad, canviar el rol del alumno, promoviendo, entre otros, aspectos como la creatividad.

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ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos y en grupos de 5, realizarán una infografía explicativa con toda la información necesaria para la cicloruta. Cada grupo se centrará en una ruta distinta en pueblos diferentes. En ella se describirá la ruta de forma precisa y detallada: el punto de partida, el horario de salida y llegada, tiempo estimado, distancia, ropa y calzado recomendado, códigos de conducta con respecto a basuras, ecosistema, etc.

Con IKIMAP crearán, diseñarán y realizarán el trazado de la ruta. Podrán trabajar de manera colaborativa. Este mapa servirá de guía tanto para ellos, como para los alumnos que van a realizar la ruta por primera vez.

Elaborarán una encuesta de valoración (muy satisfactoria, satisfactoria, indiferente, insatisfactoria) que colgarán en la página web del instituto y una vez acabada la ruta, los alumnos deberán realizar.

Realización de una presentación con prezzi de las fotos tomadas de los lugares y más interesantes que han visto durante su cicloruta.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

http://www.ikimap.com/es

para crear mapas

https://www.google.com/earth

para imágenes y mapas

https://infogr.am/

para realizar una infografía

https://prezi.com/

para crear una presentación

http://kwiqpoll.com/para

elaborar la encuesta

NIVEL SAMR

Transformación_modificación.

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Título: La criba de Eratóstenes

Nivel: 1º-2º ESO

Materia: Matemáticas
Decripción: Vamos a trabajar los números primos a través de la
criba de Eratóstenes. Eratóstenes fue un matemático griego que, entre otros grandes logros, estableció un algoritmo para determinar cuáles son los primeros números primos.

En particular, vamos a desarrollar la criba de Eratóstenes en clase por parejas para la generación de un mural convencional. Durante esta fase los alumnos tomarán fotos que ilustren su trabajo, así como tomarán notas de voz. Posteriormente, los alumnos generarán un vídeo en el que expliquen el procedimiento realizado para llevar a cabo la criba. Finalmente, el material audiovisual generado lo emplearán para generar un póster multimedia que incorporará las fotos tomadas de su trabajo, las notas de voz y el vídeo explicativo. Este póster permitirá dar difusión a su trabajo.

Herramientas utilizadas:

- Soundcloud: Grabar not as de voz para su posterior incorporación en el poster multimedia.

-Explain Everything: Nos permite realizar vídeos explicativos multimedia en un tablet (existe para IOS y Android). Muchos grados de libertad que permiten hacer desde cosas muy sencillitas (pizarrín con el dedo) hasta explicaciones que a su vez incorporen en cascada otros materiales audiovisuales (fotografías, dibujos y vídeos).

-Doceri: Permite generar vídeos explicativos en un tablet (sólo existe para IOS). A diferencia de Explain Everything tiene menos grados de libertad. La explicación se realiza sobre una pizarra convencional. En esta aplicación podemos utilizar imágenes y anotaciones propias, pero no podemos incorporar videos sobre la propia pizarra (en Explain Everything). El hecho de que tenga algunas funcionalidadeslimitadas, en comparación con Explain Everything, no quiere decir que sea una peor aplicación, ya que a veces menos es más.

Para el poster digital Se han barajado varias aplicaciones:

- ThingLink: No es exactamente para hacer posters. Permite insertar enlaces con iconos multimedia sobre imágenes. Interesante, pero puede que su uso desconcierte a alumnos de este nivel educativo.

- Padlet: Creo que también podría ajustarse la actividad para que cada grupo de la clase colgara una entrada en un tablón Padlet. Es dinámico y gratuito. Fácil de usar y todos los alumnos pueden ver lo que los demás hacen, pero limita en cierta medida el aspecto creativo a la hora de generar un poster multimedia.

-Smore: Permite crear un newsletter con su cabecera, sus entradas multimedia, su texto… Tiene muchos grados de libertad y, aunque existen diferentes versiones de pago, también existe una versión gratis. No obstante, está pensada para explicar información de arriba hacia abajo, por lo que no es lo más adecuado a la hora de confeccionar un póster.

-Glogster: Directamente, nos permite hacer pósteres multimedia insertando imágenes, texto, enlaces y vídeos mediante el uso de una plantilla que resuelve muchas cuestiones de diseño con un resultado atractivo. El único pero es que la herramienta se ha hecho de pago. Ofrecen una licencia de prueba de 7 días. Superada ésta, la cuenta pasa a ser más básica con ciertas limitaciones.

A tenor de este análisis, se decidió emplear Glogster, a pesar de sus limitaciones en la licencia, pues es una herramienta muy intuitiva y que incentiva la creatividad del alumno. Además podemos usar Padlet, para que todos los alumnos compartan sus posters multimedia finales con el resto de compañeros

Nivel SAMR: Redefinición, pues hemos creado actividades en las que nuestros alumnos generan materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido y que nos permiten dar difusión a sus resultados dando utilidad a éstos tanto fuera como dentro del aula.

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ASIGNATURA BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA

TEMA: TRAS LAS HUELLAS DEL ADN

NIVEL 4º DE ESO.

Descripción: el alumnado tienen como reto elaborar un guión de "bioteatro" sobre el proceso de síntesis de proteínas y rodar después un vídeo para poder utilizarlo con otros cursos. Se produce una personificación de los elementos que intervienen en el proceso y el alumnado se convierte en ribosoma, ARNt, etc..

Artefacto generado:

Audiovisual y guión.

Herramientas utilizadas:

Creación de un panel en pinterest para recoger información sobre el procesos de síntesis de proteínas.

Coordinación de la escritura del guión a través de google doc.

Editor de vídeo de youtube

sonido Soundcloud para seleccionar pistas con licencia creative commons.

Nivel SAMR: Redefinición. Al tratarse de una creación a partir del conocimiento del proceso .

He pensado en otra actividad alternativa que también me apetece comentar para 1º de ESO.

ITINERARIO BOTÁNICO POR LAS CALLES DE TU LOCALIDAD.

Descripción, se trataría de realizar un itinerario botánico por grupos.

Se forman 5 grupos de trabajo en el aula , cada grupo decide de antemano el itinerario que va a seguir según la idea que tienen de la presencia de árboles o arbustos en las calles de su localidad.

Después realizan el itinerario acordado y van haciendo fotografías a los ejemplares que encuentren clasificándolos con la aplicación arbolapp. pueden incluir en su itinerario de google maps la fotografía y las características fundamentales de cada uno de ellos. Se puede repetir la actividad en el mismo itinerario para completar el ciclo de floración, semilla, fruto de los mismos ejemplares. Entre todos los grupos pueden generar un libro virtual de los árboles de la localidad.

Artefacto generado: Itinerario en google maps

libro virtual de los árboles de tú localidad.

herramientas: google maps

Arbolapp y Libro_virtual_OurScrapBook

Nivel SAMR. Redefinir ya que van a elaborar su propio itinerario.

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Descripción

Tema Cosmología – Física y Química de cuarto de Educación Secundaria.
Artefacto generado

Introducción de los alumnos en el uso de redes sociales para aprender. Como se expresó en la charla del curso, “el pastor tiene que estar donde están las ovejas” y si estas están en la redes sociales…

Cada alumno creará un blog en blogger visualizando el vídeo que he creado para el artefacto. En este blog prepará los apuntes del tema, creando entradas con imágenes, videos, artículos, enlaces, etc… siempre relacionados con el tema tratado. También usará el blog como diario de aprendizaje actualizándolo semanalmente durante el tiempo de duración del tema.

Creará su propia cuenta en Facebook y tendrá que comentar y compartir aquellas publicaciones relacionadas con el tema en la página de Facebook del profesor.

También aportará nuevas entradas y se las hará llegar al profesor por mensaje interno. Creara una cuenta en Pinterest y un cartel relacionado con el tema, en el colocará imágenes relacionadas con la temática tratada y seleccionará aquellas imágenes con Licencia Creative Commos de las que no lo son.

Para finaliza, creará una cuenta de Twitter y seguirá a todos sus compañeros. Compartiendo Tweets de los trabajos anteriormente descritos y aprendiendo el uso del hashtag.

Herramientas

Videos tutoriales (Creación de un Blog) https://youtu.be/CfdKtpV5V_E

Pagina de Facebook del profesor www.facebook.com/pages/juansanmartinnet/202533299898353

Twitter

https://twitter.com

Blogger

www.blogger.com
Pinterest

www.pinterest.com

Nivel SAMR

Transformación (Modificación)

# data[].attributes.body
Descripción: Grabación de nuestra propia Maqueta de canciones POP (4 temas).

En primer lugar, escribiremos las letras de manera colaborativa en un google doc. Tras elegir un tema para la canción, un alumno escribirá dos palabras y otro escribirá otras dos que rimen. Cada uno escribirá dos versos basados en esas palabras y entre todos seleccionaremos los mejores. Así, entre todos, compondremos todos los versos de la canción.

En grupos de 4 propondremos en total para toda la clase 5 patrones musicales sacados de Soundcloud. Elegiremos el que más nos guste.

Cada grupo grabará su propia canción utilizando Soundtrap. La melodía será sobre todo lo que distinga a las distintas canciones. Las escucharemos todas y seleccionaremos una.

Publicaremos la canción en Jamendo como parte de nuestro disco y la promocionaremos en Youtube con un vídeo del Making Off (Editor de video pitivi). También publicaremos Twitter, Souncloud y Facebook.

Artefacto generado: 4 temas musicales y un vídeo.

Herramientas usadas: Google doc, Soundcloud, Soundtrap, Jamendo, Youtube, Twitter, Soundcloud y Facebook

Nivel SAMR: Redefinición. Los alumnos se convierten en creativos musicales, no solo consumidores, enriqueciendo y educando su "paladar" musical. Su música está publicada y promocionada por ellos mismos en las mismas plataformas que utilizan los artistas profesionales.

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Ana Furtado Eraso/
Grupo K

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Ana Furtado Eraso/
Grupo K

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Proyecto:  PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

Nivel: 2º y 3º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto que se quiere realizar con los alumnos es la fabricación de un tangram y/ o miniarco para que los alumnos de ed. Infantil de nuestro colegio puedan trabajar la lógica matemática, y el razonamiento visual-espacial mediante el juego.

OBJETIVO DEL PROYECTO: Crear una “juguete” para los alumnos de ed. Infantil de nuestro colegio que pueda ser seguro y útil, donde se recojan las distintas propiedades que hemos trabajado en clase (tangram, miniarco…)

Posteriormente se lo presentaremos a los profesores de ed. Infantil y finalmente enseñaremos las fases del trabajo realizado en clase y del producto final a los padres el colegio a través de la página web del colegio.

A través de este proyecto los alumnos  conocerán y trabajarán los distintos materiales para seleccionar cuál es el más adecuado para emplear en su “proyecto “ y posibles usos prácticos que se le pueden dar tanto a su trabajo como a los materiales que ha empleado. (TANGRAM, MINIARCO)

1. Se explicará en clase  cuáles son las propiedades de los materiales, cuál son sus características  y , en casa buscarán algunos ejemplos  prácticos (juegos) que se comentaran en clase.

Características propias del juguete que los alumnos deben tener en cuenta :

- Un juguete de madera no debe tener astillas.

- Los materiales no pueden ser inflamables. No se debe utilizar en ningún caso el celuloide.

-  Respecto a la composición química: un muñeco no debe tener sustancias tóxicas que puedan poner en riesgo la salud.

- Información de uso y montaje.

-Debe llevar especificada la edad a quien va dirigida.

- Debe ser fácil de manipular y con un tamaño considerable para evitar riesgos de ahogamiento.

- Debe fomentar la creatividad de quien diseña el juguete y de quien lo va a disfrutar.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos crearán sus propios juguetes acompañados por una imagen y lo publicarán en un padlet: https//es.padlet.com/ para ser supervisado y valorado por los compañeros de clase. Estos, anotarán todas las cuestiones y/dudas que les surja la presentación del producto del compañero para que cuando el “autor” haga la presentación oficial del juguete en clase puedan resolver aquellas inquietudes que les surgieron.

Evaluaremos la expresión oral a la vez que las capacidades en tecnología a través de una rúbrica, para desarrollar la competencia lingüística: los alumnos explicarán  las fases de su trabajo y la finalidad del mismo en un podcast a través de SOUNCLOUD: https://soundcloud.com/stream incorporando la música que crean adecuada para ambientar sus producciones.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

www.areatecnologia.com/.../

https://es.padlet.com/

https://soundcloud.com/stream

www.guiainfantil.com

www.ocu.org

NIVEL SAMR:

Redefinición: Los alumnos usan las tecnologías para dar a conocer sus nuevos productos demostrando qué han aprendido y a qué lo van a aplicar.

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Asignatura: Geografía e Historia, 1º de ESO

Descripción breve del proyecto: mediante la elección consensuada de un país como lugar de viaje, los/as alumnos/as aprenderán a trabajar de manera colaborativa en grupos de 4 ó 5 miembros como máximo y a manejar determinadas herramientas TIC.

Objetivos: - Aprender a buscar, compilar y curar información sobre las características sociodemográficas, políticas, históricas, culturales y climáticas de un determinado país. - Planificar un viaje evaluando la distancia origen-destino, los medios de transporte, los recursos económicos necesarios y el tiempo disponible. - Realizar un vídeo de carácter promocional. - Confeccionar un blog. - Redactar una guía de viaje.

Artefacto(s) generado(s):

mapa-itinerario del viaje, vídeo, blog y guía de viaje. Herramientas utilizadas:

a) Para buscar información: además de los buscadores convencionales (https://www.google.es/; https://en.wikipedia.org/), se utilizarán webs específicas tales como:

- National Geographic  http://nationalgeographic.es/viaje-y-culturas/guia-de-paises

- Encyclopedia Britannica Kids http://kids.britannica.com/comptons/subject?id=501&subject=Countries

- BBC Country Profiles http://news.bbc.co.uk/2/hi/country_profiles/default.stm

- The World Factbook https://www.cia.gov/library/publications/resources/the-world-factbook/index.html

b) Para el mapa-itinerario del viaje: Google Maps https://www.google.es/maps/

c) Para los climogramas: Climate-Data http://es.climate-data.org/

d) Para el diccionario del viaje:

-  Wordreference http://www.wordreference.com

- BBC Languages http://www.bbc.co.uk/languages/

e) Para el vídeo promocional del país: MovieMaker  http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

f) Para la presentación de la información:

- Creación de un blog: Blogger www.blogger.com

- Realización de infografías: Visual.ly  http://visual.ly/  - Elaboración de presentaciones: Prezi www.prezi.com

-  Redacción de la guía de viaje: Minube http://www.minube.com/guias

Nivel SAMR:

Modificación: a través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Con el uso de aplicaciones sencillas, los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades colaborativas y artefactos que favorecen la autonomía del alumnado y mejoran la calidad educativa.

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1.- Descripción breve:

Los alumnos de 2 de ESO, van a poner en marcha una empresa, indagando sobre todo lo necesario para ello, y construyéndola por ellos mismos. La empresa puede ser ganadera, y para ello estudiaran el terreno que se necesita, medios económicos y materiales, materias primas, publicidad para venta...

2.- Artefacto: Web de presentación de una empresa de creación propia (planos, datos, productos, precios...)

3.- Herramientas utilizadas:

- Padlet: Para mejorar la coordinación entre grupos de trabajo, y favorecer la lluvia de ideas

- jimdo.com: Creación de paginas web

- Excel: Creación de presupuestos y gráficos

- Google: Búsqueda de información sobre el sector

- Powerpoint: Presentaciones

- geogebra: Planos sobre el terreno

4.- Nivel SAMR:

Aumento en búsqueda de información

Redefinir el uso de las presentaciones como herramienta de marketing

Modificación: Todo queda expuesto online para el publico en general, y los alumnos crean cooperativamente una misma herramienta

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Descripción: Los alumnos de 4º ESO van a crear en grupos de 4 un audio en el que realizarán una entrevista a uno de sus abuelos donde les preguntarán sobre la política, economía, sociedad… durante los años del franquismo y la transición a la democracia.
En primer lugar, en clase, prepararán una serie de preguntas con la ayuda de su libro de texto e Internet y posteriormente quedarán personalmente con esa persona para grabarla. Finalmente las entrevistas (podcast) se suben a una web alojada en sites.google donde se pueden compartir entre todos los compañeros de la clase.

Artefacto generado: Recopilación de audios o podcasts con entrevistas a los abuelos que transmiten en primera persona sus vivencias, bajo el título: Conocemos nuestra historia en primera persona.

Herramientas usadas: - Los audios, creados a partir de una aplicación de dispositivo móvil tipo "Nota de voz", con las entrevistas, que finalmente se pueden subir a www.ivoox.com
Los audios se editan con la aplicación Audacity

Nivel SAMR
- Aumento: Los alumnos utilizan motores de búsqueda en Internet tipo Google, Bing… para encontrar información sobre el período que se estudia - Modificación: a través de las herramientas TIC, los alumnos presentan un trabajo que no se presenta por escrito a modo de “periódico” o “cartel”, sino que al publicarlo abiertamente en Ivoox hace que sea accesible al público general y en particular a los familiares de los entrevistados.

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Descripción: Lectura en el aula de una versión adaptada de Fuenteovejuna. Los alumnos se dividen en grupos y se reparten las tareas: elaborar un guión radiófico que adapte la obra; buscar músicas y efectos sonoros para la grabación; aprender a usar los programas necesarios para la edición de sonido; aprenderse los papeles y ensayar.

Artefacto generado: ficción sonora de Fuenteovejuna.

Herramienta/s utilizada/s:  1. coordinación a través de las herramientas de Google Apps: un grupo de Google para coordinar todo el proyecto 2. Google Drive para trabajar sobre documentos compartidos, tanto para la recopilación de músicas y sonidos como para la elaboración del guión 3. Audacity como programa de edición de sonido 4. Soundcloud para subir, archivar y compartir el producto final.

Nivel SAMR redefinir, pues sin las TIC sería imposible llevar a cabo este proyecto.

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4º de ESO. Informática

Descripción del proyecto.

Desarrollo de una unidad didáctica de la programación de Informática: “Internet y las comunidades virtuales”. Se pretende ampliar el espectro de conocimientos del alumnado sobre internet a través del recorrido seguido por este trabajo.

Artefacto generado:

Título: ¿Cómo puedes cambiar el mundo?

Con esta pregunta hago al alumno protagonista de este proyecto. Le invito a pensar en su día a día, en las actividades que realiza, en su relación con los demás, etc. Pues esta cuestión requiere de un cambio personal como respuesta.

El proyecto se divide en tres partes:

Parte 1

(Para realizar individualmente en casa, 1h)

Creación de un documento excel, por medio de Google Drive en el que el alumno realizará un listado de sus actividades, en un día laborable y un día festivo. De ahí escogerá cuatro de cada día para mejorarlas.

(Para realizar individualmente en el aula, 2h)

Este documento servirá de base para la realización de una infografía, con easel.ly que describa lo escogido.

Parte 2

(Para realizar en grupos de 4 personas, 2h)

Análisis de una serie de comunidades virtuales facilitadas: correo electrónico, listas de distribución, grupos de noticias, foros, chats y blogs.

Buscarán información a través de la red, buscadores y manejarán las distintas partes de un navegador de internet. Compartirán un texto Google Drive.

Colgarán las conclusiones sobre su uso en un muro, Padlet.

Puede que surja la posibilidad de debate en el aula o fuera a través de Skype. Opción de 1 hora si surge.

Parte 3

(Para realizar en grupos de 4 personas, 2h)

Evaluación. Deben escoger entre las distintas comunidades para hacer pública su infografía como propuesta para cambiar el mundo.

Le pondrán un título y pondrán en práctica su elección incluyendo las cuatro infografías del grupo.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s)

Google Drive, easel.ly, Padlet, (Skype) y las posibles opciones que escojan.

Nivel SAMR
Redefinición: Desaparece por completo toda técnica no relacionada con las TIC. Todo se comparte y ejecuta on line.

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3º ESO Ciencias Sociales

1. Descripción del proyecto

Los alumnos van a realizar una investigación sobre el lugar de fabricación y procedencia de diferentes productos presentes en su hogar (aparatos electrónicos, ropa, comida, etc.). Los alumnos trabajarán de manera individual recopilando información y en grupos poniendo en común la información obtenida y las conclusiones a las que han llegado. Además, todo el proceso se irá documentando en un video blog a modo de portfolio que será expuesto al resto de la clase de forma oral y coevaluado por sus compañeros

2 Artefacto generado.

Video blog sobre la globalización

El proyecto se divide en diferentes partes:

1: De manera independiente cada alumno tendrá que averiguar el lugar de producción de los principales elementos electrónicos que dispone en su casa, así como de una muestra aleatoria de elementos de vestir, y de la comida que se consume en su casa diferenciando alimentos frescos (frutas, pan, carne, huevos, etc.) de alimentos envasados (latas, etc.). Asimismo, deberá averiguar el país de origen de las empresas multinacionales (investigando el origen de la marca por internet), para diferenciar así entre el lugar de producción y el centro de dirección de la empresa.

2: El alumno realizará un análisis estadístico y un informe donde expondrá su caso particular. Los resultados individuales se pondrán en común, realizándose un segundo informe y estudio estadístico donde quede reflejado los efectos de la globalización en el grupo de alumnos. Deberán interpretarse las causas y las consecuencias de la globalización, cómo nos afectan a nivel cotidiano y que medidas podemos tomar para evitar los aspectos negativos de la misma.

3: Presentación en clase del proyecto para ser coevaluado.

Herramientas utilizadas

Busqueda de información:

https://www.google.es

Trabajo cooperativo:

http://www.moxtra.com/download/

Presentación trabajo:

http://www.apple.com/es/mac/keynote/

Publicación trabajo:

http://blogspot.es/

Coevaluación del trabajo:

http://rubistar.4teachers.org/index.php?skin=es&lang=es

Nivel SAMR

Redifinición Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables.  Se crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase al difundir las repercusiones de la globalización y como luchar contra los efectos negativos de la misma.

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1. Descripción breve del proyecto:

En la asignatura de Ed. Plástica y Visual queremos visitar museos que no están en nuestra ciudad, por lo que vamos a crear un blog donde podamos hacer visitas virtuales. L@s alumn@s trabajarán por grupos recopilando información, imágenes, creando vídeos, audios, etc.

2. Artefacto generado: “El blog de los 1000 museos”

L@s alumn@s trabajarán en grupos de 4 personas creando un blog donde puedan recrear la visita a un museo famoso que no esté en la ciudad. Cada integrante del grupo se encargará de una parte: búsqueda de información; creación de audios como entrevistas con los autores de las obras (buscan información); creación de vídeos (muestran las obras); publican lo que van creando en las redes sociales; dan forma a las distintas “salas” del museo donde se puede encontrar toda la información.

3. Herramientas utilizadas:

- Búsqueda de información:

o www.google.es

o https://es.wikipedia.org

- Grabación de audios: https://soundcloud.com

- Edición de vídeos: moviemaker, explaineverything, https://www.movenote.com/

- Compartir información y parte del proyecto: https://www.google.com/intl/es_es/drive

- Dar a conocer el proyecto: https://twitter.com/?lang=es

4. Nivel SAMR:

Aumento: se consigue que sean los alumn@s quienes busquen la información y establezcan qué información es relevante.

Modificación: los alumn@s “crean” información mediante los vídeos y audios, y la exponen en Internet donde todo el mundo puede acceder y beneficiarse de lo publicado.

Redefinición: aquí cabría añadir que el blog estuviese abierto y otras personas, otros estudiantes, pudieran añadir información de otros museos de sus ciudades. Podría ser, llegado el caso, un blog internacional.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

El artefacto formará parte del proyecto final que versará sobre el personaje
de Juana de Arco. Los alumnos terminarán representando en clase un teatro sobre
este personaje y grabándose para luego mostrarlo a otros cursos.  Los alumnos separados por grupos, buscarán
información e investigarán sobre la vida de Juana de Arco y el contexto
histórico en el que vivió.

ARTEFACTO GENERADO

Generarían una presentación dinámica a través de PREZI,  en el que cada uno de los grupos reflejaría
su investigación sobre Juana de Arco.

En la presentación tendrán que aparecer los siguientes puntos:

1ª Biografía de Juana de Arco

2ª Contexto histórico (Guerra de los Cien Años y gobiernos de Carlo VII de
Francia)

3ª Final de Juana de Arco (investigar el Tribunal de la Inquisición y la
acusación de herejía)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

La información (biografía, imágenes sobre los personajes) la buscarán a través
de diferentes páginas webs y videos como:

WEBS:

https://es.wikipedia.org/wiki/Juana_de_Arco

https://www.ewtn.com/spanish/Saints/Juana_de_arco5_11.htm

http://www.buscabiografias.com/biografia/verDetalle/682/Juana%20de%20Arco

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/j/juana_dearco.htm

http://www.cuentosdedoncoco.com/2010/11/biografia-de-juana-de-arco-resumen.html

VIDEOS:

https://www.youtube.com/watch?v=zoIYuVX5o8M

https://www.youtube.com/watch?v=1nftOqaPeYg

Para crear la presentación les proporciono la página web de Prezi y un
tutorial sobre cómo utilizarlo y como sacarle partido para hacer la
presentación:

TUTORIAL:

1ª https://www.youtube.com/watch?v=l_j9t1Lh39o

2ª https://www.youtube.com/watch?v=48A6PwOEYUA

PÁGINA WEB PREZI:

www.prezi.com

Esta presentación se subiría a YOUTUBE, donde el profesor habría creado un
Canal específico para ese curso, dándoles la información de cómo acceder, y así
subir todas las presentaciones. Además les facilitaría un tutorial para saber cómo
subir un video:

https://www.youtube.com/watch?v=6GaPQ_hJntI

https://www.youtube.com/watch?v=o33zhzzKh9M

NIVEL SAMR

Redefinición

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4ºESO Lengua y Literatura Cast. Entrevistas radiofónicas a la Generación del 98.

Cada alumn@ elige un autor de la Gen.98. Se documenta, prepara su personaje y viene a clase caracterizado. El profesor le hace una entrevista como si fuera ese poeta. Se graba con Audacity y se publica en el blog de la asignatura a través de iVoox.

Artefacto generado Podcast: Grabaciones de audio (entrevistas radiofónicas).

Herramientas: Audacity (programa educativo libre y gratuito) iVoox: http://www.ivoox.com/

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4º de ESO - Ciencias Sociales
Descripción breve del proyecto Los estudiantes van a crear un podcast en el que simularán una entrevista con un personaje histórico. Para ello, primero tendrán que investigar sobre la vida de ese personaje y recrear una posible entrevista. Ellos deciden en qué momento de su vida se produce ese diálogo. Después, todos los podcast se suben a un blog creado al efecto.

Artefacto generado
Blog de podcasts con entrevistas a personajes históricos. Título: "¡Que hablen ellos!"

Herramienta/s utilizada/s
- Los audios con las entrevistas se pueden subir a www.soundcloud.com

- Los audios ya creados se incrustan en el blog, creado en www.blogger.com

Nivel SAMR

- Aumento: Los alumnos utilizan motores de búsqueda en Internet para encontrar información sobre los personajes en cuya piel se tienen que meter. Se trata de ir más allá de lo visto en clase y encontrar rasgos de su personalidad

- Modificación: a través de las herramientas TIC, los alumnos presentan un trabajo que, previamente, han realizado por escrito (formato tradicional) y al publicarlo en el blog lo hacen accesible a todo el mundo

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3ºESO Lengua Castellana.

Descripción del proyecto.

Los estudiantes se transforamarán en reporteros encargados de traernos las noticias frescas al aula. Lo que ocurre en la ciudad y en el instituto nos interesa.

No solamente lo más cercano es noticia, también, a través del proyecto etwinning, compartiremos noticias con alumnos de Francia.

Artefacto

Producto final será un montaje realizado con Movie Maker o similar en la que aparezcan las mejores noticias de los dos países con sus reporteros y enviados especiales. Todo se subirá al blog después de transformarlo en un video youtube . Se compartirá con twitter.

Proceso de trabajo:

Los alumnos trabajarán en grupos de tres personas españolas y tres francesas con quienes se pondrán en contacto a través de un correo electrónico controlado por la profesora. Alternarán su función de reporteros y de enviados especiales.

Elaboran por escrito las noticias y hacen un breve guión resumen. Después cada grupo decidirá sobre qué tema tratar.

Herramientas.

Trabajo colaborativo. Información al resto de compañeros: www.padlet.com

Edición de vídeo:

www.youtube.com

Vídeo de promoción del trabajo:

www.animoto.com

Herramientas google.

www.blogspot.com.es

Nivel SAMR

Aumento:Utilizando la tecnología que mejora significativamente la transmisión de contenidos y sobre todo, ayuda a trabajar las destrezas de la lengua, especialmente la oralidad.

Redefinición: Creando materiales audiovisuales para compartir al resto de compañeros con el aliciente

Modificación: El resto de la comunidad educativa puede aprender y mejorar la oralidad a través de las presentaciones de sus compañeros.

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ESO. Lengua Castellana

Descripción del proyecto

Los estudiantes se van a convertir en expertos en marqueting y van a crear recomendaciones de lecturas escogiendo una de las opciones presentadas (un anuncio de radio, un vídeo promocional o una infografía). Poteriormente difundirán su creación usando Twitter. Cada estudiante ha escogido qué libro leer (no es el mismo ejemplar para todos).

Artefacto

El producto final es un Glogster que recoge los vídeos, infografías y audios con las recomendaciones y promociones de cada estudiante.

Herramientas

- Recopilación de los trabajos de los estudiantes en: www.glogster.com

- Video de promoción del libro: www.animoto.com o la aplicación imovie para Mac.

- Anuncio en radio para promoción del libro: www.ivoox.com

- Creación de infografía (modelo de promoción en prensa escrita): www.visual.ly

- Para la selección del libro (y evitar repeticiones) cada estudiante escribirá en www.padlet.com los datos básicos de su elección (título, autor,editorial,número de páginas, forma de promoción -vídeo, radio, infografía).

- Una vez realizado el producto, todos los estudiantes escribirán un Twitter con la etiqueta #leeresdivertido para difundir su producto (vídeo, audio o escrito).

Nivel SAMR

Redefinición: Los alumnos aprenden y realizan actividades que mejoran la calidad educativa y que serían impensables sin las TIC. Ellos crean materiales audiovisuales y son útiles fuera de la clase al difundir recomendaciones de novelas que pueden ser tenidas en cuenta por otras personas que accedan a la red.

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1º E.S.O. Biología.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

DISEÑAR Y PRODUCIR UN PROGRAMA DE RADIO SOBRE LA LLEGADA DEL HOMBRE A LA LUNA.

o  Pretendemos que los alumnos identifiquen a la Luna como el satélite de la Tierra y conozcan sus principales características.

o  Trabajaremos de forma individual y también en grupos de 3 alumnos distinguiendo cuatro momentos:

1º Momento (individual): Presentación de la información a través de una presentación a través de Nearpod sobre la Luna. Al utilizar Nearpod podremos lanzar diversas cuestiones al alumno para comprobar si está comprendiendo los contenidos expuestos.

2º Momento (individual): El alumno deberá contestar de forma individualizada a un cuestionario (Google Docs) sobre los contenidos tratados.

3º Momento (grupal): En grupo deberán diseñar en Google Docs cómo será la entrevista: preguntas posibles, desarrollo de la misma, aspectos técnicos (música, sonido, efectos...).

4º Momento (grupal): A partir del guión elaborado anteriormente, desarrollarán el programa de radio sobre la llegada del hombre a la Luna.

o  Los grupos compartirán el enlace de su Podcast a través de una carpeta compartida de Google Drive y el profesor los enlazará a una entrada del Blog de aula de la asignatura.

ARTEFACTOS TIC:

- Nearpod. Presentación de contenidos y evaluación de los mismos.

- Google Docs. Elaboración de una ficha de investigación.

- Google Drive. Almacenamiento de recursos (efectos, música, etc.)

- Spreaker Studio. Elaboración del programa de radio.

- Blog del área. Compartir el proyecto realizado.

NIVEL SAMR:

Hemos de distinguir diversos niveles. Nos encontramos con el nivel de aumento, en cuanto se utiliza la tecnología para potenciar situaciones de aprendizaje y sin su aplicación, no existiría una mejora significativa la transmisión de los contenidos.

También podemos distinguir el nivel de modificación al emplear las TIC para redefinir las tareas a realizar, así como la creación y presentación de contenidos apoyados en dichas herramientas.

Por último hemos de mencionar el nivel de redefinición, ya que todo el trabajo está enfocado a la creación de un proyecto que recoge todo lo aprendido a través de un nuevo clima de aprendizaje, con un enfoque diferente.

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2º ESO. Tecnología

Descripción

Los alumnos en grupos de 4 personas deberán diseñar y construir un aerogenerador a partir de materiales y componentes sencillos y de bajo coste como pueden ser un pequeño motor de corriente continua y estructuras sencillas con elementos reutilizados.

En la fase de diseño los miembros de cada grupo deberán recopilar información de al menos 5 fuentes diferentes incluyendo como mínimo 2 vídeos. Sus búsquedas se publicarán en un tablón para permitir su comparación y la elección de la mejor solución.

El proceso de construcción deberá reflejarse en un vídeo resumen además de publicar el diario de construcción en un bloc donde se incluirá también el vídeo, las fuentes de información, presentaciones, los diseños y planos...

Los diferentes grupos estarán obligados a corregir las entradas de al menos otros 2 grupos.

Artefacto

Bloc del alumnado.

Herramientas

Producto: https://www.blogger.com

Búsqueda de información: https://es.pinterest.com

Trabajo colaborativo: https://es.padlet.com

Presentaciones: https://www.google.com/intl/es/slides/about/

Diseño: www.sketchup.com/es

Edición de video: https://www.movenote.com/

https://www.educanon.com

Nivel SAMR:
Desarrolla los niveles Modificación (cambio metodológico basado en las TIC, el alumnado crea contenidos y presenta la información integrando distintas tecnologías) y Redefinición (el alumnado crea materiales audiovisuales de manera colaborativa que recogen lo aprendido y su producto).

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3º ESO. Tecnología.

Descripción breve del proyecto:

Ecología ornitológica: @nida.

El proyecto se enfoca en que los alumnos adquieran destrezas en el método de proyectos, para lo que se les insta a que desarrollen un proyecto para favorecer la anidación de especies autóctonas en el entorno del IES.

El profesor les pasa un video con una presentación sobre el método de proyectos en Tecnología, las fases del proyecto tecnológico y la documentación generada.

Los alumnos, agrupados en equipos de cuatro, investigan en relación a las especies autóctonas, habitos de anidamiento, épocas, etc...

También desarrollarán un proyecto de construcción de una caja-nido, planificando los recursos necesarios y su construcción.

Al final se realizará una exposición de los trabajos realizados con evaluación inter-grupal, moderada por el profesor.

ARTEFACTO GENERADO:

Un tablón interactivo para compartir la información generada por los distintos grupos, realizado con padlet:

http://es.padlet.com

Una presentación interactiva con Slideshare que recoja las etapas del proyecto lo más detallado posible:

http://es.slideshare.net

Una maqueta virtual realizada con Google Sketchup.

www.sketchup.com/es

NIVEL SAMR:

Redefinición, ya que los alumnos se convierten en protagonistas del aprendizaje, colaborando entre sí y Modificación, porque se producen nuevos contenidos que propician el desarrollo de destrezas de aprendizaje innovadoras

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3º ESO Matemáticas

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

¿DAMOS UN PASEO MATEMÁTICO?

El profesor presenta en un video de iMovie las actividades de un recorrido matemático. El video es visionado por los alumnos en casa y resuelven las actividades que están insertadas en el video (educanon). El video dura unos 10 minutos.

En el colegio se constituyen grupos de 4 personas (o de 3), se asigna un número a los alumnos del 1 al 4 (o del 1 al 3) y salimos a la calle a investigar y recoger información, fotografías, videos... para trabajar más tarde en el aula.

Los alumnos diseñan actividades por grupos para un tramo de terminado del recorrido que queremos realizar. Cada grupo se encarga de un tramo.

Una vez diseñadas las actividades para cada tramo, los alumnos se reagruparán según su número y así cada grupo tendrá actividades del tramo completo.

Se perfilarán las actividades, se añadirán y/o se quitarán y se presentará el producto final a toda la clase que evaluará el trabajo con una rúbrica diseñada para tal fin.

El producto mejor valorado será el ITINERARIO DEL PASEO MATEMÁTICO.

Necesitaremos 6 sesiones (1 trabajo de campo, 2 diseño actividades, 1 elección mejor trabajo, 1 puesta en práctica, 1 conclusiones)

Se aplicarán los conocimientos adquiridos a lo largo del curso de geometría, funciones, números reales, álgebra y estadística.

ARTEFACTO:

Mural digital en el que se presentan las actividades del recorrido incorporando el mapa, fotografías, video, presentaciones...

HERRAMIENTAS:

Para diseñar el mural: www.smore.com

Para crear un mapa:

www.google.es/maps

Para las presentaciones:

www.apple.com/es/mac/keynote

Para el video:

www.youtube.es

Para insertar preguntas en videos:

www.educanon.com

Para buscar información/imágenes:

www.google.es

NIVEL SAMR:

REDEFINICIÓN:

Se crean actividades que contribuyen a la mejora de la calidad educativa y se crean nuevos espacios de aprendizaje. (El mural se puede publicar en la página web del centro para que los distintos miembros de la comunidad educativa se pueda enriquecer).

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3ºESO Francés

Descripción: "Apprendre et enseigner le passé composé avec le BD". El objetivo de este proyecto se centra en que el alumnado aprenda a utilizar adecuadamente de modo escrito y de modo oral el passé composé. Y para ello se hará hincapié en dos factores, la diferenciación de los verbos cuyo auxiliar es être y cuyo auxiliar es avoir, y por otro lado, la concordancia del sujeto y el participio en los que se conjugan con être (si el sujeto que realiza la acción es femenino o masculino, y si son uno o varios).

Para ello, comenzarán creando entre toda la clase 2 tablones en pinterest con verbos que se conjugan con être, y los que se conjugan con avoir. Después, se juntarán por grupos de 4 y crearán un cómic. Los protagonistas del cómic serán 4, 2 en femenino y 2 en masculino, para ir cambiando de sujeto aleatoriamente. Añadirán un audio con los diálogos, y además, el texto escrito llevará unos gap o huecos (tipo pregunta con respuesta en blanco) para responder adecuadamente con el auxiliar y participio correspondiente (según el sujeto y el verbo). Los cómics se incluirán en el blog del departamento de francés. Este cómic irá dirigido a los alumnos de 2ºESO que comienzan este curso a aprender las primeras nociones del passé compasé. Ellos realizarán las actividades interactivas a través de la "lectura del cómic" con lo que autoevaluarán sus conocimientos sobre el tema. A su vez, evaluarán el cómic como actividad educativa (si les motiva o no). No obstante, el profesor también evaluará el cómic, por lo que el alumnado, además de aprender a aprender, enseñará a aprender.

Al final, los alumnos podrán dar su opinión acerca del mismo en los comentarios efectuados en el blog.

Artefacto: Cómic

Herramientas:

Para el blog del departamento:

https://www.blogger.com/home

Para crear los tablones:

https://www.pinterest.com

Para crear un cómic:

https://goanimate.com

Para colgarlo:

https://www.youtube.com

https://vimeo.com

Para añadir cuestionario:

https://www.educanon.com

Nivel SAMR: Modificación

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EL ROMANTICISMO EN LAS ARTES

LENGUA Y LITERATURA 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos de Lengua y Literatura, Educación Plástica y Visual, Historia, y Música investigarán sobre el período cultural y artístico denominado Romanticismo.

Se tendrán en cuenta las manifestaciones pictóricas, escultóricas, musicales, literarias y se hará hincapié en el contexto histórico-social de finales del siglo XVIII y primera mitad del XIX.

ARTEFACTO GENERADO:

El producto final generado será un eBook interactivo que contenga fotos, vídeos y audios.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Para generar el libro digital interactivo

iBooks Author para Mac - https://itunes.apple.com/es/app/ibooks-author/id490152466

NeoBook para Windows - http://www.neosoftware.com/nbw.html

Para trabajar colaborativamente:

Padlet - https://es.padlet.com/

Google Docs - https://docs.google.com/document/u/0/

Para organizar la información:

Mindomo - https://www.mindomo.com/es/

Popplet - https://popplet.com/

Creación de juegos interactivos

Kahoot - https://getkahoot.com/

Socrative -  http://www.socrative.com/

Para la publicación y difusión del proyecto:

Google Books - https://books.google.es/bkshp?hl=ca&tab=wp&ei=kGFCVrCNN4W6OqvXubgN&ved=0CAsQqS4oCw

Amazon

http://www.ciudadano2cero.com/como-publicar-un-libro-amazon-ebook/

NIVEL SAMR

Modificación, en tanto que se producen nuevos contenidos y se presenta la información integrando distintas tecnologías.
Redefinción, porque se crean actividades que mejorar la calidad educativa. El material resultante les será de utilidad fuera del aula y además se difunde a través de plataformas de gran alcance para el público.

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Descripción breve del proyecto:

Homero revisitado. Mis alumnos de 3º de Cultura Clásica y yo queremos ofrecer a los lectores de la biblioteca de nuestro centro una aproximación atractiva a la Odisea de Homero que provoque en los alumnos del Instituto el deseo de leer la obra o al menos que les dé la oportunidad de conocer mejor su argumento. Para ello, grabaremos microvídeos de 3 minutos de duración máxima que editaremos agrupándolos en secciones temáticas (la Telemaquia, las aventuras en el mar y la lucha de Odiseo por recuperar su reino).

El artefacto generado será un canal de You Tube conectado al blog de la biblioteca del centro donde los alumnos, en primera persona, adoptarán los papeles de los personajes protagonistas de los diferentes cantos y contarán sus peripecias.

Para llevar a cabo el proyecto, después de presentar el tema en clase y utilizar la asamblea del grupo para tomar acuerdos sobre la distribución de papeles, usaremos un vídeo de EDpuzzle con comentarios y preguntas de primera aproximación al tema, Wikipedia para encontrar la información necesaria, Wikimedia Commons para hacer acopio de imágenes que sean de dominio público y que formen parte del vídeo de cada alumno. iMovie y Windows Movie Maker para editar los vídeos de los alumnos, Un canal de You Tube para subir los vídeos y el blog de la biblioteca de nuestro centro para difundirlo entre la comunidad educativa. Coordinaremos todo el proceso a través de Edmodo y lo difundiremos en las páginas que el centro tiene en Facebook y en Twitter.

Creo que circunscribiría el proyecto en el nivel SAMR de la Redefinición, puesto que los alumnos de manera colaborativa, han de realizar un giro y colocarse en el centro del aprendizaje. El proyecto implica que se acerquen a la obra y la conozcan para poder hablar en primera persona sintiéndose protagonistas del relato. Prepararán su texto expositivo y lo interpretarán para que resulte convincente. Por otra parte, ponemos el artefacto elaborado a disposición de nuestra comunidad educativa cercana y de la comunidad de aprendizaje extensa, en You Tube como canal abierto de difusión de vídeos.

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Descripción breve del proyecto : Se trata de que nuestro alumnado se convierta en el guía virtual de toda aquella persona que visite el Palacio de Don Álvaro de Bazán , sito en la localidad de Viso del Marqués , en la provincia de Ciudad Real , explicando los mitos que albergan las paredes de dicho edificio .

Artefacto generado: una aplicación móvil para móviles y tabletas totalmente gratuita para descargar

Proceso :Tras dividir al alumnado en grupos , se nombrará un capitán en cada mito a trabajar , que será el responsable último del trabajo . Se trabajará en torno a los siguientes parámetros :

a)  Búsqueda de información en la red :

-  Wikipedia: www.wikipedia.org .

- Chiron www.chiroweb.org . Página dedicada al mundo clásico

-  www. Culturaclasica.comb)  Trabajo del mito: analizándolo , resumiéndolo y eligiiendo las partes más interesantes del mito

c)  Narración y grabación :

www.audacity.com

www.ivoox.com

d)  Compilación :

www.appinventor.com . Se volcará la información esta web que nos creará la app. de forma automática

Nivel SAMR  : yo creo que con este artefacto se trabaja tanto el nivel de modificación , ya que es el alumno el verdadero protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje , y el de redefinición , puesto que nos servimos de la tecnología para mostrar nuestros conocimientos y mostrar la importancia de las TICS incluso en la educación .

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Proyecto: Componer una banda sonora.

Los alumnos de 4º de la ESO, dentro del estudio de la relación entre música e imagen, van a componer, editar, interpretar y producir la banda sonora para una secuencia cinematográfica de forma colaborativa.

El proyecto se desarrollaría en varias fases; la primera consistiría en un visionado y análisis tanto de la temática de la película como de los distintos planos, el “timming”,el “tempo”, etc.

En una segunda fase, se desarrollaría todo el proceso creativo de composición, instrumentación e interpretación. En la última fase, se englobarían todos los contenidos relacionados con la grabación, edición y post-producción de la música con la imagen, así como su posterior publicación.

Artefacto generado:

Entre todos los alumnos, se creará una banda sonora original para la secuencia de un corto de cine.

Herramientas utilizadas:

Apps de instrumentos para ayuda en la composición y luego en la interpretación:

Walk band: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestar.pianoperfect&hl=es

GarageBand: http://www.apple.com/es/ios/garageband/

My Guitar: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bti.myGuitar&hl=es

Para la composición e instrumentación online de forma colaborativa: https://flat.io/es

Edición de partituras: https://musescore.org/es

Grabación en audio de la interpretación:

Grabadora de voz: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.enlightment.voicerecorder&hl=es

Notas de Voz: https://itunes.apple.com/es/app/notas-voz-grabadora-bloc-notas/id593087833?mt=8

Edición de audio:

Audacity: http://sourceforge.net/projects/audacity/

Para la producción y el montaje de imagen y sonido:

Windows Movie Maker: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/get-movie-maker-download

GarageBand: GarageBand: http://www.apple.com/es/ios/garageband/

Publicación del resultado:

El audio: https://soundcloud.com

El vídeo: https://www.youtube.com

Modelo SAMR

Modificación, puesto que a través de las tecnologías se consigue una redifinición de las tareas ya que los alumnos pueden crear contenidos (metodología basada en las TIC).

Redefinición, puesto que con herramientas digitales de trabajo colaborativo, crean un contenido audiovisual que se ha fundamentado en el aprendizaje musical surgido de las reacciones propuestas desde los distintos estímulos visuales, auditivos y emocionales que convergen en este proyecto de trabajo.

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Proyecto: ¿Por qué me tengo que poner casco?

Descripción breve del proyecto
Los alumnos elaborarían una página web donde recogerían un vídeo con la presentación oral donde se trataría de responder a la pregunta que da título al proyecto, y en la que se integrarían unas infografías realizadas acerca de los daños más comunes en los accidentes de moto cuando sus ocupantes no llevan casco, así como varios vídeos con afectados por accidentes por no llevar el casco. Como actividad complementaria final, impartirían una charla de 50 minutos de duración en otros centros (o en el suyo propio) a compañeros de su edad en la que presentarían todo ese material.

Artefacto generado

Página web en la que se recogen de manera ordenada los siguientes productos o artefactos:
-Infografía con gráficas de velocidad/aceleración y sobre accidentes de moto.
-Publirreportaje sobre la manera correcta de usar casco, así como los diferentes tipos de casco con sus características de seguridad.
-Flyer informativo sobre ventajas de usar casco, peligros de no hacerlo, tipos de casco, aspectos legales, consejos útiles...
-Cuña de radio sobre la conveniencia de usar casco.

Herramientas utilizadas
-es.wix.com para la elaboración de la web.
-www.smore.com (para la elaboración del flyer)
-www.prezi.com (para las exposiciones de la anatomía
humana)
-audacity.es/ y www.ivoox.com/ (para elaborar la cuña publicitaria y
generar un canal RSS de suscripción)
-Libre office calc (para trabajar la estadística y gráficas de accidentes)
-MovieMaker o similar para editar vídeo.

Nivel SAMR

El diseño del artefacto final desarrolla principamente los niveles Modificación (ya que se produce un cambio metodológico basado en las TIC y a través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnlogías) y Redefinición (nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo).

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PROYECTO CINE EN MI LOCALIDAD

3º ESO C. SOCIALES

1. Descripción breve del proyecto

Las causas de la ausencia de cine en nuestra localidad

¿Nos gustaría tener cine en nuestro pueblo?

2. Artefacto generado
Dividimos la clase grupos tantos para investigar sobre cada uno de ellos, cada grupo elige uno de ellos según sus preferencias. Realizamos una investigación sobre cada uno de ellos, tanto en el aula de informática como en casa:

a)Población, número de habitantes y actividad económica a la que se dedican (sectores-profesiones)

b)Cines en la provincia de Alicante

Cines más cercanos

Cines y centros comerciales

Cines a los que voy con regularidad

c) Películas que hemos visto en el cine mis amigo/as, alumnos de clase, mis padres, mis abuelos.

Analizar la oferta de películas en los distintos cines en una semana determinada

Días de la semana que vamos al cine ¿Por qué?

Elresultado de la investigación se presentará en un blog, una infografía, en una presentación, o mejor cada tema en un padlet abierto para cada tema, así podrán comparar las aportaciones de cada grupo. Cada grupo expondrá su trabajo de investigación.

PRODUCTO FINAL

Proyecto de diseño de un cine para la localidad y

Presentación publicitaria en el municipio

Emplazamiento

Locales anexos y su utilización

Películas que ofertaríamos

Precios...

El diseño se realizará mediante la exposición del proyecto mediante un vídeo, pinterest, o programa de radio con soundcloud y se realizará la difusión en las redes sociales Facebook o Twitter con el proyecto a los compañeros.

3.Herramienta/s utilizada/s

Para buscar información:

Buscadores como google o yahoo para la búsqueda de información www.google.es https://es.yahoo.com/ Pinterest https://www.pinterest.com/

Presentar la información:

Blogger para la creación de blogs. www.blogger.com Visual.ly para la realización de infografías http://visual.ly/ Prezi para la elaboración de presentaciones www.prezi.com, padlet: https://es.padlet.com/

Producto final:

Vídeo https://www.youtube.com

soundcloud para grabar y editar los archivos de radio. www.soundcloud.com

Difundirlos a través de Twitter o Facebook.Pinterest https://www.pinterest.com/

4.Nivel SAMR:

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades y artefactos que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables

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PROYECTO PAISAJES ESPAÑOLES

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

El artefacto que vamos a crear forma parte de un proyecto general que será la realización de un proyecto para conocer los paisajes españoles.

Los alumnos tienen que investigar, divididos en grupos, los factores que han determinado la formación de los paisajes actuales a lo largo de los siglos.

ARTEFACTO GENERADO

Un blog para cada uno de los grupos

Cada grupo irá introduciendo en el blog un diario con el resultado de su investigación.

El blog tiene que contener al menos cuatro entradas:

1ª La formación y evolución del paisaje oceánico.

2ª La formación y evolución del paisaje mediterráneo (tanto litoral como interior).

3ª La formación y evolución del paisaje de montaña.

4ª La formación y evolución del paisaje agrario de Canarias.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para realizar la investigación, se les proporcionan las siguientes páginas web:

http://www.profedesociales.com/enlaces/materias/tres_eso/dos_los_paisajes_vv/temario_los_paisajes_vv.html

http://es.slideshare.net/justinacg/los-climas-y-paisajes-de-espaa-presentation

http://brainly.lat/tarea/750199http://www.hispanidad.info/cortes.htm

Para crear el blog, se les proporciona la página de Blogger y un tutorial en Youtube para que sepan cómo hacerlo.

https://www.blogger.com/home

https://youtu.be/m8Wat_TFLKw

La tarea será explicada en la plataforma Moodle del centro y los alumnos deberán introducir las URL de sus blogs también en dicha plataforma cuyo enlace es:

http://moodle.gredossandiego.com/login/index.php

NIVEL SAMR

Redefinición

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Proyecto: Crear un comic con historias y hacer un día de cuenta cuentos para los alumnos más pequeños en el día del libro. Los pequeños se llevan las histórias como regalo a casa.

Objetivos: - Utilización de la gramática estudiada (tiempos en pasado)en un trabajo creativo, útil y real.
- Crear material, actividad y vínculos con las etapas de primaria del colegio.
Artefacto: Un comic de una historia real, inventada o cuento contada en el pasado.

Creado con la herramienta Pixton (https://www.pixton.com) Sitio dónde se decide, comparte y evalua el trabajo: (https://www.blogger.com)
Nivel SAMR: 4 redefinición: Los alumnos crean materiales audiovisuales que resultan de utilidad fuera de la clase. Crean nuevos ambientes de aprendizaje.

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COMIC - COMtIC. TIC Bachillerato

PROYECTO

El proyecto tiene como objetivo que los alumnos/as aprendan a manejar una herramienta de edición de imagen consiguiendo un producto final y colaborativo.

ARTEFACTO TIC.

Vamos a realizar un cómic colaborativo. Para diseñar el guión se crea un panel en padlet donde todos los alumnos/as harán su aportación sobre la idea del guión. Se seleccionará una idea y se comenzará a desarrollarla. El guión final se realizará en una presentación en drive en la que cada diapositiva representará una viñeta y se especificará el contenido de la viñeta.

Tras establecer el guión se realizarán las distintas fotografías de cada viñeta. Cada uno editará una viñeta añadiendo el efecto cómic y los bocadillos, con el programa GIMP.

Se realizará una maquetación final de todas las viñetas, incluyendo el título y textos que permitan comprender mejor el desarrollo y finalmente se realizará un e-book.

Herramientas:

www.padlet.com

https://www.google.com/intl/es_es/drive/

http://www.gimp.org.es/

La herramienta para generar el ebook está pendiente de definir mejor. Quizá con el conversor Calibre o con flipsnack

Tras las edición de todo el cómic se dará a conocer en los distintos blogs que los alumnos van generando a lo largo del curso en la asignatura.

NIVEL SAMR:

Se produce una redifinición ya que se ha conseguido un producto final y de forma colaborativa en lugar de hacer un tratamiento de imágenes no significativas. Se consigue además una gran implicación y motivación al ser ellos los protagonistas de su historia y la comparten en su blog propio.

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LA LINEA DEL TIEMPO

Proyecto: Los alumnos de Biologia y Geologia de 4º de la ESO van a estudiar las etapas en que dividimos la historia de la Tierra. Van a trabajar todas las características generales de cada etapa.

ARTEFACTO TIC:

Van a utilizar uno muy fácil:

http://timerime.com/es/

Con él van a tratar de simular todos los acontecimientos importantes.

Hay que hacerlo a escala.

Ha de exponerlo a la clase y colgarlo en el blog de la clase:

Herramimientas:

http://timerime.com/es/

https://www.google.com/imghp?hl=es

http://recursostic.educacion.es/ciencias/biosfera/web/alumno/4ESO/tierra_cambia/contenidos6bis.htm

http://blogspot.es/

NIVEL SAMR:

MODIFICACIÓN: los alumnos crean contenidos, seleccionan materiales, lo cuelgan en la red (en su blog) y lo han de exponer a la clase.

REDEFINICIÓN: los alumnos seleccionan la mejor linea del tiempo y la editan para presentarla a otros alumnos (que no cursan la materia), fuera de su contexto, de su clase a alumnos de otras materias. Considero que es un esfuerzo mayor y la elección de la mejor para editar y colgar en la web del colegio como motivación y reconocimiento.

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Proyecto Litevisión

El proyecto consistirá en la creación de programas de televisión cuyo eje central será la literatura de 31 de ESO. A partir de los contenidos de literatura de 3º de ESO: desde la literatura medieval hasta el siglo XVIII, los alumnos deberán crear diferentes modalidades de programas (noticiarios medievales, debates entre juglares y clérigos, entrevistas a los escritores más famosos...).

Artefato TIC:

Programas de televisión que colgaremos en el blog de clase creado para tal fin y en la web de la televisión del centro (que estamos preparando)

Herramientas:

Usaremos los documentos compartdos de Drive para i creando los guiones.

También usaremos un Ipad para la grabación, así como Imvie para la dición del programa.

La herramienta Vimeo nos servirá para alojar el vídeo.

El blog colaborativo de aula servirá como forma de publicitar el producto final.

Nivel SAMR:

Entiendo que el nivel sería el de Redefinición, ya que sin la tecnología adecuada sería impensable poder realizar todas las fases del proyecto.

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PROYECTO: El proyecto consiste en la creación por parte de los alumnos de un poema que recoja las características de la literatura

del romanticismo. A continuación deberán editar un video recitando su poema y por último colgarlo en un blog.

ARTEFACTO GENERADO: La creación de un video poema para colgarlo en un blog conjunto de la clase.

HERRAMIENTAS: Para grabar el blog utilizarán la herramienta Movie Maker

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

Pueden buscar imágenes con licencia creative common en:

http://flickrcc.bluemountains.net/

Después lo colgarán en un blog creado para ello

http://www.blogger.com/

NIVEL SAMR: Estaríamos ante un nivel de modificación y redefinición ya que través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Además elaboran materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo.

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Español como lengua extranjera

PROYECTO

El proyecto tiene como objetivo que los estudiantes conozcan algunos aspectos de la gastronomía española (productos típicos, elaboración de recetas de cocina, etc.), además de dar a conocer aspectos de su propia gastronomía al mundo hispanohablante y, especialmente, al grupo de estudiantes españoles con el que realizarán un intercambio escolar durante el presente curso.

ARTEFACTO TIC

El artefacto que deberán elaborar como producto final es la creación de un blog sobre la gastronomía de su país. En él deberán incluir las siguientes entradas: un mural digital sobre los productos típicos, presentación de un cocinero famoso, una receta de cocina y una videoreceta.

HERRAMIENTAS

Glogster para la creación del mural digital (https://www.glogster.com/#one)

Wordpress (https://es.wordpress.org/) o Blogger (https://www.blogger.com/) para la creación del blog.

Google (https://www.google.com/), Wikipedia (https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada) y Pinterest (https://es.pinterest.com/) para la búsqueda de información

Página del Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente con información sobre los productos con Denominación de Origen Protegida (http://www.magrama.gob.es/es/alimentacion/temas/calidad-agroalimentaria/calidad-diferenciada/dop/)

Youtube para la visualización de videorecetas (https://www.youtube.com/)

Dispositivo móvil o cámara de fotos para grabar su videoreceta

Google Docs para crear y editar textos de forma colaborativa (https://www.google.com/intl/es/docs/about/)

NIVEL SAMR

La integración de las TIC situaría el proyecto en el nivel de Modificación y Redefinición ya que el aprendizaje se transforma permitiendo a los estudiantes curar y seleccionar contenidos multimedia mucho más enriquecedores que los materiales tradicionales, trabajar de forma cooperativa y crear contenido multimedia compartiendo el resultado de su aprendizaje con la comunidad y, concretamente, con el grupo de alumnos con los que van a realizar el intercambio escolar, recibiendo, a su vez, retroalimentación por parte de estos estudiantes. Además, mediante este proyecto los estudiantes aprenden a evaluar y valorar el trabajo de sus compañeros. Así pues, el uso de la tecnología permite a los estudiantes desarrollar habilidades cognitivas de orden superior.

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MATERIA

BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA 2º ESPA ADULTOS.

Descripción del proyecto:
El jardín aumentado: Veo, veo…
Con la excusa del estudio de los seres vivos y para acercarles a su conocimiento, vamos a trabajar colaborativamente y por pequeños proyectos en el estudio de nuestro entorno. Comenzaremos con la elección y  la recogida de información del árbol a lo largo del cuatrimestre, en el que iremos fijándonos en sus órganos.

Artefacto generado

Cada grupo hará un guión de estudio de su árbol y la expondrán  audiovisualmente en vídeos de un máximo de 4 minutos.

-El guión se basará en unos contenidos mínimos que se concretan en una presentación en google docs, recogiendo las sugerencias propias. El  proyecto tiene por tanto, una parte fijada de antemano y otra creativa a través de la cuál compartirán aquello que consideren más representativo del árbol: hacer hincapié en los frutos, en el colorido de otoño, en la salida de las yemas, o bien, en lo relativo a su origen o su cultivo. También podrán hacer un stopmotion de apertura de algún órgano

-El producto será un video que se grabará y combinará la presentación, con la grabación in situ del propio árbol. Los documentos se guardarán en Vimeo. Posteriormente a cada video se le asignará un QR, para poder exponerlos en Padlet, por encima de una imagen del entorno del Instituto, con la geolocalización exacta del árbol, dada por google maps. Se les añadirá una capa de Realidad Aumentada con Aurasma.

Herramientas utilizadas

Para cada nivel de concreción del proyecto usaremos distintas herramientas:

-Presentación básica y trabajo colaborativo: Google docs.

-Clasificación de plantas: Arbolapp y –Leafsnap. Que se descargarán en el  móvil

-Grabación de video desde la presentación:

Power point: Vídeo Youtube - Power Point a vídeo

Keynote: Video keynote a video

Movenote: me parece muy fácil de manejar.

Powtoon permite realizar presentaciones muy innovadoras para ellos.

Magisto también de muy fácil uso.

-Grabación de video usarán el móvil. Si quieren editarlo posteriormente pueden manejar Movie Maker para Windows o  iMovie para Apple

-También podría resultar muy interesante en este caso el uso ·Stopmotion HD· No vamos a añadir más posibilidades, porque el uso de efectos no nos va a interesar especialmente.

-Para subir el vídeo usaremos la plataforma de Vimeo que nos permitirá crear un canal para todo el proyecto en su conjunto: ·Vimeo·

-Para definir el QR usaremos  https://www.unitag.io/es/qrcode que permite personalizarlo y lo añadiríamos a la imagen del árbol en cada caso.

-Para añadir Realidad Aumentada usaremos Aurasma. Manual de instrucciones
-Uso de google maps.
-Haremos un cartel digital con Lino, en el que incluiremos una vista aérea de los alrededores del Instituto para que vayan incluyendo sus QR.

Nivel SAMR:

El proyecto llega a los  niveles de transformación: modificación ya que a partir de la información inicial de los contenidos los reelabora creando un vídeo. También llega al nivel  de REDEFINICIÓN: el producto final es una creación que requiere una importante labor de síntesis. Además les exige el empleo de la competencia digital y artística.

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MATERIA:

Lengua y literatura 1ºESO

DESCRIPCIÓN:

Mi proyecto se denominará

“Te descubro un rincón de mi pueblo”

y consistirá en grabar un vídeo donde se  ven los monumentos más importantes del pueblo y los alumnos los describen . Los alumnos trabajarán en grupos de 4. Deberán  realizar un video de unos 5 minutos donde recorran con la cámara el rincón elegido (La ermita de la Virgen, La iglesia de la Asunción, Los molinos o el Pósito Real). Deberán aparecer en el vídeo describiendo y descubriendo el edificio elegido.

Para ello deben decidir si la descripción va a ser objetiva o subjetiva, seleccionar los elementos a definir, seguir un orden previamente determinado y emplear un vocabulario preciso y rico en adjetivos. Observar, seleccionar y ordenar.

ARTEFACTO TIC:

El modelo de presentación será un video, en el cual deben aparecer los alumnos e incluir subtítulos con la información más importante resumida.

HERRAMIENTAS:

Las herramientas TIC:

Filmora

https://filmora.wondershare.es/guia

Doceri

https://doceri.com/

Youtube

https://www.youtube.com/editor

NIVEL SAMR:

Considero que este proyecto  se incluye en el nivel de redefinición. Los alumnos  realizarán un proyecto de trabajo basado en los contenidos a estudiar, deberán usar su creatividad para diseñar y grabar el vídeo y redactar las notas. Crean nuevos ambientes de aprendizaje. El producto final es una creación de carácter audiovisual, para la que deben emplear diversos recursos TIC.

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PROYECTO

Dicen que mueve el mundo, todos ansiamos encontrar el verdadero, en la música y literatura siempre está presente, en la historia ha marcado el destino de muchas civilizaciones pero... ¿QUÉ ES EL AMOR?

El objetivo de esta pregunta es que los alumnos aprendan a empalizar con los sentimientos de los demás y que recapaciten sobre las distintas perspectivas que hay siempre a la hora de enfocar cualquier cuestión.

ARTEFACTO GENERADO

En grupos, grabarán un corto en el que recojan la experiencia, todas las posiciones de lo que es el amor y su propia definición.

En el patio del colegio, se pondrá un muro en papel continuo durante una semana, donde todo el que quiera pueda escribir la idea que tienen del amor.

Ese “muro” será el decorado para posteriores entrevistas que harán a alumnos de todos los niveles educativos, profesores y gente de su entorno pidiendo que definan qué es para ellos el amor (que luego incluirán en los cortos).

Esa misma semana se invitará a los alumnos de secundaria y bachillerato que tuiteen con el hashtag #ParaMiAmorEs y que suban a instagram imágenes que para ellos definan el amor; con todas las definiciones, tuits e imágenes los alumnos realizarán una guía ilustrada que se incluirá a modo de suplemento en la revista del colegio del mes de junio

HERRAMIENTAS

Para la creación del corto:

La edición del video la realizarán con Filmora  http://filmora.wondershare.es/guia/

Una vez realizado lo compartirán en Youtube https://www.youtube.com/editor

Para que la comunidad educativa participe en el proyecto:

Twitter https://twitter.com/

Instagram https://instagram.com/

Para crear el “muro decorado”

Posterazor http://posterazor.sourceforge.net/

NIVEL SAMR

MODIFICACIÓN los alumnos no van a ser meros espectadores, van a convertirse en actores de conocimiento, investigadores y creadores de contenidos escritos y audiovisuales

REDEFINICIÓN: nuevos ambientes de aprendizaje

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¿Tenemos en nuestro monte algo que sólo nosotros tenemos?

Se trata de investigar los árboles de la zona y descubrir el motivo por el que son "monumentos naturales".

Producto:

Geolocalizar estos árboles en Google Maps

Herramienta TIC: Google Maps  https://www.google.es

Proceso:

Los alumnos deben investigar si hay árboles especiales en la zona donde viven. Para ello trabajarán en un documento de Google Drive, donde redactarán su investigación.

Herramienta TIC: Google Drive  https://www.google.es

Salir al campoa buscar esos árboles que previamente han investigado. Una vez encontrado el árbol seleccionado:

determinar la especie biológica a la que pertenecen, y

Herramienta TIC: app “enArbolar”

realizar una descripción completa de sus características e historia por la que son conocidos,y

Herramienta TIC: Google Drive  https://www.google.es

que aparezca esta investigación en maps

Herramienta TIC: Google Maps  https://www.google.es

que el árbol quede registrado en la app “enArbolap”

Herramienta TIC: app “enArbolap”
Nivel SAMR: MODIFICAR (se produce un cambio metodológico basado en las TIC) Y REDEFINIR(Se crean nuevos ambientes de aprendizaje)

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Actividad interdisciplinar (Matemáticas / Física y Química) 4º ESO.

Además de contenidos disciplinares también se trabajan temáticas de tipo transversal

Descripción del proyecto:

Elaboración de un póster digital para concienciar de los riesgos de conducir a altas velocidades y la pequeña disminución del tiempo de recorrido que ello supone.

La base teórica es la fórmula de la velocidad (física): v= e/t y su representación como una hipérbola cuando el espacio es constante y se incrementa la velocidad.

Artefacto:

Póster digital con una gráfica (hipérbola) que muestre la relación velocidad / tiempo y con material audiovisual que muestre los riesgos de la velocidad excesiva.

Herramientas utilizadas:

Geogebra (https://www. geogebra.org)

Smore (https://www.smore.com)

Youtube (https://www.youtube.com)

Nivel SAMR:

La aplicación de las TIC permite alcanzar un nivel de transformación: El alumno conjuga desarrollos teóricos (la fórmula de la velocidad y la gráfica velocidad/tiempo) con experiencias reales (vídeos de accidentes por exceso de velocidad) y a partir de su análisis conjunto llega a la conclusión de que el correr más no merece la pena (aunque no ocurra un accidente).

El artefacto final le servirá para dar a conocer sus conclusiones y concienciar a otros del sinsentido de circular a velocidades superiores a las autorizadas.

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Materia: Interdisciplinar

Curso: Secundaria

Descripción del proyecto

Continuo con el proyecto expuesto en el bloque anterior, donde los alumnos debían ser capaces de comprender la importancia de sus actos para cambiar y mejorar el mundo donde vivimos.

Artefacto TIC generado

Pretendo conseguir en cada curso de secundaria un artefacto distinto, que en su conjunto conforme el resultado esperado.

Con 1º de la E.S.O. se pretende obtener una presentación a través de VideoScribe (www.videoscribe.com). Ahí lanzarán las preguntas de reflexión que sirvan de base para el resto de productos.

Con los alumnos de 2º E.S.O. y utilizando la herramienta www.explaineverything.com mostrarán el proceso que hemos realizado en cada asignatura y el orden de actuación.

Con los de 3º E.S.O. haremos un periódico digital en un blog, donde colgaremos todo el material recopilado (fotografías, testimonios, datos y estadísticas) www.blogger.com

Con los alumnos de 4º E.S.O. se realizará un trailer a través de iMovie. Al ser un vídeo de poca duración e impactante, se podrá pasar y difundir por whatsapp. Así todos sus contactos verán su trabajo, será motivador para ellos recibir los agradecimientos por sembrar algo de sensibilidad y sobre todo se sentirán orgullosos de haber realizado un trabajo en equipo con todos los cursos de la E.S.O.

Nivel SAMR

Cuando finalice el proyecto habremos alcanzado el grado de modificación, puesto que hay un cambio metodológico y una participación mucho más activa por parte del alumnado.

Y también una redefinición por los materiales elaborados. A nivel educativo han ampliado conocimientos del entorno real, han descubierto la necesidad de colaborar y la obligación de formarse para ello.

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Matemáticas 3º / 4º ESO

Descripción breve del proyecto

Tienen que realizar paso a paso la construcción de un ovoide a partir de dos segmentos perpendiculares que se encuentran en su interior. La idea es poder trasladar el diseño a un material rígido, podría ser gomaeva o un cartón duro, para así poder recortar y obtener las 9 piezas que lo forman.

Artefacto generado

Se tienen que generar dos artefactos. Uno de ellos será la propia animación en GeoGebra de la construcción del ovoide y el otro será un vídeo para mostrar como se construyen diferentes figuras con el puzzle que han obtenido a partir de las piezas del ovoide.

Herramientas utilizadas

Para realizar la construcción y la correspondiente animación utilizaremos GeoGebra y para su publicación GeoGebra Tube

Para la realización del vídeo utilizaremos los dispositivos móviles , o bien un trípode y una cámara para mayor estabilidad. Para la edición del vídeo y su publicación utilizaremos YouTube

Nivel SAMR

En este caso estaríamos en el nivel de modificación ya que el alumnado crea nuevos contenidos y para mostrar como se construye el ovoide paso a paso no sería posible sin las TIC. La creación del vídeo mostrando cómo se forman las distintas figuras también estaría en este nivel.

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Lengua, Plástica e Informática 4º ESO

Descripción breve del proyecto: Campaña de concienciación sobre el uso adecuado de las redes sociales e Internet. Los destinatarios de esa campaña son los propios alumnos de Secundaria, de 1º ESO a 2º Bachillerato.

El objetivo es que trabajen el lenguaje visual y el tratamiento de la imagen y el sonido, así como utilizar nuevas formas de comunicar sus conclusiones.

Artefacto generado:

Se utilizarán dos soportes:

el primero será un sitio web creado en GoogleSites, donde documentarán el proceso de aprendizaje y el resultado final. En este sitio se recogerá también el proceso creativo de ideación de la campaña, realizado de forma cooperativa.

El segundo será un póster y una cuña publicitaria de 1 minuto de duración (también aparecerán en el sitio web pero, además, se les dará difusión dentro del centro educativo).

Herramienta/s utilizada/s

El proyecto comienza con un tablero de juego realizado en thinklink.

Recogida del proyecto: GoogleSites

Videos enriquecidos con preguntas: Edpuzzle

Modificación y tratamiento de imágenes con GIMP

Gamificación con Kahoot y Quizlet

Tratamiento de audio digital con Audacity

Trabajo colaborativo con Padlet y linoit.com

Podcast: SoundCloud

Twitter para la difusión en redes sociales

Recursos almacenados en Pinterest.

Nivel SAMR: El nivel en el que se encuentra el proyecto es el de transformación, tanto modificación como redefinición. Los alumnos utilizan la tecnología para comunicar sus progresos, pero también crean material multimedia con el objetivo de comunicar el resultado de su aprendizaje.

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Lengua 1º / 2º ESO

DESCRIPCIÓN:

Noticiero autonómico. A partir del tema estudiado, "Las variedades de la lengua"

ARTEFACTO:

Los alumnos trabajarán en grupos de cinco a fin de generar un vídeo a modo de noticiero autonómico en el que ofrezcan diferentes noticias desde diferentes puntos de España y entrevistando a gente de la calle. A través del vídeo los alumnos deberán mostrar las diferentes variedades de la lengua vistas en el aula.

Los alumnos subirán sus vídeos a la plataforma de Moodle, donde el resto de sus compañeros podrán visionarlos.

Una vez visionados los vídeos con los diferentes noticieros los alumnos deberán ser capaces de diferenciar las diferentes variantes de la lengua que en ellos aparezcan junto justificando sus respuestas a partir de lo que han visionado. A tal fin se abrirá un foro en Moodle.

HERRAMIENTAS:

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.apple.com/es/ios/imovie/

https://vimeo.com/

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

https://moodle.org/?lang=es

NIVEL SAMR:

Creo que nos encontraríamos en un nivel de modificación ya que los alumnos a partir de información facilitada a través de herramientas TIC se convierten en parte activa de su aprendizaje recogiendo y compartiendo lo que han aprendido como parte de su trabajo.

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Biología 3ºESO

Descripción breve del proyecto

El proyecto se denomina ¿Es cierto que “somos lo que comemos”? y consiste en el desarrollo de un trabajo de investigación en el que en grupos de 4 se deberá investigar los diferentes tipos de dietas que podemos encontrarnos hoy en vdía: vegetariana, vegana, hipocalórica, hipercalórica, carnívora, omnívora, etc. Se deberá realizar una búsqueda de los tipos de alimentos que incluyen cada una de estas dietas y de recetas típicas que cocinar con dichos alimentos. Además se deberá analizar los pros y contras de cada tipo de dieta para un óptimo estado de salud.

Artefacto generado “Guía nutricional  interactiva” con toda la información desarrollada por los diferentes grupos: información nutritiva, consejos y recetas de diferentes tipos de dietas. La guía incluirá además vídeo tutoriales de recetas (vídeos realizados en casa), comparación de productos (comparar las etiquetas de diferentes productos) y “tips” para llevar a cabo una compra responsable.

Dicha guía se realizará en forma de Blog y archivo PDF*.

Herramienta/s utilizada/s:

Para la búsqueda de información, imágenes y esquemas: www.google.com, https://www.pinterest.com/ y https://www.flickr.com/

Para la realización de la guía en formato blog: https://www.blogger.com y/o https://wordpress.com/

Para la realización de los video tutoriales: será recomendado realizar la grabación con el móvil, ordenador o una cámara de fotos/vídeo, y posteriormente editarlo con el fin de hacerlo más atractivo y mejorar su calidad de imagen y sonido. Para todo ello se recomienda el uso de: https://www.wevideo.com/,  https://www.youtube.com/editor y https://vimeo.com/

Nivel SAMR: creo que con esta propuesta se puede alcanzar el nivel de redefinición y de modificación, ya que a partir de una pregunta básica se crean nuevas maneras de trabajar y aprender, se realizan una serie de actividades hasta ahora desconocidas y de manera extraordinaria el grupo crea materiales digitales y audiovisuales en los cuales se recoge información de lo aprendido y trabajado. Además es

importante indicar que es un material que puede ser útil fuera del aula, tanto para el grupo que ha realizado el trabajo como para el resto de compañer@s del centro.

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Informatica 4 eso

Descripción del proyecto: los alumnos crearán un postcast con el piloto de un programa de radio.

En un primer momento, tendrán que cooperar mediante un documento en drive, el tipo de programa que van a hacer. Se deberán repartir las diferentes partes del programa, como la sintonía, una introducción al nuevo programa y alguna sección que consideren fundamental para llevar a cabo.

Artefacto generado: La realización de un audio que posteriormente escucharan el resto de los alumnos del colegio.

Herramientas:

Google drive para creación de documento raíz. https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Audacity para creación sintonía de radio. www.audacity.com

Soundcloud para la grabación del programa piloto.

https://soundcloud.com/

Nivel SAMR

Modificación:os alumno se convertirán en creadores de contenidos escritos y audiovisuales.

Redefinición: se al ser el producto final un producto 'pequeño' los alumnos deberán realizar una gran labor de síntesis y de análisis de contenidos previo.

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Materia: Matemáticas

Curso: 3º ESO

Descripción del proyecto: El proyecto se llamaría “La magia del álgebra” y consistiría en grabar un video donde deberán hacer juegos de magia del tipo “Piensa un número”.

En una primera etapa, se debe explicar a los alumnos en qué consiste la magia y cómo gracias a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado.

Posteriormente, los estudiantes en grupo de tres y mediante la ayuda de internet deben memorizar y grabarse haciendo un juego de magia donde explicarán “el truco” del álgebra utilizado.

Artefacto generado: La realización de un vídeo con los trucos matemáticos que posteriormente visionaran los alumnos de 2º ESO.

Programas utilizados:

https://google.es/ para buscar información.

https://youtube.es/ para publicar el video.

http://www.screencast-o-matic.com/ para editar el video

Nivel SAMR:

Cuando el trabajo termine creo que habremos alcanzado un proceso de modificación, ya que hemos dejado el método tradicional en el que el profesor hace de transmisor y ahora los alumnos producen sus productos educativos basados en TIC, presentan la información que han manejado y aprenden enseñando.

Redefinición como

hemos dicho más arriba los trabajos serán visionados por los alumnos de 2º ESO siendo los propios alumnos de 3º Eso los que les expliquen la magia del Álgebra.

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Francés 3º ESO

Descripción: "Nos contes à 4". El objetivo de este proyecto es que el alumnado sepa utilizar el “passé composé” y lo escriba correctamente, teniendo en cuenta la concordancia del sujeto y el participio. Cobra mucha importancia el sujeto o persona que realiza la acción (si es hombre o mujer, o si son uno o varios), también si la acción es de “movimiento” (entra dentro de los 14 verbos) y si el verbo es pronominal. En los 2 últimos casos el passé composé se formará con el auxiliar “être”, y el resto con “avoir”.

Por lo tanto, a lo largo del proyecto, la clase abrirá 2 tablones en pinterest, uno con verbos cuyo auxiliar es “avoir”, y otro con verbos cuyo auxiliar es “être”, indicando la formación y el participio. Además, por grupos de 4, el alumnado creará una historia/cuento cuyos protagonistas han de ser 4 personas/animales/cosas (2 en masculino y 2 en femenino). Las acciones deben desarrollarse aleatoriamente por los personajes, es decir, 1 en masculino, 1 en femenino, 2 en femenino y varios en masculino con el fin de utilizar las posibles concordancias.

Artefacto: Creación de un storytelling a partir del cuento ya corregido. En él se incluye la historia (texto), las imágenes (mediante fotos) y un vídeo con audio para trabajar la pronunciación, además del escrito. Además se transformará en revista digital al juntar todas las storytellings. La revista se enseñará en la web del centro para disfrute de padres y todos aquellos que lo quieran visualizar, además de realizar comentarios sobre el mismo. El grupo cuyo storytelling reciba más comentarios positivos, ganarán unas entradas para ver una película francesa en el cine en versión original.

Herramientas:

https://atavist.com

www.youtube.com

https://vimeo.com

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.apple.com/es/ios/imovie/

Nivel SAMR: Redefinición

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Inglés 4º ESO

Descripción del Proyecto

"British traditions". Se trata de que los alumnos conozcan cómo los británicos celebran algunas de sus tradiciones, y realicen una presentación para darlo a conocer a sus compañeros.

Artefacto generado

Realización de un blog dónde quedarán expuestos los vídeos o presentaciones que han hecho los alumnos por grupos, con información sobre diferentes celebraciones británicas.

Herramientas utilizadas

Los alumnos buscarán en la red el nombre y la fechas de celebraciones exclusivamente británicas, celebraciones exclusivamente españolas, y celebraciones compartidas por las dos culturas. Colgarán esos datos en un padlet común a toda la clase.

www.padlet.com

Después se dividen en grupos de cuatro, y eligen una de las celebraciones británicas para trabajar sobre ella. Buscarán vocabulario en inglés sobre esa celebración, y la expondrán en un mapa mental con dos entradas:sustantivos y verbos.

www.mindomo.com

Crearán un vídeo con información de esa celebración: orígenes,cómo se celebra actualmente, alguna comida típica,... En el vídeo debe haber fotos, texto en inglés, y audio con sus voces leyendo el texto escrito. Aunque se les recomienda hacerlo con "explain everything", pueden acordar con el profesor alguna otra herramienta.

www.explaineverything.com

Los vídeos se colgarán en un blog común a toda la comunidad educativa.

www.blogger.com

Nivel SAMR

Modificación, porque hay un gran cambio metodológico al utilizar herramientas TIC para crear contenidos y presentar la información.

Redfinición, porque crean materiales audiovisuales que difunden después en un blog a disposición de toda la comunidad educativa.

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Materia: Física y Química. 3º ESO.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Se trata de dar respuesta a la pregunta inicial “¿Qué podemos hacer si se acaba la batería del móvil y no tenemos cargador?”. El alumnado creará un “recetario” con alternativas para cargar la batería del móvil en ausencia de cargador. Será recogido en una presentación interactiva con Scratch, donde pondrán en práctica los experimentos ideados. Las presentaciones serán compartidas en la Red.
ARTEFACTO GENERADO
Presentación interactiva utilizando Scratch, herramienta que permite programar videojuegos y animaciones de forma visual y sin requerir apenas conocimientos previos de programación. La animación creada será compartida en la comunidad Scratch y además el alumnado creará un vídeo que también compartirá en YouTube. Un ejemplo de los resultados que se pueden obtener: https://youtu.be/5k1g7bMqrUk
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Scratch Scratch es una herramienta libre diseñada para programar videojuegos y animaciones, especialmente dirigida a niños y niñas, que les permite investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Esta plataforma está basada en bloques similares a las piezas de los juegos Lego, de forma que la construcción de los programas se realiza mediante la unión de diferentes tipos de bloques. Los programas creados pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet y compartidos a través de la propia web de Scratch. Con su utilización se fomenta el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y la comunicación de ideas, entre otras competencias
Para utilizar la herramienta podemos acceder online: http://scratch.mit.edu/. Con sólo registrarnos ya podemos crear, explorar y compartir.
Existe la posibilidad de realizar la instalación para usarlo offline, estos son los enlaces para la descarga:
·En Windows o Mac:
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
·En Ubuntu:
http://programamos.es/instalacion-de-scratch2-ofine-en-debianubuntu/
Screencast-O-Matic
Lo utilizaremos para grabar la animación en funcionamiento y crear un vídeo que pueda ser compartido en YouTube. El enlace a la página de esta herramienta es www.screencast-o-matic.com/

NIVEL SAMR

El diseño del artefacto se sitúa en el nivel SAMR de modificación, ya que el alumnado vive un cambio metodológico, sustituyendo las prácticas en laboratorio por la creación de sus propios experimentos llevados a un laboratorio virtual, e incluso de redefinición, puesto que al compartir los proyectos en la comunidad Scratch permiten que otros usuarios los utilicen y mejoren, por tanto resulta de utilidad fuera de clase.

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Geografía e Historia 1ESO

Descripción del proyecto: el proyecto sería buscar información sobre los antepasados de los seres humanos y contestar a la pregunta ¿Somos todos monos?. Para ello trabajaríamos en grupos y cada grupo debería buscar información sobre una de las especies del proceso de evolución.

Artefacto generado : Elaborarían dos artefactos:

- un diario de clase (o portfolio) utilizando la aplicación Seesaw donde yo pudiera seguir todo el proceso de investigación

- un trabajo final que sería un vídeo donde explicasen sus  especie y contestasen a la pregunta establecida (la propia aplicación Seesaw permite grabar un vídeo, pero también podrían utilizar cualquier otra aplicación como podría ser Touchcast,  Explain Everything o Doceri, donde podrían añadir imágenes y mapas a las explicaciones). Esos vídeos los veremos en clase mientras los compañeros explican todo su proceso de investigación y las conclusiones a las que llegan. Además lo compañeros tendrán que completar un cuadro con los datos más importantes de lo que explican sus compañeros y evaluarlos usando una rúbrica. Al final, entre todos, elaboraríamos un árbol de la evolución (mural) donde veríamos si han entendido todo el proceso.

Herramientas utilizadas: Utilizaran los videos de clase que verán utilizando Educanon (https://www.educanon.com/public/159107/320281) sin necesidad de registrarse.

Para el diario de clase: Seesaw (http://web.seesaw.me/),

Y para lo videos preferentemente Touch Cast (http://www.touchcast.com/  que permite crear vídeo a modo noticias o con imágenes propias Para ordenador es gratuita, podrían hacer vídeos impactantes tipo : noticias de última hora: no somos monos!!!), en su defecto valdrían : Explain Everything (http://explaineverything.com/ ), o Doceri (https://doceri.com/ ).

Nivel SAMR :

Creo que estaría en los niveles de modificación y redifiniciíon, ya que elaboraríamos un producto totalmente nuevo, su propia explicación, y además utilizaríamos la metodología Flipped Classroom. Aunque ellos tienen un vídeo con información muy general, en él no se responde a ninguna de las preguntas importantes que se les plantearían al inicio del trabajo, como por ejemplo cual es nuestro antepasado común, en qué momento nos separamos (o no) de los monos, por qué decimos que no somos iguales que los monos…. Por eso con sus vídeos tendrían que explicar a toda la clase su nueva teoría.

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Matería: Tecnología 2n de ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se trata de realizar un video sobre la construcción de una estructura que realizaran en el taller de tecnología. En el explicarán el procedimiento de preparación, el proceso de construcción de la misma y la demostración de la solidez y resistencia de su estructura. Así como la ubicación en el mundo donde les gustaría ver realizada su estructura.

ARTEFACTO GENERADO

El artefacto lo realizaran en grupos de 4 alumnos. Consiste en la realización de un video, con el programa de edición de vídeo que ellos prefieran, donde quede explicado el proceso de realización del proyecto que realizaran en el taller de tecnología.

El proyecto a realizar en el taller consiste en la construcción de una estructura formada con tubos de papel de periódico o revista unidos entre ellos con celo, delimitando el uso de éste a una cantidad especificada por el profesor.

La estructura debe cumplir con las propiedades que las caracterizan, (solidez, estabilidad y resistencia), debiendo soportar un peso mínimo de 10kg.

En el vídeo, los alumnos deberan reflejar el trabajo que han realizado, paso a paso, desde la primera decisión que tomaron para un modelo estructural concreto, pasando por la construcción de la estructura y finalizando con la demostración de que su estructura cumple con las condiciones iniciales descritas.

Los alumnos, individualmente, deberán hacer una entrada en su blog personal, explicando:

- la decisión que han tomado como grupo para la realización de la estructura que han elegido

- los cálculos o supuestos que han hecho para llegar a la conclusión de que soportará el peso indicado.

- Las dificultades con las que se han encontrado en la construcción de su estructura.

- Lo que más les ha gustado en el proceso de construcción.

- Conclusiones sobre los esfuerzos que ha soportado su estructura.

Realización de una infografia, sobre las 5 estructuras del mundo que más les gustan. Donde estan situadas y en que lugar del mundo les gustaría ver reproducida realmente su estructura y porquè.

HERRAMIENTAS A UTILIZAR

Para la búsqueda de información:
https://www.google.es
Para la realización del vídeo
Windows Movie Maker o el que ellos prefieran
https://www.yotube.com

Para la difusión del proyecto https://www.blogger.com

Para la realización de la infografía
https://www.pictochart.com https://www.glogster.com

MODELO SAMR

Según el modelo SAMR en este proyecto existe una modificación en la redefinición de las tareas a través de las TIC ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información (glogster Piktochart, …).
También una redefinición con la creación de nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean audiovisuales, recopilan información y difunden sus trabajos fuera del aula publicándolos en un blog y en la página web del centro.

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Materia: Física y química 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto a realizar en el aula es el programa de televisión "Mars One". Se plantea lo siguiente: Una cadena televisiva ha comprado los derechos para, en diez años, enviar a un grupo de personas “concursantes” a Marte para establecer una colonia allí, y por supuesto, grabarlo y emitirlo. El proyecto consiste en adelantarnos a la televisión, recrear el programa televisivo y realizar una serie de actividades que guiarán el aprendizaje de parte de los c ontenidos de física de 4º ESO.

ARTEFACTO GENERADO

Como artefacto final del proyecto se realizará un blog por cada grupo que se utilizará como portfolio de todas las actividades realizadas durante el mismo.  Este blog será la recreación de los alumnos del programa “Mars one” y además servirá para los compañeros del centro o incluso alumnos de otros  colegios como ayuda para estudiar conceptos de física de una forma diferente y entretenida.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para el artefacto final se utilizará blogger:

https://www.blogger.com/home

Y algunas herramientas que se utilizarán para las diferentes actividades son:

Youtube: creación de vídeos en los que los alumnos se presenten al programa y tengan que demostrar sus habilidades en dinámica demás de una presentación personal y se subirán todos a un canal de youtube: https://www.youtube.com/

Storyboardthat: Se realizarán comics por grupos colaborativos del viaje hasta Marte y de la vida allí:  https://www.storyboardthat.com/storyboard-creator

Twitter: Realizar una lista de twitter con usuarios que tengan relación con nuestro proyecto y de los que los alumnos puedan recibir información. Esta cuenta de twitter deberán enlazarla al blog: https://twitter.com/

NIVEL SAMR

Será de redefinición, ya que se crean nuevos ambientes de aprendizaje mediante actividades que mejoran la calidad educativa y que serían impensables sin a utilización de las herramientas propuestas.

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INFORMÁTICA  4º ESO

¿Radiamos un cuento?

Quiero que los alumnos graben con su voz un cuento y le añadan música, efectos sonoros, distorsión de voces…

Creación de un CD con varios cuentos en varios idiomas para darles a los alumnos de Infantil.
Proceso
Los alumnos deben hacer un trabajo de investigación en el colegio para saber cuáles son los cuentos que más les gustan a los alumnos y cuáles les gustaría escuchar antes de ir a la cama. En un documento de Google Drive compartido entre todos deben redactar dicha investigación. También deben definir cómo se reparten los cuentos entre ellos.

Herramienta TIC : Google Drive  https://www.google.es/

A partir de aquí el trabajo será por parejas. El profesor creará una wiki con las indicaciones del proyecto y las rúbricas correspondientes para su evaluación. Dentro de esa wiki creará grupos de trabajo, ya que wikispaces da esa posibilidad. Cada grupo trabajará en su propia wiki. Deben modificar el texto del cuento obteniendo un cuento alternativo diferentes. Deben traducir ese cuento a euskera e inglés. De esta forma obtendremos un mismo cuento en tres idiomas diferentes. Cada cuento debe estar en una página diferente de la wiki.

Herramienta TIC : Wikispaces  https://www.wikispaces.com

En otra página de la wiki deben enumerar los personajes que aparecen en el cuento. Deben decir qué persona va a poner la voz a ese personaje, y qué efecto le van a aplicar. Si pueden implicar a la familia mejor.

Herramienta TIC : Audacity u otro programa similar  http://audacityteam.org/

Además deben "fabricar" sus efectos especiales sin utilizar los que hay en la red. En otra página de la wiki deben enumerar los efectos especiales que han creado y explicar cómo lo han hecho. También deben adjuntar un podcast. En caso de que hayan utilizado efectos descargados de la web deben decir de qué página lo han hecho y añadir también su podcast.

Herramienta TIC : Souncloud, Goear o similar  https://soundcloud.com/
También deben buscar música adecuada al cuento, incluso pueden crear ellos la música mezclando diferentes pistas. Deben explicar por qué han elegido esa canción, o si la han creado cómo lo han hecho. Esto lo harán en otra página de la wiki, y tienen que añadir el podcast con la música.
Herramienta TIC : Audacity, Soundcloud o similares

Por último deben realizar un dibujo para la carátula del CD. Para ello se creará un padlet para realizar una tormenta de ideas entre todos los alumnos de informática. A partir de las ideas expuestas cada grupo realizará su propia carátula y la adjuntará en otra página de la wiki.

Herramienta TIC : Padlet, Gimp, Nero Designer o similar  https://es.padlet.com/

http://www.gimp.org/

El producto final será la creación de un CD con los audiocuentos obtenidos. Cada grupo decidirá qué cuentos elige para su CD. Deben haber cuentos en los tres idiomas a partes iguales. En otra página de la wiki deben poner la selección de cuentos que han elegido y los podcast correspondientes.

Herramienta TIC : Nero Start, CDBurner o programas similares  https://cdburnerxp.se/es/home

Nivel SAMR: MODIFICAR (A través de aplicaciones sencillas se crean nuevos contenidos) y REDEFINIR (creación de  materiales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase)

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Materia: Tecnología 2n ESO Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnos construyan un juego. Éste juego es el conector, donde hay una serie de preguntas relacionadas con el tema. Con un tablón de madera los alumnos harán las conexiones eléctricas adecuadas para que cuando se una la pregunta con la respuesta correcta se encienda una bombilla y suene un timbre

Artefacto generado: Vídeo presentación del juego conector sobre la Electricidad.

Herramientas utilizadas:
Búsqueda de información: www.google.es
Esquema del tema: www.glooster.com
Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado: www.padlet.com
Realización de un video donde se muestra el funcionamiento del conector: www.youtube.com
publicación de los juegos en la página web del instituto.
Nivel SAMR:
Modificación: En este nivel los alumnos, mediante las TIC, crean nuevos contenidos
Redefinición: se crean nuevos ambientes de aprendizaje ya que utilizan las TIC para comunicar a los demás el trabajo hecho en el aula y también pueden aprender de las dificultades de los compañeros

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Materia: Biología y Geología de 3º ESO

Descripción del proyecto:

Los alumnos en grupos analizarán la composición de los alimentos a partir de la información útil proporcionada por el profesor a través de un tablero Pinterest. Esto les facilitará analizar qué comen habitualmente así como la cantidad de energía que les aportan dichos alimentos. Profundizarán en que alimento no es lo mismo que nutriente y en la necesidad real de una dieta rica y equilibrada.

Artefacto generado:

Cada grupo realizará un blog que compartirá con el resto de la clase a través de un padlet. En el blog aparecerá un menú equilibrado de una semana de duración. Además expondrán lo que hace a su dieta característica y la diferencia de otras. El blog deberá contener no solamente aspectos cualitativos del menú, sino cuantitativos para lo cual deberán incorporar gráficos utilizando excel.

El menú más adecuado, aparecerá en la web del colegio y será elaborado por el equipo de cocina del dentro educativo como menú escolar durante la semana cultural del centro.

Herramientas utilizadas:

www.blogger.com

www.pinteres.com

www.padlet.com
https://office.live.com/start/Excel.aspx?omkt=es-ES
Nivel SAMR:

- Aumento

- Modificación

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Materia: lengua castellana y literatura, 1º ESO

PROYECTO:

Creación de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio.

OBJETIVO:

Se trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.

La web se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le desde la materia.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en lengua castellana.

Los alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a valoraciones personales.

Este trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética, quien lo evaluará.

Posteriormente se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.

Las aportaciones más personales se podrían incluir en un pádel diseñado al respecto para todos los alumnos del colegio.

Así, cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca poética virtual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

www.cervantes.es

https://www.wikipedia.org/

http://fundacion-jrj.es/

http://amediavoz.com/poetas.htm

NIVEL SAMR

REDEFINIR: aunar contenidos para la configuración de las figuras literarias mezclando distintas fuentes. MODIFICAR, ya que se crean espacios únicos con contenidos ensamblados, AUMENTAR, ya que contribuimos a enriquecer la materia de lengua de un modo interactivo y con resultados de retroalimentación.

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Materia: lengua castellana y literatura, 1º ESO

PROYECTO:

Creación de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio.

OBJETIVO:

Se trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.

La web se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le desde la materia.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en lengua castellana.

Los alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a valoraciones personales.

Este trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética, quien lo evaluará.

Posteriormente se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.

Las aportaciones más personales se podrían incluir en un pádel diseñado al respecto para todos los alumnos del colegio.

Así, cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca poética virtual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

www.cervantes.es

https://www.wikipedia.org/

http://fundacion-jrj.es/

http://amediavoz.com/poetas.htm

NIVEL SAMR

REDEFINIR: aunar contenidos para la configuración de las figuras literarias mezclando distintas fuentes. MODIFICAR, ya que se crean espacios únicos con contenidos es

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Materia: lengua castellana y literatura, 1º ESO

PROYECTO:

Creación de la página "HEMEROPOÉTICA" , para la web del colegio.

OBJETIVO:

Se trata de la creación de una página web con recursos sobre poesía, que se consulte desde internet en la página web del colegio, hecha con aportaciones de los alumnos y supervisada por un profesor a cargo del proyecto.

La web se irá completando cada curso con las búsquedas de los alumnos y será evalúa le desde la materia.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Cada alumno de primero de ESO deberá encargarse de un autor. Al ser un proyecto nuevo se comenzará con una selección de los autores más representativos en lengua castellana.

Los alumnos buscarán en Internet, previa documentación y por su cuenta, información relativa a determinados campos que se deben cubrir, es decir, se establecen unos mínimos para cada autor: fotografía (si se dispone de ella, o cualquier otro formato), breve biografía, algunos libros importantes, un poema y un breve comentario personal sobre el mismo, atendiendo a criterios de contenido y a valoraciones personales.

Este trabajo se presentará al profesor de lengua encargado de la Hemeropoética, quien lo evaluará.

Posteriormente se colgará en la web del colegio de tal modo que otros alumnos puedan modificar errores en los datos o añadir nuevos contenidos o valoraciones.

Así, cada año se irá aumentando el número de poetas incluidos en esta biblioteca poética virtual.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

www.cervantes.es

https://www.wikipedia.org/

http://fundacion-jrj.es/

http://amediavoz.com/poetas.htm

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Flickr | The best place to be a photographer online.

# data[].attributes.attachment_link.description
The nicest place on the internet is here for you: inspiration, community, creativity, art, passion, and a heaping scoop of weirdness await you. Join for free.

# data[].attributes.body
Nivel 1º ESO

Materia: Ciencias Naturales

PROYECTO:

¿Crees qué conoces a tu mascota?

OBJETIVO: Crear un libro fichero con fichas clasificadas de animales y unos posters sobre los distintos tipos de aparatos respiratorios y digestivos para colgarlos en el blog de Ciencias y en la Web del Centro Escenificar un mimicuento con los animales seleccionados, grabar vídeo y subir al blog con grabaciones de los sonidos apropiados

Se pretende que conozcan a los animales, clasificándolos según sus características y morfología

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Los alumnos visionarán en sus casas el vídeo "los seres vivos" (actividad 3-1) e incrustado en el Blog "Una gota de Ciencias".

En clase el profesor sondeará con preguntas lo que recuerdan de años anteriores y explicará conceptos del tema.

Seguidamente los alumnos por parejas eligen 8 animales de diferentes grupos, investigan sobre sus características, habitat,...

Crean una ficha para cada uno incluyendo foto, dibujo anatómico y mapa mundi con paises que habita..Cuelgan las fichas en un Padlet para que puedan ser corregidas y valoradas por los demás grupos. Se imprimen en PDF y se suben a ISSUU para incrustarlos en el blog de ciencias y en la Web del Centro

Investigan sobre los diferentes aparatos digestivos y respiratorios y utilizan otro Padlet para colgar y seleccionar la información. Votan (con un cuestionario) para elegir la mejor y hacer un poster de cada uno . Se publican en el blog de Ciencias

Elegirán 10 de entre todos los animales y escenificarán una pequeña historia para los de infantil y primaria, inventando los diálogos (con sus características). Incrustarán en el blog el vídeo y los sonidos correspondientes y lo compartirán en facebook

ARTEFACTO GENERADO:

El libro fichero compuesto por las fichas corregidas del padlet, los posters de los diferentes aparatos digestivos y respiratorios generados con Gloster y el video y postcat del teatro representado en el blog de Ciencias. En definitiva el propio blog de Ciencias que recoge todos a modo de cuaderno de campo

La elaboración y publicación de las fichas , libro y poster así como el teatro o cuento, sirven de motivación para el estudio del tema por los alumnos

HERRAMIENTAS

- https://www.google.es para buscar información

- Google Drive para compartir y recopilar información

-Cuestionario de Google para votación

- https://es.padlet.com/ para colgar fichas y posters para ser corregidos y evaluados

- https://www.glogster.com/

para posters

- https://soundcloud.com/

para grabar diálogos y sonidos

- https://www.youtube,com

para vídeo

- https://es.slideshare.net/login para vídeo en blog

- microsoft publisher para plantilla fichas

- https://www.flickr.com/ para fotos e imágenes

- https://www.blogger.com/

- https://www,facebook para compartir vídeo del teatro y fotos

NIVEL SAMR:

Redefinición puesto que se basan en los contenidos a estudiar y usan nuevos recursos metodológicos (nuevos ambientes de aprendizaje) y su creatividad (inventan diálogos y sonidos animales) para fabricar su producto. Crean materiales audiovisuales y de forma colaborativa. Además dicho producto queda publicado en el blog y en la web y es público pudiendo ser consultado por los alumnos, familias y todo el que quiera y es divulgado en las redes sociales

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Materia: Tecnología 2n ESO

Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnosconstruyan un juego. Éste juego es el conector, donde hay una serie de preguntas relacionadas con el tema. Con un tablón de madera los alumnos harán lasconexiones eléctricas adecuadas para que cuando se una la preguntacon la respuesta correcta se encienda una bombilla y suene un timbre

Artefacto generado: Conector sobre la Electricidad.
Herramientas utilizadas:
Búsqueda de información: www.google.es
Esquema del tema: www.glooster.com
Muro donde se publican los inconvenientes que han tenido los alumnos en el proceso de creación y lo que más les ha gustado: www.padlet.com
Realización de un video donde se muestra el funcionamiento del conector: www.youtube.com
publicación de los juegos en la página web del instituto.
Nivel SAMR:
Modificación: En este nivel los alumnos, mediante las TIC, crean nuevos contenidos
Redefininón: se crean nuevoa ambientes de aprendizje

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2º,3º y 4º E.S.O

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

PROYECTO INTERDISCIPLINAR

Asignaturas que intervienen

Euskera

inglés

Lengua Castellana

Taller de expresión lingüística

Educación plástica y visual

Nuestro centro pertenece a una zona vascófona, y caminamos hacia el trilingüismo, introduciendo más asignaturas en Inglés.

Para fomentar la lectura mediante la curiosidad, se crearán las traducciones a las 3 lenguas de una serie de textos que ellos proponen.

Cada capítulo de la lectura debe tener al menos 5 ilustraciones que describan únicamente mediante imágenes, lo que sucede, la ilustración sólo se abrirá si han respondido correctamente preguntas (en las tres lenguas aleatoriamente) sobre el capítulo anterior. Cada capítulo se compartirá en un blog semanalmente.

ARTEFACTO GENERADO:

Creación de un libro-blog digital ilustrado trilingüe, por capítulos.

HERRAMIENTAS

-Planificar los pasos en un mapa mental

https://coggle.it

http://mind42.com/

-Debate para llegar a un acuerdo sobre la lectura sobre la que se va a trabajar, aportando sinopsis, información, pros y contras.

https://es.padlet.com

https://www.google.com/intl/es_es/drive/

-Recopilar información sobre el libro, autoría, lugares y curiosidades.

https://delicious.com

-Diseñar un vídeo-prólogo indicando los plazos de entrega de los capítulos, explicar qué es una ilustración, las curiosidades  y el método de respuestas.

https://www.youtube.com

-Crear el blog y compartir su enlace en las redes sociales

https://wordpress.com

https://twitter.com

https://facebook.com

-Traducir, sintetizar y comprobar si está bien redactado.

http://www.itzultzailea.euskadi.net/traductor/welcome.do

-Inspiración sobre ilustraciones, fotos e imágenes.

https://www.pinterest.com/

https://www.flickr.com/

-Creación de imagenes colectivas

http://flockdraw.com/

http://drawpile.net/

-Organizar la localización de las preguntas para acceder a la ilustración

https://edpuzzle.com

Nivel SAMR

REDEFINICIÓN:

Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, al ser interdisciplinar conecta diferentes  actividades. Todas las actividades están planteadas para realizarse tanto en el centro como en casa, de forma colaborativa, crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido. Usan las redes sociales para difundir el proyecto,utilizan  herramientas de diseño gráfico para elaborar las ilustraciones, vídeo para difundir el proceso y fomentan la lectura,

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Proyecto para 4º ESO Inglés

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Descripción del proyecto:

Se trata de que los alumnos usen su imaginación y creatividad para elaborar el plano de la que sería su casa ideal, valorando los costes, es decir, siendo realistas. Evidentemente todos quedrían tener un palacio, pero deben estimar si se lo podrían permitir. Pues el fin último es presentarlo a la clase a modo de cliente que va a pedir un préstamo para la construcción y por lo tanto debe justificar que podrá devolver el préstamo.

Artefacto generado:

Presentación en la que figure el plano con el máximo detalle posible de la que sería su casa ideal y presupuesto estimado del coste.

Herramientas utilizadas:

Para la presentación: Impress de LibreOffice (https://es.libreoffice.org/)

Para el plano: Geogebra (https://www.geogebra.org/) e Inkscape (https://inkscape.org/es/)

Para el presupuesto: Calc de LibreOffice https://es.libreoffice.org/)

Nivel SAMR:

MODIFICACIÓN:

Pues a través de distintas aplicaciones nuestros alumnos crean artefactos TIC que ilustran los contenidos y, a su vez, presentan la información sirviéndose de ellos.

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Proyecto: ¿Dónde están las matemáticas de Vilanova de Arousa?
Materia: matemáticas 1º de ESO

Materias colaboradoras: Lengua castellana, lengua gallega, inglés, francés y plástica.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

El alumnado creará una guía matemática de Vilanova. Se trabajarán cinco aspectos distintos:

- Matemáticas de los carteles y señales.

- Matemáticas del mercado.

- Matemáticas de las construciones.

- Matemáticas del mar (los padres y madres de una parte importante de alumnado tiene trabajos relacionados con el mar)

-Matemáticas de la naturaleza.

Cada grupo trabajará uno de esos aspectos. Cómo varios grupos trabajarán un mismo aspecto tendrán que coordinarseentre ellos para elaborar el producto final.

Partiendo del plano de Vilanova crearán una ruta matemática en la que se refleje uno de esoso aspectos. Por ejemplo matemáticas de los carteles y las señales. Investigarán qué forma tienen, calcularán sus áreas y perímetros y los relacionarán con su función.

ARTEFACTO GENERADO

En cada punto de la ruta, con el permiso del Concello de Vilanova de Arousa, se colocará unha placa que identifique el nombre de la ruta con un código QR. Al leer ese código se abrirá una página de un blog que crearán los alumnos con la información matemática en gallego, castellano, inglés (en algunos casos en francés, no todos los alumnos y alumnas cursan esta materia).

Para poder acceder a las cuatro rutas se crearán en GEO aumentaty para que se pueda utilizar esta APP para hacer los recorridos matemáticos por Vilanova.

Todos los contenidos matemáticos necesarios para generar las rutas se trabajarán previamente en el aula con el modelo flipped.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- El blog se creará con blogger: https://www. blogger.com/

- La plataforma de comunicación entre el alumnado será el grupo ed aula en google-groups:

https://groups.google.com/forum/#!overview

- Los documentos se elaborarán con google- drive:

https://www.google.com/intl/gl/drive/

- Para los códigos QR:

http://www.codigos-qr.com/

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

-Geo aumentaty

http://geo.aumentaty.com/info/#

NIVEL SAMR:

Elnivel es el de redefinición. Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Se crea un product que sale de la escuela, que da sentido a las matemáticas en su vida real y se difunde en su entorno.

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1º de Bachillerato, Biología y Geología. Descripción breve del proyecto La Comunidad de Montes que gestiona los pinares que rodean el centro educativo nos encarga un estudio sobre los hongos presentes en estos bosques y su posible valor comercial u otros. Para ello nos piden un inventario de los hongos presentes, lo más detallado y sus posibles aplicaciones.

El alumnado trabajará individualmente y en parejas, para presentar las actividades previas, y todo grupo clase en la elaboración del informe final.

Artefactosgenerados
El artefacto final serán un informe en forma de video/presentación, pero para su realización se generarán los siguientes artefactos TIC por orden cronológico:
-Generación de un álbum digital del las especies de setas recogidas en la o las salidas al campo (dependerán de las condiciones meteorológicas y de la cantidad de hongos encontrados) se tomarán fotos con los dispositivos móviles de los distintos ejemplares, se le podrá un identificador provisional y al final su nombre científico. En el mismo programa generarán un mapa de la distribución de las muestras tomadas (geolocalizadas), que utilizarán para el informe final.
-Curación de información sobre setas, las más frecuentes en la región, las de interés comercial y precios. Claves de identificación, Asociaciones micológicas cercanas, etc. Realizarán colectivamente -Panel de reparto de tareas: cada pareja irá recogiendo las setas que identifica, con su nombre científico, la foto de campo (si está disponible) y su posible uso o peligro. Cada pareja ha de cerciorarse de evitar repeticiones con otros compañeros. Dos parejas asumirán dos roles distintos: realización de una introducción sobre que es un hongo y una seta, formas de vida (basada en el video flipped generado) y otra la de conclusiones.
-Presentación colaborativa del hebario digital, con introducción y resumen final Con la ayuda de una plantilla de herbario digital facilitada por el profesor los alumnos realizarán colaborativamente el catálogo de los hongos recogidos, siguiendo la metodología científica apropiada. Este herbario digital irá acompañado por un listado final de especies de interés, precios… y también un precio final del informe generado (consulta al Colegio Oficial de Biólogos, u otras fuentes)
-Informe final en forma de vídeo narrado y difusión. Convertirán el informe generado en Drive (presentación) en un vídeo que publicarán en youtube o vimeo.

Herramienta/s utilizada/s

- Generación de un álbum digital: Picassa Web (https://picasaweb.google.com)
-Curación de información En Pinterest (https://www.pinterest.com/

-Panel de reparto de tareas En Padlet (https://es.padlet.com/) -Presentación colaborativa plantilla de herbario digital facilitada por el profesor (en Drive - vídeo narrado ScreenCast-o-Matic (http://www.screencast-o-matic.com/).

Nivel SAMR

Nos movemos en redefinición, se ha creado un nuevo ambiente de aprendizaje, colaborativo, creando materiales nuevos y con una dimensión hacia un futuro profesional relacionado con la materia y con su entorno inmediato.

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Proyecto para Biología y Geología 4º ESO. Creación de un vídeo explicando las características de un suelo.

Descripción del proyecto:

Utilizando un tema que se trata tangencialmente en la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO (los suelos), se pretende que los alumnos profundicen en la aplicación del método científico y desarrollen un proyecto con una base experimental. Realmente la edafología se explica en Bachillerato, pero el planteamiento en 4º permite realizar prácticas de laboratorio e introducir a los alumnos en la dinámica del ABP, así como en el manejo de diversas aplicaciones informáticas.

Se parte de un reto inicial, como una fotografía de dos suelos de dos regiones diferentes de España (un suelo forestal de Asturias y otro de Alicante), sobre la cual deben investigar y explicar por qué son tan diferentes. Tras una breve introducción sobre las características de los suelos realizada por el profesor, deben realizar una serie de prácticas de laboratorio para caracterizar dos muestras de suelos procedentes de los sitios mencionados.

Con los resultados obtenidos en el laboratorio deben hacer una presentación de diapositivas, que les servirá de base para la realización de un vídeo explicando todos los experimentos, los resultados y las conclusiones obtenidas.

Artefacto generado:

Un vídeo explicando el trabajo realizado sobre los suelos.

Herramientas utilizadas:

Para compartir información Pinterest (https://es.pinterest.com) y Padlet (https://es.padlet.com/).

Para realizar la presentación de diapositivas, pueden utilizar Genially (https://www.genial.ly/Dashboard), Prezi (www.prezi.com) o Projeqt (https://projeqt.com/).

El vídeo pueden hacerlo usando sreencast, que puede descargarse en el ordenador y permite hacer una grabación sobre una presentación en pantalla (http://www.screencast-o-matic.com/). Pueden enriquecer el vídeo creado, una vez que lo suban a youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES), mediante aclaraciones posteriores realizadas con Educanon (https://www.educanon.com).

Nivel SAMR: estaríamos en la etapa de modificación.

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Proyecto para 3º ESO.Física y Química(Química aplicada a Tecnología)

Aplicación del método científico.

Estudio de las propiedades específicas de la materia.

Diferenciar sustancias puras de mezclas en base a sus propiedades.

La densidad como propiedad específica.

Historia de Arquímedes .Principio de Arquímedes.

ARTEFACTO TIC:Creación de varios artefactos en el proyecto.Dividido en tres fases:

Grupos de cuatro o cinco alumnos,7 grupos por clase.Dos clases involucradas en proyecto,elaborado en inglés.

1º fase:Búsqueda ,selección y organización de materiales.

Dos lineas de investigación por equipo:densidad de materiales y Arquímedes.

selección de fuentes y clasificación en un tablero PINTEREST(Se creará una cuenta pinterest con 14 tableros )en cada tablero debe haber al menos 4 fuentes de información )Se hará una selección de las mejores y en una sesión de clase se visualizarán antes de la siguiente fase)

https://www.pinterest.com/

algunos ejemplos de fuentes adecuadas:http://www.slideshare.net/99tsu/physical-properties-of-matter-presentation

http://www.propertiesofmatter.si.edu/archimedes.html

http://video.mit.edu/watch/is-that-really-gold-archimedes-and-density-10968/

https://youtu.be/NSuVwmEX17Y

2ª FASE:Se elabora un guión por equipo,aplicando el método científico para medir la densidad de objetos similares pero de distintos materiales para comprobar si son sustancias puras o mezclas.

Se crea un muro PADLET donde se colgarán los 7 guiones de cada equipo

https://es.padlet.com/.

Supervisado el guión de cada equipo se realiza la práctica en una sesión del laboratorio.

3ª FASE: Análisis y conclusión de resultados.Se dan dos posibilidades por equipo:creación de video o powerpoint explicando el proyecto y los resultados al grupo o bien explicando utilidades de lo trabajado.Herramientas:

https://products.office.com/es-es/powerpoint

http://audacity.es/

http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

En una última sesión analizaremos los resultados y compartiremos en el blog de la profesora con materiales para la asignatura y en las cuentas creadas de pinterest.

http://anagarcsanchem.blogspot.com.es/

NIVEL SAMR:

1º FASE:Nivel de aumento.

2ª fase:Nivel de transformación ,modificación,potenciamos aprendizaje mediante creación.

3º FASE:Redefinición,se crea un proyecto

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Creación de un video 3 ESO
DESCRIPCION DEL PROYECTO

Después de ver "Les temps progressifs" se trataría de que los alumnos comprendan y asimilen que lo estudiado son unas perífrasis verbales muy útiles y que se usan habitualmente para explicar una sucesión de acciones cotidianas.

ARTEFACTO GENERADO

- Un video de entre 2 y 4 minutos de duración, en el caso de que sean grupos. Si se escogiera la opcion de individual seria de 1 minuto

- Se hacen grupos de 4 alumnos, para así evitar los posibles problemas técnicos (alumnos sin acceso a ordenador, tablet,.. o sin conocimientos suficientes). Por esta razón recomiendo hacerlo en grupos. Además las clases son cada vez más numerosas y, si fuera individual, no daría tiempo a visionarse todos los videos en una sesión.

- Cada grupo tendría que utilizar las 4 perífrasis verbales en, al menos, 3 sujetos diferentes. Total: 12 frases. En el caso de hacerlo de forma individual serían 4 perífrases verbales con el sujeto je y tu.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- VivaVideo, como editor de video para moviles android e IOS www.vivavideo.tv http://www.vivavideo.tv/

-iMovie, como editor de video para IOS http://www.apple.com/es/ios/imovie/

- Flipagram, para moviles IOS y Android https://flipagram.com/

NIVEL SAMR
Estaria entre la modificación y la redifinición porque, a través de aplicaciones sencillas los alumnos consiguen crear nuevos contenidos, presentando la información recibida y asimilada, utilizando nuevas tecnologias

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Proyecto “Mejora tu condición física” 4º ESO

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Se trata conseguir que los alumnos, que habitualmente pasan muchas horas sentados en clase, conozcan la importancia de la práctica de ejercicio físico y su influencia en la vida cotidiana (al subir escaleras, levantar pesos, etc). Esto lo realizarán mediante recopilación, práctica de ejercicios, reflexiones en grupo para poder comprobar la mejora de la condición física y como afecta a su vida diaria durante un microciclo de un mes (ocho sesiones). Los alumnos deberán escoger la capacidad física que menos desarrollada tengan después de los test iniciales.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos, tras elegir una de las cuatro capacidades físicas básicas, elaborarán un Prezi, donde se expondrá el trabajo (ejercicios trabajados, métodos y resultados obtenidos), utilizando la información recopilada (suya y de sus compañeros) durante todo el proyecto.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Para este proyecto utilizaremos:

Pinterest, para recopilar y curar información. Aquí crearemos un tablero para cada CFB

Youtube, servirá a los alumnos para buscar ejercicios y conocer su ejecución.

Padlet, los alumnos irán compartiendo experiencias y sensaciones sobre los ejercicios realizados de forma común que servirán de reflexión.

Prezi, https://prezi.com/. Prepararán una exposición final del proyecto para debatir con sus compañeros colgándolo posteriormente en el blog de clase.

NIVEL SAMR

El nivel en el que se sitúa esta actividad es el de Redefinición ya que son los alumnos los que buscan, recopilan, ejecutan y reflexionan sobre la información, siempre con la supervisión del profesor, pero es una forma totalmente distinta a la tradicional incluyendo las herramientas tecnológicas al aprendizaje en la Educación Física.

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Zona Tic/Chill Out para el alumnado.

Varias asignaturas – ESPA I y II

Descripción del proyecto:

Trabajo cooperativo. En la escuela carecemos de una asociación de estudiantes donde el alumnado pueda desarrollar diferentes actividades extraescolares, estudiar o simplemente reunirse, así pues, este proyecto trata de convertir una de las salas del colegio sin uso en un Chill Out educativo.

Artefacto generado: Sala Chill Out/ Asociación de alumnos.

1) Entorno: (floorplanner, sweethome, etc). Decoración de la sala.

2) Campaña de recogida/ publicitaria: darán a conocer  el “Chill Out” y promoverán la participación del resto del alumnado (Facebook,Tuenti, whatsapp, etc), y diferentes soportes: cartelería, cuñas publicitarias, slidepapers, etc. Servicios ofrecidos:

Banco del tiempo: En www.padlet.com. Sala de estudios/recursos: Junto con la biblioteca, se usará la red de biblioteca del centro: Abies.

Sala de grabación: Junto con el departamento de música (www.ivoox.com).

Buzón / asesor Antibullying.

3) de Asociación de Estudiantes.

Recursos usados:

Creación de planos:  http://www.floorplanner.com/  -  http://www.sweethome3d.com/  - http://www.roomle.com/

Decoración de interiores: http://es.homestyler.com/features ,  Juego de Los Sims

Redes sociales: Facebook, Tuenti, Whatsapp.

Logo: Herramientas de diseño: Gimp, www.logaster.com, www.freelogoservices.com, www.logomaker.com

Blog de la asociación: Alojada dentro del blog escolar o con enlace a esta:  Blogger.

Servicios de Chill Out:  www.padlet.com,  http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/web/lecturas-y-bibliotecas-escolares/bibliotecas-escolares/abies, www.blogger.com/es.

Nivel en SAMR:

Modificación> rediseñamos las tareas de siempre y se transforma el aprendizaje de los alumnos.

Redefinición> los alumnos crean materiales nuevos y  únicos de diferente tipo (logotipos, carteles, anuncios, cuñas publicitarias, etc.)

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Francés 3º ESO

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Proyecto para 1º ESO. Tecnología, programación y robótica. Creación de una vivienda unifamiliar con su sistema de iluminación.
Descripción del proyecto: Los alumnos desarrollarán la actividad en grupos de trabajo cooperativo, formado por 4 personas, tienen que construir una maqueta de vivienda unifamiliar de madera con su sistema de iluminación y tienen que hacer un diagrama de Gantt para su organización. Vamos a recordar la manera de trabajar con edición de vídeo y comprender las estructuras y la energía eléctrica en corriente continua. El proyecto se desarrollará en casa y en clase; en casa recabando información, en el aula de informática planificándonos y finalmente haciendo el montaje del vídeo y en el aula-taller creando el proyecto.

Artefacto generado:
Cada grupo tiene que crear un vídeo sobre la elaboración del proyecto realizado desde el principio al fin, con la aplicación de un diagrama de temporalización para el trabajo. En el aula-taller todos los grupos tendrán visible el diagrama de Gantt elaborado para ver que se cumple la planificación igual que su informe donde tendrán explicado su proyecto con sus planos etc... Además, deberán tener el móvil para hacer pequeñas grabaciones y fotografías de la forma de trabajo y luego poder hacer el vídeo. Estos vídeos se colgarán en el Blog del colegio y el mejor de ellos en Youtube.

Herramientas utilizadas:
Para busqueda y clasificación de información:
https://www.google.es/ https://www.pinterest.com/ Para la organización:

http://www.projectlibre.org/
Paquete Office (Word) Paint o http://www.qcad.org/ Para el producto final:
Móvil. Paquete Office (PowerPoint) http://conwebcionistatecnologia.blogspot.com.es/ https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:
El artefacto estaría en el nivel de Transformación Modificación,  pues los alumnos trabajan con las TIC, presentando con estas la información, después de haber pasado por las etapas de sustitución y aumento ya que algunas elementos del trabajo se podían haber hecho por métodos tradicionales.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

TECNOLOGÍA (3ºESO) – El proyecto se desarrolla a partir de la pregunta inicial “¿PODRÍAS VIVIR SIN EL PLÁSTICO?”. A partir de ella se introducen este tipo de materiales, su origen, proceso de fabricación, tipos, aplicaciones, reconocer objetos que utilizan diariamente, reciclado, impacto medioambiental, agotamiento de las materias primas…

Se pretende que los alumnos se interesen por este tipo de materiales y en grupos cooperativos realicen una investigación guiada a partir de enlaces a vídeos, presentaciones, páginas web y enlaces útiles para ir resolviendo las distintas preguntas planteadas.

Una vez hecha la búsqueda y síntesis de información crean CAMPAÑA DE INFORMACIÓN Y CONCIENCIACIÓN SOBRE EL USO DE LOS PLÁSTICOS.

ARTEFACTO GENERADO:

CAMPAÑA DE INFORMACIÓN Y CONCIENCIACIÓN SOBRE EL USO DE LOS PLÁSTICOS consistirá en:

·  Una presentación con Pow Toon u otro similar. Se pondrán en común en un tablero Padlet y se presentaran en el aula. Posteriormente se publicarán en las redes sociales del colegio (página web, Facebook i Twitter).

·  Para que la campaña tenga mayor impacto social y los alumnos puedan ponerla en práctica se realizará un concurso de carteles informativos, preparados con piktochart o similar.

·  Y pensarán una frase de concienciación con una imagen (de manera que se potencien las diferentes competencias de los alumnos). Se crearán dos tableros den Pinterest, uno para los carteles y otro para las frases con imagen y haremos votación de las mejores y se compartirán en las redes sociales del colegio también.

·  Los carteles más votados se imprimirán con las frases y dibujos se intentán hacer pegatinas.

·  Los carteles se colgarán en el colegio para que llegue a toda la comunidad educativa.

·  Por último los grupos prepararán una charla de concienciación para los demás niveles del colegio, a los que les podrán mostrar los videos preparados y explicarles lo que han descubierto llevando ejemplos si es posible. Esta parte será muy interesante porque deberán adaptarse a la edad de los niños a los que les vayan a explicar su campaña, y les hará variar el nivel de las explicaciones. Explicarán los carteles y les repartirán pegatinas con las frases.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Fase inicial de investigación:

·  Video con preguntas, blog del colegio para guiar la investigación con las diferentes preguntas y enlaces.

·  Trabajo colaborativo con drive docs (de esa manera el feedback del profesor puede ser más directo y puede orientar el trabajo de forma continua y eficaz), creación de un diario de aprendizaje en blogger.

Producto final:

·  Presentación animada con Pow Toon: https://www.powtoon.com/home/g/es/

·  Puesta en común utilizando padlet: https://es.padlet.com/auth/login

·  Divulgación en la página web, Facebook i twitter del cole: http://www.consolacionv.com.es

·  Creación del cartel con Piktochart: http://piktochart.com

·  Publicación y concurso de carteles y frases con imagen con Pinterest: https://www.pinterest.com

. Para la concienciación se puede aconsejar un prezi o pooplet de resumen para que sea más visual para los más pequeños. https://prezi.com, http://popplet.com

. Rubricas y evaluación durante todo el proceso con google forms. https://www.google.es/intl/es/forms/about/

NIVEL SAMR:

Según el modelo SAMR en este proyecto podemos hablar de una mejora, ya que se realiza una sustitución del modelo anterior por la tecnología y también un aumento ya que se producen mejoras funcionales ya que se potencian las situaciones de aprendizaje y se realiza búsqueda de información.

Pero este proyecto no se queda aquí, ya que hay una transformación. Existe una modificación ya que los alumnos utilizan aplicaciones sencillas para crear nuevos contenidos y presentar la información a partir de distintas tecnologías (Pow Toon, Piktochart, …).

Por último existe también una redefinición ya que se han creado nuevos ambientes de aprendizaje y actividades que mejoran la calidad educativa. Los alumnos crean materiales con lo que han aprendido y los utilizan fuera del aula como campaña de concienciación, promocionando y haciendo llegar su trabajo al resto de alumnado y a la comunidad educativa. Así como publicándolo en las redes sociales.

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Curso: 4º ESO.

Asignatura: Iniciación a la vida

laboral

Descripción

Los grandes inventos de la humanidad muchas veces han sido logrados gracias a personas como vosotros que han pensado ideas para satisfacer las necesidades de las personas. Os imagináis el dinero que ha ganado el que invento el ratón, pendrive e incluso una cosa tan simple como un palillo. ¿Queréis ser recordados toda la vida y haceros millonarios por inventar?, seguro que os gustaría crear una empresa para comercializar vuestro producto, elegir a vuestros empleados según necesidad y dar a conocer vuestra empresa para tener a los mejores profesionales.

ARTEFACTO GENERADO

Se trata de inventar un producto innovador para comercializarlo en una empresa nueva que cree los alumnos por grupos cooperativos de 3 o 4 miembros cada uno donde tendran que investigar sobre:

- Pensar un producto innovador que cubra una necesidad ya sea para un país desarrollado o subdesarrollado.

· Con dicho producto crear una empresa con su plan de empresa, explicando en detalle cada uno de los apartados que pondrán encontrar en Internet.

· Presentar al resto de compañeros y al profesor el producto y la empresa que han elaborado.  Destacando las necesidades de profesionales para su empresa.

· Elaborar, individualmente, la carta de presentación y el curriculum de cada alumno con vistas a mandarlo a varias empresas de vuestros compañeros.

· Mandar la carta de presentación y curriculum a algún anuncio de alguna empresa de los grupos presentados.

- Preparar una entrevista para seleccionar a los empleados, según los requisitos que han solicitado.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

· Trabajo en equipo para pensar y reflexionar en la creación de un producto innovador que cubra una necesidad de la sociedad. Podrán utilizar los ordenadores o lápiz y papel.

· Búsqueda del plan de empresa en la web

· Elaboración del documento, en un procesador de texto, para elaborar el plan de empresa. Creando logotipo de la empresa y el prototipo del producto.

· Utilizando padlet para publicar la empresa, con el producto y las ofertas de trabajo. https://es.padlet.com/

· Presentar la empresa y su producto a todos utilizando, PowerPoint, Prezy, Powtoon o cualquier otro software de presentación. Dando a conocer las ofertas de trabajo publicado en un muro de padlet.

· Individualmente y siguiendo el blog elaborado por el profesor crearan su carta de presentación y su curriculum que se adapte a la oferta de trabajo de la empresa que desea pertenecer. Dirección del blog: http://procesoseleccionivl.blogspot.com.es/

· Mandar por correo la carta de presentación y el plan de empresa.

· Recibir las cartas de presentación y curriculum y seleccionar a dos futuros empleados.

· Realizar las entrevistas en clase utilizando medios tecnológicos si son necesarios. Entrevistas en castellano o en inglés.

· Grabar en vídeo las entrevistas para aprender de los errores

· Notificar los empleados seleccionados a través de Padlet.

· Ver la película El Método para terminar de asentar los conceptos.

Nivel SAMR:

Redefinición: La actividad no sería posible sin la incorporación de las TIC. Las nuevas tecnologías permitirán crear nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejorarán la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Crearán documentos, imágenes, padle, blog,presentaciones, buscaran información en la web, y haran muchas presentaciones en público, etc