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Acciardi - Ferrer _ Lonano - Montano

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Actividad Nº1. Miño, Vogt, Orrac y Pèrez.

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Actividad Nº1. Miño, Vogt, Orrac y Pèrez.

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Empezar

1. La tecnología como ambiente

2. Revolución digital

3. Arquitecturas de participaciòn

4. Educación expandida

5. Nativos digitales

6. Videojuegos: su potencial

Durante los últimos 150 años, cada generación debió asimilar -al menos- un nuevo medio de comunicación: desde el telégrafo al teléfono, la radio, la grabación de audio y el cine, hasta la televisión, el video y los contenidos digitales en las últimas décadas del siglo XX y primeras del siglo XXI. Pero lo que hace que las últimas 4 décadas sean especialmente significativas es la rápida transformación y confluencia de todos los medios en plataformas digitales. Desde su origen, el ser humano ha sido una criatura tecnológica.

La tecnología como ambiente

Revolución digital

"Ya no podemos oponer el mundo real al virtual o el mundo analógico al digital, como lo hacíamos en el pasado. Emociones y acciones reales afectan nuestro quehacer virtual, pasamos tanto tiempo en uno como en otro y resulta cada vez más difícil separarlos", afirma Francis Pisani en el prólogo de Nativos Digitales. En este sentido, la educación debe brindar las herramientas para que los chicos desarrollen habilidades "anfibias".

"Si somos capaces de organizar el imaginario en múltiples capas y niveles de profundidad en función de estas claves lograremos una nueva forma de experimentar el cine. Actualmente vivimos en la era de las pantallas, y no me refiero precisamente a la pantalla del cine tradicional, no hablo del único paralelogramo iluminado al final de la sala, sino de las múltiples pantallas omnipresentes en nuestra vida cotidiana: computadoras, laptops, celulares, dispositivos móviles de todo tipo, camcorders, televisión, netbooks, tabletas, plasmas en cientos de espacios compartidos". Peter Greenaway.

Arquitecturas de participación

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Si doblamos la apuesta de Greenaway, es posible expandir estas propuestas de producción a las escuelas y a los ámbitos educativos (formales y no formales). Porque no estamos en condiciones de desaprovechar la variedad de posibilidades y la riqueza que ofrecen las tecnologías para manipular cientos de imágenes y videos, además de sumar una diversidad de pantallas dispuestas según diseños o arquitecturas que incrementan los puntos de vista y multiplican el espesor de las sensaciones.

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Videojuegos: su potencial

"Una manera de propiciar y alentar la capacitación en el uso de los videojuegos en educación es que desde la institución formadora de docentes sean considerados no sólo como un posible recurso didáctico que amplía las posibilidades materiales del aula, sino también como formas culturales que producen y reproducen significados, generando nuevos modos de interactuar y nuevos modos de ser de los ciudadanos." Flavio Escribano.

Ambientado en la Segunda Guerra Mundial este título, Call of Duty, nos trasladará a los conflictos vividos en la gran guerra y a sus cruentas y brutales batallas, todo ello visto a través de los ojos de unos simples soldados de infantería, en una campaña que promete acción a raudales, frenetismo, tensión y espectaculares escenas cinematográficas, con las que se pretende mostrar de una forma verídica e histórica los horrores y atrocidades que tuvieron lugar en la peor guerra de la humanidad.

Nativos digitales

Podriamos decir que ya no existe un "efecto particular" de la tecnología sobre el sustrato natural,sobre la cultura, la economía , la educación , la política , la religión , etc. sino que todas estas dimensiones de nuestros modos de ser en el mundo existen en la tecnología.

NARRATIVA TRASMEDIA

Transmedia es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc), y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, blogs, wikis). La combinación de videos, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada vez mayor de la web, ya no como soporte, sino como plataforma de herramientas y servicios generó un abanico de nuevos medios, soporte y formatos.

¡muchas gracias!

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Copia - MEDIOS DIGITALES Y PRODUCCIÓN DE CONTENIDOSÓN PROYECCIÓN

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Empezar 1. La tecnología como ambiente 2. Revolución digital 3. Arquitecturas de participaciòn 4. Educación expandida 5. Nativos digitales 6. Videojuegos: su potencial Durante los últimos 150 años, cada generación debió asimilar -al menos- un nuevo medio de comunicación: desde el telégrafo al teléfono, la radio, la grabación de audio y el cine, hasta la televisión, el video y los contenidos digitales en las últimas décadas del siglo XX y primeras del siglo XXI.

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La enseñanza tiene que acompañar a la renovación de la escuela.

- Favorecer el trabajo colaborativo para compartir las experiencias de enseñanza

que implicaron innovaciones didácticas, la incorporación de las tecnologías,

dispositivos de evaluación, etc.

- Continuar con el apoyo para el fortalecimiento de la enseñanza, avanzando en

una planificación integral de estos tiempos y espacios.

- Continuar con la revisión para la posterior aprobación de un nuevo régimen

académico.

- Revisar la implementación de los diseños curriculares vigentes.

- Dotar a las escuelas de materiales y recursos didácticos.

- Favorecer la incorporación de tecnología en la enseñanza.
Las nuevas profesiones y carreras emergen en un paisaje mediático en continua transformación
Videojuegos en educación como formas culturales que producen y reproducen significados, generando nuevos modos de interactuar y nuevos modos de ser de los ciudadanos." Flavio Escribano

https://www.youtube.com/watch?v=L6MNTXi82GM&t=1s
La narrativa transmedia, es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.

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La enseñanza tiene que acompañar a la renovación de la escuela. - Favorecer el trabajo colaborativo para compartir las experiencias de enseñanza que implicaron innovaciones didácticas, la incorporación de las tecnologías, dispositivos de evaluación, etc. - Continuar con el apoyo para el fortalecimiento de la enseñanza, avanzando en una planificación integral de estos tiempos y espacios.

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digitales en la escuela

Empezar

la nueva era digital

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Una persona deviene en prosumidor o usuario activo cuando por medio de la personalización y el manejo de herramientas digitales no solo consume, sino genera, mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y recursos.
Radio Telefono Telegrafo Celulares Cine computadora Video
"Ya no podemos oponer el mundo real al virtual o el mundo analógico al digital, como lo hacíamos en el pasado. Emociones y acciones reales afectan nuestro quehacer virtual, pasamos tanto tiempo en uno como en otro y resulta cada vez más difícil separarlos", afirma Francis Pisani

evolución tecnológica

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la tecnología siempre ha sido -junto al hábitat natural- el ambiente en el que nos desarrollamos y vivimos

En el aula y fuera de ella

Se debe aprovechar la variedad de posibilidades y la riqueza que ofrecen las tecnologías para manipular cientos de imágenes y videos, además de sumar una diversidad de pantallas dispuestas según diseños o arquitecturas que incrementan los puntos de vista y multiplican el espesor de las sensaciones.

potencilidades de la tecnologia

El concepto de apropiación y re-apropiación en el uso de las tecnologías es fundamental

En su libro Mediamorfosis, Roger Fidler despliega la idea de complementariedad de los medios, de co-evolución, de modo que los nuevos medios y soportes no implican necesariamente la desaparición de los ya establecidos previamente, sino una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes a la demanda de los públicos.

A la hora de trabajar con los alumnos en educación todos los contenidos ideados, pensados y desarrollados para experimentar en clase pueden incluir en su prototipo la idea de que funcionarán como cajas o kits de herramientas "para jugar".

La educación puede asumir el desafío de ofrecer una preparación transversal, inter y multidisciplinar a los estudiantes,

un "entrenamiento rizomático" que le permita desarrollar a los alumnos su potencial creativo y productivo pasando de un área a otra y de un medio a otro con total naturalidad/fluidez.

Las habilidades y competencias que se requieren para la creación de nuevos conocimientos, la solución de problemas, los emprendimientos colectivos y las producciones colaborativas siempre deben considerarse dentro de los objetivos de la planificación.

¿Qué se espera de la educación?

planificar colaborativamente

Es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a través de diferentes lenguajes y medios. La combinación ya no como soporte, sino como plataforma de herramientas y servicios generó un abanico de nuevos medios, soportes y formatos.

La narrativa transmediática

es una adaptación donde los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo transmedia. Esta dispersión textual es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea.

el docente puede diseñar y desarrollar actividades para lograr que los estudiantes se transformen en operadores habilidosos, sean capaces de acceder y reconocer recursos válidos/confiables y puedan actuar como verdaderos realizadores, creadores y productores.

docente como medio de transformación

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digitales en la escuela Empezar la nueva era digital Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip ex ea commodo consequat.

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Actividad 1: grupo Guarine, Dino y Vilela. TRANSMEDIA

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Actividad 1: grupo Guarine, Dino y Vilela. TRANSMEDIA

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Actividad 1 Concepto: apropiación y reapropiación. Grupo: Guarine, Dino y Vilela

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Actividad 1 Concepto: apropiación y reapropiación. Grupo: Guarine, Dino y Vilela