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El software educativo es en un programa o aplicación que provee de herramientas a profesores y/o alumnos con la finalidad de facilitar el aprendizaje.

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El software educativo es en un programa o aplicación que provee de herramientas a profesores y/o alumnos con la finalidad de facilitar el aprendizaje.

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En otras palabras, un software educativo es un programa cuyo objetivo es complementar la enseñanza durante la educación del alumno. Además, trata de facilitar su impartición mediante la gestión de material educativo, fechas, notas académicas e incluso a nivel de comunicación.

Dependiendo del uso que se le vaya a dar al software se podrá decir que cumple con una función u otra. Las funciones que más destacan en este tipo de programas informáticos son:

Impartición de educación en línea.

Administrar material docente.

Gestión de tareas del alumno en remoto.

Aunque las funciones no se excluyen entre sí, la primera suele ser uso exclusivo de centros de educación a distancia o de casos excepcionales en los que los centros de educación que imparten clases presenciales no puedan llevarlas a cabo como tal. Por otra parte, la segunda y tercera función dependerán del docente, ya que esas funciones se pueden llevar a cabo con material físico.

En otro orden de los factores, los tipos de aplicaciones educativas se pueden clasificar en general en los siguientes grupos de software:

Carácter práctico: Consiste en la realización de actividades prácticas en línea, tales como problemas o supuestos a resolver.

Carácter teórico: En este caso las actividades se basan en preguntas o actividades de conocimientos teóricos.

Tipo instruccional: Este tipo de software se encargará de apoyar la docencia con métodos digitales que complementen las clases, tales como videos o contenido multimedia que pueda estar disponible para el alumno en cualquier momento.

Simulación: Dentro de esta clase de programas informáticos se pueden encontrar los simuladores puros que no tienen como objetivo el factor lúdico. En cambio, cuando sí tienen en cuenta este factor se puede decir que es un juego educativo, el cual posee como principal ventaja la motivación al alumnado.

Como pasaba con las funciones en el apartado anterior, los tipos de software son compatibles entre sí. Pudiéndose dar, por ejemplo, un programa informático que combine el factor práctico y teórico en su método de apoyo a la enseñanza.

Algunos de los ejemplos que nos podemos encontrar en este tipo de programas y aplicaciones informáticas son:

La plataforma moodle. En este caso la plataforma es un programa en línea que funciona como un programa en remoto que funciona como un administrador y gestor de material y tareas académicas. También se puede afirmar que este programa online puede poseer un carácter práctico, teórico e instruccional si así el docente lo decide.

La app Kahoot. Por otra parte, la aplicación se encarga únicamente de la gestión de tareas en remoto al alumnado. Además posee un carácter teórico en las tareas que se lleguen a realizar a falta de futuras actualizaciones que permitan mayor abanico de opciones.

Otros ejemplos de software educativo son las demos o programas informáticos con licencia educativa, como pueden ser los relacionados con la simulación de campos de la economía, ingeniería o de carácter científico en general. Ejemplos son Matlab, Eviews o Mathematica.

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En otras palabras, un software educativo es un programa cuyo objetivo es complementar la enseñanza durante la educación del alumno. Además, trata de facilitar su impartición mediante la gestión de material educativo, fechas, notas académicas e incluso a nivel de comunicación.

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Autor de este material didáctico. Estudiante universitario; aspirante a profesor. 

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Autor de este material didáctico. Estudiante universitario; aspirante a profesor. 

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Descripción grafica de como como el antiguo grupo tenía a Luis.

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También ha decidido ser individual en los trabajos en grupo a cualquier costo, sin importar las consecuencias debido a la irresponsabilidad de sus antiguos compañeros de grupo. 

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También ha decidido ser individual en los trabajos en grupo a cualquier costo, sin importar las consecuencias debido a la irresponsabilidad de sus antiguos compañeros de grupo. 

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Pros y contras de la metodología "Todo lo realizable en grupo lo haré individual": 

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Pros y contras de la metodología "Todo lo realizable en grupo lo haré individual": 

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Pros: Total independencia.

Contras: Demasiado trabajo para una sola persona.

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Las tecnologías exigen romper esquemas tradicionales y brindar conocimientos que implican un acercamiento del sujeto y el objeto que va mis allí¡ de lo presencial. La importancia radico en el aprendizaje autónomo y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Estos programas didácticos interactivos, permitieron el cumplimiento de los objetivos de las asignaturas, el docente valorara qué necesidad existe en su asignatura y promueve un mayor aprendizaje.

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Las tecnologías exigen romper esquemas tradicionales y brindar conocimientos que implican un acercamiento del sujeto y el objeto que va mis allí¡ de lo presencial. La importancia radico en el aprendizaje autónomo y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Estos programas didácticos interactivos, permitieron el cumplimiento de los objetivos de las asignaturas, el docente valorara qué necesidad existe en su asignatura y promueve un mayor aprendizaje.

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Enlace a video explayando el tema

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Pros:

Mejora el trabajo colaborativo.

Permite controlar los horarios.

Reduce costes.

Acelerar procesos y tareas.

Incrementa la motivación de los alumnos.

Facilitan a los alumnos el acceso a la tecnología.

Contras:

El uso de este tipo de aplicaciones puede hacer que los estudiantes eviten utilizar otros medios para recopilar información.

Es más complicado controlar la calidad de los contenidos que se ofrecen, por lo que es importante seleccionar e implementar de forma correcta la solución.

El acceso a la tecnología no está totalmente implantado por lo que muchos alumnos pueden quedar excluidos o tener dificultades de acceso (no disponer de conexión a internet, falta de los dispositivos adecuados…).

Los elementos multimedia pueden distraer muchas veces a los alumnos, evitando que se centren en lo que realmente importa.

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A grandes rasgos, el software educativo se clasifica en dos categorías, dependiendo del grado de feedback que ofrezcan al usuario respecto de su propio aprendizaje:

Programas directivos, también llamados tutoriales, que controlan durante todo momento la actividad del estudiante, y que lo examinan y evalúan continuamente. La computadora exige respuestas específicas y concretas de parte del alumno, lo cual puede dar un rango muy estrecho de respuestas válidas posibles, conforme a un modelo educativo más tradicional.

Programas no directivos, pensados más bien como un instrumento o espacio de trabajo (como un laboratorio) a disposición del alumno, en el cual hallará lo necesario para aprender, con un cierto margen de libertad de acción permitida. El computador no hace de juez, como en el caso previo, sino que registra la información introducida por el usuario y le muestra las consecuencias de sus decisiones, de modo tal que no se maneje tanto la noción del error, como la de las consecuencias distintas a lo deseado. Suelen brindar un modelo de aprendizaje más autónomo.

Bases de datos y simuladores, que contienen una gran cantidad de información y le permiten al usuario navegar en ella conforme a criterios determinados, pudiendo así completar actividades derivadas, como acertijos, problemas matemáticos, hipótesis científicas, etcétera. Pueden ser bases de datos de tipo jerárquico, relacional o documental, y entornos de simulación de distinta naturaleza, que ofrecen un entorno seguro para resolver determinados problemas.

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Coursera. Un portal web diseñado para ofrecer a sus visitantes cursos en distintos temas del saber, a través de texto y material multimedia. Muchos de sus cursos provienen de prestigiosas universidades del mundo.

Quizlet. Una aplicación que trabaja en base a tarjetas didácticas, y que sirve para facilitar a los estudiantes la preparación para sus exámenes.

Duolingo. Una famosa aplicación de enseñanza de idiomas, que pone a disposición del estudiante una dinámica paso-a-paso de aprendizaje del idioma, sacando el mayor provecho posible a la tecnología de su Smartphone para oír, escribir y repetir.

Edmodo. Edmodo era una plataforma de tecnología educativa para escuelas y maestros K-12. Edmodo permitió a los maestros compartir contenido, distribuir cuestionarios y tareas, y administrar la comunicación con estudiantes, colegas y padres.

Classroom. Google Classroom es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del paquete de Ggogle Suite for Education, que incluye Google Drive, Gmail y Google Calendar.

Microsoft Teams. es una plataforma unificada de comunicación y colaboración que combina chat persistente en el lugar de trabajo, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones.

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¿Qué es un SOFTWARE EDUCATIVO y cuáles son sus características? (Tipos y ejemplos)👨‍💻👨‍🎓