# data[].attributes.attachment_link.title
Technologické nástroje pro podporu aktivní prezenční výuky na ZŠ

# data[].attributes.attachment_link.description
Jun 23, 2020 — Add 3D models to your documents, presentations or workbooks to see your ... Word, Excel, PowerPoint, and Outlook support inserting 3D models…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
I shared a cool 3D interaction in a recent workshop demo and have had lots of people ask how I built it. You can check out the interaction in this Rise demo.

Creating the interaction is a two-step process:

The first step is creating a video of the 3D model as it rotates in and out.

The second step is to insert the video and add interactive elements in Storyline.

In the case of the Mars Rover module, there's a third step because inserted the interactive Storyline module into Rise. This is pretty cool because it allows for really simple and fast authoring in Rise, and then when I need custom interactions, I just build them in Storyline. It's a win-win.

Here's a previous post where I detailed more of the construction of the Rise demo. For today's post, I'll show you how to create the 3D video you'll use for a Storyline interaction. The tutorial below shows how to create the video using 3D models in PowerPoint.
Click here to view the tutorial on YouTube.
Insert 3D Models in PowerPoint

PowerPoint comes with a number of 3D models. It also supports inserting models shared by the community. You can also build your own 3D models and insert them using standard 3D formats

Most likely you'll want to insert your own 3D object. So it's nice that PowerPoint supports the common 3D file formats. Here are the supported 3D formats for PowerPoint:
How to insert the 3D model in PowerPoint:

Create a slide and then select a 3D object.

Insert it just like you would a shape or picture.

Position the object on the screen.

Duplicate the slide (we'll need this for the video).

Create the 3D Animation in PowerPoint

The first slide is the starting point from which the 3D object rotates. The second slide is the rotation point. You'll need to rotate the object so that the position changes from slide 1 to slide 2. You can also move and scale it.

Reposition the object by either scaling, rotating, or moving it on the slide.

Go to slide transitions and select a morph transition for slide 2.

Preview the slideshow.

On preview, you'll see how the 3D object uses the morph transition to change positions. Pretty slick, huh?

Fine-tune Slide Transitions for 3D models in PowerPoint

That's the essence of the 3D animation. Now it's a matter of fine-tuning the animation by playing with the slide timings.

When all is done, the PowerPoint slides will be saved as a video file. That means the animations and transitions need to be automated.

In the Transitions tab, go to Advance Slide and select to advance after X time. That means the slide will automatically advance at a certain time and doesn't require you to do anything to trigger the slide movement.

Slide 1 is just the starting point so it needs to advance as quickly as possible. I usually set it to advance after .25 seconds.

Slide 2 will trigger the morph animation. On slide 2 you can change the speed of the 3D animation by changing the slide duration.

Slide 3 (optional) is great if you want to create the sense that the object rotated in and out like the Mars Rover demo.

Save the PowerPoint file as a Video

When all is done, save the PowerPoint file as a video. You have two options: .MP4 and .WMV.

The MP4 format works well but I did find that when I use it with Storyline, the last part of the .MP4 always seems jumpy. It probably has to do with how the .MP4 is encoded by PowerPoint. So if I am using the video to build an interactive file, I save it as a .WMV. Then I let Storyline do the conversion. That resolves any issues you may experience.

That's basically it for the 3D model video in PowerPoint. You create the two or three slides and save as video. Once you have the video, you can insert it into Storyline or anywhere else you use video. To make it an interactive video like I did with the 3D rover, you'll need to tune in next week where I show how to create an interactive video in Storyline.

Events

Free E-Learning Resources

# data[].attributes.attachment_link.title
How to Create a Video with 3D Models in PowerPoint | The Rapid E-Learning Blog

# data[].attributes.attachment_link.description
I shared a cool 3D interaction in a recent workshop demo and have had lots of people ask how I built it. You can check out the interaction in this Rise demo. Creating the interaction is a two-step process: The first step is creating a video of the 3D model as it rotates in and out.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
First let your child explore the app at their own pace with ready-to-play kahoots, carefully crafted by early childhood learning experts.

Secondly, watch their curiosity about new topics turn to life while they develop new skills across subjects.

Finally, play kahoots together as a family, sharing in achievements and celebrating what you are learning together!

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot! Quiz games | Spark your child's natural curiosity for learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Kickstart your child's love for lifelong learning with Kahoot! Quiz games - a fun, explorative, and safe app experience for young learners.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kialo Edu is a custom version of Kialo ( kialo.com), the world's largest argument mapping and debate site, specifically designed for classroom use. Its clear, visually compelling format makes it easy to follow the logical structure of a discussion and facilitates thoughtful collaboration. Kialo's mission is to promote well-reasoned discussion online, and to that end, Kialo is free for educators to use.

To put their knowledge into action To sharpen their critical reasoning skills To demonstrate their understanding To engage constructively with each other
Take your classroom discussions online, break down complex subjects for students, and shake it up with new types of assignments.

Try Kialo in Your Classroom

What can you use Kialo for?

Create discussions for your students, where they can put their knowledge into practice, develop their own views on classroom content, and consolidate what they've learned. In a Kialo discussion, every student has a voice - there's no talking over each other, and students have the space to explore arguments at their own pace. Kialo's collaborative platform encourages students to work together to find the best way to express each idea.

Assign students to write a Kialo discussion instead of an essay - or use Kialo discussions to outline larger writing projects. Kialo's argument-tree structure leads students to consider counter-arguments, develop a logical outline of their argument, and visualize how their ideas fit together.

Write a discussion for your students to explore, and set out content in a clear and easy format. Link to additional sources and reading, challenge students to add arguments or question concepts.

How does Kialo work?

With Kialo, discussions and debates are clearly visualized as an interactive tree of pro and con arguments. At the top of every discussion is the thesis, which is supported or challenged by pro and con claims. Each one of these claims can in turn branch into subsequent claims that support or challenge them.

All discussions are private and can only be seen by those you choose to share them with. To start a discussion with your students, simply write a brief description and a thesis (or theses). Share the discussion with your whole class, or divide students into smaller groups.

Each claim has a comment section underneath that allows you to give students feedback, suggest improvements, and ask questions without cluttering the surface of the discussion. Similarly, students can easily collaborate with each other to improve their arguments, examples, and phrasing.

You can set up teams for each of your classes to easily share and organize the content you want your students to see. All content on Kialo-Edu.com is private, accessible only to the people you share it with.

These features are just a small fraction of what you can do with Kialo.
Find the application that works best with your teaching style.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kialo Edu - The tool to teach critical thinking and rational debate

# data[].attributes.attachment_link.description
Kialo is a free tool used by educators world-wide to teach critical thinking, facilitate rational classroom debate and explain controversial issues.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Přibližte svým žákům hravým a zajímavým způsobem učivo na počítači, tabletu nebo mobilním telefonu. Vytvářejte společně s nimi on-line flashové kartičky zaměřené na různé předměty s možností vkládání fotografií.

V on-line aplikace si sady kartiček může vytvářet učitel a žák sám, využít se dají i hotové sady na internetu. Pro žáky jsou atraktivní herní režimy, ve kterých procvičují pojmy, slovíčka, vzorce. Pro mobilní zařízení je možno si stáhnout aplikaci (Android, iOS), která přímo spustí požadovaný profil - funkce jednotlivých modulů ale není úplná.

Popis programu

on-line výuka pomocí kartiček (PC, tablet, mobil)

využití připravených materiálů z knihovny

základní verze zdarma, nutná registrace pro vytváření vlastních sad

vkládání méně obvyklých znaků - matematické symboly, výuka cizích jazyků

vložení na vlastní webové stránky

možnost tisku

Vyhledávání sady

Pro vyhledávání vytvořených sad není třeba mít vytvořený vlastní účet. Zadejte v horním řádku klíčové slovo a stiskněte Hledej ( Search). Objeví se vyhledané sady, najetím kurzoru nad pole se zobrazí i náhled. Po výběru sady si můžete prohlížet jednotlivé kartičky, učit se, testovat nebo hrát hry. Sady kartiček je možné nakopírovat do svého profilu a upravit (odebírat a přidávat kartičky, tisknout, kopírovat do třídy, složek apod.). Jednotlivé sady je možné vytisknout ( Print) a exportovat do pdf.

Práce se sadou kartiček

STUDY

Flascards - procvičení pojmů, žák obrací kartičky a učí se. Možnost nastavení různých režimů zobrazení, editace, označení hvězdičkou

Learn - procvičení s okamžitou zpětnou vazbou

Speller - žáci zapisují pojem na základě poslechu (přístupné jen pro některé jazyky). Opět okamžitá zpětná vazba

Test - umožňuje práci s testem na základě vytvořené sady. Po odeslání odpovědí se uskuteční vyhodnocení s přehledem chyb. Test je možné vytisknout (Print)

PLAY

Scatter - přiřazení dvojic (pexeso). V on-line aplikace přetažením, v mobilní aplikací po sobě jdoucím dotykem na příslušnou dvojici

Space Race - úkolem žáků je do dolní části napsat správnou odpověď k obrázku (pojmu), který se pohybuje, rozhoduje rychlost a správnost

Live - hra skupin ve třídě, přihlášení pomocí kódu, pro 6 a více studentů

Registrace, přihlášení

propojením přes sociální sítě (Google+, Facebook) nebo vytvořením nového účtu přes e-mail

uživatele mladší 13 let zadávají při registraci e-mail rodičů

učitel vidí výsledky, může být zařazen do třídy, vytvářet si vlastní sady

Vytváření vlastních sad

Vlastní profil umožňuje vytvoření vlastní sady kartiček, složek, tříd. Přehledně obsahuje sady, které jste vytvořili, které studujete, umožňuje jejich editaci, vyhledávání a řazení.

Pro vytváření vlastní sady zvolte v horní liště tlačítko Create a Set. Doplňte název sady, popis a nastavte viditelnost. Vyplňte oba sloupce jednotlivými pojmy a jejich definicemi. Je možné vložit i obrázek (Search Quizlet images), možnost vložení vlastního (Upload your own image) je možná po zakoupení placené verze. Sadu vytvořte dotykem na štítek Create.

Sady mohou být vytvořeny i ve formátu Diagrams, které umožňují vytvoření interaktivního obrázku a jeho popisu. K dispozici je několik šablon, možnost vložení vlastního obrázku.

Práce s třídou

učitel si může vytvořit několik tříd

žák si vytvoří vlastní účet sám (podmínka 13 let)

učitel žáka zařadí do třídy (pomocí editačního okna třídy nebo se žáci přiřadí ke třídě sami)

učitel má přehled o činnosti žáků (statistika, úspěšnost, nejlepší výsledky, nejčastější chyby)

sady vytvářejí žáci i učitel

jednoduché sdílení sad karet

Vyzkoušejte si hotové sady

# data[].attributes.attachment_link.description
Přibližte svým žákům hravým a zajímavým způsobem učivo na počítači, tabletu nebo mobilním telefonu. Vytvářejte společně s nimi on-line flashové kartičky zaměřené na různé předměty s možností vkládání fotografií. V on-line aplikace si sady kartiček může vytvářet učitel a žák sám, využít se dají i hotové sady na internetu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kompletní návod, jak používat aplikaci Quizlet (2023) I Nejlepší aplikace na slovíčka

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
✓ It can keep the nots, Meeting notes, if you want to keep the notes, you can scan the QR coed, then can keep to your phone ;

✓ It can support wireless project, can wireless project your phone, your laptop etc. Don't need to use cable to connect it. Use more friendly;

✓ It bulit in Speaker, don't need to add extrac speaker for the interactive board, install and use more easy;

✓ Built in annotation function, can share by QR code, means you can anotate the file when you sharing, more easy for your display;

✓ Magnetic touch can can be absorbed on the board's front frame, it don't need any extrac holder for the pen;

✓ Ultra high 4K resolution, can see very clear even in far way, and show clear when display something;

✓ Courseware annotation, scan code to take away By scanning the QR code, you can easily share courseware comments and other emails with others without taking notes;

✓ Watch the video teaching courseware at any time，Massive teaching video, teaching resources are rich and colorful. The external camera and microphone can realize real-time remote teaching;

✓ Built in 3-in-1 button key: ECHO control, Turn on/off OPS, Turn on/off the

Interactive board.

✓ Built in professional Anti-Glare glass(optional);

✓ VC module: 8M pixels camera and 6 sound arrays system (optional)

✓ CE,ROHS and FCC certified.

Our interactive whiteboard can support both Android or Windows system, detailed configuration is as per the customer's requirements.

Android Input/output Interface：

Ultra High 4K Resolution

can see very clear even in far way, and show clear when display something

Focused brilliance: present in Full HD, on a 65-inch screen that conveniently connects to 1920x1080 resolution. Plus, the special coating on the LCD panel reduces reflections and the fingerprints that come with a touch screen setup.

*Android system supports document presentation, smart annotation, multi-touch, document PPT/image/video presentation, and welcome message interface creation.

*Support dual system operation:interactive board using Android and Windows dual system operation, can be switched with one key, without external interference. When switching to Windows system, you can install Office software and professional conference interactive software, write, modify documents, PPT and save on it, not only can be as familiar and convenient as using a computer, tablet, and more intelligent and fast to improve the efficiency of the meeting.

*Wireless Screen Transfer

The conference all-in-one machine of innovation and dimension can realize wireless screen casting through screen transfer accessories, whether it is cell phone, computer or tablet, etc. It can wirelessly transfer PPT, EX, WD documents and other files to the conference touch all-in-one machine with one key.

*Support meeting content sweep a key to take away, but also support email sharing send.

Support push picture, video, audio and Office file to locally display

Upload any files wirelessly to the interactive board, users can download this file and display in the screen

Intelligent control function: Wireless Touch Mouse, air mouse, Wireless keyboard Voice Handwriting input, Wireless Touchpad, Remote control for common keys(Home Menu Back Vol+/-...etc.)

Support wireless camera

Mobile phone and Windows PC can do wireless annotation to the interactive

board screen.

The interactive board screen can be shared to a mobile device wirelessly, and this mobile device can reverse touch control interactive board screen simultaneously

Can wireless project 9 mobile devices signals to the interactive board screen with 9 split screens display

The moderator can control the permissions of the client devices, such as screen transfer, reverse screen transfer, touch, annotation and exclusive screen display

Compatible with AirPlay protocol, any iOS devices can use AirPlay function to wireless project screen without install any APP

We are dedicated to the application, design, and development of the latest technology in commercial displays and provide complete solutions. With a team of highly experienced software and hardware engineers, HDFocus brings customer concepts, sketches, samples and final mass production to our customers.

Customization of Service

We are factory, support customized requirements, such as customize silk printing logo,color, AG glass, or add other accessories

Pre-sales and after-sales service

Professional after-sales service is provided.

Return Policy:

1. All of our goods are age tested before shipment, and we guarantee the safety of using our products, so if you are not happy with your purchase, you may replace it within a week, but you must inform us within 24 hours of receiving it.

2. Shipment and processing fees are non-refundable, and buyers are responsible for all return and re-shipment expenses.

3. All returning products, including packaging and accessories, should be in their original condition and are not warranted for human flaws such as breakage, scrapes, and so on.

4. For just about any item, please return it via EMS or your local post.

5. All of our items have a one-year guarantee.

A:We are based in Shenzhen, China, start from 2006,sell to Eastern Europe(30.00%),Mid East(30.00%),Southeast Asia(20.00%),Africa(10.00%),Southern Europe(10.00%). There are total about 101-200 people in our office.

Q. how can we guarantee quality?

A：Always a pre-production sample before mass production;

Always final Inspection before shipment;

Q:what can you buy from us?

A:Interactive Flat Panel,Interactive Whiteboard,Interactive Document Camera,Networked Media Processor,School Management System

Q: why should you buy from us not from other suppliers?

A:Our company focuses on providing one-stop interactive education solutions including interactive whiteboard, interactive flat panel, etc. With an R&D team of over 70 people and 200 workers of the factory, we are the market leader in the industry.

Q: what services can we provide?

A:Accepted Delivery Terms: FOB,CFR,CIF,EXW,FAS,CIP,FCA,CPT,DEQ,DDP,DDU,Express Delivery,DAF,DES；

Accepted Payment Currency:USD,EUR,JPY,CAD,AUD,HKD,GBP,CNY,CHF; Accepted Payment Type: T/T,L/C,D/P D/A,MoneyGram,Credit Card,PayPal,Western Union,Cash,Escrow; Language Spoken:English,Chinese,Spanish,Japanese,Portuguese,German,Arabic,French,Russian,Korean,Hindi,Italian

Hot Tags: interactive Whiteboard For Classroom, manufacturers, suppliers, wholesale, made in China

# data[].attributes.attachment_link.title
interactive Whiteboard For Classroom Manufacturers, Suppliers - Wholesale Service - HDFocus

# data[].attributes.attachment_link.description
As one of the leading interactive Whiteboard For Classroom manufacturers and suppliers in China, we warmly welcome you to wholesale interactive Whiteboard For Classroom made in China here from our factory. All products are with high quality and competitive price.

# data[].attributes.attachment_link.title
Multidotyková interaktivní tabule Legamaster e-Board Touch

# data[].attributes.attachment_link.description
Vyrábíme školní magnetické tabule ekoTAB s vysoce odolným keramickým povrchem. Dodáváme do školních tříd, poslucháren a přednáškových místností již desítky let.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kahoot Live Stream 24/7 | Viewers Can Join | Compete Against Others | Study Music And More!

# data[].attributes.attachment_link.title
KIALO - Verso Caliente - 2017 (CLIP OFICIAL)

# data[].attributes.attachment_link.title
Introduction to SMART Boards Part 1: Board Basics

# data[].attributes.attachment_link.title
Introduction to Quizlet and Creating your first set!

# data[].attributes.attachment_link.title
Microsoft PowerPoint Slide Presentation Software | Microsoft 365

# data[].attributes.attachment_link.description
Microsoft PowerPoint empowers you to create clean slideshow presentations and intricate pitch decks and gives you a powerful presentation maker to tell your story.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Účelné uplatnění digitálních technologií ve výuce fyziky je výhodné pro obě propojující se vzdělávací oblasti informatika a fyzika. Výuka fyziky přispívá k rozvoji informatického myšlení a kompetence k využití prostředků digitálních technologií, a to ve všech aspektech. A naopak, využití digitálních technologií ve výuce přispívá ke zlepšení výsledků vzdělávání a pozitivním změnám postojů žáků k fyzice, k vytváření aktuálního obrazu fyziky jako zajímavého vědního oboru.
2. Postoj žáků k výuce fyziky
Často se lze setkat s názorem, že fyzika je žáky českých škol hodnocena jako nezajímavý a obtížný předmět. Mezinárodní výzkumy PISA a TIMSS odhalily nedostatky v přírodovědné gramotnosti našich žáků. Analýzám výsledků mezinárodních výzkumů, příčinám nedostatků i postojům žáků se věnovaly i aktivity v rámci národní výzkumné činnosti. V roce 2018 v rámci příprav revizí Rámcových vzdělávacích programů vznikla analyticko-syntetická podkladová studie K problematice fyzikálního vzdělávání v ČR před revizemi RVP [1]. Mezi doporučeními k revizím RVP je uveden i požadavek nalézt rozumné využití digitálních technologií ve výuce fyziky. Jako východisko k návrhu řešení využijeme výběr z výsledků rozsáhlého dotazníkového průzkumu popsaného v publikaci L. Dvořák a kol. Lze učit fyziku zajímavěji a lépe? [2]:

1. Fyzika ve škole i mimo školu žáky vyšších ročníků gymnázia a SOŠ spíše nebaví, nicméně získané průměrné hodnoty (2,6 a 2,7) nejsou od středu škály (2,5) příliš vzdáleny. Žáci ZŠ a nižších ročníků gymnázia dokonce vyjádřili mírně nadprůměrný výsledek (2,3), tj. fyzika je spíše baví. Ovšem fyzika je žákům „vzdálená"; dále je pro žáky „nudná", „složitá" a „stará". Pojem fyzika je žáky asociován spíše s pojmy teorie, vzorec, škola a povinnost než s pojmy věda, příroda, svět a láska.

2. Více než 50 % žáků se domnívá, že fyziku budou potřebovat ve svém životě. Fyziku se žáci nejčastěji učí proto, že chtějí mít dobré známky a protože jejich rodičechtějí, aby měli dobré známky. Žáci vyšších ročníků gymnázia a SOŠ se fyziku učí také proto, že ji podle svého názoru budou potřebovat v budoucím povolání. Nejméně žáků souhlasí s tím, že by se fyziku učili proto, že je baví.

3. Pojem fyzikavnímají žáci značně odděleně od pojmu věda. Žáci, kteří fyziku vnímají spíše jako vědní obor, vnímají fyziku pozitivnějinež žáci, kteří ji vnímají spíše jako vyučovací předmět.

4. Žáci obecně preferují ve výuce především témata, která se týkají moderních technologií a vesmíru.

5. Žáci by se ve fyzice chtěli zaměřit především na získávání dovedností užitečných pro život. Nejméně by je pak zajímaly životy vědců a historické souvislosti.

6. Nejoblíbenější činností, kterou by žáci rádi provozovali, je provádění pokusů vlastníma rukama.

Informační zdroje:
[1] Podkladová studie K problematice fyzikálního vzdělávání v ČR před revizemi RVP. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/RVPfyzika/lib/exe/fetch.php?media=podkladova_studie.pdf.

[2] L. Dvořák a kol. Lze učit fyziku zajímavěji a lépe? Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/vyzkum/NPVII/PriruckaProUcitele.pdf.
3. Cesty k oživení zájmu a zlepšení kompetencí žáků
Z výsledků mezinárodních šetření i uvedených tuzemských dotazníkových průzkumů lze vyvodit možnosti, jak zlepšit výsledky vzdělávání i postoje žáků k výuce fyziky a fyzice jako vědnímu oboru:

Představit fyziku jako dynamicky se rozvíjející vědu, která nabízí a hledá cesty k řešení aktuálních problémů civilizace na Zemi, vytvářela a vytváří základy technických řešení současných i budoucích problémů; nabízí významné příležitosti uplatnění pro zvídavé žáky i pro ty, kteří se chtějí věnovat fyzice profesně.

Ukázat, že výuka fyziky na ZŠ a SŠ používá - byť na zjednodušených modelech - obdobné postupy (experimenty, teoretické úvahy, diskuse, týmová práce), jaké se uplatňují ve vědním oboru.

Vyjít vstříc zájmu žáků o nejnovější výsledky vědního oboru fyzika, o aplikace fyzikálních jevů a zákonů v praxi, resp. v oboru vzdělání žáků, a nalézt vhodný způsob, jak žákům vysvětlit i nejnovější technologie, s nimiž se již setkávají v praxi a které jsou založené na jevech, které nejsou prozatím zařazeny do učiva běžného kurzu fyziky (např. nanotechnologie, výzkumy na urychlovačích, laserové technologie, ...). V SOŠ pak zdůrazňovat zejména aplikace v oboru vzdělání žáků.

Vyjít vstříc zájmu žáků o aktivní činnosti (bádání, měření, experimenty). Nutno dodat, že je k tomu třeba vybírat problémy pro žáky uchopitelné a používat prostředky, které jsou žákům blízké, jsou součástí světa, ve kterém žijí. Z tohoto pohledu je využití prostředků DT výbornou příležitostí.

Vyjít vstříc zájmu žáků na získávání dovedností užitečných pro život diskusemi o aplikacích, v dnešní praxi často spojených s digitálními technologiemi.

Navržené směry jsou v souladu s doporučeními analyticko-syntetické podkladové studie K problematice fyzikálního vzdělávání v ČR před revizemi RVP [1] a při jejich uskutečnění lze efektivně využít digitální technologie.
4. Digitální technologie ve vědě a ve výuce fyziky
Fyzika je dnes vědní obor, v němž se základní i aplikovaný výzkum bez digitálních technologií neobejde. Ve velkých vědeckých projektech, jako jsou například mezinárodní kosmická stanice ISS [1], laboratoř pro sledování gravitačních vln LIGO [2], Evropská organizace pro jaderný výzkum CERN [3], Laserové centrum Dolní Břežany ELI Beamlines [4] nebo právě budovaný mezinárodní termonukleární experimentální reaktor ITER [5], se digitální technologie prolínají celým procesem vědecké práce - od přípravy experimentů k jejich řízení a poté sběru a analýze získaných dat. Nezastupitelnou roli hrají technologie při přípravě modelů přírodních jevů - např. v meteorologii nebo klimatologii [6]. V neposlední řadě pak prostřednictvím snadného sdílení dat či pořádáním videokonferencí usnadňují spolupráci mezinárodních týmů.

Využití digitálních technologií umožňuje přiblížit výuku fyziky procesům a aktuálnímu stavu fyziky jakožto vědního oboru tím, že ve výuce nabízí

výbornou možnost ukázat postupy fyzikálního bádání na zjednodušených modelech při žákovských experimentech či při zpracování dat, a to prostředky, které jsou žákům blízké;

příležitost simulovat experimenty, modelovat jevy a graficky objasňovat zákonitosti jevů, které nelze v podmínkách základní nebo střední školy zkoumat přímo;

možnost vyhledávat a zpracovat informace z otevřených zdrojů, zejména v žákovských projektech a komplexních úlohách na bázi fyziky;

příležitost využít prostředků digitální technologie při prezentacích výsledků bádání a zajímavých informací;

možnost řešit s fyzikou spojené problémy diskusí mezi žáky různých škol, zahraniční nevyjímaje, či prostřednictvím videokonferencí;

možnost využívat digitální technologie při řízení procesu výuky.

Zapojení digitální technologie do výuky nemůže být další časovou a obsahovou přítěží - pro učitele v přípravě i v organizaci výuky, pro žáky v nárocích na mimoškolní přípravu. Vhodné nasazení digitální technologie může přispět k vyšší efektivitě výuky tím, že napomůže k rychlejšímu pochopení učiva i tomu, že výuka žáky zaujme a pozitivně motivuje.

Nemá-li se záměr minout s realitou výuky, musí mít učitelé k dispozici dobře připravenou a dostupnou metodickou podporu. Již dnes jsou dostupné metodické materiály, které je možno přímo využít, případně se jimi inspirovat a přizpůsobit je podmínkám výuky na konkrétní škole. Příklady takových materiálů uvádíme v následující kapitole. Tuto nabídku je třeba neustále doplňovat a připravovat další metodické náměty vhodné k okamžitému využití. Nabídka metodických materiálů musí být pestrá a musí respektovat rozdílné podmínky škol mj. i z hlediska vybavení prostředky digitálních technologií.
Informační zdroje:
[1] NASA: International Space Station. Dostupné online: https://www.nasa.gov/mission_pages/station/main/index.html.

[2] LIGO: Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory. Dostupné online: https://www.ligo.caltech.edu/.

[3] Výzkumná infrastruktura CERN‑CZ. Dostupné online: http://www.particle.cz/infrastructures/CERN-CZ/.

[4] ELI Beamlines: Nejintenzivnější laser na světě. Dostupné online: https://www.eli-beams.eu/cs/.

[5] Velké výzkumné infrastruktury: ITER - International Thermonuclear Experimental Reactor. Dostupné online: https://www.vyzkumne-infrastruktury.cz/mezinarodni-organizace-vyzkumu/iter/.

[6] Brožková, R.: Jak spočítat počasí. Vesmír 89, 738-744, 2010. Dostupné online: https://vesmir.cz/cz/casopis/archiv-casopisu/2010/cislo-12/jak-spocitat-pocasi.html.
5. Několik konkrétních příkladů aneb kde se inspirovat
Role DT ve fyzikálním vzdělávání může být velmi různorodá - v některých případech jde spíše o doplnění nebo ozvláštnění jinak „nedigitální" výuky, jindy může být vyučovací hodina na nových technologiích založena zcela. Níže je uvedeno několik oblastí využití DT ve výuce fyziky, a to společně s konkrétními příklady možných aktivit a odkazy na již publikované materiály. Uvádíme materiály, které jsou volně dostupné a často byly vytvořeny aktivními učiteli fyziky, kteří s nimi mají ze své výuky autentickou zkušenost.

Zpracování veřejně dostupných dat: Na internetu se lze volně dostat k rozsáhlým databázím, které mohou poskytovat i údaje zajímavé pro fyzikální vzdělávání - např. může jít o surová data naměřená v rámci vědeckého experimentu apod. Ve výuce se nabízí možnost pomocí tabulkových editorů (třeba MS Excel) tato data zpracovávat - vytvářet grafy, hledat předpisy matematických závislostí apod. Ukázkou takového přístupu je například práce s databázemi vlastností atomových jader [1, 2] nebo se seznamem solárních elektráren v ČR [3].

Simulace a applety: Simulace, applety a animace do fyzikálního vzdělávání v posledních letech neodmyslitelně patří a jejich dostupnost pro výuku se i díky překladům do češtiny stále zlepšuje. Kromě názornosti a dynamických prvků applety často nabízejí i jakési virtuální měření - zobrazují dopočítávané hodnoty veličin, které aktuálně zobrazené situaci odpovídají. Jako užitečné odkazy lze uvést například stránky projektu PheT Interactive Simulations [4] nebo sbírku fyzikálních animací na portále GeoGebra [5].

Vizualizace dějů, které okem nezaznamenáme: Rozvoj digitálních technologií s sebou nese i neustále klesající ceny zařízení, které nám umožňují sledovat i jevy, jež by jinak zůstávaly našemu zraku utajeny. Mezi atraktivní pomůcky, které mají ve výuce fyziky potenciálně široké využití, patří například termovizní kamery [6] nebo jednoduché digitální mikroskopy [7].

Počítačem podporovaný experiment: Kromě výše uvedených pomůcek je tu široká paleta zařízení, která jsou přímo určena k využití v rámci přírodovědného vzdělávání - jde například o školní experimentální systémy Vernier či PASCO, které nabízejí desítky čidel pro měření konkrétních fyzikálních veličin; náměty na experimenty jsou dostupné nebo odkazované z webových stránek prodejců. Jako měřicí zařízení lze využít také chytré telefony, které mají integrované senzory využitelné ve výuce - např. akcelerometr, luxmetr či hlukoměr [8]; stejně tak lze využít zabudovaný fotoaparát/kameru [9].

Vzdálené laboratoře: Zejména pro školy, které nedisponují experimentálním vybavením, může být zajímavou cestou vzdálený přístup k experimentům provozovaným pod záštitou jiných pracovišť, např. univerzit [10]. Z důvěrně známého prostředí své učebny tak mohou žáci nastavovat počáteční podmínky experimentů, zasahovat do jejich průběhu a měřit příslušné veličiny.

Robotizace: V souvislosti s průmyslem 4.0 se hovoří o robotizaci a automatizaci prakticky ve všech průmyslových odvětvích; do školního prostředí se tento trend dostává například prostřednictvím platformy Arduino, která potenciálně spojuje výuku informatiky (programování) s výukou fyziky (měření pomocí čidel), jak ilustrují například [11, 12]. Větší novinkou ve školách jsou pak ozoboti, miniaturní roboti schopní sledovat předkreslenou dráhu, kteří kromě výuky programování poslouží i fyzikářům [13].

Modelování: Fyzikální modelování není žádnou novinkou, ale prostředí, ve kterých se odehrává, jsou uživatelsky přívětivější a umožňují tak jeho snazší zapojení do výuky - příkladem může být intuitivní použití jazyka Visual Python [14] nebo hravého prostředí platformy Algodoo.

3D tisk: Rychle se rozvíjející 3D tisk může být využit například pro výrobu vlastních fyzikálních pomůcek [15], některé již hotové modely obsahuje databáze [16].

Učební platformy: Digitální technologie mohou proměňovat nejenom obsah a formy výuky, ale také podobu celého vzdělávacího procesu. Učební platformy umožňují elektronizované testování studentů, automatizované procvičování rutinních znalostí, vedení sdílených diskusí nad daným problémem nebo využití výukových her. Mezi známé platformy tohoto typu patří Kahoot! nebo Moodle.

Sdílení výukových materiálů: Jediným kliknutím se ale dostaneme i k mnoha dalším zajímavým materiálům, které jsou volně dostupné. Krásná fyzikální videa nabízí například YouTube (zmiňme namátkou kanály NASA, CERNu nebo Hubbleova teleskopu), bohatým zdrojem řešených úloh a námětů na experimenty jsou sbírky [17] a [18].

Informační zdroje:
[1] Koupilová, Z.: Co se můžeme dozvědět o atomovém jádru? In: Dílny Heuréky 2013 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 45‒53, 2014, Praha: Nakladatelství P3K. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2013.pdf.
Poznámka: Příspěvky z konference Dílny Heuréky (tato konference je zmíněna i v některých dalších referencích) mohou odkazovat na přiložené přílohy. Ty lze nalézt u příslušného roku konání na stránce https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/.
[2] Koupilová, Z.: Co všechno se lze dozvědět z hmotností atomových jader? In: Dílny Heuréky 2014 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 92‒107, 2015, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2014.pdf.

[3] Holman, L.: Dálkový průzkum Země - Analýza družicového snímku. In: Dílny Heuréky 2016 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 24‒41, 2017, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2016.pdf.

[4] University of Colorado Boulder: PheT Interactive Simulations. Dostupné online: https://phet.colorado.edu/cs/simulations/category/physics.

[5] Geogebra: Materiály. Dostupné online: https://www.geogebra.org/search/fyzika.

[6] Kácovský, P.: Experimenty podporující výuku termodynamiky na středoškolské úrovni. Disertační práce na MFF UK, s. 67‒109, 2016. Dostupné online: http://kdf.mff.cuni.cz/~kacovsky/disertace.pdf.

[7] Kusák, R.: Jak se dívat do mikrosvěta pomocí mobilu a USB mikroskopu. In: Dílny Heuréky 2017 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 55‒59, 2018, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2017.pdf.

[8] Vochozka, V.: Multimediální výuka fyziky. Disertační práce na FP ZČU v Plzni, s. 57‒67, 2017. Dostupné online: https://dspace5.zcu.cz/bitstream/11025/28417/1/Multimedialni_vyuka_fyziky-Vladimir_Vochozka2017_Disertacni_prace.pdf.

[9] Kusák, R.: Použití kamery mobilních telefonů a tabletů. In: Dílny Heuréky 2016 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 93‒115, 2017, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2016.pdf.

[10] Lustig, F.: Jak si jednoduše postavit svůj vlastní vzdálený experiment na mobilních a dotykových zařízeních. In: Veletrh nápadů učitelů fyziky 20, s. 168‒176, 2016, Praha: Nakladatelství P3K. Dostupné online: http://vnuf.cz/sbornik/rocniky/Veletrh_20_(Praha_2015).pdf.

[11] Jílek, M.: Hrátky s Arduinem. In: Dílny Heuréky 2015 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 64‒68, 2016, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2015.pdf.

[12] Jílek, M.: Měříme s Arduinem. In: Dílny Heuréky 2016 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 47‒50, 2017, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: https://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2016.pdf.

[13] Baierlová, Š., Králíková, M.: Ozoboti ve výuce fyziky. In: Dílny Heuréky 2019 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 9‒18, 2020, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: http://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2019.pdf.

[14] Ryston, M.: Fyzikální animace ve Visual Pythonu. In: Dílny Heuréky 2017 (Sborník konference projektu Heuréka), s. 85‒87, 2018, Praha: Matfyzpress. Dostupné online: http://kdf.mff.cuni.cz/heureka/sborniky/DilnyHeureky_2017.pdf.

[15] Vochozka, V., Šerý, M.: Tvorba fyzikálních pomůcek 3D modelováním, 3D tiskem a CNC frézkou. In: Veletrh nápadů učitelů fyziky 23, s. 235‒242, 2018, České Budějovice: Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích. Dostupné online: http://home.pf.jcu.cz/~vnufcb/CD/pdf/VNUF23_37.pdf.

[16] Fyzikář 3D. Dostupné online: https://fyzikar3d.wordpress.com/.
6. Závěr
[17] Sbírka řešených úloh. Dostupné online: http://reseneulohy.cz/cs/fyzika.

[18] Sbírka fyzikálních pokusů. Dostupné online: http://fyzikalnipokusy.cz/cs/fyzika.

Využití digitálních technologií ve výuce fyziky není jediný, vše řešící způsob zlepšení současného stavu fyzikálního vzdělávání na ZŠ a SŠ, ale nelze jej opominout. Digitální technologie může významně k pozitivní změně výuky fyziky přispět, je-li vhodně použita. Cílem je přiblížit výuku fyziky světu, ve kterém současní žáci žijí, jejich vnímání světa, jeho problémům a technologiím, s nimiž se setkávají a které používají. Cílem je zvýšení zájmu žáků o fyziku a zlepšení jejich přírodovědné kompetence zejména v oblasti fyzikálního vzdělávání. A to se všemi pozitivními důsledky, které s tím souvisejí; uveďme alespoň vliv na volbu povolání.
7. Poděkování
Formální úpravy RVP, metodická doporučení a modelové ŠVP vytvářejí jen půdu pro realizaci uvedených záměrů. Rozhodující jsou role učitele a podmínky, za nichž má učitel žádoucí změnu realizovat. Vybavení škol/žáků potřebnou technikou je věcí reálných možností. Je velmi výhodné, využívá-li žák při výuce co nejvíce digitální technologie a prostředky, které používá i mimo vyučování - zde např. chytré mobily vybavené patřičným softwarem, na SOŠ i technologie a prostředky, které používá v odborném vzdělávání.

Aplikaci digitálních technologií ve výuce je třeba podpořit nabídkou dobře zpracovaných a dobře dostupných metodických materiálů, které přesvědčí učitele, že účelné použití digitální technologie výuku zefektivní, že je pro výsledky vzdělávání žáků i pro práci učitele výhodné. Zkušenost ukazuje, že nejlepší metodické materiály vznikají ze spojení pedagogické praxe s vývojem vědního oboru. Vítaným příspěvkem jsou všechny náměty a zkušenosti ze škol i vědeckých pracovišť k použití digitálních technologií ve výuce fyziky. Zdařilé a inspirativní příklady a náměty uveřejní Národní pedagogický institut České republiky na Metodickém portálu RVP.CZ a dalších portálech zabývajících se uplatněním digitálních technologií ve výuce.

Děkuji pracovníkům Katedry didaktiky fyziky Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy za významné podněty a příspěvky k tomuto textu, za jejich vstřícnost a ochotu přispět k jeho vzniku.

# data[].attributes.attachment_link.title
Odborný článek: Digitální technologie ve výuce fyziky na ZŠ a SŠ

# data[].attributes.attachment_link.description
Vhodné uplatnění digitálních technologií ve výuce fyziky přispívá k rozvoji informatického myšlení a digitální kompetence žáků a stejně tak přispívá k pozitivním změnám postojů žáků k fyzikálnímu vzdělávání. Článek popisuje možnosti uplatnění digitální technologie ve výuce fyziky včetně konkrétních námětů.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Společnost, ve které žijeme, se proměňuje stále rychleji. Norský antropolog Thomas Hylland Eriksen říká, že se jen otočíme a nic kolem nás není stejné. Rychlost i povaha společenských změn je výrazně umocněna rozvojem digitálních technologií. Být online je novou dimenzí našich životů. V tomto kontextu je potřeba si klást otázku, jakými dovednostmi, znalostmi a kompetencemi potřebujeme žáka vybavit, aby se mohl smysluplně a odpovědně do neustále měnící se společnosti zapojit. Jednou z cest je propojování vzdělávacího obsahu s digitální gramotností a digitálními technologiemi. Proto bychom v tomto příspěvku chtěli ukázat, kde jsou styčné plochy Výchovy k občanství [1] a digitálních technologií a co konkrétně s digitálními technologiemi mohou dělat žáci 2. stupně základní školy.

Nejdříve se ale zamysleme, co všechno dnes může běžný občan řešit online. Jde například o využíváníinternetového bankovnictví nebo elektronických žákovských knížek, nákupy v e-shopech, online seznamování, používání elektronických neschopenek, vyhledávání práce nebo používání elektronického podpisu. Elektronicky se můžeme objednat k vyřízení nového občanského průkazu, pasu nebo občanského průkazu, přes datovou schránku lze elektronicky získat Výpis z Rejstříku trestů, Výpis z Živnostenského rejstříku, Výpis z bodového hodnocení řidiče, Výpis z Insolvenčního rejstříku, Výpisy údajů ze základních registrů a další. Samostatnou kapitolou je pak eGovernment, což je správa věcí veřejných za využití moderních elektronických nástrojů. Aktuálně se jedná o síť kontaktních míst veřejné správy Czech POINT, o systém datových schránek, o systém základních registrů nebo například o Portál občana. Lze očekávat, že s naplňováním Koncepce budování eGovernmentu [2] bude konkrétních online nástrojů a jejich používání v každodenním životě přibývat.

Pokud sledujeme téma digitálních technologií ve vzdělávací oblasti Člověk a společnost, doporučujeme vyjít od člověka - tedy od nás samotných a od našich žáků. Zkusme si zmapovat, kde my sami (jako občané, jako členové společnosti, jako zaměstnanci, jako rodiče atd.) využíváme digitální technologie. A zkusme si promyslet, kde digitální technologie používají žáci základní školy (analýzu používání digitálních technologií můžeme nechat přímo na žacích - jejich myšlenkové mapy nám mohou pomoci se v tom zorientovat). Můžeme se také zamyslet nad tím, v jakých životních situacích budou používat digitální technologie současní žáci, až budou dospělými, tedy odhadem za 5 až 10 let. [3] A nezapomínejme se při tom všem uvažování dívat na žáka nejen jako na příjemce, ale i jako na tvůrce digitálního obsahu. Věříme, že tyto úvahy mohou být východiskem pro to, aby se práce s digitálními technologiemi stávala čím dál více přirozenou součástí výuky, tak jako je využívání digitálních technologií přirozenou součástí našich životů.
V čem lze především spatřovat přínos využívání digitálních technologií ve společenskovědním vzdělávání? A. V kritické práci s informačními zdroji a informacemi. 1. Být online
2. Být spokojený online B. V zapojování do společnosti - komunikace a participace.
C. Konkrétnější inspiraci pro zapojení digitálních technologií do společenskovědního vzdělávání pak přinášejí vybrané náměty na učební činnosti žáků. V rozvíjení odpovědného přístupu - etika, právo a práva, prevence.
Skloňovaným pojmem je v současné době digitální občanství. Deklarace Rady ministrů Rady Evropy popisuje digitální občanství jako schopnost pozitivního, kritického a kompetentního zapojení do digitálního prostředí, které vychází z umění efektivní komunikace a tvorby a forem společenské participace, které respektují lidská práva a důstojnost skrze zodpovědné využívání technologie. Digitální občanství Rada Evropy utváří jako průnik mezi kompetencemi pro demokratickou kulturu a digitálními kompetencemi. Pro digitální občanství pak Rada Evropy nastavuje těchto 10 domén:

přístup do digitálního prostředí a zapojení se

ochota učit se a být kreativní v digitálním prostředí

mediální a informační gramotnost

etické chování v online prostředí a empatický přístup

zdravé a vyvážené používání technologií a osobní digitální pohoda

osobní online prezentace a komunikace

aktivní online participace v digitálním prostředí

práva a povinnosti v online světě

ochrana soukromí a bezpečnost v online světě

spotřebitelské chování v online světě

International Society for Technology in Education (ISTE) uvádí 5 kompetencí digitálního občanství:

1. Inkluzivita - jsem otevřený naslouchání a respektujícím přístupem rozpoznávám různé úhly pohledu a s respektem a empatií spolupracuji online s ostatními.

2. Informovanost - vyhodnocuji pravdivost a platnost digitálních médií a příspěvků na sociálních sítích.

3. Participace - používám digitální technologii a digitální kanály pro zapojení se do společnosti, k řešení problémů a ke konání dobra ve fyzických i digitálních komunitách.

4. Vyváženost - dělám informovaná rozhodnutí o tom, jak si stanovit priority pro čas strávený online a offline.

5. Ostražitost - jsem si vědom svých online aktivit a vím, jak být v online bezpečí a jak vytvářet online bezpečné prostředí i pro druhé. [4]

a) Veďme žáky k rozpoznání a odpovědnému spravování digitální identity a digitální stopy [5]. Jedním z námětů může být to, aby žáci zjistili sami o sobě několik informací z internetu (aby si sami sebe tzv. vygooglovali). Následně společně diskutujme o tom, co chceme, aby o nás na internetu bylo dostupné.

b) Vzdělávací oblast Člověk a společnost je výrazně zaměřena na utváření, zkoumání a reflektování názorů a postojů. Běžně učitelé žáky seznamují s výsledky průzkumů, šetření a anket, ale zkusme tyto nástroje propojit s využíváním digitálních technologií [6]. A můžeme se třeba zaměřit na kulturu školy nebo klima školy, aby se téma žáků dotýkalo. Dělají se na Vaší škole ankety nebo průzkumy? A bývají tyto ankety v digitální podobě? A mohou tyto ankety nebo průzkumy připravovat také žáci? Anketa nebo průzkum na škole často bývají jedním z kroků, jak zlepšit školní prostředí a jak umožnit žákům mluvit do toho, co se jich skutečně týká.

c) Veďme žáky k využívání online nástrojů pro zlepšování prostředí, kde se pohybují. Prvním krokem je všímavost a zmapování dané lokality, například města. Pak je také potřeba zjistit, zda vůbec konkrétní město má nějakou svou aplikaci na zadávání podnětů nebo zda je do nějakého registru podnětů přihlášeno [7]. Další dovedností je pak samotné formulování podnětu. A v neposlední řadě je potřeba ověřovat, zda se s podnětem něco stalo, zda nějak postupuje jeho řešení.

d) Přestože je používání digitálních technologií spojeno s mnohými riziky (sociálními, komunikačními, fyzickými, právními atd.), digitální technologie mohou být také pomocníky pro rozvoj osobní pohody. Pokud budeme mluvit s žáky o šikaně nebo o psychickém zdraví, můžeme jim ukázat některé aplikace [8]. Společně pak můžeme diskutovat o tom, zda jsou tyto aplikace užitečné, v jakých situacích je využívat apod.

e) Před volbami, ale i po volbách mohou žáci vyzkoušet vyplnit nějakou volební kalkulačku [9]. To je většinou internetová aplikace, která nabízí uživateli sadu otázek. Po jejich zodpovězení aplikace porovná odpovědi s programy politických stran a uživateli zobrazí míru shodu s volebními kandidáty nebo s politickými stranami. Kromě zorientování se ve volebních programech politických stran může volební kalkulačka nabídnout také prostor pro ujasňování si vlastních postojů a priorit.

f) Také můžeme žákům zadat úkoly vztahující se k výsledkům voleb [10]. Žáci mohou například dohledávat volební účast pro konkrétní místo a volby. Nebo mohou hledat, kolik hlasů získali kandidáti na senátora v jejich volebním okrsku. Mimo to, že tyto informace mohou být zajímavé, se žáci učí také vyhledávat v různých elektronických rejstřících a systémech.

g) Další aktivitou může být vyhledávání informací o státním rozpočtu a rozpočtech obcí, včetně jejich porovnávání. Využít lze například informačního portál Ministerstva financí Monitor. Dohledávat lze příjmy a výdaje státu, jejich strukturu a vývoj v čase, včetně vývoje státního dluhu. Aby informace byly blízké žákům, doporučujeme zjišťovat informace také v tzv. územním monitoru, kde lze najít každou obec a její rozpočet, včetně struktury a vývoje. Šikovnou funkcí je pak přepočet na obyvatele.

h) Další inspirací pro to, jak vést žáky k práci s informacemi v digitálním prostředí, mohou být různé typy datových map [11]. Mohou být využity pro evokaci, pro uvádění příkladů, nebo pro vlastní žákovské zkoumání, porovnávání a objevování. Výhodou je, že danou problematiku lze sledovat celorepublikově nebo se můžete zaměřit na konkrétní region nebo obec (a vést výuku lokálním nebo regionálním směrem). Doporučujeme například připravit formulář s otázkami, na které žáci hledají v mapách odpovědi. Může jít například o otázky typu: Které město má vyšší index kriminality - Kolín, nebo Poděbrady? Kolik trestných činů bylo objasněno na Kolínsku? Které 3 okresy mají největší podíl osob v exekuci? Kolik exekucí mají nejčastěji osoby v ČR? Vhodným doplněním je pak následná diskuze, doptávání se, proč to tak může být.

i) Digitální technologie lze také využít pro zpřístupnění náročného nebo ne příliš atraktivního vzdělávacího obsahu. Šikovným nástrojem mohou být časové osy [12] - jak jejich sledování (včetně například vyvozování souvislostí atd.) nebo i jejich vytváření (což vyžaduje jak digitální dovednosti, tak sbírání, třídění a analyzování informací).

j) Digitální technologie také umožňují ukázat něco detailněji, než jsme zvyklí. Konkrétně například mince a bankovky [13], včetně jejich ochranných prvků, které si můžou žáci prohlédnout na mobilu tak, jako by byly podsvícené nebo jako by byly pod UV světlem.

Věříme, že příspěvek přinese inspiraci nejen pro pedagogické a didaktické uvažování v obecnější rovině, ale že nabídne také podněty a tipy pro konkrétní vyučovací praxi.

# data[].attributes.attachment_link.title
Odborný článek: Člověk a společnost a digitální technologie

# data[].attributes.attachment_link.description
Příspěvek se věnuje tomu, jak lze využívat digitální technologie ve výuce oboru Výchova k občanství na 2. stupni základní školy a jaký je jejich přínos pro tento obor. Materiál přináší inspiraci pro pedagogické a didaktické uvažování v obecnější rovině (představuje např. koncept digitálního občanství) a pak také nabízí podněty a tipy pro konkrétní aktivity ve výuce.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Upozornění: Autor článku je rovněž tvůrcem vzdělávacích aplikací pro předškoláky a her pro děti mladšího školního věku.
„Technologie a interaktivní média tu s námi jsou a zůstanou tady i nadále. Malé děti žijí ve světě interaktivních médií." [1] Tato citace pochází od americké Národní asociace pro vzdělávání dětí mladšího věku (NAEYC) a otevírá dokument, ve kterém organizace shrnuje doporučení pro používání ICT dětmi do osmi let. I podle mého názoru dnešní realita vybízí k tomu, abychom se tématem zabývali a dobře mu porozuměli.

Diskuze o závadnosti či zázračnosti digitálních technologií v souvislosti s dětmi a jejich rozvojem je tu již nějaký čas a je plná emocí. Někteří autoři šíří obavy a technologie považují za „toxické" [2] nebo jako autor bestselleru Spitzer za zdroj „digitální demence" [3]. Jiní spatřují v nadcházející generaci naději a hovoří o „digitálních domorodcích" [4], kteří pozmění tvář světa. Rád bych se s vámi vydal na akademickou půdu, kde se na důsledky používání technologií snažilo více výzkumníků podívat s chladnou hlavou. Jaká jsou reálná rizika a reálné přínosy dle aktuálních vědeckých zkoumání?

Prošel jsem hojně citované výzkumy a souhrnné studie - zejména Bolstad, 2004 [5]; Gentile et al., 2009 [6]; Plowman & Stephen, 2003 [7]; Plowman, McPake, & Stephen 2010 [8]; Rey-Lopez et al., 2008 [9] - kompletní seznam použitých zdrojů se nachází pod článkem. Najdeme v nich konkrétní příklady toho, na co dávat pozor a co případně naopak podporovat. Zmiňovaná rizika spadají hlavně do tří kategorií: tělesný vývoj, kognitivní vývoj a sociální vývoj. Také prokázané přínosy mohou mít vliv na kognitivní a sociální vývoj, navíc digitální média mohou pozitivně působit na motivaci dětí. Podívejme se na všechny tyto oblasti blíže.

Rizika

Pro tělesný vývoj dítěte může být v souvislosti s používáním chytrých zařízení nevhodná pozice těla při hraní - například oči příliš blízko obrazovky, nakloněná hlava ke straně či špatný sed [5]. Časté, dlouhé vysedávání u TV může vést k obezitě a autoři doporučují dobu sledování omezit. Interaktivní média (jako např. počítače) jsou oproti televizi méně riziková, jen je třeba dbát na to, aby nevytěsnila fyzickou aktivitu - sport, hraní si venku apod. [9]

Výzkumnice a profesorka Susan W. Haugland nedoporučuje vystavovat děti mladší 3 let počítačům a dalším podobným přístrojům s tím, že se v tomto věku „učí hlavně skrze své tělo" [10]. Mimo toho ostatní autoři nabádají k stanovování jasných limitů používání technologií - neměly by přespříliš vytěžovat myšlenkové kapacity, které jsou potřebné v různých oblastech vývoje dítěte. Edward L. Swing s kolegy sledoval vliv televize a videoher na problémy s pozorností u dětí starých 6 až 12 let. Došli k závěru, že tato digitální média jsou rizikovým faktorem pro soustředění. Proto souhlasí s doporučením amerického sdružení pediatrů American Academy of Pediatrics používat zmíněná media max. 2 hodiny denně [11].

Dopady na sociální vývoj dítěte velmi souvisí s obsahem, který se k dětem skrze TV či videohry dostává. Tohoto tématu jsme se již s kolegyní dotkli v předchozím článku o používání tabletů. Rozhodně bych opětovně zdůraznil, že na kvalitě obsahu záleží. V pořadech a hrách pro mladší děti by nemělo figurovat násilí v jakékoli podobě - fyzické, ani slovní, ani vztahové [12]. Nutno podotknout, že dopady videoher na míru agresivity u starších dětí a dospívajících jsou i přes řadu studií nejednoznačné [13]. Z rodinného a sociálního hlediska jsou lepší hry neizolující děti od ostatních, umožňující společné hraní - rodič může sdílet zážitek se svým potomkem.

Přínosy

Jistě by nás mělo zajímat, jak je možné digitální média použít pro dobro dítěte. Začněme s motivační rovinou, která je nasnadě. Děti se přirozeně učí hrou [14]. A jak můžeme vidět ze stahovanosti digitálních her na úložištích aplikací, i digitální zábava děti táhne. Též děti samotné odpovídají, že nejvíce je na hrách zajímá to, že „jsou zábavné" [15]. Toho můžeme využít při tvorbě vzdělávacích her a použití technologií ve vzdělávání [16].

Při rozumně omezené době hrání výukových videoher je možné snížit rizika a naopak posílit pozitivní dopady pro rozvoj myšlení už u předškoláků [17]. Chytré hry se dokáží dítěti přizpůsobit a poskytovat mu přiměřenou výzvu, která jej posune dále. Rozvoj může být podpořen v řadě oblastí - výzkumy potvrzují například učení předškolních konceptů a rozvoj poznávacích dovedností [17], rozvoj matematického myšlení [18] nebo podporu schopnosti řešit problémy [19]. Takové zaměření mají například hry Jdu do školy! a Tam a sem s Myšákem, jejichž vývoj jsem koordinoval.

Ukazuje se, že kvalitní hry mohou děti spojovat dohromady [20] a že mohou vést k zlepšení toho, jak se děti mezi sebou chovají. Předně děti samotné preferují hraní her s kamarády oproti hraní osamotě [21]. Unikátní výzkum skládající se ze tří studií z USA, Singapuru a Japonska potvrdil, že bez ohledu na kulturu či stáří dětí mohou správně navržené hry podpořit prosociální chování [6]. Pokud se dospělí zajímají o to, co děti s technikou dělají, zvyšuje to motivaci dětí [22] - rodič by měl rozhodně aktivně komunikovat s dítětem o hrách a o tom, co jej baví.

Doporučení

Digitální média stejně jako jakákoliv jiná mají své výhody a nevýhody. Zaměřme se nyní na doporučení vycházející z předchozích odstavců. Uvažujme především interaktivní hry, jelikož ty mohou přinést více než sledování TV. Finální rozhodnutí a nastavení pravidel v rodině jsou ve vašich rukou, zde je pár bodů, ke kterým můžete přihlédnout:

Digitální technologie spíše dětem starším 3 let

Časové omezení na dobu hraní (a sledování TV) - u mladších dětí do 20 min. denně, starším může být povoleno hrát déle (do 2 hodin), nesmí být ale vytěsněn sport apod.

Velký důraz klást na obsah - žádné násilí, hledat kvalitní, výukový, interaktivní obsah přiměřený věku dítěte

Hra jako příležitost pro společnou zábavu - volit hry umožňující hraní s kamarády, hrát hry společně s dětmi

Hraní by mělo být vyváženo dalšími aktivitami - pohyb venku, čas trávený s vrstevníky, s rodiči etc.

Osobně doufám, že byl tento článek pro vás přínosný. Rozhodně stojíme o zpětnou vazbu, tu můžete poskytnout například skrze naši Facebookovou stránku Učení v pohodě. Pokud myslíte, že by někomu jinému mohl být článek prospěšný, určitě jej sdílejte. Přeji vám hodně štěstí při vzdělávání a výchově.

Bc. Tomáš Sýkora - designer výukový her, absolvent FIT ČVUT se zkušenostmi z univerzity v Utrechtu (NL), věnuje se studiu nových médií na FF UK

Dále by Vás mohlo zajímat:

Použité zdroje:

[1] NAEYC (2012) Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. National Association for the Education of Young Children, Washington, DC.

[2] Palmer, S. (2006). Toxic Childhood: How The Modern World Is Damaging Our Children And What We Can Do About It.

[3] Spitzer, M. (2012). Digital dementia: How we and our children are doing to our minds.

[4] Prenksy, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. MBC University Press

[5] Bolstad, R. (2004). The role and potential of ICT in early childhood education: A review of New Zealand and international literature. Wellington: Ministry of Education.

[6] Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., ... & Huesmann, L. R. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin.

[7] Plowman, L., & Stephen, C. (2003). A 'benign addition'? Research on ICT and pre‐school children. Journal of computer assisted learning, 19(2), 149-164.

[8] Plowman, L., McPake, J., & Stephen, C. (2010). The technologisation of childhood? Young children and technology in the home. Children & Society, 24(1), 63-74.

[9] Rey-Lopez, J. P., Vicente-Rodríguez, G., Biosca, M., & Moreno, L. A. (2008). Sedentary behaviour and obesity development in children and adolescents. Nutrition, Metabolism and Cardiovascular Diseases, 18(3), 242-251.

[10] Haugland, S. W. (2000). Computers and Young Children. ERIC Digest.

[11] Swing, E. L., Gentile, D. A., Anderson, C. A., & Walsh, D. A. (2010). Television and video game exposure and the development of attention problems. Pediatrics, 126(2), 214-221.

[12] Ostrov, J. M., Gentile, D. A., & Crick, N. R. (2006). Media exposure, aggression and prosocial behavior during early childhood: A longitudinal study. Social Development, 15(4), 612-627.

[13] Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2016). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.

[14] Sutton-Smith, B. (1979). Play and learning (Vol. 3). Halsted Press.

[15] Olson, C. K. (2010). Children's motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14(2), 180.

[16] Couse, L. J., & Chen, D. W. (2010). A tablet computer for young children? Exploring its viability for early childhood education. Journal of Research on Technology in Education, 43(1), 75-96.

[17] Li, X., & Atkins, M. S. (2004). Early childhood computer experience and cognitive and motor development. Pediatrics, 113(6), 1715-1722.

[18] Clements, D. H., & Sarama, J. (2002). The role of technology in early childhood learning. Teaching Children Mathematics, 8(6), 340.

[19] Chuang, T. Y., & Chen, W. F. (2007, March). Effect of computer-based video games on children: An experimental study. In 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07) (pp. 114-118). IEEE.

[20] Brooker, L., & Siraj-Blatchford, J. (2002). 'Click on Miaow!': how children of three and four years experience the nursery computer. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 251-273.

[21] Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children's game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.

[22] Graham, M. J., & Banks, S. R. (2000). Young Children's Initial Exploration of Computers.

# data[].attributes.attachment_link.title
Co říkají vědecké studie o přínosech a rizicích digitálních technologií pro děti?

# data[].attributes.attachment_link.description
Upozornění: Autor článku je rovněž tvůrcem vzdělávacích aplikací pro předškoláky a her pro děti mladšího školního věku . „Technologie a interaktivní média tu s námi jsou a zůstanou tady i nadále. Malé děti žijí ve světě interaktivních médií."

# data[].attributes.attachment_link.title
Jak ochránit činnost dětí na počítači, tabletu i chytrém telefonu - iDNES.cz

# data[].attributes.attachment_link.description
Omezit aktivitu na počítači a zaznamenávat, co se na něm děje, lze několika způsoby. Představíme deset programů, přičemž ukážeme i jednu funkci, která je již přítomna i ve vašem počítači. Některé z nich takto ochrání i smartphony nebo tablety.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Seznam.cz ve svém průzkumu mezi 203 učiteli informatiky a 3 549 žáky 5. až 9. škol zjišťoval, jak se děti v dnešní době ve školách učí počítačům a internetu. Školní výuka informatiky je dnes dle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání (RVPZV) povinnou. Co se tedy v těchto hodinách naučí?

Hardware, programy a co se s nimi dá dělat

Naprostá většina dětí projde povinnou výukou informatiky v 5. a 6. třídě - v každém z těchto ročníků je informatika povinná pro 91 % žáků. Třetina dětí se s informatikou setkává už ve 4. třídě, polovina dětí pak má informatiku na druhém stupni. Povinná výuka informatiky se však nevyhýbá žákům v žádné třídě a na některých školách se s ní setkávají také prvňáci.

Na prvním stupni se děti setkávají především se základy práce na počítači - poznávají internet a e-mail, učí se vyhledávat, dozvídají se o hardwaru, softwaru a bezpečnosti, učí se základům práce se sadou programů pro tvorbu dokumentů. Na druhém stupni se děti učí s mapami a základy tvorby webových stránek.

Povinná výuka informatiky dominuje v 5. a 6. třídě (zdroj: Seznam)

To je v zásadě v souladu RVPZV, které vyjmenovává učivo informatiky na prvním i druhém stupni docela podrobně. Na prvním stupni by se děti měly seznámit s počítačem a jeho periferiemi, s bezpečností práce s hardwarem i softwarem i s ochranou dat, dále pak další základy jako jsou operační systémy, komunikace a multimédia.

Na druhém stupni by pak děti měly své znalosti prohlubovat, učí se o ochraně duševního vlastnictví, vyhledávat a ověřovat informace, tvořit obsah. Sem patří především tvorba dokumentů, tabulek či grafiky, seznámení se základy typografie a zpracování dat.

Ačkoli RVPZV nedefinuje konkrétní programy či služby, kterým by se měli kantoři ve výuce věnovat, pro kancelářské programy je ve školách stále velmi často synonymem Microsoft Office. Otázce osvěty ohledně alternativních programů, služeb a operačních systémů se však průzkum bohužel podrobněji nevěnoval, což je velká škoda.

Hry a internet? Mohly by učit učitele...

Náplní hodin informatiky jsou také počítačové hry, do hodin je podle průzkumu zařazuje téměř polovina učitelů. Avšak podle vlastní slov zde již nemají děti co učit. Také s webem se většina dětí potká ještě před začátkem školní docházky.

Tvorbu webových stránek se děti učí na druhém stupni (zdroj: Seznam)

I přes znalosti počítačových her a internetu však děti uznávají, že hodiny informatiky pro ně nejsou ztraceným časem. Jen 14 % deváťáků, a mezi mladšími dětmi ještě méně, přiznává, že se v hodinách informatiky ničemu novému nenaučili.

Pro většinu dětí je tak informatika přínosem, dokonce 35 % páťáků udává, že se v informatice dozví spoustu nového, mezi deváťáky pak toto číslo kleslo k 20 %. Zbytek dětí pak uvádí, že v informatice již nějaké znalosti měly, avšak něco nového se přesto naučily.

Většina dětí přiznává, že hodiny informatiky jsou pro ně přínosem(zdroj: Seznam)

Když měly samy děti zhodnotit, co na počítači umí, výsledky ukázaly, že v počítačových hrách děti excelují již ve 4. třídě, achillovou patou je pak - a to i pro některé deváťáky - hledání v mapách a práce s kancelářskými programy.

Práci s e-maily si české děti osvojují mezi 4. a 6. třídou. Zatímco jen necelá polovina čtvrťáků umí e-mailovou schránku založit a 58 % umí odeslat e-mail, mezi šesťáky obě dovednosti umí již 79 % školáků.

Jako první si děti osvojují hrají her (zdroj: Seznam)

V žádné české škole nechybí počítačová učebna s přístupem k internetu, avšak do počítačových učeben k internetu mají žáci přístup o přestávkách jen v 16 % škol. V téměř polovině běžných tříd pak nechybí počítač s internetem, žáci jej o přestávkách mohou využívat jen v 11 % škol.

Ještě méně, 40 % škol, má počítač ve školní knihovně a 8 % škol má počítače s internetem i na chodbě, ty jsou ve většině přístupné i o přestávkách. Celkově pak neomezený přístup k internetu - tedy i o přestávkách - nabízí třetina škol.

Všechny české školy mají přístup k internetu v počítačové učebně (zdroj: Seznam)

Děti by tak měly mít ze základních škol poměrně dobrý základ, na kterém mohou dále stavět a rozvíjet. A až se pak budou rozhodovat, co budou dělat, třeba se rozhodnou ke studiu IT, což je stále slibný obor.
Průzkum i osnova v rámci RVPZV vypadají docela slibně, ovšem není nad konkrétní zkušenosti. Pokračujme proto v diskuzi pod článkem. Chodí vaše děti nebo ještě vy sami na základní školu? Prozraďte, co se dnes učí v informatice. Zajímá nás například nezodpovězená otázka, jakým konkrétním programům, službám a operačním systémům se učitelé věnují. Převažuje stále duo Windows+Office, nebo už je lepší osvěta o alternativách? zdroj titulní fotografie: Flickr/Lucélia Ribeiro CC-BY-SA 2.0
Algoritmické myšlení, logické uvažování, dovednost analyzovat problém a najít jeho řešení... to se hodí už dnes a do budoucna budou tyto schopnosti čím dál důležitější. Zábavnou formou se k nim vyplatí vést i děti. Sledujeme pro vás dostupné nástroje, stavebnice, služby a postupy.

Doporučujeme speciál Computeru Programování pro děti. Za 99 Kč si ho můžete objednat online a během několika dnů vám dorazí do poštovní schránky.

# data[].attributes.attachment_link.title
Informatika na základních školách: co se děti naučí?

# data[].attributes.attachment_link.description
Seznam.cz ve svém průzkumu mezi 203 učiteli informatiky a 3 549 žáky 5. až 9. škol zjišťoval, jak se děti v dnešní době ve školách učí počítačům a internetu. Školní výuka informatiky je dnes dle Rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání (RVPZV) povinnou. Co se tedy v těchto hodinách naučí?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
V aktuální nabídce máme modelovou řadu M700, která umí automaticky rozeznat více současných dotyků pro současnou práci více žáků a také automaticky rozpozná dotyk prstem (pro ovládání) a popisovače (pro psaní). Dále také funguje intuitivní gesto pro mazání (pěstí, dlaní ruky) a gesta známá z mobilních telefonů a tabletů pro otáčení a zvětšování objektů dvěma prsty. Standardem se stala tabule M787 o úhlopříčce 87" a formátu 16:10, který odpovídá původním černým a zeleným křídovým tabulím.

Letošní novinkou je tabule M794 s širokoúhlým formátem 16:9, který zachovává stejnou výšku jako tabule M787, ale je širší. Toto řešení má hned několik výhod - stejná výšky umožňuje pohodlné ovládání dotykem prstu po celé ploše, zároveň poskytuje do šířky více prostoru pro aktivity, cvičení. Další výhodou je možnost použít projektor s vyšším rozlišením FullHD a laser zdrojem světla, který na rozdíl od lampových projektorů prakticky bezúdržbový.

Součástí dodávky tabule je i oblíbený výukový balíček SMART Výukový sw, který zahrnuje počítačovou aplikaci SMART Notebook Plus a cloudové prostředí Lumio by SMART.

# data[].attributes.attachment_link.description
V aktuální nabídce máme modelovou řadu M700, která umí automaticky rozeznat více současných dotyků pro současnou práci více žáků a také automaticky rozpozná dotyk prstem (pro ovládání) a popisovače (pro psaní). Dále také funguje intuitivní gesto pro mazání (pěstí, dlaní ruky) a gesta známá z mobilních telefonů a tabletů pro otáčení a zvětšování objektů dvěma prsty.

# data[].attributes.attachment_link.title
Technologie Ve Vzdělávání | IŠkolství.cz

# data[].attributes.attachment_link.description
Jsme tým lektorů, projektových manažerů, techniků. Rozvíjíme digitální kompetence pedagogů v českých školách, poskytujeme poradenství v oblasti ICT technologií a administrujeme vzdělávací projekty MŠMT a MMR. Jsme za smysluplné využívání a integraci technologií do výuky, a také každodenního života.…

# data[].attributes.body
Lenka Křížová
Dobroslava Matesová
Ivana Rudorferová