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Reutilización de los carteles de las elecciones para hacer cuchitas 🐾

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Reutilización de los carteles de las elecciones para hacer cuchitas 🐾

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Con los carteles sobrantes de estas elecciones, "Tu mascota es familia" los transforman en cuchitas para mascotas.
Acá pueden ver el proceso: https://www.tiktok.com/@chochotegomez/video/7240237791353900290
Y acá el link de IG: https://www.instagram.com/tumascotaesfamilia/

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Siguen las elecciones, nosotros seguimos haciendo 🏠♻️ #cuchasrecicladas 🐶😺🤗#noalmaltratoanimal🐾 #tumascotaesfamilia #

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@chochotegomez
Siguen las elecciones, nosotros seguimos haciendo 🏠♻️ #cuchasrecicladas 🐶😺🤗#noalmaltratoanimal🐾 #tumascotaesfamilia
♬ sonido original - chochotegomez

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀 https://t.co/ryYY8WcjUU

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀 pic.twitter.com/ryYY8WcjUU
— Jan Mraz (@janm_uiux) September 5, 2023

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀 https://t.co/ryYY8WcjUU

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀 https://t.co/ryYY8WcjUU

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Tools for creating animated device mockups fast 🚀

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Suscripciones de contenido: Un journey a la lealtad

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Habiendo tantos competidores en el mercado vendiendo suscripciones, debíamos ganarnos el corazón de las personas para que prefirieran suscribirse por medio de Mercado Libre o Mercado Pago. Es por esto que el equipo de Loyalty, diseñó una experiencia dond...

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Plugin para hacer mockups de las pantallas en Figma

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Plugin para hacer mockups de las pantallas en Figma

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Figma Community plugin - Create mockups with 3D clay-style device models. Customize the color, camera angle, and device model for your mockups. Includes models for the iPhone 11, Pixel 4, and Macbook Pro. How to use: Run Clay Mockups 3D from the plugin menuChoose a device modelSelect any layer to render it on the devic...

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El guion del test, también el contenido esta puesto a modo de ejemplo. Cada proyecto va a tener sus necesidades y problemáticas a validar.

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Cutframe.in (wireframe kit) | Figma Community

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Figma Community file - cutframe is an open-source mobile wireframe kit for quick designing and prototyping your idea. This includes 250+ components, 200+ screens, and 170+ icons exclusively for mobile devices available in both light and dark mode. For more info https://cutframe.in/

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Diseño de interfaces: atención, modelos mentales, patrones

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Diseño de interfaces: atención, modelos mentales, patrones

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52 UX Case Studies To Improve Your Product Skills

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See exactly how companies like Tinder, Airbnb, Trello, Uber and Tesla design products that people love. One new user experience case study every month.

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Integrantes:
DG3
Julia Lombari
Julia Bronstein
Jazmin Outeda
Agustina Oriana

DG4
Ivanna Gauna
Rocio Heguy
Camila Prieto
Florencia Arce

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Shift - Digital Bus Tracking App | UI/UX Case Study

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Introducing 'Shift' - a bus tracking app designed to revolutionize the bus travel experience. Shift combines convenience, efficiency, and safety to cater to the needs of the residents.

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El trabajo de un diseñador de UX ocurre en muchos entornos diferentes, desde_lean startups_ y entornos ágiles donde los equipos trabajan con poca documentación, hasta contratos de consultoría para terceros o grandes empresas y entidades gubernamentales con estrictos requisitos de documentación. Independientemente de la naturaleza del compromiso o del entorno (y lo único que lo vincula a todos), existe la necesidad de que los profesionales de UX comuniquen de manera efectiva sus ideas de diseño, resultados de investigación y el contexto de los proyectos a una amplia gama de audiencias.

Durante el proceso de diseño de UX, los diseñadores producirán una gran variedad de "artefactos" y entregables del proyecto como parte de su metodología de diseño UX. Estos pueden tomar muchas formas: entregables ayuda a los diseñadores de UX a comunicarse con varios interesados y equipos, documentar el trabajo y proporcionar artefactos para reuniones y sesiones de ideación. También ayudan a crear la "fuente única de la verdad": guías y especificaciones para implementación y referencia.

Estos son los 10 entregables de UX que un diseñador UX típicamente produce durante un compromiso. (Esta lista no es exhaustiva y puede ser más larga dependiendo de la naturaleza del compromiso).

Este es un paso fundamental. Para un profesional de UX todo comienza con una comprensión de la visión del producto, es decir, la razón de la existencia del producto desde una perspectiva comercial. Escrito en términos simples, la exposición debe incluir el problema que se aborda, la solución propuesta y una descripción general del mercado objetivo. También debe describir las plataformas de entrega y tocar ligeramente los medios técnicos mediante los cuales se entregará el producto.

No necesitas más de una página, sino que debes describir el núcleo del Qué, Por qué y Cómo. He aquí un ejemplo: "The Fantastic App Co. ha identificado una brecha en las aplicaciones de regalos en las plataformas móviles para el mercado Millennial (iOS y Android). Un gran número de Millennials tiene problemas para recordar fechas especiales, identificando el mejor regalo, luego encontrar y comprar los regalos. Nuestra solución está diseñada para aliviar el estrés. El empleo de diseño anticipatorio y las últimas tecnologías de AI, la aplicación ofrece una experiencia de usuario útil y casi mágica ".

2. Informe de Análisis Competitivo

Para cualquier persona que comience a diseñar un nuevo producto, es vital asegurarse de que sea un buen ajuste del mercado. De manera crucial, como parte de una estrategia de UX, el producto también debe tener una ventaja competitiva convincente y un UX que sea superior a otras en el mercado.

Realizar un Análisis Competitivo significa: "Identificar a sus competidores y evaluar sus estrategias para determinar sus fortalezas y debilidades relativas a las de su producto propio o servicio ".

Una de las tareas iniciales de un diseñador de UX es investigar qué productos o servicios están actualmente usando los clientes objetivo para resolver el problema. ¿Existe un producto o servicio equivalente? ¿Hay alguna solución alternativa que la gente esté usando que sea lo suficientemente buena pero no perfecta? ¿Una tirita, una vitamina pero no un analgésico? ¿Cómo puede un mejor UX hacer una diferencia?

Un componente de la investigación de la experiencia del usuario, un informe de análisis competitivo identifica a los cinco principales competidores y examina qué es lo que están haciendo bien, así como lo que están haciendo mal. Este paso ayudará a establecer una dirección de diseño en la que se definan objetivos claros y los elementos a enfocar en el deletreo.

Una lista de competidores y una tabla de análisis de la competencia (por Chandan Mishra)

3. Personas y Reportes de Investigación UX

Los diseñadores UX deben asegurarse de que las partes interesadas comprendan las necesidades de los clientes del producto. Crear personas para encapsular y comunicar patrones de comportamiento de los usuarios y realizar investigaciones de los usuarios son formas probadas y verdaderas de hacerlo. Las personas son representativas de los usuarios típicos de un producto; al incorporar sus objetivos, necesidades e intereses, ayudan al equipo que trabaja en el proyecto a desarrollar empatía hacia el usuario.

La investigación del usuario también es un componente integral en el proceso de diseño de UX. Incluye una variedad de técnicas utilizadas para extraer patrones de comportamiento, agregar contexto y dar una idea del proceso de diseño. Hay muchos tipos de herramientas y técnicas de investigación para los usuarios disponibles: se trata de elegir la "lente" adecuada para la situación correcta.

Antes de embarcarse en la investigación del usuario, es importante tomarse el tiempo para desarrollar un plan de investigación. Este es un documento que ayudará a comunicar los objetivos y métodos de investigación, así como a obtener el consentimiento de los interesados. También es una gran herramienta que se puede utilizar para ayudar a mantener a todos en el camino durante el proyecto de investigación.

Al concluir la fase de investigación del usuario, se genera un informe que traduce los hallazgos de la investigación en artículos procesables. El equipo UX se configura para diseñar el producto alrededor de esos elementos.

Personas (por Miklos Philips)

4. Mapa del Sitio y la Arquitectura de la Información

Un sitemap es un modelo visualmente organizado de todos los componentes e información contenidos en un producto digital. Representa la organización de una aplicación o el contenido del sitio. Junto con los wireframes, son uno de los productos más básicos de UX y rara vez salteados en un proceso de diseño de UX.

Los mapas de sitio ayudan a diseñar la arquitectura de la información -el arte y la ciencia de organizar y etiquetar los componentes de un producto- para apoyar la navegación, la capacidad de encontrar y usabilidad; también ayudan a definir la taxonomía y la interfaz de usuario.

Los mapas de sitio son referencias útiles para tener como recurso y ajustarse a medida que el producto evoluciona en base a prototipos iterativos y pruebas de usuario. Durante el flujo de trabajo del diseño, a menudo se utiliza un sistema de numeración para mantener a todos en la misma página cuando se habla del contenido del producto.

Un mapa del sitio que representa la arquitectura de información

5. Mapas de Experiencia, User Journeys, y Flujos de Usuarios

Un mapa de experiencia es una representación visual que ilustra el flujo de un usuario dentro de un producto o servicio: sus objetivos, necesidades, tiempo invertido, pensamientos, sentimientos, reacciones, ansiedades, expectativas, es decir, la experiencia general a lo largo de su interacción con un producto. Por lo general, se presenta en una línea de tiempo lineal que muestra los puntos de contacto entre el usuario y el producto.

Los viajes de usuario (o user journeys) y los flujos de usuarios son más sobre una serie de pasos que toma un usuario y demuestran la forma en que los usuarios interactúan actualmente o podrían interactuar potencialmente con un producto. Demuestran comportamiento, funcionalidad y las tareas clave que un usuario puede realizar. Al examinar y comprender el "flujo" de varias tareas que puede realizar un usuario, puede comenzar a pensar qué tipo de contenido y funcionalidades incluir en la interfaz de usuario y qué tipo de interfaz de usuario necesitará el usuario para lograrlas.

Gran parte de UX se trata de resolver problemas para los usuarios. Al diseñar un viaje de usuario, el diseñador necesita comprender la persona, los objetivos del usuario, las motivaciones, los puntos de dolor actuales y las tareas principales que desean lograr.

¿Cuál es la diferencia entre un viaje de usuario y flujo de usuario? Piensa en un flujo de usuario como el usuario que trabaja en una tarea o meta a través de su producto o servicio, por ejemplo: la reserva de un automóvil en Lyft. Un viaje de usuario ilustra la imagen más grande. Un viaje de usuario se expande más allá de las tareas, y analiza cómo una interacción particular del cliente se ajusta a un contexto más amplio.

Un mapa de experiencia está diseñado como parte de un proceso de diseño de UX (por Miklos Philips)

6. UX Wireframes

Un elemento básico de la metodología de diseño de UX, los wireframes son ilustraciones "blueprint" bidimensionales de un marco de diseño y elementos de interfaz, y muestran dónde va. Principalmente una herramienta de diseño, ayudan a definir la arquitectura de la información, el espaciado del contenido, las funcionalidades, el diseño de la interacción y los comportamientos previstos del usuario.

Los wireframes son el pan y mantequilla para los diseñadores UX y uno de los productos más comunes en un proyecto. "Muéstrame tus wireframes" probablemente se escuche más a menudo que cualquier otra cosa durante una entrevista diseñador de UX.

Una fase importante en el proceso de diseño de UX, wireframing es una forma rentable de explorar ideas y generar conceptos innovadores que abordan las metas del cliente. Son excelentes herramientas para concebir rápidamente más allá del boceto, y vienen en diferentes sabores, desde la baja fidelidad (sin estilos, cajas en blanco y negro, texto griegos) hasta alta fidelidad (estilo completo, color, muy detallado).

A veces denominados "wires" en la coloquio del lugar de trabajo, los wireframes pueden ahorrar una tonelada de tiempo y dinero más adelante debido a que son tan flexibles y rápidos de producir. Sirven como una pieza central alrededor de la cual tener conversaciones con las partes interesadas y los miembros del equipo mientras descifran la dirección del diseño.

Los wireframes son fundamentales, y como tales son fundamentales para ayudar a definir un diseño estructuralmente, y cómo un flujo de usuarios funciona a través de una aplicación o sitio bajo diferentes escenarios de casos de uso. Hay algunos giros interesantes en wireframes como "mapas wireframe" discutidos en una pieza anterior aquí en el Toptal Design Blog y " wireflows:" un UX entregable para flujos de trabajo y aplicaciones de NNGroup .

Los wireframes con notas son uno de los artefactos de diseño UX más comunes (por Miklos Philips)

7. Prototipos Interactivos

Otro entregable dominante durante un proceso de diseño centrado en el usuario, son los prototipos interactivos que dan vida a un producto. Los prototipos rudimentarios ahorran una tonelada de tiempo y dinero; demuestran cómo funcionan las cosas en un caso de uso real, y permiten una iteración de diseño rápido y pruebas de usuario. También ayudan a un diseñador a comunicar su diseño de manera efectiva en las diferentes etapas del proceso de diseño de UX.

El prototipo puede ocurrir en cualquier punto del viaje de descubrimiento a través de iteración. Desde prototipos de papel hasta diseños muy pulidos, una revisión interna de un prototipo de producto permite que todos en el equipo vean cómo funcionan las cosas cuando un usuario real interactúa con él.

Los bocetos estáticos y los wireframes no dan vida a un producto de una manera que un prototipo interactivo pueda. Casi mágicamente, se ve y se siente cómo se comportará el producto, como todo se conecta. Se pueden explorar diferentes diseños y características; pueden surgir nuevas ideas. Los puntos problemáticos se pueden detectar y se pueden descubrir incómodas interacciones.

Los prototipos interactivos ayudan a los usuarios a probar inmensamente. En lugar de caminar a través de páginas estáticas, los usuarios potenciales pueden probar un producto que se siente 100% real, proporcionar ideas y dar valiosos comentarios.

En estos días, las herramientas de creación de prototipos para diseñadores vienen en todas las formas y tamaños. Aquí hay 21 herramientas interactivas de creación de prototipos para diseño de UX.

Prototipo interactivo para exploración de diseño UX y pruebas de usabilidad (por Miklos Philips)

8. Diseño Visual

El diseño visual es la "capa final de pintura" en el producto. Sin embargo, no es solo eso: el diseño visual puede afectar en gran medida la UX de un producto y, por lo tanto, debe abordarse con mucho cuidado. Con suerte, una gran cantidad de [diseño de interacción] (https://www.toptal.com/designers/interactive/interaction-design-principles) y heurística de usabilidad se elaboraron durante los pasos previos del proceso de diseño de UX para que los diseñadores puedan enfocarse en las imágenes. Es una última oportunidad para llevar el producto al siguiente nivel.

El diseño visual es el último paso antes del traspaso a los desarrolladores y la fase en que se diseñan un estilo guía y las especificaciones finales. No se trata solo de "hacer las cosas bonitas", sino la oportunidad de definir o implementar un esquema de color de marca y afectar la usabilidad con el diseño, el contraste y la jerarquía visual.

El diseño visual como el paso final del proceso de diseño de UX después de bocetos, wireframes, diseño de interacción y prototipos (por Miklos Philips)

9. Guía de Estilo y Especificaciones para Desarrolladores

El último paso en el flujo de trabajo de diseño de UX es reunir especificaciones y una guía de estilo para los desarrolladores. Las guías de estilo son imprescindibles si el diseño de un producto es exitoso en el largo plazo.

Una guía de estilo es para asegurarse de que los diseños se implementen de manera consistente en branding, estilos visuales, colores, fuentes y tipografía. También se usa para patrones de diseño, lenguaje, reglas (como atajos de teclado y reglas de visualización de datos) y para especificar comportamientos de UI (como manejo de errores).

Algunas guías de estilo y especificaciones se juntan manualmente, y otras se generan automáticamente. Armar manualmente una guía de estilo es un proceso tedioso y a menudo puede demorar seis meses, por lo que cualquier herramienta de automatización es un salvavidas de bienvenida.

Las formas automatizadas varían según la herramienta utilizada. Son una forma más ágil e incremental de diseños de traspaso frente a guías de estilo diseñadas durante mucho tiempo. Se les puede considerar más como "biblias de estilo" en el estante que todos en el equipo pueden consultar.

Si trabajas en Sketch, hay envíos de Dios como Zeplin. Zeplin es una herramienta de colaboración para diseñadores de interfaz de usuario y desarrolladores front-end. Va más allá del flujo de trabajo de diseño y ayuda a los equipos con la entrega del diseño.

Además, se puede generar una guía de estilo de diseño en pocos segundos desde Sketch con el [Craft plug-in] (https://blog.prototypr.io/how-to-create-design-styleguide-in-sketch-for- 3-seconds-23aabd6a5f85), o mediciones y CSS tomadas del diseño generando un archivo HTML con el complemento de Marketch como se describe en [este artículo] (https://www.toptal.com/designers/sketch/50- best-sketch-plugins # exportfrontend).

Aquí hay 50 excelentes ejemplos de guías de estilo. También uno de los de la BBC, y uno de IBM, ambos hospedadores sus guías en línea que hacen que sea fácil para todos verlo.

Las guías de estilo y especificaciones para desarrolladores: el paso final en el proceso de diseño de UX

10. Pruebas de Usabilidad e Informes de Análisis de Uso

El trabajo de un diseñador de UX nunca se termina. Incluso después de la publicación de un producto, hay oportunidades para recopilar comentarios, recopilar datos sobre el uso, perfeccionarlos, liberarlos y comenzar de nuevo el ciclo.

Una prueba de usabilidad te dirá si tus usuarios objetivo pueden usar su producto. Ayuda a identificar los problemas que las personas tienen con una interfaz de usuario específica, y revela tareas difíciles de completar y lenguaje confuso.

Los informes de las pruebas de usabilidad generalmente se entregan durante la fase de creación de prototipos, pero no es raro probar los productos existentes con los usuarios para ver dónde hay posibilidades de mejora.

La comprensión de los datos recopilados durante las pruebas de usabilidad, recopilación, clasificación y generación de informes, se está convirtiendo en una tarea cada vez más común entre los profesionales de UX, de hecho, se está convirtiendo en una habilidad crítica de UX. Aquí hay una plantilla de informe de pruebas de usabilidad.

Una vez que el producto se ha liberado a la naturaleza, otro conjunto de recopilación de datos, un método cuantitativo, le dirá al equipo de diseño cómo funciona el producto con los usuarios en una escala masiva.

Hay innumerables herramientas y formas de capturar el comportamiento del usuario y analizarlo. Desde el seguimiento de los ojos hasta el seguimiento de clics y los mapas de calor (que muestran clics, toques y comportamiento de desplazamiento) hasta el etiquetado de elementos de interfaz de usuario que rastrea la huella digital de cada usuario en dispositivos móviles y web.

Los informes de los analíticos muestran las características que los clientes usan, la cantidad de tiempo que pasan en su aplicación o sitio móvil, las tendencias a lo largo del tiempo, y agregan resultados en geografías, cuentas, usuarios y segmentos personalizados. Proporcionan una visibilidad completa de cómo se utilizan las características y quién las utiliza.

Las compañías de análisis generalmente generan automáticamente informes personalizados a pedido. Estos informes son muy útiles y pueden proporcionar información sorprendente sobre el uso de su producto. Esa sorprendente característica que pensó que ganaría sobre todos sus clientes puede resultar casi nunca utilizada. En la otra cara, una función pequeña e insignificante en la interfaz de usuario puede resultar muy útil y puede decidir que es hora de centrarse en expandir esa funcionalidad particular.

Usability testing reports

La misión de un diseñador de UX es capacitar a las empresas para que hagan productos y servicios basados en una comprensión profunda de los comportamientos, objetivos y motivaciones humanos. Los entregables de 10 UX anteriores son algunos de los más comunes producidos por UX Designers, ya que crean grandes experiencias para los usuarios como parte del "pensamiento de diseño" y un proceso de diseño centrado en el usuario.

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Los 10 Entregables de UX Que los Mejores Diseñadores Utilizan | Toptal®

# data[].attributes.attachment_link.description
Independientemente del proyecto, los diseñadores de UX necesitan una variedad de entregables para ayudar a facilitar la comunicación del diseño. Aquí hay 10 de los entregables UX más comunes.

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DG3:
Melisa Codevilla
Juan Ignacio Carnevale
Facundo Aguilera

DG4:
Agustina Carballeiro
Josefina Sanchez
Francisca Gonzalez
Angela Azrak

# data[].attributes.body
INTEGRANTES:
D3
Maffi, Dolores
Azul Pignatari , Micaela
D4
Gurknis, Mariana
Valle, Romina
Acevedo, Facundo
Heit, Natalia
Pino, Paula

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Integrantes:
Elizabeth Rotela (DG3)
Sol Rubio (DG3)
Jorge Insfran (DG3)
Yazmin Quiroz (DG3)
Karen Díaz (DG4)
Iván Yourik (DG4)
Ignacio Vicondoa (DG4)
Melisa Buscaglia (DG4)

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- Integrantes -

DG3:

Camila Danon

Sofía Cozzo

Angie Ruiz

Agostina Vaca

DG4:

Camila Dopchz

Luis Gutiérrez

Rómulo Espinosa

Antonella Espinoza

# data[].attributes.body
Integrantes
DG3:
- Agustina Turrado
- Carolina Alonsoperez
- Paula Gallarreta
- Zoe Asato
DG4:
- Agustina Tecles

- Camila Cristofani

- Abril Sainz Viaggio

- Camille Bertranou

# data[].attributes.headline
¡A votar! Encuesta individual obligatoria

# data[].attributes.subject
¡A votar! Encuesta individual obligatoria

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Formular con precisión el problema es el primer paso para un proyecto con objetivo de transformar nuestra realidad. Leer los enunciados y votar como máximo a 3 ejemplos que respondan a este requerimiento.

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La definición del problema, su precisión basado en la investigación previa del tema, de la problemática, del usuario y de miradas similares o referentes, es clave para el desarrollo de un proyecto. ¿Cuál es el problema mejor definido, que plantea un punto de partida claro y concreto?

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Integrantes:
Laila Melissa Miceli (D4)
Lara Gerszonowitz (D4)
Wanda D’Angelo (D4)
Damaris Cardozo (D4)
Rocío Llorca (D3)
Magdalena Jaureguizar (D3)
Rocío Cristófaro (D3)
Natalia Liceaga (D3)

# data[].attributes.body
DG3
Melina Falzone
Bárbara Ramirez
Camila Gurrado
Virginia Cortez

DG4
Jeremias Santarelli
Lucia Barizoni
Melo Riedel

# data[].attributes.body
DG3:

Lucia Güemez

Brenda Leotta

Ayexa Echezuria

Bresesti Maria Luz

DG4:

Annina Rozas

Camila Gomez

Maria Di Tullio

# data[].attributes.body
Integrantes:
D3:
Fajardo, Nataly
Rodriguez Duc, Florencia
Solari, Florencia
D4:
Acosta, Macarena
Biscay, Marina
Chiappe, Denise

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G6 - Problemas y solucines_Mesa de trabajo 1

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Integrantes
DG 3
Rafaela Armando
Lujan Cortez
Juan Cruz Molina
Mateo Teperman
DG 4
Valentina Rossa
Victoria Lara Aljanati
Lorena Elizabeth Escalante
Nicolas Alex Zuschterman

# data[].attributes.body
Integrantes:
Felipe RuiZ Vivanco
Candela Morales
Candela Lederhos
Ramiro Fernández
Nicoletta Ievolella
Nicolas Sanchez
Sabina Fernández
Karen Gonzalez

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Dejo también un template que encontré en Figma que puede servir como base para armar los reportes

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User Research Report Template | Figma Community

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Figma Community file - A UX template to create a user research report for your team! Concentrating on the synthesis and actions of your field research is one of the most important parts of the UX research process. Watch my YouTube video: https://youtu.be/bpRr8S_rz0g I've put this template together to allow you to jus...

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Integrantes:

DG3
Luna Biocca
Camila Dongiovanni
Tomás Reyes
Lola Bel Cattaneo

DG4
Agostina Casuscelli
Fernando Ruffino
Camila Rolando
Sofía Salamanca

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Integrantes:
- Duca, Luciana (DG3)
- Delmiro, Aldana (DG3)
- Mendoza, Melanie (DG3)
- Formica, Natasha (DG4)
- Coda, Clara (DG4)
- Fernandez, Rocío (DG4)

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DISEÑO 3
Magali Markeluk
Aldana Avecilla
Cecilia  Prats
Johanna Ferrari

DISEÑO 4
Paula Lifschutz
Juliana Comán
Agostina Mazaeda

# data[].attributes.body
Integrantes:
Maria José Ojeda Atisi (DG3)
Geraldine Matte Cassietto (DG3)
Matias D'Ambrosio (DG3)
Franco Ruiz (DG3)
Támara Perez (DG4)
Micaela Gonzalez (DG4)
Sofia Dominguez (DG4)

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+Integrantes+
DG3:
Taffuri, Lucas
Celoria, Maria
Flores, Daniela
Garcia Freiro, Pilar
DG4:
Cremona, Catalina
Bonvecchi,  Camila
Ariño, Agustina

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recycling upparel upcycling textiles fashion sustainability melbourne australia reuse repurpose recycle clothing collection waste

# data[].attributes.attachment_link.description
Australia and New Zealand's leader in textile recovery and recycling.

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Integrantes:
DG3
Ornella Klun
Miranda Fernández
Paula Hoyos
Romina Molina
DG4
Valeria Ramos Ranvier
Guadalupe González
Mailen Zanzottera
Aldana Leiva

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Les comparto el brief que mostraba ayer, el contenido esta puesto a modo de ejemplo. Cada proyecto va a tener sus necesidades y problemáticas a investigar.

# data[].attributes.body
Este estudio es referente en diseño colaborativo y pensando en el impacto.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jump In-Open Opportunities

There's always something big happening on OpenIDEO, and you may have just the idea or insight needed right now. Dive in and find out how we can help you create change for the next 10 months or in the next 10 minutes.

# data[].attributes.attachment_link.title
Social Impact Powered By Design Thinking - OpenIDEO

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a global community that builds solutions for the world's toughest problems. OpenIDEO is a social impact platform that connects world-class companies with changemakers around the globe to design positive change. Gain access to the support and tools you need to create impact.

# data[].attributes.body
Una propuesta que analiza posibilidades y que define que es necesaria la colaboración de todos los actores.

# data[].attributes.attachment_link.description
Reusable packaging is the future - converting 20% of global disposable plastic packaging into reusable packaging is a $10 billion opportunity. This is the time to innovate and create new solutions through collaboration. Explore how reusable packaging systems come to life.

# data[].attributes.body
Junto al estudio IDEO, esta fundación premia a proyectos de todo el mundo para mejorar el desperdicio de alimentos (una de las categorías).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The Rockefeller Foundation is thrilled to announce the Top 10 Finalists for the Food System Vision Prize. These Finalists were selected from a pool of more than 1,300 applicants from 119countries, all seeking to develop a Vision of the regenerative and nourishing food system that they aspire to create by the year 2050.

The Top 10 Finalists, whose Visions focus on Canada, China, India, Kenya, the Netherlands, Nigeria, Peru, and the U.S., were selected based on their potential to inspire real, positive and bold transformation of a specific food system that is actionable, concrete and believed to be attainable by 2050. These Visions aim to tackle challenges tied to six themes (environment, diets, economics, culture, technology, and policy), while showing the systemic inter-dependencies between these themes.

In September, the Finalists will advance to a three-month virtual Accelerator during which they will receive support to further refine their Visions and find pathways for implementation and impact. The Accelerator will focus on stakeholder engagement, storytelling, communications, and action planning, and will include opportunities for mentorship from key leaders in the global food space.

The Food System Vision Prize was launched by The Rockefeller Foundation, in partnership with SecondMuse and OpenIDEO, nearly a year ago as an invitation for organizations, institutions, companies, universities and governments across the globe to develop actionable solutions for the food systems of tomorrow.

Each Finalist is eligible to become a Top Visionary and to receive a prize of $200,000 USD. Top Visionaries were announced in December 2020.

# data[].attributes.attachment_link.description
The Rockefeller Foundation is thrilled to announce the Top 10 Finalists for the Food System Vision Prize. These Finalists were selected from a pool of

# data[].attributes.body
PROBLEMA:
Enfrentar la acumulación de productos desechados y materiales olvidados. Abordar este desafío, conectando personas para tacklear juntos el exceso y reducir el impacto ambiental.

DISEÑO 3
Magali Markeluk
Aldana Avecilla
Cecilia  Prats
Johanna Ferrari

DISEÑO 4
Paula Lifschutz
Juliana Comán
Agostina Mazaeda

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Dos argentinos crearon The Carbon Sink, un maketplace online para medir de manera sencilla la huella de carbono y mitigarla eligiendo un proyecto de los propuestos en la plataforma.

https://thecarbonsink.com/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué información necesito tener antes de medir la huella de mi evento?

Para calcular la huella vamos a analizar las emisiones de dióxido de carbono para los distintos alcances antes y durante el evento. Para eso, te sugerimos buscar la siguiente información antes de contestar las preguntas.

Preparación del evento:

1. Vas a necesitar definir tiempo dedicado a la preparación del evento (jornadas de 8hs) y personal asignado (porcentaje del total)

2. Conocer el promedio mensual general de consumo de gas (m3) y/o electricidad (kWh) de la oficina, según corresponda

3. Viajes asociados (si corresponde):

Vas a necesitar los km recorridos (por medio de transporte) por los organizadores (visitas al salón de evento, visita a proveedores, etc.)

Además los kilómetros recorridos por los servicios tercerizados (insumos y delivery)

4. Por último la cantidad en kilogramos de papel, de cualquier tipo, consumido para la organización del evento

Para las emisiones durante el evento, primero definir si se trata de un evento a) Presencial; b) Remoto; c) Mixto. Luego vas a necesitar recabar información sobre:

1. Días y horas de duración del evento

2. Superficie total cubierta del espacio (ya sea salón de evento o sala de transmisión en el caso de la modalidad "remoto")

3. La cantidad de kilogramos de residuos generados (si no dispone se calcula por defecto)

4. Por último, los kilogramos de papel consumido en folletería, cartelería, etc. durante el evento

Emisiones de los Participantes: incluye las emisiones consecuencia de los viajes de los participantes y hospedaje, en el caso de eventos "presenciales"; y consumos energéticos, en el caso de eventos "remotos". Para esto es necesario que tengas a mano la siguiente información:

1. Número de participantes (diferenciando participantes "remotos")

2. Si corresponde, a partir de encuestas deberás obtener información sobre medio de transporte utilizados (aéreos y terrestres) y kilómetros recorridos promedio para los viajes de los participantes a la ciudad del evento

3. Para los viajes internos asociados al evento (viajes diarios de los participantes, viaje de oradores a la sala de transmisión para el caso de eventos "remotos") precisarás conocer la suma total de kilómetros recorridos (por tipo de vehículo) para asistir al sitio.

4. En el caso de participantes del exterior, a partir de encuestas podrás obtener información del número de noches y categoría de hospedaje

¿Cuánto tiempo necesito para calcular mi huella?

Entre 10 y 15 minutos. Pero si necesitás más tiempo, no te preocupes, podés retomar en otro momento. Si usás el mismo dispositivo (celular, tablet o computadora) y la misma conexión a internet, tus respuestas quedan guardadas para cuando vuelvas a ingresar.

¿Qué estoy midiendo?

Estás midiendo las emisiones directas e indirectas para la totalidad del evento, desde la preparación al evento en sí, incluyendo aquellas emisiones consecuencia del traslado de participantes; para un evento en sus diferentes modalidades: presencial, remota o mixta.

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué información necesito tener antes de medir la huella de mi evento? Para calcular la huella vamos a analizar las emisiones de dióxido de carbono para los distintos alcances antes y durante el evento. Para eso, te sugerimos buscar la siguiente información antes de contestar las preguntas.

# data[].attributes.body
RecycleNation es una aplicación para móviles basada en localización diseñada para mejorar los conocimientos sobre reciclaje y aumentar el ritmo de reciclaje. RecycleNation cuenta con una de las bases de datos de reciclaje más exhaustivas que ayudan a determinar qué se puede o no reciclar. Esta aplicación también proporciona a los usuarios un mapa con los lugares cercanos en los que se pueda llevar elementos como ropa o aparatos electrónicos para su reaprovechamiento, con su información de contacto y dirección correspondientes. Además de una sección de noticias, esta aplicación permite al usuario hacer un seguimiento de su impacto ambiental a través de la funcionalidad que han llamado “My Recycling Story”.

https://recyclenation.com/

# data[].attributes.attachment_link.description
Find Recycling Locations, Green Living Tips and More

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Es una plataforma que ‘paga’ los ecogestos en una moneda virtual con la que se pueden obtener premios y descuentos. Gracias ella es posible calcular la huella de carbono de nuestros medios de transporte y reconocer a los ciudadanos más comprometidos, motivando al resto a adquirir buenos hábitos.

https://www.liight.es/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Ser sostenible tiene premio en Capital Energy 🌱"

"El proyecto consiste en el lanzamiento a nivel corporativo, en las oficinas de Serrano y Pozuelo de Capital Energy, de una serie de retos privados para los empleados, tanto individuales como grupales, con el objetivo último de generar comportamientos sostenibles dentro de la compañía."

Erika Escolar, Venture Capital Director en Capital Energy

# data[].attributes.attachment_link.title
Liight - ¡Ser Sostenible nunca moló tanto! 💡🌱

# data[].attributes.attachment_link.description
Motiva hábitos sostenibles entre tus empleados a través de la tecnología y la gamificación. Impulsamos la cultura corporativa de tu empresa hacia un mundo más sostenible.

# data[].attributes.body
Ecosia es un buscador como cualquier otro que se utiliza para navegar y encontrar cosas en la web, que además de gratuito dedica el 80% de los ingresos para reforestar. Como cada vez que se activa un motor de búsqueda gastamos energía, esta app tiene por objetivo compensar la emisión de carbono plantando árboles.

https://www.ecosia.org/

# data[].attributes.attachment_link.title
Ecosia - the search engine that plants trees

# data[].attributes.attachment_link.description
Ecosia uses the ad revenue from your searches to plant trees where they are needed the most. By searching with Ecosia, you're not only reforesting our planet, but you're also empowering the communities around our planting projects to build a better future for themselves. Give it a try!

# data[].attributes.body
Esta aplicación te da tareas semanales y diarias para resolver. Con la resolución de tareas cada persona puede mejorar el impacto en el medio ambiente. Por cada tarea cumplida, da puntos,  indicaciones e información respecto a temas medioambientales.
https://play.google.com/store/apps/details?id=net.exystem.greendharmaproject&hl=es_VE&gl=US

# data[].attributes.body
Esta plataforma le permite a los usuarios visualizar en tiempo real el nivel de calidad del aire en donde se encuentran, por lo que facilita la planeación de actividades como salir a correr al parque u otro tipo de actividades al aire libre que podrían verse afectadas por un nivel bajo de calidad de aire.

https://plumelabs.com/en/air

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plume Labs: air quality App

Plume Labs lifts the lid on air quality

...and stay clear of ads

There's nothing more annoying than seeing ads right where you wouldn't want them. Our app is 100% ad-free because we think an app designed to help you understand your health and your environment isn't one that should try to sell you phones or shoes.

Information you can rely on

Environmental scientists have always relied on open data from public monitoring stations. Our data science team has gone far beyond this single source. We blend land-based measurements with satellite imagery to map the pollution in our towns and cities with incredible accuracy.

Just like the weather, reliably predicting how the concentration and health impact of airborne pollutants will evolve in the near future is a math-intensive affair. We've spent the last 5 years building machine-learning algorithms and feeding them years of air quality data, factoring in the complex effects of human activity, topography, weather and atmospheric models.

Measurements expressed your way

There isn't one definitive way to look at the numbers. Sometimes what's required is the concentration measured in particles per cubic meter of air - precisely what the WHO uses to define its thresholds - and in other instances what really matters is how these translate in terms of health impact, using an index.
We've built both types of measures right into our air quality app to make sure it's not only reliable, but usable everywhere.

The biggest breakthrough: going beyond city-level indexes

Air pollution is a hyper-local phenomenon. In most cities levels can vary significantly from one street to the next.
While our data is continually improved with the most sophisticated modeling, for the last four years we've also been working on what's next: the real-time, spot-on measure of exactly where you are, wherever you are.
Meet Flow, our personal air quality sensor, packed with first-of-its kind technology and the biggest step ever taken towards an air quality revolution.

Plume Labs moves the conversation forward.

Informed citizens build a better world. By lifting the lid on what we breathe, we hope to create a shared understanding of what the right steps forward can be.

# data[].attributes.attachment_link.title
Plume Labs App: Live and forecast air quality data

# data[].attributes.attachment_link.description
Right on your phone, and as easy as checking the weather. Plume Labs App reveals what's the air quality like throughout your day and throughout the world.

# data[].attributes.body
La imperiosa necesidad de consumo de las personas influenciadas por las tendencias efímeras, y la ansiedad que eso genera.
El FOMO (fear of missing out) lleva a los jóvenes a consumir de manera excesiva ítems de moda, generando un impacto negativo tanto en su economía como en el medio ambiente.

DG3
Luna Biocca
Camila Dongiovanni
Tomás Reyes
Lola Bel Cattaneo

DG4
Agostina Casuscelli
Fernando Ruffino
Camila Rolando
Sofía Salamanca

# data[].attributes.body
PROBLEMA :
La dificultad de las personas que les interesa vestirse bien de encontrar otras personas para poder intercambiar ropa. Entendiendo que comprar prendas nuevas todo el tiempo  es excesivamente poco sustentable.

INTEGRANTES:
D3
Maffi, Dolores
Azul Pignatari , Micaela
D4
Gurknis, Mariana
Valle, Romina
Acevedo, Facundo
Heit, Natalia
Pino, Paula

# data[].attributes.body
PROBLEMA
Estudiantes de FADU que no se animan a ir a la facultad en bicicleta (por temor a la inseguridad, viajar solo, etc)

DG3
Melina Falzone
Bárbara Ramirez
Camila Gurrado
Virginia Cortez

DG4
Jeremias Santarelli
Lucia Barizoni
Melo Riedel

# data[].attributes.body
“La industria del packaging es una de las principales responsables de la contaminación y emisión de gases efecto invernadero. Genera grandes cantidades de desechos que no son reutilizados, biodegradados o reciclados, es importante tomar una posición responsable sobre consumo del packaging de productos cotidianos que protagonice acciones concretas en el impacto ambiental. generando beneficios tanto para el usuario como para el medio ambiente"

Integrantes:
DG3
Julia Lombari
Julia Bronstein
Jazmin Outeda
Agustina Oriana

DG4
Ivanna Gauna
Rocio Heguy
Camila Prieto
Florencia Arce

# data[].attributes.body
UX Research. En la investigación esta la clave..mp4

# data[].attributes.body
PROBLEMA: Debido a la falta de ganas, los jóvenes no reciclan.

Integrantes:
Leandro Gima (DG3)
Fabián Roca (DG3)
Celeste Marqués (DG3)
Rocío Perez (DG3)

Antonella Zulberti (DG4)
Alina Lemus (DG4)
Michelle Agotborde (DG4)
Mayra Felice (DG4)

# data[].attributes.body
Desinformación acerca del impacto socioambiental de las grandes marcas de moda

Diseño 3:
Sofia Lareu
Ludila Jalil
Stephanie Winter

Diseño 4:
Alessia Montano
Loana Speroni
Belen Carrillo Pompeo

# data[].attributes.body
MODA TOXICA:
- Reducir los impactos ambientales y sociales negativos del consumo de ropa. Las telas sintéticas como el poliéster, el acrílico o el nylon, al lavarlas desprenden microfibras imperceptibles al ojo humano que quedan en el agua.

DG3:

Lucia Güemez

Brenda Leotta

Ayexa Echezuria

Bresesti Maria Luz

DG4:

Annina Rozas

Camila Gomez

Maria Di Tullio

# data[].attributes.body
Problema: El uso de los autos particulares sobre el transporte público y la contaminación que genera.

Integrantes
DG 3
Rafaela Armando
Lujan Cortez
Juan Cruz Molina
Mateo Teperman
DG 4
Valentina Rossa
Victoria Lara Aljanati
Lorena Elizabeth Escalante
Nicolas Alex Zuschterman

# data[].attributes.body
Problemática:

Impacto y consecuencias del uso desmedido del fast fashion y la adquisición de prendas no conscientes marcadas por la agenda de las tendencias.

- Integrantes -

DG3:

Camila Danon

Sofía Cozzo

Angie Ruiz

Agostina Vaca

DG4:

Camila Dopchz

Luis Gutiérrez

Rómulo Espinosa

Antonella Espinoza

# data[].attributes.body
PROBLEMA: El exceso masivo de empaques de poliestireno en productos alimenticios resultan tóxicos para las para las personas y para el medio ambiente.

Belén Bejarano (DG3)
Celeste Capon (DG3)
Sophie Corbelle Latorre (DG3)
Lara Fontanella Tardivo (DG3)
Marina Alvarez (DG4)
Stephanie Machado (DG4)
Romina Espinoza (DG4)
Rocio Candarle (DG4)

# data[].attributes.body
Problemática: Consumo excesivo y compulsivo de tendencias efímeras en la industria textil. Esto resulta en la sobreproducción de prendas, agotando recursos y fomentando el desperdicio.

Integrantes:
Maria José Ojeda Atisi (DG3)
Geraldine Matte Cassietto (DG3)
Matias D'Ambrosio (DG3)
Franco Ruiz (DG3)
Támara Perez (DG4)
Micaela Gonzalez (DG4)
Sofia Dominguez (DG4)

# data[].attributes.body
Problemática: Falta de información sobre qué hacer con un jean que ya no usas, para que no termine en la basura contaminando el medio ambiente.

Integrantes:

DG3

Ornella klun

Miranda Fernández

Paula hoyos

Romina Molina

DG4

Valeria Ramos Ranvier

Guadalupe González

Mailen Zanzottera

Aldana Leiva

# data[].attributes.body
Problemática:
Contaminación por CO2 que generan los vehículos, debido a la desinformación sobre el tema, la falta de espacio para guardar una bici, y el costo de la misma.

Integrantes:
- DG3 -
Angie Donatti
Lara Cennamo
Martu Muñoz
Ivo Velasco
- DG4 -
Laura Ramírez
María Belén Reina
Noelia Fontana

# data[].attributes.body
El rápido crecimiento de los niños requiere una continua renovación de ropa que cae en desuso al poco tiempo, lo cual puede resultar poco sostenible.

Integrantes
DG3:
- Agustina Turrado
- Carolina Alonsoperez
- Paula Gallarreta
- Zoe Asato
DG4:
- Agustina Tecles

- Camila Cristofani

- Abril Sainz Viaggio

- Camille Bertranou

# data[].attributes.body
Problema: El alto consumismo y su empaquetado producen un excedente de plástico que puede ser reutilizado como materia prima para filamentos de impresiones 3D

Integrantes:
Duca, Luciana (DG3)
Delmiro, Aldana (DG3)
Coronado, Melanie (DG3)
Formica, Natasha (DG4)
Coda, Clara (DG4)
Fernandez, Rocío (DG4)

# data[].attributes.body
Los usuarios de aplicaciones de delivery desconocen el exceso de CO2 que se libera en cada viaje y cómo eso daña al medio ambiente; y no cuentan con un incentivo para optar por otras opciones sustentables y colaborar, como ir a retirar el pedido

+Integrantes+
DG3:
Taffuri, Lucas
Celoria, Maria
Flores, Daniela
García Frieiro, Pilar
DG4:
Cremona, Catalina
Bonvecchi, Camila
Ariño, Agustina

# data[].attributes.body
Enunciado del problema en no más de 200 caracteres, indicando: nombre de equipo y apellidos de cada integrante.

# data[].attributes.body
Dafna Nudelman es una activista y divulgadora ambiental (también diseñadora gráfica de FADU) mejor conocida como La Loca del Taper, si no la siguen en sus redes se las recomiendo mucho!
Con la idea de recircular diferentes elementos para alargar su vida útil, fue generando grupos de Grati cosas, grati frascos, grati cajas, lo que sea, la idea nació y se fue expandiendo, con el fin de armar una red local donde las personas ofrecen o piden lo que necesitan y se van pasando estos materiales, como por ejemplo frascos de vidrio, cajas de cartón, compost, etc.
Les dejo el hilo de historias donde ella cuenta cómo surgió la idea de recircular los elementos de embalaje:
https://www.instagram.com/stories/highlights/17879646016856190/

# data[].attributes.body
Que la comida no termine en la basura. Ese es uno de los objetivos de Too Good to Go, una app gratuita para iOS y Android mediante la cual restaurantes, supermercados y otros establecimientos pueden vender su excedente de comida en buen estado para que no se tire, mientras que los usuarios pueden adquirir estos alimentos a precios muy asequibles (de 2 a 5 euros).
https://www.toogoodtogo.com/es

# data[].attributes.attachment_link.title
Declárale la guerra al desperdicio de alimentos

# data[].attributes.attachment_link.description
Descarga la app de Too Good To Go y forma parte de la comunidad de Waste Warriors más grande del mundo.

# data[].attributes.body
Comparto este link que explica cómo armar un reporte de ux. El reporte que armamos en base a la investigación realizada es una herramienta clave para poder transmitir los hallazgos encontrados en la investigación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El proceso de investigación de UX es sumamente importante para la experiencia de las personas usuarias, ya que de los resultados obtenidos marcarán la dirección para tomar las decisiones de diseño.

Los reportes de investigación son los datos registrados por los investigadores de UX, transformados en información útil mediante el análisis de la información. El objetivo es transmitir los detalles sobre el estudio, para que se puedan incorporar en el diseño UX y de la estrategia del producto digital. (Ver también: Cómo presentar los hallazgos de UX).

Presentar los resultados de una investigación es crucial en el proceso de diseño, sobre todo cuando hay que presentarlos a audiencias fuera del equipo de UX pero con poder de decisión, como los stakeholders.

Partes de un reporte de investigación UX

Los apartados de un informe de investigación son:

Resumen

Introducción

Métodos de implementación

Resultados basados en el análisis

Deliberación

Conclusión

Las partes de un reporte de investigación UX tienen que recoger toda la información necesaria para que la organización pueda tomar decisiones de forma informada y basándose en datos.

Aprende a crear y redactar reportes de investigación UX en nuestro Programa de Especialización en Research Avanzado:

Resumen del informe de investigación UX

En la primera sección del informe de investigación UX hay que incluir el objetivo completo y una descripción general sobre la investigación. Este apartado tiene que ser conciso y lo suficientemente interesante como para captar la atención de los lectores. La extensión del primer apartado no debería superar una carilla.

Introducción a la investigación UX

En este apartado se explican los objetivos principales con detalles, y se cubren las respuestas relacionadas. Además, hay que establecer si después de la investigación se han obtenido suficientes datos o si es necesario seguir investigando sobre ellos.

Metodología de la investigación UX

Esta sección es muy importante, ya que es el apartado donde se encuentra la información más relevante. En este apartado hay que especificar si se ha utilizado una investigación cuantitativa o cualitativa. (Ver también: Investigación cuantitativa y cualitativa: ventajas y desventajas).

Si la audiencia a la que va dirigido el informe no entiende el método que se ha utilizado no será capaz de entender por qué se toman ciertas decisiones. Este apartado tiene que explicar el qué, cómo y por qué del método que se ha utilizado.

Resultados de la investigación UX

En este apartado se condensan todos los datos obtenidos en la investigación, y se explican los cálculos o análisis que se han realizado para llegar a dichos resultados.

Los resultados deben ordenarse de forma que tenga un sentido lógico para la audiencia, y cada hallazgo tiene que ser presentado, justificado, ilustrado y analizado con posibles soluciones o mejoras.

Discusión de la investigación UX

Aquí se debaten los resultados y se analizan en profundidad. Además, es importante explicar de qué forma los datos obtenidos se extrapolan al mundo real.

Hay que establecer qué se va a hacer con los resultados obtenidos y cuándo se va a hacer, creando un plan accionable.

Conclusiones y referencias de la investigación UX

Por último, se indican todos los hallazgos de la investigación, y se menciona a cada autor y se indica correctamente las referencias.

Consejos para escribir reportes de investigación UX

Hemos visto la estructura general de un reporte de investigación UX, pero también hay una serie de consejos que podemos seguir para que los informes sean mejores y presentar los hallazgos de UX:

Establece un modelo de trabajo. Cada estudio está adaptado a las necesidades concretas de cada proyecto, por lo que cada uno seguirá su propia lógica, que tiene que estar plasmada en el reporte.

Prepara el contexto. Uno de los primeros pasos antes de empezar a redactar un reporte de investigación UX es ordenar la información y saber de qué hay que hablar en cada apartado. Lo ideal es tratar primero los temas más amplios e ir avanzando hacia los temas más específicos.

Empieza a escribir desde el inicio. Crear un reporte puede parecer una tarea demasiado tediosa, y puedes sentirte abrumado al empezar. Lo mejor es empezar a la vez que el proyecto, e ir documentando poco a poco los descubrimientos, en vez de hacerlo todo al final. Si seguimos esta metodología al finalizar la investigación solo quedará escribir la conclusión general.

Cuida el formato. Puede parecer un consejo demasiado simple, pero es muy importante mantener la consistencia a lo largo de todo el proyecto. Si te dedicas habitualmente a crear reportes lo normal es crear una plantilla que sirva como base para todos los proyectos.

Conoce a la audiencia. También es importante saber quiénes van a leer el reporte de investigación UX, y adecuarlo a esa audiencia.

Ten en cuenta los objetivos. Los datos que se presentan en el reporte tienen que dar respuesta a los objetivos que se plantearon en un principio.

Asegúrate de que los gráficos son claros. Los gráficos tienen que ser entendibles y fáciles de interpretar.

Escribir reporte de investigación UX requiere práctica. Además, los reportes de investigación UX ayudan a entender el valor estratégico que esta área tiene para el resto de la organización.

# data[].attributes.attachment_link.title
Redactar reportes de investigación UX | Torresburriel Estudio

# data[].attributes.attachment_link.description
Los reportes de investigación UX son clave para tomar decisiones de diseño y ayudan a entender el valor estratégico de la UX en las organizaciones.

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Poner por delante a las personas y al planeta. https://xinca.com.ar/web/

# data[].attributes.subject
Poner por delante a las personas y al planeta. https://xinca.com.ar/web/

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Los supermercados en Vietnam y Tailandia están liderando la lucha contra los plásticos de un solo uso al eliminar por completo las bolsas de plástico y reemplazarlas con hojas de plátano.

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Los supermercados en Vietnam y Tailandia están liderando la lucha contra los plásticos de un solo uso al eliminar por completo las bolsas de plástico y reemplazarlas con hojas de plátano.

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Supermarkets In Asia Are Using Banana Leaves Instead Of Plastic Bags

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El plástico está diseñado para durar eternamente, pero la mayoría se utiliza UNA ÚNICA VEZ. En QARMA decimos NO al plástico de un solo uso.

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Detergentes Ecológicos en Cápsulas – QARMA

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Productos de limpieza sostenibles en cápsulas que respetan el planeta y tu salud: Lavadora, Lavavajillas y Superficies. Sin plásticos ni tóxicos. A tu casa

# data[].attributes.attachment_link.title
Life extending stickers de Grey Colombia para Makro

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Life Extending Stickers de Grey Colombia para Makro ganó un León de oro en la categoría Outdoor - Social Behaviour y dos Leones de plata en la categoría…

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Problema: Falta de información e incentivo de los jóvenes sobre cómo separar los plásticos y a donde llevarlos para darles otro uso o reciclarlos.

Grupo Violeta
Integrantes:
Irina Kobyluch (DG3)
Victoria Jankielewicz (DG3)
Candela Hernández (DG3)
Sofía Torres (DG3)
Renata Franceschini (DG4)
Micaela Angelica Gottardello (DG4)
Jaira Angelica Onofre Alarcon (DG4)
Christian Cacurri (DG4)

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¡Empecemos por definir el problema!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué es?

El problem statement es una declaración explícita y bien definida del problema que se pretende resolver en un proyecto de diseño centrado en las personas.

El término problem statement procede de la aproximación Lean UX, un enfoque orientado a startups u otras organizaciones que necesitan procesos ágiles y breves. Sin embargo, el mismo concepto existe bajo distintas denominaciones en otros enfoques, por ejemplo, se conoce como point of view (POI), en design thinking, o simplemente como definición del problema en otros ámbitos.

Todo proceso de diseño empieza con un problema que puede venir dado por un cliente o puede ser elegido por el propio diseñador. Al iniciar un proyecto es habitual que este problema sea abstracto, genérico o simplemente demasiado amplio para poder ser resuelto.

Durante las etapas de análisis y síntesis, se realizan diferentes acciones con el objetivo de explorar el espacio del problema y aprender más sobre este y sobre los requisitos del proyecto.

El conocimiento recopilado servirá para acotar y definir el problema de diseño. Un problema bien definido está siempre orientado a la acción, ya que indica cuál es el camino que hay que seguir e invita a pensar en soluciones de diseño adecuadas al reto del proyecto y los requisitos acordados.

¿Cuándo?

El problem statement es el puente entre el espacio del problema y el de la solución, ya que conecta el estado actual de una problemática con el estado deseado y asienta las bases para la ideación de soluciones.

Surge de la comprensión de quiénes son los usuarios, sus necesidades y dificultades, por ello, se concreta durante la etapa de definición, tras haber explorado el espacio del problema y haber investigado para identificar los requisitos del diseño.

Este es un paso relevante, ya que determina cuál es el enfoque que hay que seguir durante la etapa de diseño.

¿Cuál es su función?

Promueve la generación de ideas.

Ayuda a exponer los diversos puntos de vista dentro de un equipo para alinear la visión y pactar qué problema es más relevante resolver.

Ayuda a accionar lo aprendido durante la fase de investigación al exponer el problema de forma concreta y bien definida.

Es una brújula que ayuda a centrar los esfuerzos y no desviarse de lo acordado cuando surgen dudas.

Delimita el terreno de juego en el que desarrollará la solución: para quién es la solución, cuáles son sus necesidades y frustraciones, qué impacto esperamos obtener, etc.

Permite comprobar si la solución propuesta da respuesta al problema principal.

Es un elemento de motivación para el equipo.

¿Cómo se define?

Los problem statement suelen articularse alrededor de un problema de usuario que se haya identificado durante la fase de investigación, aunque también es posible hacerlo a partir de un problema de negocio o de producto.

Intentar redactar un problem statement puede ser una tarea compleja. Antes de ponernos a ello podemos utilizar métodos de definición como las 5W, los mapas de empatía o los mapas de afinidad, para sintetizar y ordenar lo aprendido durante el espacio del problema. También es recomendable definir los problem statement en grupo siempre que sea posible.

Charles Kettering, el antiguo jefe de investigación de General Motors, dijo que un problema bien definido es un problema medio resuelto. Por eso, una vez que el equipo ha investigado cuál es el problema actual y cuáles son sus raíces, es el momento de plasmar ese conocimiento en forma de problem statement escrito.

No existe una fórmula única para definir los problem statement. Algunas aproximaciones de diseño han especificado su propio proceso para definirlos y han creado incluso plantillas para redactarlos. Quizá la variación más conocida es la procedente del Lean UX: bajo este enfoque, los problem statement a menudo se construyen basándose en asunciones que más tarde serán evaluadas con usuarios.

Ejemplos

Plantilla Lean UX (para productos existentes)

[Nuestro producto o servicio fue diseñado] para conseguir [estos objetivos]. Hemos observado que el [producto o servicio] no está cumpliendo [con estos objetivos], lo cual está causando [este efecto negativo] a nuestro [negocio]. ¿Cómo podemos mejorar [el negocio o servicio] para que los clientes tengan más éxito basándonos en [este criterio medible]?
Ejemplo
"Nuestra aplicación móvil fue diseñada para poner en contacto restaurantes que tienen un excedente de comida y usuarios particulares que buscan comida para llevar, con el objetivo de reducir el desperdicio alimentario. Hemos observado que la poca oferta de colaboradores locales en la iniciativa hace que los potenciales compradores tengan desplazarse fuera de sus vecindarios para recoger los lotes. Esto hace que muchos clientes duden de si la calidad y cantidad de la comida compensarán este esfuerzo. Actualmente solo 1 de cada 10 usuarios que consultan la oferta de restaurantes completa la compra."

¿Cómo podemos facilitar el acceso y recogida de los lotes de comida para aumentar en un 10 % el número de pedidos vendidos durante tres o más meses seguidos?

Aunque esta fórmula fue en su origen creada pensando en problemas de negocio, se puede adaptar fácilmente a problemas de usuario.

Otra fórmula habitual es la que propone el design thinking. A diferencia de la anterior, esta se centra en el usuario.

Plantilla point of view statement (también conocida como user statements)

Las personas [tipo de usuario] necesitan una manera de [descripción su necesidad - verbo] porque [insight que hemos descubierto].
Ejemplo
"Las personas que tienen que comer fuera de casa a diario y en su puesto de trabajo no disponen de una cocina para calentar alimentos y necesitan una manera de comer saludable y variada porque están cansadas de comer siempre ensaladas y bocadillos."

Una variación más completa de la anterior sería:

[Tipo de usuario] intenta [descripción de su necesidad u objetivo] pero [barrera] porque lo cual le hace sentir [efecto emocional negativo].

Independientemente de la forma que tomen, los problem statement bien definidos suelen tener algunos elementos en común:

Especifican quién tiene el problema.

Mencionan cuáles son estos problemas y en qué contexto ocurren.

Explican por qué es importante resolverlos.

Definen qué esperamos que ocurra cuando se solucione el problema o cuál es el criterio para valorar si una solución ha sido exitosa.

Su formulación es suficientemente amplia como para no limitar la ideación, pero suficientemente concreta como para indicar cuál es la dirección correcta y qué condicionantes se deben tener en consideración.

No incluyen ninguna solución en su formulación.

Referencias

Dam, R. y Siang, T. (2017). "Define and frame your design challenge by creating your Point of View and Ask How might we". Interaction Design Foundation. < https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Desvos, J. (2017). "Design Problem Statements - What They Are and How to Frame Them". Toptal Blog. < https://www.toptal.com/designers/product-design/design-problem-statement>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Dorst, K. (2003). "The problem of design problems". Expertise in design, (págs. 135-147).

Geunbae, L. (2017). "Designer's indispensable skill: the ability to write and present a solid problem statement". < https://uxplanet.org/designers-indispensable-skill-the-ability-to-write-and-present-a-solid-problem-statement-56a8b4b8060>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Gibbons, S. (2019). "User Need Statements: The 'Define' Stage in Design Thinking". NN Group blog. < https://www.nngroup.com/articles/user-need-statements/>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Kaminsky, A. < https://www.designlibs.com/index.html#problem-statement>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

Stevens, E. (2019). "How To Define A Problem Statement: Your Guide To The Second Step In The Design Thinking Process". Careerfoundry Blog. < https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/stage-two-design-thinking-define-the-problem/>. [Fecha de consulta: 25 de enero de 2021].

# data[].attributes.attachment_link.description
El problem statement es una declaración explícita y bien definida del problema que se pretende resolver en un proyecto de diseño centrado en las personas. El término problem statement procede de la aproximación Lean UX, un enfoque orientado a startups u otras organizaciones que necesitan procesos ágiles y breves.

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Problematica: Falta de conocimientos sobre dónde y cómo comprar alimentos, sin exceso de empaques de un solo uso.

Grupo 1 - Los 8 Fantasticos
Integrantes:
Felipe RuiZ Vivanco
Candela Morales
Candela Lederhos
Ramiro Fernández
Nicoletta Ievolella
Nicolas Sanchez
Sabina Fernández
Karen Gonzalez

# data[].attributes.body
Buenas, les comparto un video muy interesante que explica con detalle el método para realizar entrevistas con personas usuarias.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
ux sketch app diseño web usabilidad accesibilidad mobile mobiledesign experiencia usuario interfaz android ios

# data[].attributes.attachment_link.description
Welcome to UXTips! spanish channel dedicated to the world of UX Design (User Experiencie Designer). Learn how to use the Web and Mobile Design Tools and UX design process. You can click on the translation button to see the english transcripts.

# data[].attributes.body
Falta de espacios verdes que contrarresten las altas temperaturas, mala calidad del aire y el desequilibrio en la biodiversidad de insectos, junto con la falta de interés por la problemática.

Integrantes:
D3:
Fajardo, Nataly
Rodriguez Duc, Florencia
Solari, Florencia
D4:
Acosta, Macarena
Biscay, Marina
Chiappe, Denise

# data[].attributes.body
Creación de un pasillo de más de 11 kilómetros destinado a ayudar a las abejas, la especie es valiosa para el planeta ya que, entre otras cosas, de ellas depende de una manera u otra más del 75% de los cultivos de alimentos.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Frank Eivind Rundholt (Flickr Creative Commons)

Más información

Este verano, en la ciudad de Londres, se está creando un pasillo de más de 11 kilómetros destinado a ayudar a las abejas, que comienzan a tener serios problemas para encontrar flores en el ámbito urbano. Y es que, en Inglaterra, en las dos últimas décadas, el número de polinizadores ha disminuido en un tercio.

Esto se debe fundamentalmente a factores como el uso de ciertos insecticidas, el aumento de la agricultura intensiva, o la urbanización creciente y la reducción de sus hábitats naturales. Así lo explica un reciente estudio, de Nature, que alerta de que más del 97% de las praderas de flores del Reino Unido han desaparecido desde la Segunda Guerra Mundial.

Para revertir esta pérdida de biodiversidad, la concejala del barrio de Brent en Londres, Krupa Sheth, ha puesto en marcha este proyecto. Se sembrarán 22 praderas en parques y espacios urbanos que juntas forman un "pasillo de abejas" que recorrerá todo el municipio. Se están arando las parcelas de los parques para, una vez que el suelo esté preparado, sembrar pradera con flores silvestres que favorezcan la visita de diversos insectos polinizadores. Las prímulas, amapolas, lavanda, alhelíes, o geranios que poblarán estos terrenos urbanos dotarán, además, de un enorme atractivo a la localidad.

La preocupación por las abejas en Londres no es nueva. La asociación sin ánimo de lucro National Park City, ya realizó una campaña de financiación colectiva para sembrar flores en Londres. Y, por su parte, EarthWatch abrió un debate en la Sociedad Geográfica Real de Londres para escoger la especie sin la cual se nos haría casi imposible vivir en este mundo. Fueron las abejas la especie declarada más valiosa del planeta ya que, entre otras cosas, de ellas depende de una manera u otra más del 75% de los cultivos de alimentos.

Por otra parte, esta iniciativa londinense tiene ya un exitoso precedente en Oslo. La ciudad noruega, elegida como Capital Verde Europea 2019, hace cuatro años que cuenta con una "autopista" para abejas. Bajo el impulso de la Sociedad de Jardinería de Oslo, se diseñó un recorrido que cruza de este a oeste la ciudad y ocupa un total de 15 kilómetros. Durante su viaje, las abejas encuentran cada 250 metros aproximadamente, un punto de descanso y alimentación. Para ello, se ha llenado de flores la ciudad, aprovechando cualquier espacio libre público o privado (y sumando terrazas de las casas o tejados). Con especies vegetales que puedan proporcionar a los polinizadores alimento desde principios de primavera hasta finales de otoño. La asociación Bybi, que también participa de la iniciativa, ha puesto en marcha, además, una web con un mapa en el que los ciudadanos pueden señalar los lugares donde han plantado flores, plantas o refugios para las abejas. Un ejemplo de innovación al servicio de la biodiversidad.

El número de abejas decrece en todo el mundo. Por eso, sigue siendo necesario tomar medidas de protección y cuidado, que garanticen su futuro. Así opina también Naciones Unidas, que ha establecido una fecha para recordarlo: el 20 de mayo se celebra el Día de las Abejas. Poco a poco, de la mano de una creciente preocupación social, nacen iniciativas dedicadas a su protección. También en las grandes ciudades.

Más información

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La capital británica está creando un gran pasillo de flores para los insectos polinizadores

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Problema: La dificultad de recolección de materia prima en emprendimientos que le dan una segunda vida a los reciclables, y a la vez, la falta de conocimiento de las personas sobre a quién darle dichos reciclables.

Integrantes:
Laila Melissa Miceli (D4)
Lara Gerszonowitz (D4)
Wanda D’Angelo (D4)
Damaris Cardozo (D4)
Rocío Llorca (D3)
Magdalena Jaureguizar (D3)
Rocío Cristófaro (D3)
Natalia Liceaga (D3)

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Problema:
El exceso de empaques de Telgopor que resultan tóxicos para las personas y para el medio ambiente.

Soluciones:
- Museo de artistas del reciclaje/competencias (Solución elegida)
- Organización vecinal compra x mayor
- Lleva tu propio envase
- Campaña anti-poliestireno
- Remplazar C/Hongo Fungipor.

Y dejamos acá nuestro Visión/Misión/Logline :)

Belén Bejarano (DG3)
Celeste Capon (DG3)
Sophie Corbelle Latorre (DG3)
Lara Fontanella Tardivo (DG3)
Marina Alvarez (DG4)
Stephanie Machado (DG4)
Romina Espinoza (DG4)
Rocio Candarle (DG4)

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A healthy economy should be designed to thrive, not grow | Kate Raworth

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Problema:
Cursar carreras en FADU demanda, indirectamente, la compra y recolección de materiales. Materiales que, con el tiempo, son desechados, quedan en desuso o sobran.

Integrantes:
Agustina Carballeiro
Josefina Sanchez
Francisca Gonzalez
Angela Azrak
Melisa Codevilla
Facundo Aguilera
Juan Ignacio Carnevale

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Problema: El uso masivo de autos para ir a recitales o festivales musicales genera altas emisiones de CO2 por persona.

Integrantes:
Elizabeth Rotela (DG3)
Sol Rubio (DG3)
Jorge Insfran (DG3)
Yazmin Quiroz (DG3)
Karen Díaz (DG4)
Iván Yourik (DG4)
Ignacio Vicondoa (DG4)
Melisa Buscaglia (DG4)

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Story telling de la presentación del iphone

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Story telling de la presentación del iphone

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Lean la nota, y acá esta la presentación por si no la tenían vista.

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5 Reasons Why Steve Jobs’s iPhone Keynote Is Still the Best Presentation of All Time

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The original iPhone presentation had all the elements of a great story.

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407. INNOVACIÓN SOCIAL 1. Herramientas (Argentina/Nueva Zelanda). Una charla con Gabriela Barón

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Listen to this episode from Diseño y Diáspora on Spotify. Gabriela Barón es una diseñadora y educadora argentina residente en Nueva Zelanda. En esta entrevista hablamos de sostenibilidad, conservación y de métodos para apoyar procesos de diseño en esta área. Y de espiritualidad y como la espiritualidad puede jugar un rol crucial en las maneras de abordar el diseño.

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Problema: Falta de información e incentivo de los jóvenes sobre cómo separar los plásticos y a donde llevarlos para darles otro uso o reciclarlos.

Grupo Violeta
Integrantes:
Irina Kobyluch (DG3)
Victoria Jankielewicz (DG3)
Candela Hernández (DG3)
Sofía Torres (DG3)
Renata Franceschini (DG4)
Micaela Angelica Gottardello (DG4)
Jaira Angelica Onofre Alarcon (DG4)
Christian Cacurri (DG4)