# data[].attributes.headline
“The soul never thinks without a mental picture” - Artistóteles

# data[].attributes.subject
“The soul never thinks without a mental picture” - Artistóteles

# data[].attributes.body
Assim como um simples olhar pode falar mais que um monólogo, um símbolo pode representar uma comunidade inteira. Basta olhar para uma maçã mordida ou um crocodilo numa camisa e, imediatamente, todos temos a sua representação na nossa cabeça. Da mesma forma, ao olharmos para uma suástica ou para uma cruz, temos uma representação de uma ideia na nossa cabeça e, a única diferença de um exemplo para o outro, é o que esses símbolos representam. Os símbolos são, portanto, elementos muito fortes na identificação, associação e representação de entidades.

A citação de Aristóteles acima pode-se relacionar com a famosa “Alegoria da Caverna” de Platão onde, prisioneiros dentro de uma caverna com apenas visão para as sombras do mundo exterior, apenas têm uma visão moldada por essas representações amórficas, criando expectativas únicas dependendo do ponto de visão. Da mesma maneira, os símbolos são, para cada um de nós, representações iguais em forma, mas diferentes em conhecimento. Isto porque, a ideia que se tem do valor de um símbolo, é afetada pelas experiências e interações.

O design thinking, com uma abordagem centrada no ser humano, aborda a importância de criar símbolos que não sejam apenas visualmente atraentes, mas que também se relacionem, emocionalmente, com o público-alvo. Há uma necessidade de levantar pontes visuais entre a marca e o público, criando uma linguagem que transcende barreiras linguísticas. No contexto do branding, os símbolos atuam como embaixadores visuais da identidade da marca, encapsulando sua essência e valores de forma compacta e memorável.

O design thinking desempenha, também, um papel fundamental na criação desses símbolos. Ao adotar uma abordagem centrada no utilizador, os designers são obrigados a compreender as diferenças culturais, psicológicas e emocionais que influenciam a interpretação dos símbolos. Por exemplo, uma certa cor pode representar amor e compaixão numa cultura e, da mesma forma, pode representar morte e dor noutra. Isto representa um grande desafio na conceção dos símbolos, acrescentando uma componente versátil ao contexto onde estão representados. Há, então, uma necessidade de tornar a marca adaptável ao seu público. O McDonald’s é um excelente exemplo de uma marca que se adapta, não propriamente em símbolo, mas no valor que oferece a cada público específico. Os menus disponíveis em cada país são diferentes de maneira a agradar o paladar de cada canto do mundo. Por exemplo, o menu francês contempla queijos famosos da região como o Brie e o Chévre. Portugal, da mesma maneira, conta com a tradicional Bifana portuguesa. Praticando este exercício, é possível oferecer a cada público distinto o valor mais próximo da sua cultura, adaptando o valor e a imagem às suas necessidades.

Em suma, os símbolos são a linguagem universal da comunicação de marca. Eles transcendem as limitações da palavra escrita e falam diretamente à alma dos consumidores. Como cineastas que contam histórias visuais, os profissionais de branding moldam narrativas simbólicas que ecoam na mente do público, criando uma experiência que vai além do consumo e contribui para a cultura de uma comunidade específica.

# data[].attributes.body
Let me kick off by stating that, as a frog forced to wade through a swamp of literary garbage in my lifetime, this one takes the prize for being the absolute worst. But please do not be offended. I'm just making a friendly observation on the awe-inspiring depths your text has managed to reach!

Amidst the sea of verbose expressions that characterizes your writing, one phrase did manage to capture my amphibian attention: “Então, ao incorporar a iteração, a prototipagem torna-se mais do que um processo linear, torna-se um processo obrigatório.”

Oh dear. What on earth are you even talking about?

While I wholeheartedly concur with your argument on the necessity and merits of prototyping, the notion of making it an obligatory process seems to me a bit… perplexing. Allow me to elucidate.

The utility of prototyping is undeniable a universal truth. However, its applicability and practicality are deeply contextual. Before diving into prototyping, it is imperative to consider some important questions: What is the scale of the project? How complex is it? How much time do I have to build it? And, crucially, what expectations does the client harbor? Only upon thoughtful consideration of these inquiries can one confidently assert the necessity of prototyping.

Consider, for example, a scenario where a creative project unfolds on a compressed timeline, demanding swift execution to meet pressing deadlines. In this context, a meticulous evaluation of the project's intricacies becomes paramount.

It is essential to recognize that, in certain scenarios like the one I mentioned, the investment of time in the prototyping process may simply not find any justification.

# data[].attributes.body
“You may say I’m a dreamer, but I’m not the only one.” – John Lennon

Indeed! I dream of delving into your texts, hoping to discover a compelling argument that captivates my amphibian attention. Alas, my journey through your Padlet has yielded naught but literary detritus.

You commence with an introduction to the concept of Personas, delineating their essence and distinguishing characteristics. Up to this point, your narrative is commendable, bolstered by references that lend weight to your argument—a gesture always met with appreciation. At this juncture, I found myself a little impressed.

But as expected, this sentiment proved to be short-lived.

You continue by posing the following question, and I quote: “Será realmente possível representar toda a complexidade de uma personagem em um perfil fictício?” To which you then assert that such a feat is not achievable, leading to the conclusion that personas inherently have a limited capacity for representing the complexity of human nature.

What I find problematic about your argument is the implication that Personas, as a practice, aim to encompass the entirety of human intricacies, whereas this is not their fundamental or original intent. While it is acknowledged that personas have their inherent limitations, it is crucial to question whether criticism should be directed at the tool itself or at its misapplication. One may critic the misuse of the tool, but the tool itself is not inherently problematic.

I wish this last point was clearer in your text. But oh well, I have grown accustomed to maintaining lower expectations. One may keep dreaming.

# data[].attributes.body
Clap, clap! At least this one seems to enjoy philosophy!

Did you know? I’m quite a philosopher myself. And it is with philosophy that I, a humble frog, will show you just how abhorrent your overall argument is. Really. You should know better.

To prove my point, I will put your argument in a simple syllogism:

Rhetoric is useful in many situations, including presentations.

Ethical practice of rhetoric yields benefits for society and individuals.

The newer generations are essentially dumber that the ones before.

Therefore, rhetoric is a solution for society.

I wholeheartedly agree with your perspective about the versatility and social benefits of rhetoric. The fact that rhetoric can be practiced as a skill by anyone makes the first two premises easily demonstrable and verifiable.

However, for some unfathomable reason, you then venture into dubious territory by making sweeping declarations about the newer generations. Allow me to quote:

“(…) a cada nova geração há uma menor capacidade de questionar o que está à nossa volta, de pensar autonomamente e desenvolver argumentos, há uma crescente e grave preocupação sobre o rumo para onde a humanidade se está a encaminhar”.

Oh dear! The foreboding tone of your declarations does indeed raise concerns for the future of humanity and its capacity for sound argumentation. You should know that such a declaration demands strong evidence and regrettably I do not see any of it.

To compound matters you imply that rhetoric is a silver bullet for all these intricate problems. Seems a bit simplistic don’t you think?

# data[].attributes.headline
“Forming your worldview by relying on the media would be like forming your view about me by looking only at a picture of my foot.” - Hans Rosling

# data[].attributes.subject
“Forming your worldview by relying on the media would be like forming your view about me by looking only at a picture of my foot.” - Hans Rosling

# data[].attributes.body
No cenário contemporâneo da comunicação, onde a informação é abundante e a atenção do público é disputada incessantemente, o papel do design é fundamental na transmissão da mensagem, principalmente, na representação dos dados. O design de informação, não se limita apenas à estética visual, mas engloba a arte de simplificar, organizar e tornar acessíveis conceitos complexos e difíceis de representar, muitas vezes, por gráficos e tabelas.

O design de informação é fundamentado em princípios essenciais que garantem a eficácia na transmissão destas mensagens: Clareza e Simplicidade (por exemplo, infográficos presentes na revista Wired, demonstram como a complexidade de dados pode ser simplificada sem comprometer a precisão), Hierarquia da Informação (uma hierarquia clara é crucial para orientar os olhos do espectador de uma forma lógica pretendida) e Consistência Visual (designs coesos e reconhecíveis como, por exemplo, o manual de identidade visual da Apple demonstra uniformidade nas cores, tipografia e elementos visuais, criando uma identidade visual forte e coesa)

Estes princípios formam uma base sobre a qual o Information Design se apoia, garantindo que a comunicação visual é eficiente. Ao aplicar a clareza, a hierarquia e a consistência, os designers criam experiências que ultrapassam barreiras linguísticas, éticas e cognitivas, promovendo uma compreensão mais profunda e envolvente das informações apresentadas.

No entanto, a sociedade contemporânea está constantemente exposta a uma avalanche de dados e, por exemplo, mapas de metros de grandes cidades, como Londres, lutam para equilibrar a quantidade de informações essenciais sem sobrecarregar os utilizadores. A abordagem equivocada pode resultar em confusão e dificuldade na extração de dados relevantes ou, no caso apresentado, uma completa falta de orientação geográfica. Por exemplo, cidades como Nova York e Tóquio precisam de apresentar não só a extensão geográfica do sistema de metros, mas, também, informações sobre horários, transferências e pontos de interesse.

Ainda assim, este tipo de design está em constante evolução, impulsionado inovações que exploram novas formas de apresentar e interagir com dados. Neste contexto, diversas abordagens têm surgido. Uma das mais notáveis inovações é a Dynamic Data Visualization, que transcende a estática apresentação de dados. Projetos como o Gapminder, concebido por Hans Rosling, autor de Factfulness, utilizam animações e interatividade para contar histórias complexas através de dados. Ao visualizar mudanças ao longo do tempo de maneira fluida, os utilizadores conseguem compreender padrões e relações de maneira mais intuitiva e eficaz. Infografias Interativas representam outro marco, permitindo aos utilizadores explorar dados de forma personalizada. Publicações online, como as da National Geographic, combinam narrativas visuais envolventes com elementos interativos, oferecendo uma experiência rica e participativa. Por último, a Realidade Aumentada (AR) elevou a apresentação de dados a uma nova dimensão. Hoje em dia é possível explorar um museu virtual de informações, onde gráficos e estatísticas são sobrepostos ao ambiente real através de dispositivos móveis. Isto já acontece em serviços de turismo, por exemplo, onde é utilizada AR para fornecer dados contextuais sobre pontos turísticos, tornando a experiência informativa e imersiva.

Essas inovações não tornam a informação apenas mais acessível, mas também transformam a maneira como interagimos com ela, proporcionando experiências mais envolventes e compreensíveis. O futuro do Information Design está ligado à incorporação dessas técnicas inovadoras, que continuam a moldar a paisagem visual da comunicação de dados.

# data[].attributes.headline
“Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças” - Leon C. Megginson

# data[].attributes.subject
“Não é o mais forte que sobrevive, nem o mais inteligente, mas o que melhor se adapta às mudanças” - Leon C. Megginson

# data[].attributes.body
Design responsivo é, provavelmente, um dos maiores pesadelos de qualquer programador web. O objetivo deste design é adaptar o conteúdo e as interfaces a cada tela, de maneira a oferecer uma experiência semelhante a qualquer utilizador em qualquer lugar em qualquer momento. É neste tipo de design que, às vezes, alguns pequenos e minuciosos detalhes são sacrificados, dando lugar à adaptabilidade. Em vez de criar versões separadas para desktops, tablets e smartphones, o design responsivo adapta dinamicamente o layout e os elementos das páginas para se adequar ao ambiente de exibição específico.

A importância desta abordagem reside na diversidade de dispositivos que, atualmente, são utilizados para aceder aos conteúdos online. Com o constante aumento e abundância de smartphones, tablets e uma variedade de tamanhos de tela (até dentro do mesmo tipo de dispositivos), garantir que um site é acessível e agradável em qualquer dispositivo torna-se imperativo. Para além disso, é importante realçar que, cada vez mais, os algoritmos dos motores de busca como o Google, favorecem sites adaptados a dispositivos móveis nos seus resultados de pesquisa, ou seja, o design responsivo não é apenas uma escolha estética, mas também estratégica para a visibilidade online.

No entanto, nesta proposta de acessibilidade, há imensos desafios... Ao desdobrar-se um design em diferentes dimensões, surgem problemas como a complexidade da transição (o que se destaca de maneira magnífica numa tela grande pode perder “brilho” ao ser reduzido para dimensões mais modestas), os sacrifícios estéticos (em nome da acessibilidade), a grande e crescente variedade de dispositivos e resoluções e a manutenção da identidade visual.

A implementação do design responsivo, embora vital para uma experiência digital bem-sucedida, também conta com imensos desafios significativos para os developers, sendo um dos maiores para quem está a começar. Os developers precisam de criar uma estrutura que se adapte visualmente, mas que também preserve as funcionalidades e a usabilidade. Essa procura por flexibilidade pode resultar em linhas de código mais complexas e extensas, aumentando, com certeza, a possibilidade de erros e tornando a manutenção do código uma tarefa assustadora. Pode-se dizer que a responsividade é o que torna o CSS “feio”, por natureza.

Além disso, a multiplicidade de dispositivos e browsers amplia ainda mais a complexidade. Cada browser possui as suas próprias peculiaridades, o que significa que os developers devem realizar testes em cada um para garantir uma experiência consistente em todos os cenários.

Assim, a diversidade de dispositivos e a rápida evolução da tecnologia tornam imperativo que os developers procurem soluções criativas para os desafios técnicos apresentados pelo design responsivo. Essa abordagem criativa muitas vezes implica em explorar novas técnicas, frameworks e metodologias, contribuindo para um processo de aprendizagem contínuo. Por exemplo, entre algumas frameworks e bibliotecas que facilitam este processo temos Tailwind e Bootstrap, que já contam com alguns componentes responsivos prontos a utilizar.

Em suma, a implementação do design responsivo é um grande desafio para os developers e para os designers. Requer muita experiência, habilidades, compreensão aprofundada dos requisitos de cada plataforma e capacidade de se adaptar rapidamente às mudanças.

# data[].attributes.headline
"It's funny how the colors of the real world only seem really real when you viddy them on the screen." - A Clockwork Orange

# data[].attributes.subject
"It's funny how the colors of the real world only seem really real when you viddy them on the screen." - A Clockwork Orange

# data[].attributes.body
O design como produto emocional. Donald Norman destaca a importância de considerar as respostas emocionais dos utilizadores ao interagir, seja com produtos, experiências ou consigo próprios. Ainda que geralmente associada a um plus, não só as emoções, mas também a estética gera reações, visto que traduz um design mais eficaz e namora com os humanos. Quando analisamos este conceito, percebemos que há referências a isto que são impossíveis de negar. Pensamos na Apple e na sua organização ou próprio desenho trazem sensações, que, geralmente, fazem com que quem compra um equipamento, já não troca de sistema. Este é um exemplo de design que se centra no que o utilizador vai sentir, mesmo que possam existir falhas na parte mais operacional da coisa. Acabamos por ignorar e agarramo-nos ao pensamento, “mas esta animação é tão gira”, ou “até posso fazer airdrops se juntar o meu telemóvel ao teu”, é todo um mundo. Vale a pena envolver o utilizador numa narrativa, que por vezes não é assim tão cor-de-rosa? O design diz que sim. E, no fundo, é isto que deve fazer. Mas não olhemos para ele como um solucionador de todos os nossos problemas, porque já sabemos que o que conta não é só o que está no exterior. O design pensa muito além daquilo que o humano pensa que foi ele que pensou primeiro. O design sabe que é bom, porque se apresenta ao mundo com diferentes roupas e penteados e, mesmo assim, o utilizador o percebe e quer voltar a utilizar. O design sabe que é bom, porque consegue fazer com que o utilizador se foque apenas no que ele quer. Manipulador ou o que for mais sensível de chamar, ele só quer o melhor para quem o admira. Mas como nem todos os dias são bons, o design também sabe que não é lá muito bom quando conta com características como: ilegibilidade, inconsistência, falta de noção. No fundo, é quase um humano, mas os humanos, mesmo com estas características, não questionam a sua genialidade, são sempre geniais.

# data[].attributes.headline
“A vida é a arte do encontro, embora haja tanto desencontro pela vida." - Vinícius de Moraes

# data[].attributes.subject
“A vida é a arte do encontro, embora haja tanto desencontro pela vida." - Vinícius de Moraes

# data[].attributes.body
Num universo onde a inovação se torna a essência da evolução, explorar as fronteiras do pensamento criativo é necessário. É neste processo que se encaixa o processo de prototipagem, uma etapa muitas vezes negligenciada, mas que atua com o propósito de transformar conceitos flácidos em realidades palpáveis. A importância da prototipagem reside na sua capacidade de servir como um espelho mágico, refletindo não apenas a forma, mas também a função e, mais importante, a viabilidade de uma ideia. É um terreno de teste onde a teoria enfrenta a realidade.

Na prototipagem, existem dois fios essenciais que se entrelaçam: a prototipagem de alta fidelidade (HI-FI) e a de baixa fidelidade (LO-FI). A prototipagem HI-FI, procura replicar, de forma precisa, os detalhes da ideia final. Este tipo de protótipo, muitas vezes digital e altamente elaborado, permite uma visualização quase real da solução proposta, proporcionando uma experiência próxima do produto final. Por outro lado, a prototipagem LO-FI, semelhante a um esboço à mão, privilegia a simplicidade e rapidez na criação. Com elementos rudimentares, como papel e caneta, os protótipos LO-FI priorizam a agilidade na materialização de ideias, facilitando a exploração rápida de múltiplas abordagens. Ambos, HI-FI e LO-FI, desempenham papéis cruciais na prototipagem, oferecendo vantagens distintas em diferentes contextos criativos.

A iteração na prototipagem não é um simples ato de revisão, mas uma celebração da flexibilidade inerente à criação. Cada ciclo de iteração não solidifica, apenas, o protótipo, mas também aumenta a evolução das ideias. É uma narrativa constante, onde cada capítulo não é apenas uma correção, mas uma oportunidade de descoberta. Então, ao incorporar a iteração, a prototipagem torna-se mais do que um processo linear, torna-se um processo obrigatório. Ao incorporar a empatia na prototipagem, criamos não apenas modelos, mas simulações de experiências. É como a magia cinematográfica, onde cada detalhe do protótipo é cuidadosamente elaborado para invocar uma resposta emocional.

No universo de "Matrix", por exemplo, à medida que Neo aprende a moldar a realidade à sua vontade, percebemos que o protótipo é o código-fonte da transformação. É o ponto em que as ideias desafiam as limitações da realidade, criando uma narrativa onde a iteração é a chave para transcender as normas preestabelecidas.

A citação inicial de Vinícius de Moraes demonstra um pouco do que é a essência do processo de prototipagem, uma sucessão de desafios a ultrapassar que cooperam todos para um mesmo processo, neste caso, de melhorar uma ideia para um projeto.

# data[].attributes.headline
“- Why should I waste my time listening to you? - Because I have a right to be heard! I have a voice!” - The King’s Speech

# data[].attributes.subject
“- Why should I waste my time listening to you? - Because I have a right to be heard! I have a voice!” - The King’s Speech

# data[].attributes.body
Há inúmeros fatores a considerar no pré e pós discurso, mas quando já estamos no palco, há pouco que nos possa ajudar para além da nossa retórica. Aqui é inevitável abordar os elementos da retórica: o ethos, pathos e logos. Cada um desempenha um papel essencial na construção de uma apresentação convincente.

Para os distraídos das aulas de filosofia do secundário, o ethos, está relacionado com a credibilidade e a confiança do orador. O pathos, apela às emoções da audiência, isto é, a maneira como o orador pode despertar emoções na audiência. Por último, o logos, concentra-se na lógica e na persuasão baseada nos argumentos sólidos. No contexto de um pitch / apresentação, o logo reflete-se no desenvolvimento e nos nossos argumentos.

Conhecer estes conceitos é, cada vez mais, um fator essencial para o desenvolvimento de uma boa retórica. E engana-se quem acha que a retórica só é aplicada em momentos chave ou momentos “grandes” como apresentações. A retórica faz parte de qualquer diálogo, afirmação e até pensamento. A retórica é muito mais do que uma maneira de falar, é também uma maneira de nos organizarmos e de nos encontrarmos como pessoas, ou seja, influencia a nossa maneira de ser. Cada vez mais, a nossa capacidade de argumentar, de questionar e confrontar o que está à nossa volta está relacionada com o nosso sucesso e capacidade de raciocínio. Ou seja, num mundo onde, a cada nova geração há uma menor capacidade de questionar o que está à nossa volta, de pensar autonomamente e desenvolver argumentos (fortes e sustentados), há uma crescente e grave preocupação sobre o rumo para onde a humanidade se está a encaminhar.

No entanto, o método da retórica não é sempre bem aplicado… Será que a emoção pode, em alguns casos, comprometer a lógica, a racionalidade e até a credibilidade da apresentação? A resposta é, factualmente e historicamente, sim. Basta olhar para as propagandas, discursos e debates políticos atuais, que se focam em apelar única e exclusivamente às emoções e sentimentos da audiência. Os partidos extremistas, por exemplo, afirmam dizer “o que o povo quer ouvir”... Estará isso relacionado com a falta de educação e de capacidade de raciocínio autónomo? Aqui, questiona-se, existem limites éticos para provocar emoções específicas durante o discurso? Será que “vale tudo”?

Ora, terminada esta crítica ao atual sistema de ensino, à atual situação política, às novas tecnologias e às novas gerações, há a necessidade de refletir. Para que futuro estamos a caminhar? Para onde está a caminhar a nossa capacidade de autonomia? Queremos um futuro oferecido pelos mais poderosos e pelas máquinas, ou construído por todos juntos? Ou seja, queremos fazer parte do nosso futuro ou somos apenas uma personagem que nele reside?

# data[].attributes.headline
“Às vezes, os insights mais profundos surgem das perguntas mais simples." - Stephen Hawking

# data[].attributes.subject
“Às vezes, os insights mais profundos surgem das perguntas mais simples." - Stephen Hawking

# data[].attributes.body
Em "The Design of Everyday Things", Norman argumenta que a empatia é a cola que liga o designer ao utilizador final. Da mesma forma, no Design Thinking, a compreensão profunda das necessidades e experiências do utilizador é fundamental para a geração de insights significativos.

A sugestão de olhar para além do óbvio ecoou os princípios delineados por Daniel Kahneman em "Thinking, Fast and Slow". Num mundo onde preconceitos e decisões rápidas baseadas em heurísticas são a norma, desafiar pressupostos e explorar caminhos menos evidentes emerge como um antídoto. Este conceito associado ao Design Thinking, reforça a ideia de que as soluções mais inovadoras muitas vezes residem nas margens da convencionalidade, tal como afirmava Stephen Hawking no início desta leitura.

Mas afinal, o que é um insight? No contexto do Design Thinking, um insight é uma compreensão profunda e penetrante que surge a partir da observação, empatia e análise de dados. É uma revelação significativa sobre as necessidades, motivações, desejos ou desafios dos utilizadores finais, que muitas vezes não são imediatamente óbvios. Ou seja, um insight vai para além da simples observação superficial e procura entender as razões subjacentes por trás do comportamento ou das experiências do utilizador. Isso é exatamente onde o Design Thinking se baseia. Muitas vezes, o objetivo é ir além do óbvio e descobrir aspectos não declarados, muitas vezes emocionais, que podem moldar a experiência dos utilizadores. Esses insights ajudam os designers a criar soluções mais impactantes e alinhadas com as verdadeiras necessidades dos utilizadores, tornando-se peças fundamentais na criação de designs mais humanos, eficazes e inovadores.

Nisto tudo, surge a questão da validade e confiabilidade dos insights criados. Como podemos ter a certeza que as revelações obtidas realmente refletem as necessidades reais dos utilizadores e não são distorcidas por interpretações equivocadas? Este é um terreno onde a subjetividade e a objetividade se entrelaçam, desafiando designers a encontrar um equilíbrio delicado entre a empatia e a análise objetiva. Outro desafio intrigante é a evolução constante das expectativas dos utilizadores. À medida que a sociedade evolui, também evoluem os desejos dos utilizadores. Como podemos garantir que os insights obtidos permanecem relevantes e aplicáveis ao longo do tempo, ou seja, são escaláveis, com vista para o futuro,  e atuais ao mesmo tempo? Este é um dilema que exige não apenas uma compreensão profunda do presente, mas também uma antecipação inteligente do futuro.

Portanto, à medida que aprofundamos o Design Thinking, somos confrontados não apenas com as possibilidades, mas também com os desafios intrínsecos a este processo. Estas questões, apesar de não se tratarem de obstáculos, são convites para uma reflexão mais profunda e uma evolução de todo o processo.

# data[].attributes.headline
"You may say I'm a dreamer, but I'm not the only one" - John Lennon

# data[].attributes.subject
"You may say I'm a dreamer, but I'm not the only one" - John Lennon

# data[].attributes.body
Faz parte do processo criativo e do desenvolvimento de um projeto a criação, ou melhor, a invenção de uma persona. Longe de serem reflexos distorcidos de julgamentos precipitados, as personas são como telas em branco, aguardando serem preenchidas para sustentar o desenvolvimento de projetos. Ao explorar o conceito de personas, assistimos a representações ideais de utilizadores, entendendo-as não como estereótipos inflexíveis, mas como ferramentas dinâmicas que capturam facetas cruciais da diversidade humana.

Personas são representações fictícias de utilizadores com características e comportamentos específicos, desenvolvidas para orientar decisões de design centradas no mesmo. Segundo Pruitt e Adlin em "The Persona Lifecycle," as personas são uma ferramenta poderosa para compreender as necessidades, objetivos e comportamentos dos utilizadores ao longo do tempo. Além disso, a introdução de arquétipos de personalidade facilita a criação destas individualidades e permite um estudo mais intensivo das suas vontades e interesses. Estes arquétipos, inspirados na psicologia analítica de Carl Jung, são padrões universais de comportamento que ajudam a definir a personalidade de um indivíduo.

No seu livro "Don't Make Me Think," Steve Krug destaca a importância de projetar interfaces que estejam intuitivamente alinhadas com a mentalidade do utilizador. Um exemplo oferecido pelo autor é o da interface da plataforma de streaming Netflix. Ao adotar personas baseadas em dados reais de utilizadores, a Netflix conseguiu personalizar a experiência de cada indivíduo, recomendando conteúdos relevantes baseados nas suas preferências passadas. Essa abordagem resultou não apenas numa maior satisfação do utilizador, mas também num aumento significativo na clientes.

O processo de criação de personas, embora valioso, enfrenta o desafio de simplificar a diversidade humana em categorias específicas. Será realmente possível representar toda a complexidade de uma personalidade em um perfil fictício? Ao mesmo tempo, o que é considerado uma "personalidade ideal" pode variar amplamente em diferentes contextos culturais. Por exemplo, basta reparar na diferença entre os valores e direitos humanos ao longo do mundo. Assim sendo, pode um (ou dois ou três) arquétipos de personalidade ser suficiente para representar a personalidade de um indivíduo? Por último, e talvez a minha questão preferida, as personas são, por natureza, estáticas, representando uma "média" de características e comportamentos. No entanto, a natureza humana é dinâmica e está constantemente sujeita a mudanças ao longo do tempo. Como é possível conciliar a estabilidade necessária para o design com a realidade fluída da experiência humana?

No cinema, estas questões são vistas como oportunidades e servem como excelente exemplo para estes problemas. Por exemplo, filmes como "Nightcrawler", "American Psycho" e séries como "Breaking Bad", "Mad Men" e "Bojack Horseman" são exemplos perfeitos de personalidades ultra complexas que, mesmo quando parecem previsíveis e familiares, são capazes de surpreender os espectadores. Outros filmes como "Eternal Sunshine of the Spotless Mind" exploram a natureza das memórias e o impacto que estas têm no desenvolvimento e criação da personalidade humana. Afinal, nós somos as nossas experiências, aquilo que nos rodeia, e mais ninguém viveu o mesmo que nós.

Assim, pode-se afirmar que a criação de personas desempenha um papel fundamental na melhoria da experiência do utilizador (UX), uma vez que permite uma compreensão mais profunda das necessidades, expectativas e comportamentos dos utilizadores. No entanto, enquanto criador de uma persona, é necessário um trabalho intensivo de empatia e de análise de personalidade. O mais provável é criarmos alguém que nunca tenha existido por isso e criarmos toda a gente ao mesmo tempo.

# data[].attributes.body
E se o amanhã fosse previsível?

No fundo, a história de todas as invenções apenas representa uma grande narrativa, desde as primeiras armas de caça, aos meios de transporte e, eventualmente, aos iPhones. Todas estas invenções começaram com a mesma pergunta: "E se?".
Especular o amanhã está muito longe de prever o amanhã, no entanto, é curioso como tudo parece mais garantido e tudo parece mais difícil. Por exemplo, em resposta a um desafio universitário relativo à criação de uma aplicação mobile nova, ouve-se sempre os mesmo "já não se faz nada diferente" e os irritantes "já foi tudo inventado". Apesar de não me considerar um designer por natureza, trato esses comentários como um insulto à criatividade. Digo que tudo parece mais garantido pois tudo acabar por acontecer. Por exemplo, a ficção e a narrativa são, a meu ver, dos maiores guias da humanidade. Veja-se, por exemplo, como a imagem de um extraterrestre é, consensualmente, representada da mesma maneira, apesar de nunca ter existido a mínima prova fundamentada de vida fora da Terra. Filmes como Blade Runner, Her e Ex Machina são alguns exemplos do que se espera do futuro da humanidade. Parece haver um consenso em transportes voadores, robots alimentados de inteligência artificial e, o pior de todos, procura pela lei do menor esforço.

O história faz-se de paradigmas, abrindo cada um destes uma janela de oportunidades a novas invenções. Cabe ao design especulativo a invenção do futuro e, finalmente, a quebra dos paradigmas. Quando tudo parece que "já foi inventado", provavelmente uma quebra de paradigma nos espera, seja ele de grandes dimensões (como leis científicas) ou de pequenas (nova geração de iPhone).

Apesar de tudo isto, é necessário dar o devido mérito ao design especulativo e aos seus métodos. Grande parte do trabalho por trás de uma invenção foca-se na análise da crítica e na procura de soluções: "O que está mal?", "O que poderia ser mais fácil?", "O que nos falta?"... De facto, não faria sentido criar uma coisa que já foi inventada a não ser que fosse para a melhorar, ou seja, facilitar a vida dos seu utilizadores. No entanto, não nos temos de reger apenas pela procura da lei do menor esforço pois, se, de facto, a ficção científica nos traçar o destino, então que se comece a pensar em como evitar o que é representado no filme WALL-E. Podemos, também, pensar numa abordagem mais criativa e não necessariamente nova. Por exemplo, não existe apenas um modelo de mesas ou cadeiras, tal como não existe apenas um modelo de telemóvel. Para quem é apologista de eliminar a concorrência, lembre-se que essa mesma concorrência é a origem das mais belas invenções e um dos motivos para a humanidade estar a crescer exponencialmente.

Em suma, numa sociedade cada vez maior e com cada vez mais concorrência, certamente a criatividade não será um problema, mas sim a preguiça. Imagine-se se os Beatles decidissem ficar no sofá...