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Infancias de 5 a 10 años

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Expresión

Salud mental

Interacciones sociales

Género

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Colegio

Patio

Recreo

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Dr. Walter Mischel, de la Universidad de Standford, California. experimento en cunero

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Dr. Walter Mischel, de la Universidad de Standford, California. experimento en cunero

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convenció a diferentes personas de que pasaran un rato observando a los bebés recién nacidos y apuntaran sus observaciones. Las enfermeras tenían la consigna de, cuando iba a llegar un grupo observador, ponerles cobijitas rosas a los varones y azules a las niñas.

Los observadores se dejaron influir por el color de las cobijas y escribieron
en sus reportes: "es una niña muy dulce", cuando era varón"; "es un muchachito muy dinámico".

A partir de poder distinguir entre el sexo biológico y lo construido socialmente es que se empezó
a generalizar el uso de género para hacer referencia a muchas situaciones de discriminación de las mujeres, que han sido justificadas por la supuesta anatomía diferente, cuando en realidad
tienen un origen social.

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Equal Playgrounds. ¡Vivir en igualdad mañana empieza jugando en igualdad hoy!

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¿Qué patrones socioculturales, espaciales e identitarios se revelan en la experiencia del juego en los recreos en las infancias de 5 a 10 años en Chile?

¿De qué manera las redes de actantes van cambiando según el contexto de cada infancia?

¿Que experiencias de juego durante la infancia afectan al desarrollo de la adultez?

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El juego está estrechamente vinculado a la cultura

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El juego está estrechamente vinculado a la cultura

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"La estructura de los juegos refleja las preocupaciones y valores de la sociedad en la que se desarrollan. Los juegos son el contexto para el aprendizaje cultural, de ahí su importancia en la psicología infantil. La observación del juego infantil permite hacer emerger algo del proceso psíquico temprano involucrado en la construcción de lugar/identidad. Este estudio es la primera aproximación de un método clínico a una problemática social, permitiendo concluir ciertas distinciones entre los niños de distintas clases sociales."

https://www.researchgate.net/publication/273028450_Desigualdad_social_y_espacio_en_la_infancia_Trayectorias_espaciales_observadas_en_el_juego_infantil_en_ninos_de_diferentes_posiciones_sociales

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"Las situaciones de enseñanza-aprendizaje activarían estas tensiones identitarias, pues se juegan en ellas las expectativas de desarrollo de los otros sobre el sujeto, enfrentadas o asociadas con proyecciones y puntos de vista, las acciones de involucramiento (o desafección) de los sujetos con el aprendizaje pueden leerse como estrategias identitarias"

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"Tal vez sea legítimo pensar el juego como un dispositivo que impone significaciones como legítimas ligadas a una heteronormatividad"

(Butler, 1999)

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Conciencia de género al diferenciarse juegos

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Conciencia de género al diferenciarse juegos

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"Por lo tanto, los/x/as niñas/x/os progresivamente internalizan patrones adecuados para su comportamiento de género, para poder actuar en conformidad con estos patrones. Los autores afirman que es en ese momento que se produce una “conciencia de género”, al diferenciarse juegos para niñas y otros para niños"

(Reina y Cea, 2005).

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¿Pueden los espacios de las infancias estar libres de roles de género?

¿Cómo las formas de juego van moldeando las identidades de las infancias?

¿Cómo el espacio que tienen las infancias para jugar limita su forma de hacerlo?

¿Cómo se construye la identidad en el espacio digital?

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¿Cómo los actantes, como por ejemplo los juguetes, condicionan la manera de jugar a las infancias, limitando su forma de relacionarse con sus pares o las reglas implícitas?

¿Qué patrones socioculturales, espaciales e identitarios se revelan en la experiencia del juego en los recreos en las infancias de 5 a 10 años en Chile?

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Por juego infantil se entiende todo comportamiento, actividad o proceso iniciado, controlado y estructurado por las propias infancias; tiene lugar dondequiera y cuando quiera que se dé la oportunidad. Las personas que cuidan a las infancias pueden contribuir a crear entornos propicios al juego, pero el juego mismo es voluntario, obedece a una motivación intrínseca y es un fin en sí mismo, no un medio para alcanzar un fin.

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Si bien conocemos el concepto de "Script" asociado al mundo material físico, las plataformas y redes sociales también tienen su propio funcionamiento para ser utilizadas. Cualquier red social o plataforma digital incluye ciertas normas, reglas implícitas y explícitas, que impactan en las infancias. En la mayoría de los casos, el "guión" no viene dado desde la infancia, sino que desde las ideas y pre-concepciones que la persona que diseña o programa y el tutor que que "supervisa" o permite el uso de las redes sociales. ¿Qué pasa cuando estas pre concepciones e ideas no son conscientes? ¿Hasta donde las plataformas de interacción social aportan a la construcción de las identidades infantiles?

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Tanto el acto de jugar, como el juguete en sí (objeto), incluyen ciertas normas, reglas implícitas y explícitas, que impactan en las infancias. En la mayoría de los casos, el "guión" no viene dado desde la infancia, sino que desde las ideas y pre-concepciones que la persona que diseña y el tutor que propone el juego quieren instaurar. ¿Qué pasa cuando estas pre concepciones e ideas no son conscientes? ¿Hasta donde el juego se vuelve beneficioso para el desarrollo de la infancia?

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¿Hasta donde el problema de las plataformas digitales como agente que "moldea" es un tema des-cajanegrizado?

¿Qué pasa cuando hablamos de problemáticas que sabemos que existen (des-cajanegrizadas), pero no nos hacemos cargo desde el "hacer" o "resolver"?

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¿Hasta donde el problema del juego como agente que "moldea" es un tema des-cajanegrizado?

¿Qué pasa cuando hablamos de problemáticas que sabemos que existen (des-cajanegrizadas), pero no nos hacemos cargo desde el "hacer" o "resolver"?

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A través de estas actividades, los niños aprenden a confiar en los demás, a entender sus roles dentro de un grupo, y a valorar las contribuciones de los otros. Este aprendizaje es esencial para desarrollar una comprensión de la interdependencia, donde cada individuo es parte de un todo mayor.

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Vinculos sociales y relaciónes interpersonales

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Vinculos sociales y relaciónes interpersonales

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El juego también es un espacio donde los niños aprenden a manejar desacuerdos y a negociar soluciones. Al resolver conflictos, los niños comprenden que sus acciones y decisiones afectan a los demás, promoviendo una conciencia de la interdependencia y la necesidad de empatía y comprensión mutua.

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¿Qué pasa si estamos viendo el juego y la infancia  desde nuestras experiencias? 

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¿Qué pasa si estamos viendo el juego y la infancia  desde nuestras experiencias? 

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¿Las infancias de hoy habitan los mismos espacios que hace 20 años?

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¿Las infancias de hoy habitan los mismos espacios que hace 20 años?

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¿Actualmente, dónde encontramos el espacio de juego y recreación?

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¿Actualmente, dónde encontramos el espacio de juego y recreación?

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Los juguetes y las actividades de juego están profundamente influenciados por estereotipos de género desde una edad temprana. Se observa que los niños y niñas tienden a gravitar hacia juguetes y juegos que son socialmente considerados apropiados para su género. Por ejemplo, los niños prefieren juguetes que fomentan la construcción y la actividad física, mientras que las niñas tienden a elegir juguetes que promueven el cuidado y la domesticidad. Estos patrones refuerzan estereotipos de género y pueden limitar la variedad de experiencias de juego, influyendo en el desarrollo de habilidades y la formación de identidad a lo largo del tiempo.

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"Los roles de género que los niños asumen, tal como los define nuestra cultura, afectan su juego, desde la determinación de sus intereses hasta la decisión de cómo jugar y cómo usar los accesorios"​

(Gender Identity and Expression in the Early Childhood Classroom: Influences on Development Within Sociocultural Contexts, Salomon, 2016)

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"A través de la preferencia por ciertos juguetes y juegos, los niños comienzan a internalizar y reforzar los estereotipos de género desde una edad temprana, lo que puede influir en su comportamiento y elecciones futuras"

(Gender, Toys, and Play: How Gendered Early Experiences Shape Later Development, 2022)

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El género, como una construcción cultural, económica y sociopolítica que perpetua la desigualdad entre el hombre y la mujer, debido al conjunto de ideas y valoraciones sobre lo masculino y femenino.

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es difícil de cambiar y define las conductas y roles de género que las personas asumen a lo largo de su vida, condicionando y limitando

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El resultado de esta cultura profundamente dominada por los hombres  es que la experiencia masculina, la perspectiva masculina, ha llegado a  verse como universal, mientras que la femenina, que es la de la mitad de la  población mundial, a fin de cuentas, se considera algo específico.

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Perspectiva feminista firmemente basada en la idea de interseccionalidad (Crenshaw 1989): como una estrategia para comprender cómo “la opresión no puede reducirse a un tipo fundamental, y cómo las opresiones trabajan juntas para producir injusticia.” (Collins 2000, p.18). entender cómo las diferentes formas de opresión interactúan entre sí para desarrollar una comprensión más completa de cómo navegamos por el mundo

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Juegos y actividades en patios escolares

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Juegos y actividades en patios escolares

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Los patios de juegos y otros entornos espaciales diseñados para el juego infantil tienen un impacto significativo en la socialización y el desarrollo de roles en los niños. Se sugiere que la estructura y el diseño del espacio pueden facilitar o restringir ciertos tipos de interacciones y juegos, influyendo en cómo los niños desarrollan su identidad y cómo interactúan con sus pares.

Los aspectos espaciales y de diseño pueden limitar o facilitar la formación de identidades y roles en los niños dentro del entorno escolar​

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"En áreas con estructuras más grandes y definidas, los niños tienden a establecer jerarquías más marcadas, con líderes y seguidores claros, en contraste con los espacios más abiertos, donde los roles son más fluidos y equitativos." (20 Children’s Games and Playground Activities, 2012)

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Las normas de género, que dictan lo que es apropiado o esperado para hombres y mujeres, no solo moldean las identidades individuales, sino que también influyen en cómo las personas perciben y utilizan los recursos naturales.

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Idea de Bell Hooks y la teoría de los márgenes y el centro como orden de género: al centro lo masculino y lo femenino habita en los márgenes (se empieza a construir como "otra ciudad")

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La palabra «hombre —escribió— se usa de una manera tan ambigua que es imposible decidir si se refiere a los varones o a la especie humana en general» ---- perpetúa la idea de que el hombre (varón) es la medida de todas las cosas, excluyendo otras formas de conocimiento y relación con el mundo.

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Los objetos son diseñados como discursos críticos encarnados, y su mera existencia tiene el potencial de cambiar el mundo del que forman parte.

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Los juguetes, al ser diseñados con una finalidad particular en mente, ofrecen affordances que están cargadas de expectativas de género.

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Son vehículos para transmitir y reforzar roles de género específicos desde una edad temprana. Un juguete asociado con lo "masculino" puede sugerir dominación, control, y explotación del entorno

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¿Qué factores inciden al momento de jugar? ¿Cuáles son los actantes en las formas de jugar hoy?

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¿Qué factores inciden al momento de jugar? ¿Cuáles son los actantes en las formas de jugar hoy?

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Avila enfatiza la importancia de diseñar para la creación de relaciones positivas y saludables. ¿De que manera los niños/as codiseñan un ambiente en el que se sienten ellos mismos y seguros al momento de jugar?

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"Otros trabajos que analizan situaciones de juego multijugador masivo también han revelado que el género del avatar encarnado puede influir en el usuario de acuerdo con los estereotipos de género y los roles sociales asociados. Por ejemplo, las jugadoras que encarnan un avatar masculino son más propensas a participar en enfrentamientos dentro del juego y a comunicarse menos con otros jugadores (Huh, Williams, 2010). Por el contrario, las jugadoras con avatar (ya sean hombres o mujeres) son más propensas a cuidar de sus compañeros de equipo (Yee, Ducheneaut, Yao, Nelson, 2011).

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Impacto de tik tok e instagram en la construcción de la identidad infantil

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Impacto de tik tok e instagram en la construcción de la identidad infantil

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¿Por qué las infancias eligen el mundo digital por sobre el mundo real para explorar su identidad? 

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¿Por qué las infancias eligen el mundo digital por sobre el mundo real para explorar su identidad? 

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Humano y no-humano,
constituciones mutuas, antropocentrismo, artificial, procesos, cohabitación, poética de
las relaciones, enfoque intensivo.

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El diseño de las plataformas digitales se construye a partir de una serie de interacciones que nos permiten a los seres humanos habitar nuevos espacios que ya no son necesariamente físicos. Al mismo tiempo, se genera un nuevo lenguaje, una nueva forma de relacionarse entre las personas. Estamos condicionados por los likes, los filtros, el poder cuestionar la identidad desde lo digital y transformarla constantemente.

Si llevamos esto al mundo de las infancias que acostumbran a las plataformas que existen hoy en día, entonces podríamos llegar a plantear que sus identidades quizás se construyen de maneras multidimensionales, ampliando el rango de experimentación.

Finalmente, si es que las generaciones mayores podían ir desarrollando una identidad a través del juego, desde lo físico y la sociabilización directa, entonces podríamos decir que la construcción de la identidad y los procesos personales hoy en día son muy distintos, ya que el campo de las posibilidades es mucho mayor.

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¿Cómo podemos proyectar la identidad y su construcción en 20 años más? ¿Cuál es el resultado de el crecer bajo el mundo digital y dónde están sus repercusiones? ¿Puede ser el mundo digital algo que finalmente nos beneficie como seres humanos? ¿Puede el mundo digital ser solamente una moda pasajera? ¿Que sucederá con las infancias que se criaron bajo el lenguaje de la interacción digital?

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Estas plataformas, al igual que los objetos diseñados, median en las experiencias de los niños y niñas, y pueden reforzar o cuestionar los roles de género tradicionales, pueden jugar un rol dual: por un lado, pueden reforzar los roles de género tradicionales al replicar estereotipos y expectativas que se ven en la sociedad; por otro, también tienen el potencial de cuestionar y desafiar esos mismos roles al permitir la expresión de identidades diversas y al dar visibilidad a narrativas que contradicen las normas convencionales.

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En el entorno digital, los niños y niñas pueden encontrar un espacio más flexible y menos regulado para experimentar y expresar su identidad. Los estudios de género cuestionan las normas tradicionales, y el uso del espacio digital por parte de las infancias puede verse como un acto de resistencia o adaptación a esas limitaciones, buscando nuevas formas de entender y expresar quiénes son, más allá de lo que se espera de ellos según su género.

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¿Qué tipos de contenido se promueven o visibilizan que refuercen o desafíen los estereotipos de género?

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¿Cómo impacta la representación de género en los algoritmos y contenidos sugeridos a las niñas en las plataformas digitales?

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¿Se sentirán más cómodas para desenvolver su identidad en el mundo digital o el mundo real?

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¿Es el género algo que determina como se desenvuelven las infancias en el mundo digital o es más bien un ámbito ambiguo?

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"Las niñas se encuentran en un entorno difícil al jugar a videojuegos, tratando de preformar la feminidad que se les adscribe y al mismo tiempo la masculinidad adscrita a los videojuegos. Así, no es que no les interese la competición o la violencia, si no que están atrapadas en una contradicción. Si quieren parecer competitivas, como hay que serlo en los videojuegos, entonces tienen que dejar de lado la cooperación, pero eso parece contradecir un mandato tradicional de la feminidad que es cuidar de todos."

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Plataformas más utilizadas: WhatsApp, YouTube, TikTok, Instagram

Conexión y dispositivos:  Un alto porcentaje de los niños y adolescentes en Chile están conectados, accediendo a internet a través de banda ancha fija en sus hogares (88%) y a través de teléfonos celulares (81%) (la mayoría ya tiene celular a los 10 años).

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INSTAGRAM

Plataforma ampliamente utilizada por adolescentes en Chile, particularmente de 13 a 14 años. Su popularidad tiende a ser menor entre los niños menores de 13 años, quienes suelen preferir otras plataformas como TikTok o YouTube. Los adolescentes de 13 a 17 años en Chile pueden pasar alrededor de 1 a 2 horas diarias.

Puede influir en la autoestima y percepción corporal, especialmente debido a la exposición constante a imágenes idealizadas. Esto puede llevar a comportamientos de comparación social y, en algunos casos, a problemas de salud mental como ansiedad y depresión

Tipo de consumo de contenido:

Contenido visual (Fotos y Reels): influencers, amigos y celebridades. Contenido de tendencias actuales y entretenimiento en general.

Contenido aspiracional: estilo de vida y experiencias, influyendo en sus propias aspiraciones y percepción de su vida (contenido muchas veces idealizado).

TIK-TOK:

Popular entre los más jóvenes (10-13 años).

La plataforma fomenta una alta participación activa y un consumo rápido y continuo de contenido. La naturaleza altamente adictiva de la plataforma puede llevar a una disminución en el tiempo dedicado a otras actividades importantes como estudios, deportes, y socialización en la vida real. TikTok es la plataforma donde más tiempo dedican los jóvenes de 10 a 14 años, con un promedio de 2 a 3 horas diarias.

Tipo de consumo de contenido:

Desafíos virales y tendencias: bailes y "challenges". Esto es atractivo ya que permite a los jóvenes sentirse parte de una comunidad global.

Entretenimiento y humor

Educación y contenido informativo (menos frecuente): videos cortos sobre ciencia, historia, consejos prácticos, y otros temas de interés.

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“[...] los sistemas y artefactos producidos por la tecnociencia” pueden proporcionar “las bases materiales para la desigualdad de género” (Kirkup 2000, p.XIII).

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El consumido de este contenido puede impactar significativamente a la construcción de la identidad y la percepción de los niños y adolescentes. La exposición constante a estándares de belleza, éxito y felicidad ideales puede llevar a comparaciones negativas y problemas de autoestima.

Por otra parte, ofrece también un sentido de pertenencia a través de la participación en tendencias y comunidades en línea.

Expresar la identidad en el mundo digital puede tener consecuencias positivas como negativas, el entorno digital ofrece un espacio para explorar y definir la identidad, pero platea riesgos importantes.

Consecuencias Positivas

1. Creatividad y Autoexpresión:

Estas plataformas permiten explorar la creatividad y expresarse a través de fotos, videos y contenido interactivo, ayudando a descubrir y desarrollar intereses, talentos y habilidades.

Sentido de pertenencia y comunidad a través de la participación de desafíos y tendencias.

2. Construcción de una Identidad Social:

Proporcionan un espacio donde se puede experimentar en diferentes aspectos de la identidad (estilo, intereses, valores) en un mundo donde la interacción es inmediata con sus pares, recibiendo su retroalimentación. Esto puede ser parte importante en el desarrollo de la autoestima y confianza, si se desarrolla de manera positivo.

3. Acceso a Información y Educación:

Existe un acceso casi ilimitado a información y recursos educativos en el entorno digital. De esta manera, los jóvenes pueden aprender y crecer más allá de lo que les dispone su entorno físico inmediato. Esto puede ayudar a formar una identidad informada y globalizada, siempre y cuando se utilice información de fuentes confiables y correctas.

Consecuencias Negativas

1. Comparación Social y Presión:

La exposición a ideales de vidas aparentes y perfectas, y cuerpos idealizados puede llevar a comparaciones sociales poco saludables, lo que puede afectar a la autoestima, imagen corporal, ansiedad y depresión.

La necesidad de pertenecer o ser aceptado en comunidades puede llevar a la participación de comportamientos riesgosos o tendencias perjudicales.

2. Pérdida de Privacidad:

La expresión de la identidad en el entorno digital conlleva riesgos relacionados con la privacidad. Los adolescentes pueden compartir información personal sin comprender completamente las implicaciones, lo que puede llevar a la exposición a ciberacoso, grooming, o explotación.

3. Dependencia y Aislamiento:

El uso excesivo puede llevar a un dependencia digital, donde se prefiere la interacción en línea por sobre la vida real, lo que puede llevar a un aislamiento de experiencias y relaciones significativas.

La dependencia a la validación externa puede también dificultar el desarrollo de una identidad sólida y autosuficiente en la vida real, fuera del entorno digital.

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AAAA

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Pregunta(s) y reflexione(s) movilizadora(s) del proyecto.

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Pregunta(s) y reflexione(s) movilizadora(s) del proyecto.

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Lectura 1: Making the social hold: towards an actor-network theory of design _Albena Yaneva

Lectura 2: Designing for interdependence. Poetics of relating. (Introducción) _Martín Ávila

Lectura 3: Between wit and reason: defining associative, speculative and critical design in practice

_Matt Malpass

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¿Qué narrativas y operaciones podrían ser claves para nuestros proyectos?

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¿Qué narrativas y operaciones podrían ser claves para nuestros proyectos?

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AA

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Efectos de la cultura del "swipe" y la inmediatez del uso de internet

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Efectos de la cultura del "swipe" y la inmediatez del uso de internet

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1. Reconfiguración del sistema de recompensas

Las interacciones digitales, como el simple acto de deslizar para obtener nuevo contenido, activan el sistema de recompensa cerebral, liberando dopamina. Este ciclo de recompensa rápida y constante genera en los niños una expectativa inmediata de gratificación, lo que hace que su tolerancia a la espera disminuya considerablemente.

2. Atrofia de la capacidad de atención prolongada

El contenido en línea diseñado para ser consumido rápidamente favorece lapsos de atención más cortos, lo que altera el mecanismo de atención sostenida. Estudios han demostrado que los niños que usan frecuentemente dispositivos digitales tienden a mostrar más problemas de falta de atención y síntomas de TDAH.

3. Reducción de la capacidad de pensamiento crítico y creatividad

La inmediatez digital, que limita la exposición a la reflexión profunda y el aburrimiento, afecta la capacidad de los niños para desarrollar el pensamiento creativo y crítico. Sin el espacio para el aburrimiento, los niños pueden volverse dependientes de la estimulación externa, afectando su creatividad y capacidad de resolución de problemas​.

4. Efectos en la regulación emocional

Las emociones negativas, como la frustración o la tristeza, que forman parte del desarrollo emocional saludable, son cada vez más evitadas o suprimidas mediante el uso de dispositivos digitales, lo que impide que los niños aprendan a gestionarlas.

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El efecto del "swipe" y la cultura de la inmediatez reconfigura el desarrollo cerebral de los niños, especialmente a su capacidad de atención, control emocional y habilidades creativas y críticas. A medida que se acostumbran a recibir recompensas rápidas, se hace más difícil para ellos realizar actividades que requieren paciencia o reflexión, lo que impacta su desempeño escolar, su bienestar emocional y su capacidad de enfrentarse a retos complejos en el futuro

Físicamente, el uso excesivo de dispositivos produce fatiga visual, alteraciones del sueño (trae también problemas cognitivos) y problemas musculoesqueléticos, como dolores de espalda y cuello, especialmente debido al tiempo prolongado frente a las pantallas.

Los niños que pasan demasiado tiempo en línea son más propensos a enfrentar problemas de salud mental, como la dificultad para gestionar emociones y mantener relaciones sociales. El contenido digital suele limitar las oportunidades para el pensamiento creativo y el aburrimiento, aspectos clave para el desarrollo emocional​.

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Los adolescentes (13-17 años) usan principalmente smartphones (85%), mientras que los menores de 5 años prefieren el Smart TV (50%).

Internet es la principal fuente de contenido audiovisual, superando a la televisión. Un 68,2% prefiere aplicaciones de streaming, mientras que el 71% de los preescolares elige YouTube.

El 52% de los niños entre 6 y 12 años ven contenido sin supervisión

Aunque el 22% de los adultos desconoce las herramientas de control parental y el 32% las conoce pero no las usa, la mayoría de los adultos (58%) no utiliza estas herramientas por confianza en los niños.

(CNTV)

¿cuánto tiempo pasan conectados?

El 50% destina más de cuatro horas al día. Y en el caso de los menores de 12 años, el 30% consume esa misma cantidad de tiempo frente a las pantallas.

(Revista Educación Chile)

Primer celular en promedio de los 11 años en 2016 a los 8,9 años en 2022

Las prácticas de entretenimiento más extendidas son ver videos (87 %), ver series y/o películas (64 %) y jugar en Internet , mientras que las de aprendizaje consisten en ver videos o tutoriales a través de Internet donde se enseña a hacer cosas que les gustan (62%) y buscar información sobre temas que les interesan (69 %)

Las niñas y adolescentes de género femenino utilizan más TikTok (74 %) e Instagram (56 %) que los niños y hombres degénero masculino, mientras que estos últimos utilizan más Discord (32 %) y YouTube (77 %) que las niñas y adolescentesde género femenino

EL 61% dice ver permanente el celular para ver si algo nuevo ha pasado

Un 54 % de los niños, niñas y adolescentes reporta haber tenido una experiencia que les hizo sentir mal en Internet, 13 puntos porcentuales más que en 2016

Con respecto al género, se observan diferencias en algunas prácticas vinculadas a oportunidades y riesgos, pero no en las habilidades digitales

(Kids Online Chile)

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Las grandes posibilidades que ofrece el mundo digital ha creado nuevas formas de interacción con el entorno, una interacción mediada no solo por humanos, sino también por tecnologías que estructuran nuestras relaciones sociales. Aquí es crucial reflexionar sobre el script que estas plataformas inscriben en la vida de las nuevas generaciones: cada diseño de red social, cada interfaz, define un guion de comportamiento que influye en cómo nos relacionamos, qué valoramos, y cómo comprenden nuestras interacciones.

El swipe, uno de los gestos más representativos en muchas aplicaciones, es un ejemplo de cómo el script inscrito en el diseño puede moldear nuestras interacciones sociales. Este proceso refuerza un guion que fomenta la inmediatez y la gratificación instantánea, donde el contenido es consumido y evaluado rápidamente.

El script detrás del swipe aquí promueve un ciclo de interacción basado en el consumo rápido y la repetición, lo que condiciona a las infacnais desde temprana edad a mantenerse en constante búsqueda de estímulos. El guion implícito sugiere que deben consumir rápidamente y pasar de una cosa a otra sin detenerse demasiado, reforzando una cultura del consumo acelerado, que puede incluso afectar cómo se relacionan en otros aspectos de la vida y en sus relaciones a futuro, al ser una etapa de desarrollo cognitivo.

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El fenómeno de la cajanegraización se manifiesta cuando los tutores no comprenden plenamente las consecuencias del uso de redes sociales en las infancias. Esto ocurre porque las plataformas digitales, con sus estructuras e interfaces simplificadas, ocultan los efectos que tienen sobre los comportamientos infantiles. Tanto los tutores que permiten el acceso a estas aplicaciones como los niños que las utilizan se ven inmersos en las complejidades y consecuencias de su uso, sin percatarse de los scripts invisibles que, en el futuro, influirán en sus comportamientos y relaciones interpersonales.

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Las redes sociales y las plataformas digitales se convierten en un espacio donde las infancias participan activamente, co-constituyéndose junto con estas tecnologías. Al interactuar con ellas, su identidad se va moldeando de acuerdo a los guiones y affordances que estas plataformas ofrecen. Así, las infancias no preexisten independientemente de estas tecnologías, sino que su identidad emerge y se transforma a través de la relación constante con estos entornos digitales, en un proceso de intra-acción continuo.

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1. Time Waterfall-panel                                             

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1. Time Waterfall-panel                                             

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En una torre LED de 12 metros, los números caen en cascada, contando continuamente del nueve al uno, sin mostrar el "cero", que simboliza la muerte. Este ciclo constante de números representa la vida y su eternidad, un concepto budista que refleja el cambio continuo. La instalación invita a reflexionar sobre la vida y la muerte, enfatizando que estamos viviendo en este momento.

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Nicolas Michel es un artista que, durante tres años, ha colaborado en los proyectos TS/CN y Milkorvaa, donde crea universos sintéticos y orgánicos inspirados en la naturaleza, los datos y los algoritmos. Su trabajo explora la conexión entre humanos y máquinas, utilizando tecnología digital para reinterpretar procesos naturales y fusionar lo natural con lo artificial. Su arte combina técnicas de producción virtual con instalaciones físicas, empujando los límites del arte contemporáneo y su relación con la tecnología.

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33 Questions Per Minute" es una instalación que genera 4.7 billones de preguntas a una velocidad de 33 por minuto, el límite de legibilidad. Basada en la poesía automática, la obra explora nuestra incapacidad para responder a la avalancha de demandas de atención en la era digital. Su rapidez y la absurda naturaleza de las preguntas subrayan la ironía y la frustración ante la sobrecarga de información.

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Perturbar el orden de lo establecido.

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Operar desde lo irreal, lo in-imaginado, basado en la frase “qué pasaría si...”

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Interpretar los objetos de otra forma ¿Cómo se puede intervenir el mundo para que sea swipeable?

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¿Puede la vida ser aún más intensa, rápida e instantánea de lo que ya es?