# data[].attributes.body
1. Maksud penerimaan inovasi dalam konteks pendidikan bahasa

Penerimaan inovasi merujuk kepada tahap kesediaan dan keterbukaan guru serta pelajar dalam menerima, menilai, dan menggunakan pendekatan, kaedah, bahan, atau teknologi baharu dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa. Ia melibatkan kesanggupan untuk menyesuaikan diri dengan perubahan serta mengaplikasikan inovasi tersebut agar dapat meningkatkan keberkesanan pembelajaran bahasa.

2. Dua faktor yang mempengaruhi penerimaan inovasi (beserta contoh dalam pengajaran bahasa)

a. Faktor sikap dan kepercayaan pengguna

Guru atau pelajar yang mempunyai sikap positif terhadap teknologi baharu lebih mudah menerima inovasi.

Contoh: Guru bahasa Melayu yang percaya penggunaan aplikasi seperti Kahoot! dapat meningkatkan minat murid dalam perbendaharaan kata lebih cenderung mengintegrasikan aplikasi itu dalam kelas.

b. Faktor kemudahan dan kesesuaian inovasi

Inovasi yang mudah digunakan, sesuai dengan tahap murid, serta tidak membebankan guru akan lebih cepat diterima.

Contoh: Penggunaan aplikasi Quizlet yang mesra pengguna untuk latihan kosa kata bahasa Inggeris memudahkan murid berlatih di rumah, lalu mendorong penerimaan yang lebih baik berbanding kaedah tradisional semata-mata.

# data[].attributes.body
1. Maksud pembelajaran Trialogical dan perbezaan dengan pendekatan tradisional

Pembelajaran Trialogical ialah pendekatan pembelajaran yang menekankan penghasilan bersama (co-construction) pengetahuan atau artifak pembelajaran secara kolaboratif antara pelajar, guru, dan komuniti. Fokusnya bukan sahaja pada dialog antara individu, tetapi juga pada penciptaan produk atau idea bersama yang boleh digunakan, diubah suai, dan dikembangkan.

Perbezaan dengan pembelajaran tradisional:

Tradisional: menekankan penyampaian ilmu dari guru kepada pelajar (sehala), lebih bersifat hafalan dan penerimaan pasif.

Trialogical: menekankan interaksi pelbagai arah, kolaborasi mendalam, dan penghasilan pengetahuan yang bermakna serta boleh dikongsi.

2. Tiga bentuk interaksi dalam pemikiran Trialogical

a. Dialog

Interaksi dua hala antara guru dan pelajar atau antara pelajar dengan pelajar.

Melibatkan soal jawab, perbincangan, atau pertukaran pendapat.

Contoh: Murid berbincang secara berpasangan tentang makna sesuatu teks.

b. Monolog

Refleksi atau pemikiran kendiri oleh individu tanpa interaksi langsung dengan orang lain.

Membolehkan pelajar menilai idea sendiri sebelum dikongsi.

Contoh: Pelajar menulis jurnal pembelajaran tentang pengalaman mereka memahami puisi.

c. Penghasilan bersama (co-construction)

Usaha kolaboratif untuk menghasilkan sesuatu secara kolektif, sama ada idea, teks, atau produk pembelajaran.

Contoh: Kumpulan pelajar menghasilkan esei analisis cerpen secara bersama menggunakan Google Docs.

# data[].attributes.body
1. Dua contoh artifak pembelajaran murid sekolah rendah

Artifak pembelajaran ialah hasil nyata atau produk yang terhasil daripada proses pembelajaran. Contoh:

Buku kecil cerita bergambar – murid menghasilkan cerita ringkas lengkap dengan ilustrasi sendiri untuk menunjukkan pemahaman kosa kata atau jalan cerita.

Poster pendidikan – murid menghasilkan poster tentang nilai murni, tatabahasa, atau peraturan kelas menggunakan bahan kraf tangan atau aplikasi digital.

2. Bagaimana proses drafting and versioning membantu meningkatkan kualiti hasil kerja pelajar

Drafting (draf awal): Murid mula menghasilkan versi pertama hasil kerja, walaupun masih belum sempurna. Ini memberi ruang untuk mereka menzahirkan idea tanpa takut melakukan kesalahan.

Versioning (semakan dan versi baharu): Murid membuat penambahbaikan berterusan berdasarkan maklum balas guru atau rakan. Setiap versi yang dihasilkan menunjukkan peningkatan dari segi isi, bahasa, atau kreativiti.

👉 Secara keseluruhan, proses ini melatih murid untuk:

1. Membuat refleksi terhadap kelemahan kerja awal.

2. Menerima dan mengaplikasikan maklum balas dengan lebih kritis.

3. Menghasilkan artifak berkualiti tinggi yang menunjukkan perkembangan kemahiran berfikir dan berbahasa.

# data[].attributes.body
1. Bagaimana kehendak pelajar mempengaruhi reka bentuk inovasi digital dalam PdP Bahasa Melayu

Kehendak pelajar = minat, keinginan & motivasi intrinsik terhadap cara pembelajaran.

Mempengaruhi reka bentuk inovasi digital supaya lebih relevan, interaktif dan menyeronokkan.

Contoh: pelajar suka aktiviti berunsur permainan → guna Kahoot!, Quizizz, Nearpod.

Guru perlu ambil kira kehendak pelajar untuk tingkatkan motivasi & penglibatan aktif.

Sokong pendekatan pembelajaran berpusatkan pelajar.

Contoh: pelajar kreatif → projek digital seperti video, blog, atau infografik Bahasa Melayu.

Berdasarkan teori Konstruktivisme Sosial (Vygotsky, 1978) – pelajar belajar lebih baik melalui interaksi dan teknologi.

2. Perbezaan antara keperluan dan kehendak dalam PdP menggunakan teknologi digital

Keperluan: perkara asas yang mesti ada untuk memastikan PdP digital berjalan dengan berkesan.

Contoh: peranti, internet stabil, kemahiran digital asas, bahan pembelajaran sesuai.

Fokus pada keberkesanan dan kecekapan PdP.

Kehendak: keinginan tambahan yang menjadikan PdP lebih menarik dan menyeronokkan.

Contoh: reka bentuk menarik, animasi, muzik latar, unsur permainan (gamifikasi).

Fokus pada pengalaman dan kepuasan pelajar.

Guru perlu imbangi antara keperluan dan kehendak untuk memastikan PdP digital bukan sahaja berkesan tetapi juga menyeronokkan.

Selaras dengan pendekatan reka bentuk berasaskan pengguna (User-Centered Design) yang menekankan kefahaman terhadap keperluan dan kehendak pelajar.

# data[].attributes.body
1. Maksud inovasi digital dalam konteks pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu

Inovasi digital bermaksud penggunaan teknologi secara kreatif dan baharu untuk meningkatkan keberkesanan PdP Bahasa Melayu.

Melibatkan integrasi alat digital, aplikasi interaktif, dan platform dalam talian dalam proses pengajaran.

Tujuannya ialah menjadikan PdP lebih menarik, interaktif, fleksibel dan berpusatkan pelajar.

Contoh: penggunaan Google Classroom, Canva, Padlet, atau aplikasi Kahoot! dalam aktiviti pembelajaran Bahasa Melayu.

Membantu guru menyampaikan isi pelajaran dengan cara yang lebih visual, dinamik dan kontekstual.

2. Empat komponen pemikiran komputasional dan contoh ringkas

1. Pengecaman corak (Pattern Recognition)

Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dalam sesuatu data atau masalah.

Contoh: Pelajar mengenal pasti pola penggunaan imbuhan dalam perkataan Bahasa Melayu.

2. Penyahabstrakan (Abstraction)

Menumpukan kepada maklumat penting dan mengabaikan butiran tidak relevan.

Contoh: Pelajar fokus kepada idea utama dalam teks karangan dan abaikan maklumat sampingan.

3. Penyahpecahan masalah (Decomposition)

Memecahkan masalah besar kepada bahagian kecil untuk diselesaikan langkah demi langkah.

Contoh: Dalam menulis karangan, pelajar bahagikan tugasan kepada perenggan pendahuluan, isi dan penutup.

4. Algoritma (Algorithmic Thinking)

Menyusun langkah penyelesaian secara logik dan sistematik.

Contoh: Pelajar merancang langkah-langkah menulis karangan – pilih tajuk → rangka isi → tulis draf → semak → hantar.

3. Kepentingan daya cipta guru dalam merancang PdP Bahasa Melayu berasaskan inovasi digital

Daya cipta guru ialah keupayaan berfikir secara kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pendekatan PdP yang baharu dan menarik.

Penting untuk menyesuaikan pengajaran dengan keperluan dan kehendak pelajar abad ke-21.

Membolehkan guru mencipta bahan digital interaktif seperti video pembelajaran, kuiz digital, atau permainan bahasa.

Menjadikan PdP Bahasa Melayu lebih menyeronokkan, kontekstual dan berkesan.

Galakkan pemikiran kritikal, kolaborasi dan komunikasi dalam kalangan pelajar.

Selaras dengan tuntutan Pendidikan 4.0 dan Revolusi Industri 4.0 yang menekankan integrasi teknologi dalam pendidikan.

# data[].attributes.body
1. Kepentingan perancangan inovasi digital sebelum dilaksanakan dalam bilik darjah

Menjamin keberkesanan PdP – memastikan inovasi digital selari dengan objektif pembelajaran Bahasa Melayu.

Mengelak masalah teknikal dan kekeliruan, seperti sambungan internet, kesesuaian aplikasi, atau masa PdP.

Menentukan kesesuaian kandungan digital dengan tahap keupayaan dan minat pelajar.

Membantu guru memilih alat digital dan strategi PdP yang paling sesuai.

Menilai hasil pembelajaran secara lebih terancang melalui aktiviti digital yang terarah.

Meningkatkan keyakinan guru semasa melaksanakan PdP berasaskan inovasi digital.

2. Tiga prinsip daya cipta dalam merancang inovasi digital

1. Kreativiti

Keupayaan menghasilkan idea baharu, menarik dan sesuai dengan konteks PdP.

Contoh: Mengubah aktiviti karangan tradisional kepada projek video digital.

2. Inovasi

Mengaplikasi teknologi secara baharu untuk menambah nilai kepada PdP.

Contoh: Menggunakan aplikasi interaktif untuk latihan tatabahasa atau perbincangan kumpulan.

3. Kebolehgunaan (Praktikaliti)

Inovasi mesti mudah digunakan, relevan dan sesuai dengan sumber serta kemahiran pelajar.

Contoh: Memilih aplikasi mudah alih yang mesra pengguna untuk aktiviti pembelajaran.

3. Perbezaan antara penggunaan alat digital secara biasa dengan inovasi digital berdaya cipta

Penggunaan alat digital secara biasa

Hanya menggunakan teknologi sebagai alat bantu mengajar tanpa penambahbaikan.

Contoh: Guru hanya tunjuk slaid PowerPoint atau video YouTube semasa PdP.

Fokus utama ialah penyampaian maklumat, bukan penglibatan pelajar.

Inovasi digital berdaya cipta

Melibatkan penggunaan teknologi secara kreatif dan strategik untuk menambah nilai PdP.

Contoh: Pelajar menghasilkan video pendek, e-buku interaktif, atau kuiz digital menggunakan pelbagai aplikasi.

Fokus utama ialah pembelajaran aktif, kolaboratif dan berpusatkan pelajar.

# data[].attributes.body
1. Kepentingan perancangan inovasi digital sebelum dilaksanakan dalam bilik darjah

Menjamin keberkesanan PdP – memastikan inovasi digital selari dengan objektif pembelajaran Bahasa Melayu.

Mengelak masalah teknikal dan kekeliruan, seperti sambungan internet, kesesuaian aplikasi, atau masa PdP.

Menentukan kesesuaian kandungan digital dengan tahap keupayaan dan minat pelajar.

Membantu guru memilih alat digital dan strategi PdP yang paling sesuai.

Menilai hasil pembelajaran secara lebih terancang melalui aktiviti digital yang terarah.

Meningkatkan keyakinan guru semasa melaksanakan PdP berasaskan inovasi digital.

2. Tiga prinsip daya cipta dalam merancang inovasi digital

1. Kreativiti

Keupayaan menghasilkan idea baharu, menarik dan sesuai dengan konteks PdP.

Contoh: Mengubah aktiviti karangan tradisional kepada projek video digital.

2. Inovasi

Mengaplikasi teknologi secara baharu untuk menambah nilai kepada PdP.

Contoh: Menggunakan aplikasi interaktif untuk latihan tatabahasa atau perbincangan kumpulan.

3. Kebolehgunaan (Praktikaliti)

Inovasi mesti mudah digunakan, relevan dan sesuai dengan sumber serta kemahiran pelajar.

Contoh: Memilih aplikasi mudah alih yang mesra pengguna untuk aktiviti pembelajaran.

3. Perbezaan antara penggunaan alat digital secara biasa dengan inovasi digital berdaya cipta

Penggunaan alat digital secara biasa

Hanya menggunakan teknologi sebagai alat bantu mengajar tanpa penambahbaikan.

Contoh: Guru hanya tunjuk slaid PowerPoint atau video YouTube semasa PdP.

Fokus utama ialah penyampaian maklumat, bukan penglibatan pelajar.

Inovasi digital berdaya cipta

Melibatkan penggunaan teknologi secara kreatif dan strategik untuk menambah nilai PdP.

Contoh: Pelajar menghasilkan video pendek, e-buku interaktif, atau kuiz digital menggunakan pelbagai aplikasi.

Fokus utama ialah pembelajaran aktif, kolaboratif dan berpusatkan pelajar.

# data[].attributes.body
1. Kemahiran Bahasa Melayu: Membaca

2. Isu PdP yang memerlukan inovasi digital:

Dalam sesi PdP (Pengajaran dan Pembelajaran), guru mendapati pelajar sukar untuk memahami teks panjang atau kompleks kerana mereka cepat hilang fokus dan tidak dapat mengulangkaji isi penting dengan berkesan. Ini menyebabkan pemahaman bacaan mereka rendah dan aktiviti membaca kurang menyeronokkan.

Cadangan inovasi digital:

Penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif berasaskan digital, seperti e-book interaktif, quiz online, dan highlighting tools, dapat membantu pelajar membaca dengan lebih berkesan. Contohnya:

Pelajar boleh menandakan ayat penting dan melihat definisi perkataan sukar secara terus dalam aplikasi.

Guru boleh menyediakan kuiz atau permainan interaktif berdasarkan teks yang dibaca untuk menguji pemahaman dengan segera.

Aplikasi boleh menyokong bacaan audio supaya pelajar dapat mendengar sambil membaca, meningkatkan kefahaman.

Kebaikan inovasi digital:

Menarik minat pelajar kerana pembelajaran lebih interaktif dan menyeronokkan.

Membolehkan pelajar mengulangkaji isi penting dengan lebih mudah.

Memperbaiki pemahaman bacaan melalui gabungan visual, audio, dan aktiviti interaktif.

# data[].attributes.body
1. Kemahiran Bahasa Melayu: Menulis

2. Kepentingan ujilari berbanding penyemakan dalam memastikan keberkesanan inovasi digital:

Ujilari (testing) membolehkan pencipta inovasi digital menguji sistem atau aplikasi secara praktikal. Contohnya, pelajar menggunakan aplikasi menulis interaktif dan guru menilai sejauh mana fungsi itu membantu meningkatkan kemahiran menulis.

Penyemakan (review) pula lebih fokus kepada menilai kandungan, reka bentuk, dan struktur inovasi secara teori atau maklum balas daripada pihak lain sebelum digunakan sepenuhnya.

Kepentingannya:

Ujilari memberi maklumat tepat tentang fungsi sebenar inovasi dalam situasi sebenar.

Penyemakan membantu mengenal pasti masalah awal dari segi reka bentuk, kefahaman pengguna, atau kesesuaian kandungan.

Gabungan kedua-duanya memastikan inovasi digital bukan sahaja menarik tetapi juga berkesan dan praktikal.

Huraian kepentingan kitaran penyemakan – ujilari – penambahbaikan:

1. Penyemakan: Mengenal pasti kelemahan awal inovasi digital, seperti bug, navigasi sukar, atau kandungan yang kurang jelas.

2. Ujilari: Menguji inovasi dalam situasi sebenar dengan pengguna sebenar untuk menilai keberkesanan dan kesan terhadap pembelajaran.

3. Penambahbaikan: Menggunakan maklum balas daripada penyemakan dan ujilari untuk memperbaiki inovasi, menjadikannya lebih mesra pengguna, efektif, dan kreatif.

Kesimpulan:

Kitaran penyemakan – ujilari – penambahbaikan adalah asas dalam menghasilkan inovasi digital yang berkesan kerana ia memastikan aplikasi atau platform yang dibangunkan bukan sahaja berfungsi dengan baik tetapi juga memenuhi keperluan pengguna dan meningkatkan pengalaman pembelajaran.

# data[].attributes.body
Soalan: Bandingkan antara inovasi digital dan penggunaan bahan bantu mengajar tradisional. Nyatakan kelebihan dan kekurangannya dalam konteks PdP Bahasa Melayu.

1. Inovasi Digital

Contoh: Aplikasi pembelajaran interaktif, e-book, video animasi, kuiz online.

Kelebihan:

1. Interaktif dan menarik – Pelajar lebih mudah tertarik kerana ada elemen audio, visual, dan permainan interaktif.

2. Fleksibel – Boleh diakses bila-bila masa dan di mana sahaja, memudahkan pembelajaran luar kelas.

3. Pemantauan prestasi – Guru boleh menjejaki kemajuan pelajar melalui sistem digital.

4. Kemudahan penyemakan & penambahbaikan – Kandungan boleh dikemas kini dengan cepat tanpa kos tambahan besar.

Kekurangan:

1. Memerlukan peranti & internet – Tidak semua pelajar mempunyai akses kepada komputer atau internet stabil.

2. Gangguan perhatian – Pelajar mungkin terdorong ke aktiviti lain di peranti.

3. Kemahiran digital – Guru dan pelajar perlu mahir menggunakan teknologi.

2. Bahan Bantu Mengajar Tradisional

Contoh: Buku teks, kad perkataan, papan putih, poster, dan bahan bercetak.

Kelebihan:

1. Mudah digunakan – Tidak memerlukan teknologi atau sambungan internet.

2. Fokus pembelajaran – Pelajar lebih mudah memberi perhatian kerana kurang gangguan.

3. Kebolehlenturan kreatif – Guru boleh menyesuaikan aktiviti secara spontan.

Kekurangan:

1. Kurang interaktif – Aktiviti mungkin menjadi monoton jika hanya bergantung pada bahan cetak.

2. Kos & ruang penyimpanan – Memerlukan cetakan dan ruang untuk menyimpan bahan.

3. Sukar untuk penjejakan prestasi – Guru perlu menilai manual tanpa bantuan sistem digital.

Kesimpulan:

Inovasi digital dan bahan bantu mengajar tradisional masing-masing ada kelebihan dan kekurangan. Dalam PdP Bahasa Melayu, gabungan kedua-duanya (blended learning) boleh meningkatkan keberkesanan pembelajaran: bahan tradisional mengekalkan fokus dan asas, manakala inovasi digital menambah interaktiviti dan motivasi pelajar.

# data[].attributes.body
Soalan: Huraikan dua kaedah yang boleh digunakan untuk menilai perkembangan projek inovasi digital. Terangkan maksud penilaian keberkesanan projek inovasi digital dan kepentingannya dalam PdP Bahasa Melayu.

1. Dua Kaedah Menilai Perkembangan Projek Inovasi Digital:

a) Ujilari (Testing / Pilot Test)

Penerangan: Menguji inovasi digital dalam situasi sebenar dengan pelajar atau guru untuk menilai sejauh mana aplikasi atau platform berfungsi.

Contoh dalam PdP Bahasa Melayu: Guru membenarkan pelajar menggunakan aplikasi menulis interaktif untuk menghasilkan karangan, kemudian menilai sejauh mana aplikasi membantu meningkatkan kemahiran menulis.

Kelebihan: Memberi maklum balas sebenar tentang keberkesanan dan kemudahan penggunaan inovasi.

b) Penilaian Berasaskan Maklum Balas (Feedback / Survey)

Penerangan: Mengumpul maklum balas daripada pengguna (pelajar atau guru) melalui soal selidik, borang online, atau sesi perbincangan.

Contoh dalam PdP Bahasa Melayu: Pelajar dan guru memberikan pendapat tentang sama ada kuiz interaktif atau video animasi membantu memahami teks atau kosa kata.

Kelebihan: Membolehkan pembuat inovasi mengetahui aspek yang perlu diperbaiki atau dipertingkatkan.

2. Maksud Penilaian Keberkesanan Projek Inovasi Digital:

Penilaian keberkesanan projek inovasi digital merujuk kepada proses menilai sejauh mana inovasi tersebut mencapai matlamat yang ditetapkan, contohnya meningkatkan pemahaman pelajar, mempertingkatkan kemahiran bahasa, atau memudahkan proses PdP.

3. Kepentingan dalam PdP Bahasa Melayu:

Membantu guru mengetahui sama ada inovasi digital membantu pelajar memahami konsep bahasa atau karya sastera dengan lebih baik.

Membolehkan penambahbaikan dijalankan supaya inovasi lebih mesra pengguna dan relevan dengan keperluan pelajar.

Menyokong pembelajaran yang berkesan dan menarik, meningkatkan motivasi pelajar, serta membolehkan guru menyesuaikan strategi PdP mengikut prestasi pelajar.

# data[].attributes.body
1. Kaedah Pengumpulan Data untuk Menilai Impak Inovasi Digital

Soal Selidik: Pelajar jawab soalan tentang pengalaman, kefahaman, dan minat mereka menggunakan inovasi digital.

Pemerhatian: Guru memerhatikan tahap penglibatan, interaksi, dan fokus pelajar semasa PdP.

Analisis Hasil Kerja: Menilai prestasi pelajar melalui karangan, kuiz, atau projek digital yang dihasilkan.

Temu Bual / Fokus Kumpulan: Mendapatkan maklumat mendalam tentang pengalaman, kesukaran, dan cadangan penambahbaikan daripada pelajar.

2. Kepentingan Promosi dan Pemasaran Inovasi Digital Guru Bahasa Melayu

Meningkatkan capaian: Memastikan inovasi digital diketahui dan digunakan oleh lebih ramai guru dan pelajar.

Keberkesanan PdP: Penggunaan meluas memberi impak positif terhadap pemahaman dan kemahiran Bahasa Melayu pelajar.

Sokongan dan kerjasama: Menarik perhatian pihak sekolah atau organisasi pendidikan untuk menyokong dan menambah baik inovasi.

Pengiktirafan guru: Guru mendapat penghargaan dan motivasi apabila inovasi mereka digunakan secara meluas.

Kesimpulan:

Gabungan kaedah pengumpulan data yang tepat dan promosi inovasi digital memastikan PdP Bahasa Melayu lebih berkesan, interaktif, dan memberi manfaat maksimum kepada pelajar.

# data[].attributes.body
1. Maksud Promosi dan Pemasaran Inovasi Digital

Promosi dan pemasaran inovasi digital dalam PdP Bahasa Melayu merujuk kepada usaha guru memperkenalkan, mempopularkan, dan menyebarkan penggunaan aplikasi, platform, atau bahan digital yang dicipta. Tujuannya adalah supaya lebih ramai pelajar dan guru dapat menggunakannya, meningkatkan keberkesanan pengajaran, serta memberi impak positif terhadap kemahiran Bahasa Melayu pelajar.

2. Tiga Objektif Utama Pakej Inovasi Digital

1. Meningkatkan keberkesanan PdP: Membantu pelajar memahami kosa kata, tatabahasa, atau karya sastera dengan lebih mudah dan interaktif.

2. Menarik minat dan motivasi pelajar: Pembelajaran menjadi lebih menyeronokkan melalui elemen digital seperti kuiz, permainan, dan video animasi.

3. Menyokong guru dalam pengajaran: Guru boleh menggunakan inovasi digital untuk mengajar, menilai, dan memantau kemajuan pelajar secara lebih sistematik dan berkesan.

3. Perbezaan Penyebaran Dalam Talian dan Pameran Fizikal Inovasi Pendidikan

Penyebaran Dalam Talian: Boleh diakses oleh ramai guru dan pelajar di mana-mana sahaja, kos rendah, interaktif, dan mudah dikongsi melalui media sosial atau portal pendidikan.

Pameran Fizikal: Terhad kepada pengunjung yang hadir, kos tinggi kerana memerlukan ruang dan bahan fizikal, interaksi terhad kepada pemerhatian dan penerangan semasa pameran, serta sukar disebarkan secara meluas selepas pameran.

Kesimpulan:

Promosi dan pemasaran inovasi digital yang berkesan, disokong oleh objektif jelas dan cara penyebaran yang sesuai, dapat memastikan PdP Bahasa Melayu lebih interaktif, menarik, dan memberi manfaat maksimum kepada pelajar serta guru.

# data[].attributes.body
1. Maksud Inovasi Digital dalam PdP Bahasa Melayu

Inovasi digital merujuk kepada penggunaan teknologi, aplikasi, atau bahan digital yang direka untuk meningkatkan keberkesanan dan kualiti Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Bahasa Melayu. Contohnya termasuk e-book interaktif, kuiz online, aplikasi menulis, dan video pembelajaran. Inovasi ini bertujuan menjadikan pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan mudah difahami oleh pelajar.

2. Maksud Penerimaan Inovasi dalam Konteks Komuniti Sekolah

Penerimaan inovasi bermaksud komuniti sekolah, termasuk guru, pelajar, pentadbir, dan pihak berkepentingan lain, bersetuju, menyokong, dan bersedia menggunakan inovasi digital dalam PdP. Ini menunjukkan inovasi tersebut dianggap relevan, bermanfaat, dan dapat meningkatkan kualiti pengajaran serta pengalaman pembelajaran pelajar.

3. Lima Pihak dalam Komuniti Pendidikan yang Terlibat dalam Penerimaan Inovasi Digital

1. Guru – Pengguna utama yang melaksanakan PdP menggunakan inovasi digital.

2. Pelajar – Penerima dan pengguna inovasi dalam aktiviti pembelajaran.

3. Pentadbir Sekolah – Menyokong penggunaan inovasi dengan menyediakan infrastruktur dan sumber.

4. Ibu bapa / Penjaga – Memberi sokongan moral dan praktikal, serta memastikan pelajar menggunakan inovasi dengan berkesan.

5. Pihak Luar / Organisasi Pendidikan – Contohnya kementerian pendidikan atau syarikat penyedia teknologi pendidikan yang memantau, menilai, dan mempromosikan inovasi.