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La tipografía como pilar de identidad de marca: creación, modificación y selección de familias tipográficas para el diseño de identidad

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La tipografía como pilar de identidad de marca: creación, modificación y selección de familias tipográficas para el diseño de identidad

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Casos de estudio:

https://www.wolffolins.com/work/nybg (diseño)

https://www.santander.com/es/stories/de-la-a-a-la-z-nuestra-nueva-tipografia (diseño)

https://www.unl.edu.ar/comunicacion/wp-content/uploads/sites/63/2022/05/LuxSans_Specimen_vf2_web.pdf (modificación)

https://fercozzi.com/custom/colon-serif (diseño)

https://www.behance.net/gallery/20315389/New-identity-for-the-city-of-Porto?tracking_source=search_projects|porto&l=4 (selección)

Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar

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Nuevos métodos narrativos para el diseño editorial en formato digital

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Nuevos métodos narrativos para el diseño editorial en formato digital

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Casos de estudio

https://elgatoylacaja.com/tabla/indice

https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons

https://highline.huffingtonpost.com/articles/en/poor-millennials/

https://canals-amsterdam.com

Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar

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Énfasis del concepto de un álbum musical a través del diseño del objeto físico

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Énfasis del concepto de un álbum musical a través del diseño del objeto físico

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Cry Baby - Melanie Martinez (El álbum cuenta la historia del personaje Cry Baby y viene en forma de libro ilustrado con poemas que cuentan la historia junto con cada cancion) https://www.youtube.com/watch?v=0GOCgRlGAyI

Figurantes - Vetusta Morla (El nombre del disco es una metáfora que destaca la importancia de aquellos elementos aparentemente insignificantes, pero esenciales, en cualquier narrativa. Este álbum es un testimonio de cómo lo imperceptible puede ejercer un impacto profundo y duradero. La banda lo ilustra mediante retratos de personas, enviados por sus fans, cuyas caras están cubiertas. La edición física del disco incluye bloques de madera con estos retratos de los "figurantes", excepto uno, que contiene un espejo, invitando al oyente a identificarse como ese último figurante.) https://www.vetustamorla.com/wp-content/uploads/2024/05/STOP-MOTION-COLECCIONISTA-1.mp4

Basado en hechos reales - Carajo (Haciendo referencia al nombre el disco se presenta como un libro documental del proceso de grabación del mismo, con fotos, narraciones de sucesos, bocetos de las letras de las canciones y qrs que llevan a otros tipos de contenidos) https://www.youtube.com/watch?v=Zi8hRcRgPc4

Estudiantes: Escobar Enzo y Gutierrez Niklison Pilar

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Mejora en la experiencia de usuario y la accesibilidad en la salud

Tomando como caso de estudio el Hospital de Niños Dr. Orlando Alassia de la provincia de Santa Fe, dimos con un comunicado del ministerio de Salud en el que hablaba de una implementación de turnos en el año 2020, que buscaba ciertos objetivos como la descongestión del hospital para evitar contagios, pero además, tener una idea de la demanda insatisfecha en cuanto a la atención y a su vez, tener un seguimiento de cada paciente. Dicho sistema de turnos, constaba de que el paciente, en lugar de acercarse directamente al hospital, fuera al centro de salud más cercano y a través de una planilla, sería derivado dependiendo el grado de urgencia, con un turno al hospital para su atención.

(link)

En una primera instancia de relevamiento, visitamos algunos centros de salud en la ciudad de Santa Fe donde comprobamos situaciones donde esta implementación no lograba cumplir con los objetivos previstos. Desde el enfoque del diseño centrado en las personas, evidenciamos diferentes problemáticas en torno a la accesibilidad, que las personas enfrentan para su atención médica: desde los largos tiempos de espera para la obtención de turnos, como para la consulta en el hospital, variando de semanas a incluso meses. El propio desconocimiento del sistema, ocasiona que el usuario deba acercarse más de una vez hacia el centro, tanto como para solicitar el turno como para verificar la confirmación del mismo. Por otro lado, notamos que dependiendo el establecimiento, cambiaba el medio de solicitud. En el caso del hospital de Niños, el turno desde el centro de salud es solicitado mediante correo electrónico lo cual, denota una falta de aprovechamiento de las nuevas tecnologías que dificulta por ejemplo, los objetivos de contar con un seguimiento del paciente y tener noción de la demanda insatisfecha.

Creemos que la investigación y desarrollo de este tema desde su aplicación hasta el estado actual, implica influir positivamente en la calidad de atención en el sistema de salud pública a través del diseño de la comunicación visual, la digitalización y la intervención de las nuevas tecnologías.

Alumnas: Bonacina Diana y Ridolfi Virginia.

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El Hospital de Niños Dr. Orlando Alassia modificará su sistema de turnos

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El Ministerio de Salud provincial informó que el Hospital de Niños Dr. Orlando Alassia, de la ciudad de Santa Fe, implementará un nuevo acceso a turnos para sus pacientes del centro norte provincial.

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Diseño de recursos complementarios al plan curricular, para la autogestión de la salud mental y acompañamiento a estudiantes universitarios. El estrés académico como factor determinante. 

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Diseño de recursos complementarios al plan curricular, para la autogestión de la salud mental y acompañamiento a estudiantes universitarios. El estrés académico como factor determinante. 

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Salud mental para estudiantes universitarios: Se dictó el taller “Calmarse en un mundo acelerado” - El Libertario

Cómo acompañan las universidades a sus estudiantes en los temas de salud mental - MDZ Online (mdzol.com)

https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/salud_mental_se_present%C3%B3_un_plan_de_acci%C3%B3n_para_estudiantes_de_unl

Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.

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Visibilización sobre la disfuncionalidad de espacios comunes para el desarrollo de actividades cotidianas vinculadas a personas con discapacidad visual. Señalización, tiempos y accesibilidad. 

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Visibilización sobre la disfuncionalidad de espacios comunes para el desarrollo de actividades cotidianas vinculadas a personas con discapacidad visual. Señalización, tiempos y accesibilidad. 

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https://medium.com/@ramosperezlorena/traket-supermercados-accesibles-para-personas-con-discapacidad-visual-ea5aacfc4420

https://bibliotecavirtual.unl.edu.ar/publicaciones/index.php/POLIS/article/view/435/529

Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.

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Género y desarrollo cognitivo: Cómo los estereotipos moldean a niños y jóvenes. Promover la temprana comprensión y aceptación de las diversidades.

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Género y desarrollo cognitivo: Cómo los estereotipos moldean a niños y jóvenes. Promover la temprana comprensión y aceptación de las diversidades.

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https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d

https://www.santafe.gob.ar/noticias/noticia/279146/

https://www.redaccion.com.ar/esi-en-argentina-ley-26150/

Estudiantes: Garis Sofía, Genre Bert Ana, López Violeta.

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Estereotipos y perspectiva de género en diseño

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Estereotipos y perspectiva de género en diseño

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La implementación de la perspectiva de género en disciplinas como el diseño ofrece la posibilidad de resignificar las relaciones humanas y sus discursos, además de mejorar la sociedad en términos de accesibilidad, universalidad, sostenibilidad e igualdad, debido al alcance e impacto que pueden tener las piezas visuales que se elaboran.

https://medioteca.ieem.org.mx/index.php/plumas-ieem/colabora-cs/item/6097-narrativas-visuales-con-enfoque-de-genero-una-estrategia-para-la-erradicacion-de-la-violencia-contra-las-mujeres

https://graffica.info/griselda-flesler-diseno-y-estudios-de-genero/

https://valentinapazosp.medium.com/c%C3%B3mo-se-aplica-la-perspectiva-de-g%C3%A9nero-en-el-dise%C3%B1o-7c87ec0f743d

https://www.elespanol.com/el-cultural/letras/20201221/libro-infantil-ilustrado-romper-estereotipos-genero/545197127_0.html

Estudiante: Fuchs Carla

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Si bien en las últimas décadas del siglo XX y las primeras del siglo XXI los temas equidad y estereotipos de género se han abordado desde múltiples frentes con la intención de entender el fenómeno, este texto busca plantear la temática en el campo del diseño.

Cuando se piensa en el diseño desde una perspectiva de género se presentan algunas preguntas claves: ¿Quién es el sujeto para el que diseñamos? ¿En qué cuerpo estamos pensando cuando diseñamos? ¿Desde qué parámetros y bajo qué códigos prefijados acerca de la masculinidad y de la feminidad estamos pensando los objetos, los espacios y los mensajes que diseñamos?

Al responder estas preguntas aparecen los estereotipos y las construcciones sociales que corresponden a la masculinidad y a la feminidad. En el mundo del diseño, se puede notar una prevalencia en cuanto a las formas, los materiales y los colores. Si se piensa en lo "femenino", se piensa en: rosa, blando, cálido, suave. Si se piensa en lo "masculino", se piensa en: azul, recto, duro, frío. (Butler,1997)

También es cuestionable si pensar en términos de varones y mujeres solamente, es una buena manera de abordar la diversidad de todas las personas. En este punto, la Teoría Queer aporta importantes conceptos para abordar la diversidad de cuerpos, sujetos y formas de manera más amplia.

Muchas veces con el diseño se refuerzan estos estereotipos y las construcciones sociales. Pensar el diseño desde una perspectiva de género es pensar no solamente en lo que estoy diseñando, sino en cuáles son las lecturas, los usos y los impactos posibles de aquello que estoy diseñando. (Flesler, 2018)

En lo referente al diseño inclusivo, la diseñadora UX Kat Holmes sostiene:

"El diseño inclusivo consiste en incluir en las estrategias de diseño las comunidades excluidas, no en convertir las personas con discapacidad en objetivo marketing".

No se trata solo de diseñar sobre temas referentes a la desigualdad de género, sino que también es pensar desde una perspectiva de género en el diseño y proyección de cualquier tema. Preguntarse ¿Cuáles son las otras lecturas que se pueden hacer de aquello que diseñamos pensado para un sujeto modelo? Un sujeto modelo que viene desde hace siglos con el Hombre de Vitruvio de Da Vinci o El Modulor de Le Corbusier. Ese diseño que suponía ser universal se ha demostrado que es un diseño que solo piensa en un sujeto y que excluye a un montón de personas.

"Incluir no es diseñar para, sino diseñar con"

- Liz Jackson.

La perspectiva de género en el diseño, en la arquitectura, en el urbanismo, aporta diversidad y una ampliación de derechos, en el uso de los objetos y los espacios de la vida cotidiana. Cada cosa que se diseña debe ser pensada desde una perspectiva amplia y diversa.

Se debe comenzar a reflexionar sobre las cosas que no se piensan, porque de tan cotidianas que son, se han naturalizado. Se deben desnaturalizar algunos diseños que lo que hacen es solamente perpetuar estereotipos y frenar derechos.

Asimismo, aplicar la perspectiva de género en el diseño puede resultar muy difícil, ya que el diseño se basa en en un lenguaje visual connotativo y denotativo que a su vez se funda en estereotipos. Por eso, muchas veces en la publicidad se usan los estereotipos de género para que ésta sea eficiente y entendida por todas las audiencias. Por ejemplo, los juguetes para las niñas en su mayoría muestran en sus cajas tonos rosas, mientras que para los niños se utilizan mayoritariamente azules. (Pérez- Ugena, 2009).

Volvemos al comienzo, estos estereotipos son construcciones sociales: por lo cual se pueden deconstruir. Se comienza cuestionándolos y poniendo el foco de la discusión en ellos, ya que desde nuestro lugar de diseñadoras y diseñadores tenemos la responsabilidad de que el diseño colabore con una nueva manera de reflexionar las imágenes y los objetos que se configuran.

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¿Cómo se aplica la perspectiva de género en el diseño?

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Si bien en las últimas décadas del siglo XX y las primeras del siglo XXI los temas equidad y estereotipos de género se han abordado desde múltiples frentes con la intención de entender el fenómeno...

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La influencia de la tipografía en la confianza y fidelidad del consumidor: Un enfoque psicológico

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La influencia de la tipografía en la confianza y fidelidad del consumidor: Un enfoque psicológico

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Este estudio investiga cómo las elecciones tipográficas afectan la percepción de confianza y credibilidad en una marca, y cómo estas decisiones pueden evocar emociones específicas en los consumidores. La investigación explora la intersección entre la psicología del consumidor y el diseño tipográfico, analizando cómo la tipografía puede ser una herramienta clave para influir en el comportamiento del cliente y fortalecer la fidelidad a la marca, ayudando a construir relaciones duraderas con los consumidores.

Colombani, Ileana y Ridissi, María Eugenia.

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Narrativas transmedias para revalorizar patrimonios históricos y culturales

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Narrativas transmedias para revalorizar patrimonios históricos y culturales

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https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/arte_transmediado_y_fiesta_virtual_para_festejar_los_35_a%C3%B1os_de_fadu

https://www.unl.edu.ar/noticias/news/view/se_inaugurar%C3%A1_la_muestra_%E2%80%9Clabtet%C3%A9_arte_y_dise%C3%B1o_social%E2%80%9D

https://www.eldiario.es/canariasahora/lapalmaahora/lapalmaopina/repensando-palma-universo-transmedia-nuevas-narrativas-aplicadas-turismo_129_11239844.html

Estudiante: Fuchs Carla

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Creación de una Identidad Tipográfica Consistente para Marcas Multicanal

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Creación de una Identidad Tipográfica Consistente para Marcas Multicanal

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Este enfoque se centra en cómo las marcas pueden mantener una identidad tipográfica coherente a través de diversos canales, desde medios impresos hasta plataformas digitales. El objetivo es investigar los desafíos y estrategias para asegurar que la tipografía de una marca se vea y funcione de manera uniforme en todos los puntos de contacto con el consumidor, sin perder su esencia. Como parte del proyecto, se podría desarrollar un sistema tipográfico completo que permita a la marca adaptarse a diferentes formatos y contextos, asegurando una identidad visual sólida y consistente en cada canal.

Colombani, Ileana y Ridissi, María Eugenia.

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Diseño de información, accesibilidad y educación. 

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Diseño de información, accesibilidad y educación. 

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Proponemos investigar cómo el diseño de información puede mejorar la comprensión y retención de contenido académico en estudiantes con autismo o Trastorno de Déficit de Atención (TDA). Este estudio buscará desarrollar recursos educativos visuales y estructurados que sean más accesibles para estos estudiantes, utilizando herramientas como pictogramas, diagramas y mapas mentales. El objetivo es crear materiales que ayuden a estos estudiantes a superar las barreras cognitivas y mejorar su rendimiento académico.

“El diseño inclusivo es una filosofía, un proceso y un resultado. No solo concierne a productos y ambientes, sino también a servicios y eventos”, sostiene en una entrevista de la Universidad Loughborough Hua Dong, profesora de diseño en la Universidad Brunel, en Londres. “La idea general detrás del diseño inclusivo es que debemos pensar más ampliamente. Es pensar sobre quién puede enfrentarse a un desafío, por qué y cómo. Y, luego, como diseñadores, pensar qué podemos hacer respecto de eso”, agrega su colega Sharon Cook.

Si bien los diseñadores pueden recurrir a la simulación para “ponerse en los zapatos” de, por ejemplo, personas con visión reducida, personas de la tercera edad o incluso niños, uno de los mayores aprendizajes que han tenido quienes se dedican al diseño inclusivo es que la mejor opción siempre es hablar e involucrarse con los múltiples usuarios posibles.

Las mejores ideas y las más empáticas no surgen de lo que alguien piensa que otro necesita o le gustaría tener, sino que se descubren en el trato directo con los propios protagonistas.

Links de interés:

https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/7550 (Estrategia de diseño gráfico para la enseñanza de matemática a niños con autismo del cuarto grado de primaria en el C.E. “Sagrado Corazón de Jesús”)

https://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/7068 (Juego de mesa para niños con TDAH)

Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea

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Experiencia inmersiva multisensorial para personas con discapacidad visual.

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Experiencia inmersiva multisensorial para personas con discapacidad visual.

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Proponemos la creación de una experiencia inmersiva en colaboración con un museo, dirigida a personas con discapacidad visual. Esta experiencia utilizará los sentidos del tacto, oído, gusto y olfato para transmitir la esencia de obras de arte visuales. El objetivo es reconstruir estas obras en una forma que pueda ser percibida a través de otros sentidos, permitiendo a personas no videntes o con visión reducida disfrutar y comprender el arte de una manera profunda y significativa.

Objetivos:

Desarrollar una experiencia inmersiva multisensorial que transmita la esencia de la obra visual a personas no videntes o con visión reducida a través de la utilización de los otros sentidos: tacto, gusto, oido, olfato.

Seleccionar y analizar obras para determinar los elementos visuales clave que se pueden traducir en estímulos sensoriales no visuales.

ReConstruir las obras seleccionadas a partir de los sentidos y asociaciones

Identificar que gustos, olores, tactos y sonidos asocian las personas videntes a las obras seleccionadas a partir de encuestas y entrevistas.

Link de interés:

https://evemuseografia.com/2019/12/11/mejores-practicas-para-visitantes-invidentes/

Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea

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Mejores Prácticas para Visitantes Invidentes - EVE Museos + Innovación

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Los museos tienen el deber de atender a las personas con una amplia gama de necesidades y esto incluye a las personas con discapacidad visual. Esta no es una pequeña sección de la sociedad y es vital que no se pasen por alto. A nivel mundial, hay aproximadamente 1.300 millones de personas que viven con algún tipo de ceguera o discapacidad visual. Solo en los EE. UU. Hay alrededor de 25.5 millones de personas que experimentan pérdida de visión.

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Desarrollo de aplicación de emergencia para mujeres.

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Desarrollo de aplicación de emergencia para mujeres.

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Proponemos el desarrollo de una aplicación móvil diseñada para ofrecer asistencia inmediata a mujeres en situaciones de peligro o emergencia. Esta app incluiría un botón de pánico activable mediante una palabra o frase específica, personalizable, que enviaría la ubicación en tiempo real a contactos de emergencia. También permitirá realizar denuncias y acceder a información sobre prevención de violencia, derechos y procedimientos legales. La app funcionaría sin conexión a internet y en todos los celulares sin importar modelo o año.

La idea es crear una herramienta que mejore la seguridad y protección de las mujeres en situaciones de riesgo.

Antecedentes:

No estas Sola - App. - Campaña por la Emergencia. https://www.instagram.com/p/Bz9jvqwHYEv/?igsh=cmJ6aHVqNndvaTRi (video) https://drive.google.com/drive/folders/1VyBaI7RGgDr_L4zLKPbzXUnQH6cFZpMO (material de capacitacion, videos de spots publicitarios).

Alumnas: Álvarez Guillermina y Fontanini Andrea

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Análogos y opuestos. Antítesis en las estrategias comunicacionales de los dos máximos candidatos de las elecciones presidenciales argentinas 2023.

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Análogos y opuestos. Antítesis en las estrategias comunicacionales de los dos máximos candidatos de las elecciones presidenciales argentinas 2023.

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A través de un análisis comparativo, se propone identificar y analizar las similitudes y diferencias en los enfoques comunicacionales de Sergio Massa y Javier Milei, destacando cómo cada candidato utiliza elementos visuales, símbolos y mensajes para construir su imagen pública y atraer a los votantes. El estudio pone énfasis en las antítesis presentes en sus estrategias, revelando cómo cada candidato se posiciona frente al otro mediante el contraste de sus propuestas y representaciones visuales.

Estudiante: Matias Hundt

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Scrollytelling: nuevas experiencias narrativas inmersivas aplicadas al diseño editorial

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Scrollytelling: nuevas experiencias narrativas inmersivas aplicadas al diseño editorial

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Construcción del discurso narrativo digital interactivo: adecuación conceptual, discursiva, visual y gráfica; construyendo nuevas miradas en el diseño editorial y la experiencia del lector.

Casos de estudio de scrollyteling

https://www.sbs.com.au/theboat/

https://joshworth.com/dev/pixelspace/pixelspace_solarsystem.html

https://highline.huffingtonpost.com/articles/en/poor-millennials/

https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons

https://www.nationalgeographic.com/science/graphics/the-atlas-of-moons

https://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/index.html#/?part=tunnel-creek

Estudiante: Auce Melina

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Análisis de patrones culturales en el consumo y la creación de contenido en streaming y su relación con las nuevas narrativas interactivas. 

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Análisis de patrones culturales en el consumo y la creación de contenido en streaming y su relación con las nuevas narrativas interactivas. 

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Este abordaje analizaría cómo el streaming en vivo (YouTube, Argentina), ha dado lugar a patrones culturales que redefinen la narración y la interacción entre creadores y audiencias. Se estudiaría también cómo estos patrones configuran nuevas narrativas interactivas, caracterizadas por la participación activa, la no linealidad y la personalización del contenido. Nos interesa investigar el impacto de estos nuevos medios en la configuración de comunidades digitales y en la redefinición de la cultura visual contemporánea.

Bibliografía de interés:

Fernández Castrillo, C.,  (2014). Prácticas transmedia en la era del prosumidor: Hacia una definición del Contenido Generado por el Usuario (CGU). CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, 19( ), 53-67.

Jenkins, H. (2006). Cultura transmedia: La creación de contenido y valor en una cultura en red. Editorial Gedisa.

Jenkins, H. (2006). La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Editorial Paidós.

Julier, G. (2017). La cultura del diseño. Editorial GG Diseño.

Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Editorial Paidós.

Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Editorial UOC, S.L.

Orihuela, J. L. (2010). Narraciones interactivas: El futuro no lineal de los relatos en la era digital. Palabra Clave, 12(1), 25-40.

Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Editorial Deusto.

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Análisis de las estrategias comunicativas de Streaming en vivo. Retención de audiencias en tiempos de atención limitada.

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Análisis de las estrategias comunicativas de Streaming en vivo. Retención de audiencias en tiempos de atención limitada.

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Proponemos indagar sobre las estrategias comunicativas empleadas en el streaming en vivo para captar y retener audiencias en un contexto de atención cada vez más fragmentada y limitada. Analizaremos por ejemplo, diferentes técnicas como la interacción en tiempo real, el uso de narrativas atractivas e interactivas, y la implementación de dinámicas participativas con el objetivo de mantener el interés de los espectadores en una era marcada por la convergencia de medios. Teniendo en cuenta teorías del diseño visual, el diseño sonoro y el diseño responsive.

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Visualización de datos emocionales en la educación: diseño de sistemas colaborativos para apoyar el bienestar estudiantil. Caso: UNL

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Visualización de datos emocionales en la educación: diseño de sistemas colaborativos para apoyar el bienestar estudiantil. Caso: UNL

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Desarrollar un sistema colaborativo que utilice el diseño de información para visualizar datos emocionales de los estudiantes, transformando datos duros en experiencias personales y accesibles. Este sistema tiene como objetivo crear una herramienta que no solo informe, sino que también inspire y apoye a los estudiantes, promoviendo un ambiente académico más empático y consciente de la diversidad emocional de sus miembros; entendiendo por ejemplo, que no existe un único camino correcto en la trayectoria académica. A través de la visualización de datos emocionales, se busca establecer conexiones profundas entre estudiantes, fomentando un sentido de comprensión y seguridad en la toma de decisiones.

Disparador: enfoque humanista del mundo de los datos, de Georgia Lupi.

“Veo belleza en los datos. Desafío la impersonalidad que comunican los datos, diseñando narrativas visuales atractivas que reconectan los números con lo que representan: historias, personas, ideas.”

“Todos debemos abrazar el hecho de que los datos nunca son objetivos. Así que mientras más podamos diseñar lenguajes visuales, más podremos hablar al público en general sobre ellos.”

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I am an information designer and a Partner at Pentagram advocating for Data Humanism.

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El diseño emocional como estrategia comunicacional: Diseño de experiencia transmedia para la visualización de datos orientada al uso consciente de las redes sociales y su papel en la salud.

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El diseño emocional como estrategia comunicacional: Diseño de experiencia transmedia para la visualización de datos orientada al uso consciente de las redes sociales y su papel en la salud.

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La irrupción de las redes sociales en la vida diaria es una situación que nos involucra a todos y, en el siglo XXI, a diversas etapas de la vida. Después de algunos años de su gran aparición, los debates sobre las consecuencias físicas y psicológicas se han incrementado tras percibir las repercusiones que estas trajeron.

Se propone el diseño de una experiencia transmedia, que a través de diversos soportes (tanto físicos como digitales), colabore a la comprensión de las consecuencias que el uso desmedido puede traer, generando un vínculo emocional con los receptores a través de propuestas con instancias participativas, visualización de datos emocionales, entre otros.

Casos de estudio:

https://sagmeister.com/work/the-happy-show/

https://www.domesticstreamers.com/art-research/work/data-heartbreak/

https://www.domesticstreamers.com/art-research/work/730-hours-of-violence/

Estudiantes:

Harumi Uehara; Julián Reynoso.

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Cómo se traducen los elementos denominados canon del género slasher en audiovisuales y las formas de reproducción dentro de producciones actuales (2019-2022). Análisis de la 9na temporada de American Horror Story: 1984 producida por FX y creada por Ryan Murphy junto a Brad Falchuk o la trilogía de "Fear Street" producida por Netflix y dirigida por Leigh Janiak en relación con la época dorada del cine de terror a partir de los años '80.

Alumna: Florencia Torres

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Expresiones comunicacionales callejeras y lo "no diseñado" como denuncia de problemáticas sociales: reivindicación y re-apropiación del espacio público y sus efectos en lo cotidiano.

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Expresiones comunicacionales callejeras y lo "no diseñado" como denuncia de problemáticas sociales: reivindicación y re-apropiación del espacio público y sus efectos en lo cotidiano.

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Relevamiento y posterior análisis de piezas comunicacionales callejeras de carácter "no diseñado" // Efectos de la comunicación espontánea en la cotidianeidad del receptor-transeúnte // "La calle como un libro de quejas" // Diseño hegemónico-diseño periférico // Ecosistema de expresiones gráficas públicas

Bibliografía:

-LEDESMA, María (2003) El diseño gráfico, una voz pública (de la comunicación en la era del individualismo).

-SCOTT, Edgardo (2019) Caminantes.

-ARROYO, J. (2011) Espacio Público, entre afirmaciones y desplazamientos.

-PARDO;CUEVA (2012) Semióticas Urbanas, Espacios Simbólicos

-SARLO, BEATRIZ (2009) La ciudad vista: mercancías y cultura urbana.

-FOUCAULT, M. (1967) De los espacios otros.

Alumno: Carranza Valentin.

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Diseño de Experiencia de Usuario en ambientes interiores, como museos y bibliotecas y ambientes al aire libre, como guías turísticos. Una herramienta de preservación y difusión del patrimonio cultural

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Diseño de Experiencia de Usuario en ambientes interiores, como museos y bibliotecas y ambientes al aire libre, como guías turísticos. Una herramienta de preservación y difusión del patrimonio cultural

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Estos artículos analizan cómo la tecnología está revolucionando la experiencia museística, transformando espacios tradicionales en entornos interactivos y personalizados. A través de la implementación de tecnologías como realidad virtual y aumentada, así como de interfaces táctiles, los museos están fomentando una mayor participación de los visitantes, quienes pasan de ser observadores pasivos a exploradores activos. A través de casos prácticos como el Louvre y el Smithsonian, se evidencia la implementación de la tecnología de Zytronic, con sus pantallas táctiles y sistemas de energía transparentes, emerge como un elemento clave en estas transformaciones. Ejemplos concretos, como la animación de dibujos históricos en el Museo Nacional de Singapur o la interacción con textos antiguos en la Biblioteca Nacional de Corea, demuestran cómo estas tecnologías permiten una conexión más profunda con el patrimonio cultural. Los beneficios de esta transformación incluyen una mayor accesibilidad e interacción con las piezas expuestas y a su vez la preservación a largo plazo del patrimonio. En conclusión, la integración de la tecnología en los museos no solo renueva la forma en que se presenta la historia y el arte, sino que también fomenta una comprensión más profunda de los contextos históricos y culturales garantizando la relevancia de estas instituciones para las generaciones futuras.

Museos del futuro: exposiciones más interactivas gracias a la tecnología
https://www.digitaljournal.com/tech-science/museums-of-the-future-making-exhibitions-more-interactive-with-technology/article

La tecnología digital está impulsando el auge de la experiencia interactiva en los museos

https://www.digitaljournal.com/world/digital-technology-is-steering-the-rise-of-the-interactive-museum-experience/article

Guías de experiencia de usuario para aplicaciones de turismo cultural basadas en realidad aumentada

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8182333

Bruno, Adriana - Pañoni, Maximiliano

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El estereotipo femenino en la práctica deportiva representado en campañas publicitarias de marcas de indumentaria deportiva. Concepto de femvertising

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El estereotipo femenino en la práctica deportiva representado en campañas publicitarias de marcas de indumentaria deportiva. Concepto de femvertising

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El concepto de femvertising es la tendencia publicitaria que busca empoderar a la mujer y desafía a los estereotipos de género. En este contexto, distintas investigaciones han profundizado en el análisis de campañas de marcas de indumentaria deportiva como Nike y Adidas revelando que, mientras Adidas presenta a mujeres en roles no deportivos, Nike se alinea más con el discurso de igualdad, aunque a veces de manera oportunista.

A su vez, los estudios de Nike, muestran que a pesar de la tardía inclusión de la mujer en el deporte, algunas campañas pueden ayudar a modificar la percepción de la actividad deportiva como puramente masculina.

Se llega a la conclusión en estos artículos, que el femvertising, si bien tiene potencial para potenciar el empoderamiento femenino, también encuentra dificultades en la búsqueda de la autenticidad y no caer en el mero oportunismo consumista. Se necesita de una genuina representación para la erradicación de estereotipos y generar un cambio social.

“Juntas imparables”: femvertising como estrategia publicitaria en Nike∗
https://www.scielo.br/j/cpa/a/964JWppkCSzpZyjdGvvLkxs/?format=pdf&lang=es

Running stereotypes. Un análisis de los estereotipos de género en las campañas de Nike y Adidas
https://uvadoc.uva.es/handle/10324/37306
«You’re made of what you do»: impulso del deporte femenino a través de estrategias de femvertising en Nike
https://openurl.ebsco.com/EPDB%3Agcd%3A16%3A16790496/detailv2?sid=ebsco%3Aplink%3Ascholar&id=ebsco%3Agcd%3A142567032&crl=c

Bruno, Adriana - Pañoni, Maximiliano

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Innovación y adaptación del diseño gráfico en portadas de discos a través de la evolución de formatos y tecnologías.

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Innovación y adaptación del diseño gráfico en portadas de discos a través de la evolución de formatos y tecnologías.

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En este tema proponemos un análisis que no solo cubre la evolución histórica de las portadas de discos, sino que también se centra en cómo las innovaciones tecnológicas y los formatos emergentes han influido en las prácticas de diseño gráfico. Explora cómo las nuevas tecnologías han transformado las estrategias de diseño y la comunicación visual en la industria musical argentina.

Caballeri, Aldana - Goi, Nicolás

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Campañas vacías de información y llenas de residuos

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Utilización de nuevas formas y medios de comunicación en campañas políticas presidenciales en Argentina

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Utilización de nuevas formas y medios de comunicación en campañas políticas presidenciales en Argentina

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Se trata de un tema con una doble problemática: contaminación y desinformación.

Cada elección somos testigos del paso de una avalancha de material impreso por las ciudades, el cual no deja más que rostros y nombres sueltos. A su vez, en internet y redes sociales nos encontramos también inundados de información ambigua y poco certificada. ¿Acaso la política no puede adecuarse también a nuevos medios informativos y publicitarios?

Ante esto, proponemos en desarrollo de un espacio web que ponga a disposición de los votantes información oficial y certificada de cada candidato y partido político al cual pertenece. Allí las personas podrían conocer al candidato, su historia personal y profesional, su trayectoria política y las propuestas con las cuales se propone como una opción de representación nacional. En relación a esto, se limitaría la publicidad urbana en formato papel y se desarrollaría principalmente en medio digitales.

MÉXICO

https://www.greenpeace.org/mexico/noticia/54149/la-basura-electoral-es-una-mala-eleccion-greenpeace-devuelve-residuos-plasticos-a-partidos/

ECUADOR

https://revistas.unimagdalena.edu.co/index.php/intropica/article/download/2640/2230?inline=1

Caballeri, Aldana / Goi, Nicolás.

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Infografías Interactivas y Storytelling como recurso de aprendizaje y herramienta de educación.

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Infografías Interactivas y Storytelling como recurso de aprendizaje y herramienta de educación.

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Algunos estudiantes aprenden mejor con estímulos visuales, mientras que otros prefieren el aprendizaje auditivo o kinestésico. Adaptar las herramientas educativas a estos diferentes estilos es crucial para mejorar la efectividad del aprendizaje.

Por eso las infografías interactivas, que combinan elementos visuales, textuales e interactivos, ofrecen una forma flexible de atender estas necesidades diversas. Al incorporar técnicas de storytelling, estas infografías pueden estructurar los contenidos de manera más atractiva e involucrar más a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Esto permite:

1. Explorar la relación entre estilos de aprendizaje y el diseño de infografías interactivas: Investigar cómo las infografías interactivas pueden adaptarse para apoyar eficazmente diferentes estilos de aprendizaje.

2. Evaluar el impacto del storytelling en la efectividad de las infografías interactivas: Analizar cómo el uso de narrativas en infografías interactivas influye en la comprensión y retención del contenido educativo, comparando su efectividad con otros enfoques más tradicionales.

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Estrategias de Comunicación Visual para la sostenibilidad y crecimiento de Emprendimientos locales en Santa Fe Capital post-pandemia hasta la actualidad.

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Estrategias de Comunicación Visual para la sostenibilidad y crecimiento de Emprendimientos locales en Santa Fe Capital post-pandemia hasta la actualidad.

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Queremos indagar cómo generar una nueva experiencia narrativa desde la difusión de manera física de emprendimientos en ferias y eventos, hacia la difusión digital.

Muchos de los emprendimientos regionales enfrentan desafíos significativos para alcanzar a un público más amplio debido a la limitada visibilidad en canales de venta tradicionales, habiendo pocas ferias reconocidas y con cupos limitados. Y en el ámbito digital, a menudo estos negocios no cuentan con los recursos o conocimientos necesarios para crear plataformas de venta en línea efectivas.

Entendemos que los emprendimientos, en sus amplias categorizaciones, han tenido que adaptarse a las nuevas tecnologías y medios digitales para su subsistencia: la utilización de redes sociales como Instagram, Tik Tok, Pinterest, funcionan en tal caso, como una especie de vidriera virtual. Sin embargo no son exclusivas ni específicas para emprender

Nos centramos en el concepto de vidriera virtual, considerándola una herramienta necesaria que mejoraría la difusión de emprendimientos locales; y la generación de nuevas narrativas dentro de ferias y eventos a través de nuevas tecnologías para extender la difusión física hacia la digitalidad.

Alumnas: Bonacina Diana, Ridolfi Virginia.

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Pinterest, la vidriera virtual en la que los usuarios son curadores - Multitaskers

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Surgida en 2010 y hoy con más de 100 millones de usuarios, la red social se ha convertido en una estrategia fundamental para los emprendedores como vidriera de sus productos De qué se trata ésta tendencia y sus influenciadores.

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Redefiniendo la Narrativa en la Era Digital: Diseño, Estrategias y Storytelling en canales y/o programas de Streaming.

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Redefiniendo la Narrativa en la Era Digital: Diseño, Estrategias y Storytelling en canales y/o programas de Streaming.

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Las historias transmedia no solo permiten una mayor inmersión del usuario, sino que también pueden crear un universo más rico al permitir que diferentes aspectos de la narrativa se exploren en profundidad a través de distintas plataformas.

Destacamos la importancia de la participación del usuario en la narrativa transmedia en los mismos. Los consumidores no solo reciben pasivamente la historia, sino que se involucran activamente en ella, explorando diferentes partes del universo narrativo y, a veces, contribuyendo a su expansión.

Analizaremos tanto el diseño y storytelling, como las estrategias comunicacionales que utilizan ciertos programas / canales de streaming para captar audiencia y nuevos usuarios.

Bibliografía:

Manovich, L. (2013). “El lenguaje de los nuevos Medios de Comunicación”

Jenkins, H (2007). “Narrativa transmedia 101”

Scolari, C A. (2013). “Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan”

https://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html?rq=storytelling

http://opyguadigital.com.ar/wp-content/uploads/2008/09/QueEsNuevosmedios.pdf

Alumnas: Mannarino, Ma de los Milagros y Kloster, Pamela

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El cartel como manifestación de una época. 

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El cartel como manifestación de una época. 

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La evolución de los carteles como herramientas comunicacionales a servicio del cambio social, desde movimientos históricos hasta la actualidad.

Analizar cómo el diseño ha cambiado con el tiempo, influenciado por los avances tecnológicos y las tendencias, y cómo ha influido en la opinión pública.

Autores de interés:

FRASCARA, J (1997) Diseño gráfico para la gente

JALLUF, Z. “Diálogo de muchos”. En Tipográfica Año XVIII, octubre–noviembre, Buenos Aires. 2004. N.º 63

LLOVET, J. (1979) Texto y contexto del Diseño y Elementos para una metodología del Diseño. En Ideología y metodología del diseño. Barcelona Gustavo Gili

MANZINI, E. (2015) Cuando todos diseñan

TAPIA, A. (2005) El diseño gráfico en el espacio social. México, Nobuko, 2005

Estudiante: Castro Martina

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Evolución y estrategias de comunicación en la construcción de identidad de marca de artistas musicales argentinos: Lali y Bizarrap

Este estudio permitirá comprender mejor cómo los artistas musicales contemporáneos construyen y gestionan sus marcas personales en un contexto de alta competencia y cambio constante en las plataformas de comunicación. Teniendo en cuenta la construcción de identidad y cómo esta se adapta a los estereotipos y elementos culturales.

Nicola Renata, Loro Araceli

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Estrategias y construcción de imagen de marca a través del contenido generado para redes sociales

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Estrategias y construcción de imagen de marca a través del contenido generado para redes sociales

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¿Cuáles son los principales cambios que surgen en la creación de contenido de marcas en redes sociales ante el nuevo paradigma post pandemia?

¿Cuáles son los nuevos recursos utilizados para mantener la coherencia de la imagen de marca, ante el auge del contenido espontáneo o generado por usuarios?

¿Cómo se pueden estructurar estas nuevas estratégias para la construcción de imagen de marca en redes sociales?

Bibliografía:

El marketing de la marca - Semprini

El diseño como storytelling - Lupton

BrandBook, ideas sobre marca y diseño - Brea

Estudiantes: Bandeo Mercedes y Radawski Maria Luz.

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Análisis y observaciones sobre Diseño de Interfaces espaciales en Realidad Extendida

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Análisis y observaciones sobre Diseño de Interfaces espaciales en Realidad Extendida

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Tema 1:

Creación de una Guía de Evaluación Heurística para Interfaces de Realidad Aumentada: Desarrollar una guía que ayude a evaluar la usabilidad y efectividad de interfaces en aplicaciones de RA.

Tema 2:

Análisis y Optimización de una Interfaz de Realidad Virtual. Caso de Estudio: Investigar la interfaz de realidad virtual de un caso de estudio y proponer mejoras en el diseño para aumentar la efectividad de la misma.

Tema 3:

Diseño de Interfaz en la Navegación en Entornos de VR: Investigar cómo el diseño de la interfaz guía la navegación y la orientación del usuario en entornos virtuales complejos.

Bibliografía:

Grau, Jordi. (2007). «Pensando en el usuario: la usabilidad». En: Anuario Think EPI, 2007, pp. 172-177

Molich, R. Nielsen J. (1990). «Heuristic evaluation of user interfaces».

Hillman, C. (2015). «UX for XR: User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies».

Jerald, J. (2015). «The VR Book : Human-Centered Design for Virtual Reality».

Estudiante: Balmaceda Lorenzo

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Diseño universal aplicado al diseño editorial (analógico y digital).

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Diseño universal aplicado al diseño editorial (analógico y digital).

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https://www.youtube.com/watch?v=Il9zyd3QOe8

El DUA es un marco educativo que reconoce que los niños y adolescentes aprenden de diversas maneras y se benefician de técnicas de aprendizaje diferenciadas en el aula.

Se basa en tres principios:

1. Proporcionar múltiples formatos y medios de representación del contenido (texto, imagen, audio, video, etc.).

2. Ofrecer múltiples oportunidades para que los estudiantes demuestren su comprensión.

3. Fomentar la participación y el compromiso de todos los estudiantes.

Me parece interesante analizar la convergencia de la aplicación de los principios del diseño universal (y DUA) dentro del campo del diseño editorial para hacer diferentes materiales accesibles a una mayor audiencia, así como su posible aplicación en un ámbito que exceda al educativo.

Ejemplos: "Detrás de él estaba su nariz", "Libros accesibles Paraguay".

Estudiante: Castro Martina.

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Psicología del color en el Diseño de Videojuegos:

Investigar cómo los diseñadores de videojuegos utilizan la psicología del color para influir en las emociones y comportamientos de los jugadores. Analizar cómo diferentes paletas de colores son utilizadas para crear atmósferas, guiar la narrativa, o dirigir la atención del jugador hacia elementos específicos dentro del juego.

Diseño gráfico y narrativa visual en los videojuegos indie:

Cómo los videojuegos indie, con recursos limitados, utilizan el diseño gráfico para contar historias de manera efectiva. Explorar cómo los gráficos y la estética compensan la falta de gráficos avanzados o tecnología de última generación, enfocándose en cómo el diseño contribuye a la construcción de la narrativa.

Diseño visual y economía virtual: Cómo los elementos gráficos influyen en el comportamiento del jugador en juegos con microtransacciones:

Explorar cómo el diseño de elementos visuales, como iconos, menús y animaciones, puede influir en el comportamiento de los jugadores en juegos que incluyen microtransacciones. Investigar cómo estos elementos son utilizados para incentivar compras dentro del juego.

El diseño de niveles en videojuegos:

La comunicación visual como guía implícita para el jugador. Investigar cómo el diseño de niveles utiliza elementos visuales para guiar al jugador de manera intuitiva sin necesidad de instrucciones explícitas. Esto podría incluir el uso de color, iluminación, y disposición de objetos para dirigir la atención y facilitar la navegación.

Estudiante: Dlugoszewski, Santiago

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Diseño de juego como herramienta didáctica para el aprendizaje.

Se propone la producción de una herramienta pedagógica y lúdica que sea de utilidad para la evaluación y el reforzamiento de los temas de las asignaturas escolares.

El uso del juego como estrategia didáctica facilita que los estudiantes construyan su propio conocimiento mediante la experimentación, la exploración y la investigación. Estos procesos son fundamentales para alcanzar un aprendizaje verdaderamente significativo en los alumnos.

Bibliografía

- PERDOMO VARGAS, Iván Ricardo y ROJAS SILVA, Julie Alejandra (2018). “La ludificación como herramienta pedagógica: algunas reflexiones desde la psicología”.

- CAILLOIS, Roger (2015). “Los juegos y los hombres”.

- UNICEF (2018). “Aprendizaje a través del juego”.

Estudiante: Juan Martín Avila

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Influencia de la Inteligencia Artificial en el Diseño de Identidades Visuales

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Influencia de la Inteligencia Artificial en el Diseño de Identidades Visuales

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La inteligencia artificial (IA) está revolucionando el diseño de la comunicación visual y gráfico, impactando significativamente en la creación de identidades visuales. En el contexto actual, es fundamental entender cómo estas tecnologías emergentes influyen en los procesos creativos y qué implicaciones tienen para el rol del diseñador.

Me parece de gran importancia analizar sus beneficios, limitaciones, y su capacidad para reflejar elementos culturales.

Cevallos Zambrano, N. L., & Gudiño Arias, S. F. (2022). Inteligencia artificial vs. diseñador gráfico: Estudio comparativo basado en la resolución de un problema de identidad corporativa visual, la marca [Trabajo de integración curricular, Escuela Superior Politécnica de Chimborazo]. Repositorio Digital ESPOCH. http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/20522/1/78T00158.pdf

Rico Sesé, J. (2020). El diseñador gráfico en la era de la Inteligencia Artificial. EME Experimental Illustration, Art & Design, 8(8), 66–73. https://doi.org/10.4995/eme.2020.13210

Rico Sesé, J. (2023). Nuevos retos para el diseño y la comunicación. La inteligencia artificial en los procesos creativos del diseño gráfico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/192876

Rodríguez, P., Díaz, N. (2024). Estudios sobre la inteligencia artificial como herramienta del diseño gráfico: una investigación documental. Artificio (5), eB1-eB20. https://revistas.uaa.mx/index.php/artificio

Micaela Pereira

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Influencers virtuales como elemento  potencial en las estrategias transmediales.

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Influencers virtuales como elemento  potencial en las estrategias transmediales.

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A partir de los trabajos propuestos desde Medios II (LAB Transmedia: "Don Simón" ), despertamos interés en los INFLUENCERS VIRTUALES, ya que pueden integrarse en estrategias de comunicación visual como personajes digitales que generan nuevas posibilidades de interacción y storytelling. Consideramos que son un elemento que potencia la eficacia de las narrativas transmedia. Los casos consultados son:

Bee Influencer

https://www.instagram.com/bee_nfluencer/

El Coronel Sandler

https://www.wk.com/work/kfc-virtual-colonel/

Estudiantes: Alfaro Ailén, González Marilina

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A raíz de la implementación de la ley de etiquetado, cuyo objetivo es proporcionar información sobre los valores nutricionales de los alimentos y fomentar la "conciencia de compra", hemos observado que el diseño del packaging ha cambiado considerablemente. Incluso marcas de renombre han tenido que modificar productos icónicos para cumplir con esta normativa.

Aunque destacamos la importancia de resaltar ciertas características de los alimentos, creemos que esta legislación ha limitado los diseños. Por ejemplo, se han prohibido elementos de marketing como dibujos animados, caricaturas y personajes famosos dentro de los envases.

En consecuencia, proponemos investigar cómo estos cambios afectan al diseño del producto, imponiendo ciertas restricciones sobre su composición y potencialmente limitando la creatividad del diseñador.

Para abordar esta cuestión, hemos revisado obras de autores como Somoza y Gandman, así como artículos relacionados con la ley de etiquetado.

Dejamos a continuación el link de uno de los artículos leídos

https://blog.bmolatam.com/ley-etiquetado-causa-impactonuevo-packaging-producto

Alumnas: Badaracco Lucía, Durini Leila

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El objetivo de la ley de etiquetado frontal en el packaging de alimentos es la incentivación del consumo responsable y la promoción de alimentos sanos y nutritivos.

Durante los últimos años se vio con preocupación cómo en los países latinoamericanos se pasó de altas tasas de desnutrición a frecuentes problemas de obesidad en la población.

Por ende, se establecieron cambios en la normativa sobre etiquetado de alimentos, con el objetivo de dar al consumidor más información, como parte de una estrategia para luchar contra el problema del sobrepeso en algunos países latinoamericanos.

Sin embargo, ¿esta disposición afecta el packaging y/o envasado de alimentos?

En lo que respecta a marketing, la ley establece que cuando se promocione un producto que contenga al menos un sello de advertencia, se visibilicen y/o enuncien la totalidad de los octógonos negros que ese producto lleva.

En ese sentido, queda prohibida la publicidad cuando está dirigida a niños y adolescentes, específicamente cuando se trata de un producto con exceso de grasas, azúcar y/o sodio.

Asimismo, esta ley, que ha sido implementada en Chile, México, Perú, Uruguay y Argentina, establece que los comestibles con uno o más sellos de advertencia, no puedan tener en sus envases los denominados "ganchos de compra", tales como dibujos animados, caricaturas, personajes famosos, entre otros.

Ahora bien, considerando todo lo anterior, resulta más necesario que nunca ser creativos para exponer los productos de manera muy llamativa para el consumidor, sin ser afectados por el cambio en el diseño del packaging.

En BMO diseñamos estrategias de marketing a medida de cada marca, desde pequeños materiales POP hasta stands de gran escala. No pierdas la oportunidad de destacarte por encima de tu competencia.

Del packaging al cambio en el comportamiento de los clientes

La llegada del nuevo consumidor no es un fenómeno de moda efímero. A través de su comportamiento, es necesario entender cómo quieren comunicarse.

En ese sentido, este es el momento de replantearse la relación con los clientes haciendo más hincapié en las emociones que emergen en las distintas experiencias de consumo. El packaging en este punto pasa a ser una estrategia de segundo plano.

Es importante que las empresas entiendan que cambios importantes como la ley de etiquetado frontal los obligan a innovar en su punto de venta.

De hecho, en un mundo en el que florece la transformación digital, la tecnología se ha convertido en algo inevitable para promocionar productos.

Reconocer estos cambios es una cosa, pero analizarlos e interpretarlos de forma eficaz y óptima es otra.

Sigue leyendo para descubrir cómo analizar el comportamiento de tus clientes.

Packaging y comportamiento de compra simple

Por lo general, se trata de compras que no implican mucho en la vida cotidiana.

El consumidor no presta mucha atención a las diferencias entre los productos, ni siquiera a lo vinculado al packaging.

Es más bien indiferente y compra por costumbre, porque la marca le resulta familiar, pero no por fidelidad.

Una persona que elige siempre la misma marca de cereal porque tiene el sabor que reconoce desde su infancia, es un buen ejemplo de compra simple. Los cambios en el packaging y el etiquetado frontal probablemente no cambien su decisión de compra.

Comportamiento de compra complejo

Se observa sobre todo en las compras costosas: autos, casas o reservas de unas vacaciones familiares.

Debido a la inversión financiera, los consumidores tienden a investigar más y a pasar por un proceso de compra más largo. Hacen esfuerzos que no hacen en otras compras.

Comportamiento de compra de disonancia reducida

El consumidor participa en el proceso de compra. Sin embargo, tiene dificultades para identificar las diferencias entre los productos con un packaging diferente y/o servicios disponibles.

Esta incertidumbre les lleva a menudo a buscar una validación posterior a la compra de su elección.

Como empresa, puedes reducir la disonancia en el punto de venta destacando una característica diferenciadora, como el precio o la funcionalidad, que te distinga de la competencia.

En BMO ofrecemos el diseño y servicio llave en mano de stands creativos e innovadores que se ajustan a las necesidades de tu marca, desde grandes estructuras feriales hasta stands para exteriores.

Si a esto le añadimos acciones para tranquilizar al consumidor después de la compra, tienes muchas posibilidades de convertirlo en un comprador habitual.

Comportamiento de compra impulsiva y cambios en el packaging

La compra impulsiva es la voluntad de probar nuevos productos. La principal motivación del consumidor es la curiosidad, la atracción por el cambio.

Es a este tipo de clientes al que prevén impactar con la ley de etiquetado frontal y los cambios en el packaging, pues no cambiará su decisión de compra porque esté insatisfecho sino por el impulso de probar productos nuevos y más saludables.

Cómo influir en el comportamiento de los consumidores

En primer lugar, debes analizar qué quieren tus consumidores. Puedes empezar por trazar el recorrido del cliente y cómo se comporta en los diversos puntos de venta.

Esto te ayudará a comprender mejor las causas de determinadas acciones a la luz de los datos obtenidos.

Al mismo tiempo, realizar algunas encuestas en el punto de venta te ayudará a identificar tendencias sobre nuevos productos o servicios que desarrollar.

Utiliza el poder del punto de venta y ofreceles a tus clientes una experiencia envidiable. De hecho, este podría ser el momento perfecto para replantearte tus acciones de marketing e incluso un cambio de imagen para innovar tu marca.

¿Necesitas ayuda para destacar tus productos impactados por la ley de etiquetado frontal? Tenemos justo lo que necesitas ¡contáctanos !

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Ley de etiquetado: causa impacto con el nuevo packaging de tu producto

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¿La ley de etiquetado frontal afecta el packaging? Ahora más que nunca hay que ser creativos para destacar los productos.

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El rol del Diseño de la Comunicación Visual en la construcción de identidad para el cine de autor.

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El rol del Diseño de la Comunicación Visual en la construcción de identidad para el cine de autor.

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Análisis de recursos visuales, tipografías, paletas cromáticas y composiciones empleadas en las piezas gráficas para reflejar la singularidad y visión artística del director. ¿Cómo operan estos elementos para reforzar la narrativa y el tono de las películas? ¿Qué estrategias se utilizan para diferenciarse de las piezas gráficas correspondientes al cine de género o cine comercial?

Caso 1 | Gaspar Noé

Apropiación de una paleta cromática y representación de la violencia ¿Cómo influyen en la percepción del espectador y en la anticipación de la narrativa?

Caso 2 | Yorgos Lanthimos x Vasilis Marmatakis

Colaboración director-diseñador. Posibilidad de explorar la influencia de movimientos artísticos como el surrealismo o el arte conceptual en su estética particular.

Pozzo, María Sol

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Diseño de videojuego como estrategia didáctica aplicado dentro de las unidades de historia en alumnos del secundario

El videojuego es un medio inmersivo para el usuario que permite comprender y vivenciar complejas relaciones de hechos sincrónicos y diacrónicos a través una actividad interactiva que mantiene la atención y el goce del jugador. De esta manera construir una "vivencia" del hecho que permee en la memoria del usuario, consolidando un conocimineto autónomo y actitud crítica.

Links de Interés:

https://crearjuegos.ar/videojuegos/categoria/Juegos%20educativos

https://crearjuegos.ar/videojuegos/ver/La%20Trivia%20del%2025%20de%20Mayo

https://www.youtube.com/@crearjuegosar/videos

https://www.instagram.com/niniasdeayohuma/?hl=es

https://www.infobae.com/colombia/2024/01/05/videojuegos-educativos-una-tendencia-en-aumento-en-las-aulas/

https://unr.edu.ar/el-videojuego-educativo/

Vega José Ignacio

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Clasifiquemos los residuos en origen para mejorar el mundo en el que vivimos.

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Se propone investigar como el diseño puede ser una herramienta para la concientización, empatía y preservación del medio ambiente argentino, enfocado en la fauna y flora local. De esta manera comprender la potencia del diseño por medios analógicos y digitales que den una accesibilidad a la información, concientización del sector privado, y que se consoliden plataformas de retroalimentación para el interesado.

Links de Interés:

https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/parquesnacionales

https://shakespearweb.com/portfolio-item/temaiken-2/

https://www.infobae.com/sociedad/2024/03/15/es-fotografo-y-creo-un-proyecto-para-ensenar-la-importancia-de-conservar-las-especies-autoctonas-de-argentina/

https://www.argentina.gob.ar/interior/ambiente/accion/yaguarete

Vega José Ignacio

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Parques Nacionales

Gestionamos las áreas protegidas más importantes del país como espacios de conservación del patrimonio natural y cultural, investigación, turismo sostenible y desarrollo local.

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Abg. Cristian Larsen
Presidente de Parques Nacionales

Nació en Santiago del Estero. Es abogado y se encuentra maestrando en Administración y Políticas Públicas. Posee una destacada trayectoria de gestión en el ámbito público.

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Rivadavia 1475, Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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Gestionamos las áreas protegidas más importantes del país como espacios de conservación del patrimonio natural y cultural, investigación, turismo sostenible y desarrollo local.

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Estrategias de Comunicación Visual del sector privado para la construción de un nuevo modelo femenino y masculino dentro del mundo del E-Sport: Caso de la campaña de Coca-Cola One Coke Away From Each Other - Real Magic

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Estrategias de Comunicación Visual del sector privado para la construción de un nuevo modelo femenino y masculino dentro del mundo del E-Sport: Caso de la campaña de Coca-Cola One Coke Away From Each Other - Real Magic

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Links de Interés:

https://circulotne.com/marcas-incrementan-su-presencia-con-el-gaming.html

https://www.adlatina.com/marketing/por-que-a-los-gamers-les-disgusto-el-ultimo-comercial-de-coca-cola

Vega José Ignacio

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One Coke Away From Each Other - Real Magic (Extended Version)

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Observaciones y análisis sobre interfaces interactivas para las infancias.

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Observaciones y análisis sobre interfaces interactivas para las infancias.

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La investigación se basaría en el análisis de diseño de interfaces interactivas para infancias y sus adaptaciones a la edad de sus usuarios.

Partiendo de la idea de que este tipo de interfaces requieren una atención especial en su usabilidad recurriendo a elementos y mecanismos puntuales que permiten crear entornos digitales que no solo sean atractivos, sino también educativos y seguros para los infantes.

Estudiante: Valeria Zonta

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Cambio de Paradigma en el Diseño Editorial: Del Libro Analógico al Digital.

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Cambio de Paradigma en el Diseño Editorial: Del Libro Analógico al Digital.

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Partiendo de la base de que la transición de los libros impresos a los digitales ha alterado las experiencias de lectura y producción editorial se busca abordar el tema desde una comparación de ambas tipologías, analizando los cambios de consumo del usuario en la materia, el impacto en la imprenta y el nuevo rol del diseñador editorial/de interfaces.

Estudiante: Valeria Zonta

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Se parte de la idea de que las imágenes en el diseño no solo preservan la herencia cultural, sino que también fomentan su evolución en el contexto actual.

Se busca analizar que el uso de la imagen en el diseño de la comunicación visual no solo refuerza la comunicación visual, sino que también actúa como un motor de evolución cultural. Y lo hace valiéndose de diversas herramientas, como el pastiche gráfico, que permiten conectar y transformar elementos culturales de contextos diversos.

También se busca analizar cómo este proceso de recontextualización enriquece el panorama cultural al adaptar y evolucionar ideas antiguas en nuevas propuestas creativas.

Estudiante: Valeria Zonta

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Tema: El impacto del diseño de interfaces educativas en el aprendizaje en entornos digitales.

En la era digital, el e-learning ha ganado una relevancia, especialmente tras el incremento del aprendizaje a distancia. Sin embargo, no todas las plataformas de e-learning son igualmente eficaces. El diseño gráfico de las interfaces educativas juega un papel crucial en la experiencia del usuario y, por ende, en la calidad del aprendizaje. El diseño no solo hace que la plataforma sea atractiva, sino que también facilita la navegación, mejora la comprensión del contenido y refuerza la retención de información.

En este caso nos interesa cómo el diseño de las interfaces educativas puede influir en el rendimiento académico de los estudiantes, optimizando su experiencia de aprendizaje.

Linck de interés:

https://dehesa.unex.es/flexpaper/template.html?path=https://dehesa.unex.es/bitstream/10662/10445/1/1695-288X_18_2_133.pdf#page=2

https://dayajournal.uazuay.edu.ec/index.php/daya/article/view/189

Alumnas: Bonacina Diana y Ridolfi Virginia

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Estrategias de identidad institucional en empresas de la ciudad de Santa Fe

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Estrategias de identidad institucional en empresas de la ciudad de Santa Fe

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Analizar las distintas estrategias de identidad visual de las empresas mas relevantes y emblemáticas de la ciudad de Santa Fe.

Bibliografía:

Identidad Corporativa - Joan Costa

Diseño y Sistema - Cecilia Mazzeo

Estudiante: Luciano Schneider

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Sostenibilidad en el diseño de packaging

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Sostenibilidad en el diseño de packaging

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En un contexto donde la sostenibilidad es cada vez más relevante, abordariamos la evolución de los materiales de packaging hacia opciones más ecológicas, como bioplásticos, papel reciclado, o materiales compostables. Se analizaría cómo estos materiales no solo cumplen con criterios ecológicos, sino también cómo impactan la estética y funcionalidad del packaging. Además, se podría estudiar cómo las marcas están utilizando el diseño sostenible como parte de su identidad visual y de marca. Un ejemplo es el rediseño de packaging de IKEA, que emplea cartón reciclado y otros materiales sostenibles.

Sandaza - Tamaño - Torres

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Análisis de estrategias de comunicación visual en medios de transporte 

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Análisis de estrategias de comunicación visual en medios de transporte 

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Tema 2: Análisis de estrategias de comunicación visual en la fomentación de la bicicleta como medio de transporte en la ciudad de Santa Fe.

Tema 3: Análisis de estrategias de comunicación visual para mejorar la movilidad de las motocicletas en la ciudad de Santa Fe

Antecedentes:

Tesis titulada "La bicicleta como símbolo cultural y medio de transporte integrador: estrategias de comunicación visual para su fortalecimiento en la ciudad de Santa Fe".

Estudiante: Luciano Schneider

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El uso de la tipografía como recurso expresivo en la narrativa visual en el cine.

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El uso de la tipografía como recurso expresivo en la narrativa visual en el cine.

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Podríamos investigar cómo la tipografía puede ir más allá de su función tradicional para convertirse en un recurso expresivo que contribuya a la narrativa visual en el cine. A través de la tipografía, los cineastas pueden reflejar el tono, la época o el género de la película, y crear una conexión emocional con el espectador. El proyecto podría incluir la creación de un storyboard donde se muestre cómo la tipografía interactúa con otros elementos visuales (como color, movimiento y música) para intensificar la experiencia emocional del espectador.Ejemplos emblemáticos incluyen el uso de la tipografía en la película "Se7en" de David Fincher, donde los créditos iniciales emplean una tipografía distorsionada para reflejar el caos y la perturbación mental del antagonista.

Sandaza - Tamaño - Torres

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Interfaz para la navegación urbana: diseño de una app móvil para turistas que integre realidad aumentada para mejorar la experiencia de explorar nuevas ciudades

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Interfaz para la navegación urbana: diseño de una app móvil para turistas que integre realidad aumentada para mejorar la experiencia de explorar nuevas ciudades

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Este tema plantea el desafío de crear una aplicación móvil que combine realidad aumentada y gamificación para enriquecer la experiencia de los turistas al explorar nuevas ciudades. Se busca investigar cómo estas tecnologías pueden integrarse en una interfaz que sea intuitiva y atractiva, mejorando la interacción del usuario con el entorno urbano. La aplicación podría ofrecer rutas personalizadas, puntos de interés interactivos y elementos de juego que incentiven la exploración, como recompensas por completar desafíos. El estudio analizará la usabilidad, la accesibilidad y el impacto en la percepción de los usuarios sobre la ciudad que visitan.

Sandaza - Tamaño - Torres

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La responsabilidad del diseño como intermediario dentro de las interfaces de usuario de dispositivos de apuestas digitales

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La responsabilidad del diseño como intermediario dentro de las interfaces de usuario de dispositivos de apuestas digitales

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El objeto de estudio se basa en el auge de los sitios de apuestas online, proliferados en Argentina a partir del año 2020. Centrándose en un campo crucial y contemporáneo dentro de nuestra disciplina: las interfaces digitales.

A partir de esta investigación se propone explorar el papel fundamental que juega el diseño de interfaces de usuario (UI) en la mediación de la experiencia de los usuarios de plataformas de apuestas digitales, con un enfoque particular en la responsabilidad ética y social que conlleva, especialmente en el contexto argentino, donde la expansión de plataformas de apuestas digitales ha crecido exponencialmente en los últimos años. Con el creciente mercado de apuestas y el aumento en la accesibilidad a través de dispositivos móviles y aplicaciones web, surge una necesidad urgente de analizar cómo el diseño de estas interfaces puede influir en los comportamientos y decisiones de los usuarios. ¿El diseño gráfico y la interacción en las interfaces pueden afectar la percepción del riesgo y la toma de decisiones de los usuarios? ¿Los elementos visuales y la estructura de la interfaz pueden influir en la adicción y el comportamiento compulsivo?

Estudiante: Victoria Dottis

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Análisis de la nueva percepción de una identidad visual inserta dentro del mercado de las redes sociales: caso Facebook e Instagram.

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Análisis de la nueva percepción de una identidad visual inserta dentro del mercado de las redes sociales: caso Facebook e Instagram.

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Investigación enfocada en analizar sobre las nuevas percepciones del concepto de la identidad visual basada en los paradigmas digitales de consumo: las redes sociales. El objeto de estudio se centra en cómo el avance de la tecnología, en conjunto con las nuevas formas de comunicarnos, han moldeado el proceso de diseño de una identidad gráfica para ser primordialmente insertada en una plataforma de venta. ¿Una foto de perfil dentro de una aplicación móvil funciona como un recurso marcario? ¿Por qué es lo más indispensable para un proyecto hoy en día? ¿Cuál es la función de una identidad gráfica en este nuevo paradigma?

“Los códigos de la percepción, del saber y de la representación en una cultura visual” - Nelly Schnaith

“Un libro sobre estrategia, diseño y gestión de marca para el siglo veintiuno.” - Guillermo Brea

Estudiante: Victoria Dottis

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Construcción de un dispositivo editorial educativo sobre una problemática social de aplicación teórico-práctica en la Ciudad de Santa Fe

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Construcción de un dispositivo editorial educativo sobre una problemática social de aplicación teórico-práctica en la Ciudad de Santa Fe

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Propuesta problemática 1: Educación sobre animales, adopción responsable, castración, cuidados, maltrato, ONGS.
Propuesta problemática 2: Educación sexual integral y perspectivas de género. Género, biología, transexualidad, transgénero.

Investigación de tipo analítica-propositiva centrada en el desarrollo y producción de un objeto editorial que busque educar a la comunidad sobre una problemática latente en la ciudad. Utilizando un enfoque teórico-práctico, el proyecto integra soluciones proyectuales con estrategias educativas para crear una herramienta que facilite la comprensión y el análisis crítico del problema abordado. A través de la investigación y la implementación de herramientas gráficas, se pretende ofrecer una solución innovadora que contribuya a la concientización de dicha situación en Santa Fe desde el diseño gráfico editorial.

“Creación, Diseño y Producción de Libros” - Andrew Haslam

Estudiante: Victoria Dottis

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Tema:

Mapa de las emociones: el diseño gráfico como herramienta para la comprensión emocional de niños en prácticas deportivas dentro de los clubes

Trabajo en conjunto entre categorías inferiores de básquet de clubes de Paraná y el proyecto “Sembrando huella”, con un enfoque integral del desarrollo educacional del futuro deportista.

Sobre el proyecto:

“Sembrando Huella busca sacar provecho del tiempo que los niños pasan dentro de las instalaciones de una institución para poder sumarles herramientas que hagan a la formación integral de su persona. De esta manera, el rol de los clubes, el uso de sus espacios y la calidad del tiempo que los mismos pasan dentro de él toma una enorme potencia.

A partir de encuentros periódicos con las distintas categorías, se desarrollan distintas líneas de trabajo con sus respectivos talleres, buscando aproximarnos a distintas temáticas y creando juntos nuevas herramientas. Aborda las emociones, el manejo de la frustración, la prevención de adicciones, el yoga y la respiración, la ecología del cuerpo y el medio ambiente, también leeremos biografías y tendremos talleres de escritura, entre otras actividades.

El jugador/a del club se convierte entonces en un individuo dotado de las herramientas necesarias para hacer frente a las exigencias tanto del deporte como de la vida, es una persona con espíritu crítico y reflexivo, sumado a una conciencia social y ambiental, todas facultades que ha desarrollado a partir de líneas de trabajo que su institución deportiva le ha brindado en su paso por la misma a partir del programa Sembrando Huella.”

A partir de allí, se plantea el desarrollo de una tesina proyectual basada en el diseño de información, en formato mapa/cartografía que, a través del lenguaje visual, de cuenta de aspectos psicológicos relacionados a estados de ánimo, problemáticas emocionales y otras; para brindar una herramienta al entrenador y jugadores que permita una rápida y mejorada comprensión del estado anímico y emocional del grupo a la hora de desarrollar la práctica deportiva.

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Análisis de roles de género y estereotipos en las publicidades de juguetes infantiles 

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Análisis de roles de género y estereotipos en las publicidades de juguetes infantiles 

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Los medios de comunicación y la publicidad ejercen una fuerte influencia en la audiencia, llevándola a reproducir y asimilar actitudes, roles y estereotipos de género. En la etapa infantil este proceso de asimilación es más acentuado, ya que, los diferentes mensajes e imágenes que la publicidad transmite lleva a los niños/as a crear ideas que influyen en su percepción del mundo y a adoptar ciertos roles y estereotipos de género, en relación a la sociedad y cultura de cada época. A partir de una primera aproximación, se observa que las diferentes marcas de publicidades de juguetes infantiles definen o condicionan los roles asignados a cada género desde el uso de los recursos gráficos (imágenes, colores, música, ilustraciones, entre otros), hasta el uso de estereotipos femeninos o masculinos para definir diferentes roles. Por otro lado, las empresas se enfocan en generar ganancias a través de las publicidades que tienen un nicho específico y no tanto a discutir o debatir sobre los niños, con relación a los roles de género impuestos en sus publicidades.

Bibliografía:

-Acebal, M. y Maidana N. (2009). “Los estereotipos verbales y visuales. Continuidades y especificidades”.

- Barthes, R. (1982). “Retórica de la imagen”. En: Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces. Barcelona. Paidos.

-Ledesma, M. (1997)“Diseño y comunicación: teorías y enfoques críticos”. -Ledesma, M. (1997) “Diseño y Comunicación”. Buenos Aires. Paidós.

-Ledesma, M. (2003) “El diseño gráfico, una voz pública”. Buenos Aires: Argonauta

-Joan Costa (2003), “Diseñar para los ojos”, 2003, Bolivia

Editorial: Ceac. Barcelona, España.

-Frascara J. (2000) Diseño y comunicación. Infinito, Buenos Aires.

-Frascara J. (2011), “Qué es el diseño de información”, Buenos Aires, Ediciones Infinito.

Alumna: Lopez, Antonella

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El rol del diseño de interfases sobre los usuarios en plataformas de streaming y cómo los transforma.

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El rol del diseño de interfases sobre los usuarios en plataformas de streaming y cómo los transforma.

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Variaciones:

Como el diseño de las interfases produce una transformación constante entre los roles de los usuarios.

El diseño de interfases en las plataformas de streaming y su impacto en la producción de contenido a partir de los canales multidireccionales de la comunicación entre los distintos tipos de usuarios dentro de una comunidad.

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La perspectiva de género en los videojuegos: como el diseño de personajes promueve la participación de un público más inclusivo. 

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La perspectiva de género en los videojuegos: como el diseño de personajes promueve la participación de un público más inclusivo. 

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Variaciones:

El diseño de personajes en videojuegos y su influencia sobre la participación de usuarios según el género.

Como el diseño de personajes influye en la construcción de los usuarios consumidores.

¿Cómo son representados los estereotipos de género? ¿Existe una representación inclusiva?

¿El diseño de personajes afecta en la participación del usuario? ¿Cómo?

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Como la narrativa transmedia incide en la permanencia y relevancia de piezas audiovisuales a lo largo del tiempo. 

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Como la narrativa transmedia incide en la permanencia y relevancia de piezas audiovisuales a lo largo del tiempo. 

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Variaciones:

La narrativa transmedia como eje principal en la construcción de sentido de una pieza audiovisual

..desde el punto de vista del diseño de la comunicación, puede ser relevante el análisis de las narrativas transmedia de tales piezas audiovisuales que gracias a ello logran no solo perdurar en el tiempo sino también reproducirse y reinterpretarse.

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Análisis de estereotipo y perspectiva de la belleza en filtros para redes sociales (Tiktok e Instagram) y cómo influye en empresas de belleza y en la cultura.

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Análisis de estereotipo y perspectiva de la belleza en filtros para redes sociales (Tiktok e Instagram) y cómo influye en empresas de belleza y en la cultura.

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Los filtros de belleza reflejan -y a menudo empeoran- los prejuicios y problemas de la sociedad y pueden ser un paso más en la obsesión cultural por perfeccionar la apariencia; sus efectos en la autopercepción.

Lo cierto es que, ya sea con nuestra elección de ropa o corte de pelo, gafas o maquillaje, todos nos representamos a nosotros mismos de una determinada manera -y, por lo general, de una forma acorde con los cánones de belleza vigentes. Aun cuando nos gusta pensar que tomamos estas decisiones basándonos en nuestras preferencias individuales, hace tiempo que sabemos que vienen determinadas por los estilos actuales. Lamentablemente en las mujeres se presenta mucha presión con respecto a alcanzar un estatus de belleza inalcanzable, provocando baja autoestima.

Empresas como Maybelline que utilizaron esta herramienta del filtro de belleza para realizar una “Prueba de belleza virtual” donde puedes probar todos los productos que tienen en stock.

En cambio, Dove ha realizado una campaña haciendo un llamamiento a su comunidad global para que le dé la espalda “literalmente” a los filtros, invitándoles a publicar un vídeo de espaldas al filtro “Bold Glamour” y usando los hashtags, #TurnYourBack (Da la espalda) #BoldGlamour (Glamour Audaz) #NoDigitalDistortion (Sin distorsión digital) como parte de una campaña ideada por Ogilvy Londres y David Madrid.

Links de interés:

https://www.reasonwhy.es/actualidad/dove-contra-filtros-belleza-poco-realistas-tiktok-bold-glamour

https://www.lanacion.com.ar/salud/tiktok-el-polemico-filtro-de-belleza-que-es-furor-y-asombra-a-los-jovenes-nid03032023/

https://www.maybelline.com.ar/estudio-de-belleza-virtual/prueba-virtual

Bibliografia:

-Acebal, M. y Maidana N. (2009). “Los estereotipos verbales y visuales. Continuidades y especificidades”.

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